Caso clinico: disturbo del gioco in Internet associato all'uso della pornografia (2015)

Commenti: in questo caso di studio, gli esperti sottolineano che il recupero dal disturbo da gioco su Internet (IGD) ha comunque lasciato un paziente che utilizzava eccessivamente il porno su Internet con conseguenze negative. Esortano gli esperti ad affrontare l'uso del porno come una "morbilità concomitante con IGD", per evitare che diventi più insidioso e difficile da trattare.

Yale J Biol Med. 2015 Sep 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Ashley Voss, FARE,a Hilarie Cash, Dottorato di ricerca,b Sean Hurdiss, MD,a Frank Bishop, MD,c Warren P. Klam, MD,a ed Andrew P. Doan, MDa,c,*

Astratto

Il disturbo da gioco su Internet (IGD) non è attualmente una diagnosi riconosciuta nel Manuale diagnostico e statistico per i disturbi mentali-5 (DSM-5). Tuttavia, IGD è stato notato per giustificare ulteriori ricerche per una possibile futura inclusione nel DSM. In molti modi, IGD assomiglia molto alle dipendenze da sostanze e giochi. Tali caratteristiche includono tolleranza, ritiro e negligenza sociale e professionale derivanti dall'aumento del tempo investito nell'utilizzo e nell'acquisizione di videogiochi. Viene anche visto l'uso di media simili o strettamente correlati, che rispecchia il corso naturale della dipendenza da sostanze e giochi. Presentiamo un caso di un uomo di 22 che ha esposto IGD e problemi associati all'uso della pornografia. Questo caso clinico esemplifica le sequele di IGD. Il nostro documento esamina anche i possibili meccanismi di dipendenza comportamentale, nonché lo status di IGD come una potenziale sottocategoria di dipendenza comportamentale. Sono necessarie ulteriori ricerche per determinare se l'IGD co-si verifica con l'uso problematico della pornografia.

parole chiave: Disordine di gioco su Internet, dipendenza da videogiochi, pornografia

Introduzione

Uso patologico e dipendenza

Il deterioramento sociale e professionale derivante da un uso eccessivo di videogiochi è stato spesso descritto come "patologico" [1-3]. L'uso del termine "dipendenza da videogioco", d'altra parte, è più controverso. Le implicazioni sociali e biologiche suggerite dalla parola "dipendenza" includono dipendenza fisiologica, tolleranza e ritiro, che potenzialmente richiedono riabilitazione e consulenza. Di conseguenza, l'esistenza di dipendenze comportamentali in generale è stata messa in discussione perché è più difficile dimostrare che gli individui possono essere "dipendenti" dalle attività stesse [4,5]. Invece, è stato proposto che alcuni individui già posseggano una predisposizione al comportamento di dipendenza, che potrebbe non riflettere le qualità intrinseche di una qualsiasi attività, ma invece potrebbe essere indicativo di un disturbo psichiatrico primario [4,6]. Questa nozione è supportata da studi che suggeriscono che le dipendenze sono da moderatamente ad altamente ereditabili attraverso variabili genetiche [7].

Tuttavia, mentre farmaci come la cocaina hanno conosciuto meccanismi d'azione che implicano un aumento esogeno della neurotrasmissione dopaminergica attraverso percorsi di ricompensa di base, in particolare all'interno del sistema mesolimbico, è stato suggerito che individui con dipendenze comportamentali subiscono un processo simile [8]. In questi casi, si propone che determinate attività causino una stimolazione psicologica dell'asse ipotalamo-ipofisi-surrene (HPA) e percorsi di ricompensa dopaminergica endogena con conseguente modello di abuso e comportamento come visto con l'abuso di sostanze [9]. Pertanto, attività come il gioco d'azzardo e il videogioco possono avere proprietà intrinsecamente dipendenti dal condizionamento operante. Il condizionamento operativo si riferisce al modo in cui le conseguenze delle nostre azioni inibiranno o rinforzeranno i comportamenti. Se l'individuo si sente ricompensato, è più probabile che ricominci a fare quel comportamento. La ricerca di BF Skinner ha dimostrato che quando la ricompensa diventa imprevedibile (noto come rinforzo intermittente) ma abbastanza frequente, questo ha l'effetto più forte sull'aumentare il comportamento. Questo è il principio principale al lavoro nel gioco d'azzardo e uno dei principi più importanti nei videogiochi. Nei giocatori d'azzardo dipendenti, vi è una diminuita risposta HPA, implicando cambiamenti fisiologici associati a comportamenti di dipendenza associati alla down-regulation del pathway HPA [10].

