Нарушение нейрокогнитивной эффективности, связанное с компульсивностью, в азартных играх: систематический обзор и метаанализ (2017)

Neuroscience & Biobehavioral Отзывы

Объем 84, Январь 2018, страницы 204-217

https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2017.11.022


Галерея

• Компульсивность считается центральной конструкцией азартных игр.

• Тем не менее, неясно, отражается ли это на аберрантном нейрокогнитивном функционировании, связанном с компульсивностью.

• Чтобы синтезировать данные исследований, мы провели систематический обзор и метаанализ.

• Мы идентифицировали исследования 30, которые тестировали связанные с компульсивностью нейропсихологические функции.

• Мета-анализ выявил дефицит производительности у лиц с нарушением азартных игр против здорового контроля.


Абстрактные

Компульсивность - это основная черта аддиктивных расстройств, в том числе игрового расстройства. Однако неясно, в какой степени это компульсивное поведение при игровом расстройстве связано с аномальным нейрокогнитивным функционированием, связанным с компульсивностью. Здесь мы суммируем и синтезируем доказательства компульсивного поведения, оцененные с помощью нейрокогнитивных задач, связанных с компульсивностью, у людей с игровым расстройством по сравнению со здоровыми людьми из контрольной группы (HCs). Всего в систематический обзор было включено 29 исследований, содержащих 41 задачу-результат; 32 набора данных (n = 1072 человека с игровым расстройством; n = 1312 HC) также были включены в метаанализ, проведенный для каждой когнитивной задачи отдельно. Наш метаанализ указывает на значительный дефицит когнитивной гибкости, смены установки внимания и предвзятости у лиц с игровым расстройством. В целом, эти данные подтверждают идею о том, что нарушение работоспособности, связанное с компульсивностью, характеризует расстройство, связанное с азартными играми. Эта ассоциация может обеспечить возможную связь между нарушениями исполнительных функций, связанными с навязчивыми действиями. Мы обсуждаем практическую значимость этих результатов, их значение для нашего понимания расстройства, связанного с азартными играми, и их связь с нейробиологическими факторами и другими «нарушениями компульсивности».

Ключевые слова

  • Патологическая азартная игра;
  • Зависимость;
  • Когнитивная гибкость;
  • Исполнительные функции;
  • Обратное обучение;
  • Задача Stroop;
  • Задача сортировки карты Висконсина;
  • Внутрисегментный сдвиг множества;
  • Задача трейла;
  • Размерная психиатрия;
  • Обучение на случай непредвиденных обстоятельств;
  • Когнитивное переключение

1. Введение

1.1. обоснование

Патологическая азартная игра недавно была реклассифицирована как поведенческая зависимость и переименована в азартные игры (DSM-5; Американская психиатрическая ассоциация, 2013). Это решение было в значительной степени основано на клиническом и нейробиологическом сходстве с нарушениями употребления психоактивных веществ (Fauth-Бюлер и др.., 2017 ;  Romanczuk-Seiferth и др.., 2014). Подобно наркомании, симптомы азартных игр включают повторные неудачные попытки остановить азартные игры, чувствовать беспокойство или раздражительность при попытке остановить и уменьшить способность прекратить азартные игры, несмотря на негативные последствия азартных игр. Нарушение азартных игр ранее классифицировалось как расстройство с импульсным контролем и уже давно связано с более высокой импульсивностью (Verdejo-García et al., 2008). Теперь, когда азартные игры реклассифицируются как поведенческая зависимость, возникает повышенная потребность сосредоточиться на компульсивных аспектах поведения, которые могут быть центральными для понимания патологии азартных игр (например, El-Guebaly и др., 2012; Лиман и Потенца, 2012) и наркомании вообще.

Наркомания можно рассматривать как конечную точку в серии переходов: от начального целевого до привычного до компульсивного привыкания (Everitt and Robbins, 2005). Феноменологические модели зависимости также подчеркивают мотивационный переход от импульсивности к компульсивности (El-Guebaly и др., 2012). Самостоятельные опросные листы, оценивающие склонности к наркомании, действительно указывают на наличие компульсивного поведения в зависимых группах населения (Антон и др.., 1995; Blaszczynski, 1999; Bottesi и др.., 2014 ;  Vollstädt-Клейна и др.., 2015). Кроме того, в дополнение к компульсивному употреблению наркотиков, нарушения в общих исполнительных функциях, связанных с компульсивностью, такие как стойкое поведение или когнитивная негибкость, также могут быть связаны с зависимостью (Fineberg et al., 2014). Поскольку расстройство азартных игр может стать моделью наркотической зависимости, оно дает возможность исследовать компульсивность как эндофенотип для наркомании. Другие виды поведения, такие как еда, секс и интернет-зависимость, также могут быть навязчивыми (например,Моррис и Вон, 2016). Однако такое поведение не выходит за рамки текущего обзора, поскольку они не включены в категорию «Связанные с субстанцией и зависимыми расстройствами» в DSM-5 из-за недостаточного исследования.

Исследования, посвященные компульсивности, т. Е. Выполнению повторяющихся действий, несмотря на негативные последствия, у лиц с азартными заболеваниями ограничены. Это может быть связано с сложным многогранным характером конструкции. Действительно, компульсивность может быть концептуализирована различными способами, которые, по-видимому, различаются между нарушениями и описаниями (Yücel и Fontenelle, 2012). Важно отметить, что в отличие от импульсивности количество исследовательских инструментов для оценки компульсивности ограничено. Поэтому было высказано предположение, что, хотя он полезен как концепция для врачей, компульсивность «слишком неоднозначна и запутанна для исследовательских исследований по этой теме» (Yücel и Fontenelle, 2012). С другой стороны, были предложены новые определения компульсивности, которые учитывают его многомерность и предлагают возможности для систематического изучения механизмов, способствующих компульсивному поведению (например, Файнберг и др.., 2010 ;  Далли и др.., 2011).

Компульсивное поведение, вероятно, будет результатом сбоев в различных когнитивных процессах, включая внимание, восприятие и регуляцию моторных или когнитивных реакций. В недавнем теоретическом обзоре компульсивности экспертов в этой области была предложена структура, в которой компульсивность подразделяется на четыре отдельные нейрокогнитивные области: гибкость познавательной деятельности, связанная с непредвиденными обстоятельствами, смещение набора задач / внимания, уклонение / разделение внимания и обучение навыкам (Fineberg et al., 2014). Каждый из этих доменов влечет за собой отдельный компонент компульсивности с отдельной нейронной схемой (Fineberg et al., 2014) и могут быть введены в действие с помощью специфических нейрокогнитивных задач (см. Таблица 1). Одним из важнейших компонентов компульсивного поведения, главным образом связанным с повторяющимся поведением, является невозможность гибко адаптироваться к ситуации. Нейрокогнитивные задачи, оценивающие когнитивную (в) гибкость, либо (i) манипулируют непредвиденными обстоятельствами, которые в основном зависят от поведения обучения / разучивания (связанной с непредвиденными обстоятельствами когнитивной гибкости), (ii) манипулируют режимами ответного реагирования (смена набора задач / внимания) или (iii ) проверяют способность ингибировать препотентный автоматический ответ (смещение / разъединение внимания) (Fineberg et al., 2014). Другим компонентом, который может вызвать компульсивность, является (iv) чрезмерная зависимость от обучения навыкам: тенденция действий, которые часто повторяются, чтобы стать автоматическими и нечувствительными к целям. Для эвристических целей мы решили использовать эти четыре домена в качестве основы для организации и расследования доказательств компульсивности в азартных играх.

Таблица 1.

Четыре домена компульсивности.

Нейрокогнитивная областьa

Определение

Сложность задачи

Результат (# исследования, сообщающие об этом результате)

# исследования в GD

Когнитивная гибкость, связанная с непредвиденными обстоятельствамиНарушение адаптации поведения после отрицательной обратной связиВероятностная задача реверсивного обученияЧисло обращений (1); деньги выиграли (1); постоянные ошибки (1); стоимость аннулирования (1)4
Задача для игры в картыКоличество воспроизводимых карт (1); уровень perseveration (категории) (2)3
Детерминированная задача реверсивного обученияСредний коэффициент ошибок (1)1
Задача обучения на случай непредвиденных ситуацийОшибки Комиссии / Персеверации (1)1
Сдвиг набора задач / вниманияНарушение переключения внимания между стимуламиЗадача сортировки карт ВисконсинаПерсистентные ошибки (8); общие испытания (1)9
Внутр. РазмерностьВсего ошибок (4)4
Задача переключенияТочность (1)1
Уклонение / отстраненностьНарушение смещения умственных установок от раздражителейЗадача StroopИндекс помех (8); RT /% неверно (4)12
Задача трейла (B)Время завершения (4)4
Привычное обучениеОтсутствие чувствительности к целям или результатам действийДвухэтапная задача решенияВыбор модели и модели без выбора0
Сказочная игра с фруктамиОшибки проскальзывания0
Задача об отклоненииОтношение по отношению к девальвации0

GD = игровое расстройство; RT = время реакции.

a

Домены от Fineberg et al. (2014).

