Caratteristiche del videogioco, felicità e flusso come predittori di dipendenza tra i giocatori di videogiochi: uno studio pilota (2013)

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Obiettivi: I videogiochi offrono opportunità per esperienze psicologiche positive come fenomeni simili al flusso durante il gioco e felicità generale che potrebbe essere associata ai risultati del gioco. Tuttavia, la ricerca ha dimostrato che specifiche caratteristiche del gioco possono essere associate a comportamenti problematici associati a esperienze simili alle dipendenze. Lo studio era finalizzato ad analizzare se determinate caratteristiche strutturali dei videogiochi, del flusso e della felicità globale potessero essere predittive della dipendenza dai videogiochi. Metodo: Un totale di giocatori di videogiochi 110 sono stati intervistati su un gioco che avevano giocato di recente utilizzando una checklist di elementi 24 delle caratteristiche strutturali, una scala adattata allo stato del flusso, l'Oxford Happiness Questionnaire e la scala della dipendenza dal gioco. risultati: Lo studio ha rivelato che le diminuzioni della felicità generale hanno il ruolo più importante nel prevedere aumenti nella dipendenza da gioco. Uno dei nove fattori dell'esperienza di flusso era un importante fattore predittivo della dipendenza da gioco: la percezione del tempo veniva alterata durante il gioco. La caratteristica strutturale che predisse significativamente la dipendenza era il suo elemento sociale con una maggiore socialità associata a livelli più alti di esperienze di dipendenza. Nel complesso, le caratteristiche strutturali dei videogiochi, gli elementi dell'esperienza di flusso e la felicità generale hanno rappresentato il 49.2% della varianza totale nei livelli di Game Addiction Scale. Conclusioni: Vengono discusse le implicazioni per gli interventi, in particolare per rendere i giocatori più consapevoli del passare del tempo e per trarre vantaggio dai vantaggi delle caratteristiche sociali del gioco dei videogiochi per difendersi dalle tendenze simili alla dipendenza tra i giocatori di videogiochi.

parole chiave: Dipendenza da videogioco, caratteristiche strutturali dei videogiochi, felicità, flusso

Introduzione

Il gioco dei videogiochi è diffuso in molte culture con una vasta gamma di tipi, generi e interfacce tra cui scegliere. Questi media sono stati sottoposti a un numero crescente di studi riguardanti gli effetti negativi del gioco dei videogiochi che possono comportare casi di dipendenza da videogiochi, ad esempio (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths e Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). È stato sostenuto che per essere dipendenti dai videogiochi, il giocatore deve possedere sei componenti principali (Griffiths, 2008), vale a dire salienza, modificazione dell'umore, tolleranza, ritiro, conflitto e recidiva. salience è evidente quando il gioco del videogioco diventa la cosa più importante nella vita di una persona, spesso provocando voglie e preoccupazione totale per l'attività. Modifica dell'umore implica la creazione di una sensazione eccitante (o, in alcuni casi, saziante) dal gioco che viene spesso utilizzata come un modo per affrontare altre aree della vita della persona. L'effetto di modifica dell'umore del gioco spesso richiede una quantità crescente di tempo di gioco, che porta a tolleranza. Quando il gioco non è possibile, i giocatori potrebbero sperimentare ritiro sintomi, tra cui irritabilità, sudorazione, mal di testa, frullati, ecc. Conflitto si riferisce ai modi in cui il gioco interferisce con la normale vita di tutti i giorni, compromettendo le relazioni personali, il lavoro e / o le attività educative e gli hobby / la vita sociale. I giocatori possono anche sperimentare conflitti intrapsichici (cioè conflitti personali, con conseguente senso di colpa e / o perdita di controllo). Ricaduta si riferisce alla tendenza di coloro che cercano di cambiare il loro comportamento per tornare a modelli simili di riproduzione di videogiochi prima di fermarsi l'ultima volta.

