Анализ поперечного сечения видеоигр и синдрома дефицита внимания с гиперактивностью у подростков (2006)

Комментарии: Больше видеоигр = больше симптомов СДВГ

Энн Gen Psychiatry. 2006 Oct 24; 5: 16.

Чан ПА, Рабиновиц Т.

Источник

Отделение внутренней медицины, Род-Айлендская больница, Университет Брауна, Провиденс, RI 02912, США. [электронная почта защищена]

Абстрактные

ЗАДНИЙ ПЛАН:

Чрезмерное использование Интернет был связан с синдромом дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ), но связь между видеоиграми и симптомами СДВГ у подростков неизвестна.

МЕТОД:

Был проведен опрос подростков и родителей (n = 72 подростков, родителей 72) с оценкой суточного времени, проведенного на Интернет, телевидение, игровые приставки и Интернет видеоигры и их связь с академическим и социальным функционированием. Испытуемые были старшеклассниками девятого и десятого классов. Студентам вводили модифицированный метод Янга Интернет Наркомания Шкала (YIAS) и задавала вопросы об упражнениях, оценках, работе и школьных задержаниях. Родителей попросили заполнить шкалу оценки родителей Коннерса (CPRS) и ответить на вопросы, касающиеся медицинских / психиатрических состояний их ребенка.

РЕЗУЛЬТАТЫ:

Обнаружена значимая связь между временем, проведенным за игрой в игры более одного часа в день, и YIAS (p <0.001), общим средним баллом (p <или = 0.019) и компонентами CPRS «Невнимательность» и «СДВГ». (p <или = 0.001 и p <или = 0.020 соответственно). Не было обнаружено значительной связи между индексом массы тела (ИМТ), физическими упражнениями, количеством задержаний или «оппозиционным» и «гиперактивным» компонентами CPRS и использования видеоигр.

Вывод

Подростки, которые играют более одного часа в консоли или Интернет В видеоиграх могут быть более или более выраженные симптомы СДВГ или невнимания, чем у тех, кто этого не делает. Учитывая возможные негативные последствия, которые эти условия могут оказать на успеваемость, дополнительные последствия более продолжительного времени, затрачиваемого на видеоигры, могут также подвергнуть этих людей повышенному риску возникновения проблем в школе.

проверка данных

Введение телеграфа в девятнадцатом веке открыло новую эру общения и социального развития. Дальнейшее развитие технологий привело к созданию телефона, радио и телевидения. В последнее время Интернет стал вершиной обмена в современном мире и облегчает множество различных способов общения. Каждое поколение выражало обеспокоенность по поводу негативного влияния СМИ на социальные навыки и личные отношения. Интернет привлекает подростков по многим причинам, и для многих он стал социальной связью в таких областях, как обмен сообщениями, электронная почта, игры, образование и музыка.

Сообщается, что Интернет и другие виды СМИ оказывают важное влияние на социальное и психическое здоровье подростков. Сообщается о связи между просмотром телепередач и ожирением, расстройствами внимания, успеваемостью в школе и насилием [16]. Аналогичным образом недавние исследования навязчивого использования Интернета под названием «Интернет-зависимость» показали негативное влияние на социальное здоровье [7,8]. Значительная связь между использованием Интернета и синдромом дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ) также была показана у детей начальной школы [9]. В других исследованиях сообщалось о сходстве зависимости компьютерных видеоигр от патологической азартной игры или зависимости от вещества [1012].

Влияние видеоигр на подростков не очень хорошо охарактеризовано, несмотря на растущее количество доказательств, демонстрирующих их зависимость и популярность [1315]. Действительно, использование видеоигр может превышать использование телевидения у детей [16]. У подростков до подросткового возраста ожирение было связано с увеличением времени, затрачиваемого на видеоигры, но другие исследования оспаривали этот вывод в различных группах населения [1719]. Большинство исследований психического здоровья и использования средств массовой информации специально не рассматривали видеоигры, но включали их в качестве подмножества использования телевидения или Интернета. Одной из широко изученных областей является содержание видеоигр и их связь с последующим агрессивным поведением у детей [14,2022]. Другие сообщения о случаях задокументировать связь между видеоиграми и различными условиями, такими как эпилепсия, опорно-двигательным аппаратом, а также тромбоз глубоких вен, хотя сила этих ассоциаций до сих пор не установлено [2327].

