Почему некоторые игры более захватывают, чем другие: последствия синхронизации и выплаты настойчивости в игровой автомате (2016)

 

Абстрактные

Манипулирование различных поведенческих характеристик азартных игр потенциально может повлиять на степень, в которой люди, упорно в азартных играх, и их переход к проблемному поведению. Это может оказать потенциальное влияние на технологии мобильных азартных игр и ответственные азартные игры. Две лабораторные модели, относящиеся к этому, - это эффект частичного усиления затухания (PREE) и эффект пробного интервала. Оба эти могут ускорить или задержать приобретение и исчезновение обусловленного поведения. Мы сообщаем об эксперименте, который управлял скоростью подкрепления и интервалом между испытаниями (ITI) на имитированном игровом автомате, где участникам был предоставлен выбор между азартными играми и пропуском на каждом испытании, до того, как настойчивость в азартных играх была измерена в результате исчезновения, а затем измерения иллюзии контроля, депрессии и импульсивности. Мы предположили, что более длительные ITI в сочетании с низкими темпами усиления, наблюдаемыми в азартных играх, приведут к большей настойчивости. Далее мы выдвигаем гипотезу, учитывая, что время, как известно, имеет важное значение при отображении иллюзорного контроля и потенциально в настойчивости в азартных играх, что предварительное воздействие более длинных интервалов может повлиять на иллюзии контроля. Наблюдалось взаимодействие между ITI и скоростью арматуры, поскольку более низкие усиленные игроки с длинным ITI играли дольше. Респонденты также продемонстрировали исчезновение и PREE. Игроки, подвергшиеся более высокому уровню усиления, играли в азартные игры дольше при приобретении. Импульсивность была связана с повышенной настойчивостью в вымирании, и более депрессивные игроки в группе высокого ITI с высоким усилением упорствовали дольше. Производительность в решении о непредвиденных обстоятельствах не подтвердила вторую гипотезу: наблюдался только один значительный контраст: участники стали лучше откалиброваны по мере продвижения задачи.

Ключевые слова: азартные игры, импульсивность, ассоциативное обучение, поведение, привыкание, график подкрепления, игровой автомат

Введение

Появление новых технологий азартных игр связано с тем, что новые графики подкреплений могут увеличить риск нанесения вреда игрокам. Модели проблемных азартных игр предполагают наличие набора общих поведенческих и когнитивных процессов, лежащих в основе развития привыкания (; ). Мы сообщаем об эксперименте, изучающем влияние частичного подкрепления и сроков на постоянное поведение азартных игр, поскольку они могут стать частью перехода к проблемной азартной игре. Дефицит в обработке частичной арматуры ранее наблюдался у тяжелых игроков (), а увеличение интервалов между испытаниями (ITI) облегчает приобретение условного поведения (). В этом отчете мы изложили эксперимент, в котором участники играли на смоделированном игровом автомате, на котором была измерена частота выигрыша и ITI между группами и упорство в вымирании.

Задержка, пробный интервал и ITI

Увеличение интервала между азартными играми может сыграть важную роль в поощрении продолжения игры и может стать компонентом популярности некоторых игр. Например, в лотерейных играх расширены задержки между азартными играми и часто являются наиболее популярными и часто играемыми играми (). Хотя это может быть связано с тем, что лотереи являются высокодоступными (среди многочисленных соображений), в некоторых юрисдикциях (например, в Великобритании) предлагаются другие игры наряду с лотерейными билетами (например, scratchcards), контролирующими доступность. Несмотря на это, многие другие игроки играют в лотерею, чем аналогичные игры, и делают это чаще. Тем не менее, воспринимаемый риск вреда очень низок, хотя неясно, является ли «увлекательность» азартных игр в конкретных играх () или конкретные поведенческие особенности (). Некоторые мобильные видеоигры используют аналогичные эффекты, применяя задержки между играми, играющими в азартные игры. Ставки в игре, связанные с мобильным телефоном () и проблема азартных игр (; ), объединяет непрерывную и прерывистую игру. Понимание роли времени и задержки при игре в азартные игры имеет важные последствия для новых форм азартных игр, таких как мобильная игра в азартные игры (когда ставки в игре сильно повышаются), поскольку способ, которым люди используют смартфоны, скорее всего, увеличит задержки между азартными играми. В игре - ставки, сделанные на событии (например, футбольное совпадение), в то время как само событие происходит, тогда как в традиционных формах ставок ставка делается до события. утверждать, что ставки в игре могут быть более захватывающими, потому что они более непрерывны. Тем не менее, значительные разрывы сохраняются в игре, поскольку ставки остаются ограниченными в течение события. Реальные данные по ставкам в игре () показывает неоднозначные выводы: хотя существует явный риск проблемной азартной игры, результаты не решаются окончательно, поскольку это связано с ее непрерывным характером; игрокам в игре было меньше ставок, и в ежедневных уровнях ставок было мало различий. Несмотря на то, что в играх-беттерах больше выигрывали деньги, медианная ставка была ниже, чем у традиционных ставок на спорт, а у игроков-игроков в игре был более низкий чистый убыток. предполагают, что непосредственность между ставкой и результатом может сыграть важную роль в привлечении рискованных или импульсивных игроков к игре в азартные игры.

В литературе по ассоциативному обучению указывается, что увеличение латентности между подкреплениями способствует приобретению условного поведения (). модель времени предполагает, что уменьшение соотношения между подкреплениями и ITI в классическом и оперантном обучении уменьшает количество подкреплений к приобретению. Это, как утверждается, не зависит от частичного усиления, что увеличивает количество испытания но не подкрепление, Литература о влиянии «пробного интервала», в первую очередь изучалась в контексте классического кондиционирования (; ; ; ; ; ), обнаружил, что дисперсные испытания облегчают кондиционирование.

Менее ясно, влияют ли большие задержки на исчезновение. утверждают, что интервал без подкрепления, а не неармирующие события является ключевым, и что опущенные подкрепления при вымирании не подвержены влиянию частичного подкрепления. Другие исследования выявили влияние ITI на исчезновение, с большим подавлением ответа, наблюдаемым с более короткими ITI (; ).

