Training per videogiochi e sistema di ricompensa (2015)

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Astratto

I videogiochi contengono elaborati programmi di rinforzo e ricompensa che hanno il potenziale per massimizzare la motivazione. Gli studi di neuroimaging suggeriscono che i videogiochi potrebbero influenzare il sistema di ricompensa. Tuttavia, non è chiaro se le proprietà legate alla ricompensa rappresentano una precondizione, che spinge un individuo a giocare ai videogiochi, o se queste modifiche sono il risultato della riproduzione di videogiochi. Pertanto, abbiamo condotto uno studio longitudinale per esplorare i predittori funzionali legati alla ricompensa in relazione all'esperienza di gioco video e ai cambiamenti funzionali nel cervello in risposta all'addestramento ai videogiochi. Cinquanta partecipanti sani sono stati assegnati in modo casuale ad un allenamento per videogiochi (TG) o gruppo di controllo (CG). Prima e dopo il periodo di allenamento / controllo, è stata condotta la risonanza magnetica funzionale (fMRI) utilizzando un'attività di ricompensa correlata al gioco non video. A prima vista, entrambi i gruppi hanno mostrato un'attivazione più forte nello striato ventrale (VS) durante l'anticipazione della ricompensa. Al post test, il TG ha mostrato un'attività VS molto simile rispetto al pretest. Nel CG, l'attività VS era significativamente attenuata. Questo studio longitudinale ha rivelato che l'allenamento con i videogiochi può preservare la reattività della ricompensa nel VS in una situazione di ripetizione nel tempo. Suggeriamo che i videogiochi siano in grado di mantenere risposte striatali per premiare la flessibilità, un meccanismo che potrebbe essere di valore critico per applicazioni come l'allenamento cognitivo terapeutico.

parole chiave: videogiochi, allenamento, anticipazione premi, longitudinale, fMRI

INTRODUZIONE

Negli ultimi decenni, l'industria dei videogiochi è diventata una delle più grandi industrie multimediali del mondo. Molte persone giocano ai videogiochi giorno per giorno. Ad esempio, in Germania, 8 di 10 tra 14 e 29 ha riferito di giocare ai videogiochi e 44% di età 29 gioca ancora ai videogiochi. Nel loro insieme, basandosi sui dati del sondaggio, più di 25 milioni di persone al di sopra degli anni 14 (36%) riproducono i videogiochi in Germania (Illek, 2013).

Sembra che gli esseri umani abbiano una motivazione veramente alta per giocare ai videogiochi. I videogiochi più frequentemente vengono riprodotti per il semplice scopo di "divertimento" e un aumento a breve termine del benessere soggettivo (Przybylski et al., 2010). In effetti, giocare ai videogiochi può soddisfare diversi bisogni psicologici di base, probabilmente anche a seconda del videogioco specifico e del suo genere. Soprattutto l'adempimento di bisogni psicologici come la competenza (senso di auto-efficacia e acquisizione di nuove competenze), l'autonomia (comportamento personale orientato agli obiettivi in ​​nuovi ambienti fittizi) e correlazione (interazioni sociali e confronti) sono stati associati ai videogiochi (Przybylski et al., 2010). In particolare, la soddisfazione dei bisogni psicologici potrebbe essere principalmente correlata ai vari meccanismi di feedback forniti al giocatore dal gioco. Questo elaborato programma di rinforzo e ricompensa ha il potenziale per massimizzare la motivazione (Verde e Bavelier, 2012).

A causa dell'elevato utilizzo, i videogiochi sono entrati nel campo di ricerca di discipline come la psicologia e la neuroscienza. È stato dimostrato che l'allenamento con i videogiochi può portare a miglioramenti nelle prestazioni cognitive (Verde e Bavelier, 2003, 2012; Basak et al., 2008) e nei comportamenti relativi alla salute (Baranowski et al., 2008; Primack et al., 2012). Inoltre, è stato dimostrato che i videogiochi possono essere utilizzati nella formazione dei chirurghi (Boyle et al., 2011), che sono associati ad una migliore qualità della vita psicologica nei partecipanti anziani (Allaire et al., 2013; Keogh et al., 2013) e che possono facilitare la riduzione del peso (Staiano et al., 2013). Sebbene sia noto che i videogiochi sono progettati per essere massimamente gratificanti dagli sviluppatori di giochi, e i videogiocatori ottengono benefici psicologici dal gioco, i processi sottostanti che spiegano i benefici psicologici non sono completamente compresi. Green e Bavelier (2012) dalla loro ricerca è emerso che al di là dei miglioramenti nelle prestazioni cognitive, il "vero effetto del video gioco d'azione può essere quello di migliorare la capacità di apprendere nuovi compiti". In altre parole, gli effetti dell'addestramento ai videogiochi potrebbero non essere limitati ai gioco stesso; può favorire l'apprendimento attraverso una varietà di compiti o domini. In effetti, i giocatori di videogiochi hanno imparato come apprendere nuove attività rapidamente e, pertanto, hanno sovraperformato i giocatori non di videogiochi almeno nel dominio del controllo dell'attenzione (Verde e Bavelier, 2012).

