ហត្ថលេខាប្រដាប់បន្តពូជនៃការសម្រេចចិត្ត: អ្នកលេងល្បែងដែលមានប្រវតិ្តសាស្ត្របង្ហាញពីការប្រតិកម្មតានតឹងកាន់តែខ្លាំងឡើង ៗ ចំពោះការលេងល្បែងស៊ីសងខ្លាំង។

128 កម្រិតសំឡេងខែមីនា 2016 ទំព័រ 342-352

doi: 10.1016 / j.neuroimage.2016.01.002 ។

  បើកការចូលប្រើ


ផ្នែកសំខាន់

  • អ្នកលេងល្បែងខាងរោគសាស្ត្របង្ហាញការឆ្លើយតបខាងរាងអក្សរយូទៅនឹងការភ្នាល់ដែលមិនចង់បាននិងមិនចូលចិត្ត។
  • ការថយចុះកម្តៅនេះត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងបណ្តាញ cortico-striatal ពោលគឺ caudate និង DLPFC ។
  • ភាពចាប់អារម្មណ៍ខ្ពស់នៃបណ្តាញនេះអាចបង្កើតជាសញ្ញាណសំគាល់នៃការលេងល្បែងដែលបង្ខំចិត្ត។
  • ការផ្តោតអារម្មណ៍នាពេលអនាគតលើបណ្តាញនេះនិងយន្តការដែលទាក់ទងនឹងលទ្ធផលនៃសកម្មភាពត្រូវបានស្នើឡើង។

អរូបី

ការលេងល្បែងដោយរោគវិទ្យាគឺជាជំងឺញៀនដែលត្រូវបានសម្គាល់ដោយការជម្រុញដែលមិនគួរឱ្យទុកចិត្តក្នុងការលេងល្បែងទោះបីជាមានផលវិបាកធ្ងន់ធ្ងរក៏ដោយ។ ចំណុចសំខាន់មួយនៃការលេងល្បែងរោគវិទ្យាគឺការធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្តមិនត្រឹមត្រូវនិងមានហានិភ័យខ្ពស់ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ទៅនឹងភាពមិនដំណើរការនៃតំបន់ខួរក្បាលដែលទាក់ទងនឹងរង្វាន់ដូចជាជម្ងឺខួរក្បាល។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយការសិក្សាមុន ៗ បានបង្កើតលទ្ធផលផ្ទុយគ្នាទាក់ទងនឹងផលប៉ះពាល់នៃបណ្តាញនេះដោយបង្ហាញពីការលាក់ពុតឬការថយចុះកម្តៅចំពោះការចំណេញនិងការខាតបង់។ ការពន្យល់មួយដែលអាចធ្វើបានគឺថាខួរក្បាលលេងល្បែងអាចនឹងបកស្រាយខុសអំពីអត្ថប្រយោជន៍និងចំណាយនៅពេលគិតអំពីលទ្ធផលសក្តានុពលហើយមិនមែនការចំណេញនិងខាតក្នុងមួយកន្លែងទេ។ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានេះយើងបានស៊ើបអង្កេតថាតើល្បែងស៊ីសងខាងរោគសាស្ត្រត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងសកម្មភាពខួរក្បាលមិនធម្មតាក្នុងកំឡុងពេលធ្វើការសំរេចចិត្តដែលផ្តល់បន្ទុកដល់ការចំណេញដែលអាចធ្វើទៅបានចំពោះការបាត់បង់ដែលអាចកើតមាន។ អ្នកលេងល្បែងខាងរោគវិទ្យានិងមនុស្សដែលមានសុខភាពល្អបានទទួលការថតចម្លងម៉ាញ៉េទិកដែលមានមុខងារខណៈពេលដែលពួកគេបានទទួលយកឬច្រានចោលការទទួល / ចាញ់ដែលលាយបញ្ចូលគ្នាជាមួយនឹងការចាញ់ឬចាញ់។ ផ្ទុយពីបុគ្គលដែលមានសុខភាពល្អអ្នកលេងល្បែងបានបង្ហាញទម្រង់ឆ្លើយតបជារាងអក្សរ U ឆ្លុះបញ្ចាំងពីការថយចុះប្រតិកម្មទៅនឹងការភ្នាល់ដែលគួរឱ្យចង់សើចបំផុតនិងមានការវិវឌ្ឍន៍បំផុតនៅក្នុងបណ្តាញប្រតិបត្តិ Cortico-striatal រួមមានបណ្តាញអេកូសឺរឌីសស្ត្រូបនិងនុយក្លេអ៊ែរ។ បណ្តាញនេះមានការព្រួយបារម្ភជាមួយនឹងការវាយតម្លៃនៃភាពអាស្រ័យលទ្ធផលសកម្មភាពតាមដានសកម្មភាពថ្មីៗនិងការគិតទុកជាមុននូវផលវិបាករបស់ពួកគេ។ ការធ្វេសប្រហែសនៃបណ្តាញជាក់លាក់នេះជាពិសេសសម្រាប់ការភ្នាល់យ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងផលវិបាកសក្តានុពលធំផ្តល់នូវការយល់ដឹងថ្មីអំពីមូលដ្ឋានសរសៃប្រសាទនៃការលេងល្បែងរោគសាស្ត្រទាក់ទងនឹងការខ្វះទំនាក់ទំនងរវាងសកម្មភាពល្បែងនិងផលប៉ះពាល់ហិរញ្ញវត្ថុ។

ពាក្យគន្លឹះ

  • ការ​ធ្វើ​សេចក្តី​សម្រេច;
  • ល្បែងរោគសាស្ត្រ;
  • ការថយចុះកម្តៅអរម៉ូនកូទីកូ - ស៊ីស្តូលិក;
  • fMRI;
  • ការបាត់បង់ការបដិសេធ;
  • ទទួលរង្វាន់

សេចក្តីផ្តើម

ការលេងល្បែងដោយរោគសាស្ត្រគឺជាជំងឺផ្លូវចិត្តដែលត្រូវបានកំណត់ដោយការជម្រុញដែលមិនអាចប្រកែកបានក្នុងការចូលរួមលេងល្បែងរូបិយវត្ថុទោះបីជាមានផលវិបាកក៏ដោយ។ ជាមួយនឹងអត្រាប្រេវ៉ាឡង់ឈានដល់ 1 – 2% នៅក្នុងសង្គមលោកខាងលិចជាច្រើន (Welte et al ។ , 2008 និង Wardle et al ។ , 2010), ជំងឺនេះបង្កើតជាបញ្ហាសុខភាពសាធារណៈនិងសុខភាពផ្ទាល់ខ្លួនធ្ងន់ធ្ងរ។ ល្បែងស៊ីសងខាងរោគសាស្ត្រថ្មីៗនេះត្រូវបានគេចាត់ថាជាការញៀនអាកប្បកិរិយាហើយចែករំលែករោគសញ្ញាសំខាន់ៗជាច្រើនជាមួយនឹងការញៀនគ្រឿងញៀនដូចជាការដកការអត់ធ្មត់និងការគិតខ្ពស់ (Petry, 2007 និង Leeman និង Potenza, 2012).

ការសម្រេចចិត្តប្រថុយប្រថានគឺជាលក្ខណៈសំខាន់មួយនៃល្បែងស៊ីសងរោគសាស្ត្រ។ ជាការពិតអ្នកលេងល្បែងមានការអត់ធ្មត់ខ្ពស់ចំពោះហានិភ័យ (Clark, 2010 និង ក្រុមហ៊ុន Brevers et al ។ , 2013 ។) និងល្បែងស៊ីសងខាងរោគសាស្ត្រត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ទៅនឹងការផ្លាស់ប្តូរតំបន់ dopaminergic ដែលទាក់ទងទៅនឹងរង្វាន់ហានិភ័យនិងការលើកទឹកចិត្តដូចជា ventiat striatum និង ventromedial prefrontal cortex (vmPFC) (van Holst et al ។ , 2010, លីមប្រីក - ស្តាតហ្វ្រីលនិងអេ។ អេស។ អេស។ អេស និង Potenza, 2014) ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយខណៈពេលដែលការសិក្សាមួយចំនួនបានរកឃើញ។ hypoការធ្វើឱ្យសកម្មនៃមាគ៌ារង្វាន់ mesolimbic ឆ្លើយតបទៅនឹងការប្រមើលមើលឬលទ្ធផលនៃរង្វាន់ ( Reuter et al ។ , 2005, de Ruiter et al ។ , 2009 និង Balodis et al ។ , 2012) ការសិក្សាផ្សេងទៀតបានរាយការណ៍។ ខ្លាំងសកម្មភាពនៃមាគ៌ាតែមួយដើម្បីទទួលបានរង្វាន់ ( van Holst et al ។ , 2012 និង Worhunsky et al ។ , 2014 ។) ការខាតបង់ដែលបានស្មានទុកមុន (Romanczuk-Seiferth et al ។ 2015 ។) ឬល្បែងស៊ីសង ( Crockford et al ។ , 2005 និង Goudriaan et al ។ , 2010) ។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ការសិក្សាពីការបំភាយភោគភូភូថន (ផេត) បានបង្ហាញថាមិនមានភាពខុសគ្នាជាទូទៅរវាងអ្នកលេងល្បែងនិងការគ្រប់គ្រងដែលមានសុខភាពល្អចំពោះទំហំនៃការបញ្ចេញដូប៉ាមីនដ៏ធំ ( Joutsa et al ។ , 2012 និង Linnet et al ។ , 2011) ប៉ុន្តែបានបង្ហាញនូវការទាក់ទងគ្នាជាវិជ្ជមានរវាងការដោះលែងដូប៉ាមីននិងការរំលោភបំពានភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃល្បែង (ជូតសា et al ។ 2012 ។) និងការបញ្ចេញសារធាតុដូប៉ាមីននិងភាពរំភើបនៃការលេងល្បែង (លីនណេត et al ។ 2011 ។) ។ គំរូនៃការឆ្លើយតបខុសគ្នាទាំងនេះត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងគណនីសំខាន់ពីរនៃល្បែងស៊ីសងខាងរោគសាស្ត្រ។ ម៉្យាងវិញទៀតទ្រឹស្តីកង្វះរង្វាន់បានព្យាករណ៍ពីប្រព័ន្ធផ្តល់រង្វាន់ដែលមានប្រតិកម្មដោយសារតែឧបករណ៍ទទួលសារធាតុ DopNUM D2 ដែលមិនដំណើរការបានរកឃើញនៅក្នុងអ្នកញៀនសារធាតុញៀន ( Blum et al ។ , 1990 និង Noble et al ។ , 1991 ។) និងអ្នកលេងល្បែង ( Comings et al ។ , 1996 និង Comings et al ។ , 2001) ។ សម្លេងដាប់ប៊ឺរទាបនៅក្នុងខួរក្បាលនឹងជំរុញឱ្យអ្នកលេងល្បែងស្វែងរករង្វាន់កាន់តែខ្ពស់ដើម្បីឈានដល់កម្រិតមួយដែល“ ល្បិចកលរង្វាន់” ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងខួរក្បាល។ ម៉្យាងវិញទៀតទ្រឹស្តីនៃការប្រែលប្រួលព្យាករណ៍ពីភាពលំអៀងដ៏ខ្លាំងក្លាចំពោះវត្ថុនៃការញៀន ( Robinson និង Berridge, 1993 និង Robinson និង Berridge, 2008) នាំឱ្យមានការថយចុះកម្តៅនៅក្នុងតំបន់ dopaminergic ។ នៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងការជំរុញទឹកចិត្តក្នុងការលេងល្បែងអាចបណ្តាលមកពីកត្តាល្បែងនៅក្នុងបរិស្ថានដែលនឹងបដិសេធតម្លៃលើកទឹកចិត្តនៃប្រភពជំនួសនៃរង្វាន់ ( Goldstein និង Volkow, 2002 និង Goldstein et al ។ , 2007).

ភាពខុសគ្នាទាំងនេះបានគូសបញ្ជាក់ថាមូលដ្ឋានសរសៃប្រសាទនៃល្បែងស៊ីសងខាងរោគសាស្ត្រនៅតែមិនមានស្ថេរភាព។ ខណៈពេលដែលការសិក្សាផ្ទុយពីការដាក់ទណ្ឌកម្មរូបិយវត្ថុនិងរង្វាន់អាចជួយដោះស្រាយថាតើការសម្រេចចិត្តត្រូវបានគណនានៅក្នុងខួរក្បាលពួកគេមិនបានដោះស្រាយពីរបៀបដែលការចំណេញនិងការខាតបង់ត្រូវបានរួមបញ្ចូលគ្នាក្នុងកំឡុងពេលលេងល្បែង។ ថ្មីៗនេះយើងបានបង្កើតភារកិច្ចលេងល្បែងមួយដែលស្ទង់មើលទាំងគុណតំលៃនៃការចំណេញនិងការខាតបង់ដាច់ដោយឡែកពីគ្នាក៏ដូចជារបៀបដែលការចំណេញនិងការខាតបង់មានតុល្យភាពរវាងគ្នានិងគ្នានៅក្នុងការលេងល្បែងចម្រុះ (ចំណេញ / ចាញ់) ។Gelskov et al ។ 2015 ។) ។ នៅពេលមានតុល្យភាពចំណេញនិងការខាតបង់មនុស្សមានទំនោរទៅរកការខាតបង់ដែលមានសក្តានុពលជាជាងការចំណេញសមមូលការសំរេចចិត្តដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាការថយចុះការខាតបង់ (Kahneman និង Tversky 1979 ។) ។ នៅក្នុងការអនុវត្តជាក់ស្តែងជាធម្មតាមនុស្សបដិសេធការលេងល្បែងស៊ីសងប្រភេទ 50 / 50 លើកលែងតែពួកគេអាចឈ្នះបានទ្វេដងបើចាញ់។ ការសិក្សាមុន ៗ ដោយប្រើល្បែងស៊ីសងចម្រុះជាមួយអ្នកចូលរួមដែលមានសុខភាពល្អបានរកឃើញថាការវាយតំលៃការចំណេញនិងការខាតបង់ផ្សេងៗទាក់ទងទៅនឹងតំបន់គោលដៅដែលទាក់ទងនឹងរង្វាន់ជាពិសេសឌីត្រូផ្លេមឺរនិងវ៉េជីអេហ្វអេហ្វអេហ្វ (ថម et al ។ 2007 ។) ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយនៅពេលដែលការលេងល្បែងចំណេញ / ចាញ់ទាំងមូលត្រូវបានគេយកមកពិចារណា (ឧទាហរណ៍ចំណេញសក្តានុពលការបាត់បង់និងផលវិបាកនៃការឈ្នះឬចាញ់) ការសិក្សាផ្សេងទៀតបានរកឃើញតួនាទីដ៏សំខាន់សម្រាប់អាមីដឌីឡាក្នុងការបង្វែរការខាតបង់ (De Martino et al ។ , 2010 និង Gelskov et al ។ , 2015 ។) ។ នៅក្នុងការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្ននេះយើងបានប្រើភារកិច្ចនេះនៅក្នុងប្រជាជនដែលទទួលរងពីការញៀនល្បែងជាមធ្យោបាយមួយដើម្បីទទួលបានការយល់ដឹងអំពីការធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្តផ្អែកលើតម្លៃ។

ថ្មីៗនេះការសិក្សាអំពីអាកប្បកិរិយាបានរកឃើញថាអ្នកលេងល្បែងដែលមានបញ្ហាមិនមានការខាតបង់តិចជាងមុខវិជ្ជាគ្រប់គ្រង (ក្រុមហ៊ុន Brevers et al ។ 2012 ។ប៉ុន្តែសូមមើលផងដែរ។ Giorgetta et al ។ 2014 ។) ។ នៅទីនេះយើងសួរថាតើការលេងល្បែងស៊ីសងតាមផ្លូវអាចឆ្លុះបញ្ចាំងពីតុល្យភាពខ្វះខាតនៃការចំណេញដែលអាចកើតមានប្រឆាំងនឹងការខាតបង់ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើការសម្រេចចិត្ត។ នៅក្នុងការសិក្សានាពេលថ្មីៗនេះយើងបានរកឃើញថាសកម្មភាពរបស់អាមីហ្គីឡាឡានិងសរសៃឈាមដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីកំរិតនៃការមិនពេញចិត្តចំពោះអ្នកចូលរួមដែលមានសុខភាពល្អនៅពេលដែលពួកគេសំរេចចិត្តទទួលយកឬបដិសេធការខាតបង់យ៉ាងខ្លាំងពីការលេងល្បែង (Gelskov et al ។ 2015 ។) ។ នៅទីនេះយើងបានប្រើឥរិយាបទលេងល្បែងនីមួយៗដើម្បីស៊ើបអង្កេតពីរបៀបដែលដំណើរការនៃការសម្រេចចិត្តត្រូវបានដោះស្រាយដោយការផ្លាស់ប្តូរអន្តរបុគ្គលក្នុងការបង្វែរការខាតបង់ (មានន័យថាការថយចុះការខាតបង់ច្រើនឬតិច) និងថាតើការថយចុះការខាតបង់ក៏ត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងតំបន់ដែលទាក់ទងនឹងរង្វាន់នៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងផងដែរ។ ។ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាទាំងនេះយើងបានប្រើ FMRI និងភារកិច្ចលេងល្បែងដែលអ្នកចូលរួមត្រូវទទួលយកឬបដិសេធល្បែងស៊ីសងចម្រុះដោយផ្អែកលើសមាមាត្ររវាងការចំណេញនិងខាត។ ការរចនាការសិក្សារបស់យើងបានអនុញ្ញាតឱ្យយើងដោះស្រាយថាតើអ្នកលេងល្បែងរោគវិទ្យាមានតុល្យភាពតម្លៃវិជ្ជមាននិងអវិជ្ជមានខុសគ្នាពីការគ្រប់គ្រងដែលមានសុខភាពល្អនិងថាតើការរួមបញ្ចូលសមាមាត្របាត់បង់ចំណេញក្នុងការសម្រេចចិត្តល្បែងត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងសកម្មភាពមិនធម្មតានៅក្នុងតំបន់ខួរក្បាលដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការសម្រេចចិត្តផ្អែកលើតម្លៃ។

សម្ភារៈ​និង​វិធី​សា​ស្រ្ត

អ្នកចូលរួម

អ្នកលេងល្បែងរោគសាស្ត្រដែលមិនមានវេជ្ជសាស្ត្រជាបុរសចំនួន ១៤ នាក់ (អាយុជាមធ្យមនៅក្នុងឆ្នាំ៖ 29.43; SD: 6.05; ជួរ៖ 20 – 40) និងប្រធានបទត្រួតពិនិត្យសុខភាព 15 (ប្រុសទាំងអស់មានន័យថាអាយុជាឆ្នាំ: 29.87; SD: 6.06; ជួរ៖ 21– 38) ត្រូវបានជ្រើសរើសជាពិសេសសម្រាប់ការសិក្សានេះ។ អ្នកលេងល្បែងពីរនាក់បន្ថែមទៀតត្រូវបានស្កេនដំបូងប៉ុន្តែត្រូវបានដកចេញមុនពេលបញ្ចូលទៅក្នុងការវិភាគពីព្រោះពួកគេយល់ច្រឡំចំពោះភារកិច្ច៖ អ្នកចូលរួមម្នាក់បានឆ្លើយតបនៅពេលទទួលយកការភ្នាល់ខណៈពេលដែលអ្នកចូលរួមម្នាក់ទៀតគិតថាការលេងល្បែងទាំងអស់នឹងត្រូវទូទាត់នៅចុងបញ្ចប់នៃវគ្គ។ អ្នកលេងល្បែងត្រូវបានជ្រើសរើសតាមរយៈមជ្ឈមណ្ឌលព្យាបាលដាណឺម៉ាកសម្រាប់ល្បែងស៊ីសងខាងរោគសាស្ត្រ។ គ្មានអ្នកចូលរួមណាមានបញ្ហាសុខភាពផ្លូវចិត្តបន្ថែមក្រៅពីការលេងល្បែងស៊ីសងខាងរោគសាស្ត្រដោយផ្អែកលើការសាកសួរខាងផ្នែករចនាសម្ព័ន្ធសម្រាប់អេឌីអឹមអេអាយអេសអ័រអេសអេសអេសអេសអេសអេសស្រាវជ្រាវកំណែអ្នកជំងឺនិងមិនអត់ធ្មត់ ដំបូង et al ។ 2002 ។) រួមទាំងភាពមិនស្រួលដូចជាការប្រើប្រាស់គ្រឿងញៀនឬភាពអាស្រ័យ។ វត្តមាននៃការលេងល្បែងរោគសាស្ត្រត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយការសម្ភាសតាមលំដាប់ដោយផ្អែកលើម៉ូឌុលអេឌីអេសសម្រាប់ការលេងល្បែងរោគសាស្ត្រ។ អ្នកលេងល្បែងទាំងអស់មានអេក្រង់លេងល្បែងស៊ីសងខាងត្បូងអូកអូក (អេសអូអេស) ខ្ពស់ជាង 5 (តារាង 1; Lesieur និង Blume 1987 ។; ម៉ូឌែល SOGS និងម៉ូឌែល SCID ត្រូវបានបកប្រែដោយ J. Linnet) ។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានគេពិនិត្យសម្រាប់ភាពឆបគ្នារបស់ MR ប្រវត្តិនៃជំងឺសរសៃប្រសាទនិងបានចុះហត្ថលេខាលើទម្រង់យល់ព្រម។ ការសិក្សានេះត្រូវបានអនុម័តក្រោមពិធីសារក្រមសីលធម៌ KF 01 – 131 / 03 ដែលចេញដោយគណៈកម្មាធិការសីលធម៌ក្នុងតំបន់។

