Tolleranza nel disordine del gioco su Internet: necessità di aumentare il tempo di gioco o qualcos'altro? (2017)

J Behav Addict. 2017 Nov 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

Re DL1, Herd MCE1, Delfabbro PH1.

Astratto

Contesto e obiettivi

Il criterio di tolleranza nel disturbo da gioco in Internet (IGD) del DSM-5 si riferisce alla necessità di aumentare il tempo trascorso a giocare. Tuttavia, questa attenzione alla "necessità di giocare" può trascurare alcune delle motivazioni, dei risultati o degli effetti più ampi del gioco che sono alla base del gioco eccessivo. Questo studio mirava a esplorare le esperienze e le percezioni della tolleranza dei giocatori regolari e problematici nell'IGD.

Metodi

Un sondaggio online su 630 per adulti ha prodotto risposte di testo 1,417 a domande aperte. Un'analisi tematica delle parole 23,373 è stata condotta per estrarre temi dominanti.

Risultati

I partecipanti hanno riferito di aver sempre più desiderato articoli di gioco, stato o avanzamento della storia man mano che venivano coinvolti o investiti in giochi. Man mano che i giocatori sviluppano standard di gioco più elevati nei giochi, un numero crescente di potenziali risultati di ricompensa può avere effetti attenuanti sulla modifica dell'umore. Nessuno dei partecipanti, compresi quelli con IGD auto-riferiti, ha fatto esplicito riferimento alla necessità di aumentare il tempo trascorso a giocare.

Discussione e conclusioni

Questi risultati suggeriscono che i giocatori possono essere motivati ​​dalle preferenze per obiettivi specifici o rinforzi nei giochi piuttosto che volere una quantità di tempo trascorso a giocare. Pertanto, il gioco problematico può comportare la necessità di completare obiettivi sempre più complessi, dispendiosi in termini di tempo o difficili per raggiungere la soddisfazione e / o ridurre i timori di perdere. Sono necessarie ulteriori ricerche per determinare se questi fattori cognitivi e motivazionali legati agli stimoli di gioco dovrebbero estendere o sostituire il concetto di tolleranza in IGD o essere considerati processi separati ma correlati in giochi disordinati.

PAROLE CHIAVE: DSM-5; Disordine di gioco in Internet; dipendenza; gioco; motivazione; tolleranza

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Introduzione

Il videogioco problematico è riconosciuto come un problema di salute mentale globale che necessita di una maggiore comprensione dei suoi sintomi principali (King & Delfabbro, 2014; Lo, Wang e Fang, 2005; Mentzoni et al., 2011). Nella quinta edizione di Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali (DSM-5), la malattia da gioco online (IGD) è una condizione proposta (non ancora una diagnosi legittima) che si riferisce a giochi persistenti e ricorrenti associati a menomazione o angoscia clinica (American Psychiatric Association [APA], 2013). IGD ha una serie di criteri comparabili ad altre dipendenze comportamentali, incluso il disturbo del gioco d'azzardo nel DSM-5. La tolleranza, come terzo criterio di IGD, si riferisce alla necessità di aumentare la quantità di tempo trascorso a giocare (APA, 2013, p. 795). L'attenzione al "bisogno di più tempo" in questo criterio contrasta con i disturbi basati sulla sostanza che si riferiscono a un aumento del volume o della concentrazione di una sostanza per raggiungere l'intossicazione (Miller, Dackis e Gold, 1987; Siegel, 1989). Il disturbo da alcol, ad esempio, ha criteri separati per il consumo di alcol e il tempo investito in attività legate all'alcol (APA, 2013, p. 490). Anche se riferirsi alla tolleranza del gioco come esigenza di aumentare il tempo di gioco ha un certo fascino a causa della sua semplicità, potrebbe non essere necessariamente valido equipararlo con la necessità di una dose crescente, in quanto questa variabile da sola potrebbe non riuscire a catturare molti altri fattori che motivare e mantenere un comportamento eccessivo (Andrade & Pontes, 2017; James e Tunney, 2017; King & Delfabbro, 2016).

Il gioco è un'attività complessa da considerare come una dipendenza, e le relazioni stimolo-risposta coinvolte nel gioco stanno appena cominciando a essere comprese negli studi di neuroimaging (Dong, Wang, Du e Potenza, 2017; Han et al., 2007, 2011; Kim et al., 2011). Di conseguenza, alcuni ricercatori hanno criticato il concetto di tolleranza nei giochi, così come altre dipendenze comportamentali, per essere una copia superficiale della sua controparte nella dipendenza da sostanze (Blaszczynski, 2006; Charlton e Danforth, 2007; Starcevic, 2016). Una limitazione della letteratura sulla tolleranza di gioco è stata la dipendenza da studi di indagine che utilizzano approcci di conferma che raramente considerano fattori diversi dalla necessità di trascorrere più tempo a giocare (King & Delfabbro, 2016). Pertanto, lo scopo di questo studio era di esplorare il concetto di tolleranza al gioco ("necessità di aumentare il tempo") dalle prospettive di un gruppo eterogeneo di individui che giocano, compresi quelli con e senza IGD auto-riportati.

Tolleranza: un concetto stimolante

La tolleranza e il ritiro giocano un ruolo centrale nel mantenimento del ciclo di dipendenza del comportamento (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh e Sholar, 1998). La spinta a ridurre gli stati di ritiro avversivi costituisce la base per la dipendenza dai modelli di rinforzo negativo della dipendenza (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie e Fiore, 2004). Tuttavia, come West (2008evidenzia, è discutibile quanto forte debba essere il sentimento del desiderio a contare come bramosia, così come potrebbe essere arbitrario classificare un sentimento che diminuisce o il bisogno di una dose crescente come tolleranza. Le soglie per la tolleranza differiscono tra culture, contesti sociali e famiglie (APA, 2013). Anche la manifestazione dei sintomi di astinenza (p. Es., Nausea, desiderio ardente, irritabilità e altri segni fisici) differisce tra i disturbi (Hughes, Higgins e Bickel, 1994). Nel campo delle dipendenze comportamentali, il ritiro e la tolleranza sono considerati caratteristiche importanti dei disturbi, ma pochi studi empirici hanno osservato questi processi in azione.

