ការឆ្លើយឆ្លងពឹងផ្អែកយ៉ាងខ្លីទៅលទ្ធផលជិតរបស់បវរកញ្ញានៅក្នុងអ្នកលេងល្បែងសាស្ត្រ (2016)

យោបល់: ខ្ញុំពិបាកជឿថាថ្នាំដូប៉ាមីនមិនពាក់ព័ន្ធដូចអ្វីដែលអ្នកនិពន្ធបានលើកឡើងទេ។ ដំបូងពួកគេបានប្រើថ្នាំប្រឆាំងវីរុស D2 ។ តើមានអ្វីអំពីការធ្វើឱ្យសកម្ម D1 ដែលជាគន្លឹះក្នុងការធ្វើឱ្យសកម្ម? ដូចគ្នានេះផងដែរយើងដឹងថាការប្រែលប្រួលទាក់ទងនឹង PFC និងធាតុបញ្ចូលអាមីដាល់ឡាទីស្យូមផ្លាម៉ាតដើរតួរនៅលើអិន។ ស៊ី។ អិល។ តើវាជាកាឡុកម៉ាត់ងាយជួយដល់អ្នកទទួល D1? ប៉ុន្តែនេះគឺជាគម្លាតដ៏ធំនៃតក្កៈខណៈពេលដែលការខកខានមិនបានទទួលបានរង្វាន់កាន់តែច្រើនសម្រាប់អ្នកញៀនល្បែងការខកខានមិនបានពិតជា រង្វាន់ - ការឈ្នះគឺ។ ដូប៉ាមីនធ្លាក់ចុះនៅពេលការរំពឹងទុកមិនត្រូវបានបំពេញ។ ការរំពឹងទុកក្នុងករណីនេះគឺឈ្នះ។


Guillaume Sescousse1,2, Lieneke K Janssen1,2, Mahur M Hashemi1, Monique HM Timmer1,3,4, Dirk EM Geurts1,2, Niels P ter Huurne1,2, លូកាក្លាក3,4 និង Roshan Cools1,2

  1. 1Donders វិទ្យាស្ថានសម្រាប់ខួរក្បាលការយល់ដឹងនិងឥរិយាបថសាកលវិទ្យាល័យ Radboud ទីក្រុង Nijmegen ប្រទេសហូឡង់
  2. 2នាយកដ្ឋានចិត្តសាស្រ្ត
  3. 3នាយកដ្ឋានសរសៃប្រសាទ, មជ្ឈមណ្ឌលវេជ្ជសាស្រ្តនៃសាកលវិទ្យាល័យ Radboud, Nijmegen ប្រទេសហូឡង់។
  4. 4មជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវល្បែងនៅ UBC នាយកដ្ឋានចិត្តវិទ្យាសាកលវិទ្យាល័យ British Columbia, Vancouver, British Columbia, Canada

ការឆ្លើយឆ្លងគ្នា៖ វេជ្ជបណ្ឌិត G Sescousse, មជ្ឈមណ្ឌល Donders សម្រាប់ការយល់ដឹងអំពីប្រព័ន្ធប្រសាទ, វិទ្យាស្ថានដាស់តឿនសម្រាប់ខួរក្បាល, ការយល់ដឹងនិងឥរិយាបថ, សាកលវិទ្យាល័យ Radboud, Kappitelweg 29, PO Box 9101, Nijmegen 6500 HB, the

ហូល្លង់, ទូរស័ព្ទ៖ + 31 0 24 36 10618, ទូរសារ៖ + 31 0 24 36 10989, អ៊ីមែល៖ [អ៊ីមែលការពារ]