Несмотря на недавнее негативное внимание, некоторые исследования показали возможное положительное влияние видеоигр на развитие. Одно исследование Ли и соавт. обнаружил положительную связь между двигательным развитием и когнитивным поведением у детей дошкольного возраста [28]. В других исследованиях сообщалось, что предыдущий опыт компьютерных игр повышает производительность лапароскопического симулятора у врачей [29]. Кроме того, видеоигры все чаще используются в качестве дополнения к обучению и обучению в различных условиях, включая медицинское образование [30,31].

Термин «видеоигры» не всегда делает различие между консольными и интернет / компьютерными видеоиграми, но вместо этого предполагает слабую кластеризацию. Консольные видеоигры включают Nintendo, Sony Playstation, Microsoft Xbox и другие. Интернет-видеоигры - это компьютерные игры, в которые играют в сети в сообществе с другими игроками. Хотя они похожи по своей природе, существует несколько важных отличий. В консольные игры можно играть с другими людьми, но большинство игр являются «одиночными» и предназначены для игры в одиночку. Однако Интернет-игры предназначены для «многопользовательского» использования, и в них можно играть с другими пользователями онлайн, обычно на удаленных сайтах. Консольные игры дешевле, чем интернет-игры, и для них не требуется компьютер. Жанры видеоигр, в которые играют в Интернете, по сравнению с консольными играми также различаются по содержанию. Темы консольных игр включают спорт, экшн, стратегию, семью, головоломки, ролевые игры и симуляторы, в то время как темы видеоигр, разработанные для использования в Интернете, являются более конкретными и в основном представляют собой экшн и стратегию. Рынок видеоигр, независимо от типа, - это многомиллиардная индустрия, ориентированная, как правило, на детей и подростков.

Связь между видеоиграми и СДВГ неизвестна. Заболеваемость СДВГ продолжает расти и является серьезной проблемой для медицинских, финансовых и образовательных ресурсов [32,33]. СДВГ - это сложное расстройство, которое часто требует участия пострадавшего ребенка или подростка, учителей, родителей и врачей для правильной диагностики и успешного лечения [34]. Рейтинговая шкала Коннерса для родителей (CPRS) [35] является наиболее широко используемым инструментом для диагностики детей с СДВГ. CRS включает анкету для родителей и учителей и включает в себя ряд компонентов, включая оппозиционное поведение, гиперактивность, невнимательность и СДВГ.

В этом исследовании изучалась связь между использованием видеоигр и симптомами СДВГ. Другие изученные параметры включали индекс массы тела (ИМТ), школьные оценки, работу, задержания и семейную ситуацию.

Способ доставки

Дизайн и процедуры

После получения одобрения IRB предметы были набраны из местной средней школы в Вермонте. Было получено разрешение от школьных чиновников, и был установлен контакт с руководством и школьными учителями. Опросы были распространены на все 9th и 10th ученики классов в школе (n = 221). В опрос включены разделы для учащихся (пять страниц) и родителей (две страницы), которые необходимо заполнить самостоятельно, а также форма согласия, которую необходимо подписать как ученику, так и родителю для участия в исследовании. Все данные опроса были анонимными. Опросы были собраны (n = 162) через школьное руководство. Восемнадцать опросов были опущены из-за неполных ответов. Окончательный предметный пул включал 144; 72 друг от родителей и учеников. Первоначальные расчеты мощности были основаны на распространенности психических расстройств среди подростков в 10% и требовали в общей сложности 200 учеников для оценки мощности 0.80. Однако статистически значимые результаты были достигнуты после анализа заполненных анкет 144 и привели нас к выводу, что исследование может быть прекращено в этот момент.