Un importante studio iniziale sulla tolleranza nel gioco d'azzardo (Griffiths, 1993) ha esaminato i livelli di eccitazione (misurati in base alla frequenza cardiaca) in giocatori abituali e non regolari, e ha riferito che i giocatori regolari hanno subito una riduzione maggiore dei livelli di eccitazione dopo il gioco rispetto ai giocatori non regolari, indicando che questo gruppo ha subito diminuiti effetti attività. Tuttavia, negli ultimi due decenni, la ricerca nel campo delle dipendenze comportamentali si è generalmente allontanata dall'esaminare i correlati fisiologici della dipendenza per concentrarsi maggiormente sui determinanti comportamentali e cognitivi di utilizzo. Questo spostamento è supportato, ad esempio, da uno studio di Blaszczynski, Walker, Sharpe e Nower (2008) chi ha segnalato che i giocatori patologici tendono ad aumentare le loro dimensioni di scommessa non per eccitamento o per mantenere livelli di eccitazione, ma a causa di fattori cognitivi relativi alla vincita. Mentre il campo espande il suo focus su una vasta gamma di comportamenti quotidiani sotto la bandiera della "dipendenza", una sfida per gli studiosi sarà quella di chiarire le differenze tra i normali motivi e i sintomi di tolleranza. Come Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage e Heeren (2015"La necessità di aumentare il tempo trascorso in uno specifico comportamento può essere guidata da vari motivi, specialmente nelle prime fasi del coinvolgimento, e questi motivi sono per lo più estranei ai sintomi di tolleranza" (P. 121).

Problemi con il concetto di tolleranza nei giochi

Il concetto di tolleranza di per sé non è facile da definire in molti casi e l'uso del termine, così come il più ampio concetto di dipendenza comportamentale, è stato considerato controverso (Billieux et al., 2015). La tolleranza viene generalmente vista come la necessità di una dose crescente per raggiungere lo stesso livello di risposta (Poulos, Hinson e Siegel, 1981); tuttavia, si è dimostrato difficile rendere operativo questo processo attraverso molti disturbi, incluso il disturbo del gioco. Ci sono state anche alcune incongruenze, o almeno diverse interpretazioni, sul significato della tolleranza nei giochi disordinati, probabilmente derivanti dalla più ampia incertezza sulle caratteristiche che definiscono i giochi e sul fatto che i videogiochi comprendono molti generi e modalità di gioco diversi. Nonostante ciò, numerosi strumenti continuano a includere elementi di screening per la tolleranza nei disturbi del gioco e di Internet (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg e Gentile, 2015; Lortie e Guitton, 2013).

Sono stati fatti diversi tentativi di definire la tolleranza specificamente in relazione al gioco. Il tempo impiegato per giocare è spesso indicato in queste definizioni. Ad esempio, Tao et al. (2010) e Weinstein e Lejoyeux (2010) riferito alla tolleranza di gioco come la necessità di attrezzature informatiche più avanzate, più software o più ore di utilizzo. In questa definizione, la spesa finanziaria per le apparecchiature di gioco è combinata con il comportamento di gioco. Tuttavia, l'acquisto di apparecchiature può avvenire abbastanza raramente, variare notevolmente nei tipi e negli importi degli acquisti e il nuovo hardware può avere un'influenza molto limitata sul comportamento di gioco effettivo. Un'altra definizione proposta da Petry et al. (2014) si riferiva alla tolleranza come alla necessità di giocare a "giochi più eccitanti". Questa formulazione potrebbe indicare che il giocatore passa spesso attraverso i giochi o le modalità di gioco. Tuttavia, molti giocatori di alto livello sono noti per fare un investimento significativo a lungo termine in un singolo gioco (es. World of Warcraft). Uno studio etnografico di Snodgrass et al. (2017) hanno riferito che solo il 24% del loro campione concordava sul fatto che la tolleranza descrivesse un'esperienza di gioco negativa importante e tipica. Infine, vi sono alcune prove neurobiologiche (Dong et al., 2017) che indica che i giocatori problematici possono sperimentare la brama sostenuta per il gioco, piuttosto che la sazietà, seguendo una sessione di gioco 30-min, che complica l'ipotesi che il tempo di gioco da solo sia soddisfacente e riduca gli stati di ritiro avversivi.

Applicare motivazioni nel gioco alla tolleranza

Una vasta parte della letteratura sui motivi del gioco ha fornito utili punti di riferimento per i potenziali indicatori di giochi sani e problematici (Chin-Sheng e Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Hoffman e Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell e Chamarro, 2017; Seok e DaCosta, 2014; Wan e Chiou, 2006). Przybylski, Rigby e Ryan (2010avanzato un modello basato sulla teoria dell'autodeterminazione che suggeriva che gli effetti di appeal e benessere dei videogiochi si basavano sulla loro capacità di soddisfare i bisogni psicologici di base per competenza, autonomia e relazione. Il lavoro di Yee (2006) sui motivi dei giocatori massivamente multiplayer online (MMO) ha delineato allo stesso modo molte diverse motivazioni che sostengono il gioco. Molti di questi concetti motivazionali si sono dimostrati utili in studi che indagano su un coinvolgimento elevato e giochi problematici o coinvolgenti (Charlton e Danforth, 2007). Tuttavia, il confine tra le motivazioni di gioco normali e disadattive non è sempre chiaramente delimitato. Uno studio di Kuss, Louws e Wiers (2012per esempio, ha riferito che l'escapismo come motivo di gioco è stato più spesso sostenuto da giocatori problematici rispetto ai normali giocatori. Allo stesso modo, un recente studio di Laconi, Pirès e Chabrol (2017) ha riferito che i giocatori problematici hanno riportato punteggi più alti su motivi sociali, di fuga, di coping e di fantasia rispetto ai normali giocatori. In questi tipi di studi c'è una scoperta coerente che i giocatori normali e problematici sostengono molte delle stesse motivazioni per i giochi, con gli utenti problematici che tendono semplicemente a ottenere punteggi molto più alti rispetto agli utenti occasionali. Questo spesso crea la necessità di una certa malleabilità nella definizione operativa di questi motivi quando vengono applicati al disturbo del gioco. Ad esempio, un punteggio elevato sulla motivazione di "fuga" può essere definito un "meccanismo di coping disfunzionale" nello stesso studio che questo motivo è riconosciuto come non intrinsecamente problematico (Laconi et al., 2017).