Считается, что время считается важным компонентом иллюзии контроля (, ; ), когнитивный уклон, который распространен в проблемной азартной игре (). Иллюзии контроля, действующие как переоценка взаимосвязи между ответом и результатом, могут быть вызваны с использованием задачи оценки непредвиденных ситуаций, в которой эти события не связаны, но результат происходит очень часто. Стандартные примеры этой задачи включают задачу нажатия кнопки, связанную с активацией света (), или задача принятия медицинских решений, судящая взаимосвязь между экспериментальным препаратом и улучшением состояния пациента (). Степень, в которой у индивидуумов, страдающих депрессией, проявляют иллюзии контроля, зависит от латентности между испытаниями: более длительные ITI связаны с более сильным иллюзорным контролем у людей, не страдающих депрессией (). Проблемные игроки проявляют более сильные иллюзии контроля в парадигмах оценки непредвиденных ситуаций (), хотя причинное направление этих отношений остается неясным: обширное воздействие определенных графиков подкрепления может увеличить иллюзии контроля, или люди, восприимчивые к иллюзии контроля, могут с большей вероятностью развить проблемы с азартными играми. Мы включили задачу, основанную на той же парадигме, что и , которые участники попросили заполнить после задания игрового автомата. Мы также измеряли депрессию, поскольку подавленные индивиды, как представляется, делают более откалиброванные суждения в этой парадигме () с более длинным ITI (). Неупорядоченное настроение также было определено как потенциальный путь к проблеме азартных игр ().

Эффект экстинкции частичному усилению и импульсивность

Эффект частичного усиления подкрепления (PREE) является поведенческим парадоксом, в котором слабо усиленное поведение сохраняется дольше без усиления по сравнению с более последовательно возникающими усилителями (; ), например, в течение длительного периода потерь в азартных играх (; ; ). Частичный дефицит арматуры был выявлен у высокочастотных игроков1, которые занимают больше времени, чем рекреационные игроки, чтобы погасить эти ассоциации (), изменение, которое может произойти от хронического воздействия на графики усиления в азартных играх. сообщают, что хотя частичное подкрепление считается важным компонентом азартных игр, база доказательств является скудной. Невозможность тушения была определена как маркер проблемной азартной игры (). Невозможность тушения также напрямую (например, неудачные попытки остановить азартные игры, азартные игры более чем предназначены) или косвенно (например, гоночные потери) соответствуют показателям для азартных игр () или проблема азартных игр ().

Неудивительно, что PREE связано с азартными играми, и значительное внимание было уделено изучению этого в игровых автоматах. У игровых автоматов, как правило, очень низкий уровень арматуры (хотя это варьируется в зависимости от компьютеризированных машин), и игроки постоянно работают в игре, несмотря на последовательности последовательностей потерь. Существует литература, которая использовала задачи игрового автомата, чтобы исследовать эффекты частичной подкрепления при обучении оперантов. , , ,) провели серию экспериментов с использованием имитированных азартных игр для проверки теорий частичного усиления, обнаружив, что более низкие вероятности вознаграждения были связаны с большей настойчивостью. использовала аналогичную парадигму для тестирования ; ) теории частичного подкрепления, манипулируя пробным порядком в задаче игрового автомата с небольшим количеством испытаний на приобретение. манипулировали большими выигрышами и почти промахами в постоянном поведении в угасании в аналогичной парадигме игрового автомата, считая, что плотность около промаха влияет на то, насколько участники упорствовали в азартных играх, но не в больших выигрышах.

Различные графики подкрепления потенциально влияют на то, как поведение тушит (; ) Азартные игры работают на случайном графике распределения арматуры, подмножестве графика с переменными коэффициентами. Менее понятные, чем графики с переменным коэффициентом, представляется информативным, чтобы сравнить, как графики случайного отношения отличаются от графиков с переменным коэффициентом. Типичное распределение количества испытаний до тех пор, пока реакция не будет усилена на случайных диаграммах коэффициентов, следует за L-образным рисунком; количество испытаний быстро падает после небольшого количества игр, но продолжается бесконечно с очень низкой вероятностью. В отличие от графика с переменным коэффициентом обычно (но не обязательно) случай, когда вероятность количества испытаний подкрепляется равномерно, и существует верхний предел количества испытаний до того, как поведение будет усилено (). Исследования, сравнивающие эти графики, не показали явных различий; не обнаружили никакой разницы между графиками переменных и случайных отношений в азартных играх, хотя были выявлены слабые стороны этого исследования (). не обнаружил разницы между тремя графиками укрепления (переменными, фиксированными и случайными) для животных. Недавние исследования показали, что графики случайного отношения демонстрируют более устойчивое поведение по сравнению с графиками фиксированного отношения, особенно когда количество испытаний подкрепления очень велико ().

Задача игрового автомата, описанная в этом отчете, была разработана таким образом, чтобы участникам было предложено рискнуть деньгами, которые они выиграли во время эксперимента, но количество выигранных денег будет постепенно увеличиваться. Низкоукрепляющие условия пытались создать ситуацию, похожую на азартные игры на реальные деньги. Одна критика многих экспериментов с игровыми автоматами заключалась в том, что эти исследования имели тенденцию использовать высокую скорость подкрепления относительно реальных игровых автоматов (; ). Игровой автомат с тремя барабанами имеет вероятность выигрыша 9%, но это зависит от компьютеризированных машин (). В исследованиях азартных игр (например, ; ) более высокие уровни усиления (20%) были использованы в парадигмах исчезновения. Мы решили использовать коэффициент усиления 30%, работая на случайном графике распределения арматуры, подобном реальному азартному играм игрового автомата.

Собранная импульсивность была измерена. Импульсивность предсказывает постоянную азартную игру перед лицом нарастающих потерь и представляет собой путь к проблеме азартных игр. обнаружил, что импульсивные игроки «преследовали» потери дольше в игре в азартные игры, где вероятность победы уменьшалась по мере продолжения эксперимента. Импульсивность была идентифицирована как фактор риска для проблемных азартных игр, проблемных игроков (; ) показывают более высокую самочувствуемую импульсивность.

Чтобы проверить, стимулируют ли эти поведенческие эффекты персистентную азартную игру, мы провели двухчастный эксперимент, в котором ITI и уровень подкрепления были обработаны. Участники были отнесены к одной из четырех групп и подвергались высокой или низкой частоте подкрепления, а также длинному или коротким ITI между азартными играми. Ассоциации были погашены после того, как была выиграна определенная сумма денег. Затем участники завершили задание на случай непредвиденных обстоятельств, в котором они оценивали эффективность экспериментального препарата. Литература о частичном усилении предсказывает, что люди, подвергшиеся более низкому уровню подкрепления, будут продолжать работать дольше. Судебные счета за вымирание предсказывают, что массированные испытания на исчезновение должны подавлять ответ быстрее, в отличие от учетной записи, основанной на времени, где не должно быть разницы. Импульсивные игроки должны упорствовать и дольше в вымирании, а также на основе предыдущих экспериментов, рассматривающих упорство в погоне за погоней.

Материалы и методы

Проект

Эксперимент был факториальным дизайном 2 × 2 между субъектами, скоростью подкрепления и ITI были манипулируемые факторы. Уровнями усиления были 0.7 и 0.3. ITI были либо длинными (10 s), либо короткими (3 s).