I processi neurobiologici sottostanti associati ai videogiochi sono stati studiati con diverse tecniche di imaging e disegni sperimentali. Uno studio sulla tomografia ad emissione di positroni raclopride di Koepp et al. (1998) ha dimostrato che il videogioco (più specificamente una simulazione di serbatoio) è associato al rilascio endogeno di dopamina nello striato ventrale (VS). Inoltre, il livello del potenziale di legame alla dopamina è stato correlato alle prestazioni nel gioco (Koepp et al., 1998). Il VS fa parte dei percorsi dopaminergici ed è associato all'elaborazione e alla motivazione della ricompensa (Knutson e Greer, 2008) così come l'acquisizione dell'apprendimento in termini di segnale di errore di previsione (O'Doherty et al., 2004; Atallah et al., 2006; Erickson et al., 2010). Utilizzando la risonanza magnetica (MRI) per misurare il volume di materia grigia, Erickson et al. (2010) ha dimostrato che il volume striatale ventrale e dorsale potrebbe predire i primi guadagni prestazionali in un videogioco cognitivo (in particolare, una simulazione bidimensionale dello sparatutto spaziale). Inoltre, Kühn et al. (2011) ha rilevato che, da un lato, frequente rispetto al gioco raro del videogioco era associato a un maggiore volume di materia grigia strutturale e dall'altro era correlato a un'attivazione funzionale più forte durante l'elaborazione delle perdite (Kühn et al., 2011). Inoltre, attività striatale di risonanza magnetica funzionale (fMRI) durante la riproduzione attiva o la visione passiva di un videogioco (simulazione di sparatutto spaziale, Erickson et al., 2010) o durante il completamento di un compito diverso relativo al gioco non video (in particolare un compito strano) ha previsto il successivo miglioramento dell'allenamento (Vo et al., 2011). Presi insieme, questi studi dimostrano che i processi neurali associati ai videogiochi sono probabilmente correlati alle alterazioni dell'elaborazione neurale nel VS, l'area centrale dell'elaborazione della ricompensa. Inoltre, i videogiochi sembrano essere associati a cambiamenti funzionali relativi all'elaborazione strutturale e alla ricompensa in quest'area. Tuttavia, non è chiaro se le proprietà strutturali e funzionali legate ai videogiochi osservate in studi precedenti rappresentino a condizione indispensabile, che spinge un individuo a giocare ai videogiochi o se questi sono i cambiamenti colpevole di giocare ai videogiochi.

In sintesi, i videogiochi sono piuttosto popolari e usati di frequente. Una ragione potrebbe essere che i videogiochi possono soddisfare i bisogni umani generali (Przybylski et al., 2010). Soddisfatti bisogni aumentano il benessere psicologico, che a sua volta è probabilmente vissuto come gratificante. Gli studi di neuroimaging supportano questa visione mostrando che i videogiochi sono associati ad alterazioni nel sistema di ricompensa striatale. L'elaborazione dei premi d'altra parte è un meccanismo essenziale per qualsiasi processo di apprendimento di stimolo-risposta umano. Green e Bavelier (2012) ha descritto l'addestramento ai videogiochi come un allenamento per imparare come apprendere (l'apprendimento dei modelli di stimolo-risposta è fondamentale per completare con successo un videogioco). Riteniamo che l'addestramento ai videogiochi sia mirato al sistema di ricompensa striatale (tra le altre aree) e possa portare a cambiamenti nell'elaborazione della ricompensa. Pertanto, in questo studio, ci concentriamo sull'elaborazione della ricompensa striatale prima e dopo l'allenamento dei videogiochi.

Qui, abbiamo condotto uno studio longitudinale per essere in grado di esplorare i predittori funzionali legati alla ricompensa in relazione alle prestazioni e all'esperienza nel gioco, nonché i cambiamenti funzionali nel cervello in risposta all'addestramento ai videogiochi. Abbiamo usato un videogioco commerciale di successo, perché i giochi commerciali sono specificamente progettati per aumentare il benessere soggettivo (Ryan et al., 2006) e quindi il divertimento del gioco e la ricompensa vissuta durante il gioco possono essere massimizzati. Secondo l'ipotesi di previsione, ci aspettiamo che la risposta striatale ventrale in un compito di ricompensa prima dell'addestramento di videogiochi preveda prestazioni come già mostrato in uno studio precedente con un'attività diversa (Vo et al., 2011). Inoltre, vogliamo esplorare se la reattività della ricompensa striatale ventrale è legata al divertimento, al desiderio o alla frustrazione sperimentati nel gruppo di allenamento durante l'episodio di allenamento. Per indagare sull'effetto dell'addestramento dei videogiochi, abbiamo condotto una seconda scansione MRI dopo l'addestramento per videogiochi. Sulla base dei risultati di Kühn et al. (2011) mostrandoci l'elaborazione di ricompense alterate in frequenti rispetto ai giocatori di videogiochi poco frequenti, ci aspettavamo un segnale di ricompensa striato alterato durante l'anticipazione della ricompensa nei partecipanti che avevano ricevuto un addestramento rispetto ai controlli. Se ci sono cambiamenti funzionali nel sistema di ricompensa striatale, questi dovrebbero essere correlati all'effetto dell'addestramento ai videogiochi. In caso contrario, i cambiamenti osservati nello studio di Kühn et al. (2011) potrebbe piuttosto riguardare una precondizione dei giocatori di videogiochi frequenti.

MATERIALI E METODI

PARTECIPANTI

Cinquanta giovani adulti sani sono stati reclutati tramite pubblicità su giornali e su Internet e assegnati in modo casuale al gruppo di allenamento per videogiochi (TG) o al gruppo di controllo (CG). Preferibilmente, abbiamo reclutato solo partecipanti che hanno giocato a giochi video piccoli o assenti negli ultimi mesi di 6. Nessuno dei partecipanti ha riferito di giocare ai videogiochi più di 1 h a settimana negli ultimi mesi 6 (in media 0.7 h al mese, SD = 1.97) e non ha mai giocato prima a questo gioco di allenamento ["Super Mario 64 (DS)"]. Inoltre, i partecipanti erano liberi da disturbi mentali (secondo il colloquio personale con Mini-International Neuropsychiatric Interview), destrimano e adatto per la procedura di scansione MRI. Lo studio è stato approvato dal Comitato etico locale della Charité - Universitätsmedizin di Berlino e il consenso informato scritto è stato ottenuto da tutti i partecipanti dopo che i partecipanti sono stati pienamente istruiti sulle procedure dello studio. I dati delle mappe anatomiche della materia grigia di questi partecipanti sono stati precedentemente pubblicati (Kühn et al., 2013).