меры

Время, потраченное на видеоигры, просмотр телевизора или пользование Интернетом, оценивалось с использованием временной шкалы менее одного часа, одного-двух часов, трех-четырех часов или более четырех часов. Материал опроса студентов включал Шкалу интернет-зависимости Янга, модифицированную для использования в видеоиграх (YIAS-VG; внутренняя согласованность, альфа = 0.82) [36]. Эта шкала была подтверждена в предыдущих исследованиях для интернет-аддиктивных качеств [13,36]. Вопросы отражают негативное влияние видеоигр на социальное функционирование и отношения, включая чрезмерное использование видеоигр, пренебрежение работой и общественной жизнью, ожидание, отсутствие контроля и значимость. Опрос родителей проводился с использованием шкалы оценки родителей Коннерса (CPRS; внутренняя согласованность, r = 0.57) [35]. CPRS делит поведение на четыре категории: оппозиционность, гиперактивность, невнимательность и СДВГ. Другие вопросы включали пол, семейное положение, физические упражнения в неделю, задержания в прошлом месяце, работу и успеваемость. Семейное положение определялось как проживание с женатыми родителями или с одним из родителей, который был разведен или разлучен. Академическая успеваемость оценивалась по общему среднему баллу и последнему баллу, полученному как на уроках математики, так и на уроках английского языка, учитывая, что эти две области приняты в качестве основных компетенций в любой программе средней школы.

Анализ данных

Зависимые переменные, представленные в числовом формате (ИМТ, ​​оценки, YIAS-VG, CPRS), были проанализированы с использованием t-критерия Стьюдента и критерия Манна-Уитни. Последний метод основан на медианных значениях и является предпочтительным при тестировании небольших размеров выборки. Данные, представленные как «да / нет» (секс, работа, задержания, физические упражнения и семейное положение), были проанализированы с использованием теста хи-квадрат. Результаты считались достоверными, если p ≤ 0.05. Независимой переменной было время, потраченное на видеоигры, просмотр телевизора и пользование Интернетом. Сравниваемые временные интервалы были для студентов, которые потратили менее одного часа или более одного часа на конкретную деятельность. Временной интервал был использован потому, что он давал более равномерное распределение размеров выборки между двумя группами, хотя сравнивались и другие временные интервалы.

Итоги

Учебная группа включала студентов 72; Самцы 31 и самки 41 в девятом и десятом классе. Средний возраст составлял 15.3 ± 0.7 лет. Тематическая демография показана в таблице Table1.1, Почти 32% студентов работали, а 89% имели родителей, которые были женаты. Десять студентов имели по крайней мере одно задержание в прошлом месяце, и два студента были вовлечены в физическую драку в прошлом году. Четверо студентов употребляли алкоголь, и один студент сообщил о ежедневном курении. Два студента сообщили о диагнозе СДВГ, а четверо сообщили о наличии депрессии и / или тревоги.

Таблица 1

Тематическая демография

Средний ИМТ для подростков, которые смотрели телевизор менее одного часа в день, был 20.28 ± 2.33 и 22.11 ± 4.01 для тех, кто смотрел телевизор более одного часа (p = 0.017, таблица Table2).2). Была тенденция к более высокому ИМТ для подростков, проводящих более одного часа в видеоиграх, но эти результаты не были значительными. Не было найдено никакой связи между ИМТ и временем, проведенным в Интернете.

Таблица 2

Индекс массы тела

У студентов, которые играли в видеоигры более одного часа, значительно увеличились оценки по YIAS-VG (p <0.001 для консольных и интернет-видеоигр, таблица Table3).3). Другие виды деятельности были связаны с тенденцией к увеличению YIAS-VG, но не были значительными.