Per molti ricercatori, le osservazioni di cui sopra possono essere una pendenza scivolosa, dal momento che con questa descrizione quasi tutto può diventare "avvincente" se si trova che sia remotamente piacevole o gratificante. Tuttavia, studi di risonanza magnetica funzionale (fMRI) indicano che questo potrebbe essere il caso. Ad esempio, gli studi di risonanza magnetica mostrano che gli individui che soddisfano i criteri per le dipendenze comportamentali mostrano diminuiti segnali BOLD attraverso la corteccia frontale e aumentano i segnali BOLD attraverso il nucleo accumbens, implicando un diminuito controllo degli impulsi e una maggiore attivazione dei percorsi di ricompensa, rispettivamente [11]. Questi risultati sono osservati anche in individui che soddisfano i criteri per la dipendenza da sostanze [12-14].

L'idea che anomalie strutturali simili siano viste nel contesto delle dipendenze sia di sostanze sia comportamentali suggerisce che i loro rispettivi meccanismi patofisiologici potrebbero essere simili [15]. Dati questi meccanismi molecolari alla base associati alla dipendenza, non sorprende che gli individui con IGD condividano somiglianze comportamentali con i pazienti che lottano con l'abuso di sostanze, esibendo trigger psicologici, voglie e comportamenti di ricerca di dipendenza. Pertanto, non è raro che i comportamenti di dipendenza siano concomitanti [16]. Date le influenze genetiche e il condizionamento ambientale, la vera dipendenza da attività come i videogiochi potrebbe essere possibile. Ciò include attività che sono gratificanti anche attraverso il rinforzo negativo, in cui un individuo può evitare una realtà indesiderata impegnandosi in uno alternativo. Tuttavia, sono necessarie ulteriori ricerche nel campo della dipendenza comportamentale per indagare il potenziale di dipendenza di varie attività con alti tassi di abuso. L'uso patologico dei videogiochi, la dipendenza da videogiochi e IGD sono termini spesso usati in modo intercambiabile, ma per ora si propone che l'abuso di qualsiasi attività possa essere opportunamente descritto come "patologico" se interferisce con la funzione quotidiana [17].

Internet Gaming Disorder (IGD)

Nonostante il dibattito sulla semantica, il numero di pubblicazioni relative a IGD sta aumentando rapidamente [1,5,18,19]. Ciò può essere dovuto alla quantità di dati retrospettivi che sono diventati disponibili negli ultimi decenni 3, poiché i videogiochi sono un fenomeno culturale relativamente nuovo. Il primo videogioco della storia è pensato per essere "Tennis for Two", un gioco a tubo catodico inventato dal fisico William Higinbotham in 1958. Da allora, i progressi della tecnologia e di Internet hanno enormemente accelerato la produzione e la disponibilità di videogiochi [18]. Secondo il NPD Group, una società di ricerche di mercato, i videogiochi hanno incassato $ 15.4 miliardi in 2013 solo negli Stati Uniti [20]. Il crescente appeal e la popolarità dei videogiochi possono essere attribuiti all'esperienza immersiva che producono [21]. A differenza di "Tennis for Two" di Higinbotham, i videogiochi moderni hanno incorporato la grafica e gli stimoli visivi in ​​rapido miglioramento con sequenze di trama complicate e funzionalità multiplayer, consentendo ai compagni di interagire tra loro attraverso i media. Gli utenti possono impegnarsi in realtà alternative, in cui premi intermittenti per l'esecuzione di vari compiti ottengono valore sia intrinseco che estrinseco all'interno della cultura del gioco [22]. In questo modo, i videogiochi rafforzano il loro stesso utilizzo nello stesso modo in cui le slot machine tengono impegnati i giocatori.

Infatti, è stato notato da più ricercatori che i videogiochi e le slot machine condividono caratteristiche simili, e se c'è una qualità addictive ai videogiochi stessi, può essere esplorata attraverso il confronto con la dipendenza dal gioco d'azzardo [23]. In 1996, il Dr. Kimberly Young ha usato questa connessione per proporre che l'uso problematico del computer potesse soddisfare i criteri di dipendenza [2]. Esistono ora più scale basate sui criteri per la dipendenza dal gioco d'azzardo che mirano a qualificare e quantificare l'uso del computer per la ricerca sul tema del gioco patologico [24]. Queste scale includono, ma non sono limitate a, il questionario sulle dipendenze di Internet di Young, la scala di dipendenza da Internet di Ko e la scala di dipendenza da Internet di Chen [25]. Bilance soggettive come queste hanno avuto un ruolo importante nelle recenti ricerche sul tema della "dipendenza da videogiochi", che ha guadagnato pubblicità a causa dell'incremento dell'incidenza di uso patologico con conseguente trascuratezza delle principali aree di vita come l'occupazione, l'auto-cura e relazioni interpersonali [1,18,19].