PROCEDURA DI FORMAZIONE

Il TG (n = 25, età media = 23.8 anni, SD = 3.9 anni, femmine 18) è stato istruito a suonare "Super Mario 64 DS" sulla console "Nintendo Dual-Screen (DS) XXL" per almeno 30 min al giorno su un periodo di 2 mesi. Questo gioco platform di grande successo è stato scelto in base alla sua alta accessibilità per i partecipanti ingenui ai videogiochi, in quanto offre un equilibrio ben bilanciato tra la consegna della ricompensa e la difficoltà ed è popolare tra i partecipanti di sesso maschile e femminile. Nel gioco, il giocatore deve navigare attraverso un complesso ambiente 3D utilizzando i pulsanti collegati alla console utilizzata per il movimento, il salto, il trasporto, il colpire, il volo, il calpestio, la lettura e le azioni specifiche dei personaggi. Prima dell'allenamento, i partecipanti venivano istruiti sul controllo generale e sui meccanismi di gioco in modo standardizzato. Durante il periodo di formazione, abbiamo offerto diversi tipi di supporto (telefono, email, ecc.) In caso di frustrazione o difficoltà durante il gioco.

Il CG senza contatto (n = 25, età media = 23.4 anni, SD = 3.7 anni, femmine 18) non ha avuto alcun compito in particolare ma ha subito la stessa procedura di scansione del TG. Tutti i partecipanti hanno completato una scansione fMRI all'inizio dello studio (pre-test) e 2 mesi dopo l'allenamento o dopo una fase di ritardo passivo (post-test). L'addestramento del videogioco per il TG è iniziato subito dopo la misurazione pre-test e si è concluso prima delle misurazioni post-test.

QUESTIONARI

Durante l'allenamento, ai partecipanti del TG è stato chiesto di registrare la quantità di tempo di gioco giornaliero. Inoltre, i partecipanti hanno valutato il divertimento, la frustrazione e la voglia di giocare durante i videogiochi su una scala Likert 7 point una volta alla settimana in un documento di elaborazione testi (vedi materiale supplementare per maggiori dettagli) e inviato i file di dati elettronici via e-mail agli sperimentatori. La ricompensa relativa al gioco (le stelle raccolte) è stata oggettivamente valutata controllando la console di videogiochi dopo il periodo di allenamento. La quantità massima assoluta di stelle era 150.

SLOT MACHINE PARADIGM

Per indagare sull'anticipazione della ricompensa, è stato utilizzato un paradigma della slot machine leggermente modificato che ha evocato una forte risposta striatale (Lorenz et al., 2014). I partecipanti dovevano passare attraverso lo stesso paradigma delle slot machine prima e dopo la procedura di addestramento del videogioco. La slot machine è stata programmata utilizzando il software Presentation (versione 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, USA) e consisteva in tre ruote che mostravano due diversi gruppi di frutti (frutta alternata X e Y). Nei due momenti di misurazione, una slot machine con ciliegie (X) e limoni (Y) o meloni (X) e banane (Y) sono state esposte in modo controbilanciato e equamente distribuite per il TG e il CG. Il colore di due barre orizzontali (sopra e sotto la slot machine) indicava i comandi per avviare e fermare la macchina.

All'inizio di ogni prova, le ruote non si muovevano e le barre grigie indicavano lo stato inattivo. Quando queste barre diventano blu (indicando l'inizio di una prova), il partecipante è stato incaricato di avviare la macchina premendo un pulsante con la mano destra. Dopo aver premuto un pulsante, le barre sono tornate di nuovo in grigio (stato inattivo) e le tre ruote hanno iniziato a ruotare verticalmente con diverse accelerazioni (aumento esponenziale dalla ruota sinistra a quella destra, rispettivamente). Quando è stata raggiunta la velocità di rotazione massima delle ruote (1.66 s dopo la pressione del pulsante) il colore delle barre diventa verde. Questo cambiamento di colore indicava che il partecipante poteva fermare la macchina premendo nuovamente il pulsante. Dopo aver premuto un altro pulsante, le tre ruote hanno smesso di ruotare successivamente da sinistra a destra. La ruota sinistra si è fermata dopo un ritardo variabile di 0.48 e 0.61 s dopo la pressione del pulsante, mentre la ruota centrale e destra ruotavano ancora. La seconda ruota si è fermata dopo un ulteriore ritardo variabile di 0.73 e 1.18 s. La ruota destra ha smesso di ruotare dopo la ruota centrale con un ritardo variabile di 2.63 e 3.24 s. Lo stop della terza ruota ha interrotto la prova e un feedback sulla vincita attuale e sulla quantità totale di ricompensa è stata visualizzata sullo schermo. Per il prossimo trial, il pulsante è cambiato di nuovo da grigio a blu e il successivo trial è iniziato dopo un ritardo variabile compreso tra 4.0 e 7.73 ed era caratterizzato da una funzione decrescente esponenziale (vedere figura Figure11).

FIGURA 1 

Struttura del compito di slot machine. Analisi FMRI focalizzata sull'arresto di 2nd ruota, quando le prime due ruote mostrano lo stesso frutto (XX_) o quando le prime due ruote hanno mostrato frutti diversi (XY_) mentre 3nd la ruota stava ancora girando.

L'esperimento conteneva prove 60 in totale. La slot machine è stata determinata con una distribuzione pseudo-randomizzata di 20 win trial (XXX o YYY), 20 loss trial (XXY o YYX) e 20 early loss trial (XYX, YXY, XYY o YXX). I partecipanti hanno iniziato con un importo di euro 6.00 che rappresenta la scommessa di euro 0.10 per prova (60 trial * 0.10 euro wager = 6.00 euro wager) e guadagnato 0.50 euro per prova, quando tutti i frutti di fila avevano la stessa identità (XXX o YYY); in caso contrario, i partecipanti non hanno vinto (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) e la scommessa è stata sottratta dall'ammontare totale di denaro. I partecipanti non hanno avuto alcuna influenza sulla vincita o sulla perdita e i partecipanti hanno vinto l'importo fisso di 10.00 euro (guadagno di 0.50 euro * 20 win trial = 10.00 euro gain) alla fine dell'attività. Ai partecipanti è stato chiesto di giocare alle slot machine 60 e che l'obiettivo di ogni prova è ottenere tre frutti dello stesso tipo di fila. Inoltre, i partecipanti hanno praticato il compito delle slot machine prima di entrare nello scanner per le prove 3-5. Non è stata fornita alcuna informazione sul fatto che si trattava di un gioco d'azzardo o di qualche abilità.