I comportamenti addictive provocati dal gioco dei videogiochi potrebbero essere provocati da fenomeni psicologici positivi, come lo stato del flusso (Ting-Jui e Chih-Chen, 2003). Con l'esperienza di flusso, un giocatore di gioco trae un intenso divertimento immerso nell'esperienza di gioco, le sfide del gioco sono abbinate alle abilità del giocatore e il senso del tempo del giocatore viene distorto in modo che il tempo passi senza che venga notatoCsíkszentmihályi, 1992). Per alcuni giocatori di videogiochi, questo può quindi significare cercare ripetutamente esperienze simili su base regolare nella misura in cui possono sfuggire alle loro preoccupazioni nel `` mondo reale '' essendo continuamente assorbiti in un mondo che induce il flusso (Sweetser & Wyeth, 2005). Come si può vedere, qualcosa di simile al flusso - visto in gran parte come un fenomeno psicologico positivo (Nakamura e Csíkszentmihályi, 2005) - potrebbe essere meno positivo a lungo termine per alcuni giocatori di videogiochi se desiderano lo stesso tipo di "alto" emotivo che hanno ottenuto l'ultima volta in cui hanno sperimentato il flusso durante la riproduzione di un videogioco.

Il flusso è stato proposto da Jackson ed Eklund (2006) come comprendente nove elementi che includono: (i) trovare un equilibrio tra le sfide di un'attività e le proprie capacità; (ii) una fusione di esecuzione di azioni con la propria consapevolezza di sé; (iii) possedere obiettivi chiari; (iv) ottenere un feedback inequivocabile sulla performance; (v) avere piena concentrazione sul compito da svolgere; (vi) provare la sensazione di avere il controllo; (vii) perdere qualsiasi forma di autocoscienza; (viii) avere un senso del tempo distorto in modo che il tempo sembri accelerare o rallentare; e (ix) il subire un'esperienza autotelica (ad esempio, gli obiettivi sono generati dalla persona e non per qualche beneficio futuro previsto).

L'applicazione del flusso ai videogiochi è intuitiva e alcuni dei concetti chiave del design del gioco incorporano indirettamente gli aspetti della teoria del flusso. Ad esempio, Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) è un'implementazione progettuale all'interno di un gioco che sostituisce il tradizionale sistema opzionale di difficoltà (Hunicke & Chapman, 2004). Invece di decidere il livello di difficoltà del gioco dall'offset, l'impostazione della difficoltà è centrata sul giocatore, offrendo modifiche basate sulle prestazioni del giocatore. In questo modo, il gioco si adatta automaticamente per mantenere i giocatori al livello di difficoltà che li sta sfidando, senza angustiarli. Chen (2007) ha creato un gioco esclusivamente per dimostrare questa funzionalità, che ha incorporato un sistema DDA mentre informava i giocatori in modo discreto delle loro prestazioni. Il gioco aveva chiaramente stabilito degli obiettivi, e i giocatori hanno riferito che il tempo sembrava "volare" durante la partita. L'esperienza delle distorsioni temporali è una caratteristica comune dei giochi. Alcuni studi (es Wood & Griffiths, 2007; Legno, Griffiths e Parke, 2007) hanno ottenuto dati qualitativi e quantitativi dai giocatori di videogiochi per esplorare questo problema. In uno dei loro sondaggi online sui giocatori di 280 (Wood et al., 2007), i risultati hanno mostrato che il 99% del campione di giochi ha riferito di aver subito una perdita di tempo durante la riproduzione di videogiochi. Ulteriori analisi hanno mostrato che il 17% lo ha sperimentato occasionalmente, il 49% frequentemente e il 33% tutto il tempo. Quando si esegue un'attività in uno stato di flusso, se si diventa improvvisamente consapevoli di se stessi, ciò può comportare la fine dell'esperienza ottimale (Csíkszentmihályi, 1992). Per questo motivo, le segnalazioni di perdere la cognizione del tempo sono spesso una delle migliori indicazioni di esperienze simili al flusso. Tuttavia, nel caso di Wood and Griffiths '(2007) studio, la perdita di tempo non è sempre stata segnalata come positiva e tali fenomeni sono stati spesso riportati in modo più negativo in termini di potenziale dipendenza da videogiochi.