Il DSM-5 ha riconosciuto per la prima volta IGD in 2013 [26]. Tuttavia, è stato incorporato nell'appendice e non è stato formalmente elencato come diagnosi poiché sono necessarie ulteriori ricerche sul suo schema di comorbilità, decorso, esito e trattamento [17]. Tuttavia, gli studi attuali suggeriscono che molteplici problemi sono associati all'uso eccessivo di videogiochi come obesità, violenza, ansia, rendimento scolastico inferiore, fobia sociale e depressione [27,28]. Inoltre, sono stati identificati alcuni fattori di rischio per diventare un giocatore patologico, tra cui minore competenza sociale iniziale e maggiore impulsività [18]. Gli adolescenti spesso si adattano a questo profilo e, non a caso, gli studi sul neurocircuito dello sviluppo indicano che gli adolescenti hanno aumentato la vulnerabilità alla dipendenza [29]. Poiché i videogiochi sono spesso commercializzati per fare appello a questo dato demografico, la loro popolarità diffusa non sorprende [30]. Gli interventi basati su ricerche future in questo campo possono essere utili, sebbene possano anche influenzare significativamente l'industria dei videogiochi.

Casi come quello presentato in questo rapporto esemplificano chiaramente un modello di comportamento simile a quello visto nella dipendenza da sostanza e gioco come sono definiti nel DSM-5. Tali manifestazioni includono tolleranza e ritiro, così come menomazione sociale e professionale. Altre applicazioni Internet sono allo stesso modo stimolanti; cioè, il principio del rinforzo intermittente per le azioni intraprese online può portare a problemi di utilizzo, soprattutto se combinato con altri premi (ad esempio, la stimolazione sessuale o romantica). Nel caso qui presentato, la pornografia online è stata utilizzata anche da questo individuo e ha contribuito al suo schema di dipendenza. Ci sono numerosi videogiochi con temi sessuali, come i giochi Grand Theft Auto e God of War, in cui i giocatori interagiscono sessualmente con prostitute e personaggi femminili. Pertanto, i videogiochi con temi sessuali e la pornografia possono essere considerati media strettamente correlati [31]. Lo scopo di questo case study è di avviare una discussione stimolante sul modo in cui i medici e i ricercatori affrontano il tema dell'IGD e della sua gestione.

Descrizione del caso

Un maschio sudcoreano di prima generazione 22 di un anno con una storia psichiatrica passata di depressione maggiore con caratteristiche ansiose presentato alla clinica di salute mentale di reSTART perché il suo uso compulsivo di videogiochi aveva interferito progressivamente con le sue relazioni interpersonali e la motivazione al lavoro. Ha iniziato a giocare ai videogiochi all'età di 6 nel contesto della genitorialità fisica e verbalmente violenta. Inizialmente ha giocato un'ora nei giorni feriali e fino alle ore 5 nei fine settimana, con limiti di tempo rigorosi stabiliti dai suoi genitori. Era l'unico figlio della famiglia e si aspettava che guadagnasse posizione in un'università prestigiosa raggiungendo alti voti accademici durante la scuola elementare. Come risultato di queste circostanze, le sue interazioni sociali con i pari erano eccezionalmente limitate e il tempo trascorso fuori casa era fortemente scoraggiato. Oltre ad uscire con una femmina in segreto per un breve periodo di tempo e correre con la squadra di cross country, passava la maggior parte del tempo in casa e faceva sempre più ricorso a videogiochi, pornografia e anime per l'intrattenimento e il rilascio sessuale.

