Il ruolo essenziale della teoria nel ridurre al minimo i danni causati dalle tecnologie emergenti. Perso in commissione ?. • Commento su: Assunzione di rischi problematici che coinvolgono le tecnologie emergenti: un quadro delle parti interessate per ridurre al minimo i danni (Swanton et al., 2019)

Gullo, MJ e Saunders, JB (2020).

Giornale delle dipendenze comportamentali JBA,

Estratto il 17 dicembre 2020 da https://akjournals.com/view/journals/2006/aop/article-10.1556-2006.2020.00087/article-10.1556-2006.2020.00087.xml

Astratto

È necessario un quadro coerente per affrontare i rischi derivanti dalle nuove tecnologie. Nel proporre un quadro di ampia applicazione e focalizzazione sul futuro, dove le prove empiriche sono scarse, il ricorso a una teoria forte diventa tanto più importante. Alcune tecnologie sono più inclini a un coinvolgimento eccessivo di altre (cioè più dipendenza). Alcuni utenti sono anche più suscettibili a un coinvolgimento eccessivo rispetto ad altri. La teoria dell'impulsività sottolinea l'importanza dell'ampiezza del rinforzo nel determinare il rischio associato a una nuova tecnologia e che la sensibilità di un individuo al rinforzo (ricompensa in auto) e capacità di inibire comportamenti precedentemente rinforzati (impulsività avventata) determina la loro suscettibilità al coinvolgimento problematico. Il gioco in linea fornisce un buon esempio di come tale teoria possa essere applicata per facilitare gli sforzi di intervento e sviluppare la politica.

Un quadro per identificare le questioni chiave e le risposte relative all'assunzione di rischi problematici che coinvolgono le nuove tecnologie, come fornito da Swanton, Blaszczynski, Forlini, Starcevic e Gainsbury (2019) è un importante passo avanti. L'idea di un quadro generale per facilitare l'identificazione e la risposta più rapide a potenziali danni da un'ampia gamma di nuove tecnologie è allettante, ma non senza sfide significative. Una buona politica sanitaria può essere lenta da sviluppare perché richiede prove di alta qualità per guidarla. La raccolta di tali prove richiede inevitabilmente tempo, anni o addirittura decenni. La politica sviluppata nel frattempo è informata in misura maggiore da altre fonti, come prove di qualità inferiore (ad esempio aneddoti, case report individuali), teoria e prove di alta qualità accumulate su fenomeni diversi, ma concettualmente correlati. I giudizi su ciò che è concettualmente correlato e ciò che non lo è, sono essi stessi basati sulla teoria (ad esempio, la politica sui disturbi del gioco su Internet può essere informata dalla ricerca sulla dipendenza?). La teoria determina anche il fulcro degli sforzi di ricerca empirica (ad es. Dovrebbero essere prioritari gli studi clinici di intervento comportamentale o farmacologico per il disturbo del gioco su Internet?). Qui, illustriamo come trarrebbe beneficio una maggiore attenzione alla teoria Swanton et al.'s (2019) nuovo quadro.

Alcune tecnologie sono più gratificanti di altre

Al centro di Swanton et al.'s (2019) è `` assunzione di rischi problematici '', un costrutto simile, ma abbastanza diverso da, impulsività or l'assunzione di rischi come concettualizzato in altre teorie. Ciò era intenzionale e sperava dagli autori per facilitare un tipo di approccio interdisciplinare che sarebbe meno incline a "punti ciechi" concettuali che potrebbero derivare da un approccio più "unilaterale". Anche la scelta dell'etichetta `` assunzione di rischi problematici '' è stata quella di evitare il riferimento alla dipendenza ma, così facendo, ha anche omesso l'importante ruolo di rinforzo nel comportamento. Ogni teoria principale dell'impulsività, dell'assunzione di rischi o della ricerca di novità / sensazioni (che si basano su programmi di ricerca multidisciplinari) ha al suo centro la motivazione per perseguire rinforzi, anche in situazioni in cui può essere pericoloso farlo (Barratt, 1972; Cloninger, 1987; Eysenck, 1993; Gullo, Loxton e Dawe, 2014; Whiteside e Lynam, 2001; Zuckerman e Kuhlman, 2000). Il comportamento impulsivo o di assunzione di rischi, problematico o meno, è motivato dal perseguimento di stimoli di ricompensa condizionati o incondizionati (es. Cibo, sesso, approvazione sociale, con conseguente rinforzo positivo). Può anche essere motivato da negativo. rinforzo, la ricerca di sollievo da stati fisici o psicologici avversivi (cioè punizione), come il dolore o l'umore basso. Indipendentemente dal rinforzo effettivo, è l'aspettativa di rinforzo che motiva l'assunzione di rischi e il comportamento impulsivo. L'omissione del potenziale o della forza di rinforzo di una nuova tecnologia è un'importante limitazione a Swanton et al.'s (2019) struttura.