На каждом испытании участникам был предоставлен выбор: играть в азартные игры или нет. Количество испытаний, в которых участники решили играть в азартные игры, было зависимой переменной. Также был зафиксирован результат азартной игры и количество выигранных участников. Фаза исчезновения была разделена на блоки испытаний 10 для анализа. Участникам также было назначено решение о непредвиденных обстоятельствах. В решении о решении проблем на случай непредвиденных обстоятельств были указаны доли испытаний, в которых вводилось лекарство, и решение о непредвиденных обстоятельствах, принятое участниками. Импульсивность и депрессия измеряли с использованием шкалы импульсной устойчивости Barratt (BIS-11; ) и инвентаризации депрессии Бека (BDI; ) соответственно. BIS-11 - это единица измерения 30, которая измеряет три фактора более высокого порядка внимания, непланирования и двигательной импульсивности (). BDI - это показатель 24, который измеряет множественные уровни тяжести депрессии, отличает депрессию от беспокойства и имеет сильную внутреннюю согласованность (). Никаких дальнейших измерений индивидуальных различий или поведения не проводилось отдельно от описанных здесь.

Участниками

В этом исследовании приняли участие в общей сложности участники 122 из университета Ноттингема (средний возраст = 22.63, SD = 3.96, пол - самцы 69 и самцы 53)2, Это исследование было проведено в соответствии с этическим одобрением Университета Ноттингемской школы психологии Комитета по обзору этики. Все участники дали письменное согласие до начала эксперимента.

Не было никаких признаков различий между группами. Был проведен односторонний анализ разницы (ANOVA) по обеим вопросникам и ANOVA для BIS [F(4,166) = 1.543, p = 0.192] и BDI [F(4,166) = 0.662, p = 0.619] были несущественными.

Процедура

Участники были случайным образом назначены на одно из четырех условий. Для первой части эксперимента участникам было предложено принять участие в парадигме PREE в контексте имитируемого игрового автомата (фигура Figure11). Участникам было рассказано, как работает игровой автомат, и размер выигрыша для каждого типа выигрышного результата. Моделируемый игровой автомат был простым однострочным игровым автоматом с тремя барабанами. Участники выиграли деньги, если значки на трех барабанах совпали. Было пять разных значков (лимон, вишня, груша, оранжевый и счастливый семь), с выигрышными значениями 10, 15, 20, 25 и 30p. Вероятность возникновения каждого выигрышного результата была одинаковой, поэтому средний выигрышный результат был 20p ($ 0.35).

Рисунок 1 

Снимок экрана участников игрового автомата был предоставлен во время частичной задачи подкрепления.

Для каждого испытания участникам был предоставлен выбор между азартными играми и пропуском. Кнопки были выделены так, чтобы участники знали о двух вариантах, которые у них были. Независимо от того, решили ли они играть в азартные игры или нет, изображения на трех барабанах, представленных на экране, обновили каждые 500 мс, чтобы дать вид движения. В 1500, 3000 и 4500 мс один из барабанов (слева направо) прекратил наматываться. Если барабаны совпали и участник сыграл в азартные игры, участникам был вручен денежный корреспондент стоимости значков на барабане. Если барабаны не совпадают, они потеряли ставку, которую они сделали, которая была зафиксирована в 3p (£ 0.03, что эквивалентно примерно US $ 0.05). Победы и потери сопровождались визуальной и слуховой обратной связью, которая отличалась для каждого результата. Эти шумы были разными, если участники пропустили азартные игры. На протяжении всей задачи участники были проинформированы об их текущем балансе. Между каждым испытанием кнопки на экране оставались красными, что означало, что участники не смогли сделать еще одну ставку. ITI для короткого ITI-условия был 3000 ms и 10000 ms для длительного условия ITI.

Участникам были представлены практические испытания 10, прежде чем игра начала кредитовать или вычитать деньги у игрока. Участники были проинформированы о завершении практических испытаний. Как только начались экспериментальные испытания, участники играли до тех пор, пока не достигли критерия, установленного как выигравший, чем £ 10.00 (USN 15.40) в банке. Как только участники достигли критерия, они были подвергнуты испытаниям 50 по исчезновению, когда невозможно было выиграть деньги с игрового автомата, а затем задача закончилась автоматически. Вымирание измерялось подавлением их поведения в азартных играх; участники не были проинформированы о фазе исчезновения в конце эксперимента. Практические испытания имели выигрышные испытания (которые не выплачивались), а на этапе исчезновения не было ни побед, ни денег. Фазы практики и экстинкции были одинаковыми в каждом условии, что препятствовало тому, чтобы участники ITI подвергались воздействию.

После завершения парадигмы PREE участников попросили сделать ряд непредвиденных суждений об эффективности фиктивного экспериментального препарата, связанного с восстановлением пациента. Парадигма оценки непредвиденных обстоятельств была адаптирована из ранее опубликованного исследования (). В этой парадигме участникам была представлена ​​информация о вымышленном препарате, который был разработан для лечения выдуманного инфекционного заболевания кожи, которое имело неприятные последствия при возникновении эпидемии / кризисе. Участникам была предоставлена ​​возможность выбора между назначением лекарственного средства и не назначением препарата, и им сразу же была дана обратная связь относительно результата (улучшилась ли ситуация пациента или нет). Парадигма была спроектирована таким образом, чтобы выявлять иллюзии контроля с высокой плотностью результата - базовая скорость желаемого результата (восстановление пациента) была высокой (0.8) и была полностью независима от решения пользователей. После принятия решения участники были проинформированы об итогах выбора, и была небольшая пауза (3500 мс), прежде чем снова будет представлено решение.

После каждого набора испытаний 10 участникам было предложено оценить эффективность препарата. Участников попросили оценить эффективность препарата по шкале от 0 до 100. Это было представлено заштрихованной полосой в середине экрана, на которой им была предоставлена ​​обратная связь о количестве, которое они выбрали, определяемом тем, как далеко по экрану они нажали. Участники могли повторять щелчок вдоль слайдера, пока они не были довольны своим выбором, и их попросили подтвердить свой выбор, используя отдельную кнопку.

Аналитический подход

Чтобы оценить продолжительность вымирания для каждой группы, доля сделанных азартных игр была усреднена по пяти блокам испытаний 10. Анализ данных продолжался в два этапа. Во-первых, факториальные ANOVA были проведены по данным оценки вымирания и непредвиденных обстоятельств, при этом выполнялся смешанный дизайн ANOVA 5 (блок) × 2 (ITI) × 2 (Rate of Reinforcement). 10 × 2 × 2 смешанный дизайн ANOVA был выполнен на основании принятых решений 10. Для проверки влияния индивидуальных различий на поведение в азартных играх и настойчивых азартных игр была оценена серия моделей регрессии пуассонов по количеству участников испытаний, игравших азартные игры во время приобретения и исчезновения. Это было сделано в три этапа. Во-первых, была построена исходная модель, в которую в модель не вошли никакие ковариаты. Затем была построена вторая модель регрессии, в которой были включены ITI, скорость подкрепления, баллы BIS, баллы BDI и период взаимодействия между ITI и скоростью подкрепления. ITI и скорость подкрепления были фиктивными (высокий ROR = 1, низкий = 0, короткий ITI = 1, long = 0), а баллы BIS / BDI были перемасштабированы со средним значением 0. Это сравнивали с нулевой моделью с использованием критерия отношения правдоподобия (LRT). LRT обычно используются для моделирования скрытой переменной для сравнения между двумя вложенными моделями, например, при анализе скрытого класса () или между подгонкой двух регрессионных моделей, как в этом случае. Затем это сравнение сравнивалось с полной моделью, в которой условия взаимодействия были смоделированы по каждому ковариату.