Il presente studio

Tolleranza è una funzionalità proposta di DSM-5 IGD, ma sembra essere un concetto tenue e stimolante da applicare ai giochi (King, Herd e Delfabbro, 2018). Il gioco è probabilmente un'attività più complessa dell'uso di sostanze in termini di utilizzo e proprietà di ricompensa. La descrizione corrente in IGD che fa riferimento a un "bisogno di tempo crescente" può essere valida nel senso che si riferisce ad un crescente impegno nei confronti del gioco, ma non si riferisce a rinforzi specifici o comportamenti di ricerca di ricompense. A sostegno di questa visione, i modelli motivazionali di gioco hanno attirato l'attenzione su specifici desideri e preferenze nei giochi, come il desiderio di ricompense nuove o rare, lo stato sociale e l'interazione, l'immersione e la fuga (Smyth, 2007; Sì, 2006). Tali fattori sembrano suggerire una gamma più ampia di rinforzo sociale e psicologico che si estende oltre la soddisfazione delle voglie fisiologiche o l'alleviamento del ritiro. Al momento, il DSM-5 si riferisce agli "aspetti del team" e alla "competizione" (APA, 2013, p. 797) in IGD, ma questi fattori motivazionali non sono stati spiegati in relazione alla tolleranza oltre l'inferenza che questi aspetti del gioco possono avere effetti di alleviamento dell'umore. Si pone un dilemma concettuale: i ricercatori dovrebbero cercare di affinare o estendere il concetto di tolleranza nei disturbi del gioco o indagare su processi alternativi che potrebbero sostituire questo criterio? Questo studio è stato progettato per contribuire a questo dibattito esplorando le esperienze dei giocatori e le percezioni di tolleranza e comportamenti di ricerca di ricompensa nelle attività di gioco (ad esempio, per identificare gli stimoli che i giocatori possono sempre più cercare o "desiderare" e qualsiasi effetto decrescente derivante dall'uso prolungato o interazione). Si sperava che questo approccio potesse aiutare a determinare se l'aumento del tempo di gioco o alcuni rinforzi del gioco possano essere considerati più salienti o rilevanti per l'esperienza di gioco problematico.

Metodi

Partecipanti

I partecipanti sono stati reclutati tramite annunci pubblicati sui forum di diversi popolari siti Web di comunità di giochi di ruolo. Gli annunci sono stati visualizzati in 2,610 volte, con un tasso di risposta 24%. I criteri di inclusione erano: (a) avere almeno 18 anni, (b) giocare al momento su base settimanale, e (c) scioltezza della lingua inglese. Un totale di partecipanti 630 (maschi 480) di età 18-56 (M = 25.8, SD = 7.1) sono stati reclutati. Dopo aver escluso i casi con dati mancanti, c'erano 20 partecipanti (95% maschi, età media 26 anni, SD = 8.1) che hanno soddisfatto cinque o più criteri per DSM-5 IGD e 39 (81% maschi, età media 24 anni, SD = 4.6) che soddisfacevano tre o quattro criteri (cioè a rischio). È importante notare che il gruppo IGD è stato autoidentificato solo e non verificato esternamente da uno psichiatra consulente. I gruppi a rischio IGD hanno riferito di giocare, in media, 34 ore / settimana (SD = 20/22), e il gruppo normale ha riferito di giocare, in media, 20 ore / settimana (SD = 14).

Design e procedura

Lo studio ha utilizzato un sondaggio online anonimo comprendente principalmente strumenti psicometrici e domande a risposta aperta. Questo approccio è stato utilizzato per tentare di ottenere un campione diversificato e ampio di giocatori, compresi quelli che non rispondevano tipicamente agli inviti per approcci di focus group più impegnativi in ​​termini di tempo. Si è ritenuto che un sondaggio anonimo fosse più in grado di ridurre al minimo le caratteristiche della domanda perché i partecipanti potrebbero sentirsi meno obbligati a fornire determinate informazioni in un formato anonimizzato online. Il tempo di partecipazione totale richiesto 30–60 min ei sondaggi completati hanno partecipato a un'estrazione per vincere buoni regalo. Il tasso di fidelizzazione in tutti i sondaggi è stato del 79%. La raccolta dei dati è avvenuta da maggio ad agosto 2016.

Misure

Un questionario ha valutato le informazioni demografiche (ad esempio, età, sesso, etnia, istruzione e condizione lavorativa). L'attività di gioco su Internet è stata esaminata utilizzando un formato di diario settimanale tabellare che misurava le ore di videogiochi in una settimana tipica negli ultimi 3 mesi, tra le altre domande sul contesto di gioco, la ricompensa e le preferenze di genere.

Lista di controllo dei criteri IGD

La checklist IGD è una misura self-report 9-item per valutare la classificazione IGD DSM-5 (APA, 2013). I sintomi includono: preoccupazione, tolleranza, ritiro, tentativi infruttuosi di limitare il gioco, inganno o bugie sul gioco, perdita di interesse in altre attività, uso nonostante la conoscenza del danno, uso per la fuga o sollievo di umore negativo e danno. Ad esempio, l'elemento che misura i sintomi di astinenza afferma: "Negli ultimi 12 mesi, ti sentivi irritabile, arrabbiato, colpevole o triste quando tentavi di tagliare o smettere di giocare o quando non eri in grado di giocare?" Le opzioni di risposta includevano "no" e "sì". La consistenza interna dello strumento era adeguata (α = 0.77).