Параметры таблицы

1.2. Цели

Главной целью этого систематического обзора и метаанализа является обобщение и интеграция в первый раз эмпирических данных об ухудшении связанных с компульсивностью нейропсихологических функций в азартных играх. Соответственно, мы решили ответить на следующий вопрос (следуя критериям PICO): у лиц, страдающих от азартных игр, есть ли данные об компульсивном поведении, по сравнению с HCs, по оценкам нейрокогнитивных мер? С этой целью мы систематически рассматривали литературу об азартных играх, чтобы включить все экспериментальные исследования, измеряющие один из четырех компонентов компульсивности (Таблица 1). Кроме того, метаанализы были выполнены для всех отдельных задач в каждом домене (с минимальным количеством исследований 3 на одну задачу), чтобы обобщить имеющиеся знания. Мы предположили, что связанные с компульсивностью нейропсихологические функции нарушаются у людей с азартными заболеваниями по сравнению с HCs.

2. методы

Этот систематический обзор и метаанализ проводились и представлялись в соответствии с руководящими принципами предпочтительных отчетов для систематических обзоров и метаанализов для протоколов 2015 (PRISMA-P 2015)Moher и др., 2015) и зарегистрирован в Международном проспективном реестре системных обзоров PROSPERO (crd.york.ac.uk/prospero, регистрационный номер: CRD42016050530). Контрольный список PRISMA для протоколов (PRISMA-P) для обзора также включен в дополнительный файл 1.

2.1. Источники информации и стратегия поиска

Мы начали с поиска на Международной платформе регистрации клинических испытаний ВОЗ (WHO ICTRP) и ClinicalTrials.gov для потенциально подходящих текущих испытаний. Исходные статьи были найдены с использованием Ovid MEDLINE, Embase и PsycINFO. Поиски были проведены в августе 2016 и обновлены в феврале 2017.

В рамках поиска по поиску были определены следующие основные понятия []: [нарушение азартных игр] И ([принуждение] ИЛИ [нейропсихологические тесты] ИЛИ [измеренные соответствующие параметры теста]). Впоследствии эти ключевые концепции были адаптированы для каждой библиографической базы данных с применением соответствующих (контролируемых) терминов, полей поиска и синтаксиса для конкретных баз данных. Увидеть Приложение (Дополнительные данные) для полностью детальной стратегии поиска.

Следует отметить, что задачи оценки неуравновешенного смещения внимания не рассматривались, поскольку поведенческие различия между людьми с азартным ирригационным расстройством и НС не являются (обязательно) связаны с когнитивной гибкостью как таковой, а скорее с самой зависимостью и, следовательно, не имеют отношения к для кросс-диагностического эндофенотипа компульсивности. Более того, отклонение от внимания с учетом специфики внимания может отражать многочисленные основные процессы (Поле и Кокс, 2008). По этим причинам мы не рассматривали такие задачи, как задание Stroop, специфичное для азартных игр, или задача Dot-Probe для азартных игр.

2.2. Критерии приемлемости

Отдельные исследования должны были выполнить следующие критерии включения: исследование включало людей в возрасте 18-65 лет; исследование включало пациентов DSM-5 Gambling Disorder, DSM-III, DSM-III-R или DSM-IV патологических игроков или игроков с оценкой SOGS, превышающей 5; исследование включало здоровую контрольную группу; и в исследовании было минимальное количество предметов 10 для каждой группы. Кроме того, исследования должны были включать экспериментальную задачу или парадигму для проверки аспекта компульсивности, как это определено четырьмя доменами (Таблица 1). Оригинальные статьи были включены независимо от языка, года публикации, типа публикации или статуса публикации. Полный список ссылок был экспортирован в EndNote X7 для удаления дубликатов и впоследствии был импортирован в Rayyan (Elmagarmid et al., 2014) для титульного и абстрактного экранирования.

2.3. Выбор исследования

Названия и отрывки всех выявленных исследований были независимо проверены на соответствие критериям отбора двумя авторами (TvT и RJvH). Любые расхождения между решениями рецензента разрешались путем обсуждения до достижения согласия (<1% статей). Затем отобранные статьи были прочитаны полностью, чтобы убедиться, что все критерии включения соблюдены. Мы активно проверяли наличие повторяющихся публикаций или повторного использования одного и того же набора данных, и при обнаружении использовали самый последний или самый полный набор данных.

2.4. Качество извлечения данных и исследований

Из выбранных исследований были получены следующие данные: демографические и клинические характеристики состава исследования (размер, пол, возраст, клинический диагноз, тяжесть азартных игр); тип используемого нейрокогнитивного теста; сообщила о результатах оценки; основной результат исследования; параметры первичного теста, средства и стандартное отклонение наряду с другой важной статистической информацией, из которой можно было вычислить размеры эффекта (см. Таблица 2, Таблица 3 ;  Таблица 4). Если первичные параметры теста отличались от других исследований с использованием той же когнитивной задачи, мы связались с соответствующими авторами. Два исследования были исключены как из систематического обзора, так и из метаанализа, поскольку интерпретация сообщенных параметров результата неясна и не может быть выяснена.

Таблица 2.

Обзор включал исследования в области когнитивной гибкости, связанной с непредвиденными обстоятельствами.

Кабинет

Население (♀ / ♂)

Возраст

В лечении

Клиническая оценка

Сложность задачи

Результат

GD против HC

Результат

Boog et al. (2014)19 GD (5♀), 19 HC (3♀)GD = 42.1, HC = 38.8ДаDSM-IV; СОГС = 8.3PRLTколичество обращенийGD <HCWould ally all ally all all ally all all all all all all all all all all all all all all all all all all ally all all
de Ruiter et al. (2009)19 GD, 19 ND, 19 HC (♂)GD = 34.3, HC = 34.1ДаDSM-IV; СОГС = 8.9PRLTденьги выигралиGD <HCGD выиграли меньше денег, чем курящие и HCs
Torres et al. (2013)21 GD (2♀), 20 CD (♂), 23 HC (2♀)GD = 31.4, HC = 30.1ДаDSM-IVPRLTобщее количество правильных вариантовGD = HC 
Verdejo-García et al. (2015)18 GD (2♀), 18 CD (1♀), 18 HC (1♀)GD = 33.5, HC = 31.1ДаDSM-IVPRLTпроцент попаданий и ошибокGD = HC 
Brevers et al. (2012)65 GD (15♀), 35 HC (6♀)GD = 38.9, HC = 43.2нетDSM-IV; СОГС = 7.1КПП# игральные карты (категории)GD <HCБольше GD использовало стратегию с высокой устойчивостью выбора карт; постоянство, связанное с оценкой SOGS
30yy wouldy all wouldy all would would all would allyy allyyyyyy 30y ally allyyy all (2005)48 GD (8♀), 46 AD (10♀), 47 TS (15♀), 49 HC (15♀)GD = 39.0, HC = 35.8ДаDSM-IV; СОГС = 13.9КПП# игральные карты (категории)GD <HCБолее GD использовали стратегию выбора персевативной карты
Thompson et al. (2013)42 GD (2♀), 39 HC (20♀)GD = 25.0, HC = 24.8нетСОГС = 9.1КППобщая сумма полученных денежных средств; # карточки сыграныGD <HCGD сыграли более высокую сумму карт и выиграли меньшую сумму наличных денег, указав настойчивость
Vanes et al. (2014)28 GD, 33 AD, 19 HC (♂)GD = 36.6, HC = 39.1ДаDSM-IV; СОГС = 10.6CLTпостоянные ошибкиGD = HCGD показали некоторые признаки персеверации на начальном этапе
Janssen et al. (2015)18 GD, 22 HC (♂)GD = 35.2, HC = 32.2смешиватьDSM-IV; СОГС = 12.3DRLTкоэффициенты ошибок при испытаниях на разворот; средний коэффициент ошибокGD = HC 