PROCEDURA DI SCANSIONE

Le scansioni di risonanza magnetica sono state condotte su uno scanner Trio Siemens TIM Trio (Siemens Healthcare, Erlangen, Germania), dotato di una bobina 12 a canale phased array. Attraverso un videoproiettore, il paradigma della slot machine è stato visivamente presentato tramite un sistema a specchio montato sulla parte superiore della bobina. Le immagini funzionali sono state registrate utilizzando T2 allineato assialmente*ponderata con eco planare (EPI) con i seguenti parametri: fette 36, ordine fetta interleaved crescente, tempo di ripetizione (TR) = 2 s, tempo di eco (TE) = 30 ms, campo visivo (FoV) = 216 × 216, angolo di inversione = 80 °, dimensione del voxel: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. Per riferimento anatomico, le immagini anatomiche del cervello intero 3D sono state ottenute mediante una sequenza tridimensionale di gradiente-echo Ponderata T1 (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; tempo di inversione = 1100 ms, matrice di acquisizione = 256 × 256 × 176, angolo di inversione = 7 °, dimensione del voxel: 1 mm × 1 mm × 1 mm).

ANALISI DEI DATI

Elaborazione delle immagini

I dati di imaging a risonanza magnetica sono stati analizzati utilizzando il pacchetto software Statistical Parametric Mapping (SPM8, Wellcome Department of Imaging Neuroscience, Londra, Regno Unito). Gli EPI sono stati corretti per il ritardo temporale dell'acquisizione e il movimento della testa e poi trasformati nello spazio standard normalizzato stereotassico del Montreal Neuroimaging Institute utilizzando l'algoritmo di segmentazione unificato implementato in SPM8. Infine, gli EPI sono stati ricampionati (dimensione voxel = 3 mm × 3 mm × 3 mm) e levigati spazialmente con un kernel gaussiano 3D di 7 mm a larghezza intera a metà massimo.

analisi statistica

È stato condotto un modello lineare generale a due stadi ad effetti misti (GLM). A livello di singolo soggetto, il modello conteneva i dati di entrambe le misurazioni fMRI, che è stato realizzato adattando i dati in sessioni diverse. Questo GLM includeva regressori separati per sessione per anticipazione di guadagno (XX_ e YY_) e nessuna previsione di guadagno (XY_ e YX_) così come i seguenti regressori di nessun interesse: guadagno (XXX e YYY), perdita (XXY e YYX), perdita precoce (XYX, XYY, YXY e YXX), il pulsante preme (dopo che la barra è cambiata in blu e verde), il flusso visivo (rotazione delle ruote) ei sei parametri di movimento del corpo rigido. Le immagini di contrasto differenziale per l'anticipazione di guadagno contro nessuna previsione di guadagno (XX_ vs. XY_) sono state calcolate per pre- e post-test e portate all'analisi a livello di gruppo. Al secondo livello, questi differenziale TLe immagini contrastate sono state inserite in un'analisi fattoriale flessibile della varianza (ANOVA) con il gruppo di fattori (TG vs. CG) e il tempo (pre vs. post test).

Gli effetti dell'intero cervello sono stati corretti per confronti multipli usando una correzione della dimensione del cluster basata sulla simulazione Monte Carlo (AlphaSim, Song et al., 2011). Mille simulazioni Monte Carlo hanno rivelato una probabilità di errore alfa corrispondente di p <0.05, quando si utilizza una dimensione minima del cluster di 16 voxel adiacenti con una soglia statistica di p <0.001. Secondo una meta-analisi di Knutson e Greer (2008), le differenze di attivazione durante l'anticipazione della ricompensa erano attese nel VS. Sulla base di questa ipotesi a priori, abbiamo ulteriormente segnalato post hoc analisi all'interno di questa area del cervello utilizzando un'analisi di area di interesse (ROI). A tal fine, abbiamo utilizzato un ROI basato sulla letteratura per il VS (Schubert et al., 2008). Queste ROI sono state create combinando i precedenti risultati funzionali relativi all'elaborazione della ricompensa (prevalentemente articoli di attività di ritardo di incentivi monetari) con limiti anatomici al tessuto cerebrale della materia grigia. Informazioni dettagliate sul calcolo della ROI VS sono descritte nel materiale supplementare. Inoltre, abbiamo condotto un'analisi di controllo con i parametri medi estratti dalla corteccia uditiva primaria, poiché questa regione dovrebbe essere indipendente dalla manipolazione sperimentale nel compito di ricompensa. Pertanto abbiamo utilizzato una ROI anatomica del gyri di Heschl come descritto nell'atlante cerebrale Anatomic Labeling (AAL) (Tzourio-Mazoyer et al., 2002).

RISULTATI

RISULTATI CONNESSI ALLA PREDICAZIONE (PRETEST)

Risposta al cervello durante l'anticipazione del guadagno

A prima vista, durante il compito di slot machine in entrambi i gruppi, l'anticipazione (contro nessuna previsione di guadagno) evocava l'attivazione in una rete fronto-striatale comprendente aree subcorticali (VS bilaterale, talamo), aree prefrontali (area motoria supplementare, giro precentrale e centro giro frontale, giro frontale superiore) e corteccia insulare. Inoltre, è stata osservata una maggiore attivazione nei lobi occipitale, parietale e temporale. Tutte le regioni del cervello che mostrano differenze significative sono elencate nelle tabelle supplementari S1 (per TG) e S2 (per CG). Si noti che le differenze di attivazione più forti sono state osservate nel VS in entrambi i gruppi (cfr Table Table11; figura Figure22). Per il contrasto TG> CG, un'attivazione più forte nell'area motoria supplementare destra [SMA, dimensione del cluster 20 voxel, T(48) = 4.93, coordinate MNI [xyz] = 9, 23, 49] e per CG> TG un'attivazione più forte nel pallido destro (dimensione del cluster 20 voxel, T(48) = 5.66, coordinate MNI [xyz] = 27, 8, 7) sono stati osservati. Entrambe le regioni non sono probabilmente associate a funzioni legate alla ricompensa, come mostrato nella meta-analisi di Liu et al. (2011) attraverso gli studi premio 142.