Alcuni stimoli sono intrinsecamente più rinforzanti (gratificanti e / o alleviati) di altri. Ad esempio, pochi sarebbero in disaccordo sul fatto che la tecnologia che consente un accesso più facile (online) ai videogiochi o alla pornografia abbia maggiori probabilità di risultare in un uso problematico rispetto alla tecnologia che consente un lavaggio più facile dei piatti. I giochi su Internet e la pornografia sono più rinforzanti perché influenzano la neurotrasmissione della dopamina in misura maggiore rispetto all'uso della lavastoviglie o ad altre attività (Gola et al., 2017; Koepp et al., 1998). Nell'influenzare più fortemente la neurotrasmissione della dopamina, i giochi su Internet e la pornografia possono ottenere maggiori risultati incentive salience rispetto ai suggerimenti della lavastoviglie, con pensieri su di essi che catturano più spesso l'attenzione degli utenti e producono un desiderio più forte di cercare la ricompensa associata all'uso (Berridge & Robinson, 2016; Han, Kim, Lee, Min e Renshaw, 2010; Robinson e Berridge, 2001). La salienza dell'incentivo è un fenomeno chiave che è alla base del rinforzo (di sostanze e comportamenti) che a sua volta può portare a disturbi della regolazione dell'uso e conseguenti danni (Koob e Volkow, 2016; Saunders, Degenhardt, Reed e Poznyak, 2019). Con pensieri più intrusivi e impulsi motivazionali più forti arriva una maggiore difficoltà a inibire il comportamento d'uso quando è inappropriato o dannoso. Il potenziale di ricompensa / rinforzo di qualsiasi nuova tecnologia è un fattore importante nel determinare quanto sarà rischioso per gli utenti (Saunders et al., 2017).

Alcuni individui sono più sensibili alla ricompensa

Riconoscere l'importanza del rinforzo nell'uso problematico della tecnologia rende chiara l'applicazione della teoria dell'impulsività quando si considera come affrontare il rischio. Individui di alto tratto ricompensa impulso / sensibilità, una dimensione importante dell'impulsività, sperimenterà un rafforzamento più forte dall'uso di ricompense legate alla tecnologia, assocerà più rapidamente vari segnali a questa ricompensa e formerà aspettative eccessivamente positive sui benefici di tale uso della tecnologia, il tutto con conseguente impulsi motivazionali più forti e più frequenti ( cioè brama) di usarlo ancora e ancora (Dawe, Gullo e Loxton, 2004; Gullo, Dawe, Kambouropoulos, Staiger e Jackson, 2010; Robinson e Berridge, 2000). La spinta alla ricompensa è un tratto a base biologica che riflette le differenze individuali nel funzionamento del sistema dopaminergico mesolimbico che sono in gran parte di origine genetica (Cloninger, 1987; Costumero et al., 2013; Dawe et al., 2004; Depue & Collins, 1999; Schreuders et al., 2018). La spinta / sensibilità alla ricompensa è al centro dell'estroversione (Depue & Collins, 1999; Gray, 1970; Lucas & Diener, 2001), è più chiaramente articolato nel sistema di approccio comportamentale (BAS) di Gray (Grigio, 1975), e si riflette a vari livelli in alcune concettualizzazioni della ricerca di sensazioni (Steinberg, 2008; Woicik, Stewart, Pihl e Conrod, 2009), ma meno in altri (Zuckerman e Kuhlman, 2000).