Dato che diversi studi si sono concentrati sul flusso psicologico e la dipendenza in relazione ai videogiochi, non sorprende che questi due fattori possano a volte interagire tra loro. Ting-Jui e Chih-Chen (2003) ha esaminato la relazione tra flusso e dipendenza e ha scoperto che il flusso derivava dal comportamento ripetitivo attraverso il desiderio di ripetere l'esperienza positiva. Questo comportamento ripetitivo ha successivamente portato a tendenze di dipendenza quando si desidera ripetere l'attività in questione. Va notato che non tutti i giocatori che hanno esperienza di flusso possono diventare dipendenti da un videogioco e non tutte le persone che sono dipendenti dai videogiochi avranno necessariamente uno stato di flusso durante la riproduzione. Il flusso potrebbe essere un antecedente a una maggiore probabilità di diventare dipendenti da un gioco mentre i giocatori iniziano ad aumentare la loro esperienza nel gioco e questo può portare a una ricerca di sfide più grandi all'interno dello spazio di gioco per ricevere lo stesso "colpo". Ad esempio, come Figure 1 spettacoli (adattato per i videogiochi), se il livello di sfida è basso e le abilità di un giocatore sono basse solo imparando il gioco, potrebbe esserci un'esperienza fluida quando il giocatore inizia a crogiolarsi nei suoi nuovi talenti in un gioco (cioè A1 in Figure 1 ). Tuttavia, se le sfide del gioco rimangono ad un livello simile dappertutto, allora è probabile che il giocatore possa iniziare ad annoiarsi delle sfide di quel gioco (ad es. A2 in Figure 1 ); al contrario, se il giocatore dovesse cadere in un livello di un videogioco che fosse troppo impegnativo per le proprie capacità (ad esempio A3 in Figure 1 ), allora può derivare ansia e forse un'inclinazione a non voler più fare il gioco. Dove flusso e dipendenza possono iniziare a intrecciarsi è quando le sfide del gioco iniziano ad aumentare in linea con le abilità del giocatore e le nuove sfide devono essere affrontate. In questo stato (cioè A4 in Figure 1 ), è stato discusso (Csíkszentmihályi, 1992; p. 75) che questa sarà un'esperienza di flusso più intensa e complessa notevolmente diversa da quando l'attività è stata appresa per la prima volta. A causa degli `` sballi '' sperimentati a quel punto, si può ipotizzare che, man mano che le esperienze di flusso aumentano di frequenza attraverso passaggi incrementali di abilità abbinati a sfide durante il gioco, è probabile che possano iniziare a verificarsi situazioni che inducono dipendenza.

Immagine 1. 

Flusso in relazione al gioco del video. Adattato da Csíkszentmihályi (1992)

Oltre ai fenomeni psicologici positivi (es. Flusso), essendo correlati con la dipendenza da gioco, ci sono prove che suggeriscono che bassi livelli di benessere e felicità possono essere predittivi di accresciute tendenze ad impegnarsi in comportamenti problematici nei videogiochi. Ad esempio, uno studio longitudinale a due onde di Lemmens, Valkenburg e Peter (2011) degli adolescenti di 851 in Olanda hanno scoperto che stati poveri di benessere psicologico hanno fatto da antecedente ai videogiochi patologici. Il benessere, in quello studio, era operazionalizzato in diverse forme che includevano l'autostima, la competenza sociale e la solitudine. Come conseguenza di Lemmens et al.'S (2011) lavoro, abbiamo previsto che bassi livelli di felicità sarebbero predittivi di livelli più alti di punteggi di dipendenza da gioco.

Le caratteristiche caratteristiche che un videogioco può possedere potrebbero avere un impatto sulle esperienze di un giocatore e il potenziale per un gioco di suscitare comportamenti di tipo dipendenza. A questa fine, King, Delfabbro e Griffiths (2010) sviluppato una tassonomia di funzionalità e funzionalità secondarie comuni alla maggior parte dei videogiochi (cfr Tabella 1). Questa tassonomia era basata sul lavoro seminale di Wood, Griffiths, Chappell e Davies (2004) che ha identificato le caratteristiche intrinseche di un videogioco che erano strutturali e suscettibili di indurre attività di gioco iniziali o mantenimento dei giochi, indipendentemente da altri fattori di differenziazione quali stato socioeconomico, età, sesso e così via. Ci sono anche state prove preliminari recenti (King, Delfabbro & Griffiths, 2011) per dimostrare che alcune caratteristiche strutturali inerenti a certi giochi sono particolarmente associate a comportamenti problematici che potrebbero rappresentare un rischio per i giocatori di avere maggiori tendenze alla dipendenza da videogiochi. Per esempio, King, Delfabbro e Griffiths (2011) ha scoperto che i giocatori di videogiochi che esibivano tendenze problematiche avevano più probabilità dei cosiddetti giocatori "normali" di guardare a giochi che offrivano ricompense crescenti nel gioco (es. guadagnare punti esperienza o trovare oggetti rari) e avevano anche più probabilità di essere assorbiti nei giochi con una componente sociale elevata (ad esempio, condividendo consigli e strategie, collaborando con altri giocatori, ecc.).