តារាង 1 ។

លក្ខណៈប្រជាសាស្ត្រនិងសរសៃប្រសាទនៃអ្នកចូលរួម។

អថេរ, មធ្យោបាយក្រុម (SD នៃមធ្យោបាយ)

អ្នកលេងល្បែងរោគសាស្ត្រ (n = ០.០៣៦)

វត្ថុបញ្ជា (n = ០.០៣៦)

ស្ថិតិតេស្ត (គំរូ 2- គំរូ, 2-tailed ។ t-ការធ្វើតេស្តនិងការធ្វើតេស្តិ៍ជី - ការ៉េ)

ទិន្នន័យប្រជាសាស្រ្ត

អាយុ (ឆ្នាំ)

29.43 (6.05)29.87 (6.06)t(១.១២) = ៦.៩៦, P = ០.០២៥

កំរិតអប់រំ។a,b

3.15 (1.68)4.6 (1.12)t(១.១២) = ៦.៩៦, P = ០.០២៥
 
ទិន្នន័យគ្លីនិក។

ពិន្ទុលេងល្បែង (SOGS)

11.36 (3.97)0.33 (0.9)t(១.១២) = ៦.៩៦, P <០.០០១

អ្នកជក់បារីb

40χ2 = ៥.៣៩, df = ១, P = ០.០២៥

អាល់កុល (អូឌីត)b

9.23 (5.32)8.67 (4.47)t(១.១២) = ៦.៩៦, P = ០.០២៥

ដៃ (ខាងឆ្វេង)

24χ2 = ៥.៣៩, df = ១, P = ០.០២៥
 
ទិន្នន័យប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទ។

ការសន្ទនា WAIS:

   

“ វាក្យសព្ទ”

10.36 (2.50)13.47 (1.25)t(១.១២) = ៦.៩៦, P <០.០០១

“ ព័ត៌មាន”

10.00 (2.08)12.80 (2.01)t(១.១២) = ៦.៩៦, P <០.០០១

ជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្ត (BDI)

17.00 (10.57)3.47 (2.95)t(១.១២) = ៦.៩៦, P <០.០០១

ភាពរហ័សរហួន (BIS-11)b

74.93 (7.25)58.36 (8.63)t(១.១២) = ៦.៩៦, P <០.០០១

“ យកចិត្តទុកដាក់”

2.252.14t(១.១២) = ៦.៩៦, P = ០.០២៥

ម៉ូតូ

2.471.95t(១.១២) = ៦.៩៦, P <០.០០១

“ មិនមានផែនការ”

2.82.71t(១.១២) = ៦.៩៦, P <០.០០១

ការថប់បារម្ភ (GAD-10)

12.57 (9.02)8.27 (5.89)t(១.១២) = ៦.៩៦, P = ០.០២៥

ការទទួលយកហានិភ័យ (DOSPERT)

  t(១.១២) = ៦.៩៦, P = ០.០២៥

“ ហានិភ័យដែលអាចយល់បាន”

-0.25 (0.25)-0.51 (0.20)t(១.១២) = ៦.៩៦, P = ០.០២៥

អត្ថប្រយោជន៍រំពឹងទុកនៃហានិភ័យ

0.46 (0.41)0.40 (0.31)t(១.១២) = ៦.៩៦, P = ០.០២៥
 
ទិន្នន័យអាកប្បកិរិយា។

ការបង្វែរការខាតបង់, ឡាំដា (λ)

1.45 (0.49)1.83 (0.83)t(១.១២) = ៦.៩៦, P = ០.០២៥c

ពេលវេលាឆ្លើយតប (ms)

927 (240)959 (122)t(១.១២) = ៦.៩៦, P = ០.០២៥

អក្សរកាត់ៈអេសអូអេសអេសអូកហ្គែនហ្គេនធីងល្បែងស៊ីសង; តេស្តកំណត់អត្តសញ្ញាណភាពមិនប្រើគ្រឿងស្រវឹងការប្រើប្រាស់គ្រឿងស្រវឹង; WAIS, ជញ្ជីងវៃឆ្លាតមនុស្សពេញវ័យ Wechsler; ប៊ីឌីអាយ, សារពើភ័ណ្ឌបាក់ទឹកចិត្តប៊េក; BIS-11, ការធ្វើមាត្រដ្ឋានភាពរំជើបរំជួល Barratt, 11th ed, GAD-10, ការធ្វើតេស្តការថប់បារម្ភទូទៅទូទៅ; DOSPERT, កំរិតដែនទទួលយកហានិភ័យជាក់លាក់។

a

កំរិតអប់រំខ្ពស់បំផុត (ការដាក់ពិន្ទុ)៖ ១ = អនុវិទ្យាល័យ / មធ្យមសិក្សា ២ = ការអប់រំនិងបណ្តុះបណ្តាលវិជ្ជាជីវៈ ៣ = មធ្យមសិក្សាទុតិយភូមិ ៤ = សញ្ញាប័ត្រមហាវិទ្យាល័យវិជ្ជាជីវៈ ៥ = បរិញ្ញាបត្រឬប្រហាក់ប្រហែល ៦ = សញ្ញាប័ត្រអនុបណ្ឌិត។

b

អ្នកលេងល្បែងម្នាក់មិនបានបំពេញអេក្រង់អេអូឌីតមួយមិនបានបញ្ចប់ការជក់បារីនិងអេក្រង់អប់រំ។ ប្រធានបទត្រួតពិនិត្យមួយមិនបានបំពេញកម្រងសំណួរ BIS-11 ទេ។

c

ការធ្វើតេស្តអនុញ្ញាតិដែលមិនមែនជាប៉ារ៉ាមែត្រត្រូវបានប្រើដោយសារការបែងចែកមិនធម្មតា។

ជម្រើសតារាង

អ្នកចូលរួមត្រូវបានសាកល្បងនៅពីរថ្ងៃដាច់ដោយឡែកពីគ្នា 1-2 សប្តាហ៍។ ក្នុងកំឡុងពេលនៃការធ្វើតេស្តលើកដំបូងអ្នកចូលរួមបានធ្វើតេស្តិ៍ប្រព័ន្ធប្រសាទសាស្រ្តសំណួរចម្លើយនិងការសម្ភាសន៍ (សូមមើល) តារាង 1) ។ អ្នកចូលរួមក៏ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាមួយដាណឺម៉ាកក្រូណឺចំនួន ២០០ នាក់ (ឧ។ រូបិយប័ណ្ណរូបិយវត្ថុដាណឺម៉ាក DKK ១ ដុល្លារអូស្រ្តាលី≈ ០,១៦ ដុល្លារអាមេរិក) ដែលពួកគេត្រូវបានគេប្រាប់ឱ្យនាំយកមកវិញនៅសប្តាហ៍បន្ទាប់សម្រាប់វគ្គសាកល្បងនៃអេហ្វអិមអេសដែលជាភាគហ៊ុនភ្នាល់។

ភារកិច្ចលេងល្បែងនិងការរំញោច។

ក្នុងអំឡុងពេលសម័យអេហ្វអឹមអាយអ្នកចូលរួមបានបំពេញភារកិច្ចលេងល្បែងដែលតម្រូវឱ្យពួកគេទទួលយកឬច្រានចោលការទទួលយកចាញ់ mixed ដែលចាញ់និងប្រូបាប៊ីលីតេស្មើគ្នានៃការឈ្នះឬចាញ់។រូបភព។ 1ក) ។ នៅលើការសាកល្បងនីមួយៗមុខវិជ្ជាត្រូវបានបង្ហាញជាមួយតារាងចំណិតដែលអាចទទួលបាននូវចំនួនចំណេញសក្តានុពលឬចំនួនទឹកប្រាក់ដែលអាចមានការបាត់បង់យោងទៅតាមលក្ខខណ្ឌចម្បង (ឧទាហរណ៍ការបាត់បង់ដំបូងរឺលក្ខខណ្ឌដំបូង។ បន្ទាប់ពីពេលវេលាបង្ហាញខុសគ្នា (២-៥ វិនាទី) ចំនួនទឹកប្រាក់ទីពីរនៃល្បែងចម្រុះត្រូវបានបង្ហាញហើយមុខសញ្ញាបានសម្រេចចិត្តទទួលយកឬបដិសេធការលេងល្បែងបច្ចុប្បន្នដោយចុចប៊ូតុងមួយក្នុងចំណោមពីរនៅក្នុងម៉ាស៊ីនស្កេន។ ទាំងពីរដំណាក់កាលនៃការធ្វើបទបង្ហាញជាទ្រង់ទ្រាយធំនិងដំណាក់កាលដំបូងនៃការសម្រេចចិត្តត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរជាជំហាន ៗ ០.៥ ស។ ម។ (ឧទាហរណ៍ ២, ២,៥, ៣, ៣, ៣, ៣, ៣, ៣, ៣, ៤, ៣, ៤, ៣, ៤, ៤, ៤, ៤ និង ៥ ស) ដោយចៃដន្យពីការសាកល្បងរហូតដល់ការសាកល្បង។ សេចក្តីណែនាំត្រូវបានអានឱ្យ the ៗ ដល់អ្នកចូលរួមដែលពួកគេបានបញ្ចប់វគ្គបណ្តុះបណ្តាលខ្លីៗរហូតដល់ពួកគេបានស្គាល់ច្បាស់ពីភារកិច្ច។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានគេប្រាប់ថាមិនមានការផ្តល់យោបល់អំពីលទ្ធផលនៃការភ្នាល់តែមួយទេក្នុងកំឡុងពេលស្កេនប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីសម័យអេហ្វអឹមអេសកុំព្យូទ័រនឹងជ្រើសរើសការភ្នាល់ចៃដន្យចំនួនពីរគឺមួយដែលបានភ្នាល់។ ទទួលយក ក្នុងអំឡុងពេលវគ្គលេងល្បែងនឹងត្រូវបានលេងហើយអ្នកចូលរួមអាចនឹងបាត់បង់ប្រាក់ពីអំណោយទានរបស់ពួកគេឬឈ្នះប្រាក់បន្ថែមខណៈពេលដែលពួកគេបានបដិសេធការភ្នាល់នោះមិនមានការលេងល្បែងស៊ីសងប្រភេទ 50 / 50 ឡើយ។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានគេប្រាប់អោយធ្វើតាម“ អារម្មណ៍វង្វេងស្មារតី” របស់ពួកគេហើយថាគ្មានចម្លើយដែលត្រូវឬខុសនោះទេ។

ភារកិច្ចលេងល្បែងនៅក្នុងម៉ាស៊ីនស្កេនម៉ាទ្រីសរំញោចនិងឥរិយាបថជម្រើស។ ក) ...

រូបភាព 1 ។ 

ភារកិច្ចលេងល្បែងនៅក្នុងម៉ាស៊ីនស្កេនម៉ាទ្រីសរំញោចនិងឥរិយាបថជម្រើស។ ក) គំរូទាក់ទងនឹងព្រឹត្តិការណ៍ fMRI; អ្នកចូលរួមដំបូងទទួលបាននូវការបាត់បង់សក្តានុពលឬចំនួនចំណេញសក្តានុពល (ឧ។ ដំណាក់កាលនៃការធ្វើបទបង្ហាញ) ។ បន្ទាប់មកនៅពេលបរិមាណទាំងពីរត្រូវបានបង្ហាញអ្នកចូលរួមបានជ្រើសរើសថាតើត្រូវទទួលយកឬបដិសេធការលេងល្បែង (មានន័យថាដំណាក់កាលសម្រេចចិត្ត) ។ ការសាកល្បងចន្លោះពេលនៃការកាត់ក្តី (ITIs) ត្រូវបានបំបែក។ NB:“ kr” =“ DKK” ។ ខ) ផែនទីកំដៅពណ៌ដែលតំណាងឱ្យសមាមាត្រល្បែង (ចំណេញ / ចាញ់) ។ Stimuli មានសមាមាត្របាត់បង់ចំណេញ 64 ខុសៗគ្នាចំនួន ៦៤ ដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងបរិមាណសក្តានុពល ៨ (៦៨-១៦៦ ដ។ ក។ ឃ។ បង្កើន ១៤) ដោយបរិមាណបាត់បង់សក្តានុពល ៨ (៣៤-៨៣ ដ។ ឃ។ បង្កើន ៧) ។ ការសរសេរកូដពណ៌ឆ្លុះបញ្ចាំងពីសមាមាត្រពីទាបបំផុត (០,៨២) ទៅខ្ពស់បំផុត (៤,៩) ។ អនុបាតចំណេញ / ខាតទាំងអស់ត្រូវបានបង្ហាញពីរដងតាមលំដាប់ចៃដន្យម្តងក្នុង“ ចំណេញដំបូង” និងម្តងក្នុង“ ការខាតបង់ដំបូង” ។ គ) ផែនទីកំដៅពណ៌ដែលតំណាងឱ្យលំនាំនៃជម្រើសសម្រាប់អ្នកលេងល្បែង (ខាងឆ្វេង) និងវត្ថុបញ្ជា (ស្តាំ) ។ កូដពណ៌ពីខ្មៅទៅក្រហមទៅលឿងទៅសឆ្លុះបញ្ចាំងពីការកើនឡើងនៃភាគរយនៃល្បែងដែលទទួលយក (ពណ៌សខ្មៅៈ ០-១០០%) ។ ឃ) មេគុណការខាតបង់ការបាត់បង់ lambda (λ) សម្រាប់អ្នកចូលរួមទាំងអស់។ កត់ចំណាំការចែកចាយដែលច្របាច់ត្រឹមត្រូវ។ ការធ្វើតេស្តអនុញ្ញាតិដោយគ្មានការចង្អុលបង្ហាញបង្ហាញពីនិន្នាការឆ្ពោះទៅរកការថយចុះការខាតបង់តិចតួចចំពោះអ្នកលេងល្បែងខាងរោគសាស្ត្របើប្រៀបធៀបទៅនឹងការគ្រប់គ្រងដែលមានសុខភាពល្អ (P = ០.៨២៣៦៣០) ។

ជម្រើសរូបភាព

Stimuli មានល្បែងស៊ីសងចម្រុះដែលបង្ហាញនៅលើតារាងចំណិតពណ៌លឿងនិងពណ៌ស្វាយជាមួយនឹងចំនួនទឹកប្រាក់រូបិយវត្ថុមួយ (ឧទាហរណ៍ចំណេញសក្តានុពលនិងការខាតបង់ជារូបិយប័ណ្ណដាណឺម៉ាក) ដែលបង្ហាញនៅក្នុងពាក់កណ្តាលនៃតារាងនីមួយៗ (រូបភព។ 1ក) ។ កត្តាជំរុញ 64 រួមបញ្ចូលគ្នានូវចំនួនសក្តានុពលនៃសក្តានុពល 8 (68 – 166 DKK; នៅក្នុងការកើនឡើងនៃ 14 DKK) ជាមួយនឹងចំនួនសក្តានុពលនៃការបាត់បង់សក្តានុពល 8 (34 – 83 DKK; នៅក្នុងការបង្កើនចំនួន 7 DKK; សូមមើលម៉ាទ្រីសសមាមាត្រការខាតបង់ / ការបាត់បង់នៅក្នុង រូបភព។ 1ខ) ។ ការលេងល្បែងចម្រុះចំនួន ៦៤ ត្រូវបានបង្ហាញម្តងក្នុង“ ការចំណេញមុន” និងម្តងក្នុង“ ការចាញ់មុន” ដែលផ្តល់លទ្ធផលសរុបចំនួន ១២៨ ការសាកល្បង។ រំញោចនីមួយៗជាកម្មសិទ្ធិរបស់ថ្នាក់មួយក្នុងចំណោម ៨ ថ្នាក់ដែលត្រូវបានកំណត់ដោយមុំនៃគំនូសតាងចំណិតដែលត្រូវបានបង្វិលដោយមាន ៤៥ អង្សា (០ °៣៦០ អង្សារ) សម្រាប់ថ្នាក់នីមួយៗ។ ដូច្នេះទោះបីជាចំនួនទឹកប្រាក់នីមួយៗ (ឧទាហរណ៍ + ៨២ ឌី។ ឃ។ ក) បានបង្ហាញខ្លួន ១៦ ដងក៏ដោយក៏វាត្រូវបានបង្ហាញតែម្តងក្នុងស្ថានភាពជាក់ស្តែងនៅលើអេក្រង់ក្នុងល័ក្ខខ័ណ្ឌសំខាន់មួយ (ចំណេញឬខាតមុន) ដើម្បីចៀសវាងផលប៉ះពាល់នៃពាក្យដដែលៗដែលមានកំរិតទាប។ ដើម្បីធានាថាមុខវិជ្ជាត្រូវបានគេយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះភារកិច្ចនិងបង្កើនបរិមាណអនុបាតខាងក្រោម ១ យើងបានបន្ថែមការសាកល្បងចាប់យកគុណវិបត្តិចំនួន ១៨ ។ ការសាកល្បងទាំងនេះបញ្ចូលគ្នានូវបរិមាណចំណេញទាបចំនួន ៣ (ឧ។ ៣៤, ៤១, ៤៨ ដ។ ក។ ឃ។ ខ។ ) ជាមួយនឹងការខាតបង់ខ្ពស់ ៣ (ឧទាហរណ៍ ១៣៨, ១៥២, ១៦៦ ឃ។ ឃ។ ក) ។ គ្រប់មុខវិជ្ជាទាំងអស់ត្រូវបានបដិសេធយ៉ាងហោចណាស់ ៨៩% នៃការសាកល្បងចាប់ដែលបង្ហាញថាមុខសញ្ញាបានយកចិត្តទុកដាក់លើកិច្ចការនេះ (អ្នកលេងល្បែងបានបដិសេធ ៩៨% នៃការសាកល្បងចាប់ទាំងអស់; ជួរ៖ ៩៥-១០០% ប្រធានបទត្រួតពិនិត្យបានច្រានចោល ៩៨,៩% នៃការសាកល្បងចាប់; ជួរ ៨៩-១០០ %) ។ មិនមានភាពខុសប្លែកគ្នាក្នុងសមាមាត្រនៃការសាកល្បងចាប់ដែលត្រូវបានច្រានចោលរវាងក្រុម (P = ០,៦១, ធី (២៧) = ០៥២, អេសឌី = ២.៩៩) ។ ចុងបញ្ចប់យើងបានបន្ថែមការសាកល្បង“ មូលដ្ឋានគ្រឹះ” ចំនួន ២៤៖ គំនូសតាងចំណិតទទេដោយគ្មានចំនួនណាមួយ (ចំណាំថាមិនមានការសាកល្បងឬការសាកល្បងមូលដ្ឋានត្រូវបានប្រើក្នុងការវិភាគអាកប្បកិរិយាឬបញ្ចូលជាអ្នកតំរែតំរង់ចំណាប់អារម្មណ៍) ។ Stimuli ត្រូវបានបង្ហាញនិងការចុចប៊ូតុងដែលបានកត់ត្រាដោយប្រើកម្មវិធី E-Prime 0.61 (កម្មវិធីផ្នែកចិត្តវិទ្យា, Pittsburgh, PA)

ផ្អែកលើជម្រើសរបស់អ្នកចូលរួមលើការសាកល្បងទៀងទាត់ចំនួន ១២៨ យើងបានគណនាកំរិតបុគ្គលនៃការថយចុះការចាញ់ឡាំដាដា (λ) ដោយការតំរុយតំរុយឡូជីស្ទិកទៅនឹងការឆ្លើយតបគោលពីររបស់អ្នកចូលរួម (ទទួលយក / បដិសេធ) ។ ផ្ទុយពី ថម et al ។ (2007)យើងបានប្រើសមាមាត្រចំណេញ / ការបាត់បង់ពេញលេញនៃល្បែងស៊ីសងចម្រុះដែលជាអថេរឯករាជ្យដើម្បីទាញយកឡាំដាដែលមាន“ ព្រំដែន - សម្រេចចិត្ត” នីមួយៗនៅក្នុងអ្នកចូលរួមនីមួយៗ។ នេះគឺដោយសារតែការផ្តោតអារម្មណ៍របស់យើងទៅលើសមាមាត្រនៃការលេងល្បែងពេញលេញនៅក្នុងការវិភាគរបស់អេមអេហ្វអេមអេសអេសជាជាងការចំណេញនិងការបាត់បង់តែមួយ។ Lambda ត្រូវបានគេប៉ាន់ស្មានថាជាសមាមាត្រចំណេញ / ខាតដែលប្រូបាប៊ីលីតេនៃការទទួលយកការសាកល្បងគឺស្មើនឹងប្រូបាប៊ីលីតេនៃការមិនទទួលយកការសាកល្បង (ឧទាហរណ៍ 0.5) ។