Domande aperte

Sei domande aperte hanno esplorato aspetti della tolleranza e dei processi correlati. È stata posta una serie di domande per raccogliere quante più informazioni possibili in relazione alle caratteristiche salienti del crescente uso del giocatore e della modifica della relazione psicologica con i giochi. Domande che includono: (a) tempo crescente (ad esempio, "D1. Hai mai avuto l'esperienza di voler giocare a un gioco più a lungo? Se sì, ti ricordi perché?"), (b) fenomenologia (ad esempio, "D2. Cosa noti che ti succede quando sei più coinvolto in un gioco?"), (c) mantenere il gioco (ad esempio, "D3. Che cosa di solito ti fa continuare a giocare oa un gioco più a lungo del previsto?"), (d) ricompensa salienza, cornice positiva (ad esempio, "D4. C'è qualcosa che hai fatto in un gioco di cui sei particolarmente orgoglioso?"), e (e) ricompensa salienza, brama (ad esempio, "D5. Quando non sei in grado di giocare, ti senti come se ti stessi perdendo qualcosa? In tal caso, cosa ti stai perdendo?"). Le domande sono state progettate da uno psicologo clinico e non hanno utilizzato termini correlati alla patologia per evitare il lead o il priming (Judd, Ryan e Park, 1991). Le risposte non avevano limiti di parole.

L'analisi dei dati

Sono state ottenute un totale di risposte scritte 1,417, con una media di risposte 236 per domanda. La lunghezza totale del materiale ottenuto era di parole 23,373. I dati sono stati analizzati utilizzando l'analisi tematica (Braun e Clarke, 2006). Innanzitutto, i dati per ogni domanda sono stati letti più volte per sviluppare familiarità con le risposte. In secondo luogo, sono stati identificati modelli nelle risposte (p. Es., Evidenziati da termini comunemente usati come "amici", "immersione" e "noia") e assegnate etichette iniziali di classificazione (p. Es., "Aspetti sociali", "fuga dalla realtà" e "Cambiamento di umore") per fare riferimento al significato generale di ogni serie di risposte. È stato generato un elenco di tutte le etichette identificate, insieme agli estratti pertinenti. Due dei ricercatori hanno discusso e concordato le definizioni di queste etichette, che hanno portato allo sviluppo di temi che si adattassero alle prospettive teoriche sulla tolleranza (cioè, la necessità di qualcosa in più per ottenere lo stesso effetto) e modelli di motivazione e gioco caratteristiche strutturali (Westwood e Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell e Davies, 2004). Tutto il materiale è stato quindi riletto dagli autori per garantire una buona corrispondenza con i temi estratti e per garantire che i temi fossero coerenti internamente, coerenti e distintivi. Dopo che tutti i temi sono stati estratti, le risposte appartenenti ai partecipanti a IGD sono state evidenziate per il confronto con i partecipanti non IGD. Ciò si è verificato in questa fase finale per accecare i ricercatori per evitare potenziali pregiudizi verso queste risposte. Una copia delle risposte di tutti i partecipanti è disponibile gratuitamente su richiesta.

Etica

Le procedure di studio sono state eseguite in conformità con la Dichiarazione di Helsinki. L'approvazione etica per questa ricerca è stata fornita dal sottocomitato per l'etica della ricerca umana dell'Università di Adelaide. I partecipanti sono stati informati che lo studio era volontario e che erano liberi di ritirarsi in qualsiasi momento. Tutte le risposte erano anonime. I partecipanti hanno dato il consenso informato facendo clic sul sondaggio dopo aver letto il foglio informativo del partecipante.

Risultati

Questa sezione presenta una sintesi dell'analisi tematica. Una serie di citazioni sono fornite per ciascun tema, con qualificazioni di accompagnamento per indicare il genere (M: maschio e F: femmina) e l'età (anni), e il gruppo [IGD e normale (N)]. Ad esempio, [M, 21, IGD] si riferisce a un maschio di 21 che ha approvato cinque o più criteri IGD.

Tema 1: bisogno di più di "qualcosa"

Ai partecipanti è stato innanzitutto chiesto di riflettere su ciò che cercavano nei giochi quando si impegnavano maggiormente nel gioco. Le risposte erano diverse e i partecipanti spesso citavano più di una ragione. Partecipanti IGD e non IGD che hanno segnalato ricompense simili nei giochi, ma in particolare solo partecipanti IGD (N = 3) si riferisce alle ricompense come "intense". I partecipanti non si sono riferiti in modo specifico a richiedere "più tempo" nei giochi. Questa osservazione è stata confermata da una ricerca per parola chiave (ovvero a scopo di controllo) per i termini "tempo" (n = 57) e "bisogno" (N = 51), che identificava solo la necessità di "completare", "finire", giocare un altro "livello" / "turno" / "gioco" o "essere migliore". L'idea di "aver bisogno di più tempo" è stata contestata da un partecipante IGD [M, 32] che ha dichiarato: "Mi sento come se ogni giocatore avesse mai sentito il desiderio di giocare più a lungo". L'investimento di tempo è stato considerato necessario per raggiungere obiettivi specifici, come ha spiegato un altro partecipante IGD [M, 18]: "Ho dovuto uccidere circa 15 Boss in WOW e abbiamo ottenuto ciò che volevamo dopo 8-10 ore di tentativi".