Сокращения: Население: GD = пациенты с игровыми расстройствами; HC = здоровые контроли; ND = Никотинзависимые пациенты; CD = пациенты, зависимые от кокаина; AD = пациенты с алкогольной зависимостью; TS = пациенты с синдромом Туретта; BN = пациенты с нервной булимией; ОКР = пациенты с обсессивно-компульсивным расстройством; IAD = пациенты с Интернет-зависимостью; IGD = пациенты с игровым расстройством в Интернете; PrGs = Проблемные игроки; ♂ = Мужской; ♀ = Женский ;? = пол не указан. Клинические измерения: DSM = Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам; SOGS = Игорный экран South Oaks Gambling Screen; PGSI = Индекс серьезности азартных игр; SCID = структурированное клиническое интервью для DSM; NODS = Экран диагностики NORC для проблем с азартными играми. Задачи: PRLT = Задача обучения вероятностному обращению; CPT = Задача по игре в карты; DRLT = Задачи детерминированного обратного обучения; CLT = непредвиденное учебное задание; WCST = Задача сортировки карточек штата Висконсин; IED = Сдвиг набора дополнительных измерений; TMT = Задача создания следов. Результаты измерения: RT = время реакции; * = помехи рассчитывались как: [#items третий список - ((#Words × #Colors) / (# Words + #Colors))]; TMT_B = Тест создания следа, часть B. GD vs HC: GD <HC отражает показатели пациентов с GD значительно хуже, чем у HCs.

Параметры таблицы

Два оценщика (NMS и JMK) независимо оценивали каждое исследование по методологическому качеству на шкале действительности 8-объекта, оценивая методологическую строгость, выбор и отчетность. Ранее используемый контрольный список (Thompson и др., 2016), которая была основана на материалах из Кокрановского критерия совместной работы, рекомендаций PRISMA и рекомендаций PEDro, была адаптирована путем удаления элементов, оценивающих рандомизацию групп и процедур ослепления, поскольку они не применимы к исследованиям, рассмотренным в текущем обзоре (пункты 5). Уровни качества доказательности были определены как высокие (точки 6-8), средние (точки 3-5) или низкие (точки 0-2).

2.5. Анализ и синтез данных

Поскольку в разных исследованиях использовались различные тесты и контрольные параметры, стандартизованные средние различия (SMD) в размерах эффекта (Hedge's g) были рассчитаны для оценки разницы между людьми с игровым расстройством и HCs в разных исследованиях. Это показатель, аналогичный методу Коэна. d но с поправкой на смещение небольшой выборки, и результаты могут быть интерпретированы как отражающие небольшой (g = 0.2–0.5), средний (g = 0.5–0.8) или большой (g> 0.8) эффект. Живые изгороди g был закодирован таким образом, что положительные значения показали лучшую эффективность в HCs по сравнению с людьми с азартными заболеваниями. Размеры эффектов вычислялись с использованием исходных (нескорректированных) стандартных отклонений; при необходимости стандартные ошибки были преобразованы в стандартные отклонения (указанные в соответствующих таблицах).

Поскольку каждая нейрокогнитивная задача проверяет разные аспекты «компульсивности», а параметры тестов сильно различаются, метаанализ проводился для каждой задачи отдельно. Для включения в метаанализ требовалось минимум 3 исследования для каждой задачи. В связи с ожидаемой неоднородностью исследуемых выборок и методологической вариативностью модели случайных эффектов использовались для общего межгруппового анализа. Использовался уровень значимости p <0.05 (двусторонний). Наличие неоднородности проверялось с помощью Q Кокрана, а ее величина оценивалась с помощью I2, что можно интерпретировать как долю дисперсии размера эффекта из-за неоднородности. Для задач, которые включали пять или более исследований, метарегрессионный анализ проводился с возрастом, полом, IQ и серьезностью азартных игр в качестве ковариатов. Мы использовали разницу между группами по возрасту, полу и IQ (рассчитанные с использованием Cohen's d) в качестве ковариата в метарегрессионном анализе. Все анализы проводились с использованием комплексного метаанализа V2 (CMA, Bio-Englewood, New Jersey, США).

3. Результаты

3.1. Выявленные исследования

Первоначальный поиск определил уникальные исследования 5521, из которых 29 может быть включен в этот обзор. Рис 1 показывает блок-схему PRISMA, иллюстрирующую процесс выбора исследования. Количество исследований, исключенных после полнотекстового просмотра из-за «неправильной когнитивной задачи», относительно велико, поскольку исследования, в которых использовалось задание «Азартные игры штата Айова» (n = 20), еще не были исключены во время отбора тезисов. Однако они были исключены во время полнотекстового просмотра, потому что они не соответствовали ни одному из четырех доменов обязательности. Более того, мы изначально хотели включить обязательные вопросники, чтобы они были включены в поисковый запрос и выбраны во время проверки заголовков и аннотаций. Однако мы в конечном итоге воздержались от включения анкет для самооценки в окончательный синтез: анкеты редко являются первичным критерием оценки результатов, и исследования часто не сообщают об использовании таких анкет в их аннотации. Следовательно, вероятность пропуска исследований, включающих анкеты, была высока, что делало невозможным их систематическое и всестороннее включение.

Рис 1

Рис. 1. 

Блок-схема, иллюстрирующая количество идентифицированных статей и включенных и исключенных на каждом этапе поиска. В некоторых исследованиях сообщалось о нескольких когнитивных задачах, которые можно было бы включить в метаанализ. Поэтому количество результатов и наборов данных выше, чем количество исследований.

Параметры рисунка

В 29 включенных исследованиях приняли участие в общей сложности n = 1072 человека с игровым расстройством и n = 1312 HC. Хотя не во всех исследованиях тестировались игроки, которые проходили терапию или получили официальный диагноз игрового расстройства (указанный в таблицах 3–5), мы включили только исследования, в которых тестировались игроки, набравшие более высокие баллы, чем клинический порог в анкетах по азартным играм. Поэтому на протяжении всей рукописи мы будем называть их людьми с игровым расстройством. Оценка качества была «средней» для трех исследований и «высокой» для 26 исследований (дополнительная таблица 1). В следующих разделах, разделенных на четыре области, мы описываем каждую задачу и ее наиболее общие параметры тестирования; дать качественное резюме результатов; и представить результаты метаанализа. Таблица 2, Таблица 3 ;  Таблица 4 предоставить подробное резюме исследований, включенных для каждого домена. Для тех нейрокогнитивных задач, которые включали 3 или более исследований, были проведены метаанализы; отдельные графики показаны в Рис 2, Рис 3 ;  Рис 4.

Таблица 3.

Обзор включал исследования в области смещения заданий / внимания.

Кабинет

Население (♀ / ♂)

Возраст

В лечении

Клиническая оценка

Сложность задачи

Результат

GD против HC

Результаты (p <0.05)

