Il ruolo delle abitudini nell'uso di giochi di ruolo online multigiocatore di massa: prevedere un gioco eccessivo e problematico attraverso la sensibilità dei giocatori ai segnali situazionali (2016)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2016 Apr;19(4):277-82. doi: 10.1089 / cyber.2015.0495.

Lukavská K1, Hrabec O1, Chrz V2.

Astratto

Abbiamo esaminato l'effetto della regolamentazione abituale del gioco di ruolo online multiplayer di massa (MMORPG) giocando sull'uso problematico (avvincente) e l'eccesso di gioco (tempo trascorso dall'utente giocando settimanalmente, per sessione e in relazione alle altre attività del tempo libero) . Abbiamo sviluppato l'approccio per valutare la forza della regolazione abituale che si basava sulla sensibilità ai segnali situazionali. Abbiamo definito gli spunti come condizioni reali o di gioco (ad es. Lavoro da svolgere, attività con gli amici o la famiglia, bisogno di rilassarsi, nuova espansione di gioco) che di solito promuovono i giochi (suggerimenti) o impediscono (spunti di contrappunto). Usando un campione di lettori MMORPG 377, abbiamo analizzato le relazioni tra le variabili attraverso la modellizzazione del percorso dei minimi quadrati. Abbiamo scoperto che la sensibilità dei segnali di lancio influenzava in modo significativo l'eccesso di gioco (tempo di gioco) e l'insorgenza di sintomi di utilizzo problematici. Viceversa, la sensibilità al contraplay ha funzionato come fattore protettivo da queste condizioni; sono stati riscontrati effetti negativi significativi per il tempo di gioco e l'utilizzo problematico. È stato confermato che il tempo di gioco è una variabile mediatrice, influenzata dalla sensibilità degli stimoli e che allo stesso tempo influisce sui sintomi di utilizzo problematico. Abbiamo ottenuto coefficienti di determinazione moderatamente forti per entrambe le variabili endogene (R (2) = 0.28 per tempo di riproduzione, R (2) = 0.31 per uso problematico) suggerendo che le variabili proposte possiedono un buon potere esplicativo. Sulla base dei nostri risultati, sosteniamo che la forza della regolamentazione abituale nell'uso di MMORPG ha effetti sia positivi sia negativi sull'uso eccessivo e problematico, che è una scoperta nuova e importante nell'ambito della dipendenza da gioco su Internet.