Tabella 1. 

Tassonomia delle caratteristiche strutturali dei videogiochi

Nel complesso, questo studio pilota è stato progettato per testare un modello predittivo di dipendenza da videogiochi che incorporasse le caratteristiche strutturali di un gioco a cui i partecipanti avevano giocato di recente, insieme ai nove diversi elementi di flusso che potrebbero essere stati sperimentati in relazione a quel gioco, insieme all'influenza dei livelli generali di felicità degli intervistati, o della loro mancanza.

È stato ipotizzato, sulla base di una precedente ricerca sul flusso e la dipendenza, che il flusso sarebbe associato positivamente alla dipendenza da gioco, in particolare gli elementi di flusso che sarebbero sintomatici di essere immersi in uno stato di essere che implicherebbe la chiusura del giocatore dal mondo esterno (ad es. azioni e autocoscienza si fondono in una sola, concentrandosi sul compito, non essendo autocoscienti e avendo il senso del tempo distorto). Si è anche anticipato che, poiché l'infelicità è stata correlata con le tendenze a ritirarsi socialmente e ad essere assorbita da attività come i videogiochi eccessivi, abbiamo previsto che bassi livelli di felicità avrebbero predetto un aumento della dipendenza da gioco. Inoltre, ci aspettavamo di vedere associazioni positive tra le principali caratteristiche strutturali identificate da King, Delfabbro e Griffiths (2011) e la dipendenza da gioco, come da ricerca precedente. È stato anticipato che le caratteristiche sociali avrebbero influito su una dinamica simile con la dipendenza che è stata vista in precedenza in una serie di ambienti virtuali come quello che potrebbe accadere nei siti di social network. Altre caratteristiche erano anche viste come sinonimi di essere in grado di suscitare sentimenti piacevoli e impegnati di essere nel flusso, lasciandosi allo stesso tempo aperti a tali attività diventando coinvolgenti. Ciò comporterebbe la ricerca di ricompense e lo sforzo di avere il controllo, di nominare alcune delle caratteristiche strutturali che possono essere naturalmente rinforzanti.

metodo

Partecipanti

Un totale di giocatori 190 ha completato un questionario online. Il campione è stato ottenuto tramite campionamento di opportunità tramite pubblicità attraverso i forum di gioco online e tramite altri siti web di ricerca psicologica online. Dopo la pulizia dei dati per risposte incomplete o problematiche (ad esempio, risposte identiche fatte per tutti gli articoli o modelli di risposta illogici), è stato utilizzato un campione finale comprendente risposte 110. Questo includeva i maschi 78 e le femmine 32, con un'età media di 24.7 anni (SD = 9.04 anni). Il numero medio di anni di videogiochi era 13.4 anni (SD = 5.6 anni) e i partecipanti hanno suonato per una media di 9.2 ore a settimana (SD = 8.8 ore). Gli intervistati provenivano principalmente dagli Stati Uniti d'America (n = 65) o nel Regno Unito (n = 34). Nel complesso, i videogiochi 79 sono stati interpretati dai partecipanti con il gioco più comune che è stato interpretato dagli intervistati Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). Tra i partecipanti 110, 66 ha giocato da solo al videogioco, mentre 42 ha giocato in modalità multiplayer. Due giocatori non hanno specificato se hanno giocato da soli o con altri.