បច្ចេកទេស Magnetic resonance imaging

ការស្កេនខួរក្បាលដែលមានមុខងារនិងរចនាសម្ព័ន្ធត្រូវបានទិញដោយប្រើម៉ាស៊ីនស្កេន Siemens Magnetom Trio 3 T MRI ដែលមានឧបករណ៏ក្បាល ៨ ឆានែល។ កម្រិតអុកស៊ីសែនពឹងផ្អែកលើឈាម (BOLD) MRI មុខងារត្រូវបានប្រមូលដោយប្រើរូបភាពអេកូ - ផ្លេកបន្ទោរដែលមានទំងន់ T8 * (បរិមាណ ២៩៥ ដុំ; ៤១ ចំណិត; ៣ អ៊ីសូតូមិចដំណោះស្រាយ ៣ មីលីម៉ែត្រពេលវេលាច្រំដែល៖ ២៤៣០ មីល; ម៉ោងអេកូ៖ ៣០ មី; មុំវិល៖ ៩០ °វាលនៃទិដ្ឋភាព៖ ១៩២ ម។ ម, យន្តហោះផ្ដេក) បានបង្កើនប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់រកឃើញសញ្ញា BOLD នៅក្នុងគន្លងរង្វង់រាងពងក្រពើ (Deichmann et al ។ 2003 ។) ។ ស្លាយត្រូវបានតម្រង់ទិសតាមអ័ក្សហើយទិសដៅអ៊ិនកូដតំរែតំរង់ដំណាក់កាលគឺនៅខាងមុខ a ។ ចំណាំថាការតំរង់ទិសនៃវាលនៃទិដ្ឋភាពមិនអនុញ្ញាតឱ្យគ្របដណ្តប់ពេញលេញនៃ Cortex parietal ខ្ពស់។ ការស្កេនរចនាសម្ព័នដែលមានទំហំ ៣ វិមាត្រដែលមានគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់នៃខួរក្បាលទាំងមូលត្រូវបានទិញដោយប្រើម៉ាញ៉េទិចដែលមានទំងន់ T1 ដែលបានរៀបចំតាមលំដាប់លំដោយអេកូ (MPRAGE) តាមលំដាប់លំដោយសម្រាប់គោលបំណងនៃការចុះបញ្ជីសហដោយដៃ (voxels អ៊ីសូតូមិច ១ ម។ ម។ កៈ ២៥៦ ម។ ម។ ម៉ាទ្រីស 1 × 256; TR: 256; TE: 256 ms, ពេលវេលាបញ្ច្រាស: 1540 ms និងមុំត្រឡប់ 3.93 °) និងបង្កើតគំរូកាយវិភាគសាស្ត្រធម្មតាដែលមានលក្ខណៈជាក្រុមសម្រាប់បង្ហាញផែនទីមុខងារនៅក្នុងតួលេខ។ បរិមាណពីរដំបូងត្រូវបានគេបោះបង់ចោលជាការស្កេនឥតបានការដើម្បីឱ្យវាលឈានដល់ស្ថានភាពថេរ។

ការវិភាគទិន្នន័យ fMRI ។

ទិន្នន័យ fMRI ត្រូវបានវិភាគដោយប្រើសូហ្វវែរ SPM8 (ផ្នែកសុខភាពខួរក្បាល) ។ ការកែច្នៃមុនរួមមានការកែសំរួលពេលវេលាចំណែកការតំរែតំរង់លំហទៅរូបភាពមធ្យមការចុះឈ្មោះរួមគ្នានៃរូបភាពការធ្វើឱ្យមានលក្ខណៈធម្មតាទៅជារូបភាពអេឌីអាយស្តង់ដារ (មានន័យថារូបភាពគំរូ MNI; វ៉ូលែនមុខងារ ២ × ២ × ២ ម។ ម) ធ្វើឱ្យរលោងដោយប្រើអ៊ីសូតូមិច។ ទទឹង ៨ ម។ មនៅខឺណែលហ្គូសៀនអតិបរមាពាក់កណ្តាលនិងតម្រងប្រេងបណ្តោះអាសន្នឆ្លងកាត់ខ្ពស់ (ប្រេកង់កាត់ ១/១២៨ ហឺត) ។ គំរូលីនេអ៊ែរទូទៅ (អេចអិមអេ) បានប៉ាន់ប្រមាណថាការពង្រីកវ៉ុលតារ៉ារ៉ាដែលមាន ២៤ វិមាត្រនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធរាងកាយរឹងមានចំនួន ៦ ដែលត្រូវបានរាប់បញ្ចូលជាអ្នកតំរែតំរង់ដែលគ្មានចំណាប់អារម្មណ៍ដូចដែលបានពិពណ៌នានៅក្នុង Friston et al ។ (1996)។ យើងក៏បានបញ្ចូលអ្នកតំរែតំរង់បន្ថែមសម្រាប់ការសាកល្បងចាប់យកការសាកល្បងកំហុស (ឧទាហរណ៍ 250 ប្រតិកម្ម> ពេលវេលាប្រតិកម្ម> 2500 ms និងការសាកល្បងដោយគ្មានចម្លើយ) ក៏ដូចជា“ តំរែតំរង់ប៊ូតុងចុចពីរ” ដែលយកគំរូម៉ូទ័រទាក់ទងនឹងការចុចប៊ូតុងម្រាមដៃ។ នៅក្នុងមុខវិជ្ជាចំនួន ៥ បរិមាណខួរក្បាលត្រូវបានដកចេញដោយសារតែការធ្វើចលនាក្បាលច្រើនពេក (ពោលគឺចលនាក្បាលសកលលើសពី ៨ មមចលនាក្បាលក្នុងតំបន់លើសពី ២ មម) និង DVARS (មានន័យថាឫសមានន័យថាការ៉េ (RMS) ផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងសញ្ញា BOLD ពីបរិមាណទៅ កម្រិតសំឡេង, ដែលជាកន្លែងដែល "D" សំដៅទៅលើដេរីវេបណ្តោះអាសន្ននៃវគ្គសិក្សាពេលវេលានិង« VARS »ទៅនឹងភាពខុសប្លែកគ្នានៃ RMS នៅលើ voxels លើសពី 8% ការផ្លាស់ប្តូរសញ្ញា BOLD សកលដូចដែលបានកំណត់នៅក្នុង ថាមពល et al ។ , (2012)).

នៅក្នុងអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗយើងបានចាប់យកការផ្លាស់ប្តូរសញ្ញា BOLD ទាក់ទងនឹងភារកិច្ចដោយប្រើអេជអឹមដែលបានយកគំរូតាមដំណាក់កាលបង្ហាញទំហំនិងដំណាក់កាលសម្រេចចិត្តនៃការសាកល្បងនីមួយៗ (សូមមើល រូបភព។ 1ក) ។ ការផ្លាស់ប្តូរសញ្ញា BOLD ក្នុងដំណាក់កាលបង្ហាញទំហំត្រូវបានបែងចែកជា“ ព្រឹត្តិការណ៍ទទួលបាន” និង“ ព្រឹត្តិការណ៍បាត់បង់” ដាច់ដោយឡែកពីគ្នាដោយយកគំរូតាមទំហំរៀងៗខ្លួនរបស់ពួកគេជាគំរូលីនេអ៊ែរគំរូ។ ការផ្លាស់ប្តូរសញ្ញាប្រាក់កម្ចីអំឡុងពេលធ្វើការសម្រេចចិត្តត្រូវបានតំរែតំរង់ស្របជាមួយសមាមាត្របាត់បង់ផលចំណេញដាច់ខាតរួមមានលេខ ១ (មានន័យថាលីនេអ៊ែរ) និងទី ២ (មានន័យថាការ៉េ) ការផ្លាស់ប្តូរពហុធាលំដាប់ (ឧ។ ចំណេញ / ខាត)2) ។ អ្នកតំរែតំរង់នៃការចាប់អារម្មណ៍ទាំងអស់ត្រូវបានដោះស្រាយជាមួយនឹងមុខងារនៃការឆ្លើយតបនៃអឌ្ឍគោលឌីជីថល។

ការប៉ាន់ប្រមាណប៉ារ៉ាម៉ែត្របុគ្គលសម្រាប់ម៉ូឌុលពហុលំដាប់ទី ១ និងទី ២ នៃការកើនឡើងសមាមាត្របាត់បង់ចំណេញត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងការវិភាគក្រុមកម្រិតទីពីរដាច់ដោយឡែកពីរ។ ការធ្វើតេស្ត t កម្រិតទី ២ ទាំងនេះរាប់បញ្ចូលទាំងពិន្ទុនៃការបាត់បង់ការខាតបង់បុគ្គល (ឧទាហរណ៍ឡាំដាដា) ដែលជាគំរូនៃឥទ្ធិពលនៃភាពខុសគ្នារបស់បុគ្គលក្នុងការជៀសវាងការបាត់បង់។ គំរូកំរិតទីពីរដាច់ដោយឡែករួមមានពិន្ទុ SOGS នីមួយៗដែលជាសន្ទស្សន៍នៃភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃល្បែង។ ភាពខុសគ្នានៃការឆ្លើយតប BOLD ក្នុងតំបន់រវាងអ្នកលេងល្បែងនិងការត្រួតពិនិត្យត្រូវបានវាយតម្លៃដោយប្រើតេស្តពីរគំរូ។ នៅកម្រិតក្រុមចង្កោមត្រូវបានគេចាត់ទុកថាសំខាន់ប្រសិនបើពួកគេលើសពីកម្រិតមួយ។ P <0.05 ត្រូវបានកែតំរូវសំរាប់ការប្រៀបធៀបជាច្រើនជាមួយនឹងការកែកំហុសក្នុងគ្រួសារទាំងមូលនៅទូទាំងខួរក្បាលទាំងមូល (ឧ។ លើកំរិតចង្កោម) ដោយប្រើកំរិតចូល Pមិនបានរៀបចំ។ <០.០០១ ។ លើសពីនេះទៀតសកម្មភាពនិន្នាការផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធដែលទាក់ទងនឹងអវយវៈ Cortico-limbic ត្រូវបានគេរាយការណ៍នៅ Pមិនបានរៀបចំ។ <០.០០១ ។ កូអរដោនេត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងកន្លែងស្តេរ៉េអូ MNI ។ សម្រាប់គោលបំណងនៃការបន្លិចចង្កោមការធ្វើឱ្យសកម្មរបស់ BOLD សំខាន់ (ឧទាហរណ៍ caudate និង DLPFC, រូបភព។ 4) និងអនុវត្តការប៉ាន់ស្មាននៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រដោយផ្អែកលើអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សម្នាក់ៗ (ឧទាហរណ៍ការធ្វើឱ្យចាញ់ការខាតបង់នៅក្នុងអាមីដាល់ឡានិងភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃការលេងល្បែងស៊ីសង។ រូបភព។ 5) យើងបានបង្កើតរបាំងកាយវិភាគវិទ្យាសម្រាប់តំបន់ទាំងនេះដោយប្រើ WFU PickAtlas (Maldjian et al ។ 2003 ។) ។ សម្រាប់របាំងដែលគ្របដណ្ដប់លើស្បែកគ្របដណ្ដប់ទ្វេភាគីអាមីឌីដាឡានិងបុរេដាសយើងបានប្រើម៉ាសអេសអេលដែលបានកំណត់ជាមុន (Tzourio-Mazoyer et al ។ 2002 ។) ខណៈពេលដែលរបាំង DLPFC យើងបានសាងសង់របាំងគ្របដណ្តប់លើតំបន់ Brodmann 8 – 10, 46 និង gyrus ខាងមុខផ្នែកកណ្តាល (MFG) ។ ចំណាំថាគ្មានរបាំងទាំងនេះត្រូវបានប្រើដើម្បីធ្វើឱ្យលទ្ធផលនៃ FMRI ណាមួយដែលត្រូវបានរាយការណ៍នៅក្នុងអត្ថបទសំខាន់ឬនៅក្នុងតារាង។

លទ្ធផល

ទិន្នន័យប្រជាសាស្ត្រនិងប្រព័ន្ធប្រសាទសាស្រ្ត។

ទិន្នន័យប្រជាសាស្ត្រនិងប្រព័ន្ធប្រសាទត្រូវបានចុះបញ្ជីនៅក្នុង។ តារាង 1។ ក្រុមមិនមានភាពខុសគ្នាខ្លាំងទាក់ទងនឹងអាយុការប្រគល់ការថប់បារម្ភទូទៅឬភាពអាស្រ័យអាល់កុលទេ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយអ្នកលេងល្បែងបានបង្ហាញពីភាពអាស្រ័យនៃការជក់បារីខ្ពស់បន្តិចកម្រិតអប់រំទាបជាងភាពខ្ជិលច្រអូសជាទូទៅខ្ពស់ជាងនិងខុសគ្នាតាមវិធីដែលពួកគេយល់ថាមានគ្រោះថ្នាក់បើប្រៀបធៀបទៅនឹងការគ្រប់គ្រងមិនលេងល្បែង។ សំខាន់អ្នកលេងល្បែងទាំងអស់មាន SOGS ច្រើនជាង 5 ដែលបង្ហាញថាពួកគេទាំងអស់ស្ថិតនៅក្នុងជួររោគសាស្ត្រ (មធ្យម: 10; ជួរ: 6 – 19) ។ ផ្ទុយទៅវិញមុខវិជ្ជាត្រួតពិនិត្យតែពីរបានដាក់ពិន្ទុ 0 លើការធ្វើតេស្តដូចគ្នា (មធ្យម: 0; ជួរ: 0 – 3) ដែលបង្ហាញថាមិនមានបញ្ហាជាមួយនឹងការលេងល្បែង។

ជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្តគឺជាភាពច្របូកច្របល់រួមគ្នាជាទូទៅនៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងដែលមានរោគវិទ្យាហើយជាប្រចាំយើងក៏បានរកឃើញនូវរោគសញ្ញានៃជំងឺធ្លាក់ទឹកចិត្តដែលកើនឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅក្នុងក្រុមល្បែងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងក្រុមត្រួតពិនិត្យ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយមិនមានការទាក់ទងគ្នារវាងអាកប្បកិរិយាលេងល្បែង (ឧទាហរណ៍ () និងពិន្ទុប៊ីឌីអាយនៅក្នុងអ្នកលេងល្បែង (R = ៦៨.៣៣, P = ០.៨២៣៦៣០) ។

យើងក៏បានរកឃើញភាពខុសគ្នាគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅក្នុងការអនុវត្តនៅលើកម្រិត WAIS នៃការសាកសួរពាក្យនិងចំណេះដឹងទូទៅ ("ព័ត៌មាន") ។ ជាថ្មីម្តងទៀតយើងមិនបានរកឃើញទំនាក់ទំនងរវាងវិធានការណ៍ទាំងនេះនិងអាកប្បកិរិយានៃការលេងល្បែង (មានន័យថាការជាប់ទាក់ទងគ្នារវាងព័ត៌មានរបស់ WAIS និងλ៖ R = ៦៨.៣៣, P = ០.៩៦៧៩; និងរវាងវាក្យសព្ទ WAIS និងλ៖ R = ៦៨.៣៣, P = ០.៨២៣៦៣០) ។

ទិន្នន័យអាកប្បកិរិយា។

រូបភព។ 1C បង្ហាញពីការបែងចែកល្បែងដែលទទួលយកសម្រាប់សមាមាត្របាត់បង់ដែលទទួលបានសម្រាប់អ្នកលេងល្បែងនិងការគ្រប់គ្រង។ អ្នកចូលរួមភាគច្រើនបានបង្ហាញអាកប្បកិរិយាមិនត្រឹមត្រូវចំពោះការបាត់បង់: ពួកគេបានទទួលយកការលេងល្បែងដែលបានផ្តល់ឱ្យតែនៅពេលដែលចំនួនទឹកប្រាក់ទទួលបានកើនឡើងលើសចំនួនទឹកប្រាក់ដែលបាត់ (ឧទាហរណ៍ lambda> 1) ។ អ្នកលេងល្បែងមានទំនោរមិនសូវចាញ់។ សមាមាត្រមធ្យមនៃការសាកល្បងដែលត្រូវបានទទួលយកនិងការច្រានចោលនៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងគឺ ៦៥% ទល់នឹង ៣៥% ហើយនៅក្នុងការគ្រប់គ្រងមាន ៥៥% ទល់នឹង ៤៥% ប៉ុន្តែភាពខុសគ្នារវាងបុគ្គលម្នាក់ៗមានច្រើននៅក្នុងក្រុមទាំងពីរ៖ មេដាយឡាំដានៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងគឺ ១,៤៥ (អេសឌី = ០.៤៩; មធ្យម = ១.៤៥; ជួរ៖ ០.៥៦.65២.៥៩) ជាមួយនឹងការបែងចែកវិជ្ជមាន e (មេគុណភាព ០,៤២) ខណៈឡាំដាឡាដាក្នុងការគ្រប់គ្រងមានសុខភាពល្អគឺ ១,៨២ (អេសឌី = ០,៨៣; មធ្យម = ១.៨៣ ជួរ៖ ១.០១–៣.៨៣; ភាពជឿជាក់វិជ្ជមាន៖ ០.៩៣) ។ ដូច្នេះភាពខុសគ្នានៅឡាំដារវាងក្រុមបានត្រឹមតែទទួលបាននូវសារៈសំខាន់តាមព្រំដែន (P = ០.០៧៧; t (0.077) = 27) ។ ចំណាំថាការចែកចាយសាច់ចៀមដាមិនធម្មតាទេ (ការធ្វើតេស្ត Shapiro-Wilks នៃភាពធម្មតា៖ P = ៦៨.៣៣, W = ០.៩២១៨) ។ ដូច្នេះយើងបានប្រើតេស្តអនុញ្ញាតិដោយចៃដន្យដោយផ្អែកលើការធ្វើគំរូ (ដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាការធ្វើតេស្តចៃដន្យ) ដើម្បីវាយតម្លៃភាពខុសគ្នានៃឡាំដារវាងអ្នកលេងល្បែងដែលមានរោគវិទ្យានិងការគ្រប់គ្រងសុខភាព។ ចំនួននៃការប្រើវាគឺ ១០,០០០ ។

ចំនួននៃការសាកល្បងកំហុសអាចប្រៀបធៀបរវាងក្រុម។ អ្នកលេងល្បែងជាក្រុមមានការសាកល្បងកំហុស 30 (ការឆ្លើយតបមិនឆ្លើយតប 15, ការឆ្លើយតបរហ័សឬយឺត 15) ជាមួយ 0 – 8 ការធ្វើតេស្តកំហុសក្នុងមួយមុខវិជ្ជា។ ប្រធានបទត្រួតពិនិត្យបានធ្វើកំហុសសរុបចំនួន 27 (ការឆ្លើយតបមិនឆ្លើយតប 16 រហ័សឬយឺត) 11 – 0 ក្នុងការធ្វើតេស្តលើប្រធានបទ។ ពេលវេលាឆ្លើយតបមធ្យមក៏ដូចគ្នារវាងក្រុម (P = ០,៦៦; t (0.66) = 27; អ្នកលេងល្បែង: ៩២៧ ms; អេសឌី = ២៤០; ការត្រួតពិនិត្យ: 0.45 ms; អេសឌី = ១២២) ។ ការសម្រេចចិត្តទទួលយកឬបដិសេធការលេងល្បែងគឺពិបាកជាងនៅពេលដែលការចំណេញនិងការខាតបង់មានលក្ខណៈស្រដៀងគ្នា។ នេះត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងពេលវេលាឆ្លើយតបនៅពេលក្រុមទាំងពីរបានឆ្លើយតបយឺតជាងនៅពេលដែលចម្ងាយរវាងអ៊ីដាប់ឌីឌីរវាងសមាមាត្រចំណេញ / ការបាត់បង់បុគ្គលនិងក្រុមមានន័យថាឡាំដាថយចុះ (អ្នកលេងល្បែង៖ R = ៦៨.៣៣, P <០,០០១; ការត្រួតពិនិត្យ: R = ៦៨.៣៣, P <0.001) ។

ការកើនឡើងលីនែអ៊ែរនៅក្នុងសកម្មភាពសរសៃប្រសាទជាមួយនឹងសមាមាត្រកើនឡើងដែលទទួលបាន - ការបាត់បង់។