Sono stati identificati i seguenti temi di ricompensa: (a) aspetti sociali (ad esempio, "giocare con gli amici" [M, 40, N], "incontrare persone online" [M, 33, N], "legare sui giochi" [M, 23, N], "presenza di una compagnia familiare" [M , 25, N]); (b) cambiamento di umore (ad esempio, "l'eccitazione è reale" [M, 34, N], "evita di sentirti insoddisfatto" [M, 32, IGD], "rilassante" [M, 22, IGD], "divertente e intenso" [M, 35 , IGD], "emozione significativa" [M, 26, N]); (c) immersione (ad esempio, "immergermi completamente" [M, 34, N], "immergermi completamente" [M, 29, IGD], "zoning out" [M, 39, N], "love being immersed" [F, 18 , N], "fuga dalla realtà ... rimandare la necessità di ricongiungersi alla realtà" [F, 26, N], "difficile tenere traccia del tempo ... portato sulla terra [quando fermato]" [F, 18, N]); (d) realizzazione (ad esempio, "progressione nel gioco" [M, 28, IGD], "vincere di più" [M, 22, N], "voler ottenere di più" [M, 23, N], "completare un livello" [M, 24, N], "più da raggiungere" [M, 28, N], "raggiungere un obiettivo" [M, 24, N]); (e) narrazione (ad esempio, "non riesco a mettere giù la storia" [F, 51, N], "vedere altro della trama" [M, 27, N], "scoprire la trama e sviluppare ulteriormente i personaggi" [F, 19, N ], "Più della storia" [F, 19, N]); e (f) esplorazione (ad esempio, "voglio esplorare" [M, 18, N], "esplorare tutto" [F, 23, N], "esplorare il mondo" (M, 38, N]).

Tema 2: modifica delle percezioni degli obiettivi e dei premi

I partecipanti si sono riferiti ad avere percezioni di obiettivi e ricompense in giochi che sono cambiati nel tempo, racchiusi nel tema di standard di gioco, che si riferiva ad avere obiettivi sempre più specifici o requisiti ristretti per sentirsi soddisfatti dal gioco (ad es. "Più suono, più alte diventano le mie aspettative su me stesso" [M, 19, N], "Dovevo migliorare" [M, 21, IGD], "Gioco per un senso di completezza, uno standard impostato personalmente da me "[F, 19, N]," dimostrare a me stesso che sono nel 5% dei migliori "[M, 29, N]," completare qualsiasi obiettivo che mi sono prefissato "[M, 20, N ]). Diversi temi aggiuntivi relativi al rispetto di questi standard più elevati: (a) maggiori sfide, come imprese di abilità difficili o improbabili, sconfiggere nemici o boss difficili o raggiungere obiettivi rari o esoterici (ad esempio, "raggiungere qualcosa di alta difficoltà" [M, 21, N], "eseguire un gioco veramente buono che richiede abilità" [M, 34, N], "sconfiggere i boss" [M, 21, N], "battere entrambi i giochi di emivita" [M, 32, IGD], "combo meccaniche difficili" [M, 18, N]) ; (b) classifica sociale più alta, o ottenere un certo grado in base al tempo giocato o al livello di abilità relativo alla popolazione di giocatori (ad esempio, "i migliori 100 risultati PVE di World of Warcraft nel 2010" [M, 28, IGD], "l'1% migliore per i giocatori in Oceania in LoL "[F, 24, N]," ha giocato 2,500 ore di DoTA 2 "[M, 19, N]," ha vinto le arene MLG 2011-2014, WoW 2v2 e 3v3, primi successi mondiali dal 2008 "[M, 19, IGD ], "11 corse record di velocità in una partita" [M, 26, N], "livello di prestigio 10 in Call of Duty" [M, 20, N]); e C) completamento totale, riferendosi alla soddisfazione di uno standard personale o definito dal gioco per il completamento (ad esempio, "finirlo al 100%" [M, 22, IGD], "finire al 100% un gioco difficile" [M, 52, IGD]).

Tema 3: perdita di tempo durante il gioco

Ai partecipanti è stato chiesto di riferire su qualsiasi cambiamento interno (cioè mentale o affettivo) man mano che venivano coinvolti in un gioco. Til tema dominante, come indicato dalla maggior parte delle risposte (N = 82), era perdere la cognizione del tempo (ad es. "Perdo la cognizione del tempo" [F, 22, N], "perdo la cognizione del tempo" [M, 22, IGD], "il tempo passa molto velocemente" [F, 24, N], "il tempo può sembrare scappare ”[M, 24, N],“ il tempo scorre veloce ”[M, 32, IGD],“ il tempo scompare ”[F, 35, N]). Un tema correlato era disconnessione dalla realtà, riferendosi all'esperienza dissociativa di immergersi nel gioco (ad esempio, "disconnessione con la realtà" [M, 29, N], "tutto intorno a me svanisce" [M, 32, IGD], "perdere il contatto con la realtà vita "[M, 35, IGD]," Non noto cosa sta succedendo intorno a me "[M, 30, N]," sento un legame più forte con il gioco della vita "[M, 23, N]," sento come se il gioco stesse accadendo a me "[F, 21, N]," perdere traccia di ciò che mi circonda "[M, 50, N]," quando mi fermo diventa difficile adattarmi al mondo reale "[M, 23, N]). Queste risposte suggerivano che i giocatori spesso non erano in grado di effettuare stime o giudizi affidabili sul tempo trascorso a giocare. Non c'erano differenze apparenti tra i partecipanti IGD e non IGD su questi temi, a parte i partecipanti IGD anche evidenziando come la perdita di tempo ha contribuito a essere meno sociali e trascurare le responsabilità della vita (ad esempio, "iniziare a trascurare gli altri" [M, 22, IGD] , "Il comportamento antisociale aumenta" [M, 28, IGD], "perde interesse nella vita reale" [M, 35, IGD]). Un altro partecipante IGD [M, 32] ha spiegato che la perdita di tempo nel gioco ha permesso di sfuggire ai problemi del mondo reale (in particolare, depressione e ansia).