Álvarez-Moya et al. (2010)15 GD, 15 HC, 15 BN (♀)GD = 44.4, HC = 35.5ДаDSM-IV; СОГС = 11.2WCSTпостоянные ошибкиGD <HCGD сделали более устойчивые ошибки, чем HCs
Black et al. (2013)54 GD (35♀), 65 HC (38♀)GD = 45.3, HC = 47.5смешиватьDSM-IV; УЗКИ = 13.7WCSTпостоянные ответыGD <HCGD сделали более устойчивые ошибки, чем HCs
Boog et al. (2014)19 GD (5♀), 19 HC (3♀)GD = 42.1, HC = 38.8ДаDSM-IV; СОГС = 8.3WCSTпостоянные ошибкиGD = HC 
Cavedini et al. (2002)20 GD (1♀), 40 HC (22♀)GD = 38.5, HC = 30.3ДаDSM-IV; СОГС = 15.8WCSTпостоянные ошибки; категорииGD = HC 
30yy wouldy all wouldy all would would all would allyy allyyyyyy 30y ally allyyy all (2006)49 GD (9♀), 48 AD (11♀), 46 TS (14♀), 50 HC (15♀)GD = 37.3, HC = 35.6ДаDSM-IV; СОГС = 11.6WCSTпостоянные ответы; #categoriesGD = HC; GD <HCGD не делали более устойчивых ответов по сравнению с HCs, но заканчивали меньше категорий
Hur et al. (2012)16 GD (♂), 31 OCD (8♀), 52 HC (16♀)GD = 28.3, HC = 25.1ДаDSM-IV; СОГС = 15.8WCSTпостоянные ошибки; непостоянные ошибкиGD = HC; GD <HCGD не делали более устойчивых ответов по сравнению с HCs, но демонстрировали больше непостоянных ошибок
Ledgerwood et al. (2012)45 GD (21♀), 45 HC (23♀)GD = 46.1, HC = 45.8смешиватьDSM-IVWCSTпостоянные ответы; категорииGD = HC; GD <HCGD не делали более устойчивых ответов по сравнению с HCs, но сделали все меньше категорий
Rugle and Melamed (1993)33 GD, 33 HC (♂)GD = 41.3, HC = 40.8ДаСОГС = 17.9WCSTобщие испытанияGD <HCGD использовали больше испытаний, чтобы закончить шесть правильных наборов, что указывает на худшую персеверацию
Zhou et al. (2016)23 GD (5♀), 23 IAD (6♀), 23 HC (7♀)GD = 29, HC = 28ДаDSM-IVWCSTпостоянные ошибки; категорииGD <HC; GD <HCGD сделали более устойчивые ошибки по сравнению с HCs и закончили меньше категорий
Choi et al. (2014)15 GD, 15 IGD, 15 AD, 15 HC (♂)GD = 27.5, HC = 25.3ДаДСМ-5; PGSI = 19.9IEDобщие ошибкиGD <HCPG сделали больше ошибок, чем HCs
Manning et al. (2013)30 GD, 30 HC (♂)GD = 37.1, HC = 37.2ДаDSM-IV; СОГС = 13.4IEDобщие ошибкиGD = HC 
Odlaug et al. (2011)46 GD (23♀), 69 PrG (16♀), 135 HC (55♀)GD = 45.4, HC = 23.4нетDSM-IV; SCID = 7.5IEDобщие ошибкиGD <HCPG сделали больше ошибок, чем HCs
Patterson et al. (2006)18 GD, 20 HC (?)GD = 45, HC = 41ДаDSM-IV; СОГС = 14.3СВУ какобщие ответыGD <HCGD завершили меньше испытаний, чем HCs
ван Тиммерен и др. (2016)26 GD, 26 HC (♂)GD = 37.1, HC = 37.9ДаDSM-IV; СОГС = 11.1Задача переключениястоимость коммутатора; % правильных переключателейGD = HC 

Полный список сокращений: см. Таблица 2.

Параметры таблицы

Таблица 4.

Обзор включал исследования в области предвзятого смещения / разъединения.

Кабинет

Население (♀ / ♂)

Возраст

В лечении

Клиническая оценка

Сложность задачи

Результат

GD против HC

Результат

Albein-Urios et al. (2012)23 GD, 29 CD, 20 HC (?)GD = 35.6, HC = 28.6ДаDSM-IVStroopиндекс помехGD <HCGD продемонстрировали проблемы ингибирования по сравнению с HCs
Álvarez-Moya et al. (2010)15 GD, 15 BN, 15 HC (♀)GD = 44.4, HC = 35.5ДаDSM-IV; СОГС = 11.2Stroopоценка помех *GD <HCУ GD была более высокая оценка помех, чем HCs
Black et al. (2013)54 GD (35♀), 65 HC (38♀)GD = 45.3, HC = 47.5смешиватьDSM-IV; УЗКИ = 13.7Stroopиндекс помехGD = HC 
De Wilde et al. (2013)22 GD (2♀), 31 HC (4♀)GD = 33,5, HC = 28.1ДаDSM-IV; СОГС = 11.1StroopRTGD <HCGD были значительно медленнее, чем HCs
30yy wouldy all wouldy all would would all would allyy allyyyyyy 30y ally allyyy all (2006)49 GD (9♀), 48 AD (11♀), 46 TS (14♀), 50 HC (15♀)GD = 37.3, HC = 35.6ДаDSM-IV; СОГС = 11.6Stroopиндекс помехGD <HCGD продемонстрировали проблемы ингибирования по сравнению с HCs
Hur et al. (2012)16 GD (♂), 31 OCD (8♀), 52 HC (16♀)GD = 28.3, HC = 25.1ДаDSM-IV; СОГС = 15.8Stroopиндекс помехGD = HC 
Lai et al. (2011)37 GD, 40 HC (♂)GD = 36.4, HC = 35.6ДаDSM-IV; СОГС = 14.3Stroopиндекс помехGD = HC 
Ledgerwood et al. (2012)45 GD (21♀), 45 HC (23♀)GD = 46.1, HC = 45.8смешиватьDSM-IVStroopиндекс помехGD = HC 
McCusker и Gettings (1997)15 GD, 15 HC (♂)GD = 33.6, HC = 23.4,ДаStroopRTGD = HC 
Kertzman et al. (2006)62 GD (20♀), 83 HC (25♀)GD = 40.6, HC = 40.4ДаDSM-IV; СОГС> 5Stroopиндекс помехGD <HCGD продемонстрировали проблемы ингибирования по сравнению с HCs
Potenza et al. (2003)13 GD, 11 HC (♂)GD = 35.2, HC = 29.0ДаDSM-IV; СОГС = 12.6Stroop% неверно; RT неверноGD = HC 
Regard et al. (2003)21 GD (1♀), 19 HC (1♀)GD = 33.6, HC = 34.4ДаDSM-IIIStroopRT; количество ошибокGD = HC; GD <HCGD не были медленнее, но делали больше ошибок в задаче Stroop, чем HCs
Black et al. (2013)54 GD (35♀), 65 HC (38♀)GD = 45.3, HC = 47.5смешиватьDSM-IV; УЗКИ = 13.7Тредмил-тестTMT_B (сек)GD = HC 
Choi et al. (2014)15 GD, 15 IGD, 15 AD, 15 HC (♂)GD = 27.5, HC = 25.3ДаДСМ-5; PGSI = 19.9Тредмил-тестTMT_B (сек)GD = HC 
Hur et al. (2012)16 GD (♂), 31 OCD (8♀), 52 HC (16♀)GD = 28.3, HC = 25.1ДаDSM-IV; СОГС = 15.8Тредмил-тестTMT_B (сек)GD = HC 
Rugle and Melamed (1993)33 GD, 33 HC (♂)GD = 41.3, HC = 40.8ДаСОГС = 17.9Тредмил-тестTMT_B (сек)GD = HC 

Полный список сокращений: см. Таблица 2.

Параметры таблицы

Рис 2

Рис. 2. 

Лесной участок для суммарного эффекта размера разницы на (A) Задача вероятностного реверсивного обучения и (B) Задача Перспектива Карты между пациентами GD и HCs. * В этом исследовании стандартное отклонение не было, но рассчитано на основе стандартной ошибки. Размер квадратов отражает относительный вес исследований для объединенной оценки. Алмаз указывает общий размер эффекта.

Параметры рисунка

Рис 3

Рис. 3. 

Лесной участок для суммарного эффекта размера разницы на (A) Задача сортировки карт Висконсина и (B) Intra Extra Dimensional Set Shift между пациентами GD и HCs. Размер квадратов отражает относительный вес исследований для объединенной оценки. Алмаз указывает общий размер эффекта.

Параметры рисунка

Рис 4

Рис. 4. 

Лесной участок для суммарного эффекта размера разницы на (A) Задача Stroop и (B) Тренировочный тест между пациентами GD и HCs. * В этом исследовании стандартное отклонение не было, но рассчитано на основе стандартной ошибки. Размер квадратов отражает относительный вес исследований для объединенной оценки. Алмаз указывает общий размер эффекта.

Параметры рисунка

3.2. Когнитивная гибкость, связанная с непредвиденными обстоятельствами

Когнитивная гибкость, связанная с непредвиденными обстоятельствами, предполагает изучение правила и последующую адаптацию поведения после изменения правила с использованием пробной обратной связи. Таким образом, субъект должен учиться и гибко расчитывать непредвиденные обстоятельства. В включенных исследованиях было выявлено четыре задачи, которые соответствовали этому описанию: Задача вероятностного реверсивного обучения, Задача для игры в карты, Задача детерминированного реверсивного обучения и Задача обучения на случай непредвиденных обстоятельств.

3.2.1. Задача вероятностного разворота

В Задаче вероятностного реверсивного обучения (PRLT; Cools и др., 2002), субъекты выбирают между (обычно) двумя стимулами и узнают, что один из двух вариантов «хорош», а другой - «плохой». Стимул частично прогнозирует результат (т. Е. Вероятностный), например, 70% времени обратной связи и 30% времени обратной связи. После успешного обучения различию между хорошим и плохим вариантом правило изменяется (т. Е. Происходит разворот), и участник должен адаптироваться к новому правилу. Используются разные версии этой задачи, причем развороты происходят либо при фиксированном числе испытаний, либо после определенного количества правильных ответов. В зависимости от момента разворота настойчивость может отражаться на количестве правильных вариантов после изменения правила, общего количества завершенных разворотов или общей суммы заработанных денег (во всех мерах более низкие оценки отражают более высокую персеверсию).