Nel giro di una settimana dall'università, si appassionò alla cultura del gioco su Internet e giocò ai videogiochi online 10 ogni giorno, pur mantenendo voti minimi per passare le sue lezioni. Trascorse i successivi 2 di anni trascorsi da classi che non riuscì a completare a causa della sua abitudine di gioco. Durante il suo secondo anno di college, si è trasferito in un appartamento con altri colleghi di gioco e ha giocato a 14 ogni giorno di videogiochi online, come sparatutto in prima persona e giochi di ruolo. Il paziente ha condiviso: "Ho iniziato a praticare le mie abilità di gioco in Counter-Strike anche quando le mie mani mi facevano male, e non volevo più giocare per divertimento. Questo è il momento in cui ho iniziato a fallire le lezioni e ho iniziato a ritirarmi da scuola a metà del trimestre per evitare di essere cancellato dall'iscrizione. "Ha creato false trascrizioni per ricevere sostegno finanziario dai suoi genitori, ma dopo 3 anni è stato espulso dall'università. La sua famiglia si rese conto delle sue azioni e smise di assisterlo, così si trasferì in una piccola stanza in un complesso residenziale a basso reddito dove impoverì i suoi risparmi giocando ai videogiochi, pagando l'affitto e sussistendo sul cibo cinese e sulla pizza da asporto. Durante questo periodo, il paziente stava giocando principalmente il gioco di ruolo online The World of Warcraft 16 a 17 ogni giorno. Il paziente ha condiviso con noi: "Questo è stato indubbiamente il peggiore che la mia dipendenza da gioco abbia mai avuto ed è stato anche il momento più buio della mia intera vita. Ricordo una paura sempre presente e un peso opprimente su di me in quei giorni, che se mi fossi allontanato dalla foschia di quel [quotidiano] 16 per 17 ore di gioco, i miei pensieri si sarebbero immediatamente rivolti alla vita rovinata che avevo fatto per me stesso , il disprezzo dei miei pari, la mia diminuzione delle finanze e i topi. La vecchia casa sgangherata era così mal tenuta che era abbastanza infestata dai topi. Ricordo che erano soliti arrampicarsi sui cavi del mio monitor mentre stavo giocando a volte, e mi sono abituato a spegnere il suono del cigolio e frugare nei bidoni della spazzatura mentre andavo a dormire la notte. Chiudo gli occhi e cerco disperatamente di non pensare alla mia realtà presente. "Questo stile di vita non era finanziariamente sostenibile, tuttavia, e fu a questo punto che si presentò alla clinica di salute mentale, depresso con l'idea suicida ed esprimendo il suo desiderio di diminuire il suo uso di videogiochi in modo da poter ottenere un lavoro.

Durante le sue sessioni, si è rifiutato di tentare una brusca e completa cessazione dell'uso dei videogiochi, e il concetto di fare evocava immensa ansia e irritabilità. Invece, ha deciso di interrompere gradualmente il suo coinvolgimento con i videogiochi riducendo il numero di ore di gioco giornaliero. Il suo scopo terapeutico era di ridurre l'uso di videogiochi per ottenere un lavoro, ma a causa di anni di isolamento sociale durante i giochi, la sua ansia sociale era peggiore rispetto a prima del gioco. Utilizzando i criteri proposti da Gentile, ha adattato i criteri per IGD rispondendo sì a tutte le domande 11 [1]. Con la terapia cognitivo-comportamentale applicata (CBT) e la psicoterapia per gli anni 2, alla fine è stato in grado di riconoscere la sua dipendenza da videogioco, smettere di giocare e gestire la sua depressione senza farmaci. Era in grado di stabilire una dieta più regolare e un programma di sonno. Ritornò all'università, dove la sua vita sociale e le sue prestazioni accademiche lo soddisfacevano. Dopo diverse esperienze di videogiochi e il modo in cui interferivano con la sua capacità di esibirsi in ambito accademico, ha resistito alle sue esigenze di gioco mantenendo il computer a casa dei suoi genitori.

Nonostante abbia sviluppato nuove amicizie, non esce mai più. La pornografia era diventata la sua principale fonte di stimolazione psicosessuale. Sebbene il suo uso della pornografia non interferisse mai con la sua occupazione o altre attività della vita quotidiana, la sua mancanza di impegnarsi in una relazione romantica con un'altra persona era una questione da lieve a moderatamente angosciante per lui. A causa della natura personale del problema, era meno disposto a discuterne in terapia, che nel tempo divenne un ostacolo inaspettato nella gestione dei suoi casi.