នៅក្នុងដំណាក់កាលធ្វើការសំរេចចិត្តចង្កោមទ្វេភាគីដ៏ធំមួយនៅក្នុងអ័រឌ័រស៊ីស្ទ័រអ័រអេសអេចអេសអេសនិងអេកអេហ្វអេហ្វស៊ីP <០,០០១; x, y, z = - ៨, ៤០, ៦; Z = ៤,៧៥; k = ៧៥៩) ទ្វេភាគីកណ្តាលរាងពងក្រពើនិងរង្វង់មុននៅជាប់គ្នា, (P <០,០០១; x, y, z = - ១០, - ៣០, ៥២; Z = ៤.៤៣; k = ឆ្នាំ ១៩៣៣) និង gyrus ខាងមុខខ្ពស់ (SFG; P <០,០០១; x, y, z = 0.001, 18, 38; Z = ៤.៣៤; k = ៦៣៣) បានបង្ហាញនូវការកើនឡើងលីនេអ៊ែរនៃការឆ្លើយតបរបស់ BOLD ជាមួយនឹងសមាមាត្រទទួលបានការខាតបង់កាន់តែខ្លាំងឡើង ៗ ចំពោះអ្នកចូលរួមទាំង ២៩ នាក់។ រូបភព។ 2 បង្ហាញថាលទ្ធផលលីនែអ៊ែរត្រូវបានជំរុញជាចម្បងដោយអ្នកលេងល្បែងដែលបង្ហាញពីការកើនឡើងជាលំដាប់នៃការឆ្លើយតប BOLD ជាមួយនឹងសមាមាត្រនៃការលេងល្បែងដែលមានចំណង់ចំណូលចិត្តកាន់តែខ្លាំងឡើងនៅផ្នែកមុននៃអេ។ ភី។P <០,០០១; x, y, z = - ៨, ៤០, ៦; Z = ៥.១៨; k = ៥១៨; រូបភព។ 2ក) និង vmPFC ត្រឹមត្រូវ (P = ០,០០៣; x, y, z = ៨, ៣៤, - ១០; Z = ៤.២៣; k = 4.23) ក៏ដូចជានៅពាក់កណ្តាលនៃ cingulum / precuneus (P = ០.០៣១; x, y, z = - ១០, - ៣០, ៥២; Z = ៤,៤០; k = 4.40), gyrus / parahippocampus ខាងសាច់ឈាមខាងស្តាំទាប (P = ០,០០៣; x, y, z = ៨, ៣៤, - ១០; Z = ៤.២៣; k = 4.23) និង gyrus ក្រោយ (P = ០,០០១; x, y, z = 0.001; - ២០, ៤៤; Z = ៤.១១; k = ៣៥៦) ។ ម៉្យាងវិញទៀតប្រធានបទត្រួតពិនិត្យបានបង្ហាញចង្កោមសកម្មដែលបែកខ្ញែកគ្នានៅក្នុងតំបន់មួយចំនួន (ទុកជាមុន)៖ P <០,០០១; x, y, z = - ១០, - ៣០, ៥២; Z = ៤.៧២; k = ១០១០; ហ្គីដលីងភាសាខាងស្តាំ៖ P = ០,០០២; x, y, z = 0.002; - ៨៦, - ៨; Z = ៤,៦៧; k = 4.67; គុណូសខាងឆ្វេង៖ P = ០.០៣១; x, y, z = - ១០, - ៣០, ៥២; Z = ៤.២៧; k = ១៩៣; និងផ្នែកខាងក្រោយនៃខាងស្តាំនៃ cerebellum៖ P = ០,០០១; x, y, z = ៤២, - ៧០, - ៣៤; Z = ៤.០៩; k = ៣៥១) ជាមួយនឹងការធ្វើឱ្យសកម្មដល់កំពូលនៅខាងឆ្វេង gyrus មុំខាងឆ្វេង (P <០,០០១; x, y, z = - ១០, - ៣០, ៥២; Z = ៥.១៨; k = ៥១៨; រូបភព។ 2ខ) ។ ទោះបីជាយើងមិនបានរកឃើញការថយចុះគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៅក្នុងសកម្មភាពសម្រាប់ការភ្នាល់ដែលកាន់តែខ្លាំងឡើងក៏ដោយយើងបានរកឃើញនិន្នាការនៅក្នុងអាំងឌុចលែនដំបូងរបស់ក្រុមត្រួតពិនិត្យ (L: P <០,០០១, មិនកែតំរង់; x, y, z = - ៣២, ២៤, - ២; Z = ៣.៨៣; k = ៧៤; : P <០,០០១, មិនកែតំរង់; x, y, z = ៤២, ២៤, ៤; Z = ៣.៦៤; k = ១៤) ។ នៅពេលមានភាពផ្ទុយគ្នាក្រុមមិនមានភាពខុសគ្នាគួរឱ្យកត់សម្គាល់ទេ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយអ្នកលេងល្បែងបានបង្ហាញនិន្នាការឆ្ពោះទៅរកការកើនឡើងខ្ពស់នៃសកម្មភាពជាមួយនឹងការលេងល្បែងដែលគួរឱ្យចង់លេងនៅអេហ្វអេមុនខាងឆ្វេង (P <០,០០១, មិនកែតំរង់; x, y, z = - ៨, ៣៦, ៦; Z = ៤,៣; k = ៩៨; រូបភព។ 2គ) ។ លទ្ធផលដែលបង្ហាញពីផលប៉ះពាល់នៃកំរិតបុគ្គលនៃការបង្វែរការខាតបង់ទៅលើការបង្កើនសកម្មភាពលីនេអ៊ែរជាមួយនឹងសមាមាត្រកើនឡើងអាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងរូបភាពបន្ថែមលេខ 1 និងតារាងបន្ថែម 1 ។

ផែនទីទទួលបានស្ថិតិស្ថិតិពណ៌ - តំបន់ខួរក្បាលបង្ហាញពីលីនេអ៊ែរវិជ្ជមាន ...

រូបភាព 2 ។ 

ផែនទីពិន្ទុ - ស្ថិតិស្ថិតិពណ៌ - តំបន់ខួរក្បាលបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងជាវិជ្ជមានរវាងការឆ្លើយតបរបស់ BOLD និងការកើនឡើងនូវការខាតបង់ – សមាមាត្រនៃអ្នកលេងល្បែង A) ចំពោះអ្នកលេងល្បែង, ខ) ក្នុងការគ្រប់គ្រងនិងគ) ផ្ទុយពីក្រុមទាំងពីរ។ នៅពេលក្រុមផ្ទុយគ្នាការធ្វើឱ្យសកម្មរបស់ BOLD បានបង្ហាញពីភាពខុសគ្នានៃនិន្នាការនៅក្នុង ACC មុន (អ្នកលេងល្បែង> ការត្រួតពិនិត្យ) ។ ផែនទីត្រូវបានកំណត់នៅ P <០.០០១ (មិនបានកែ) និងបង្ហាញលើគំរូកាយវិភាគសាស្ត្រធម្មតាដែលមានលក្ខណៈជាក្រុមផ្អែកលើរូបភាពរចនាសម្ព័ន្ធ T0.001 ។

ជម្រើសរូបភាព

ការកើនឡើងនៃសកម្មភាពសរសៃប្រសាទដោយមានការកើនឡើងសមាមាត្របាត់បង់។

នៅពេលដែលបញ្ចូលគ្នានូវសញ្ញា BOLD ពីអ្នកចូលរួមទាំងអស់បណ្តាញធំ ៗ នៃតំបន់ផ្នែកខាងមុខនៅផ្នែកខាងផ្នែកខាងមុខនិងផ្នែកខាងមុខបានបង្ហាញពីការកើនឡើងនៃសកម្មភាពសរសៃប្រសាទជាមួយនឹងការកើនឡើងនូវសមាមាត្របាត់បង់ - កើនឡើងដល់ចំណុចទាញខាងស្តាំ SFG ។P <០,០០១; x, y, z = 0.001, 12, 24; Z = ៥.៣៨; k = ១៧៦៩) ។ សកម្មភាពបន្ថែមទៀតសម្រាប់ភាពផ្ទុយគ្នានេះរួមបញ្ចូលទាំងផ្នែកខាងមុខផ្នែកខាងមុខផ្នែកកណ្តាលខាងឆ្វេង (P <០,០០១; x, y, z = - ៨, ៤០, ៦; Z = ៤.៨១; k = ៦០៥) ហ្គីតាជ្រុងទ្វេភាគី (អិលៈ P = ០.០៣១; x, y, z = - ១០, - ៣០, ៥២; Z = ៤,២៤; k = ២២៧; : P <០,០០១; x, y, z = 0.001, - 52, 56; Z = ៤.៦៨; k = ៤៨៨), ហ្គ្រីយ៉ូសផ្នែកខាងមុខទាបជាង (P = ០,០០៤; x, y, z = - ៤២, ២៦, - ១៦; Z = ៤.០៩; k = ៣៣០) និង gyrus ខាងសាច់ឈាមខាងស្តាំទាប (P = ០,០០១; x, y, z = ៤២, - ៧០, - ៣៤; Z = ៤.៣០; k = ៤០៩) ។ ដូចដែលបានបង្ហាញនៅក្នុង រូបភព។ 3ការវិភាគដាច់ដោយឡែកសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗបង្ហាញថាផលប៉ះពាល់នេះត្រូវបានអនុវត្តតែនៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងប៉ុណ្ណោះ។ នៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងតំបន់ខួរក្បាលជាច្រើនបានបង្ហាញពីការកើនឡើងជាមុខងារនៃសមាមាត្រល្បែងរួមទាំងចង្កោមផ្នែកខាងមុខទ្វេភាគីដ៏ធំគ្របដណ្តប់ផ្នែក dorso-lateral នៃផ្នែកខាងមុខនិងផ្នែកខាងផ្នែកខាងផ្នែកខាងផ្នែកខាងខ្ពស់និងផ្នែកចង្កោមផ្នែកកណ្តាលដែលផ្តោតលើក្បាលនិងរាងកាយនៃផ្នែកខាងឆ្វេងនិងខាងស្តាំ។ នុយក្លេអ៊ែរ (រូបភព។ 3មួយ; បញ្ជីពេញលេញនៃសកម្មភាពអាចរកបាននៅក្នុង។ តារាង 2) ។ ផ្ទុយទៅវិញទម្រង់សកម្មភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងមិនបានឆ្លុះបញ្ចាំងពីសកម្មភាពម៉ូឌុលជ្រុងជាមួយនឹងការកើនឡើងសមាមាត្របាត់បង់ gain (រូបភព។ 3B; តារាង 2).

ផែនទីទទួលបានស្ថិតិស្ថិតិពណ៌ - តំបន់ខួរក្បាលបង្ហាញរាងវិជ្ជមានវិជ្ជមាន ...

រូបភាព 3 ។ 

ផែនទីពិន្ទុ - ស្ថិតិស្ថិតិពណ៌ - តំបន់ខួរក្បាលបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងវិជ្ជមានវិជ្ជមានរវាងការឆ្លើយតបរបស់ BOLD និងការកើនឡើងនូវការខាតបង់ – សមាមាត្រចាញ់របស់អ្នកលេងល្បែងនៅក្នុងក) អ្នកលេងល្បែងអ្នកលេងល្បែង B) និងគ) ផ្ទុយពីក្រុមទាំងពីរ។ ផែនទីត្រូវបានកំណត់នៅ។ P <០.០០១ (មិនបានកែប្រែ) ។

ជម្រើសរូបភាព

តារាង 2 ។

លទ្ធផលនៃ MRI ដែលមានមុខងារ៖ ការកើនឡើងនៃសកម្មភាព BOLD ក្នុងតំបន់ជាមួយនឹងសមាមាត្រនៃការលេងល្បែងកើនឡើង។

កំពូលចង្កោម។

ឆ្វេង /
ស្តាំ

x

y

z

Z តម្លៃ

P-value

ទំហំចង្កោម (k)

អ្នកលេងល្បែង៖ ការកើនឡើងនូវសកម្មភាពក្នុងតំបន់ដែលមានសមាមាត្រល្បែង។

Cortex បុរេទល់មុខ

ស្តាំ3424505.45<០.០០១6941

gyrus ផ្នែកខាងមុខខ្ពស់។

ស្តាំ1226605.44  

Cortex បុរេទល់មុខ

ខាងឆ្វេង- ០.០១10465.25  

ប្រយ័ត្ន

ខាងឆ្វេង- ០.០១20- ០.០១5.01<0.001776

ប្រយ័ត្ន

ស្តាំ1410124.17  

ប្រយ័ត្ន

ស្តាំ614- ០.០១4.13  

Parahippocampus ។

ស្តាំ22- ០.០១- ០.០១4.90<0.001448

gyrus ខាងសាច់ឈាមទាបជាង។

ស្តាំ54- ០.០១- ០.០១4.71<0.001667

gyrus ខាងសាច់ឈាមកណ្ដាល។

ស្តាំ60- ០.០១- ០.០១4.41  

gyrus ខាងសាច់ឈាមកណ្ដាល។

ស្តាំ66- ០.០១- ០.០១4.28  

gyrus Angular ។

ស្តាំ50- ០.០១404.490.001394

gyrus / operculum ផ្នែកខាងមុខទាបជាង។

ខាងឆ្វេង- ០.០១16164.37<0.001674

gyrus ខាងសាច់ឈាម។

ខាងឆ្វេង- ០.០១- ០.០១164.04<0.001613

gyrus Angular ។

ខាងឆ្វេង- ០.០១- ០.០១404.02  
 
ការត្រួតពិនិត្យ៖ ការកើនឡើងនូវសកម្មភាពក្នុងតំបន់ដោយមានសមាមាត្រល្បែង។

មិនមានការធ្វើឱ្យសកម្មទេ។

       
 
ការត្រួតពិនិត្យអ្នកលេងល្បែង៖ ការកើនឡើងនូវចំនួនដ៏ធំនៃសកម្មភាពក្នុងតំបន់ជាមួយនឹងសមាមាត្រនៃការលេងល្បែងរបស់អ្នកលេងល្បែង

ប្រយ័ត្ន

ខាងឆ្វេង- ០.០១20- ០.០១5.36<0.0016781

Cortex បុរេទល់មុខ

ស្តាំ3424505.36  

gyrus Precentral / sub gyral ។

ខាងឆ្វេង- ០.០១- ០.០១324.84  

Parahippocampus ។

ស្តាំ22- ០.០១- ០.០១5.16<0.0013463

កាល់ស្យូមកាលីន។

ខាងឆ្វេង- ០.០១- ០.០១124.89  

Parahippocampus / sub gyral ។

ខាងឆ្វេង- ០.០១- ០.០១04.78  

Lobe ក្រោយលលាដ៍ក្បាល

ស្តាំ26- ០.០១- ០.០១4.44<0.001899

Cerebellum lobe មុន។

ស្តាំ12- ០.០១- ០.០១4.18  

gyrus / operculum ផ្នែកខាងមុខទាបជាង។

ខាងឆ្វេង- ០.០១16164.390.031208

Insula

ខាងឆ្វេង- ០.០១4- ០.០១4.030.002370

Insula

ស្តាំ42- ០.០១- ០.០១4.020.045187
 
ការត្រួតពិនិត្យ> អ្នកលេងល្បែង៖ ការកើនឡើងនូវចំនួនដ៏ធំនៃសកម្មភាពក្នុងតំបន់ជាមួយនឹងសមាមាត្រនៃល្បែងនៅក្នុងការគ្រប់គ្រង

មិនមានភាពខុសគ្នាជាក្រុមទេ។

       

P <0.05, FWE កែតំរូវតាមកំរិតចង្កោម។

maxima ក្នុងតំបន់ជាក្រុមដែលមានពិន្ទុ Z> ៤ ។

ជម្រើសតារាង

នៅពេលដែលអ្នកលេងល្បែងផ្ទុយគ្នានឹងការត្រួតពិនិត្យយើងបានរកឃើញនូវសកម្មភាពសរសៃប្រសាទដែលមានភាពរឹងមាំជាងមុនជាមួយនឹងសមាមាត្របាត់បង់ gain នៅក្នុងតំបន់ធំ ៗ នៃខួរក្បាល។រូបភព។ 3គ) រួមទាំងចង្កោមទ្វេភាគី cortico-striatal ធំ។ នៅក្នុងចង្កោមនេះស្នូលប្រសាទខាងឆ្វេងបង្ហាញពីភាពខុសគ្នានៃក្រុមខ្លាំងបំផុតនៅកម្រិតរងនិងខាងស្ដាំឌីអិលអេហ្វស៊ីបង្ហាញផលប៉ះពាល់ក្រុមខ្លាំងបំផុតនៅកម្រិត cortical ។ បញ្ជីពេញនៃចង្កោមសកម្មភាពត្រូវបានផ្តល់ជូន។ តារាង 2។ គួរកត់សម្គាល់ថាគ្មានក្រុមណាមួយបង្ហាញម៉ូឌុលរាងបួនជ្រុងខ្លាំងនៃសកម្មភាពសរសៃប្រសាទជាមួយនឹងសមាមាត្របាត់បង់ចំណេញក្នុងការគ្រប់គ្រងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងអ្នកលេងល្បែង។

វាគួរតែត្រូវបានគេកត់សម្គាល់ផងដែរថាការ៉េប៊ីតកើនឡើងដល់ការលេងល្បែងដែលមិនចេះរីងស្ងួតនិងចំណង់អាហារបានរស់រានមានជីវិតនៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងសូម្បីតែនៅពេលដែលរាប់បញ្ចូលទាំង BDI ឬពិន្ទុ WAIS ជា covariates នៅក្នុងការធ្វើតេស្ត t កម្រិតទីពីរ (ឧទាហរណ៍បង្ហាញពីឥទ្ធិពលនៃការធ្លាក់ទឹកចិត្តវាក្យសព្ទឬកម្រិតចំណេះដឹងទូទៅ។ ដែលខុសគ្នារវាងក្រុមយោងទៅតាមការធ្វើតេស្តអាកប្បកិរិយា។ តារាង 1) ។ លទ្ធផលដែលឥទ្ធិពលនៃការធ្លាក់ទឹកចិត្តត្រូវបានគេយកគំរូតាមការកើនឡើងនៃសកម្មភាពសរសៃប្រសាទជាមួយនឹងការកើនឡើងសមាមាត្រអាចត្រូវបានគេរកឃើញនៅក្នុងរូបភាពបន្ថែមលេខ 2 ។

ដើម្បីបង្ហាញរាងមូលដ្ឋាននៃម៉ូឌុលសមីការនៃសញ្ញា BOLD ក្នុងពេលធ្វើការសម្រេចចិត្តយើងបានកំណត់សមាមាត្រនៃការបាត់បង់ X 64 to ទៅនឹងធុងមួយក្នុងចំណោម 16 ដែលនៅជាប់គ្នា” នៅក្នុងប្រកាសក្រោយ GLM ។ នៅពេលគ្រោងធ្វើឱ្យសកម្មនៅក្នុងធុងនីមួយៗដែលជាមុខងារមួយនៃការបង្កើនសមាមាត្របាត់បង់ការខាតបង់យើងរកឃើញថាទម្រង់ឆ្លើយតបរបស់ BOLD នៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងគឺមានរាងអក្សរ U (រូបភព។ 4ខ) ។ ដើម្បីកំណត់ថាតើលីនេអ៊ែរឬគំរូគូបសមស្របជាងនេះដើម្បីពិពណ៌នាអំពីផលប៉ះពាល់យើងបានសាកល្បងប្រសិនបើវ៉ារ្យង់បន្ថែមពន្យល់ដោយរួមបញ្ចូលលក្ខខណ្ឌពហុលំដាប់ខ្ពស់ (រាងការ៉េនិងគូប) គឺសំខាន់។ នៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងប៉ុន្តែមិនមានការត្រួតពិនិត្យទេគំរូតំរែតំរង់ដែលបានតំរែតំរង់បានផ្ទៀងផ្ទាត់ថាសមបួនជ្រុងគឺសមស្របជាងមុនដើម្បីពិពណ៌នាអំពីលក្ខណៈនៃខ្សែកោងជាជាងសមលីនេអ៊ែរ។ ចំណាំថាទិន្នន័យពិពណ៌នាទាំងនេះមិនគួរត្រូវបានគេមើលឃើញថាជាលទ្ធផលដាច់ដោយឡែកនោះទេប៉ុន្តែគ្រាន់តែជាការវិភាគបន្ថែមដើម្បីបង្ហាញពីរូបរាងមូលដ្ឋាននៃទម្រង់ឆ្លើយតប BOLD ។

ការធ្វើត្រាប់តាមរាងអក្សរយូនៃការឆ្លើយតបទៅនឹងការកើនឡើងសមាមាត្រទទួលបាន - ការបាត់បង់នៅ ...