Было выявлено четыре исследования, в которых PRLT использовалась в группах, не имеющих азартных игр. В двух исследованиях (Буг и др.., 2014 ;  де Руитер и др.., 2009) лица с азартным истязанием расстройства проявляли настойчивость, тогда как в двух других исследованиях (Торрес и др.., 2013 ;  Вердехо-Гарсиа и др.., 2015) по этой задаче не наблюдалось существенных поведенческих проблем. Хотя в каждом исследовании использовались разные версии PRLT (см. Таблица 2), они были сопоставимы с тестированием «настойчивости», и поэтому все исследования были включены в метаанализ.

Данные всех четырех исследований, включая в общей сложности 77 лиц с нарушением азартных игр и 79 HCs, были объединены и не выявили значительного ухудшения PRLT между людьми с игровым расстройством и HCs (размер эффекта = 0.479; Z-значение = 1.452; p = 0.144) (Рис 2А). Однако для этой задачи была подтверждена значительная неоднородность (Q = 11.7, p <0.01, I2 = 74%) (дополнительная таблица 2). Эта неоднородность не была в значительной степени объяснена какими-либо факторами, рассматриваемыми в мета-регрессии (пол, возраст, IQ и серьезность азартных игр, которые действительно были сопоставимы в разных исследованиях), но может отражать тот факт, что в каждое исследование.

3.2.2. Задача игры в карты

В задании «Игра в карты» (или «Персерация») (CPT; Newman et al., 1987) участнику дают колоду карт и говорят, что лицевая карта приносит деньги, а цифровая карта - проигрывает. Участник должен решить, проба за испытанием, продолжать ли играть или прекратить выполнение задания. При продолжении карта поворачивается, что приводит либо к выигрышу (т. Е. При переворачивании лицевой карты), либо к потере (т. Е. При переворачивании числовой карты) определенной суммы денег. Первоначально соотношение выигрышей к проигрышам велико (например, 90%), но это соотношение уменьшается на 10% после каждого блока из 10 попыток, пока не станет 0 процентов. Таким образом, оптимально продолжить игру в течение 40–60 попыток, а затем прекратить игру. Результатом этой задачи является количество перевернутых карт; продолжение игры, когда соотношение выигрышей к проигрышам явно перестает быть положительным (> 60 попыток), указывает на персеверацию.

Мы нашли три исследования, в которых использовались CPT в группах расстройства азартных игр. Все исследования выявили существенные различия между людьми, страдающими азартными играми и HCs, с большим количеством людей с азартным ирригационным расстройством с использованием (чрезвычайно) персевативной стратегии выбора карты (Brevers и др.., 2012; Goudriaan и др.., 2005 ;  Томпсон и Корр, 2013). Данные всех трех исследований, включая в общей сложности 155 человек с игровым расстройством и 123 HCs, были объединены, чтобы выявить значительный общий эффект у лиц с игровым расстройством, которые были более стойкими, чем HC (размер эффекта = 0.569; Z = 3.776, p <0.001 ) (Рис 2Б). Неоднородность была очень низкой (Q = 1.0, p = 0.60, I2 = 0%) (Дополнительная таблица 2).

3.2.3. Другие задачи

Были идентифицированы две другие задачи по оценке когнитивной гибкости, связанной с непредвиденными обстоятельствами, у лиц с азартными заболеваниями по сравнению с HCs: Задача детерминированного реверсивного обучения (DRLT; Janssen и др., 2015) и Задача обучения на случай непредвиденных ситуаций (CLT; Vanes и др., 2014).

DRLT похож на PRLT, но более прост, поскольку стимул полностью прогнозирует результат (например, вознаграждение или наказание), а не вероятностный. Первичным критерием результата является частота ошибок после разворота, с большим количеством ошибок после разворота, указывающих на постоянное реагирование. Janssen et al. (2015) сообщили об отсутствии поведенческих показателей эффективности у лиц с азартным истязанием по сравнению с HCs по этой задаче.

CLT сродни DRLT, но включает в себя четыре непредвиденные обстоятельства, только одну фазу разворота и дополнительную фазу экстинкции. Ошибки персеверации во время фазы разворота интерпретируются как отражающие когнитивную негибкость. Vanes et al. (2014) не обнаружил существенных различий в количестве ошибок персеверации между людьми с азартными играми и HCs.

3.3. Сдвиг набора задач / внимания

Для переключения задач или заметок требуется возможность часто переключаться между набором задач или режимами ответа. Это включает в себя визуальную дискриминацию, а также внимание и поддержку. В то время как задачи по когнитивной гибкости, связанные с непредвиденными обстоятельствами, содержат переключатели в одном наборе, задачи переключения задач / внимания включают несколько наборов (например, цвет, число или форма). Это требует внимания к различным измерениям стимулов. В этом домене было выявлено в общей сложности три задачи: Задача сортировки карт Висконсина, Внеочередное измерение смены и Задача переключения.

3.3.1. Тест сортировки карт Висконсина

Тест сортировки карт Висконсина (WCST; Heaton и др., 1981) является наиболее часто используемой задачей смены множества людей. Участнику предлагается сортировать карточки ответов в соответствии с одним из трех режимов классификации (цвет, форма и номер). Правило приобретается с использованием обратной связи, предоставляемой после каждого ответа. После фиксированного количества правильных совпадений правило изменяется, и участник должен перейти в новый режим классификации. Параметры теста включают количество завершенных категорий, общее количество ошибок и - наиболее актуальное для компульсивности - количество ошибок персеверации (т.е. ошибки после изменения правила).

Всего было найдено девять исследований с участием людей с игровым расстройством, использующих эту задачу, из которых восемь исследований сообщили о значительно худших результатах у людей с игровым расстройством по сравнению с HCs по крайней мере по одному параметру теста (не обязательно ошибки персеверации). Объединив все исследования и включив в общей сложности 274 индивидуума с игровым расстройством и 342 HC, был обнаружен весьма значимый эффект: люди с игровым расстройством совершали более стойкие ошибки, чем HC (размер эффекта = 0.518; Z = 5.895, p <0.001) (Рис 3А). Неоднородность была низкой (Q = 10.9, p = 0.28, I2 = 17%) (дополнительная таблица 2).

3.3.2. Внутрисегментный сдвиг множества (IED)

В задании Intra-Extra Dimensional Set-Shift (IED) (Роббинс и др., 1998), представлены два стимула. Один правильный и один неверный. Используя сенсорный экран, участник касается одного из двух стимулов и получает обратную связь. После шести правильных испытаний, стимулы и / или правило меняются: изначально стимулы состоят из одного «измерения» (то есть заполненных цветом фигур), а изменения внутримерны (т.е. из одной заполненной цветом формы другой цветной форма). Позже стимулы состоят из двух «размеров» (то есть заполненных цветом фигур и белых линий), и на последнем этапе изменения являются внемерными (то есть от цветных форм до белых линий). Тестовые параметры включают в себя количество завершенных этапов, количество внутримерных ошибок, количество внемерных ошибок и, как правило, сообщаемое в этих исследованиях и указывающее на постоянное реагирование, общее количество ошибок.

В четырех исследованиях, в которых использовалось ИЭУ, трое обнаружили, что лица, страдающие азартными играми, вызывают значительно больше ошибок, чем НС (Чой и др.., 2014; Odlaug и др.., 2011 ;  Паттерсон и др.., 2006), и одно исследование не выявило различий в группе (Manning и др., 2013). Одно исследование с использованием более ранней версии ИЭУ (Паттерсон и др., 2006) не был включен в метаанализ, потому что был указан другой параметр теста. Объединение трех других исследований с участием в общей сложности 91 человека с нарушением азартных игр и 180 HCs показало значительное общее нарушение у лиц с нарушением азартных игр на IED (размер эффекта = 0.412, Z = 2.046, p = 0.041) (Рис 3Б). Неоднородность была относительно низкой (Q = 3.71, p = 0.16, I2 = 46%) (дополнительная таблица 2).

3.3.3. Задача переключения

В Задаче Переключателя (Sohn et al., 2000), буква и цифра отображаются одновременно красным или синим цветом. В зависимости от цвета этих символов участникам предлагается сосредоточиться на букве (красный) или на цифре (синий). В зависимости от того, является ли буква / число согласным / нечетным или гласным / четным, участнику необходимо нажать влево / вправо соответственно. Когнитивная гибкость измеряется путем сравнения точности и времени реакции испытаний после цветового переключателя с теми, которые повторяются после повтора цвета. Единственное исследование, использующее эту задачу (van Timmeren и др., 2016) не обнаружил существенных различий в выполнении задач между людьми с нарушением азартных игр и НС.