Discussione

I nove criteri proposti da American Psychiatric Association per IGD si basavano su ricerche preliminari, che confrontavano l'uso del videogioco con la dipendenza dal gioco d'azzardo [1,32]. Questi criteri includono quanto segue:

  • pre-occupazione con i videogiochi;
  • tolleranza manifestata da un aumento del tempo investito nell'uso dei videogiochi;
  • fuga di stati d'animo avversi attraverso l'uso di videogiochi;
  • perdita di relazioni / opportunità a seguito dell'uso di videogiochi;
  • ridotta partecipazione ad altre attività a seguito dell'uso di videogiochi;
  • inganno per continuare l'uso del videogioco;
  • uso continuato di videogiochi nonostante le conseguenze negative;
  • difficoltà a ridurre l'uso del videogioco;
  • ritiro (manifestato come irrequietezza e irritabilità) alla cessazione dell'uso dei videogiochi.

Secondo il DSM-5, i pazienti con IGD dovrebbero presentare una menomazione clinicamente significativa in cinque o più dei suddetti criteri in un periodo di 12-mese. La compromissione clinicamente significativa è determinata dalla manifestazione della disfunzione della vita quotidiana che causa gravi problemi sociali, emotivi o legati al lavoro. Il paziente descritto in questo caso di studio ha soddisfatto tutti i criteri per la diagnosi con questa definizione proposta di IGD. Il suo uso dei videogiochi è iniziato come una fuga dalla pressione delle aspettative della famiglia e aumentato nel tempo (da 1 a 2 per ore di gioco quotidiano prima del college e passando da 16 a 17 per ore di gioco quotidiano prima di cercare un trattamento). La sua preoccupazione per i videogiochi ha comportato scarso rendimento scolastico e difficoltà finanziarie. Inoltre, il suo tentativo di nascondere il suo uso del gioco e le sue conseguenze alla fine portò alla perdita dei legami familiari, ma continuò comunque a usarlo. Abbandonò la scuola per poter continuare a giocare, e quando finalmente cercò aiuto perché non riusciva a ridurre l'uso del gioco da solo, lottò con l'ansia e l'irritabilità in accordo con i sistemi di ritiro. Tuttavia, è importante notare che il paziente ha una precedente storia di ansia, che rende difficile determinare il grado di ansia associato a IGD. Questi sintomi gli impedivano di fermarsi completamente e invece richiedeva una cessazione graduale. È importante ricordare che ci sono solo un numero limitato di ore in ogni giorno, combinato con la natura stessa del gioco, e forse il numero limitato di ore sembrerebbe imporre un limite al comportamento di gioco. Questa limitazione nel tempo può impedire agli individui di aumentare l'uso del videogame allo stesso modo in cui i pazienti possono scommettere grandi somme di denaro o assumere dosi più elevate di una sostanza.

Questo caso esemplifica la complessità dei fattori psicosociali che perpetuano il comportamento patologico del gioco. Il paziente in questo caso ha iniziato a giocare ai videogiochi in giovane età, che è un momento vulnerabile sia per lo sviluppo sociale che per la dipendenza. Inoltre, data la natura immersiva dei giochi moderni, il paziente era probabilmente rinforzato dai videogiochi di fuga forniti dalla sua rigida struttura genitoriale, oltre alla soddisfazione che i giocatori provano quando avanzano i livelli o completano le attività. Il piacere e l'eccitazione associati ai videogiochi coinvolgono l'eccitazione fisiologica e la stimolazione dell'asse HPA, con conseguente aumento della frequenza cardiaca, della pressione sanguigna e del tono simpatico [9]. L'eccitazione ai videogiochi può essere osservata nei cervelli dei tossicodipendenti dei videogiochi usando le scansioni fMRI [33,34]. Inoltre, i videogiochi, basati sui principi dell'interattività sociale, sull'immersione aumentata e su risultati apparentemente senza fine, sono postulati a suscitare un risveglio neurologico e fisiologico [21]. Ad esempio, la musica incorporata aggiunge all'ambiente coinvolgente del videogioco, stimolando la risposta allo stress dell'HPA e il rilascio di cortisolo [35]. Giocare al gioco Tetris® in modo competitivo con altri giocatori umani porta a livelli più elevati di testosterone quando i livelli di cortisolo sono bassi negli uomini [36]. Nella nostra paziente, ha dimostrato attrazione per la cultura del gioco su Internet e giocando con gli altri, e forse l'eccitazione associata al giocare con altre persone ha contribuito alla sua dipendenza dai videogiochi su Internet. Mentre IGD sembra interessare un gran numero di maschi, questo potrebbe essere dovuto al tipo e alla natura dei giochi disponibili [37]. Nel caso presente, non c'era una storia familiare nota di dipendenza, anche se questo dovrebbe essere rivisto dato le variabili genetiche che contribuiscono al comportamento di dipendenza. Inoltre, è importante notare che l'ansia sociale e la disfunzione del paziente possono aver contribuito all'eccessivo uso del videogioco da parte del paziente e allo sviluppo di IGD.