È stato dimostrato che la spinta ad alta ricompensa è in grado di prevedere longitudinalmente i problemi con varie sostanze rinforzanti (DeDecker et al., 2017; Henry et al., 2016; Urošević et al., 2015) e gli individui con disturbo da gioco su Internet hanno una spinta alla ricompensa significativamente più alta rispetto ai controlli sani (Lee et al., 2017; Rho et al., 2017). La spinta alla ricompensa raggiunge il picco durante l'adolescenza, presentando un periodo di rischio unico per una serie di comportamenti di approccio problematici (Ernst et al., 2005; Galvan et al., 2006; Gullo & Dawe, 2008; Steinberg & Chein, 2015). La visione delle tecnologie nuove ed emergenti attraverso la lente del potenziale di rinforzo consentirebbe un'identificazione più rapida di quelle che hanno maggiori probabilità di essere potenzialmente dannose (ad esempio è improbabile che le innovazioni nella tecnologia delle lavastoviglie siano problematiche). L'applicazione della teoria dell'impulsività consentirebbe l'identificazione di quegli individui nella società più suscettibili all'uso problematico.

Regolare il comportamento ricompensato

Sebbene alcune tecnologie abbiano un potenziale di rinforzo maggiore di altre, la maggior parte degli utenti non svilupperà problemi, anche con un uso frequente. Studi di sondaggi su larga scala stimano la prevalenza del gioco online patologico tra l'1 e il 15% tra i giovani, che varia notevolmente in base alla regione e all'età (Gentile, 2009; Saunders et al., 2017). I giovani che giocano ai videogiochi fino a 19 ore alla settimana tendono a non diventare giocatori patologici (Gentile et al., 2011). Come nel caso delle sostanze altamente rinforzanti (Wagner e Anthony, 2007), mentre un maggiore utilizzo della tecnologia di rinforzo aumenta la probabilità di sviluppare problemi, la maggior parte degli utenti non sviluppa problemi che regolano il loro utilizzo. Il successo della regolazione dipende dalla capacità di inibire un comportamento di approccio fortemente rinforzato dopo l'emergere di conseguenze negative, cioè la punizione (Patterson e Newman, 1993).

La maggior parte dei giovani che giocano ai videogiochi ricevono il rinforzo associato e non diventano giocatori patologici (Gentile et al., 2011). Per altri, il comportamento rinforzato aumenta in frequenza e intensità, risultando in una punizione (ad esempio, scarso voto in un esame). L'esperienza (o anche l'aspettativa) di tale punizione produce una motivazione opposta a inibire il comportamento rinforzato, evitando così (potenziali) conseguenze negative (Gray & McNaughton, 2000; Patterson e Newman, 1993). I giochi online possono essere divertenti, ma ogni ora trascorsa a giocare lascia un'ora in meno da dedicare allo studio per un esame o allo stare con un ragazzo / ragazza. Ciò potrebbe non essere di per sé dannoso o disadattivo, ma aumenta la probabilità di conseguenze negative poiché più ore vengono dedicate all'uso di una tecnologia che gratifica immediatamente rispetto ad altre attività. Il processo decisionale di questo tipo, che implica una ricompensa immediata e una punizione ritardata / incerta, è al centro di gran parte del lavoro teorico nel campo dell'impulsività.

I resoconti teorici dell'impulsività e dell'assunzione di rischi la descrivono come la tendenza a impegnarsi in un comportamento di approccio che porta a ricompensa / sollievo (in genere una ricompensa più immediata e più certa) nonostante la potenziale punizione (in genere una punizione più ritardata e meno certa (Barratt, 1972; Cloninger, 1987; Eysenck, 1993; Gullo et al., 2014; Zuckerman e Kuhlman, 2000)). Mentre alcune teorie non fanno distinzione tra impulsività ed l'assunzione di rischi, altri propongono che il primo sia caratterizzato più dalla mancanza di consapevolezza delle potenziali conseguenze negative e il secondo più dalla volontà di `` correre il rischio '' nonostante la consapevolezza delle conseguenze (Cross, Copping e Campbell, 2011; Eysenck, Easting e Pearson, 1984; Gullo & Dawe, 2008; Nigg, 2017; Zuckerman e Kuhlman, 2000). Da una prospettiva neuropsicologica, è più parsimonioso vedere la consapevolezza degli stimoli punitivi e il loro significato motivazionale come entrambi esistenti su un unico continuum di 'sensibilità punitiva' (Gray & McNaughton, 2000; McNaughton & Corr, 2004).