3.4. Уклонение / отстраненность

Уклонение или отстранение внимания подразумевает способность реагировать на определенные экологические стимулы, игнорируя других. Когнитивная гибкость здесь определяется способностью субъекта блокировать препотентный автоматический ответ. Неспособность заблокировать такой автоматический ответ может привести к негибкому поведению. Связь между смещением внимания и когнитивной гибкостью может быть менее очевидной, чем в предыдущих областях, и является предметом некоторых разногласий в литературе (Izquierdo et al., 2017), поскольку смещение внимания может также зависеть от других исполнительных функций. Таким образом, результаты в этом домене косвенно коснутся компульсивности. Задачами, которые были включены в этот домен, являются задача Stroop (вмешательство в цветовое слово) и тест Trail Making Test.

3.4.1. Задача Stroop

Задача Stroop (Stroop, 1935) - классическая нейропсихологическая задача, требующая избирательного внимания, когнитивной гибкости и тормозного контроля. В этой задаче участникам представлены цветные слова (например, красный), которые либо печатаются в том же (конгруэнтном) цвете, либо другом (несоответствующем) цвете. Затем участнику предлагается назвать цвет чернил этих слов. Частота интерференции часто используется в качестве тестового параметра для задачи Stroop и отражает увеличение времени реакции, вызванное просмотром несогласного слова по сравнению с конгруэнтным словом. Эта оценка помех (по крайней мере частично) зависит от ингибирования автоматического ответа на чтение слова. Невозможность блокировать эту автоматическую тенденцию может привести к негибкому поведению, и поэтому этот показатель можно рассматривать как показатель когнитивной гибкости. Однако оценки интерференции зависят от других когнитивных процессов, таких как внимание и импульсивное реагирование. Действительно, производительность по заданию Stroop также считается отражением (двигательной) импульсивности.

Из статей 12, в которых использовалась задача Stroop, семь обнаружили значительные нарушения у лиц с азартным ирригационным расстройством по сравнению с HCs, в то время как пять - нет. Для метаанализа было исключено три исследования, поскольку сообщалось только о времени реакции, и индекс интерференции не мог быть получен (Де Вильде и др.., 2013; McCusker и Gettings, 1997 ;  Потенца и др.., 2003). Для одного исследования индекс интерференции может быть рассчитан на основе сообщенных периодов реакции (инконгруэнтно-конгруэнтных; Лай и др., 2011). Из этих четырех исключенных исследований два сообщили о значительно худших показателях у лиц с нарушением азартных игр, в то время как два других не сообщили о значительных различиях между группами. Данные остальных девяти исследований, включающих 337 лиц с игровым расстройством и 404 HCs, были объединены и выявили значительный эффект у лиц с игровым расстройством, показывающих больше проблем с вмешательством в задачу Струпа по сравнению с HC (размер эффекта = 0.331, Z = 2.575, р = 0.01) (Рис 4А). Однако наблюдалась значительная неоднородность, представленная значительными показателями Q (Q = 19.5, p <0.01) и умеренным I2 (59%) (дополнительная таблица 2). Этот результат не объяснялся ни одной из переменных, которые мы рассматривали в мета-регрессии (все p> 0.05), но, опять же, может отражать непоследовательные отчеты о показателях исходов, поскольку не всегда сообщалось, как рассчитывались индексы помех в разных исследованиях.

3.4.2. Трейл-тест

Тест Трейл (TMT; Reitan, 1992) - задача для бумаги и карандаша, в которой участнику предлагается как можно быстрее соединить последовательность последовательных целей с сохранением точности. Он состоит из двух частей: во время первой части (A) все цели - это числа (1, 2, 3 и т. Д.), И участнику необходимо соединить номера в последовательном порядке; во второй части (B) целями являются буквы и цифры, и участнику предлагается последовательно соединить их в чередующемся порядке (1, A, 2, B и т. д.). Это требует от субъекта запретить автоматический наклон для соединения цифр или букв в порядке (1, 2, 3, или A, B, C и т. Д.), А не чередовать их. Время, необходимое для завершения второй части теста (TMT-B), отражает когнитивную негибкость и проблемы с рабочей памятью. Хотя балл разницы БА является более чистым показателем когнитивной гибкости (Sanchez-Cubillo и др., 2009), TMT-B был наиболее последовательно сообщаемым счетом по включенным исследованиям и, следовательно, мерой результата, которую мы использовали для метаанализа. Обратите внимание, что мы включили TMT-B в домен смещения / разъединения Attentional, поскольку для решения этой задачи требуется непрерывное торможение препотентного ответа. Однако для выполнения этой задачи также требуется изменение смещения внимания, и поэтому его также можно было бы разместить в домене «Задача / Намеренное изменение набора».

Только в одном из четырех исследований, в которых использовался TMT-B, была обнаружена значительная разница между людьми с игровым расстройством и HCs, причем игроки играли хуже. Объединив эти четыре исследования в метаанализе с участием 118 человек с игровым расстройством и 165 HCs, мы обнаружили, что люди с игровым расстройством показали значительно худшие результаты по TMT-B, чем HC (размер эффекта = 0.270, Z-балл = 2.175, р = 0.030) (Рис 4Б). Неоднородность была низкой (Q = 6.26, p <0.18, I2 = 36%) (дополнительная таблица 2).

3.5. Привычное обучение

Привычное изучение относится к тенденции действий, которые становятся автоматическими, когда они часто повторяются. Согласно теориям ассоциативного обучения, инструментальное обучение может поддерживаться целенаправленными и привычными системами управления (Бэллейн и Дикинсон, 1998). В первом случае действия выполняются и обновляются в зависимости от результата. Со временем привычная система начинает визуализировать поведение автоматически, и действия становятся нечувствительными к результату, вместо этого полагаясь на непредвиденные обстоятельства стимула. Компульсивное поведение может быть либо следствием нарушения целенаправленного контроля, либо чрезмерной системы привычки. Оценки обучения навыкам должны учитывать специфику того, какая из двух систем контролирует поведение. Например, персеверсия на парадигмах реверсивного обучения также включает в себя вознаграждение за обучение на основе ассоциаций стимулов и результатов, но может быть следствием обеих систем (Izquierdo et al., 2017). Примерами задач, которые предлагаются специально для изучения навыков обучения, являются сказочная игра с фруктами (de Wit et al., 2009) и двухшаговую задачу (Daw и др., 2011).

Хотя гипотеза о привычке, как предполагается, играет важную роль в переходе от целенаправленного к компульсивному поведению, не было выявлено исследований, оценивающих привычное обучение в азартных играх.

4. обсуждение

4.1. Обсуждение

Мы систематически анализировали литературу и проводили метаанализы исследований, связанных с нейропсихологической функцией, связанной с принудительным воздействием, в отношении азартных игр по сравнению с HCs. Компульсивность была разделена на четыре отдельные области, представляющие различные компоненты компульсивного поведения, оцениваемые с помощью различных нейропсихологических задач (Таблица 1). Мы обнаружили, что лица, страдающие азартными играми, по сравнению с HCs, демонстрируют дефицит производительности в широком спектре связанных с компульсивностью нейропсихологических функций. Несмотря на некоторую изменчивость между отдельными задачами, имеющиеся данные последовательно указывают на дефицит производительности во всех доменах компульсивности у лиц с азартными заболеваниями по сравнению с HCs. Эти результаты сначала будут обсуждаться для каждого домена компульсивности, прежде чем обсуждать их в более широком контексте.

В рамках области когнитивной гибкости, связанной с непредвиденными обстоятельствами, отдельные задачи показали смешанные результаты (Рис 2). Результаты исследований с использованием PRLT не выявили значимой поведенческой негибкости у лиц с азартными заболеваниями; однако это может быть связано с относительно небольшим размером выборки. Другим фактором, который, возможно, затушевывает эти результаты, является разнообразие параметров теста и результата между исследованиями, что также отражается на обнаруженном значительном уровне неоднородности. На СРТ значительное ухудшение оценки среднего эффекта было обнаружено у лиц с расстройством азартных игр против HC. Этот результат может быть особенно актуальным клинически, поскольку ухудшение эффективности по этой задаче показало, что оно является прогнозирующим рецидивом у лиц с азартными заболеваниями (Goudriaan и др., 2008) и аналогичные показатели эффективности были зарегистрированы при нарушениях употребления психоактивных веществ (Martin et al., 2000). Интересно, что настойчивое реагирование на эту задачу, кажется, нормализуется при добавлении 5-секундной паузы обратной связи-ответа (Томпсон и Корр, 2013). Одно объяснение может заключаться в том, что компульсивное реагирование частично опосредовано импульсивным ответом. Другое исследование показало, что, хотя HCs замедляют скорость ответа после потери, люди, страдающие азартными заболеваниями,Goudriaan и др., 2005). Это, опять же, может быть объяснено усиленным импульсивным ответом, как часто сообщается в расстройстве азартных игр (Verdejo-García et al., 2008). Взаимодействие между импульсивным и компульсивным поведением - это тема, которую мы вернем позже в дискуссии.