Tabella 1 

Gruppo per interazione temporale (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) dell'effetto di anticipazione del guadagno contro nessuna anticipazione del guadagno nell'intera analisi del cervello utilizzando la soglia di significatività corretta Monte Carlo di p <0.05. TG, ...
FIGURA 2 

Predittori di divertimento esperto. L'effetto dell'anticipazione del guadagno (XX_) contro nessuna previsione di guadagno (XY_) viene mostrato su una fetta coronale (Y = 11) nella riga superiore per il gruppo di controllo (CG) e il gruppo di allenamento (TG). Il confronto di gruppo (CG <> ...

Associazione tra attività striatale ventrale e comportamento associato al videogioco

Per testare l'ipotesi delle proprietà predittive del segnale di ricompensa striatale verso i videogiochi, il segnale striatale ventrale è stato estratto singolarmente utilizzando il ROI basato sulla letteratura e correlato agli item del questionario e al successo del gioco, che è stato valutato controllando la console di videogiochi. A causa della mancanza di conformità dei partecipanti, mancavano i dati del questionario settimanale di quattro partecipanti. Domande settimanali sul divertimento con esperienza (M = 4.43, SD = 0.96), frustrazione (M = 3.8, SD = 1.03) e desiderio di videogiochi (M = 1.94, SD = 0.93) sono stati calcolati in media tra i mesi 2. I partecipanti hanno raccolto stelle 87 (SD = 42.76) in media durante il periodo di allenamento.

Quando si applica la correzione di Bonferroni alle correlazioni calcolate (uguale a una soglia di significatività di p <0.006), nessuna delle correlazioni era significativa. Né il desiderio di videogiochi [sinistra VS: r(21) = 0.03, p = 0.886; giusto VS: r(21) = -0.12, p = 0.614] né frustrazione [a sinistra VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; giusto VS: r(21) = -0.325, p = 0.15] né la ricompensa relativa ai giochi [sinistra VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; giusto VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] erano correlati con l'attività striatale correlata alla ricompensa. È interessante notare che, quando si utilizzava la soglia di significatività non corretta, il divertimento durante i videogiochi era correlato positivamente con l'attività durante l'anticipazione del guadagno nel VS corretto [r(21) = 0.45, p = 0.039] e una tendenza è stata osservata nella VS sinistra [r(21) = 0.37, p = 0.103] come mostrato in figura Figure22 (pannello in basso a destra). Tuttavia, quando si applica la correzione di Bonferroni a questa analisi esplorativa, anche le correlazioni tra divertimento sperimentato e attività striatale ventrale sono rimaste non significative.

Abbiamo ulteriormente condotto un'analisi di controllo per verificare se questo risultato è specifico per il VS. Abbiamo correlato le stesse variabili comportamentali con le stime dei parametri estratti del gyri di Heschl (corteccia uditiva primaria). L'analisi non ha rivelato alcuna correlazione significativa (tutto pè> 0.466).

EFFETTO DEL VIDEO GAME TRAINING (PRE- E POSTTEST)

L'analisi dell'anticipazione del guadagno contro nessuna previsione di guadagno durante l'attività di slot machine al post-test ha rivelato differenze di attivazione nel TG nella stessa rete fronto-striatale osservata al pretest (per i dettagli vedi Tabella S3). Nel CG, questo effetto era simile, ma attenuato (vedi figura Figure33; tavolo S4). L'effetto di interazione del gruppo nel tempo ha rivelato una differenza significativa nelle aree correlate alla ricompensa (VS destro e insula bilaterale / giro frontale inferiore, pars orbitale) e aree motorie (SMA destra e circolo precentrale destro) che indicano un'attività VS preservata nel TG tra i punti temporali, ma non nel CG. Post hoc L'analisi del ROI utilizzando la ROI VS basata sulla letteratura ha confermato il risultato dell'interazione [Gruppo di interazione per tempo: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. L'analisi della ROI nella regione di controllo (giro di Heschl) non era significativa. addizionale t-test ha rivelato una differenza significativa tra i punti temporali all'interno del gruppo CG [t(24) = 4.6, p <0.001] così come una differenza significativa tra i gruppi al posttest [t(48) = 2.27, p = 0.028]. I risultati per il gruppo di interazione per tempo sono riepilogati in Table Table11 e sono illustrati in figura Figure33.

FIGURA 3 

Risultati dell'effetto dell'allenamento del videogioco. Per il post-test l'effetto dell'anticipazione del guadagno (XX_) contro nessuna previsione di guadagno (XY_) viene mostrato usando un taglio coronale (Y = 11) nella riga superiore per il gruppo di controllo (CG) e il gruppo di allenamento (TG). Risultati di imaging del ...

DISCUSSIONE

Lo scopo del presente studio era duplice: mirava a indagare su come la responsività della ricompensa striatale predice il comportamento e l'esperienza relativi ai videogiochi e l'impatto dell'addestramento ai videogiochi sugli aspetti funzionali del sistema di ricompensa. Per quanto riguarda la previsione, abbiamo trovato un'associazione positiva tra il segnale di ricompensa striatale al pretesto e il divertimento sperimentato durante il successivo allenamento del videogioco. Per quanto riguarda l'effetto dei videogiochi, è stata osservata una significativa interazione di gruppo in base al tempo determinata dalla diminuzione del segnale di ricompensa striatale nel CG.