Misure

Caratteristiche del videogioco (King et al., 2010). Agli intervistati è stata fornita una selezione di funzionalità di gioco, in base alla tassonomia della caratteristica del videogioco sviluppata da King et al. (2010). Ogni articolo includeva anche un esempio di ciò che ciascun tipo di funzione comportava (vedi esempi di articoli in Tabella 1). Ai giocatori è stato chiesto di indicare fino a che punto ciascuna delle caratteristiche fosse parte integrante del divertimento di gioco del videogioco giocato più di recente. Gli articoli sono stati codificati secondo una scala ordinale di 2 se la funzione è stata classificata come presente e importante, 1 se la caratteristica fosse presente ma non importante per il divertimento di gioco ed 0 se fosse non presente. Va notato che una delle cinque caratteristiche principali del King, Delfabbro e Griffiths (2011) la tassonomia - la ricompensa / punizione uno - è stata divisa in due e il focus dell'analisi era principalmente sulla funzione di ricompensa piuttosto che sulle punizioni, in quanto si è ipotizzato che la ricerca di ricompense fosse maggiormente legata alla dipendenza da gioco e all'elusione di punizioni non sarebbe così cruciale per i livelli di dipendenza da gioco.

La scala dello stato del flusso (FSS-2; Jackson ed Eklund, 2006). Questo è stato usato per misurare il grado di flusso sperimentato durante la riproduzione dei giochi indicati. FSS-2 è una scala 39 che valuta nove fattori relativi al flusso, calcolati come sottoscale. Le risposte sono state valutate su una scala Likert con punto 5 che va da fortemente in disaccordo (1) a fortemente d'accordo (5). I punteggi più alti per ciascuno dei nove fattori hanno indicato una forte indicazione di esperienze simili al flusso che hanno avuto luogo. La scala ha buone proprietà psicometriche, con analisi fattoriale di conferma a supporto della sua validità fattoriale e ha una consistenza interna soddisfacente, con gli alfa di Cronbach che vanno da .72 a .91 (Jackson ed Eklund, 2006).

The Game Addiction Scale (GAS; Lemmens, Valkenburg e Peter, 2009). Il GAS è stato utilizzato per misurare la dipendenza in relazione al gioco giocato più di recente. Il GAS è una scala 21-item, che comprende sette sottoscale che misurano i fattori della dipendenza da gioco, e basata su comportamenti e cognizioni problematiche prese dal Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali (American Psychiatric Association, 2000). La scala includeva domande come: Hai pensato di giocare ai videogiochi per tutto il giorno? quello ha indicato il problema di salienza in relazione alle tendenze di dipendenza con i videogiochi. Le risposte sono state valutate su una scala Likert con punto 5, che va da mai (codificato come 1)a molto spesso (codificato come 5). Un punteggio di 5 indicato un forte indizio di dipendenza-propensione per quanto riguarda un fattore specifico. Il totale della Scala della dipendenza da gioco è stato calcolato sommando tutti gli elementi. Si è riscontrato che il GAS ha buoni livelli di validità simultanea e una consistenza interna molto alta (Lemmens et al., 2009) ed è stato utilizzato in una serie di studi sulla dipendenza da videogiochi (ad es. Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths e Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

Il questionario Oxford Happiness (OHQ; Hills e Argyle, 2002). È stato utilizzato l'elemento XQ di 29, che era una misura della felicità generale. Gli oggetti sono stati valutati su una scala Likert con punto 6 che varia da 1 = fortemente in disaccordo a 6 = fortemente d'accordo. Gli articoli con codice positivo includevano quelli come Sento che la vita è molto gratificante e gli elementi in codice inverso sono stati caratterizzati da quelli come Non sono particolarmente ottimista riguardo al futuro. È stato riscontrato che l'OHQ, dopo l'analisi fattoriale con un campione di dati di 172 studenti universitari, ha una validità di costrutto soddisfacente in quanto possiede in gran parte una struttura unidimensionale e ha anche un'ottima coerenza interna con un alfa di Cronbach di .91 (Hills e Argyle, 2002).