Gli esseri umani praticano chi vogliono diventare, e gli individui devono fare attenzione a ciò che praticano e come programmano il loro cervello. Quando un bambino trascorre troppo tempo nei giochi su Internet o nella pornografia, ci possono essere problemi significativi associati all'uso eccessivo [37-43]. Proponiamo un'analogia per chiarire come il sistema nervoso di un bambino possa svilupparsi se esposto a un tempo eccessivo impegnato nei giochi su Internet o in altre attività su Internet. Osserva la tua mano sinistra. Il pollice rappresenterà le aree corticali associate a tutti i vantaggi del videogioco e dell'uso della tecnologia: capacità analitiche rapide, migliore coordinazione occhio-mano e forse riflessi migliorati. L'indice rappresenterà le aree corticali associate alle abilità comunicative. Il dito medio rappresenterà comportamenti associati al legame sociale con familiari e amici. L'anulare rappresenterà la capacità di riconoscere le emozioni sia di sé che degli altri (empatia). Infine, il mignolo rappresenterà le aree corticali associate all'autocontrollo. Mentre queste funzioni esecutive superiori sono biologicamente basate, non sono pienamente espresse senza una pratica adeguata e feedback. Quando un bambino spende una media di 7h 38m davanti a uno schermo digitale per l'intrattenimento [44], quel bambino sta superando la dose giornaliera raccomandata per un sano tempo sullo schermo [45]. Piegare le dita nel palmo della mano rappresenta questa situazione. Con la maturazione del cervello, il possibile prodotto finale è un giovane adulto che ha tutti i pollici nel pensiero: in possesso di capacità analitiche rapide e riflessi rapidi, ma non sviluppato nelle abilità comunicative, avendo pochi legami con le persone, dimostrando poca empatia e mostrando il minimo autocontrollo. Pertanto, IGD nei bambini piccoli può causare gravi problemi in seguito come adulti. Sono necessarie ulteriori ricerche per esplorare le ramificazioni di eccessiva esposizione ai videogiochi e alla pornografia nei bambini.

Conclusioni

Anche se alla fine il paziente ha superato il suo disturbo del gioco, ha comunque faticato per impegnarsi in relazioni romantiche significative e ha usato la pornografia come sbocco sessuale. Ciò è particolarmente interessante, dal momento che uno dei criteri elencati nella maggior parte dei disturbi da uso di sostanze è "l'uso di sostanze simili". L'uso della pornografia da parte di questo paziente può essere considerato uso di media simili. Una ricerca aggiuntiva che esplori la co-occorrenza di IGD e l'uso problematico della pornografia sarebbe interessante. Inoltre, sarebbe interessante determinare la potenza digitale di diverse forme di media digitali, pornografia e videogiochi per determinare la loro capacità di stimolare l'attivazione di HPA, il rilascio di dopamina cerebrale e l'eccitazione neuroendocrina. Inoltre, è difficile dire se l'ansia sociale del paziente fosse il risultato di anni di isolamento sociale secondario all'uso del videogioco o se inizialmente la sua affinità con i videogiochi fosse stata evitata dalle situazioni sociali. In entrambi i casi, dal punto di vista gestionale, è importante identificare le potenziali comorbidità di IGD, inclusi l'ansia sociale, la depressione e l'uso della pornografia. I pazienti hanno meno probabilità di essere imminenti sull'uso della pornografia a causa della natura sensibile e personale del soggetto e, se non vengono affrontati con ansia sociale potenzialmente coesistente, questo problema può diventare insidioso e difficile da trattare. Infine, i professionisti della salute mentale dei college e delle università dovrebbero essere consapevoli dei segni e dei sintomi di IGD al fine di identificare gli studenti che soffrono dell'uso problematico dei videogiochi.

Abbreviazioni

IG DDisordine di gioco su Internet
DSM-5Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali-5
HPAipotalamo-ipofisi-surrene
fMRIrisonanza magnetica funzionale
CBTterapia comportamentale cognitiva
 

Note degli autori

Nessun supporto finanziario è stato utilizzato per questa ricerca. Non c'era nessun uso sperimentale o off-label di farmaci. Le opinioni espresse in questo articolo sono quelle degli autori e non riflettono necessariamente la politica ufficiale o la posizione del Dipartimento della Marina, del Dipartimento della Difesa o del Governo degli Stati Uniti.

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