RICOMPENSE STRIATAL LA RESPONSABILITÀ E LE SUE PROPRIETÀ PREDITTIVE PER L'ESPERIENZA DI VIDEO GAMING

Non è stata osservata una relazione tra il segnale di ricompensa striatale e le prestazioni del gioco o il desiderio e la frustrazione sperimentati. Tuttavia, siamo stati in grado di dimostrare un'associazione positiva del segnale di ricompensa striatale con un divertimento vissuto durante l'allenamento dei videogiochi. Pertanto, riteniamo che l'entità dell'attività striatale durante l'elaborazione della ricompensa in un'attività di ricompensa correlata ai videogiochi non video sia predittiva di divertimento sperimentato durante il gioco. Tuttavia, questo risultato deve essere interpretato con cautela, poiché la correlazione osservata non è rimasta significativa dopo la correzione per test multipli.

Una possibile spiegazione della correlazione tra segnale di ricompensa striatale e divertimento sperimentato durante i videogiochi potrebbe essere che il segnale di ricompensa striatale misurato durante il gioco d'azzardo della slot machine riflette la reattività della ricompensa degli individui che può essere associata alla neurotrasmissione dopaminergica nel corpo striato. In accordo, studi precedenti hanno dimostrato che l'attività VS durante l'anticipazione della ricompensa è correlata al rilascio di dopamina in questa regione (Schott et al., 2008; Buckholtz et al., 2010). È stato inoltre dimostrato che anche i videogiochi erano associati al rilascio di dopamina nella stessa area (Koepp et al., 1998). Pertanto, il VS sembra essere coinvolto in modo cruciale nell'elaborazione della ricompensa neurale e nei videogiochi, il che implica molti fattori motivazionali e gratificanti. Nello specifico, siamo convinti che la relazione osservata tra l'attività VS e il divertimento sperimentato possa essere correlata a una reattività generale del sistema della dopamina striato correlato alla ricompensa agli stimoli edonici. Il VS è stato associato a reazioni motivazionali e provocate dal piacere in una recente revisione di Kringelbach e Berridge (2009). Pertanto, l'associazione osservata tra attività striatale ventrale e divertimento che si riferisce all'esperienza edonistica e legata al piacere durante il gioco sembra fondata. Gli studi futuri dovrebbero approfondire ulteriormente la relazione tra la reattività della ricompensa striatale e il divertimento sperimentato durante i videogiochi di nuovo per esplorare questa relazione più profondamente.

Come menzionato sopra, rilascio della dopamina striatale (Koepp et al., 1998), volume (Erickson et al., 2010) e attività durante il gioco (Vo et al., 2011erano precedentemente associati alle prestazioni di videogiochi. I risultati dello studio attuale non hanno mostrato un'associazione tra le prestazioni dei videogiochi e l'attività VS. La ricompensa ottenuta è stata resa operativa dal numero di missioni / sfide compiute nel gioco. Le tipiche missioni all'interno del gioco sono esemplificate sconfiggendo un boss, risolvendo enigmi, trovando luoghi segreti, correndo un avversario o raccogliendo monete d'argento. Queste missioni rappresentano i progressi nel gioco piuttosto che le reali prestazioni di gioco. Pertanto, queste variabili potrebbero non essere una variabile dipendente di prestazione sufficientemente precisa. Tuttavia, non siamo stati in grado di raccogliere più variabili relative al gioco, perché "Super Mario 64 DS" è un videogioco commerciale e una manipolazione di questo videogioco indipendente era impossibile.

Abbiamo ulteriormente studiato la relazione tra il segnale di ricompensa striatale e il desiderio esperto di giocare durante l'allenamento dei videogiochi. Il desiderio in questo contesto è probabilmente correlato alla necessità e alle aspettative della potenziale soddisfazione e ricompensa del videogioco. Il desiderio non è chiaramente separabile dal volere, perché di solito sorge insieme al volere. Neurobiologicamente, il voler coinvolge non solo le aree striatali, ma anche quelle prefrontali che sono legate al comportamento diretto verso gli obiettivi (Cardinal et al., 2002; Berridge et al., 2010). Pertanto, un correlato neurale del desiderio potrebbe non essere limitato all'area di ricompensa striatale. Infatti, Kühn et al. (2013) ha dimostrato che i cambiamenti strutturali di volume della materia grigia nella corteccia prefrontale dorsolaterale indotta dall'allenamento con videogiochi sono positivamente associati alla sensazione soggettiva del desiderio durante l'allenamento dei videogiochi. Pertanto, nello studio attuale la reattività della ricompensa striatale potrebbe non essere correlata al desiderio, perché il desiderio potrebbe piuttosto essere associato a correlati neurali prefrontali diretti all'obiettivo. Gli studi futuri potrebbero indagare questo in dettaglio.

Ci aspettavamo una correlazione negativa tra la reattività della ricompensa striatale e la frustrazione provata durante l'allenamento dei videogiochi poiché l'attività VS è diminuita all'omissione della ricompensa relativa alla ricezione della ricompensa (Abler et al., 2005). Tuttavia, questa relazione non è stata osservata. Studi precedenti hanno dimostrato che l'insula è attivata selettivamente nel contesto della frustrazione (Abler et al., 2005; Yu et al., 2014). Pertanto, studi futuri potrebbero anche investigare l'attività insulare nel contesto della ricompensa omessa.