На этом этапе данные были протестированы для проверки того, соответствуют ли данные распределению пуассонов. Существенно, что регрессия Пуассона предполагает, что условное среднее и дисперсия равны. Хотя отклонения от этого предположения мало влияют на общие коэффициенты регрессии, когда избыточная дисперсия (дисперсия больше среднего) является существенной, она, как правило, снижает стандартные ошибки, увеличивая риск ложных положительных результатов. Хотя для их корректировки можно использовать надежные стандартные ошибки (), альтернативой является оценка отрицательной биномиальной регрессионной модели, которая включает дополнительный параметр для переопределения модели. Для данных приобретения этот подход был применен. Для данных экстинкции, когда данные были перераспределены, уровень дисперсии был значительно меньше, поэтому к модели регрессии применялись надежные стандартные ошибки.

Ряд выбросов был обнаружен при низкой частоте данных об исчезновении арматуры. Изучение данных показало, что количество игроков в низком усилении, длительное условие ITI прекратили играть в азартные игры менее двух азартных игр в результате исчезновения и что это были отдаленные точки данных. Эти участники (n = 3), о которых сообщается в сообщении, они относились к 10 как к существенному, либо останавливаясь сразу после того, как они выиграли £ 10, либо остановились, чтобы оставаться выше £ 10, независимо от каких-либо изменений в непредвиденных обстоятельствах. Эти участники были исключены из дальнейшего анализа.

Итоги

Поведение в азартных играх

Для изучения влияния поведенческих и характеристических переменных на поведение прихода была использована смещенная отрицательная биномиальная регрессионная модель для управления дифференциальными эффектами воздействия, где одни и те же переменные использовались для ограниченных и полных факториальных моделей в качестве данных об исчезновении. Они показали, что ограниченная модель (Настольные Table11) была лучше, чем нулевая модель (G2 = 22.74, p <0.001), но полная факторная модель не лучше, чем ограниченная модель (G2 = 6.359, p = 0.784). Это показало, что участники, получившие более высокий уровень усиления, чаще играли в азартные игры при приобретении.

Таблица 1 

Смещение отрицательной биномиальной регрессионной модели данных сбора данных.

Задача PREE

ANOVA, проведенный по данным исчезновения, выявил основные эффекты блока, F(2.541,292.187) = 131.095, p <0.001, η2p = 0.533, где линейный контраст был значительным, F(1,115) = 229.457, p <0.001, η2p = 0.666 и скорость подкрепления, F(1,115) = 82.912, p <0.001, η2p = 0.419, но никакого основного эффекта ITI, F(1,115) = 1.455, p = 0.23. Было взаимодействие между блоком и скоростью подкрепления, F(2.541,292.187) = 22.801, p <0.001, η2p = 0.165 и дальнейшее взаимодействие между скоростью подкрепления и ITI, F(1,115) = 6.317, p = 0.0133, η2p = 0.052. Не было взаимодействия между блоком и ITI, F(2.541,292.187) = 1.124, p = 0.334 или трехстороннее взаимодействие, F(2.541,292.187) <1. Основной эффект блокировки показал, что ответы уменьшались по мере увеличения номера блока (т. Е. Участники исчезали). Это влияло на скорость подкрепления, так как участники, подвергавшиеся более высокой скорости подкрепления, гасли быстрее, что свидетельствует о наличии PREE. Основной эффект от скорости подкрепления означал то же открытие. Скорость подкрепления и взаимодействия ITI показывала, что, когда была низкая скорость подкрепления с длинным ITI, участники играли дольше в вымирании (фигура Figure22). Блок и скорость эффектов усиления, а также взаимодействие между блоком и скоростью арматуры были большими по размеру (η2p > 0.12), тогда как взаимодействие между скоростью подкрепления и взаимодействием ITI было небольшим или средним эффектом.

Рисунок 2 

Сюжет данных об исчезновении для всех групп, в блоках испытаний 10.

Индивидуальные различия

Чтобы проверить роль отдельных различий в персистентной азартной игре, была использована процедура регрессии пуассонов по количеству азартных игр при исчезновении. LRT указала, что начальная ограниченная модель была лучше подходит для данных по сравнению с нулевой моделью (G2 = 581.15, p <0.001). Модель ограниченной регрессии (Настольные Table22) показало, что более низкие темпы усиления и более длинные ИТИ предсказывали более длительную персистентную азартную игру. Эти термины взаимодействовали так же, как факториал ANOVA. Затем была проведена еще одна модель регрессии, включающая условия взаимодействия между различными ковариатами (Настольные Table33) с теми же переменными, что и регрессия в Настольные Table11. LRT, сравнивающий модели с ограниченной и полной факториальной регрессией, показало, что полная факториальная модель лучше подходит для данных (G2 = 66.44, p <0.001). Это выявило те же значимые эффекты, что и ранее, но также и то, что более высокая импульсивность, о которой сообщалось самим, предсказывала более длительную настойчивую игру. Существовала тенденция, предполагающая, что это взаимодействует со скоростью подкрепления, при этом менее импульсивные люди, по-видимому, менее настойчивы в условиях низкого подкрепления. Оценки по двум психометрическим показателям взаимодействовали, и было трехстороннее взаимодействие между ITI, скоростью подкрепления и BDI, при этом более депрессивные люди имели высокий уровень подкрепления, короткие группы ITI играли в азартные игры на более длительное время в исчезновении (фигура Figure33).

Таблица 2 

Ограниченная модель регрессии пуассонов данных экстинкции с устойчивыми стандартными ошибками.
Таблица 3 

Полная модель регрессии пуассонов данных экстинкции с надежными стандартными ошибками.
Рисунок 3 

Коробка состояния депрессии и доля азартных игр в вымирании для каждого из четырех условий.

Задача судебного решения о непредвиденных обстоятельствах

Анализ данных оценки непредвиденных обстоятельств показал, что значительный основной эффект блока, F(6.526,737.416) = 3.735, p = 0.001, η2p = 0.032. Основной эффект блока также включал значительный линейный контраст, F(1,113) = 10.312, p = 0.002, η2p = 0.084, что указывает на то, что участники стали лучше откалиброваны, так как впоследствии они судили об эффективности препарата (фигура Figure44). Основные эффекты ITI, F(1,113) <1, и скорость подкрепления, F(1,113) <1, не наблюдались. Взаимодействие блока и ITI, F(6.526, 737.415) <1, блок и скорость подкрепления, F(6.526,737.415) <1, и ITI и скорость подкрепления, F(1,113) = 1.109, p = 0.295, не были значительными. Трехстороннее взаимодействие между блоком, скоростью подкрепления, F(6.526,737.416) = 1.048, p = 0.399, также не было значительным.