Le differenze individuali nella sensibilità alla punizione riflettono la soglia di attivazione del sistema di difesa del cervello. Questo sistema comprende, tra le altre strutture, l'ippocampo, il giro dentato, la corteccia entorinale, l'area subicolare (subiculum), l'amigdala, le cortecce orbitofrontali e cingolate (Bechara, 2004; Gray e McNaughton, 2000). Gli individui con poca sensibilità alla punizione risponderebbero solo a segnali predittivi di conseguenze negative più immediate e certe (ad es. "Se fallisco un altro esame, che è domani, dovrò ripetere il 10 ° grado"). Gli individui con un'elevata sensibilità alla punizione sperimenterebbero una significativa motivazione inibitoria in risposta a segnali di conseguenze negative meno immediate e certe (ad es. 'Non voglio giocare ai videogiochi nei giorni feriali perché forza influenzano i miei studi ').

La discussione precedente non dovrebbe essere letta per suggerire che l'impulsività è semplicemente la combinazione di alta sensibilità alla ricompensa e bassa sensibilità alla punizione, e le prove lo confermano (Depue & Collins, 1999; Smillie, Pickering e Jackson, 2006). Devono essere prese in considerazione le differenze nella natura temporale dei segnali di ricompensa e punizione, nonché la frequenza / probabilità che si verifichino. Questa è un'altra area in cui crediamo Swanton e colleghi (2019) la concettualizzazione dell'assunzione di rischi trarrebbe vantaggio da un ulteriore sviluppo.

I modelli contemporanei di impulsività, così come i modelli di comportamento di dipendenza più specificamente, riconoscono l'importanza delle differenze nell'esposizione alla ricompensa e alla punizione come conseguenza del comportamento focale e come questo cambia nel tempo. Il comportamento di dipendenza spesso inizia con il coinvolgimento in un'azione che si traduce solo in ricompensa (ad esempio giocare ai videogiochi online). Questo comportamento viene ripetuto e ricompensato molte volte con poca o nessuna punizione, e questo programma di rinforzo può durare diversi anni, anche nel caso di droghe illecite (Wagner e Anthony, 2007). Con l'aumentare della frequenza e / o della durata del comportamento focale, in questo caso, il gioco online, la probabilità di punizione aumenta poiché inizia a interferire con le attività della vita quotidiana: sonno adeguato, attività fisica, idratazione, alimentazione (Achab et al., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki e Higuchi, 2016). Queste punizioni si verificano nel contesto di un modello comportamentale di approccio alla ricompensa ben consolidato, dominante, e non elaborate dal cervello allo stesso modo delle punizioni che si verificano senza questa storia di apprendimento (Bechara, 2004; Fellows, 2007; Gray & McNaughton, 2000; Patterson e Newman, 1993). È importante sottolineare che ci sono differenze individuali significative su base biologica nell'impatto motivazionale delle punizioni introdotte a comportamenti precedentemente premiati (Dawe et al., 2004; Gullo, Jackson e Dawe, 2010; Patterson e Newman, 1993). Questo è il fulcro della seconda grande dimensione dell'impulsività, impulsività avventata, che ha anche rilevanza per comprendere l'uso rischioso della nuova tecnologia.

Impulsività avventata è un tratto a base biologica che riflette le differenze individuali nella capacità di modificare o inibire comportamenti di approccio prepotenti alla luce di potenziali conseguenze negative (Dawe & Loxton, 2004; Gullo & Dawe, 2008). È concettualmente simile all'impulsività definita da Eysenck e Eysenck (1978) e Barratt (1972), ed è analogo a Cloninger's (1987) ricerca di novitàe di Zuckerman ricerca di sensazioni impulsive (Zuckerman e Kuhlman, 2000). Le differenze individuali nel tratto derivano da variazioni nel funzionamento delle cortecce cingolate orbitofrontale e anteriore, comprese le loro connessioni a varie regioni del cervello limbico come lo striato (Gullo & Dawe, 2008). Ci sono prove che sia la dopamina che la serotonina svolgono un ruolo importante nel funzionamento dei sistemi neurali alla base del tratto (Cools, Roberts e Robbins, 2008; Gullo et al., 2014; Leyton et al., 2002). L'impulsività avventata è concettualmente simile a Swanton e colleghi (2019) l'assunzione di rischi problematici, ma ha il vantaggio aggiuntivo di un profilo neuropsicologico, comportamentale e di misurazione dettagliato che si basa su oltre 50 anni di ricerca. Inoltre evita la necessità di un qualificatore "problematico", che a sua volta è problematico.