EFFETTO DEL VIDEO GAME TRAINING SUL SISTEMA PREMI

Kühn et al. (2011) ha mostrato in uno studio trasversale che i giocatori di videogiochi frequenti (> 9 ore a settimana) hanno dimostrato una maggiore attività correlata alla ricompensa striatale rispetto ai giocatori di videogiochi poco frequenti. Tuttavia, restava la domanda se questo risultato fosse una predisposizione o un risultato dei videogiochi. Nel nostro presente studio longitudinale, l'anticipazione del guadagno durante l'attività della slot machine ha rivelato l'attività VS, che è stata preservata in TG per 2 mesi, ma non in CG. Partiamo dal presupposto che il segnale di ricompensa striatale potrebbe riflettere l'impegno motivazionale durante l'attività della slot machine, che era ancora alto nel TG al post-test. I partecipanti al TG potrebbero preservare la reattività nell'elaborazione della ricompensa e la volontà motivazionale di completare l'attività della slot machine al secondo momento in uno stato di coinvolgimento simile come durante la prima volta. Una spiegazione per questa scoperta potrebbe essere che la formazione con i videogiochi ha un'influenza sull'elaborazione delle ricompense legate alla dopamina duranteKoepp et al., 1998). I nostri risultati supportano questa visione, poiché questo effetto potrebbe non essere limitato temporaneamente alla sessione di gioco, ma potrebbe avere un'influenza sulla reattività generale della ricompensa striatale in situazioni gratificanti non correlate ai videogiochi. Kringelbach e Berridge (2009) ha dimostrato che l'attività nel VS potrebbe rappresentare una funzione amplificatrice di ricompensa, e quindi i videogiochi potrebbero preservare la reattività della ricompensa durante il gioco stesso, e anche nel contesto di altri compiti gratificanti attraverso l'amplificazione dell'attività legata al piacere. Pertanto, l'addestramento ai videogiochi potrebbe essere considerato un intervento mirato al sistema di neurotrasmettitore dopaminergico, che potrebbe essere esaminato in futuro. Vi è evidenza che gli interventi dopaminergici nel contesto di studi farmacologici possono avere un comportamento terapeutico che cambia carattere. Un recente studio farmacologico che utilizza un intervento dopaminergico su adulti anziani sani di Chowdhury et al. (2013) ha dimostrato che il segnale di elaborazione della ricompensa striatale compromessa correlato all'età potrebbe essere ripristinato da farmaci mirati alla dopamina. Studi futuri dovrebbero indagare i potenziali effetti terapeutici dell'addestramento di videogiochi su compiti impegnativi e cognitivi che coinvolgono il segnale striatale dopaminergico. Sarebbe molto prezioso scoprire l'effetto specifico dei videogiochi nei circuiti fronto-striatali. I nostri risultati hanno suggerito un effetto sull'elaborazione della ricompensa, che a sua volta è essenziale per modellare il comportamento orientato agli obiettivi e l'adattamento flessibile agli ambienti volatili (Cools, 2008). Pertanto, le attività che implicano decisioni relative ai premi, come l'apprendimento di inversione, dovrebbero essere esaminate in studi longitudinali futuri in combinazione con l'addestramento ai videogiochi. Numerosi studi farmacologici hanno dimostrato che una manipolazione dopaminergica può determinare un aumento o una diminuzione delle prestazioni di apprendimento inverso, che probabilmente dipende dalla domanda di attività e dai livelli individuali di dopamina (Klanker et al., 2013).

L'effetto osservato dell'addestramento del videogioco sul sistema di ricompensa è stato anche determinato da una diminuzione dell'attività striatale nel CG durante il post test, che può essere in parte spiegato da un calo motivazionale nella volontà di completare il compito di slot machine al re-test . Uno studio di Shao et al. (2013) ha dimostrato che anche una singola sessione di allenamento con un compito di slot machine prima della sessione di scansione effettiva ha portato a una diminuzione dell'attività di ricompensa striatale durante l'elaborazione della vincita rispetto a un gruppo che non ha subito una sessione di allenamento. Un ulteriore studio di Fliessbach et al. (2010) ha esaminato l'affidabilità re-test di tre compiti di ricompensa e ha dimostrato che l'affidabilità del re-test in VS durante l'anticipazione del guadagno era piuttosto scarsa, in contrasto con le passività motorie correlate alla corteccia motoria primaria che erano caratterizzate come buone. Una possibile spiegazione di questi risultati potrebbe essere la natura di tali compiti di ricompensa. La ricompensa identica in entrambi i punti di tempo non può portare allo stesso segnale di ricompensa al secondo tempo di esecuzione del compito, perché la sensazione di ricompensa soggettiva può essere attenuata dalla mancanza di novità.

Ovviamente, nel presente studio il re-test è stato completato da entrambi i gruppi, ma la diminuzione dell'attività di ricompensa striatale è stata osservata solo nel CG, non nel TG. Questo risultato di conservazione nel TG potrebbe in parte essere correlato alla formazione del videogioco come discusso sopra. Tuttavia, il CG era un gruppo senza contatto e non completava una condizione di controllo attivo e quindi, i risultati potrebbero anche rappresentare un effetto puramente placebo nel TG. Tuttavia, anche se la formazione specifica del videogioco è stata la ragione principale per la risposta striatale conservata, il nostro studio potrebbe essere interpretato come una prova che sostiene che i videogiochi portano a un effetto placebo piuttosto forte in un contesto terapeutico o basato sull'allenamento. Se i videogiochi rappresenterebbero un effetto placebo più forte rispetto ai farmaci placebo o ad altre attività simili al placebo è una domanda aperta. Inoltre, durante la sessione di scansione, i partecipanti si trovavano nella stessa situazione nello scanner e ci si può aspettare che entrambi i gruppi producano gli stessi effetti di desiderabilità sociale. Tuttavia, l'effetto di conservazione dovrebbe essere interpretato molto attentamente, perché l'effetto placebo potrebbe confondere il risultato (Boot et al., 2011). Gli studi futuri incentrati sul sistema di ricompensa dovrebbero includere una condizione di controllo attiva nella progettazione dello studio.

Un'altra possibile limitazione dello studio potrebbe essere che non abbiamo controllato il comportamento dei videogiochi del CG. Abbiamo incaricato i partecipanti al CG di non modificare il loro comportamento di gioco video nel periodo di attesa e di non giocare a Super Mario 64 (DS). Tuttavia, il comportamento dei videogiochi nel CG potrebbe essere cambiato e potrebbe aver influenzato i risultati. Gli studi futuri dovrebbero includere gruppi di controllo attivi e valutare il comportamento dei videogiochi durante il periodo di studio in dettaglio.