Рисунок 4 

Сюжет средних суждений о непредвиденных обстоятельствах в суждениях участников 10.

Обсуждение

Результаты этого эксперимента показывают, как различные графики усиления влияют на поведение во время имитационной задачи азартных игр и могут производить расширенные азартные игры в условиях постоянных потерь. Это также расширяет результаты ряда поведенческих парадигм, измеряющих настойчивость в ситуациях, когда участников просят назвать конкретные предпочтения. Как уровень подкрепления, так и ITI сыграли важную роль в влиянии на то, как долго участники играли в азартные игры, когда были аннулированы ассоциации, и они взаимодействовали. Имелись данные о том, что индивидуальные различия повлияли на поведение в этих условиях, причем более импульсивные люди играли в азартные игры дольше в процессе вымирания. Что касается скорости подкрепления, то результаты этого исследования отражают обширную литературу, в которой неоднократно указывалось, что более жесткий график подкрепления связан с большей стойкостью к исчезновению. Выводы, касающиеся ITI (и условия взаимодействия), были предсказаны в прошлом, и в нескольких исследованиях были выявлены эффекты пробного интервала при вымирании животных, но, насколько нам известно, исследования человека по этому вопросу очень ограничены. Это также подчеркивает, как влияние времени на постоянную азартную игру имеет потенциальные последствия для практики азартных игр, особенно с новыми технологиями азартных игр, которые могут изменить задержки между азартными играми. Результаты, связанные с импульсивностью, относятся к литературе, которая ранее предполагала, что импульсивные люди упорствуют дольше, когда теряется сумма денег. Это способствует исследованиям, в которых подчеркивается важность поведенческих процессов для поведения в азартных играх и имеет последствия для игр и технологий азартных игр, особенно тех, которые поощряют прерывистые шаблоны игры.

Наши результаты широко отражают ряд исследований, в которых использовались симулированные парадигмы игровых автоматов для проверки частичной подкрепления (, , ,; ). Мы измерили вымирание несколько иначе, чем предыдущие исследования, попросив участников выбрать, продолжать или нет, а не когда они ушли от машины. Подобные эффекты наблюдались ранее, когда просили людей выбирать между одной из двух машин (). Важно отметить, что было оспорено, могут ли игровые игроки различать машины с разными уровнями усиления, измеренные с точки зрения предпочтения (например, время, затрачиваемое на машину) между двумя или более имитируемыми игровыми автоматами (например,; ; ; ). Мы обнаружили, что высокие темпы армирования связаны с более высоким уровнем взаимодействия на моделируемой машине. Это в целом соответствует литературе, которая обнаружила, что различия возникают, но только тогда, когда имеется достаточно большой пробел в подкреплении. Эти результаты расширяют их до того, когда разные группы подвергаются воздействию разных машин.

Обе группы низкого подкрепления продемонстрировали обширную азартную игру. Эта продолжающаяся азартная игра потенциально является поведенческим маркером потери. Погоняющие потери часто являются первым критерием разупорядоченной азартной игры, которая возникает (; ), а в моделях проблемных азартных игр теоретизируется как переломный момент для проблемной азартной игры. Парадигма исчезновения исследует внутрисеминарное продолжение, явления, которые, как считается, очень тесно связаны с потерей в преследовании проблемных азартных игр (). Ранее было предложено частичное усиление в качестве альтернативного объяснения феномена потери чеканки (), особенно для продолжения азартных игр. Другие пояснения о потере чеканки имеют тенденцию ссылаться на ошибку игроков (). Результаты этого исследования обеспечивают поддержку роли частичного подкрепления в погоне за победой, хотя и ограничиваются персистентными аспектами чеканки. Чтобы проверить это, необходимо провести дополнительные исследования по размеру пари. Следует отметить, однако, что с точки зрения клинических критериев (например, для азартных игр в DSM), упор делается на упорство. Аналогичным образом мы обнаружили, что импульсивные индивидуумы играли более долгое время в вымирании, что было обнаружено ранее в литературе () и интерпретируется как демонстрация того, что импульсивные люди преследуют убытки дольше.

Учитывая ITI, в то время как мы обнаружили, что индивидуумы сохраняются дольше при исчезновении с более длительным ITI, их поведение в азартных играх не систематически различалось при приобретении. Выявление исчезновения, по-видимому, несколько более согласуется с основанной на испытаниях оценкой PREE (), хотя мы не тестировали напрямую между двумя учетными записями. Этот вывод несколько контрастирует с исследованиями, которые обнаружили, что более короткие задержки связаны с большим вовлечением () и более высокие преференции риска (). Мы не обнаружили, что люди предпочитали более длинные машины ITI, но они больше играли на них, когда вынуждены были сделать выбор. Ключевая квалификация заключается в том, что разработка игровых автоматов указывает на то, что машины имеют тенденцию ускоряться, а не замедляться. Однако способ взаимодействия людей с устройствами, которые могут использоваться для азартных игр, таких как смартфоны, имеет тенденцию увеличивать латентность и иногда используется в мобильных видеоиграх для аналогичной цели; игрокам предлагается возможность играть в игру с большими интервалами (например, один раз в день) и снова играть за реальные деньги. Аналогичная озабоченность заключается в том, что некоторые меры, направленные на снижение вреда, причиняемого азартными играми, вмешиваются путем принуждения пауз в рамках азартных игр. Хотя это влияет на время между сеансами, а не на испытаниях, ассоциативные счета времени указывают на аналогичный результат. Результаты этого исследования подразумевают, что с этими вмешательствами следует принимать меры. Более того, эта озабоченность не лишена эмпирической поддержки, поскольку недавнее исследование показало, что форсирование перерывов без включения контента в целевые настроения или поведение игроков повышает мотивацию людей к продолжению азартных игр (). Хотя это исследование объясняет эти результаты в контексте поведенческого завершения, можно постулировать ассоциативную интерпретацию, которая тесно связана с настоящими результатами.

Основной эффект блока (и значительный линейный контраст) показал, что поведение игроков в азартных играх было подавлено по мере того, как вымирание продолжалось, и что исчезновение продолжалось дольше, чем участники продолжали терять. Обнаружен основной эффект повышения арматуры. Это классический эффект PREE, который наблюдался во многих исследованиях, поскольку , Эти два основных эффекта также взаимодействовали; поведенчески это повторение PREE, поскольку скорость, с которой участники погасили, была быстрее с высокой степенью усиления.