Procedura

Facendo clic sul collegamento al sondaggio online, ai partecipanti sono state fornite informazioni sullo studio e un modulo di consenso online da completare. Per garantire l'anonimato dei partecipanti e il loro diritto di ritirarsi dalla partecipazione se lo desideravano, i partecipanti dovevano fornire un identificatore univoco, che poteva essere utilizzato per eliminare le risposte di un partecipante in qualsiasi momento fino alla fase di analisi. Dopo aver completato la sezione del consenso, i partecipanti sono stati tenuti a completare le varie sezioni del sondaggio, dopodiché sono stati accolti con una dichiarazione di debrief che ha delineato le motivazioni della ricerca e ha indicato ai partecipanti le risorse per il supporto in caso di problemi relativi al gioco dei videogiochi . Lo studio è stato approvato dal Comitato Etico dell'Università del gruppo di ricerca.

Progettazione e analisi

Lo studio aveva una struttura trasversale comprendente analisi dei dati correlazionali. La regressione multipla è stata utilizzata per analizzare la capacità predittiva di cinque diverse caratteristiche del video gioco, la felicità e nove elementi di flusso nel predire la varianza nei valori totali della Scala di dipendenza del gioco.

Risultati

Una regressione lineare multipla ha valutato la capacità dei nove elementi di flusso, dell'OHQ e delle cinque caratteristiche strutturali di gioco come variabili per prevedere la varianza nei punteggi totali GAS degli intervistati. I controlli pre-analisi sono stati soddisfacenti dopo aver misurato il grado di multicollinearità in questo campione. Come si può vedere in Tabella 2le variabili predittive non erano troppo altamente correlate l'una con l'altra, con solo forti correlazioni di .71 e .75 che sono state trovate per i fattori di sottoscala del flusso. Il fattore di influsso della varianza (VIF) per le variabili predittive variava da 1.13 a 3.56, che è accettabile poiché è inferiore alla soglia di 10 (Pallant, 2007); allo stesso modo, i livelli di Tolleranza per ciascun predittore erano soddisfacenti e andavano da .28 a .88.

Tabella 2. 

Matrice di correlazione - Relazione tra variabili predittive e punteggi totali di dipendenza da gioco

L'ispezione della matrice di correlazione ha rivelato le seguenti tendenze salienti, vale a dire che c'erano basse correlazioni positive significative tra i livelli di GAS e le caratteristiche sociali, di manipolazione / controllo e di ricompensa di un gioco. In termini di relazioni con il flusso, il GAS è stato correlato in modo significativo e positivo con una fusione di azioni e consapevolezza di sé e anche con un senso del tempo distorto. C'era anche una moderata correlazione inversa tra i livelli generali di felicità e le esperienze GAS del campione. In termini di relazioni tra le variabili predittive, l'esperienza autotelica di giocare a un videogioco era debolmente ma significativamente correlata con giochi che avevano caratteristiche di manipolazione / controllo, narrativa e identità e ricompensa al loro interno. C'erano anche significative correlazioni positive tra l'esperienza del flusso di unire azioni e consapevolezza di sé con varie caratteristiche di un gioco, inclusi quei giochi con caratteristiche sociali e caratteristiche di ricompensa.

Tabella 3 mostra la forza della relazione predittiva con ciascuna variabile che prevede i punteggi della dipendenza da gioco. La varianza totale nei livelli di dipendenza del gioco spiegata da questo modello era 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Tre variabili predittive erano predittori statisticamente significativi del GAS totale: caratteristiche sociali di un videogioco, distorsione della percezione del tempo durante il gioco e livelli di felicità; la felicità era il predittore più forte (b = –47), segnalando che un aumento di un'unità SD nella felicità prediceva una diminuzione di unità SD di 47 nei livelli di dipendenza dal gioco e viceversa.

Tabella 3. 

Riepilogo dell'analisi di regressione multipla utilizzando il metodo di inserimento per prevedere i livelli della scala della dipendenza di gioco

Discussione

Conducendo analisi di regressione multipla sui dati raccolti relativi al flusso, le caratteristiche strutturali dei videogiochi e la dipendenza, i risultati forniscono informazioni su alcuni dei fattori importanti che possono essere coinvolti nello sviluppo della dipendenza da videogiochi. Più specificamente, i risultati hanno dimostrato che tre variabili erano predittori statisticamente significativi della dipendenza da gioco (cioè le caratteristiche sociali di un videogioco, la distorsione delle percezioni del tempo e i livelli di felicità). Tutti sembrano avere una buona validità in relazione alle precedenti scoperte sulla dipendenza da videogiochi (Griffiths et al., 2012). Questi tre predittori e le altre variabili predittive hanno rappresentato il 49.2% della varianza nei livelli di Game Addiction Scale nel campione; questi fattori sembrano essere fattori importanti nello spiegare come le persone sviluppano dipendenze nei videogiochi.