រូបភាព 4 ។ 

ការធ្វើត្រាប់តាមរាងអក្សរយូនៃការឆ្លើយតបរបស់ BOLD ទៅនឹងការកើនឡើងនូវសមាមាត្របាត់បង់ដែលទទួលបានចំពោះអ្នកលេងល្បែងដែលមានរោគវិទ្យា។ ក) ផែនទីស្ថិតិស្ថិតិពណ៌ដែលបង្ហាញពីចង្កោមដែលមានភាពចាប់អារម្មណ៍ខ្ពស់ចំពោះសមាមាត្របាត់បង់និងផលចំណេញអវិជ្ជមាននិងអវិជ្ជមានចំពោះអ្នកលេងល្បែងបើប្រៀបធៀបនឹងការគ្រប់គ្រង។ ផែនទីត្រូវបានកំណត់នៅ។ P <០.០០១ មិនកែប្រែ។ ដើម្បីរំលេចតំបន់សំខាន់ពីរខុសគ្នារវាងក្រុមការបិទបាំងកាយវិភាគសាស្ត្រនៃនុយក្លេអ៊ែដ (ខាងលើ) និងឌីអិលអេហ្វស៊ីអេហ្វ (ផ្នែកខាងក្រោម) ត្រូវបានប្រើ។ ខ) ដីឡូត៍ទាំងនេះត្រូវបានផ្អែកលើការវិភាគ“ ក្រោយហុក” ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់គោលបំណងបង្ហាញដែលសមាមាត្របាត់បង់ - ចំណេញដែលនៅជាប់គ្នាត្រូវបានដាក់បញ្ចូលគ្នាជា ១៦ សមាមាត្រ -“ ប៊ីន” (ជួរសមាមាត្រត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអ័ក្ស x) ។ អ័ក្ស Y បង្ហាញពីសកម្មភាពសរសៃប្រសាទក្នុងតំបន់ (តាមការប៉ាន់ស្មានដោយការឆ្លើយតបរបស់ BOLD នៅក្នុងស្វែ ៨ ចំណុចជុំវិញសកម្មភាពកំពូល) នៅក្នុងដំណាក់កាលសម្រេចចិត្តសម្រាប់អ្នកលេងល្បែង (ក្រហម) និងវត្ថុបញ្ជា (ខ្មៅ) ។ គំរូតំរែតំរង់សំបុកបានបង្ហាញថាការធ្វើឱ្យសកម្មត្រូវបានពន្យល់កាន់តែច្បាស់ដោយអង្កត់ទ្រូងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងទំនាក់ទំនងលីនេអ៊ែរជាមួយនឹងសមាមាត្រការខាតបង់ដែលទទួលបាននៅក្នុងនុយក្លេអ៊ែដ (P = ០.០២) និង DLPFC (P = ០.០២) នៅក្នុងអ្នកលេងល្បែង (បន្ទះខាងឆ្វេង) ប៉ុន្តែមិនមាននៅក្នុងការគ្រប់គ្រង (បន្ទះខាងស្តាំ) ។

ជម្រើសរូបភាព

ផលប៉ះពាល់នៃការបដិសេធការបាត់បង់បុគ្គល។

នៅទូទាំងក្រុមទាំងពីរកំរិតបុគ្គលនៃការថយចុះការខាតបង់ដែលត្រូវបានធ្វើលិបិក្រមដោយដែនកំណត់នៃការសម្រេចចិត្តបុគ្គលបានបង្កើនភាពរសើបទៅនឹងសមាមាត្រនៃការខាតបង់យ៉ាងខ្លាំងនៃការលេងល្បែងចម្រុះនៅក្នុងបណ្តាញនៃតំបន់ខួរក្បាលជាមួយនឹងការធ្វើឱ្យសកម្មឡើងខ្ពស់បំផុតនៅខាងស្តាំ amygdala (P <០,០០១; x, y, z = 0.001, - 24, - 4; Z = ៥.០១; k = ១៩៨៨) ។ ក្រៅពីកំពូលនៃការធ្វើឱ្យសកម្មសំខាន់នៅក្នុងអាមីហ្គីឡាតំបន់រួមបញ្ចូល DLPFC / SFG (P <០,០០១; x, y, z = 0.001, 32, 24; Z = ៤,៨៦; k = 4.86), ផ្នែកខាងឆ្វេងខាងកណ្តាល / parahippocampal gyrus (P <០,០០១; x, y, z = - ៤៤, - ២៤, - ២៤; Z = ៤.៥៩; k = ១៤៣៥) បុរេណុស (P <០,០០១; x, y, z = - ១០, - ៣០, ៥២; Z = ៤,៤០; k = ១១៦៩) និង vmPFC (P = ០,០០៣; x, y, z = ៨, ៣៤, - ១០; Z = ៤.៣១; k = ២៨១) ។

នៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងខាងរោគសាស្ត្រកំរិតបុគ្គលនៃការបង្វែរការខាតបង់ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការបង្កើនភាពចាប់អារម្មណ៍ខ្ពស់ចំពោះសមាមាត្រនៃការខាតបង់យ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងបណ្តាញជួរមុខដែលមានចំនុចកំពូលនៅក្នុងតំបន់ឌីអិលអេហ្វស៊ី (រូបភព។ 5មួយ; សូម​មើល​ផង​ដែរ តារាង 3 សម្រាប់បញ្ជីសកម្មភាពពេញលេញ) ។ បណ្តាញ cortical នេះមានលក្ខណៈប្រហាក់ប្រហែលនឹងតំបន់ដែលស្ថិតនៅពីលើផ្ទៃមុខដែលបង្ហាញពីការកើនឡើងនៃសកម្មភាពរាងអក្សរ U ជាមួយនឹងសមាមាត្រទទួលបានការខាតបង់កើនឡើងពីសំណាក់អ្នកលេងល្បែងដែលបានបង្ហាញ។ រូបភព។ 3.

ម៉ូឌុលនៃទំនាក់ទំនងរាងអក្សរយូរវាងសកម្មភាពសរសៃប្រសាទនិងការទទួលបាន – ការបាត់បង់ ...

រូបភាព 5 ។ 

ការផ្លាស់ប្តូរទំនាក់ទំនងរាងអក្សរ U រវាងសកម្មភាពសរសៃប្រសាទនិងសមាមាត្រទទួលបានការបាត់បង់ A ដោយកំរិត A នៃកំរិតនៃការបាត់បង់ការចាញ់និងខ) ភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃល្បែង។ ក) ផែនទីស្ថិតិស្ថិតិពណ៌ដែលបង្ហាញពីកម្រិតនៃការថយចុះការបាត់បង់បុគ្គល (ឆ្លុះបញ្ចាំងពីគុណតម្លៃបុគ្គលខ្ពស់) បានបង្កើនទំនាក់ទំនងរាងអក្សរយូរវាងសកម្មភាពសរសៃប្រសាទនិងសមាមាត្រល្បែងនៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងដែលមានរោគវិទ្យា (បន្ទះខាងឆ្វេង) ឬវត្ថុបញ្ជា (បន្ទះខាងស្តាំ) ។ ក្រាហ្វខាងក្រោមបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងរវាងការប៉ាន់ស្មានប៉ារ៉ាម៉ែត្របុគ្គលសម្រាប់ទំនាក់ទំនងរាងអក្សរយូរវាងសកម្មភាពសរសៃប្រសាទនិងសមាមាត្របាត់បង់ – (អ័ក្ស y) និងការថយចុះការបាត់បង់បុគ្គល (អ័ក្ស x) ក្នុងអ័ក្សហ្គីឡាទ្វេភាគី។ P <០,០០១; R2 = ០,៨៣; អ្នកលេងល្បែង P = ០.០៨; R2 = ០.៧១) ។ ខ) ខាងលើ៖ ផែនទីតាមទ្រឹស្តីស្ថិតិដែលមានពណ៌ចម្រុះបង្ហាញពីចង្កោមទ្វេភាគីនៅបុរេមុនដែលភាពប្រែប្រួលនៃសរសៃប្រសាទទៅនឹងការលេងល្បែងខ្លាំងបានកើនឡើងជាមួយនឹងភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃល្បែងនៅក្នុងអ្នកលេងល្បែង។ ខាងស្តាំ៖ គ្រោងខ្ចាត់ខ្ចាយបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងជាលីនេអ៊ែរ (P = ០.០៨; R2 = ០.៦៣) រវាងការប៉ាន់ស្មានប៉ារ៉ាម៉ែត្របុគ្គលនៃទំនាក់ទំនងរាងអក្សរយូរវាងសមាមាត្រនិងសកម្មភាពសរសៃប្រសាទក្នុងតំបន់មុន (អ័ក្សអ៊ី) និងភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃការលេងល្បែងនីមួយៗបង្ហាញដោយពិន្ទុអេដ។ អេស។ សកម្មភាព BOLD ទាំងអស់គឺជាសកម្មភាពខួរក្បាលទាំងមូលត្រូវបានបង្ហាញនៅកម្រិត P <០.០០១ (មិនបានកែប្រែ) ។

ជម្រើសរូបភាព

តារាង 3 ។

លទ្ធផល MRI ដែលមានមុខងារ: ផលប៉ះពាល់នៃការថយចុះការខាតបង់លើការកើនឡើងចំនួនបួនជ្រុងនៃសកម្មភាពក្នុងតំបន់ដែលមានសមាមាត្រល្បែង។

កំពូលចង្កោម។

ឆ្វេង / ស្តាំ។

x

y

z

Z តម្លៃ

P-តម្លៃ

ទំហំចង្កោម (k)

អ្នកលេងល្បែង៖ បង្កើនសកម្មភាពក្នុងតំបន់ដើម្បីបង្កើនអត្រាលេងល្បែងជាមួយនឹងសមាមាត្រចាញ់។

Cortex បុរេទល់មុខ

ស្តាំ3224564.91<០.០០១2009

Cortex បុរេទល់មុខ

ខាងឆ្វេង- ០.០១16544.81  

Cortex បុរេទល់មុខ

ស្តាំ4422524.70  

gyrus ខាងសាច់ឈាមកណ្ដាល។

ស្តាំ66- ០.០១- ០.០១4.51<០.០០១1007

Fusiform / parahippocampus ។

ស្តាំ32- ០.០១- ០.០១4.43  

gyrus ខាងសាច់ឈាមកណ្ដាល។

ស្តាំ56- ០.០១- ០.០១4.40  

gyrus ខាងសាច់ឈាមទាបជាង។

ខាងឆ្វេង- ០.០១- ០.០១- ០.០១4.43<០.០០១626

lobe បណ្តុំបណ្តោះអាសន្ន។

ខាងឆ្វេង- ០.០១0- ០.០១4.12  

gyrus ខាងសាច់ឈាមកណ្ដាល។

ខាងឆ្វេង- ០.០១- ០.០១- ០.០១4.06  

Precuneus

ខាងឆ្វេង- ០.០១- ០.០១264.060.007293
 
ការត្រួតពិនិត្យ៖ បង្កើនសកម្មភាពក្នុងតំបន់ដើម្បីបង្កើនអត្រាល្បែងជាមួយនឹងសមាមាត្រចាញ់។

Amygdala

ស្តាំ280- ០.០១5.50<០.០០១4760

gyrus ខាងសាច់ឈាមកណ្ដាល។

ស្តាំ60- ០.០១- ០.០១5.14  

Parahippocampus ។

ស្តាំ204- ០.០១4.98  

gyrus ផ្លូវលំ

ស្តាំ54- ០.០១505.070.001417

gyrus បុព្វេ។

ស្តាំ40- ០.០១644.70  

Cuneus ។

ខាងឆ្វេង- ០.០១- ០.០១224.64<០.០០១1178

gyrus occipital កណ្តាល។

ខាងឆ្វេង- ០.០១- ០.០១144.42  

Cuneus ។

ស្តាំ10- ០.០១304.21  

gyrus Lingual

ស្តាំ10- ០.០១- ០.០១4.59<០.០០១551

gyrus Lingual

ស្តាំ16- ០.០១- ០.០១4.02  

gyrus ខាងសាច់ឈាមកណ្ដាល។

ខាងឆ្វេង- ០.០១6- ០.០១4.59<០.០០១1967

Insula

ខាងឆ្វេង- ០.០១- ០.០១- ០.០១4.52  

gyrus ផ្លូវលំ

ខាងឆ្វេង- ០.០១- ០.០១544.530.004321

Precuneus / Mid Cingulum ។

ស្តាំ4- ០.០១524.17<០.០០១521

Precuneus / Mid Cingulum ។

ខាងឆ្វេង- ០.០១- ០.០១504.11  
 
ការត្រួតពិនិត្យអ្នកលេងល្បែង៖ ការកើនឡើងនូវចំនួនសមីការកាន់តែធំទៅនឹងសមាមាត្រជាមួយនឹងការមិនចង់បាត់បង់របស់អ្នកលេងល្បែង

Cortex បុរេទល់មុខ

ខាងឆ្វេង- ០.០១16544.60<០.០០១761

gyrus ផ្នែកខាងមុខខ្ពស់។

ខាងឆ្វេង- ០.០១20664.21  

gyrus ផ្នែកខាងមុខខ្ពស់។

ខាងឆ្វេង- ០.០១28604.11  

Cortex បុរេទល់មុខ

ស្តាំ4422524.53<០.០០១457

Cortex បុរេទល់មុខ

ស្តាំ3422564.49  

gyrus ខាងសាច់ឈាមកណ្ដាល។

ស្តាំ66- ០.០១- ០.០១4.220.028214
 
ការត្រួតពិនិត្យ> អ្នកលេងល្បែង៖ ការកើនឡើងនូវចំនួនសមីការកាន់តែធំទៅនឹងសមាមាត្រជាមួយនឹងការថយចុះនូវការបាត់បង់ក្នុងការគ្រប់គ្រង

Lobe ក្រោយលលាដ៍ក្បាល

ស្តាំ30- ០.០១- ០.០១4.86<០.០០១629

Lobe ក្រោយលលាដ៍ក្បាល

ស្តាំ34- ០.០១- ០.០១4.63  

Lobe ក្រោយលលាដ៍ក្បាល

ស្តាំ14- ០.០១- ០.០១4.07  

gyrus occipital ខ្ពស់។

ស្តាំ34- ០.០១284.690.016246

gyrus occipital កណ្តាល។

ស្តាំ36- ០.០១184.21  

gyrus occipital កណ្តាល។

ស្តាំ40- ០.០១44.03  

ផ្នែកខាងមុខផ្នែកខាងមុខ។

ខាងឆ្វេង- ០.០១5844.410.011264

Precuneus

ខាងឆ្វេង- ០.០១- ០.០១- ០.០១4.400.005318

ប្រហោងឆ្អឹងនៅក្រោយ។

ខាងឆ្វេង- ០.០១- ០.០១- ០.០១4.15  

gyrus ផ្នែកខាងមុខទាបជាងមុន។

ខាងឆ្វេង- ០.០១34- ០.០១4.360.038196

P <0.05, FWE កែតំរូវតាមកំរិតចង្កោម។

maxima ក្នុងតំបន់ជាក្រុមដែលមានពិន្ទុ Z> ៤ ។

ជម្រើសតារាង

នៅក្នុងការគ្រប់គ្រងមិនលេងល្បែងបណ្តាញដែលមានចលនានិងក្រោយៗទៀតបានបង្ហាញពីភាពចាប់អារម្មណ៍ខ្ពស់ចំពោះសមាមាត្រនៃការលេងល្បែងខ្លាំងដែលជាមុខងារនៃការថយចុះការចាញ់ដោយអាមីដដាឡាមានទំហំផលប៉ះពាល់ខ្លាំងបំផុត (រូបភព។ 5កមួយបន្ទះខាងស្តាំកណ្តាល; តារាង 3) ។ ការប្រៀបធៀបដោយផ្ទាល់នៃក្រុមទាំងពីរបានផ្តល់នូវឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងនៃការថយចុះការខាតបង់លើទម្រង់សកម្មភាពនៅក្នុង DLPFC សម្រាប់អ្នកលេងល្បែងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងការគ្រប់គ្រង (តារាង 3) ចំណែកផលប៉ះពាល់នៃការបង្វែរការខាតបង់លើសកម្មភាព amygdala មិនខុសគ្នាខ្លាំងរវាងក្រុមទេ។

នៅពេលរៀបចំផែនការទំនាក់ទំនងរវាងការប៉ាន់ប្រមាណប៉ារ៉ាម៉ែត្រ BOLD និងការខាតបង់ការបាត់បង់ការបង្វែរការបាត់បង់បុគ្គលក្នុងការគ្រប់គ្រងដែលមានសុខភាពល្អ (ប៉ុន្តែមិនមែនអ្នកលេងល្បែង) បានបង្កើនទំនាក់ទំនងរាងអក្សរយូរវាងសកម្មភាពសរសៃប្រសាទនៅក្នុងអ័រហ្គីឡា (រូបភព។ 5មួយក្រាហ្វខាងក្រោម។ ចំណាំថាប្រសិទ្ធិភាពនេះរឹងមាំចំពោះការដកចេញនូវប្រធានបទគ្រប់គ្រងការមិនពេញចិត្តបំផុត) ។ ជាមួយនឹងការលើកលែងនៃ voxels ពីរបីនៅក្នុង amygdala ខាងស្តាំ (សូមមើល។ រូបភព។ 5ក, ក្រុមកណ្តាល), ការថយចុះការខាតបង់ចំពោះអ្នកលេងល្បែងដែលមានរោគវិទ្យាមិនត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការឆ្លើយតបរបស់អាមីឌាឡាក្នុងកំឡុងពេលធ្វើការសម្រេចចិត្តឡើយ។

ផលប៉ះពាល់នៃភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃការលេងល្បែងរោគសាស្ត្រ។

យើងបានស៊ើបអង្កេតថាតើភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃការលេងល្បែងរបស់អ្នកលេងល្បែងដែលត្រូវបានធ្វើលិបិក្រមដោយពិន្ទុសូដាអេសភីនីមួយៗបានកែប្រែការឆ្លើយតបដែលមានរាងអក្សរយូចំពោះសមាមាត្រខ្លាំងនៅពេលធ្វើការសម្រេចចិត្ត។ ការស្រាវជ្រាវខួរក្បាលទាំងមូលបានបង្ហាញពីភាពប្រសើរឡើងនៃភាពរសើបនៃសមាមាត្រជាមួយនឹងភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃល្បែងនៅក្នុងបុរេទ្វេភាគី (P = ០.០៣១; x, y, z = - ១០, - ៣០, ៥២; Z = ៥.១៨; k = ៥១៨; រូបភព។ 5ខ, បន្ទះកំពូល) ។ ដូច្នោះហើយការជាប់ទាក់ទងគ្នារវាងការផ្លាស់ប្តូរសញ្ញា BOLD ភាគរយនៅក្នុងតំបន់បុរេណុសទ្វេភាគី (សកម្មភាពរឹតត្បិតចំពោះតំបន់នេះតាមរយៈការបិទបាំងកាយវិភាគវិទ្យា) និងភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃការលេងល្បែងគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ (រូបភព។ 5ខ, ក្រាហ្វខាងក្រោម) ។

ការឆ្លើយតបរបស់ខួរក្បាលចំពោះសក្តានុពលនិងការខាតបង់តែមួយគត់។

ដោយសារចំនួនទឹកប្រាក់ឈ្នះនិងចាញ់នៃការភ្នាល់ចម្រុះត្រូវបានបង្ហាញជាបន្តបន្ទាប់នៅក្នុងការសាកល្បងនីមួយៗយើងអាចចាប់យកការផ្លាស់ប្តូរក្នុងតំបន់នៃសញ្ញា BOLD ដែលត្រូវនឹងការចំណេញនិងការបាត់បង់សក្តានុពលតែមួយ (ប៉ុន្តែសូមមើលការពិភាក្សាអំពីការច្របូកច្របល់ដែលត្រូវបានប្រើនៅក្នុង ការពិភាក្សា ផ្នែក)។ ក្នុងដំណាក់កាលវាយតម្លៃអកម្មនេះយើងបានស្វែងរកភាពខុសគ្នារវាងក្រុមនៅក្នុង BOLD ឆ្លើយតបទៅនឹងការចំណេញការកើនឡើងការកើនឡើងនិងការខាតបង់កើនឡើង។ មិនមានភាពខុសគ្នាជាក្រុមសម្រាប់ភាពផ្ទុយគ្នាទាំងនេះទេប៉ុន្តែយើងបានរកឃើញនិន្នាការទ្វេភាគីឆ្ពោះទៅរកការឆ្លើយតបខ្ពស់ជាងមុនចំពោះការកើនឡើងនៃសក្តានុពលរបស់អ្នកលេងល្បែងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងការគ្រប់គ្រងនៅក្នុងអាមីដដាឡា (អិល: P <០,០០១, មិនកែតំរង់; x, y, z = - ២៦, ២, - ២២; Z = ៣.១៩, ក = ៦; : P <០,០០១, មិនកែតំរង់; x, y, z = 0.001, - 24, - 2; Z = ៤.៣១; k = ២៨១) ។

ការពិភាក្សា

ប្រៀបធៀបការសម្រេចចិត្តដែលមានសុខភាពល្អនិងរោគសាស្ត្រជាមួយនឹងភារកិច្ចល្បែងចម្រុះយើងបានវាស់សកម្មភាពសរសៃប្រសាទដែលទាក់ទងនឹងភារកិច្ចក្នុងកំឡុងពេលសំរេចចិត្តលេងល្បែងដែលតម្រូវឱ្យអ្នកចូលរួមធ្វើអាជីវកម្មទទួលបានចំណេញពីការខាតបង់ដែលអាចកើតមាន។ នៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងបណ្តាញបណ្តាញស៊ីអ៊ីកូ - ឌីស្កូបឺរបានបង្ហាញពីភាពរសើបនៃសរសៃប្រសាទខ្ពស់ទៅនឹងសមាមាត្របាត់បង់ដែលគួរឱ្យចង់ញ៉ាំនិងការពេញចិត្តបំផុតបើប្រៀបធៀបនឹងការគ្រប់គ្រងដែលមានសុខភាពល្អ។ ការផ្លាស់ប្តូរកាន់តែខ្លាំងនៃតំបន់ cortico-striatal កាន់តែខ្លាំងទៅនឹងសមាមាត្រនៃការខាតបង់យ៉ាងខ្លាំងបង្ហាញថាអ្នកលេងល្បែងដាក់ទម្ងន់កាន់តែច្រើននៅលើចុងនៃសេចក្តីសំរេចដែលផ្តល់ដោយភារកិច្ចនៃល្បែង។ សំខាន់ការឆ្លើយតបខាងសរសៃប្រសាទដែលមានរាងអក្សរយូចំពោះសមាមាត្រនៃការលេងល្បែងមិនត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅក្នុងការគ្រប់គ្រងទេដោយបង្ហាញថាការថយចុះកម្តៅជាក់លាក់ចំពោះសមាមាត្រខ្លាំងគឺជាហត្ថលេខាខាងសរសៃប្រសាទនៃការលេងល្បែងស៊ីសង។

អ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នោះគឺការកែរាងអក្សរយូនៃសកម្មភាពសរសៃប្រសាទទៅនឹងការលេងល្បែងដែលគួរអោយចង់និងចូលចិត្តបំផុតមិនត្រូវបានគេបង្ហាញនៅក្នុងតំបន់ស្នូលនៃបណ្តាញរង្វាន់ដូចជាអ័រតូសស្ត្រូមឬអ័រអ័រតូដិន។ ផ្ទុយទៅវិញវាត្រូវបានសម្តែងជាទ្វេភាគីនៅក្នុងបណ្តាញ“ ទំនាក់ទំនង” ឬ“ ប្រតិបត្តិ” ដែលរួមបញ្ចូលទាំងស្នូលនុយក្លេអ៊ែរនិងឌីអិលអេហ្វស៊ី។ ឌីអិលអេហ្វស៊ីអេហ្វអេចអេហ្វអេហ្វអេចអេហ្វអិលអេហ្វអិលអេហ្វអេសអេចភីអេសអេចអេសអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេហ្វអេសអេហ្វអេហ្វBadre និង D'Esposito, ឆ្នាំ ២០០៩ និង Goldstein និង Volkow, 2011) ។ បណ្តាញ cortico-striatal dorsal នេះត្រូវបានគេដឹងថាបានចូលរួមក្នុងការឃ្លាំមើលសកម្មភាពថ្មីៗនិងការរង់ចាំលទ្ធផលរបស់ពួកគេ (សម្រាប់ការពិនិត្យមើល យិននិងប៊្លុនតុន 2006 ។) ។ ជាពិសេសស្នូលនុយក្លេអ៊ែររបស់មនុស្សមានជាប់ទាក់ទងនឹងការពង្រឹងសកម្មភាពនិងលទ្ធផល (Knutson et al ។ , 2001, O'Doherty et al ។ , 2004, Tricomi et al ។ , 2004 និង Delgado et al ។ , 2005).