Доступные задачи тестирования / замещения набора тестов показывают очень последовательную картину: во всех исследованиях люди с азартным расстройством выполняют хуже, чем контрольные (Рис 3). Результаты метаанализа показывают значительный дефицит производительности с умеренными размерами эффекта у лиц с азартным истязанием по сравнению с HCs как на WCST, так и на IED. Представленные параметры теста по этим задачам очень согласованы, что также отражается на низком уровне гетерогенности в этой области. В совокупности эти результаты дают существенные доказательства дефицита эффективности в когнитивной гибкости у лиц с азартными заболеваниями. Это еще раз подтверждается недавним исследованием с использованием большого неклинического образца регулярных игроков, который показывает положительную корреляцию между ошибками IED и различными масштабами тяжести азартных игр, включая критерии DSM-5 (Leppink и др., 2016). Тем не менее, исследования, пытающиеся предсказать результат лечения, основанный на показателях эффективности WCST у лиц с азартными заболеваниями (Rossini-Dib и др., 2015) или расстройств употребления психоактивных веществ (Ахаронович и др., 2006) оказались безуспешными.

По обеим задачам, включенным в область смещения / разъединения внимания, значительный дефицит производительности был обнаружен у лиц с азартным ирригационным расстройством с размерами эффекта от малого до среднего (Рис 4). Однако результаты по задаче Stroop следует интерпретировать осторожно, поскольку гетерогенность была высокой. Это не может быть объяснено путем учета возраста, пола, IQ или серьезности азартных игр в метарегрессионном анализе.

В целом, эти результаты показывают общую тенденцию индивидуумов с азартными играми к проявлению навязчивых тенденций, которые непосредственно не связаны с самим поведением азартных игр. Эти дефициты производительности могут быть связаны как с развитием, так и с поддержанием азартных игр. Например, общая неспособность гибко переключить внимание или тенденцию к продолжению поведения после его изучения, может вызвать повышенный риск развития компульсивного поведения в азартных играх. Более того, эти дефициты производительности могут быть следствием неупорядоченной азартной игры. В обоих случаях это может быть связано с большими трудностями при выходе из азартных игр, поскольку в большинстве исследований проверялись люди с нарушением азартных игр, которые находились в лечении. Эта потенциальная связь между результатами лечения и результатами работы над этими задачами должна изучаться более широко (Goudriaan и др., 2008), поскольку это может предложить возможности для профилактических и терапевтических вмешательств. Интересно, что аналогичная картина дефицита производительности на нейрокогнитивных задачах присутствует у пациентов с ОКР, прототипическое нарушение компульсивного поведения: метаанализ недавно обнаружил значительные дефициты в WCST, IED, задаче Stroop и TMT-B (Shin et al., 2014). Таким образом, нарушенная работа над этими задачами, похоже, обобщает и другие компульсивные расстройства.

Методы нейровизуализации были использованы для исследования нейронных коррелятов когнитивной гибкости, постановки смещения и внимания при постановке задачи по здоровому контролю. Регионы, часто связанные с этими доменами, включают в себя орбитофронтальную кору (ОФК), вентролатеральную (vlPFC), вентромедиальную (vmPFC) и дорсолатеральную префронтальную кору (dlPFC) и базальные ганглии (Файнберг и др.., 2010 ;  Левая и др.., 2017). Разумеется, аномальные реакции головного мозга в аналогичных регионах наблюдались при расстройстве азартных игр при исследовании задач, оценивающих эти нейрокогнитивные домены (недавно рассмотренный Moccia et al., 2017). Пять исследований, включенных в этот обзор, также исследовали работу мозга у лиц с азартными заболеваниями и HCs, тогда как субъекты выполняли задачи, связанные с компульсивностью. Во время задания Stroop люди с нарушениями азартных игр показали снижение активности vmPFC (Potenza et al., 2003), в то время как снижение активности vlPFC сообщалось во время PRLT (де Руитер и др.., 2009 ;  Вердехо-Гарсиа и др.., 2015). Исследование ЭЭГ обнаружило аномальную обратную реакцию кортикальной активности у лиц с нарушением азартных игр во время PRLT (Торрес и др., 2013). Снижение структурной целостности белого вещества между dlPFC и базальными ганглиями, важным для когнитивной гибкости, наблюдалось у лиц с азартным расстройством (van Timmeren и др., 2016), хотя это не было напрямую связано с производительностью на задаче переключения внимания. Таким образом, имеющиеся данные о нейровизуализации в отношении компульсивности тестирования азартных игр сходятся к мнению людей с азартным истцом, которые показывают снижение функции и структуры мозга в областях, которые важны для когнитивной гибкости, переключения передач и выделения внимания.

Нейрохимические механизмы, способствующие компульсивности, не совсем понятны, хотя считается, что допамин и серотонин играют ключевые роли (Fineberg et al., 2010). Предыдущие исследования, проведенные как у людей, так и у животных, убедительно показали, что когнитивная гибкость специфически и диссоциативно зависит как от дофамина, так и от серотонина. Например, базовая способность синтеза дофамина в полосатом теле человека прогнозирует эффективность реверсивного обучения, в то время как влияние введения дофаминергического лекарственного средства также зависит от этих исходных уровней (Cools и др., 2009). С другой стороны, префронтальное истощение дофамина у обезьян не влияет на разворотное обучение, тогда как истощение серотонина особенно ухудшает склонность к реверсированию и не влияет на сдвиг внимания (Clarke и др.., 2007 ;  Clarke и др.., 2005). Глутамат также участвовал в реверсивном обучении и других формах когнитивной гибкости, но результаты противоречили (Izquierdo et al., 2017) В расстройстве азартных игр в некоторых исследованиях сообщалось об изменении уровней допамина, хотя результаты были несогласованными (Буало и др.., 2013 ;  ван Холст и др.., 2017) и мало известно о нейротрансмиттерной функции в отношении нейрокогнитивных задач. До сих пор только одно исследование непосредственно изучало функцию допамина и его связь с обратным обучением (DRLT) у лиц с азартными заболеваниями. Janssen et al. (2015) обнаружили, что, как и ожидалось, введение сульприда (антагониста D2-рецептора) привело к нарушению обучения вознаграждениям против наказания в здоровом контроле. Однако у лиц, страдающих азартными играми, сульприд не оказывал никакого влияния на эффективность по сравнению с состоянием плацебо. Более того, экспериментальное исследование показало, что введение мемантина, антагониста NMDA-рецептора, который уменьшает возбудимость глутамата, улучшает когнитивную гибкость (как измерено IED) и приводит к снижению азартных игр (Grant et al., 2010). Учитывая нехватку исследований, исследующих нейрохимические механизмы, способствующие компульсивности в азартных играх, требуется больше исследований.

4.2. Ограничения и рекомендации для будущих исследований

Главной целью этого систематического обзора и метаанализа было обобщение и интеграция доказательств дефицита нейропсихологической эффективности в азартных играх, которые могут быть связаны с компульсивным поведением. Однако компульсивность представляет собой сложную многомерную конструкцию, и компульсивное поведение может возникать по другим причинам, которые не были оценены в этом обзоре. Известными факторами, способствующими навязчивым аспектам зависимости, являются тревога и стресс (Koob и Le Moal, 2008); первоначально поведение может служить механизмом преодоления, тогда может развиваться толерантность к вознаграждению, но поведение может сохраняться как способ уменьшения дискомфорта. Под влиянием мотивационных триггеров такое поведение может в конечном итоге привести к автоматическим, бессознательным компульсиям и потере контроля. Мы также не оценивали связь и взаимодействие между компульсивностью и импульсивностью, т. Е. Тенденцией действовать преждевременно без предвидения. Импульсивность - это многогранная черта, обычно связанная с поиском риска и вознаграждения, тогда как компульсивность менее ориентирована на вознаграждение и связана с предотвращением вреда (Fineberg et al., 2010). Однако обе концепции разделяют чувство отсутствия контроля, и оба могут возникать из-за сбоев когнитивного контроля «сверху вниз» (Dalley и др., 2011). Оба фактора могут также взаимодействовать: компульсивное поведение может быть предрасположено усиленным импульсивным ответом, примером которого является высокая импульсивность импульса у крыс, предсказывающих принудительный поиск наркотиков (Белин и др., 2008). Таким образом, импульсивность может развиваться в компульсивность, и эти взаимодействия являются захватывающими направлениями для будущих исследований.