Таблица 3

Поведенческие симптомы

Наблюдалось значительное увеличение невнимательного поведения (p ≤ 0.001 как для интернет-игр и консольных видеоигр), так и для ADHD (p = 0.018 и 0.020 для консольных и интернет-игр соответственно) у тех, кто играл в видеоигры более одного часа (таблица (Table3).3). Не было обнаружено существенной связи между гиперактивностью или оппозиционными компонентами CPRS и использованием видеоигр. Никакой существенной взаимосвязи не было обнаружено ни в одной из четырех категорий и использовании Интернета или телевидения.

Наблюдалась тенденция к снижению оценок учащихся, которые пользуются Интернетом и играют в видеоигры более одного часа, но эти результаты не были значительными (таблица (Table4).4). Тем не менее, у учащихся, играющих в видеоигры более одного часа, были получены значительно более низкие оценки и средний балл (средний балл, p = 0.019 и 0.009 для консольных и интернет-игр соответственно).

Таблица 4

Академическая успеваемость

Мужчины значительно чаще, чем женщины, проводили больше одного часа в день за консольными или интернет-видеоиграми (p <0.001 и p = 0.003, соответственно). Двадцать мужчин сообщили, что играют в видеоигры более одного часа в день, и только одна девочка-подросток сообщила, что играет в видеоигры в Интернете более одного часа. Не было существенной связи между полом и временем, проведенным за просмотром телевизора или в Интернете. Мы также не обнаружили существенной связи между временем, потраченным на какую-либо медиа-форму, и студентами, которые работали, состояли в браке с родителями, получали больше задержаний в месяц или чаще занимались физическими упражнениями.

Обсуждение

СДВГ среди детей и подростков объясняется как генетическими факторами, так и факторами окружающей среды [37]. Из средств массовой информации только чрезмерное использование Интернета было связано с СДВГ. Диагноз СДВГ опирается на вклад учителей, родителей и врачей. Это исследование показало увеличение СДВГ и симптомов невнимательности у подростков, которые играют в видеоигры более одного часа в день.

Сообщается, что распространенность СДВГ у подростков составляет 4 – 7% [37,38]. Это исследование показало распространенность 8.3% на основании сообщенного диагноза родителем. Невозможно определить фактический диагноз СДВГ, основываясь только на необработанных баллах CRPS. У студентов, которые играли в видеоигры более одного часа, были обнаружены более или более серьезные симптомы невнимательности и поведения СДВГ, но для более четкого понимания связи между видеоиграми и СДВГ необходимы дополнительные исследования. Неясно, приводит ли игра в видеоигры в течение более одного часа к увеличению симптомов СДВГ, или же подростки с симптомами СДВГ проводят больше времени в видеоиграх.

Это исследование не выявило связи между использованием видеоигр и оппозиционным или агрессивным поведением., Предыдущее исследование показало положительную корреляцию между насилием в видеоиграх и агрессивным поведением [4,14,20,21]. Возможно, что видеоигры ведут к такому типу поведения только в группах, склонных к насильственному поведению или в сочетании с другими формами насилия в средствах массовой информации. Сила этого исследования не была предназначена для выявления таких различий, поэтому нельзя сделать никаких выводов.

Влияние телевизионного просмотра на ИМТ было сообщено в нескольких исследованиях [1,2,5,6]. Мы обнаружили значительную связь между повышением ИМТ и просмотром телевизора в течение более одного часа. Игра в видеоигры более одного часа не была связана с увеличением ИМТ. Предыдущие исследования обнаружили значительную связь между ИМТ и видеоиграми в более молодом населении [18,19]. Наши результаты показывают, что эта связь может сохраняться в раннем подростковом возрасте.

Время в интернете не было связано с повышением ИМТ; Тенденция к снижению ИМТ была обнаружена у подростков, которые пользуются Интернетом более одного часа. Наши результаты показывают, что необходимо следовать действующим рекомендациям по ограничению времени для детей на телевидении и видеоиграх [6].