លទ្ធផលបច្ចុប្បន្នរបស់យើងបានបង្ហាញថាបណ្តាញស៊ីស្តាកូ - ស្ត្រប៊ែលនេះដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការសម្រេចចិត្តលេងល្បែងដែលធ្វើឡើងដោយអ្នកលេងល្បែង។ សមាមាត្រនៃការខាតបង់ Extreme ការខាតបង់យ៉ាងខ្លាំងត្រូវបានកំណត់ថាមានភាពពាក់ព័ន្ធខ្ពស់ទាក់ទងនឹងលទ្ធផលនៃសកម្មភាពដែលអាចកើតមាន៖ ការភ្នាល់កាន់តែស្រពេចស្រពិលកាន់តែសំខាន់គឺត្រូវទទួលយកវា។ ផ្ទុយទៅវិញការភ្នាល់ដែលមិនចេះរីងស្ងួតកាន់តែច្រើនវាជាការសំខាន់ដែលត្រូវបដិសេធ។ នៅក្នុងមុខវិជ្ជាដែលមានសុខភាពល្អឌីសស្ត្រូមត្រូវបានគេរកឃើញថាតាមដានភាពរំញោចនៃភាពរំជើបរំជួលឬសម្រើបជាជាងការបង្កើនគុណតម្លៃជាលក្ខណៈលីនេអ៊ែរ (បារីតា et al ។ 2013 ។) ។ យើងសន្និដ្ឋានថានៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងដែលមានរោគវិទ្យាបណ្តាញ cortico-striatal បណ្តាញនេះមានលក្ខណៈថយចុះហើយទំងន់ទទួលបានការបាត់បង់យ៉ាងខ្លាំងជាងមុខវិជ្ជាដែលមានសុខភាពល្អនៅពេលធ្វើការសម្រេចចិត្តលេងល្បែង។

ទ្រឹស្តីបច្ចុប្បន្ននៃមូលដ្ឋាន neurobiological នៃការលេងល្បែង pathological គឺគួរឱ្យទាក់ទាញអារម្មណ៍ក្នុងភាពសាមញ្ញរបស់ពួកគេដោយព្យាករណ៍ថាជា hypo- ឬ hypersensitivity នៃ ventiat striatum និងតំបន់ស្នូល ventral ផ្សេងទៀតនៃប្រព័ន្ធរង្វាន់ដូចជា vmPFC ។ ដូច្នោះហើយការសិក្សាអំពីប្រសាទនាពេលកន្លងមកចំពោះអ្នកលេងល្បែងបានបង្ហាញថាថយចុះ (Balodis et al ។ 2012 ។) ឬប្រសើរ (van Holst et al ។ , 2012 និង Worhunsky et al ។ , 2014 ។) ធ្វើឱ្យសកម្មនៃ striatum ventral ក្នុងអំឡុងពេលការរំពឹងទុកនៃរង្វាន់រូបិយវត្ថុ។ នៅក្នុងការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្ននេះមិនមានភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងសកម្មភាពសរសៃប្រសាទរវាងអ្នកលេងល្បែងស៊ីសងនិងការមិនលេងល្បែងបានលេចចេញនៅក្នុងប្រព័ន្ធរង្វាន់នៅពេលដែលពួកគេបានវាយតម្លៃការបាត់បង់តែមួយឬទទួលបានក្នុងកំឡុងពេលធ្វើបទបង្ហាញជាទំហំឬនៅពេលដែលពួកគេមានតុល្យភាពការចំណេញនិងការខាតបង់ដែលអាចកើតមាននៅក្នុងល្បែង។ ដំណាក់កាលសម្រេចចិត្ត។ មានតែ amygdala ខាងស្តាំនិងខាងឆ្វេងប៉ុណ្ណោះដែលបង្ហាញពីនិន្នាការឆ្ពោះទៅរកការឆ្លើយតបខាងសរសៃប្រសាទកាន់តែខ្លាំងចំពោះការកើនឡើងដែលអាចកើតមានក្នុងដំណាក់កាលអតីត។ និយាយម៉្យាងទៀតការសម្រេចចិត្តទទួលយកឬបដិសេធការលេងល្បែងមួយមិនត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាប់លាប់ជាមួយនឹងប្រព័ន្ធផ្តល់រង្វាន់ខ្ពស់នោះទេ។ ការរកឃើញអវិជ្ជមាននេះគឺស្របនឹងការសិក្សាថ្មីមួយដែលអ្នកលេងល្បែងបានបង្ហាញនូវប្រតិកម្មធម្មតានៃការវិវត្តទៅរកការផ្តល់រង្វាន់ជាប្រាក់ប៉ុន្តែមានភាពរំជើបរំជួលចំពោះការទស្សន៍ទាយការរំញោចអសកម្ម។Sescousse et al ។ 2013 ។) ។ កង្វះនៃគំរូស្របមួយនៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍នេះដោយមានលទ្ធផលផ្ទុយឬមិនមានផលប៉ះពាល់អ្វីទាល់តែសោះបង្ហាញថាការពន្យល់អំពីការលេងល្បែងស៊ីសងតាមផ្លូវដោយការបង្កើតច្បាប់ឬបទបញ្ញត្តិប្រហែលជាមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ។ វាត្រូវបានគេលើកឡើងថាឱនភាពនៃការសម្រេចចិត្តដែលត្រូវបានគេឃើញនៅក្នុងការលេងល្បែងរោគសាស្ត្រអាចកើតឡើងពីអតុល្យភាពរវាងប្រព័ន្ធ dopaminergic ដែលទាក់ទងនឹងរចនាសម្ព័ន្ធលើកទឹកចិត្តអវយវៈនិងតំបន់ត្រួតពិនិត្យផ្នែកខាងមុខជាជាងការរំខានដល់សមាសធាតុទាំងពីរនៅក្នុងភាពឯកោ (Clark et al ។ 2013) ។ បេក្ខជនល្អម្នាក់នៃបណ្តាញ cortico-striatal បែបនេះគឺរង្វិលជុំ cortico-striatal ដែលត្រូវបានជាប់ទាក់ទងក្នុងការជ្រើសរើសសកម្មភាពនិងដំណើរការលទ្ធផលនៃដំណើរការសកម្មភាព (យិននិងប៊ែលតុន, 2006 និង Seo et al ។ , 2012) ។ សូមកត់សម្គាល់ថានៅក្នុងការសម្រេចចិត្តនៃការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្នត្រូវបានធ្វើឡើងដោយផ្អែកលើការតំណាងផ្ទៃក្នុងនៃតុល្យភាពរវាងការចំណេញនិងការខាតបង់ជាជាងទៅលើដំណើរការបន្ស៊ាំផ្អែកលើលទ្ធផលឬដំណើរការដែលរំពឹងទុកជាមុន។ នេះប្រហែលជាហេតុផលដែលយើងរកឃើញតំបន់ដែលទាក់ទងនឹងជម្រើសនៃសកម្មភាព (ឧទាហរណ៍ការទទួលយកឬបដិសេធការភ្នាល់) ជាជាងតំបន់ដែលមានលេខកូដប្រពៃណីសម្រាប់ការស្មានទុកជាមុនឬទទួលបានលទ្ធផល។

នៅទីនេះក្នុងការគ្រប់គ្រងមិនលេងល្បែងការថយចុះនូវអាកប្បកិរិយាមិនពេញចិត្តក្នុងពេលបំពេញភារកិច្ចល្បែងស៊ីសងត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងភាពចាប់អារម្មណ៍ខ្ពស់ចំពោះសមាមាត្រនៃការខាតបង់យ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងអ័មិកដាឡា។ លទ្ធផលទាំងនេះត្រូវគ្នានឹងការរកឃើញថ្មីៗរបស់យើងនៅក្នុងក្រុមដាច់ដោយឡែកនៃបុគ្គលដែលមានសុខភាពល្អ (Gelskov et al ។ 2015 ។) ដែលជាកន្លែងដែលអ្នកចូលរួមមិនពេញចិត្តការបាត់បង់កាន់តែច្រើនបានបង្ហាញពីការកើនឡើងនៃភាពរសើបខាងសរសៃប្រសាទនៅក្នុងអ័មិកដាឡាទៅនឹងសមាមាត្របាត់បង់យ៉ាងខ្លាំងពីការលេងល្បែងចម្រុះ។ លទ្ធផលទាំងនេះនៅតែមានទោះបីជាមានភាពខុសគ្នាបន្តិចបន្តួចរវាងការសិក្សាក៏ដោយ។ អ្នកចូលរួមលេងហ្គេមពិតប្រាកដដែលបានលេងនៅក្នុងម៉ាស៊ីនស្កេននៅតែដដែល (ពោលគឺការចែកចាយបរិមាណរូបិយវត្ថុរយៈពេលនិងភាពរំញោចនៃការរំញោចដែលមើលឃើញ) ។ ទោះយ៉ាងណានីតិវិធីអំណោយទានអំណោយទានខុសគ្នាបន្តិចបន្តួច។ នៅក្នុងការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្ននេះអ្នកចូលរួមបានទទួលវិក័យប័ត្រប្រាក់ជាក់ស្តែង (២០០ ដ។ ក។ ក។ ) ដែលពួកគេបានរក្សាទុករយៈពេល ១-២ សប្តាហ៍មុនពេលបញ្ចូលវាជាចំណែកនៅក្នុងល្បែងខណៈពេលដែលការសិក្សាមុនអ្នកចូលរួមត្រូវបានគេជឿថាពួកគេអាចនឹងបាត់បង់ប្រាក់ពីដំបូង។ អំណោយទាន ភាពខុសគ្នានៃយុទ្ធសាស្រ្តអំណោយទាននេះប្រហែលជាអាចពន្យល់ពីមូលហេតុដែលប្រធានបទនៃការគ្រប់គ្រងដែលមានសុខភាពល្អនៅក្នុងការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្នមានការខាតបង់តិចជាងបន្តិច (មធ្យមនៃសាច់ចៀម ១,៨២) បើប្រៀបធៀបទៅនឹងការសិក្សាមុនរបស់យើង (មធ្យមនៃសាច់ចៀម ២,០៨) ។ ទោះបីជាភាពខុសគ្នារវាងស្ថិតិរវាងក្រុមដែលមានសុខភាពល្អទាំងពីរមិនសំខាន់ក៏ដោយ (P = ០,១៨, តេស្តអនុញ្ញាតិ) ភាពខុសគ្នានៃឡាំដារវាងក្រុមដែលមានសុខភាពល្អពីមុននិងក្រុមអ្នកលេងល្បែងបច្ចុប្បន្នគឺគួរឱ្យកត់សម្គាល់P = ០,០០៤, តេស្តអនុញ្ញាតិ) ។ ភាពខុសគ្នាជាក់ស្តែងមួយទៀតរវាងការសិក្សាគឺភាពខុសគ្នានៃអាយុព្រោះក្រុមត្រួតពិនិត្យបច្ចុប្បន្នចាស់ជាងមុនដើម្បីផ្គូផ្គងអ្នកលេងល្បែង (P = 0.0175, t (29) = 2.52; ២- តេស្តសាកគំរូ ២) ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយប្រសិនបើមានអ្វីខុសគ្នាភាពនេះគួរតែព្យាករណ៍ពីផលប៉ះពាល់ផ្ទុយទៅនឹងឡាមដាព្រោះប្រធានបទដែលមានសុខភាពល្អវ័យចំណាស់មានទំនោរបាត់បង់ច្រើនជាងក្មេងជាងវ័យ។ លើសពីនេះទៀតការសិក្សាទាំងពីរខុសគ្នាបន្តិចបន្តួចតាមវិធីសមាមាត្រនៃល្បែង។ នៅក្នុងការសិក្សាមុនរបស់យើងយើងបានរកឃើញថាអាមីជីដាឡាងាយនឹងបំរែបំរួលសមាមាត្របាត់បង់ដែលទទួលបានទាក់ទងទៅនឹងមុខវិជ្ជាជាក់លាក់នៃព្រំដែន - ការសម្រេចចិត្ត (ឧ។ ពិន្ទុឡាដាដានីមួយៗ) ។ គំរូនេះអាចត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាការឆ្លើយតប BOLD ដែលមានរាងជាអក្សរឆ្លើយតបទៅនឹងការកើនឡើងសមាមាត្រដែល "ចំណុចទាប" នៃវីគឺពិន្ទុ individual ពិន្ទុនីមួយៗ។ អ្នកតំរែតំរង់គំរូពីរលីណូអ៊ែរបន្ទាប់មកបានចាត់ថ្នាក់សមាមាត្រនៃការសាកល្បងនីមួយៗថាមានចំណង់អាហារច្រើនរឺតិចជាងមុនយោងទៅតាមរបៀបដែលពួកគេខុសគ្នាពីលក្ខណៈបុគ្គលλ (ឧ។ សមាមាត្រមិនអំណោយផល) ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយនៅក្នុងការសិក្សានាពេលបច្ចុប្បន្ននេះយើងមិនអាចផ្អែកលើគំរូ, ពិន្ទុទេពីព្រោះអ្នកចូលរួមមួយចំនួនគ្រាន់តែទទួលយកអត្រាខ្ពស់ពេកឬទាបពេក។ ដូច្នេះយើងបានប្រើសមាមាត្រនៃការខាតបង់ដែលមិនបានកែសំរួលដើម្បីវាយតម្លៃលើការឆ្លើយតបខាងសរសៃប្រសាទទៅនឹងសមាមាត្រដែលមានជាបន្តបន្ទាប់ (ឧ។ សូមកត់សម្គាល់ថាការប្រើប្រាស់គំរូរាងបួនជ្រុងខុសគ្នានេះអាចជាហេតុផលដែលយើងមិនចម្លងសកម្មភាព amygdala សម្រាប់ការលេងល្បែងដែលគួរឱ្យចង់សើចនិងការជៀងវាងនៅក្នុងមុខវិជ្ជាដែលមានសុខភាពល្អ។ វាអាចជាករណីដែលអាមីហ្គីឡាត្រូវបានគេយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងជាក់លាក់ចំពោះព្រំដែននៃការសម្រេចចិត្តλនិងសកម្មភាពអាមីឌីដាឡានៅក្នុងការសិក្សាមុនរបស់យើងអាចទាក់ទងទៅនឹងការដាក់បញ្ចូលពិន្ទុ in នៅក្នុងអ្នកតំរែតំរង់សំខាន់។ ការបកស្រាយនេះគឺស្របតាមការពិតដែលថាវិធីសាស្រ្តវិភាគទាំងពីរបានបង្ហាញថាការបាត់បង់ការលេងល្បែងមិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងភាពរំជើបរំជួលខ្ពស់របស់អាមីហ្គីឡាចំពោះលទ្ធផលសក្តានុពលដែលគួរឱ្យចង់បាននិងចំណង់ចំណូលចិត្តខ្ពស់ក្នុងពេលធ្វើការសម្រេចចិត្ត។ សរុបមកការរកឃើញទាំងនេះចង្អុលបង្ហាញពីតួនាទីដ៏សំខាន់របស់អាមីហ្គីឡាក្នុងការលំអៀងទៅរកការសំរេចចិត្តមិនត្រឹមត្រូវចំពោះបុគ្គលដែលមានសុខភាពល្អ។

នៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងទំនាក់ទំនងរវាងការបាត់បង់អាកប្បកិរិយាច្របូកច្របល់និងសកម្មភាពសរសៃប្រសាទទៅនឹងសមាមាត្រល្បែងបានបង្ហាញតែនិន្នាការមិនសំខាន់នៅក្នុងអាមីហ្គីឡា។ ផ្ទុយទៅវិញសកម្មភាពដែលទាក់ទងនឹងការសម្រេចចិត្តនៅក្នុង DLPFC បានផ្លាស់ប្តូរជាមុខងារនៃការបដិសេធការបាត់បង់។ ផលប៉ះពាល់នេះគឺខ្លាំងជាងមុនសម្រាប់អ្នកលេងល្បែងបើប្រៀបធៀបនឹងការគ្រប់គ្រង។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ឥទ្ធិពលនេះបានឈានដល់ទីតាំងតែមួយនៅក្នុង DLPFC ដែលជាកន្លែងដែលយើងបានរកឃើញថាការថយចុះកម្តៅខ្លាំងជាងសមាមាត្រដែលទាក់ទងនឹងការគ្រប់គ្រង។ នេះបង្ហាញថានៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងកំរិតបុគ្គលនៃការមិនចង់ចាញ់មិនត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងដោយតំបន់ដែលព្យាករណ៍ពីភាពទន់ភ្លន់ខាងអារម្មណ៍ឬតម្លៃនៃការជម្រុញដូចជាអាមីឌីដាឡានិងអ័រតូសទេប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញដោយទម្រង់សកម្មភាពនៅក្នុង DLPFC ។ នៅក្នុងចំនួនប្រជាជននេះដូច្នេះវាហាក់ដូចជាមុខងារនៃការគ្រប់គ្រងតំបន់រងមួយដែលមានមុខងារដូចជាការចងចាំការងារការប្តូរភារកិច្ចនិងតំណាងឱ្យភាពអាស្រ័យលទ្ធផលនៃសកម្មភាព (Elliott, 2003 ។, Monsell, 2003 ។ និង Seo et al ។ , 2012) កំពុងបន្ថែមអាមីហ្គីឡានៅក្នុងការលំអៀងនៃការចាញ់ល្បែងដោយការលំអៀង។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយសំណើនេះចាំបាច់ត្រូវធ្វើការស៊ើបអង្កេតបន្ថែមទៀតនៅក្នុងការសិក្សាអំពីល្បែងនាពេលអនាគត។

គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍យើងបានរកឃើញទំនោរឆ្ពោះទៅរកការថយចុះការមិនពេញចិត្តចំពោះអ្នកលេងល្បែង។ យោងទៅតាមទ្រឹស្តីសេដ្ឋកិច្ចប្រពៃណីទំនោរនេះឆ្ពោះទៅរកការសម្រេចចិត្តមិនសមហេតុផលមានការប្រឆាំងនឹងវិចារណញាណដែលអ្នកលេងល្បែងបានធ្វើសមហេតុផលជាងការគ្រប់គ្រង។ ទោះយ៉ាងណារបាយការណ៍វិវឌ្ឍន៍មួយបន្ថែមទៀតនៃការជៀសវាងការបាត់បង់នឹងបញ្ជាក់ថាភាពលំអៀងនៃការសម្រេចចិត្តបានបម្រើគោលបំណងដើម្បីដឹកនាំការសម្រេចចិត្តតាមសភាវគតិឧទាហរណ៍នៅពេលរកចំណី។ ជាការពិតការបាត់បង់ការចាញ់ត្រូវបានគេរាយការណ៍នៅក្នុងសត្វស្វាទាបដូចជាស្វា capuchin (Chen et al ។ 2006; ប៉ុន្តែសូមមើលផងដែរ។ Silberberg et al ។ 2008 ។) បង្ហាញថាការបង្វែរការខាតបង់គឺជាគោលការណ៍ណែនាំនៃការសម្រេចចិត្តដែលចាក់ឬសយ៉ាងជ្រាលជ្រៅដែលអាចជាការលំអៀងទៅរកអ្នកអភិរក្សនិយម។. ការសិក្សាថ្មីៗដោយ។ Giorgetta et al ។ (2014) បានរកឃើញថាអ្នកលេងល្បែងរោគសាស្ត្រដែលស្ថិតក្នុងដំណាក់កាលចុងក្រោយនៃការព្យាបាលគឺមានការបាត់បង់ច្រើនជាងអ្នកលេងល្បែងដែលស្ថិតក្នុងដំណាក់កាលដំបូងនៃការព្យាបាល។ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ពួកគេបានរកឃើញថាអ្នកលេងល្បែងជាក្រុម (ឆ្លងកាត់ស្ថានភាពព្យាបាល) មានការបាត់បង់ច្រើនជាងការត្រួតពិនិត្យសុខភាព។ ផ្ទុយទៅវិញការសិក្សាមុនដែលធ្វើការស៊ើបអង្កេតអំពីការថយចុះអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកលេងល្បែងបានរកឃើញថាអ្នកលេងល្បែងសកម្ម (មានន័យថាមិនព្យាបាល) មានការបាត់បង់តិចជាងការត្រួតពិនិត្យសុខភាព (ក្រុមហ៊ុន Brevers et al ។ 2012 ។) ។ នេះធ្វើឱ្យមានសំណួរថាតើការព្យាបាលប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពអាចធ្វើឱ្យអ្នកលេងល្បែងចាញ់ផ្លូវចាញ់។ នៅក្នុងការសិក្សាបច្ចុប្បន្នអ្នកលេងល្បែងត្រូវបានជ្រើសរើសពីមជ្ឈមណ្ឌលព្យាបាលហើយភាគច្រើនបានចូលរួមក្នុងការព្យាបាលដោយការយល់ដឹង។ ប្រហែលជានេះជាមូលហេតុដែលយើងមិនបានរកឃើញឥរិយាបថខុសគ្នារវាងអ្នកលេងល្បែងនិងការគ្រប់គ្រងដែលមានសុខភាពល្អប៉ុន្តែមានតែនិន្នាការនៅក្នុងទិសដៅនេះប៉ុណ្ណោះ។

ទីបំផុតយើងបានរកឃើញថាអ្នកលេងល្បែងដែលមានរោគសញ្ញានៃការលេងល្បែងកាន់តែធ្ងន់ធ្ងរដែលត្រូវបានវាស់ដោយពិន្ទុអេសអូអេសមានការចូលរួមពីបុរេប្រទាននៅពេលវាយតំលៃសមាមាត្រល្បែងខ្ពស់និងទាប។ Precuneus និង Cingex cingulate ក្រោយត្រូវបានគេរកឃើញជាញឹកញាប់ក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងភារកិច្ចយោងដោយខ្លួនឯង (សូមមើលការពិនិត្យឡើងវិញដោយ Cavanna និង Trimble 2006 ។) និងការសិក្សាថ្មីមួយដែលធ្វើការស៊ើបអង្កេតលើការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងចំពោះអ្នកលេងល្បែងបានបង្ហាញសញ្ញាអេឡិចត្រូនិកអេឡិចត្រូនិចនៅលើផ្នែកខាងក្រៅនៃស៊ីស្ទ័រដោយប្រើស៊ីអេចអេ។ថមសុន et al ។ 2013 ។) ។ សញ្ញាដែលគួរអោយគោរពទាំងនេះត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការពិតដែលបានបង្កើតឡើងថាអ្នកលេងល្បែងរោគសាស្ត្រទទួលរងពីការកើនឡើងនៃភាពមិនចេះអត់ធ្មត់និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងទាប។ នៅក្នុងការសិក្សារបស់យើងម៉ូឌុលសកម្មភាពមុនពេលដែលមុខងារនៃភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃការលេងល្បែងអាចឆ្លុះបញ្ចាំងពីយន្ដការស្រដៀងគ្នានៃការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។ ទោះយ៉ាងណាការប៉ាន់ស្មានទាំងនេះទាក់ទងនឹងការចូលរួមមុខងាររបស់វណ្ណះនៅក្នុងល្បែងស៊ីសងខាងរោគវិទ្យាត្រូវដោះស្រាយជាផ្លូវការនៅក្នុងការសិក្សានាពេលអនាគត។

លទ្ធផលរបស់យើងបានបង្ហាញពីសកម្មភាពផ្លាស់ប្តូរជារាងអក្សរ U សម្រាប់ទាំងនុយក្លេអ៊ែរនិងឌីអិលអេហ្វស៊ីនៅពេលអ្នកលេងល្បែងរោគវិទ្យាវាយតម្លៃលើការភ្នាល់រូបិយវត្ថុ។ ទោះបីជាលំនាំនៃការធ្វើឱ្យសកម្មនេះអាចបណ្តាលមកពីការរួមផ្សំគ្នាប៉ុន្តែមិនទាក់ទងនឹងមុខងារមិនដំណើរការនៃតំបន់ខួរក្បាលទាំងនេះវាក៏អាចមកពីការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងការតភ្ជាប់មុខងាររបស់ពួកគេដែរ។ ការសិក្សាមុន ៗ លើប្រធានបទដែលមានសុខភាពល្អបានផ្តល់ភ័ស្តុតាងគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការតភ្ជាប់រវាងសេដាកនិងភី។ ស៊ី។ អេសដោយពឹងផ្អែកលើមុខងារទាំងពីរ (ឧទាហរណ៍ Robinson et al ។ 2012) និងរចនាសម្ព័ន្ធ (ឧ Verstynen et al ។ 2012 ។) ការតភ្ជាប់ cortico-striatal ។ ដូច្នេះវាអាចទៅរួចដែលថារោគសាស្ត្រនៃការលេងល្បែងឆ្លុះបញ្ចាំងពីគំរូនៃការភ្ជាប់ប្រព័ន្ធប្រសាទដែលបានផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងសៀគ្វីនៃការសំរេចចិត្ត cortico-striatal ជាក់លាក់នេះ។

ដូចនៅក្នុងការសិក្សាល្បែងមុន ៗ ជាច្រើនដែរយើងបានបញ្ចូលតែមុខវិជ្ជាបុរស (ឧ van Holst et al ។ , 2012, de Ruiter et al ។ , 2009, Linnet et al ។ , 2011 និង Sescousse et al ។ , 2013 ។) ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយទោះបីជាការសិក្សាអំពីរោគរាតត្បាតបង្ហាញថាបុរសតំណាងឱ្យអ្នកលេងល្បែងរោគសាស្ត្រភាគច្រើន (Kessler et al ។ 2008 ។) ល្បែងស៊ីសងខាងរោគសាស្ត្រក៏ប៉ះពាល់ដល់ស្ត្រីដែរ។ ដោយសារតែការសិក្សាបានបង្ហាញពីភាពខុសគ្នារវាងស្ត្រីនិងបុរសទាក់ទងនឹងចំណង់ចំណូលចិត្តក្នុងការលេងល្បែង (ឧទាហរណ៍ទំរង់លេងល្បែងទោលច្រើនជាងនេះដូចជាម៉ាស៊ីនស្លត) ។ សូមមើលការពិនិត្យឡើងវិញដោយ រ៉ាយឡូនិងអូយ 2002 ។) លទ្ធផលបច្ចុប្បន្នមិនអាចត្រូវបានធ្វើទូទៅចំពោះប្រជាជនជាស្ត្រីទេ។ ដូច្នេះវានៅតែត្រូវបានបញ្ជាក់ឱ្យកាន់តែច្បាស់ថាតើអ្នកលេងល្បែងស្រីនឹងបង្ហាញសញ្ញានៃការសំរេចចិត្តដូចគ្នានឹងអ្នកលេងល្បែងជាបុរសនៅក្នុងការសិក្សានេះដែរឬទេ។

ចំណុចមួយនៃភាពប្រសើរឡើងសម្រាប់ការសិក្សានាពេលអនាគតគឺចំនួនប្រធានបទនៃល្បែងដែលត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងការសិក្សានេះ (n = 14) ។ ទោះបីជាទំហំក្រុមអាចប្រៀបធៀបទៅនឹងការសិក្សារបស់អេមអេហ្វអិមអេមុន ៗ (Crockford et al ។ , 2005, Reuter et al ។ , 2005, ថមសុននិងអាល់អិល។ អេស។ ស៊ី។ អេស និង Balodis et al ។ , 2012) ហើយអ្នកជំងឺមានអាការៈល្អវាគួរអោយចង់សិក្សាមួយក្រុមធំ។ ដែនកំណត់បន្ថែមរួមមានវិធីសាស្ត្រនៃការកន្ត្រាក់រវាងព្រឹត្តិការណ៍ដែលចាប់អារម្មណ៍។ ចាប់តាំងពីការលេងល្បែងលឿននិងគ្មានថ្នេរត្រូវបានផ្តល់អាទិភាពយើងបានជ្រើសរើសធ្វើឱ្យព្រឹត្តិការណ៍នេះអាក់អន់ចិត្តហើយមិនណែនាំចន្លោះពេលសាកល្បងរវាងអាយធីទោះបីជាវាមានអាយ។ អាយ។ អេស ១,២ សរវាងដំណាក់កាលធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្តនីមួយៗនិងការបង្ហាញពីទំហំ។ កង្វះការកន្ត្រាក់នៅទីនេះអាចជាគោលការណ៍ជួយដល់ការពិតដែលថាយើងមិនបានរកឃើញភាពខុសគ្នារវាងក្រុមនៅក្នុងដំណាក់កាលនៃការធ្វើបទបង្ហាញ។

សរុបសេចក្ដីមកយើងបង្ហាញថាបណ្តាញស៊ីស្តាកូ - ស្ត្រិចឌ័រដែលពាក់ព័ន្ធនឹងសកម្មភាពលទ្ធផលបង្ហាញពីការថយចុះប្រតិកម្មទៅនឹងសមាមាត្របាត់បង់យ៉ាងខ្លាំងចំពោះអ្នកលេងល្បែង។ ទម្រង់ឆ្លើយតបរាងអក្សរយូនៅក្នុង DLPFC និងបុរេប្រវត្តិគឺទាក់ទងទៅនឹងកម្រិតបុគ្គលនៃការថយចុះការខាតបង់ក្នុងអំឡុងពេលបំពេញភារកិច្ចលេងល្បែងនិងភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃការលេងល្បែងរោគសាស្ត្ររៀងៗខ្លួន។ លទ្ធផលទាំងនេះជម្រុញការស្រាវជ្រាវនាពេលអនាគតដើម្បីពង្រីកការផ្តោតអារម្មណ៍នៃប្រព័ន្ធប្រសាទពីប្រព័ន្ធរង្វាន់ដល់ប្រព័ន្ធបណ្តាញស៊ីតេស្តូ - ស្ត្រូសនៅក្នុងល្បែងស៊ីសងខាងរោគសាស្ត្រ។

ការទទួលស្គាល់

យើងសូមថ្លែងអំណរគុណយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះអ្នកចូលរួមទាំងអស់ដែលបានចំណាយពេលវេលាក៏ដូចជាមជ្ឈមណ្ឌលដាណឺម៉ាកសម្រាប់លូឌុមនីដែលបានបង្កើតទំនាក់ទំនងជាមួយសហគមន៍លេងល្បែង។ យើងសូមថ្លែងអំណរគុណចំពោះលោក Sid Kouider ដែលបានផ្តល់យោបល់ល្អ ៗ លើសាត្រាស្លឹករឹតនិង Christian Buhl ដែលបានជួយក្នុងការប្រមូលទិន្នន័យ។ ការងារនេះត្រូវបានគាំទ្រដោយក្រុមប្រឹក្សាស្រាវជ្រាវដាណឺម៉ាកក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រសង្គមតាមរយៈជំនួយឥតសំណងដល់លោកបណ្ឌិតរ៉ាមស៊ី (“ គម្រោងវិទ្យាសាស្ត្រសម្រេចចិត្ត”) ។ 0601-01361B) និងដោយមូលនិធិដុនដិកតាមរយៈការផ្តល់ជំនួយឥតខ្ចោះ (“ ContAct” ផ្តល់ជូនទេ។ R59 A5399 ។) ដល់លោកបណ្ឌិតសៀបេន។ ការងារសម្តែងដោយវេជ្ជបណ្ឌិតហ្គីលខូសនៅឯ Laboratoire de Science Cognitives et Psycholinguistique ត្រូវបានគាំទ្រដោយជំនួយ ANR (ANR-10-LABX-0087 ។ និង ANR-10-IDEX-0001-02 ។) ។ ម៉ាស៊ីនស្កេន MR ត្រូវបានបរិច្ចាគដោយ Simon Spies Foundation ។

ឧបសម្ព័ន្ធក។ ទិន្នន័យបន្ថែម

សម្ភារៈបន្ថែម

សម្ភារៈបន្ថែម

ជំនួយជាមួយឯកសារ DOCX

ជម្រើស

ឯកសារយោង

1.      

  • Badre និង D'Esposito, ឆ្នាំ ២០០៩
  • D. Badre, M. D'Esposito
  • តើអ័ក្សរ៉ូស្មូត - អ័រឡាដិននៃឋានានុក្រមប្រហោងផ្នែកខាងមុខទេ?
  • ណត។ Rev. Neurosci ។ , 10 (2009), ទំព័រ 659-669
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

2.      

  • Balodis et al ។ , 2012
  • IM Balodis, H. Kober, PD Worhunsky, MC Stevens, GD Pearlson, MN Potenza
  • ថយចុះសកម្មភាពផ្នែកជួរមុខក្នុងកំឡុងពេលដំណើរការរង្វាន់រូបិយវត្ថុនិងការខាតបង់ក្នុងល្បែងភេវរកម្ម។
  • Biol ។ ចិត្តសាស្ត្រ, 71 (2012), ទំព័រ 749-757
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

3.      

  • បារីតា et al ។ , 2013 ។
  • អូប៊ឺតាបារ JT McGuire JW Kable ។
  • ប្រព័ន្ធវាយតម្លៃ: ការវិភាគមេតាដែលផ្អែកលើការសំរបសំរួលនៃការពិសោធន៍ BOLD fMRI ពិនិត្យលើភាពទាក់ទងគ្នានៃតំលៃនៃប្រធានបទ?
  • NeuroImage, 76 (2013), ទំព័រ 412-427
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

4.      

  • Blum et al ។ , 1990
  • K. Blum, EP Noble, PJ Sheridan, A. Montgomery, T. Ritchie, P. Jagadeeswaran, H. Nogami, AH Briggs, JB Cohn
  • សមាគម Allelic នៃហ្សែនទទួល DopNUMX របស់មនុស្សក្នុងការសេពគ្រឿងស្រវឹង។
  • JAMA, 263 (1990), ទំព័រ 2055-2060
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

5.      

  • ក្រុមហ៊ុន Brevers et al ។ , 2012 ។
  • D. Brevers, A. Cleeremans, AE Goudriaan, A. Bechara, C. Kornreich, P. Verbanck, X. Noel
  • ការសម្រេចចិត្តស្ថិតក្រោមភាពស្រពិចស្រពិលប៉ុន្តែមិនស្ថិតក្រោមហានិភ័យគឺទាក់ទងទៅនឹងបញ្ហាភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃល្បែង។
  • Res វិកលចរិក, 200 (2012), ទំព័រ 568 – 574 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

6.      

  • ក្រុមហ៊ុន Brevers et al ។ , 2013 ។
  • D. Brevers, A. Bechara, A. Cleeremans, X No. Noel ។
  • ភារកិច្ចល្បែងស៊ីសងអាយអូវ៉ា (អាយហ្គី): ម្ភៃឆ្នាំបន្ទាប់ពី - បញ្ហាល្បែងនិងអាយហ្គីធី។
  • មុខ។ ចិត្តសាស្ត្រ, 4 (2013), ទំ។ 665 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

7.      

  • Cavanna និង Trimble, 2006
  • AE Cavanna, លោក Trimble
  • បុព្វកថា៖ ការពិនិត្យឡើងវិញនៃកាយវិភាគសាស្ត្រមុខងារនិងអាកប្បកិរិយាទាក់ទងគ្នា។
  • ខួរក្បាល, 129 (2006), ទំព័រ 564 – 583 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

8.      

  • Chen et al ។ , 2006
  • MK Chen, V. Lakshminarayanan, LR Santos ។
  • តើភាពលំអៀងនៃឥរិយាបថមានមូលដ្ឋានយ៉ាងដូចម្តេច? ភស្តុតាងពីអាកប្បកិរិយាជួញដូរសត្វស្វា capuchin ។
  • J. នយោបាយ។ អេស។ អេស។ អេស។ ស៊ី។ អេស។ ស៊ី។ អេស។ ស៊ី។ អេស។ អេស។ អេស។ អេស។ អេស
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

9.      

  • Clark, 2010
  • អិលក្លាក។
  • ការសម្រេចចិត្តក្នុងកំឡុងពេលលេងល្បែង: ការធ្វើសមាហរណកម្មនៃវិធីសាស្រ្តយល់ដឹងនិងចិត្តសាស្ត្រ
  • ទីក្រុង Philos ។ Trans ។ R. សុ។ លីន។ ស៊ែរ។ ខប៊ីល។ ឌី។ ស៊ី។ អេស។ ស៊ី។ អេស។ ស៊ី។ អេស។ ទី 365 (2010) ទំព័រទី 319 – 330 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

10.   

  • Clark et al ។ , 2013
  • អិលក្លាក, ប៊ី។ វ៉ាយប៊ែក, ឃ។ ឃែរ, ជីសេសេស, កាស៊ីនវីនស្តាលី, ជី។
  • ជំរើសខាងរោគវិទ្យា៖ រោគសរសៃប្រសាទនៃការលេងល្បែងនិងការញៀនល្បែង។
  • J. Neurosci ។ , 33 (2013), ទំព័រ 17617-17623
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

11.   

  • Comings et al ។ , 1996
  • DE Comings, RJ Rosenthal, HR Lesieur, LJ Rugle, D. Muhleman, C. Chiu, G. Dietz, R. Gade
  • ការសិក្សាអំពីហ្សែនទទួល DopNUMX ហ្សែនក្នុងការលេងល្បែងរោគសាស្ត្រ។
  • ឱសថសាស្ត្រ, 6 (1996), ទំព័រ 223 – 234 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

12.   

  • Comings et al ។ , 2001
  • DE Comings, R. Gade-Andavolu, N. Gonzalez, S. Wu, D. Muhleman, C. Chen, P. Koh, K. Farwell, H. Blake, G. Dietz, JP MacMurray, HR Lesieur, LJ Rugle, RJ Rosenthal ។
  • ឥទ្ធិពលបន្ថែមនៃហ្សែនកោសិកាសរសៃប្រសាទក្នុងល្បែងស៊ីសងខាងរោគសាស្ត្រ។
  • គ្លីន។ ហ្សែន។ , 60 (2001), ទំព័រទី 107 – 116 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

13.   

  • Crockford et al ។ , 2005
  • DN Crockford, B. Goodyear, J. Edwards, J. Quickfall, e.-G. អិន។
  • សកម្មភាពខួរក្បាលបង្កឡើងដោយអ្នកលេងល្បែងដែលមានរោគវិទ្យា។
  • Biol ។ ចិត្តសាស្ត្រ, 58 (2005), ទំព័រ 787-795
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

14.   

  • De Martino et al ។ , 2010
  • ខ។ ដឺម៉ាទីណូ, អេហ្វ។ អេហ្វ។ អេហ្វ។ រ
  • ការបំផ្លាញ Amygdala លុបបំបាត់ការជៀសវាងការបាត់បង់រូបិយវត្ថុ។
  • Proc ។ ណាត។ អាកាដ។ ឌី។ សហរដ្ឋអាមេរិក, 107 (2010), ទំព័រ 3788 – 3792 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

15.   

  • de Ruiter et al ។ , 2009
  • MB de Ruiter, DJ Veltman, AE Goudriaan, J. Oosterlaan, Z. Sjoerds, W. van den Brink
  • ការតស៊ូព្យាយាមឆ្លើយតបនិងភាពរំជើបរំជួលផ្នែកខាងមុខដើម្បីផ្តល់រង្វាន់និងការដាក់ទណ្ឌកម្មចំពោះបុរសដែលជាអ្នកលេងល្បែងនិងអ្នកជក់បារីដែលមានបញ្ហា។
  • Neuropsychopharmacology, 34 (2009), ទំព័រ 1027-1038
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

16.   

  • Deichmann et al ។ , 2003 ។
  • R. Deichmann, JA Gottfried, C. Hutton, R. Turner ។
  • EPI ល្អប្រសើរបំផុតសម្រាប់ការសិក្សា fMRI នៃគន្លងរាងពងក្រពើ។
  • NeuroImage, 19 (2003), ទំព័រ 430-441
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

17.   

  • Delgado et al ។ , 2005
  • MR Delgado, MM Miller, S. Inati, EA Phelps ។
  • ការសិក្សាអំពីអេមអេហ្វអេអេសអំពីការសិក្សាប្រូបាបដែលទាក់ទងនឹងរង្វាន់។
  • NeuroImage, 24 (2005), ទំព័រ 862-873
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

18.   

  • Elliott, 2003 ។
  • R. Elliott ។
  • មុខងារប្រតិបត្តិនិងភាពមិនស្រួលរបស់ពួកគេ។
  • Br ។ Med ។ Bull ។ , 65 (2003), ទំព័រ 49 – 59 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

19.   