In relazione alla felicità, lo studio ha dimostrato che l'infelice era un giocatore, più è probabile che avrebbe ottenuto un punteggio più alto sul GAS. Dato che gran parte della letteratura sulle dipendenze dei videogiochi mostra che i tossicodipendenti dei videogiochi giocano come mezzo per sfuggire e affrontare aspetti spiacevoli e indesiderati della loro vita quotidiana (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), tale constatazione sembrerebbe avere un senso intuitivo. Tuttavia, data la natura trasversale dello studio, i dati non chiariscono se l'infelicità sia stata vissuta prima della partita (e quindi la riproduzione di videogiochi è stata utilizzata per contrastare le sensazioni spiacevoli) o se il gioco di dipendenza li ha resi si sentono infelici (e quindi la riproduzione del videogame li ha fatti dimenticare di quanto fossero infelici).

La caratteristica strutturale che predisse significativamente la dipendenza da videogiochi era l'elemento sociale con una maggiore socialità associata a livelli più alti di esperienze di dipendenza. Le caratteristiche strutturali che promuovono la socialità sono probabilmente considerate altamente gratificanti e rinforzanti dai giocatori, e ancora una volta qualsiasi attività che fornisce costantemente esperienze gratificanti al giocatore aumenta la probabilità di un comportamento abituale. I risultati del presente studio confermano anche i risultati ottenuti da King, Delfabbro e Griffiths (2011) chi ha trovato i giocatori di videogiochi con comportamenti di gioco problematici era significativamente più probabile, rispetto a quelli con comportamenti di gioco non problematici, di essere immersi in giochi con una componente sociale elevata per loro. Ci sono diverse dinamiche chiave che potrebbero verificarsi con i videogiochi che hanno una caratteristica socializzante saliente che potrebbe rendere più probabile la dipendenza da videogiochi. È probabile che un processo iterativo e sinergico di bassi livelli di felicità e alti livelli di alcuni elementi del flusso e della dipendenza da gioco siano miscele di esperienze che rendono i giocatori alla ricerca di sistemi di supporto sociale all'interno del gioco online per migliorare qualsiasi sensazione di isolamento .

Infatti, è stato discusso in un documento seminale di Selnow (1984) che giocatori infelici e socialmente isolati possono spesso dedicarsi alla socializzazione attraverso il gioco, il che a sua volta determina la necessità di passare più tempo con questi "amici elettronici" per sentirsi completi. È attraverso il mondo sociale dell'ambiente di gioco che il giocatore di videogiochi con tendenze patologiche può mettere in atto relazioni che sono alquanto superficiali ma che si rafforzano e ricompensano a vicenda; è spesso attraverso il gioco a un certo livello di abilità e i complimenti offerti al giocatore attraverso i risultati del gioco e il rispetto e il riconoscimento dati dai propri compagni di gioco, che il giocatore può raggiungere una qualche forma di autostima. Le esperienze di dipendenza all'interno del mondo sociale del videogioco online potrebbero quindi rafforzarsi a vicenda tra molti dei giocatori all'interno della comunità di gioco: questa dinamica potrebbe essere particolarmente problematica per alcuni giocatori con un alto rischio di dipendenza dal gioco. Con la normalizzazione dei comportamenti all'interno del mondo sociale della popolazione dei videogiochi di dedicare periodi prolungati di gioco per avere successo, non c'è da meravigliarsi che le norme e i valori di alcune delle caratteristiche dei videogiochi socialmente legate possano essere particolarmente nocive per qualcuno con una predisposizione alla dipendenza da videogiochi.