Tema 4: esperienze avide

Diversi temi legati al concetto di brama: (a) la paura di perdere, la paura di non riuscire a raggiungere o mantenere l'abilità o il livello di equipaggiamento richiesti per mantenere un posto nel gruppo (ad esempio, "perdere esperienze di gilda" [M, 27, IGD], "paura di rimanere indietro come i miei amici ottenere un equipaggiamento migliore "[F, 21, N]," ritiri quando i miei amici stanno giocando "[M, 18, N]," Mi sento come se mi stessi perdendo il gioco con gli amici e anche rimanendo indietro se c'è un livellamento sistema ”[M, 21, N],“ Potrei restare indietro mentre altri migliorano ”[M, 19, N] e“ solo quando i miei amici stanno giocando ”[M, 22, N]); (b) novità, o il desiderio di nuovi contenuti ed esperienze (ad es. "nuovo aggiornamento, cose da fare" [M, 19, N], "perdere una nuova esperienza mentalmente stimolante" [M, 32, IGD], "perdere una nuove esperienze ”[M, 22, N],“ esce un nuovo aggiornamento ”[M, 26, N],“ nuove esperienze ”[M, 29, N]); (c) evitando spoiler, il desiderio di completare urgentemente un gioco prima che la narrazione sia compromessa da dettagli non richiesti (ad esempio, "preoccuparsi di ottenere uno spoiler" [M, 32, N], "perdere la storia" [F, 23, N], " sperando che gli elementi della storia non vengano rovinati ”[M, 18, N]); e (d) relax, l'importanza dei giochi per il relax (ad esempio, "giocare è il mio modo di rilassarmi" [F, 20, N], "perdere il relax" [M, 21, N], "il rilassamento è importante per me" [M , 27, N], "opportunità principale per rilassarsi" [M, 25, N]). C'erano differenze limitate nel contenuto del tema tra partecipanti IGD e non IGD. L'esperienza del "perdere" è stata definita "perdere la mia seconda vita" da un partecipante a IGD [M, 29] ma non è stata trasmessa in termini altrettanto forti (cioè "vita" o altro termine onnicomprensivo) da non -Partecipanti IGD.

Tema 5: più gioco porta a una maggiore pianificazione

Un altro indicatore di un crescente coinvolgimento nei giochi è stato pianificazione, riferendosi al tempo di non-spesa trascorso consultando le guide strategiche, i walk-through e le dimostrazioni video per prepararsi alle sfide o per completare gli obiettivi più efficientily (ad esempio, "Faccio più ricerche" [M, 26, N], "guardando gli altri che lo giocano YouTube e cerco online ulteriori informazioni sul gioco "[M, 32, N]," Inizio a esaminare i meccanismi di un gioco e le strategie approfondite e guardo i tornei con giocatori professionisti che giocano per soldi "[M, 21 , N], "Cercherò più conoscenza al riguardo" [M, 18, N], "più impegno esterno (ricerca)" [M, 22, N], "cerca maggiori informazioni su Reddit" [F, 20 , N], "Ho intenzione di suonare di più più spesso" [M, 25, N]). Alcuni partecipanti hanno anche riferito di spendere somme di denaro crescenti (ad es. "Tendo a voler investire più soldi nel gioco" [M, 18, N], "spendere più soldi all'interno del gioco" [M, 28, IGD]) . Queste esperienze erano comuni sia ai partecipanti IGD che a quelli non IGD.

Tema 6: i premi non sempre contano

Alcuni partecipanti hanno affermato che le ricompense del gioco avevano valore in quanto offrivano "divertimento", ma erano altrimenti artificiali e prive di valore (ad esempio, "sono solo giochi per me, niente di cui essere orgoglioso" [M, 30, N], "non proprio, è solo un gioco "[M, 23, N]," non proprio, è solo una perdita di tempo "[M, 42, N]," non sono uno sforzo utile "[M, 25, N]," non essere mai orgoglioso dei miei risultati nei videogiochi "[M, 25, N]," l'orgoglio del gioco e l'orgoglio del mondo reale sono due cose diverse. L'orgoglio del mondo reale ha la precedenza, quindi non mi viene in mente nulla "[M, 30, N], "Niente, non è davvero così importante" [M, 28, N]). Questo è stato segnalato principalmente da partecipanti non IGD, ma anche, in misura minore, da alcuni partecipanti IGD, che hanno affermato "Non proprio, perché mostreresti alle ragazze quella roba?" e "tutto il nulla che è il gioco". Ciò ha suggerito che la desiderabilità e l'importanza dei premi di gioco possono essere fragili o vulnerabili a una valutazione negativa percepita. In modo correlato, c'erano alcune prove di tensione esistenziale associata alla valutazione di un'esperienza virtuale (ad esempio, "mentalmente e fisicamente sono svuotato a causa dell'impegno che ho preso per un videogioco. Sono in conflitto sul significato della vita e se vale la pena spendere la mia vita in un mondo che non è nemmeno reale ”[M, 20, N]).

Sintesi di temi

I temi estratti hanno prodotto una serie di osservazioni che sono state proposte per essere collegate nei seguenti modi: (a) i giocatori possono essere motivati ​​da specifici obiettivi o rinforzi nei giochi (Tema 1), che possono portare a cambiamenti nelle loro percezioni di questi rinforzi ( Tema 2); (b) i giocatori spesso subiscono perdite di tempo nel corso di una sessione di gioco appagante (Tema 3), o hanno "voglie" per ricompense o "paure di perdere" quando gli obiettivi non sono realizzati o non sono in grado di giocare (Tema 4); (c) il gioco persistente porta a uno standard di gioco più elevato e a preferenze di ricompensa più strette (Tema 2) che influenzano le esperienze bramose perché il giocatore deve fare di più nel gioco o raggiungere obiettivi molto specifici per sentirsi soddisfatti (Tema 4), che richiede più pianificando quando non si suona per giocare in modo ottimale (Tema 5); e (d) i giocatori cercano gli effetti rinforzanti dei giochi invece di aver bisogno di più tempo nel gioco (Tema 1) ma, per alcuni giocatori, i premi di gioco possono essere visti con ambivalenza o con scarso riguardo per il loro valore (Tema 6).