In questo studio ci siamo concentrati sul VS. Tuttavia, abbiamo osservato un significativo effetto correlato alla formazione anche nelle cortecce insulari, SMA e giro precentrale. Una recente meta-analisi di Liu et al. (2011) inclusi gli studi sulla ricompensa 142 hanno dimostrato che oltre alla "zona centrale della ricompensa" VS anche l'insula, la corteccia prefrontale ventromediale, la corteccia cingolata anteriore, la corteccia prefrontale dorsolaterale e il lobulo parietale inferiore fanno parte della rete di ricompensa durante l'anticipazione della ricompensa. L'insula è coinvolta nell'integrazione soggettiva delle informazioni affettive, ad esempio durante l'apprendimento basato sull'errore nel contesto dell'eccitazione e della consapevolezza emotiva (Craig, 2009; Singer et al., 2009). L'attivazione durante l'anticipazione della ricompensa nel compito di slot machine può riflettere l'eccitazione soggettiva e il coinvolgimento motivazionale nel compito. Riteniamo che questo significativo effetto dell'allenamento nell'insula - simile all'effetto nel VS - rappresenti un impegno motivazionale, che è stato conservato nel TG al post-test. Gli studi futuri potrebbero testare questo ad esempio, applicando le scale di valutazione dell'eccitazione e correlando questi valori con l'attività insulare. In base alle differenze tra la SMA e il giro precentrale, vogliamo sottolineare che queste aree potrebbero non essere coinvolte nell'anticipazione della ricompensa in quanto non fa parte della rete suggerita della suddetta meta-analisi (Liu et al., 2011). Invece, la SMA è coinvolta nell'apprendimento delle associazioni di stimolo-risposta relative al motore tra le altre funzioni (Nachev et al., 2008). Per quanto riguarda lo studio corrente, l'attività della SMA può riflettere un processo di aggiornamento dello stimolo (slot machine con tre ruote rotanti) - risposta (premere il pulsante per fermare la slot machine) - conseguenza (qui aggiornamento della fermata della seconda ruota: XX_ e XY_) - catena. Speculativamente, i partecipanti al gruppo di formazione comprendono la slot machine dopo l'allenamento come un videogioco, in cui potrebbero migliorare le loro prestazioni, ad esempio premendo il pulsante al momento giusto. In altre parole, i partecipanti al TG avrebbero potuto pensare che avrebbero potuto influenzare il risultato della slot machine adattando il loro modello di risposta. Si prega di notare che i partecipanti non erano a conoscenza del fatto che la slot machine avesse un carattere deterministico. Poiché anche il giro precentrale fa parte del sistema motorio, l'interpretazione del significato funzionale del reperto SMA può essere valida anche per il giro precentrale. Studi futuri potrebbero confermare queste interpretazioni della SMA e delle differenze di attivazione precentrale variando sistematicamente le associazioni di risposta-conseguenza.

VIDEO GIOCO, SUPER MARIO, MOTIVAZIONE, BENESSERE SOGGETTIVO E SISTEMA DI PREMIO

Da un punto di vista psicologico, i videogiochi gioiosi offrono programmi di ricompensa altamente efficaci, livelli di difficoltà perfettamente adeguati e un forte coinvolgimento (Verde e Bavelier, 2012). Queste proprietà specifiche contengono potenzialmente l'opportunità di soddisfare bisogni psicologici di base come competenza, autonomia e relazione (Przybylski et al., 2010). Uno studio di Ryan et al. (2006) ha dimostrato che i partecipanti che si sentono motivati ​​da una sessione di allenamento min 20 di Super Mario 64 hanno avuto un maggiore benessere dopo aver giocato. Questo aumento del benessere è stato ulteriormente associato con l'aumento del sentimento di competenza (ad esempio, l'autoefficacia sperimentata) e l'autonomia (ad esempio, la recitazione basata sull'interesse). Insieme all'attuale scoperta della conservazione del segnale di ricompensa in un compito non addestrato, crediamo che i videogiochi abbiano il potenziale di un potente strumento per una formazione specifica (cognitiva). A seconda del genere di videogame e delle singole proprietà del gioco, i videogiochi richiedono interazioni cognitive e motorie molto complesse da parte dei giocatori per raggiungere l'obiettivo del gioco e quindi uno specifico effetto di allenamento. La natura gratificante dei videogiochi può portare ad un costante livello motivazionale all'interno della sessione di allenamento.

CONCLUSIONE

L'attuale studio ha dimostrato che la reattività della ricompensa striatale predice il successivo divertimento con videogame sperimentato suggerendo che le differenze individuali nella risposta alla ricompensa potrebbero influenzare l'impegno motivazionale dei videogiochi, ma questa interpretazione necessita di conferma negli studi futuri. Inoltre, questo studio longitudinale ha rivelato che l'allenamento del videogioco può preservare la reattività della ricompensa nel VS in un nuovo test. Riteniamo che i videogiochi siano in grado di mantenere risposte striatali per premiare la flessibilità, un meccanismo che potrebbe essere estremamente importante per mantenere alta la motivazione, e quindi potrebbe essere di valore critico per molte applicazioni diverse, tra cui la formazione cognitiva e le possibilità terapeutiche. La ricerca futura dovrebbe quindi indagare se l'allenamento dei videogiochi potrebbe avere un effetto sul processo decisionale basato sulla ricompensa, che è una capacità importante nella vita di tutti i giorni.

Dichiarazione di conflitto di interessi

Gli autori dichiarano che la ricerca è stata condotta in assenza di relazioni commerciali o finanziarie che potrebbero essere interpretate come un potenziale conflitto di interessi.

Ringraziamenti

Questo studio è stato sostenuto dal Ministero tedesco dell'Istruzione e della Ricerca (BMBF 01GQ0914), dalla Fondazione di ricerca tedesca (DFG GA707 / 6-1) e dalla Fondazione nazionale accademica tedesca concessa a RCL. Siamo grati per l'assistenza di Sonali Beckmann che gestisce lo scanner e di David Steiniger e Kim-John Schlüter per testare i partecipanti.

MATERIALE SUPPLEMENTARE

Il materiale supplementare per questo articolo è disponibile online all'indirizzo: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

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