Также наблюдалось взаимодействие между скоростью арматуры и ITI. В анализах убедительно показано, что это взаимодействие было обусловлено низкой армирующей длинной группой ITI, которая, как представляется, демонстрировала устойчивость к вымиранию в первых двух блоках (хотя взаимодействие с блоком не наблюдалось). нашел аналогичную картину результатов, манипулирующих ITI в частичной парадигме подкрепления, хотя и с гораздо большими пробелами между испытаниями. Этот вывод также, по-видимому, согласуется с обзор исчезновения. Это открытие особенно интересно в контексте новых технологий азартных игр, таких как азартные игры на смартфонах, где ожидаются большие промежутки между азартными играми из-за использования этих устройств. Модель путей (), хорошо поддерживаемая модель проблемных азартных игр, предсказывает, что существует три пути к проблемным азартным играм, которые имеют общие ассоциативные знания и познавательные основы, и в частности, что существует «поведенчески обусловленный путь», обусловленный исключительно этим, по сравнению с другими, которые подчеркивают эмоциональной уязвимости и антиобщественных / импульсивных черт.

Единственное различие, наблюдаемое в задаче оценки непредвиденных обстоятельств, было основным эффектом блока: суждения участников стали лучше калиброваться по мере продвижения задачи. Линейный контраст на этом также был значительным, подтверждая направление нахождения. Участники продемонстрировали иллюзию контроля, поскольку решения о непредвиденных обстоятельствах были значительно больше, чем взаимосвязь между ответом и результатом. Не было никаких последствий ITI и темпа усиления. Учитывая неясные причинные механизмы, лежащие в основе иллюзий контроля (), возможно, что дефицит поведенческой обработки представляет собой фактор риска для проблемных азартных игр. Следовательно, было бы интересно изучить, будет ли выполнение этой задачи, взятой до задачи азартных игр, предсказывать поведение азартных игр.

Мы обнаружили, что подавленные люди играли дольше в сильно усиленной короткой группе ITI. Депрессивные люди часто предпочитают быстрые, случайные игры (например, игровые автоматы), которые создают отрицательное подкрепление от плохого настроения (). Проблемы теории азартных игр подчеркивают важность отрицательного подкрепления у людей, переживающих травматические жизненные события или неупорядоченное настроение; отрицательное подкрепление, как полагают, является важным компонентом зависимого от поведения поведения. Что касается ITI, то наблюдалось снижение резистентности к ожиданиям у депрессии и отдельных лиц (), в сочетании с изменениями в обучении депрессии из-за ITI, которые были использованы для объяснения эффекта депрессивного реализма, могут объяснить это открытие. В частности, ITI и иллюзия литературы по контролю выявили, что при положительных непредвиденных обстоятельствах увеличение ITI не повлияло на решение о непредвиденных обстоятельствах, но у пациентов с депрессией они были подавлены так же, как и неконтингентные ассоциации (, ; ). Учитывая, что эта линия исследований настоятельно указывает на то, что ITI влияют на поведение, отличное у людей с депрессией, может быть, что увеличение ITI оказывает такое же влияние на изменения ожиданий, как и на случайные суждения, что может объяснить эти выводы. Однако это спекулятивно и потребует дальнейших исследований для исследования.

В этом исследовании показано, как различные графики усиления влияют на поведение азартных игр. Участники, подвергшиеся более низкому уровню подкрепления, продолжали действовать дольше. Это взаимодействовало с ITI, поскольку участники подвергались более длительному ITI и низкой частоте усиления, играя в азартные игры дольше в процессе вымирания. Участники с более высокой самооценкой импульсивности играли в азартные игры дольше в вымирании. Результаты показывают, что манипулирование поведенческими особенностями в имитируемой игре в азартные игры может привести к более продолжительной азартной игре.

Авторские вклады

Все перечисленные авторы внесли существенный, прямой и интеллектуальный вклад в работу и одобрили его для публикации. Ричард Джеймс отвечал за сбор и анализ данных. Эта работа является частью его докторских исследований.

Заявление о конфликте интересов

Авторы заявляют, что исследование проводилось в отсутствие каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могут быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.

 

Финансирование. Это исследование, содержащееся в этом отчете, финансировалось Советом по экономическим и социальным исследованиям (ES / J500100 / 1) и Научным советом по исследованиям в области инженерных и физических наук (EP / GO37574 / 1).

 

1В этом исследовании сообщается, что их образец высокочастотных игроков (n = 19) содержало только три патологических игрока, и среднее число критериев DSM-IV Pathological Gambling, одобренных, было 2.3, что указывает на то, что это различие, обнаруженное на низких и средних уровнях проблемной азартной игры.

2Число участников в разных условиях выпало (n = 18). Участники, отошедшие, были перевыбраны. Все участники, которые бросили завершенные меры депрессии и импульсивности. Большинство из этих отсева (82%) находились в низком уровне арматуры, высоком уровне ITI. Непараметрические тесты проводились для проверки того, отличались ли участники, которые выбыли, от других участников от одного и того же состояния в любом отношении. Никаких существенных различий не наблюдалось в показателях импульсивности или депрессии, ни скорости, которую они играли в азартные игры до того, как они выпадали (подписанный Уилкоксон ранг, p > 0.05). Все участники были опрошены после выхода из эксперимента. Участники, которые выбыли, сообщили, что они отказались от эксперимента, потому что продолжительность исследования противоречила другим занятиям (например, лекциям).