Solo uno dei nove fattori dell'esperienza di flusso era un importante fattore predittivo della dipendenza da gioco: livelli elevati di senso del tempo alterati durante il gioco. Questo fattore può essere molto rinforzante e gratificante per i giocatori di videogiochi e, in quanto tale, può essere un'esperienza che i giocatori vogliono ripetere costantemente per ottenere queste esperienze psicologiche positive e gratificanti. Dato che il comportamento avvincente riguarda essenzialmente i premi costanti (Griffiths, 2005), tale constatazione ha di nuovo senso intuitivo. Poiché il flusso in generale è ampiamente accettato come esperienza psicologica ottimale positiva dall'impegnarsi in un'attività, è logico che un'attività che è così gradita possa in alcuni casi assumere una forma ossessiva e / o coinvolgente. Questa scoperta supporta lo studio di Ting-Jui e Chih-Chen (2003) chi ha suggerito che le attività che inducono il flusso possono portare a comportamenti di dipendenza. Come notato in precedenza, ci sono stati casi di ricerca sulla dipendenza da videogiochi in cui potenziali tossicodipendenti hanno segnalato perdite di tempo come attributo negativo al gioco (Wood, Griffiths & Parke, 2007). I risultati del presente studio sembrano supportare tale scoperta.

Al momento, è probabile che nessun tipo di esperienza di gioco possa essere associato a livelli più elevati di flusso o dipendenza. In sostanza, potrebbe non essere l'insieme fenomenologico di esperienze derivate dal gioco che è vitale per la dipendenza e il flusso come forse l'effettiva interazione tra le sfaccettature della dipendenza e il flusso stesso. Alcuni aspetti, ancora scoperti, delle esperienze di gioco possono essere più cruciali per determinare le tendenze di un giocatore di videogiochi a diventare dipendente da un certo gioco o per entrare in uno stato di flusso durante il gioco. Piuttosto, è possibile che altri fattori possano essere più cruciali per entrare in uno stato di flusso durante il gioco, come la velocità con cui il giocatore può interagire con l'ambiente di gioco o la necessità di uno stato di attenzione focalizzato (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Questo studio mirava a scoprire il potenziale per valutare esperienze di gioco comuni tra i giocatori di videogiochi e anche a vedere se queste esperienze potevano essere equiparate alla dipendenza da videogiochi. Tuttavia, poiché si trattava solo di uno studio pilota su scala ridotta, si riconosce che vi erano alcune limitazioni, che includevano questioni relative alla dimensione del campione; se il campione può essere considerato rappresentativo della popolazione di videogiocatori e della sua natura di auto-selezione; la natura del self-report dei dati, e che il fatto che la progettazione trasversale non permettesse di dedurre la causalità.

I risultati dello studio suggeriscono alcune implicazioni per la prevenzione e il trattamento dei problemi di gioco. I risultati suggeriscono che sono necessarie strategie per aiutare i giocatori a tenere traccia del tempo trascorso durante il gioco. Certamente, la letteratura esistente (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012circa il trattamento delle dipendenze basate sulla tecnologia, come la dipendenza da Internet, ha comportato raccomandazioni sull'uso di una serie di tecniche terapeutiche come la terapia cognitivo-comportamentale o interviste motivazionali per aiutare i clienti a monitorare e affrontare schemi di comportamento ingestibili; tali tecniche potrebbero includere strategie cognitivo-comportamentali (ad es. diarising per aiutare il giocatore ad essere più consapevole delle caratteristiche strutturali in un gioco che ha prolungato il gioco fino al punto che ne derivano conseguenze avverse come conflitto, modifica dell'umore e tolleranza). Alcune società di gioco responsabili potrebbero introdurre funzionalità in un gioco per aiutare coloro che potrebbero essere inclini a indurre dipendenza a perdere la cognizione del tempo mentre giocano; le funzionalità potrebbero essere incorporate in un gioco per ricordare ai giocatori di fare pause regolari con messaggi 'pop-up' sottili per informare i giocatori del tempo trascorso a giocare in una singola sessione. In alternativa, come raccomandato da King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar (2012)strategie comportamentali come la distribuzione di una sveglia per impostare parametri chiari per il tempo di gioco, possono anche essere efficaci quando si mira a interrompere il flusso come precursore della dipendenza. Nel complesso, questo studio pilota ha rivelato risultati e implicazioni intriganti per la prevenzione e il trattamento della dipendenza da videogiochi, che potrebbero trarre beneficio da un'ulteriore replica con campioni di videogiochi più ampi ed eterogenei.

Riferimenti

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