Хотя измеренные конструкции обычно рассматриваются как признаки, в играх могут наблюдаться зависящие от состояния нарушения, вызванные депрессивными симптомами, проблемами внимания или другими нарушениями, которые могут быть следствием нарушения азартных игр. Кроме того, сама компульсивность может быть зависимой от государства (т. Е. Связана с состоянием болезни или стадией) и поэтому считается нестабильной «движущейся мишенью», которая не может быть эндофенотипом (Yücel и Fontenelle, 2012). С другой стороны, компульсивность рассматривалась как гипотетическая черта с общим основным эндофенотипом (Роббинс и др., 2012). Для решения этих проблем необходимы продольные исследования.

Поскольку компульсивность была нашей основной сферой интереса, мы не оценивали другие, не компульсивные нейропсихологические дефициты в азартных играх. Поэтому мы не можем претендовать на специфику наших эффектов на компульсивные (в сравнении с не компульсивными) аспекты нейрокогнитивного функционирования в азартных играх. Более того, эти нейрокогнитивные задачи компульсивности также зависят от других (не) исполнительных когнитивных процессов: например, переключение на задачу IED между цветами и фигурами также требует визуальной обработки (Miyake и др., 2000).

Несмотря на свою потенциально важную роль как «строительный блок» патологического, компульсивного поведения, связанного с зависимостями (Эверитт и Роббинс, 2015), существует полное отсутствие экспериментальных исследований, посвященных изучению привычки в азартных играх. Таким образом, независимо от того, характеризуется ли нарушение азартных игр ненормальным обучением навыкам, остается открытым вопрос. Хотя большая часть работы, связанной с изучением привычки и наркоманией, исходила из исследований на животных, в нескольких исследованиях недавно сообщалось об ухудшении формирования привычки у людей с беспорядочным употреблением психоактивных веществ. Предыдущие исследования продемонстрировали чрезмерную зависимость от обучения навыкам, например, алкоголя (Sjoerds et al., 2013) и кокаинозависимые пациенты (Ersche et al., 2016). Снижение целенаправленного (модельного) контроля было связано с различными «нарушениями компульсивности» (включая расстройство пищевого поведения, обсессивно-компульсивное расстройство и расстройства употребления психоактивных веществ; Voon и др., 2014); алкогольная зависимость (Sebold et al., 2014, но см. Sebold et al., 2017); и с показателем симптома, включающим компульсивное поведение и интрузивное мышление в большом образце здоровых субъектов контроля (Gillan и др., 2016).

Наш подход предоставляет возможные средства для исследования и определения концепции компульсивности транс--диагностически, что, в свою очередь, может помочь прогнозировать уязвимость и более эффективно ориентировать поведенческие и фармакологические методы лечения ( Роббинс и др., 2012). В будущих исследованиях рекомендуется проводить сравнение между расстройством азартных игр и другими «нарушениями компульсивности». CPT, WCST и IED, по-видимому, наиболее чувствительны, чтобы подобрать дефицит производительности, по крайней мере, у лиц с азартными играми. Несмотря на то, что это было далеко не в наших масштабах, систематически анализировали некоторые из исследований, включенных в этот обзор, и сравнивали людей с расстройством азартных игр с нарушениями употребления психоактивных веществ ( Albein-Urios и др.., 2012; Чой и др.., 2014; де Руитер и др.., 2009; Goudriaan и др.., 2006; Goudriaan и др.., 2005; Торрес и др.., 2013; Лопатки и др.., 2014 ;  Вердехо-Гарсиа и др.., 2015), поведенческие зависимости ( Чой и др.., 2014 ;  Чжоу и др.., 2016) или обсессивно-компульсивное расстройство (Hur et al., 2012). В целом, эти исследования указывают на дефицит производительности в тех группах, которые аналогичны ( Albein-Urios и др.., 2012; Goudriaan и др.., 2006; Goudriaan и др.., 2005; Гур и др.., 2012; Лопатки и др.., 2014 ;  Чжоу и др.., 2016) или хуже (Choi et al., 2014), чем у лиц с нарушениями азартных игр.

В условиях азартных игр игроки также могут быть разделены на подтипы. Предыдущие исследования сделали это несколькими способами: на основе их предпочтительной азартной деятельности (например, игровые автоматы или игровые автоматы казино; Goudriaan и др., 2005), в зависимости от сопутствующих заболеваний или личностных качеств (например, депрессивных, чувственных или импульсивных; Álvarez-Moya et al., 2010), или на основе их мотивации к азартным играм (например, справляться со стрессом или отрицательными эмоциями; Стюарт и др., 2008). Что касается гибкости познавательной способности, то в одном исследовании было установлено, что игроки казино были очень упорными на CPT, тогда как игровые автоматы использовали (также невыгодный) консервативный подход (Goudriaan и др., 2005). Будущие исследования могут идентифицировать клинически значимые, размерные подгруппы (внутри и между психическими расстройствами), исследуя взаимодействие таких подтипов и выполнение отдельных задач. Один из способов улучшить классификацию пациентов и понимание механизмов, лежащих в основе дефицита производительности, заключается в использовании вычислительного моделирования, то есть «вычислительной психиатрии» (Хьюс и др.., 2016 ;  Майя и Фрэнк, 2011). Чтобы проанализировать множественные компоненты когнитивного функционирования, связанные с компульсивностью, которые невозможно подхватить с использованием классических подходов, может оказаться полезным (повторно) проанализировать существующие данные с использованием вычислительных моделей (Lesage et al., 2017).

4.3. Заключение

В этом систематическом обзоре и метаанализе мы исследовали четыре нейрокогнитивных домена, которые считаются особенно важными для компульсивных тенденций в азартных играх. С этой целью мы выбрали поведенческие задачи, которые измеряют исполнительные функции, отражающие любой из этих элементов. Как качественные, так и количественные результаты свидетельствуют о том, что индивидуумы с азартными играми в целом демонстрируют дефицит производительности в когнитивной гибкости, смещении набора и смещении внимания, в то время как исследования, изучающие привыкание к азартным играм, не были идентифицированы. В целом, эти результаты подтверждают идею о том, что нарушение азартных игр характеризуется связанными с компульсивностью нейрокогнитивными нарушениями, примером чему является персеверация и когнитивная негибкость. Однако, как упоминалось ранее, отображение нейропсихологических задач на отдельные области компульсивности не всегда четкое. Поэтому необходимо пересмотреть и уточнить концептуальное определение и классификацию компульсивности, что поможет продвинуть исследования в этой области.

Помимо того, что они важны для самого нарушения азартных игр, эти результаты могут иметь более широкие последствия. Рассмотрев расстройство азартных игр как поведенческую зависимость, которая напоминает нарушения употребления психоактивных веществ без смешения эффектов введения лекарственного средства, эти результаты подтверждают гипотезу о том, что восприимчивость к компульсивности предшествует привыканию к поведению (Лиман и Потенца, 2012). Таким образом, они обеспечивают возможную связь между нарушениями исполнительных функций, связанных с компульсивными действиями и уязвимостью к наркомании, и могут способствовать установлению эндофенотипа для расстройств, связанных с компульсивностью (Gottesman и Gould, 2003).

Поддержка

Это исследование было частично профинансировано грантом Европейского фонда исследований алкоголя (ERAB), [номер гранта EA 10 27 «Изменение уязвимого мозга: исследование нейромодуляции в зависимости от алкоголя»] и грант VIDI (NWO-ZonMw) [ присвоить номер 91713354] AEG. Эти спонсоры не оказали влияния на бумагу.

Все авторы критически рассмотрели контент и утвердили окончательную версию для публикации.

Конфликты интересов

Нет.

Благодарности

Мы очень благодарны проф. др. Вим ван ден Бринк за ценный вклад. Мы благодарим Хосе К. Пералеса, Келси Т. Форбуша и Лиенке К. Янссена за их полезные ответы на запросы данных; и Jente M. Klok и Nikki M. Spaan за предоставление качественных оценок включенных исследований.