អរូបី

ការខកខានមិនបាននៅក្នុងល្បែងលេងល្បែងកំពុងបាត់បង់ព្រឹត្តិការណ៍ដែលជិតនឹងឈ្នះ។ ការខកខានកន្លងមកត្រូវបានបង្ហាញដើម្បីជ្រើសរើសតំបន់ខួរក្បាលដែលទាក់ទងនឹងរង្វាន់រួមទាំងការវះកាត់និងដើម្បីធ្វើឱ្យឥរិយាបថលេងល្បែងកាន់តែខ្លាំងឡើងដែលជំរុញឱ្យមានការបំភាន់នៃការគ្រប់គ្រង។ ដោយសារអ្នកលេងល្បែងរោគសាស្ត្រងាយទទួលរងគ្រោះថ្នាក់ជាពិសេសពីការគិតបែបនេះឥរិយាបថលេងល្បែងជាប់លាប់របស់ពួកគេអាចបណ្តាលមកពីភាពចាប់អារម្មណ៍ខ្ពស់នៃការលេងល្បែងកាន់តែឆ្ងាយ។ លើសពីនេះទៀតការសិក្សាអំពីសត្វបានបង្ហាញថាការឆ្លើយតបអាកប្បកិរិយាចំពោះព្រឹត្តិការណ៍ដែលជិតបាត់ខ្លួនគឺងាយនឹងថ្នាំដូប៉ាមីនប៉ុន្តែឥទ្ធិពល dopaminergic នេះមិនត្រូវបានគេធ្វើតេស្តលើមនុស្សទេ។ ដើម្បីស៊ើបអង្កេតសម្មតិកម្មទាំងនេះយើងបានជ្រើសរើសអ្នកលេងល្បែងស៊ីសងជីវសាស្រ្ត 22 និងអ្នកត្រួតពិនិត្យសុខភាព 22 ដែលដើរតួរដោយម៉ាស៊ីនស្លត់ដែលផ្តល់នូវការឈ្នះការខកខាននិងការខកខានយ៉ាងពេញលេញនៅក្នុងម៉ាស៊ីនស្កេនអេហ្វអិមអេស។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗបានបំពេញភារកិច្ចនេះពីរដងម្តងគឺនៅក្រោមការប្រើថ្នាំ placebo និងមួយដងទៀតនៅក្រោមថ្នាំប្រឆាំងនឹងអ៊ីដ្រូសែនឌីអេមឌីអេសអិលអេសឌី (ស៊ុលភីរីអ៊ីដ 2 មីលីក្រាម) នៅក្នុងការរចនាទ្វេរដងដែលមើលមិនឃើញ។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានគេសួរអំពីការលើកទឹកចិត្តរបស់ពួកគេដើម្បីបន្តល្បែងស៊ីសងពេញមួយភារកិច្ច។ នៅទូទាំងអ្នកចូលរួមទាំងអស់ការខកខានបានបង្កើតនូវការលើកទឹកចិត្តខ្ពស់ក្នុងការបន្តលេងល្បែងនិងបង្កើនការឆ្លើយតបបើប្រៀបធៀបនឹងការខកខាន។ អ្វីដែលសំខាន់អ្នកលេងល្បែងស៊ីសងខាងរោគសាស្ត្របានបង្ហាញនូវការឆ្លើយតបយ៉ាងច្រើនចំពោះការខកខានបើប្រៀបធៀបនឹងការគ្រប់គ្រង។ ភាពខុសគ្នានៃក្រុមទាំងនេះមិនត្រូវបានគេសង្កេតឃើញបន្ទាប់ពីលទ្ធផលឈ្នះ។ ផ្ទុយទៅនឹងសម្មតិកម្មរបស់យើងស៊ុលហ្វីលីតមិនបានបង្ហាញនូវម៉ូឌុលដែលអាចជឿទុកចិត្តបាននៃការឆ្លើយតបរបស់ខួរក្បាលចំពោះការខកខានឡើយ។ ជាមួយគ្នាលទ្ធផលរបស់យើងបង្ហាញថាអ្នកលេងល្បែងដែលមានរោគវិទ្យាបានបង្កើនការឆ្លើយតបរបស់ខួរក្បាលទៅនឹងការខកខានមិនបានដែលទំនងជានឹងរួមចំណែកដល់ឥរិយាបទលេងល្បែងរបស់ពួកគេ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយមិនមានភស្តុតាងណាមួយដែលបង្ហាញថាការឆ្លើយតបទាំងនេះត្រូវបានជះឥទ្ធិពលដោយដូប៉ាមីន។ លទ្ធផលទាំងនេះមានផលប៉ះពាល់សម្រាប់ការព្យាបាលនិងបទបញ្ញត្តិល្បែង។