Discussione

La tolleranza è descritta in IGD come la necessità di dedicare sempre più tempo al gioco. Questo studio ha esplorato alcune delle più ampie motivazioni alla base della necessità di giocare ai giochi per identificare altre variabili che potrebbero riguardare la tolleranza. Il risultato principale era che i giocatori tendevano ad avere motivazioni complesse, incluso il perseguimento di vari premi, come oggetti, stato, esplorazione e risultati della trama. Nessuno dei partecipanti, compresi quelli con IGD autoidentificata, ha fatto esplicito riferimento alla necessità di aumentare il tempo trascorso a giocare. Invece, i partecipanti hanno riferito di aver sviluppato preferenze di ricompensa più raffinate e / o specifiche man mano che diventano più impegnati in un gioco. Nel corso del tempo, la necessità di un giocatore di aumentare il tempo investito nel gioco sembra essere una conseguenza del gioco per soddisfare standard di gioco più elevati al fine di sentirsi soddisfatti o immersi. I partecipanti hanno riferito che la perdita di tempo era comune durante il gioco (Vedi Wood & Griffiths, 2007), il che suggerisce che le intenzioni di gioco potrebbero non essere sempre formulate mentalmente dai giocatori in unità di tempo discrete (ad esempio, un giocatore potrebbe pensare "Devo continuare a giocare per raggiungere un determinato obiettivo" piuttosto che "Ho bisogno di giocare per un'altra ora" ). Questi risultati suggeriscono che può valere la pena considerare le motivazioni alla ricerca della ricompensa nella formulazione del concetto di tolleranza nell'IGD.

Questo studio suggerisce che il gioco problematico può comportare la necessità di completare obiettivi sempre più complessi, dispendiosi in termini di tempo o difficili per soddisfare i bisogni psicologici. Questo processo eviterebbe il riferimento attuale a "tempo crescente" che non appare in altre definizioni di tolleranza in altri disturbi di dipendenza. L'enfasi sulle esigenze specifiche legate ai giochi si allinea anche alle esigenze descritte nei modelli motivazionali (Przybylski et al., 2010; Sì, 2006), come appartenenza sociale, fuga, fantasia e motivi di coping. Secondo quanto riferito, la "soddisfazione" del giocatore è stata guidata da un rinforzo positivo associato all'ottenimento di determinati premi (ad esempio, oggetti di gioco e stato) e al raggiungimento di un senso di immersione, oltre a un rinforzo negativo associato alla riduzione della paura di perdere qualcosa. La misura in cui certi risultati nei giochi possono rinforzare i giocatori sembra dipendere, in una certa misura, dagli standard e dalle aspettative dei giocatori (vedere Corr, 2002). Concettualizzare i rinforzi del gioco come una sorta di "dose" (in contrasto con l'approccio meno intuitivo di vedere "il tempo" come dose) dipenderebbe dal fatto che questi premi siano diventati stimoli condizionati. In altre parole, non tutti i premi di gioco sono rinforzanti per tutti i tipi di giocatori (Bartle, 1996). Data la complessità del design del gioco e le molte caratteristiche strutturali dei giochi (Karlsen, 2011; Wood et al., 2004), potrebbe essere più parsimonioso considerare "dose" in termini di gioco che soddisfi le esigenze personali del giocatore dell'attività. Di conseguenza, la tolleranza nei giochi può riferirsi all'effetto decrescente di un insieme sempre più grande di risultati di ricompensa del gioco, a causa di un corrispondente standard di gioco più alto applicato al gioco dal giocatore. Ciò significa che i giocatori problematici possono passare molto tempo a giocare sentendosi annoiati o frustrati dalla mancanza di una ricompensa desiderata che si "abbandona" in una partita (vedere Amsel, 1962). Possono continuare a giocare in questa situazione a causa dell'anticipazione di un'imminente ricompensa. Ciò sarebbe coerente con Kaptsis, King, Delfabbro e Gradisar's (2016a) affermazione che i giocatori problematici possono sperimentare sintomi di "ritiro" anche durante il gioco, se non vengono soddisfatti determinati requisiti dell'attività.

Una delle principali componenti psicologiche della brama sembra essere la paura di perdere certe esperienze di gioco (vedi Przybylski, Murayama, DeHaan e Gladwell, 2013). Questo studio ha evidenziato le paure dei giocatori di perdere il gioco sociale, nuove esperienze di gioco e giochi per rilassarsi. IGD nel DSM-5 fa specifico riferimento agli "aspetti di squadra" del gioco come motivazione per il gioco prolungato. Questi risultati suggeriscono che gli "aspetti di squadra" possono anche spiegare alcuni sintomi del desiderio (ad esempio, noia, irritabilità e ansia; King, Kaptsis, Delfabbro e Gradisar, 2016), dato che la domanda di determinati premi può essere correlata al loro valore costruito socialmente (cioè, i premi sono preziosi per il giocatore perché sono considerati preziosi da un gruppo più ampio di persone). Il desiderio di giochi può quindi essere guidato dal desiderio di rimanere competitivi al fianco e / o all'interno di gruppi di pari di gioco, piuttosto che dal desiderio di una qualsiasi delle qualità intrinseche del gioco stesso. Questo aspetto della motivazione sociale del desiderio può essere correlato a una formulazione di tolleranza orientata all'obiettivo in quanto i giocatori arrivano ad aderire a un programma di gioco sempre più rigido e socialmente guidato. Programmi di gioco meno coerenti (o saltare le sessioni di gioco) vengono percepiti come meno in grado di alleviare la paura di perdersi. Questa visione del desiderio può spiegare perché i giocatori si impegnano in attività di gioco ripetitive o noiose, come "macinare" o giocare a giochi percepiti come di qualità mediocre (cioè, non "divertenti"). Tali comportamenti soddisfano determinati standard di gioco elevati o regole inflessibili che governano il comportamento ritenuto necessario per far parte di un gruppo sociale.