Рекомендации

  • Abramson LY, Garber J., Edwards NB, Seligman ME (1978). Ожидаемые изменения депрессии и шизофрении. J. Abnorm. Psychol. 87 102. [PubMed]
  • Afifi TO, LaPlante DA, Taillieu TL, Dowd D., Shaffer HJ (2014). Участие в азартных играх: учет частоты игры и смягчающих эффектов пола и возраста. Int. J. Психическое здоровье. 12 283–294. 10.1007/s11469-013-9452-3 [Крест Ref]
  • Сплав LB, Abramson LY (1979). Суждение о непредвиденных обстоятельствах в депрессивных и недееспособных учениках: грустно, но мудрее? J. Exp. Psychol. Gen, 108 441. [PubMed]
  • Американская психиатрическая ассоциация (2013). Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (DSM-5®). Вашингтон, округ Колумбия: Американская психиатрическая публикация.
  • Бейкер А., Msetfi RM, Хэнли Н., Мерфи Р. (2010). «Депрессивный реализм? к сожалению, не мудрее ", в Клинические применения теории обучения, eds Haselgrove M., Hogarth L., редакторы. (Hove: Psychology Press;), 153-179.
  • Barela PB (1999). Теоретические механизмы, лежащие в основе эффекта пробного пробега в обучении павловского страха. J. Exp. Psychol. Anim. Behav. Процесс. 25 177. [PubMed]
  • Beck AT, Steer RA, Carbin MG (1988). Психометрические свойства Индекса депрессии Бека: двадцать пять лет оценки. Clin. Psychol. Rev. 8 77-100.
  • Beck AT, Ward CH, Mendelson MM, Mock JJ, Erbaugh JJ (1961). Инвентарь для измерения депрессии. Архипелаг Ген. Психиатрия 4 561-571. 10.1001 / archpsyc.1961.01710120031004 [PubMed] [Крест Ref]
  • Blaszczynski A., Cowley E., Anthony C., Hinsley K. (2015). Перерывы в игре: достигают ли они намеченных целей? J. Gambl. шпилька, [Epub перед печатью] 10.1007 / s10899-015-9565-7 [PubMed] [Крест Ref]
  • Blaszczynski A., Nower L. (2002). Путь модели проблемы и патологической азартной игры. Наркомания 97 487-499. [PubMed]
  • Bouton ME, Woods AM, Todd TP (2014). Разделение временных и пробных счетов эффекта частичного усиления подкрепления. Behav. Процесс. 101 23-31. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  • Брин Р.Б., Цукерман М. (1999). Chasing'in поведение в азартных играх: личность и когнитивные детерминанты. Чел. Индивид. Diff. 27 1097-1111.
  • Cameron AC, Trivedi PK (2009). Микроэконометрика с использованием Stata. College Station, TX: Stata Press.
  • Campbell-Meiklejohn DK, Woolrich MW, Passingham RE, Rogers RD (2008). Зная, когда остановиться: мозговые механизмы преследования потерь. Biol. психиатрия 63 293-300. [PubMed]
  • Capaldi EJ (1966). Частичное подкрепление: гипотеза о последовательных эффектах. Psychol. Rev. 73 459. [PubMed]
  • Capaldi EJ, Martins AP (2010). Применение воспоминаний об усилении результатов в основном для кондиционирования в Павлове. Учить. Motiv. 41 187-201.
  • Coates E., Blaszczynski A. (2014). Предикторы дискриминации обратного курса в игровом автомате. J. Gambl. Stud. 30 669–683. 10.1007/s10899-013-9375-8 [PubMed] [Крест Ref]
  • Collins LM, Lanza ST (2010). Анализ скрытого класса и скрытого перехода: с приложениями в социальных, поведенческих и медицинских науках. Хобокен, Нью-Джерси: Джон Уайли и сыновья.
  • Crossman EK, Bonem EJ, Phelps BJ (1987). Сравнение шаблонов ответов в графиках с фиксированным, переменным и случайным отношением. J. Exp. Анальный. Behav. 48 395-406. 10.1901 / jeab.1987.48-395 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
  • Дикерсон М.Г. (1979). FI графики и настойчивость в азартных играх в британском пари. J. Appl. Behav. Анальный. 12 315-323. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  • Дикерсон М.Г. (1984). Компульсивные игроки. Лондон: Аддисон-Уэсли Лонгман
  • Dixon MJ, Fugelsang JA, MacLaren VV, Harrigan KA (2013). Игроки могут различать «жесткие» из «свободных» электронных игровых автоматов. Int. Gambl. Stud. 13 98-111. 10.1080 / 14459795.2012.712151 [Крест Ref]
  • Dixon MJ, Harrigan KA, Jarick M., MacLaren V., Fugelsang JA, Sheepy E. (2011). Психофизиологические сигнатуры возбуждения ближних промахов в игровых автоматах. Int. Gambl. Stud. 11 393-407.
  • Dymond S., McCann K., Griffiths J., Cox A., Crocker V. (2012). Возникающее распределение ответа и рейтинги результатов в азартных играх в игровых автоматах. Psychol. Addict. Behav. 26 99-111. 10.1037 / a0023630 [PubMed] [Крест Ref]
  • Фантони Э., Наварро А., О'Дали М. (2005). Наука принятия решений: поведение, связанное с азартными играми. Int. Gambl. Stud. 5 169-186.
  • Fortune EE, Goodie AS (2012). Когнитивные искажения как компонент и направленность лечения патологической азартной игры: обзор. Psychol. Addict. Behav. 26 298. [PubMed]
  • Gallistel CR, Gibbon J. (2000). Время, скорость и кондиционирование. Psychol. Rev. 107 289. [PubMed]
  • Gray HM, LaPlante DA, Shaffer HJ (2012). Поведенческие характеристики интернет-игроков, которые вызывают корпоративные ответственные азартные игры. Psychol. Addict. Behav. 26 527-535. 10.1037 / a0028545 [PubMed] [Крест Ref]
  • Гриффитс М.Д., Ауэр М. (2013). Несогласованность игрового типа в приобретении, разработке и поддержании проблемных и патологических азартных игр. Фронт. Psychol. 3: 621 10.3389 / fpsyg.2012.00621 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
  • Харриган К.А. (2007). Характеристики игрового автомата: искаженные представления игроков о процентах окупаемости. J. Gambl. вопросы 215-234. 10.4309 / jgi.2007.20.7 [Крест Ref]
  • Харриган К.А., Диксон М.Ю. (2009). PAR Листы, вероятности и игра в игровые автоматы: последствия для проблемных и проблемных азартных игр. J. Gambl. вопросы 81-110. 10.4309 / jgi.2009.23.5 [Крест Ref]
  • Haw J. (2008a). Графики случайного соотношения подкрепления: роль ранних побед и неармированных испытаний. J. Gambl. вопросы 56-67. 10.4309 / jgi.2008.21.6 [Крест Ref]
  • Haw J. (2008b). Связь между подкреплением и выбором игрового автомата. J. Gambl. Stud. 24 55–61. 10.1007/s10899-007-9073-5 [PubMed] [Крест Ref]
  • Hayden BY, Platt ML (2007). Временное дисконтирование прогнозирует чувствительность к риску в макаках резуса. Тек. Biol. 17 49-53. 10.1016 / j.cub.2006.10.055 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