  • ដំបូង et al ។ , 2002 ។
  • MB ដំបូង RL Spitzer, M. Gibbon, JBW Williams ។
  • បទសម្ភាសន៍គ្លីនិកដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធសម្រាប់ឌីសឌីអេមអេសអាយអេសអ័រឌីសឌីវឺរការស្រាវជ្រាវស្រាវជ្រាវការបោះពុម្ពមិនអត់ធ្មត់
  • ការស្រាវជ្រាវជីវមាត្រវិទ្យាស្ថានវិកលចរិករដ្ឋញូវយ៉ក, ញូវយ៉ក, ញូយ៉ក (2002)
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

20.   

  • Friston et al ។ , 1996
  • ខេជ្រីហ្វ្រីស្តុនអេសអេសវីលៀមអរអរវ៉ាដ, អេជ។ អេ។ អេ។ អេហ្វ។ វូឌៀយ៉ាក, រី
  • ផលប៉ះពាល់ទាក់ទងនឹងចលនានៅក្នុងស៊េរីពេលវេលារបស់អេមអេហ្វអេ។
  • ម៉ាន់។ ជ័រ។ Med ។ , 35 (1996), ទំព័រ 346 – 355 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

1.      

  • Gelskov et al ។ , 2015 ។
  • SV Gelskov, S. Henningsson, KH Madsen, HR Siebner, TZ Ramsøy។
  • អាមីហ្គដាឡាបង្ហាញពីការចង់ដឹងចង់ឃើញនិងការមិនចូលចិត្តនៃល្បែងស៊ីសងចម្រុះ។
  • Cortex, 66 (2015), ទំព័រ 81 – 90 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

2.      

  • Giorgetta et al ។ , 2014 ។
  • ស៊ី។ ហ្គូហ្គីតាតា, អេក្រេហ្គីស៊ីស៊ី, អេ។ រតន, ស៊ីហ្គឺរេសជី, អេ។ អេ។ សាហ្វហ្វី, អិនប៊ុននី
  • ដើម្បីលេងឬមិនលេង: ការលំបាកផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងការលេងល្បែងរោគសាស្ត្រ។
  • Res វិកលចរិក, 219 (2014), ទំព័រ 562 – 569 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

3.      

  • Goldstein និង Volkow, 2002
  • RZ Goldstein, ND Volkow
  • ការញៀនគ្រឿងញៀននិងមូលដ្ឋាន neurobiological មូលដ្ឋាន: ភស្តុតាង neuroimaging សម្រាប់ការចូលរួមរបស់ Cortex ផ្នែកខាងមុខ។
  • Am ។ J. ពេទ្យវិទូ 159 (2002), ទំព័រ 1642-1652
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

4.      

  • Goldstein និង Volkow, 2011
  • RZ Goldstein, ND Volkow
  • ភាពមិនស៊ីគ្នានៃផ្នែកកណ្តាល prefrontal នៅក្នុងការញៀន: ការរកឃើញសរសៃប្រសាទនិងផលប៉ះពាល់ខាងគ្លីនិក។
  • ណត។ Rev. Neurosci ។ , 12 (2011), ទំព័រ 652-669
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

5.      

  • Goldstein et al ។ , 2007
  • RZ Goldstein, N. Alia-Klein, D. Tomasi, L. Zhang, LA Cottone, T. Maloney, F. Telang, EC Caparelli, L. Chang, T. Ernst, D. Samaras, NK Squires, ND Volkow
  • តើការថយចុះនូវភាពរសើបខាងរាងពងក្រពើនៅផ្នែកខាងមុខនៃប្រាក់រង្វាន់ទាក់ទងនឹងការជម្រុញការចុះខ្សោយនិងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងចំពោះការញៀនកូកាអ៊ីនដែរឬទេ?
  • Am ។ J. ពេទ្យវិទូ 164 (2007), ទំព័រ 43-51
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

6.      

  • Goudriaan et al ។ , 2010
  • អេអេ Goudriaan, MB de Ruiter, W. van den Brink, J. Oosterlaan, DJ Veltman
  • គំរូនៃការធ្វើឱ្យសកម្មខួរក្បាលទាក់ទងនឹងប្រតិកម្មនិងការលោភលន់ចំពោះអ្នកលេងល្បែងដែលមានបញ្ហាមិនជក់បារីជក់បារីច្រើននិងមានការគ្រប់គ្រងសុខភាព៖ ការសិក្សារបស់អេអឹមអេ
  • ញៀន។ Biol ។ , 15 (2010), ទំព័រ 491 – 503 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

7.      

  • Joutsa et al ។ , 2012
  • J. Joutsa, J. Johansson, S. Niemelä, A. Ollikainen, MM Hirvonen, P. Piepponen, E. Arponen, H. Alho, V. Voon, JO Rinne, J. Hietala, V. Kaasinen
  • ការបញ្ចេញថ្នាំដូប៉ូលីមិចត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ទៅនឹងភាពធ្ងន់ធ្ងរនៃរោគសញ្ញាក្នុងការលេងល្បែងរោគសាស្ត្រ។
  • NeuroImage, 60 (2012), ទំព័រ 1992-1999
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

8.      

  • Kahneman និង Tversky, 1979
  • ឃ។ ខាណាមែន, អេ។ Tversky ។
  • ទ្រឹស្តីចក្ខុវិស័យ - ការវិភាគនៃការសម្រេចចិត្តស្ថិតក្រោមហានិភ័យ។
  • Econometrica, 47 (1979), ទំព័រ 263 – 291 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

9.      

  • Kessler et al ។ , 2008 ។
  • RC Kessler, I. Hwang, R. Labrie, M. Petukhova, NA Sampson, KC Winters, S. HJ
  • ល្បែងស៊ីសងខាងរោគអេស។ អេ។ អេ .៤ នៅក្នុងការស្ទាបស្ទង់មតិស្ទង់មតិសមាហរណកម្មជាតិ។
  • ចិត្ត។ Med ។ , 38 (2008), ទំព័រ 1351 – 1360 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

10.   

  • Knutson et al ។ , 2001
  • B. Knutson, GW Fong, CM Adams, JL Varner, D. Hommer ។
  • ផ្តាច់ការរំពឹងទុករង្វាន់និងលទ្ធផលជាមួយ fMRI ដែលទាក់ទងនឹងព្រឹត្តិការណ៍។
  • Neuroreport, 12 (2001), ទំព័រ 3683-3687
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

11.   

  • Leeman និង Potenza, 2012
  • RF Leeman, MN Potenza ។
  • ភាពស្រដៀងគ្នានិងភាពខុសគ្នារវាងបញ្ហានៃការលេងល្បែងនិងការប្រើសារធាតុញៀន: ការផ្តោតអារម្មណ៍ទៅលើការគិតនិងការបង្ខិតបង្ខំ
  • ចិត្តវិទ្យាចិត្តវិទ្យា, 219 (2012), ទំព័រ 469 – 490 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

12.   

  • Lesieur និង Blume, 1987
  • HR Lesieur, SB Blume ។
  • អេក្រង់លេងល្បែងស៊ីសងអូកខាងត្បូងគឺជាឧបករណ៍ថ្មីមួយសម្រាប់កំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកលេងល្បែងស៊ីសង។
  • Am ។ J. ពេទ្យវិទូ 144 (1987), ទំព័រ 1184-1188
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

13.   

14.   

  • Linnet et al ។ , 2011
  • J. Linnet, A. Møller, E. Peterson, A. Gjedde, D. Doudet ។
  • ការបញ្ចេញនូវសារធាតុដូប៉ាមីនក្នុងដំណាក់កាលនៃការលេងល្បែងស៊ីសងក្នុងអំឡុងពេលនៃការលេងល្បែងស៊ីសងក្នុងរដ្ឋអាយអូវ៉ាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការកើនឡើងនូវកម្រិតរំភើបនៅក្នុងល្បែងស៊ីសងខាងរោគសាស្ត្រ។
  • ការញៀន, 106 (2011), ទំព័រ 383-390
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

15.   

  • Maldjian et al ។ , 2003 ។
  • JA Maldjian, PJ Laurienti, RA Kraft, JH Burdette ។
  • វិធីសាស្រ្តស្វ័យប្រវត្តិសំរាប់ការសួរចម្លើយដោយផ្អែកលើមូលដ្ឋានទិន្នន័យនៃអេហ្វ។ អឹម។ អិល។ អេស។
  • NeuroImage, 19 (2003), ទំព័រ 1233-1239
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

16.   

  • Monsell, 2003 ។
  • S. Monsell ។
  • ប្តូរភារកិច្ច។
  • និន្នាការយល់ដឹង។ ឌី។ ស៊ី។ អេស។ ស៊ី។ អេស។ ស៊ី។ អេស។ ទី 7 (2003) ទំព័រទី 134 – 140 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

17.   

  • Noble et al ។ , 1991 ។
  • EP Noble, K. Blum, T. Ritchie, A. Montgomery, PJ Sheridan ។
  • សមាគម Allelic នៃហ្សែន D2 dopamine ដែលមានចរិតលក្ខណៈផ្សារភ្ជាប់នៅក្នុងគ្រឿងស្រវឹង។
  • Arch ។ ពេទ្យវិកលចរិត, 48 (1991), ទំព័រ 648-654
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

18.   

  • O'Doherty et al ។ , 2004
  • J. O'Doherty, P. Dayan, J. Schultz, R. Deichmann, K. Friston, RJ Dolan
  • តួនាទីដែលមិនអាចប្រកែកបាននៃ striatum ventral និង dorsal នៅក្នុងម៉ាស៊ីនឧបករណ៍។
  • វិទ្យាសាស្រ្ត, 304 (2004), ទំព័រ 452-454
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

19.   

  • Petry, 2007
  • NM Petry
  • ភាពមិនអនុគ្រោះនៃការប្រើប្រាស់ល្បែងនិងសារធាតុ: ស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ននិងទិសដៅអនាគត។
  • អេ។ J. ញៀន។ , 16 (2007), ទំព័រ 1 – 9 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

20.   

  • Potenza, 2014
  • MN Potenza
  • មូលដ្ឋានសរសៃប្រសាទនៃដំណើរការនៃការយល់ដឹងនៅក្នុងបញ្ហាល្បែង។
  • និន្នាការយល់ដឹង។ ឌី។ ស៊ី។ អេស។ ស៊ី។ អេស។ ស៊ី។ អេស។ ទី 18 (2014) ទំព័រទី 429 – 438 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

1.      

  • ថាមពល et al ។ , 2012 ។
  • JD Power, KA Barnes, AZ Snyder, BL Schlaggar, SE Petersen ។
  • ការជាប់ទាក់ទងប្រកបដោយផាសុកភាពប៉ុន្តែមានលក្ខណៈជាប្រព័ន្ធនៅក្នុងបណ្តាញ MRI ដែលភ្ជាប់មុខងារបានកើតឡើងពីចលនាប្រធានបទ។
  • NeuroImage, 59 (2012), ទំព័រ 2142-2154
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

2.      

  • រ៉ាយឡូនិងអូយ, 2002 ។
  • អិនរ៉ាក់លូធីធីធីអូយ។
  • ការលេងល្បែងដោយរោគសាស្ត្រ: ការពិនិត្យឡើងវិញដ៏ទូលំទូលាយ។
  • គ្លីន។ ចិត្ត។ Rev. , 22 (2002), ទំព័រ 1009 – 1061 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

3.      

  • Reuter et al ។ , 2005
  • J. Reuter, T. Raedler, M. Rose, I. Hand, J. Glascher, C. Buchel ។
  • ការលេងល្បែងខាងរោគសាស្ត្រត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការកាត់បន្ថយសកម្មភាពនៃប្រព័ន្ធរង្វាន់ mesolimbic ។
  • ណត។ Neurosci ។ , 8 (2005), ទំព័រ 147-148
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

4.      

  • Robinson និង Berridge, 1993
  • TE Robinson, KC Berridge
  • មូលដ្ឋានសរសៃប្រសាទនៃការលោភលន់គ្រឿងញៀន: ទ្រឹស្តីលើកទឹកចិត្ត - រំញោចអារម្មណ៍នៃការញៀន។
  • Res ខួរក្បាល។ Res ខួរក្បាល។ Rev. , 18 (1993), ទំព័រ 247 – 291 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

5.      

  • Robinson និង Berridge, 2008
  • TE Robinson, KC Berridge
  • ពិនិត្យឡើងវិញ។ ទ្រឹស្តីនៃការទាក់ទាញអារម្មណ៍នៃការញៀន: បញ្ហាបច្ចុប្បន្នមួយចំនួន។
  • ទីក្រុង Philos ។ Trans ។ R. សុ។ លីន។ ស៊ែរ។ ខប៊ីល។ ឌី។ ស៊ី។ អេស។ ស៊ី។ អេស។ ស៊ី។ អេស។ ទី 363 (2008) ទំព័រទី 3137 – 3146 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

6.      

  • Robinson et al ។ , 2012
  • JL Robinson, AR Laird, DC Glahn, J. Blangero, MK Sanghera, L. Pessoa, អាល់និង។
  • ការតភ្ជាប់មុខងារនៃកាឡាតរបស់មនុស្ស៖ កម្មវិធីនៃការតភ្ជាប់គំរូវិភាគមេតា - វិភាគជាមួយនឹងការត្រងអាកប្បកិរិយា។
  • NeuroImage, 60 (2012), ទំព័រ 117-129
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

7.      

  • Romanczuk-Seiferth et al ។ , 2015 ។
  • អិន។ រ៉ូម៉ូហ្សុក - ស៊ីហ្វឺត, អេស។ ខូយ, ស៊ី។ ឌីសេន, ធី។ វូស្តេនប៊ឺក, អេ។ ហេនហ្សាស
  • ការពឹងផ្អែកលើល្បែងនិងការសេពគ្រឿងស្រវឹងរោគសាស្ត្រ: ការរំខានខាងសរសៃប្រសាទក្នុងដំណើរការរង្វាន់និងការបាត់បង់ការជៀសវាង។
  • ញៀន។ Biol ។ , 20 (2015), ទំព័រ 557 – 569 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

8.      

  • Seo et al ។ , 2012
  • M. Seo, E. Lee, BB Averbeck ។
  • ការជ្រើសរើសសកម្មភាពនិងតម្លៃសកម្មភាពនៅក្នុងសៀគ្វីផ្នែកខាងមុខ - striatal ។
  • Neuron, 74 (2012), ទំព័រ 947-960
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

9.      

  • Sescousse et al ។ , 2013 ។
  • G. Sescousse, G. Barbalat, P. Domenech, JC Dreher ។
  • អតុល្យភាពភាពប្រែប្រួលទៅនឹងប្រភេទរង្វាន់ផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងល្បែងភេវរកម្ម។
  • ខួរក្បាល, 136 (8) (2013), ទំព័រ 2527-2538
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

10.   

  • Silberberg et al ។ , 2008 ។
  • A. Silberberg, PG Roma, ME Huntsberry, FR Warren-Boulton, T. Sakagami, AM Ruggiero, អាល់និង។
  • នៅលើការថយចុះការមិនពេញចិត្តនៅក្នុងសត្វស្វា capuchin ។
  • J. Exp ។ រន្ធគូថ។ Behav ។ , 89 (2008), ទំព័រ 145 – 155 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

11.   

  • ថមសុននិងអាល់អិល។ អេស។ ស៊ី។ អេស
  • ខេធីថមសុន, អិមចូសេនសុន, អេចស៊ីល, អេ។ ម៉លឡឺ, ជេហ្គូស, អិលឃេលីលេប, ជេ។ ភី។ Changeux ។
  • អន្តរកម្ម paralimbic ផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងការញៀនអាកប្បកិរិយា។
  • Proc ។ ណាត។ អាកាដ។ ឌី។ សហរដ្ឋអាមេរិក, 110 (2013), ទំព័រ 4744 – 4749 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

12.   

  • Tom et al ។ , 2007 ។
  • អេមថមថម, CR ហ្វក, ស៊ី។ Trepel, RA Poldrack ។
  • មូលដ្ឋានសរសៃប្រសាទនៃការថយចុះការខាតបង់ក្នុងការសម្រេចចិត្តស្ថិតក្រោមហានិភ័យ។
  • វិទ្យាសាស្រ្ត, 315 (2007), ទំព័រ 515-518
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

13.   

  • Tricomi et al ។ , 2004
  • EM Tricomi, MR Delgado, JA Fiez ។
  • ការបំរែបំរួលសកម្មភាព caudate ដោយភាពអាស្រ័យសកម្មភាព។
  • Neuron, 41 (2004), ទំព័រ 281-292
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

14.   

  • Tzourio-Mazoyer et al ។ , 2002 ។
  • N. Tzourio-Mazoyer, B. Landeau, D. Papathanassiou, F. Crivello, O. Etard, N. Delcroix, B. Mazoyer, M. Joliot
  • ការដាក់ស្លាកសញ្ញាកាយវិភាគវិទ្យាស្វ័យប្រវតិ្តនៃសកម្មភាពនៅក្នុង SPM ដោយប្រើការបំបែកកាយវិភាគវិទ្យានៃម៉ាក្រូស្កុបនៃខួរក្បាលតែមួយរបស់ MNI MRI
  • NeuroImage, 15 (1) (2002), ទំព័រ 273 – 289
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

15.   

  • van Holst et al ។ , 2010
  • RJ van Holst, W. van den Brink, DJ Veltman, AE Goudriaan ។
  • ការសិក្សាអំពីរូបភាពខួរក្បាលនៅក្នុងល្បែងស៊ីសងខាងរោគសាស្ត្រ។
  • Curr ។ អ្នកចិត្តសាស្រ្តផ្នែកចិត្តសាស្រ្ត, 12 (2010), ទំព័រ 418 – 425 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

16.   

  • van Holst et al ។ , 2012
  • RJ van Holst, DJ Veltman, C. Buchel, W. van den Brink, AE Goudriaan ។
  • ការបំលែងកូដដែលមានអាយុកាលមិនទៀងទាត់នៅក្នុងបញ្ហាលេងល្បែង៖ តើការញៀននឹងការគិតទុកជាមុនទេ?
  • Biol ។ ចិត្តសាស្ត្រ, 71 (2012), ទំព័រ 741-748
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

17.   

  • Verstynen et al ។ , 2012 ។
  • TD Verstynen, D. Badre, K. Jarbo, W. Schneirder ។
  • លំនាំនៃការរៀបចំរបស់អង្គការមីតូស្យូសនៅក្នុងប្រព័ន្ធ corticostriatal របស់មនុស្ស។
  • J. Neurophysiol ។ , 107 (2012), ទំព័រ 2984 – 2995 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

18.   

  • Wardle et al ។ , 2010
  • H. Wardle, A. Moody, S. Spence, J. Orford, R. Volberg, D. Jotangia, អាល់និង។
  • ការស្ទង់មតិអំពីអត្រាប្រេវ៉ាឡង់នៃល្បែងអង់គ្លេស។
  • មជ្ឈមណ្ឌលជាតិសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវសង្គម, ទីក្រុងឡុងដ៍ (2010)
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

19.   

  • Welte et al ។ , 2008
  • JW Welte, GM Barnes, MC Tidwell, JH Hoffman ។
  • អត្រាប្រេវ៉ាឡង់នៃបញ្ហាល្បែងស៊ីសងក្នុងចំណោមមនុស្សវ័យជំទង់និងមនុស្សពេញវ័យនៅសហរដ្ឋអាមេរិក៖ លទ្ធផលពីការស្ទង់មតិថ្នាក់ជាតិ។
  • J. Gambl ។ Stud,, 24 (2008), ទំព័រ 119 – 133 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

20.   

  • Worhunsky et al ។ , 2014 ។
  • PD Worhunsky, RT Malison, RD Rogers, MN Potenza ។
  • ការផ្លាស់ប្តូរទាក់ទងនឹងប្រសាទសរសៃប្រសាទនៃរង្វាន់និងការបាត់បង់ដំណើរការក្នុងកំឡុងពេលក្លែងបន្លំម៉ាស៊ីនអេធីអឹមអេសក្នុងការលេងល្បែងស៊ីសងនិងការពឹងពាក់កូកាអ៊ីន
  • ការពឹងផ្អែកលើគ្រឿងស្រវឹងគ្រឿងញៀន, 145 (2014), ទំព័រ 77 – 86 ។
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

1.      

  • យិននិងប៊ែលតុន, 2006
  • HH Yin, BJ Knowlton ។
  • តួនាទីរបស់ ganglia basal ក្នុងការបង្កើតទំលាប់។
  • ណត។ Rev. Neurosci ។ , 7 (2006), ទំព័រ 464-476
  • http://cdn.els-cdn.com/sd/loading_txt_icon.gif

អ្នកនិពន្ធដែលត្រូវគ្នានៅ៖ ក្រុមខួរក្បាលនិងមនសិការ (EHESS / CNRS / ENS), អេកូឡូសឺរស៊ូរីយៀរ, សាកលវិទ្យាល័យស្រាវជ្រាវភីអិលអិល, ២៩ វិ។ អ៊។ អ៊ឹម, ៧៥០០៥ ប៉ារីស, បារាំង។

1

អ្នកនិពន្ធជាន់ខ្ពស់បានចូលរួមចំណែកស្មើៗគ្នាដល់ក្រដាស។

រក្សាសិទ្ធិ© 2016 អ្នកនិពន្ធ។ បានបោះពុម្ពផ្សាយដោយ Elsevier Inc.