Questi risultati possono essere utili per informare gli interventi sui problemi associati ai giochi online, in particolare i giochi MMO (Ng e Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). I giochi MMO presentano mondi online ampi e persistenti che supportano il gioco cooperativo sociale e intricati sistemi di ricompensa in cui i giocatori mirano a raggiungere vari obiettivi (Cole & Griffiths, 2007). Il gioco di fine MMO spesso implica giocare in termini di dispendiosi rapporti di rinforzo con rapporto variabile per ottenere ricompense molto rare (Beranuy, Carbonell e Griffiths, 2013). Gli oggetti con "drop rate" bassi sono particolarmente desiderabili tra i giocatori, che impiegano strategie di ottimizzazione e giocano in gruppi (ad esempio, clan e gilde) per massimizzare le loro possibilità di ottenerli. I giocatori possono aderire a un programma di gioco sempre più impegnativo, rigido o complesso e / o socialmente dipendente per ottenere ricompense finali. Comprendere che durate di gioco più lunghe possono riflettere specifiche motivazioni a giocare (cioè, gli standard inflessibili del giocatore e le aspettative di gioco), piuttosto che una "necessità di tempo di gioco", può migliorare la progettazione dei compiti nelle terapie cognitivo-comportamentali, incluso il pensiero esperimenti impegnativi, comportamentali ed esposizione graduata. Allo stesso modo, la conoscenza dei processi psicologici del disturbo da gioco può informare una psicoeducazione più rilevante (p. Es., Riconoscere come si sviluppa la tolleranza) e campagne educative per promuovere la consapevolezza dei primi segni di gioco problematico. Gli individui con problemi di gioco potrebbero essere più propensi a cercare cure e sentirsi a proprio agio nel condividere le loro esperienze, se i professionisti sono informati sulla psicologia del gioco.

Limiti

I punti di forza dello studio includevano: (a) domande aperte che hanno consentito un approccio esplorativo piuttosto che di conferma; (b) un alto tasso di risposta che ha prodotto un ampio campione di diversi tipi di giocatori e livelli di rischio IGD; e (c) risposte dettagliate con evidenza di riflessione critica. Tuttavia, questo studio aveva diversi limiti. In primo luogo, tutte le risposte al sondaggio sono state ottenute in modo anonimo online, il che potrebbe aver portato a un'onesta auto-divulgazione ma non è stato in grado di acquisire informazioni non verbali. In secondo luogo, sebbene il gioco non fosse considerato intrinsecamente dannoso, l'interpretazione dei risultati potrebbe essere stata influenzata dal presupposto che i casi di gioco normale e disordinato esistessero lungo un continuum e dall'interesse generale per il concetto di tolleranza. Terzo, l'analisi delle risposte a domande aperte può essere limitata dai termini dominanti e dai punti di riferimento utilizzati dai partecipanti. I concetti di "immersione" e "disconnessione dalla realtà" richiedono ulteriori studi per chiarire i loro marcatori oggettivi (ad esempio, cambiamenti nell'attenzione, eccitazione fisiologica e attività neurale). Allo stesso modo, questo lavoro era inteso come esplorativo e per generare nuove prospettive sul criterio di tolleranza per ulteriori indagini, e non dovrebbe essere interpretato come prova a favore o contro la categoria IGD nel DSM-5. In quarto luogo, questo studio ha impiegato una popolazione diversificata che ha riportato una serie di esperienze di gioco, ma non ha tenuto conto delle differenze tra i generi di gioco. Il campione ottenuto era prevalentemente maschile nei gruppi a rischio di gioco, ma questo era coerente con gli studi sulla prevalenza. Infine, lo studio non è stato in grado di sollecitare i partecipanti per ulteriori dettagli; pertanto, le interviste di follow-up possono essere un utile passo successivo per questo programma di ricerca.

Conclusioni

IGD nel DSM-5 include criteri contestuali come tolleranza e ritiro (Kaptsis, King, Delfabbro e Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). All'interno di dibattiti più ampi sul fatto che il gioco sia un comportamento che crea dipendenza (Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017), la controversia relativa al criterio di tolleranza IGD si riferisce in parte alla sua equivalenza di tempo con la dose. Individuare una "dose" nel gioco non è semplice. Mentre il DSM-5 afferma che l'uso di sostanze si traduce in intossicazione e che un utente problematico cerca quantità crescenti di una sostanza per ottenere questo effetto, una relazione dose-risposta simile non era stata ancora proposta nel disturbo del gioco. Questo studio fornisce risultati preliminari che suggeriscono che il gioco persistente può essere associato alla necessità di completare obiettivi sempre più complessi, dispendiosi in termini di tempo o difficili per ridurre le paure di perdere e ottenere gli effetti desiderati per alleviare lo stato d'animo, incluso uno stato di immersione. Resta da discutere se questo processo debba essere considerato una forma di "tolleranza" che potrebbe estendere o sostituire utilmente l'attuale concetto di tolleranza in IGD.

Proporre nuove interpretazioni o modifiche a concetti come la tolleranza nel gioco solleva preoccupazioni valide sul fatto che il concetto iniziale sia conservato e comunque significativo. Un'alternativa più semplice potrebbe essere quella di scartare completamente la tolleranza in IGD (Starcevic, 2016). Tuttavia, questo studio suggerisce che potrebbero esserci alcuni vantaggi nel riconoscere la natura interattiva delle attività di gioco (cioè, che i giocatori si impegnano attivamente con i giochi) per comprendere i giochi problematici. Si spera che queste osservazioni possano incoraggiare i ricercatori a considerare se lo studio dell'IGD sia meglio servito da approcci di conferma allo studio dei suoi criteri, inclusa l'accettazione della tolleranza al gioco come concetto basato sul tempo, o investigando processi alternativi che potrebbero estendere o sostituire determinati criteri. Sono necessari ulteriori studi di ricerca sulla natura fondamentale del gioco disordinato per sostenere la sua tesi a diventare una diagnosi ufficiale e guidare le future misure di prevenzione e intervento.

Contributo degli autori

DLK ha progettato lo studio e ha scritto il protocollo. DLK e MCEH hanno sviluppato il sondaggio. MCEH ha raccolto i dati sotto la supervisione di DLK. DLK ha condotto l'analisi. DLK ha scritto la prima bozza del manoscritto e tutti gli autori hanno contribuito e hanno approvato il manoscritto finale.

Conflitto d'interesse

Gli autori non segnalano alcun conflitto di interessi. Gli autori sono i soli responsabili del contenuto e della scrittura del documento.

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