  • Hing N., Gainsbury S., Blaszczynski A., Wood RT, Lubman D., Russell A. (2014). Интерактивная азартная игра. Доклад для исследования азартных игр в Австралии Управлением Ликер Мельбурн, VC: Gaming and Racing Department of Justice; Можно купить в: http://www.gamblingresearch.org.au/resources/6482d5fa-f068-41e5-921f-facd4f10365e/interactive+gambling.pdf Доступ к августу 1 2014.
  • Horsley RR, Osborne M., Norman C., Wells T. (2012). Высокочастотные игроки проявляют повышенную устойчивость к вымиранию после частичной подкрепления. Behav. Brain Res. 229 438-442. [PubMed]
  • Humphreys LG (1939). Эффект случайного чередования армирования при приобретении и вымирании реакций условного века. J. Exp. Psychol. 25 141.
  • Hurlburt RT, Knapp TJ, Knowles SH (1980). Имитированный игровой автомат с параллельным соотношением коэффициентов и случайных коэффициентов усиления. Psychol. По донесению 47 635-639. 10.2466 / pr0.1980.47.2.635 [Крест Ref]
  • Kassinove JI, Schare ML (2001). Эффекты «ближнего промаха» и «большой победы» настойчивость в азартных играх в игровых автоматах. Psychol. Addict. Behav. 15 155. [PubMed]
  • Kräplin A., Dshemuchadse M., Behrendt S., Scherbaum S., Goschke T., Bühringer G. (2014). Дисфункциональное принятие решений в патологической азартной игре: характерная специфика и роль импульсивности. Психиатрическая Рес. 215 675-682. [PubMed]
  • LaBrie RA, LaPlante DA, Nelson SE, Schumann A., Shaffer HJ (2007). Оценка игрового поля: перспективное продольное исследование поведения азартных игр в Интернете. J. Gambl. Stud. 23 347–362. 10.1007/s10899-007-9067-3 [PubMed] [Крест Ref]
  • LaPlante DA, Nelson SE, Gray HM (2014). Участие в широте и глубине: понимание участия в азартных играх в Интернете и ее связь с проблемами азартных игр. Psychol. Addict. Behav. 28 396-403. 10.1037 / a0033810 [PubMed] [Крест Ref]
  • Lesieur H., Blume S. (1987). Экран азартных игр South Oaks (SOGS): новый инструмент для идентификации патологических игроков. Am. J. Психиатрия 144 1184-1188. [PubMed]
  • Льюис DJ, Duncan CP (1956). Влияние различных процентных ставок денежного вознаграждения на вымирание ответного рычага. J. Exp. Psychol. 52 23. [PubMed]
  • Льюис DJ, Duncan CP (1957). Ожидание и устойчивость к вымиранию ответного рычага в зависимости от процента подкрепления и суммы вознаграждения. J. Exp. Psychol. 54 115. [PubMed]
  • Льюис DJ, Duncan CP (1958a). Ожидание и устойчивость к вымиранию рычажного тягового отклика в зависимости от процента подкрепления и количества испытаний на приобретение. J. Exp. Psychol. 55 121. [PubMed]
  • Lewis DJ, Duncan CP (1958b). Видительный опыт и частичное подкрепление. J. Abnorm. Soc. Psychol. 57 321. [PubMed]
  • Linnet J., Rømer Thomsen K., Møller A., ​​Callesen MB (2010). Частота событий, волнение и желание играть, среди патологических игроков. Int. Gambl. Stud. 10 177-188. 10.1080 / 14459795.2010.502181 [Крест Ref]
  • Mackintosh NJ (1974). Психология обучения животных. Оксфорд: Академическая пресса.
  • MacLaren VV, Fugelsang JA, Harrigan KA, Dixon MJ (2011). Личность патологических игроков: метаанализ. Clin. Psychol. Rev. 31 1057-1067. [PubMed]
  • MacLin OH, Dixon MR, Daugherty D., Small SL (2007). Используя компьютерное моделирование трех игровых автоматов, чтобы исследовать предпочтение игрока среди различных плотностей альтернатив «промаха». Behav. Местожительство методы 39 237-241. [PubMed]
  • Madden GJ, Ewan EE, Lagorio CH (2007). К животной модели азартных игр: дисконтирование задержек и привлекательность непредсказуемых результатов. J. Gambl. Stud. 23 63–83. 10.1007/s10899-006-9041-5 [PubMed] [Крест Ref]
  • Miguez G., Witnauer JE, Laborda MA, Miller RR (2014). Пробный интервал во время исчезновения: роль контекстно-зависимых ассоциаций. J. Exp. Psychol. Anim. Учить. Cogn. 40 81. [PubMed]
  • Миллер Н.В., Карри С.Р., Ходжинс Д.К., Кейси Д. (2013). Валидация индекса серьезности азартных игр с использованием подтверждающего факторного анализа и rasch-моделирования. Int. J. Methods Psychiatr. Местожительство 22 245-255. [PubMed]
  • Moody EW, Sunsay C., Bouton ME (2006). Пусковое и пробное расстояние в экстинкте: влияние на эффективность вымирания, спонтанное выздоровление и восстановление в аппетитной кондиции. QJ Exp. Psychol. 59 809-829. [PubMed]
  • Msetfi RM, Murphy RA, Simpson J. (2007). Депрессивный реализм и влияние межпролетного интервала на суждения о нулевых, положительных и отрицательных непредвиденных обстоятельствах. QJ Exp. Psychol. 60 461-481. [PubMed]
  • Msetfi RM, Murphy RA, Simpson J., Kornbrot DE (2005). Депрессивный реализм и смещение плотностей результатов в непредвиденных суждениях: влияние контекста и интертрального интервала. J. Exp. Psychol. Генерал 134 10. [PubMed]
  • Orford J., Wardle H., Griffiths M., Sproston K., Erens B. (2010). PGSI и DSM-IV в опросе о распространенности британских азартных игр 2007: надежность, ответные меры, структура факторов и межмасштабное соглашение. Int. Gambl. Stud. 10 31-44.
  • Orgaz C., Estévez A., Matute H. (2013). Патологические игроки более уязвимы для иллюзии контроля в стандартной задаче ассоциативного обучения. Фронт. Psychol. 4: 306 10.3389 / fpsyg.2013.00306 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Факторная структура шкалы импульсивности Барратта. J. Clin. Psychol. 51 768-774. [PubMed]
  • Poon L., Halpern J. (1971). Небольшой пробный PREE со взрослыми людьми: устойчивость к вымиранию в зависимости от количества NR-переходов. J. Exp. Psychol. 91 124.
  • Шарпе Л. (2002). Переформулированная когнитивно-поведенческая модель проблемной азартной игры: биопсихосоциальная перспектива. Clin. Psychol. Rev. 22 1–25. 10.1016/S0272-7358(00)00087-8 [PubMed] [Крест Ref]
  • Stout SC, Chang R., Miller RR (2003). Пробный интервал является детерминантом взаимодействия cue. J. Exp. Psychol. Anim. Behav. Процесс. 29 23. [PubMed]
  • Sunsay C., Bouton ME (2008). Анализ эффекта пробного промежутка с относительно длинными интервалами. Учить. Behav. 36 104-115. [PubMed]
  • Sunsay C., Stetson L., Bouton ME (2004). Запутывание памяти и пробный интервал в павловском обучении. Учить. Behav. 32 220-229. [PubMed]
  • Wardle H., Moody A., Spence S., Orford J., Volberg R., Jotangia D., et al. (2011). Британский опрос о распространении азартных игр 2010. Лондон: Канцелярское бюро.
  • Weatherly JN, Sauter JM, King BM (2004). «Большая победа» и сопротивление вымиранию при азартных играх. J. Psychol. 138 495-504. [PubMed]