Problemi con l'assunzione di rischi "problematici"

collocazione problematico l'assunzione di rischi al centro di qualsiasi nuovo quadro per le tecnologie emergenti introduce una serie di problemi concettuali. Come definito da Swanton e colleghi (2019, p. 2–3), "Nel contesto dell'ambiente online, l'assunzione di rischi problematici è definita come il coinvolgimento con i contenuti online in un modo che compromette l'individuo, portandolo a subire danni". In primo luogo, definisce il comportamento in modo più restrittivo in base alle sue conseguenze negative, limitando la sua applicazione nella prevenzione e nell'intervento precoce. Come discusso in precedenza, le conseguenze negative dell'assunzione di rischi sono tipicamente ritardate e poco frequenti. Un adolescente che dedica più di 10 ore al giorno al gioco online corre un rischio per la salute e questo comportamento è motivo di preoccupazione, anche se deve ancora subire danni (Saunders et al., 2017). Il gioco frequente e intensivo di questo tipo è molto probabilmente caratterizzato dalla motivazione per il rafforzamento a breve termine senza la dovuta considerazione per una potenziale punizione futura, la cui probabilità sarebbe presumibilmente aumentare a livelli di utilizzo così elevati. Questa distinzione tra le caratteristiche di un comportamento e l'evidenza di danni si riflette nei criteri diagnostici provvisori per il Disturbo da Gioco su Internet stabiliti nel DSM-5 (American Psychiatric Association, 2013), nonché gli attuali criteri per i disturbi da uso di sostanze. Un individuo potrebbe ricevere una diagnosi basata su caratteristiche comportamentali caratteristiche (ad esempio tolleranza, preoccupazione), che giustificano un intervento clinico, prima dell'esperienza di danno significativo (American Psychiatric Association, 2013). L'ultima (undicesima) revisione della classificazione internazionale delle malattie (ICD-11) ha tre caratteristiche centrali del disturbo del gioco, con un requisito separato ma obbligatorio per il verificarsi di una disabilità (Organizzazione mondiale della sanità, 2019). In secondo luogo, rischio è definito come il potenziale di danno in futuro, rendendo tautologico il termine `` assunzione di rischi problematici '' (Organizzazione mondiale della sanità, 2009). Rimuovere il qualificatore `` problematico '' e porre i concetti ben supportati di assunzione di rischi e impulsività, come descritto sopra, al centro della Swanton e colleghi (2019) quadro consentirebbe un'applicazione più efficace nella prevenzione e distinguerebbe più chiaramente il coinvolgimento non problematico da quello problematico con una tecnologia.

Niente di così pratico come una buona teoria

Per quanto riguarda il gioco online, è utile distinguere l'impulsività o l'assunzione di rischi dal gioco problematico o dal disturbo del gioco (Internet). Anche prima della disponibilità del gioco online, era chiaro dalla teoria e dalla ricerca su altri comportamenti caratterizzati da una ricompensa immediata altamente probabile e da una punizione ritardata meno probabile che gli individui ad alto livello di impulsività sarebbero stati maggiormente a rischio di sviluppare problemi (Dawe e Loxton, 2004). In effetti, l'associazione tra alta impulsività e disturbo del gioco su Internet è ora empiricamente consolidata (Şalvarlı & Griffiths, 2019). Come riscontrato prima con il disturbo da uso di sostanze, l'impulsività predice in modo prospettico l'emergere dei sintomi del disturbo da gioco su Internet (Gentile et al., 2011) e sia la spinta alla ricompensa che l'impulsività avventata hanno dimostrato di contribuire in modo indipendente al rischio di disturbo da gioco su Internet (Lee et al., 2017; Rho et al., 2017). I giochi online influenzano i substrati neurali della spinta alla ricompensa e dell'impulsività avventata, con il gioco che aumenta il rilascio di dopamina striatale ventrale (Koepp et al., 1998), e la corteccia cingolata anteriore è tra le regioni del cervello più colpite in quelli con disturbo da gioco su Internet (Lee, Namkoong, Lee e Jung, 2018; Yuan et al., 2011). L'impulsività è un chiaro fattore di rischio per i giochi problematici e può essere valutata in modo affidabile ben prima che emerga un danno, anche nella prima infanzia e il suo rischio dovrebbe applicarsi a qualsiasi nuova tecnologia che fornisce accesso a ricompense immediate e altamente probabili e punizioni ritardate meno probabili (Dawe et al., 2004; Gullo & Dawe, 2008).

Ancorare un nuovo quadro con modelli consolidati di impulsività può anche informare la ricerca sull'intervento. I processi neurofisiologici e comportamentali dell'impulsività si sovrappongono notevolmente con quelli identificati nel comportamento di dipendenza (Dawe et al., 2004). Questi processi sottostanti condivisi forniscono un "ponte" per mettere in relazione concettualmente qualsiasi nuova tecnologia che faciliti l'erogazione di una ricompensa elevata e immediata e di una punizione ritardata / incerta a questi programmi di ricerca consolidati. I parallelismi tra il ruolo dei tratti di impulsività nei giochi problematici e l'uso di sostanze (e il gioco d'azzardo) identificano promettenti punti di intervento. Gli interventi mirati al desiderio legato al gioco mostrano effetti neurofisiologici simili a quelli osservati nella dipendenza (Saunders et al., 2017; Zhang et al., 2016); come nella dipendenza, gli interventi cognitivo-comportamentali hanno la più forte base di prove (King et al., 2017); e cognizioni disfunzionali chiave identificate nei problemi che i giocatori assomigliano anche a quelle viste nella dipendenza (Marino e Spada, 2017; Moudiab & Spada, 2019). Sulla base della teoria dell'impulsività e della ricerca passata sull'uso di sostanze, possiamo ipotizzare che la spinta alla ricompensa e l'impulsività avventata influenzerebbero in modo differenziale lo sviluppo di cognizioni e comportamenti legati alla tecnologia (Fowler, Gullo e Elphinston, 2020; Gullo, Dawe, et al., 2010; Papinczak et al., 2019), e questo, a sua volta, risulterebbe in alcuni approcci di intervento precoce più efficaci di altri, in particolare per diversi profili di personalità (Conrod, 2016; Patton, Connor, Sheffield, Wood e Gullo, 2019). Data la somiglianza nei processi neurocomportamentali chiave, la teoria esistente può fornire una solida base per la ricerca di intervento e lo sviluppo di politiche in assenza di prove empiriche specifiche su qualsiasi nuova tecnologia.

Esiste un ampio corpo di prove, provenienti da più discipline, che dimostrano che gli individui differiscono nella loro suscettibilità al danno da stimoli associati a ricompense immediate elevate e punizioni ritardate / incerte. Ciò ha chiare implicazioni per i principali gruppi di stakeholder (vedere la Tabella 1 in Swanton et al., 2019). Sebbene l'uso di nuove tecnologie di rinforzo avrà le loro differenze, le somiglianze con altri comportamenti di dipendenza richiedono attenzione quando vengono introdotte nella comunità. Ciò si estende da coloro che sono strettamente collegati agli utenti (famiglia, insegnanti) che possono monitorare e valutare il rischio (Bonnaire & Phan, 2017), alle parti interessate del settore che progettano la tecnologia (Fitz et al., 2019) e i governi che lo regolano (Gainsbury & Wood, 2011). I ricercatori hanno un ruolo importante nello sviluppo della politica pubblica intorno alle nuove tecnologie, che include informare le parti interessate (e ricordare se stessi) che, in assenza di prove specifiche di alta qualità, che "non c'è niente di così pratico come una buona teoria" (Lewin, 1951).