По данным YIAS-VG, как консольные, так и интернет-видеоигры были связаны с увеличением показателей зависимости. YIAS-VG оценивает степень негативного воздействия видеоигр на различные социальные факторы, включая повседневную деятельность, отношения, сон и повседневные мысли. Повышение показателей YIAS-VG означает, что игра в видеоигры более одного часа в день оказывает негативное влияние на отношения и повседневную активность. Мы не определили пороговое значение в YIAS-VG для выявления «чрезмерного» использования видеоигр, но оценки в нашей когорте были недостаточно высокими, чтобы их можно было рассматривать как доказательство «интернет-зависимости» [13,36].

Средний балл был ниже у тех, кто играл в видеоигры более часа. Несмотря на то, что у этой когорты исследования был относительно высокий общий средний балл, разница между «А» (менее одного часа видеоигр) и «В» (более одного часа видеоигр) является значительным изменением в оценке. Для студентов с меньшим академическим уровнем это может быть особенно важно. Также наблюдалась тенденция к более низкому среднему баллу у студентов, которые смотрели телевизор более одного часа. Сообщается, что чрезмерное просмотрение телевидения связано с плохой успеваемостью в школе [6].

Это исследование показало, что игра на консолях и в видеоигры в Интернете более одного часа в день имеет негативные социальные и академические последствия для подростков. Эта ассоциация не зависит от «пристрастия» к видеоиграм или от чрезмерной игры. Более того, не было разницы между игрой в видеоигры в Интернете или на консольной системе. Интенсивный характер видеоигр, вероятно, вызовет на этот раз зависимую от времени взаимосвязь между видеоиграми и поведенческими расстройствами, независимо от того, происходит ли это через Интернет или на консольной системе.

Существует несколько ограничений исследования. Это поперечное сравнение видеоигр и СДВГ не позволяет установить причинно-следственные связи. Поэтому невозможно сказать, приводит ли игра в видеоигры к увеличению симптомов СДВГ, или же подростки с большим количеством симптомов СДВГ, как правило, проводят больше времени в играх с видео. Проспективные исследования для более тесного изучения этих отношений, безусловно, оправданы. Предметная когорта также не была репрезентативной для всех групп. Подавляющее большинство студентов, которые ответили на опрос, были кавказцами, не были связаны с наркотиками или алкоголем, имели женатых родителей и хорошо учились в школе. Таким образом, связь между видеоиграми и СДВГ в других когортах не может быть выведена. Это исследование было разработано для анализа подростков, которые провели больше часа в видеоиграх. Было бы интересно изучить последнюю когорту более подробно, чтобы определить, существует ли линейная зависимость между временем, затрачиваемым на видеоигры, и симптомами СДВГ или успеваемостью, или существуют ли какие-либо другие отношения среди тех, кто тратит слишком много времени на эти действия.

Заключение

Насколько нам известно, это первое исследование, которое обнаружило связь между использованием видеоигр и симптомами СДВГ у подростков. Оценка факторов риска СДВГ часто включает определение домашних и академических факторов окружающей среды. Родительские отношения, факторы развития в раннем детстве (т.е. преждевременные роды) и чрезмерное использование Интернета связаны с СДВГ в более позднем возрасте. Выявление этих и других факторов риска, способствующих СДВГ, приведет к профилактике и более ранним стратегиям лечения.

Приложение

Приложение B

Таблица 6

ОБСЛЕДОВАНИЕ РОДИТЕЛЕЙ УНИВЕРСИТЕТА ВЕРМОНТА (заполняется родителем / опекуном, который больше всего участвует в уходе / повседневной жизни студента)

Производственная записка

Эта статья была изменена после публикации. Инвентаризация депрессии Бека была первоначально перечислена в Приложении A (Таблица (Table5),5), но был удален по причинам авторского права.

Таблица 5

ОБУЧЕНИЕ УНИВЕРСИТЕТА ВЕРМОНТА (заполняется индивидуально студентом)

Благодарности

Мы благодарим Дианту Ховард за статистическую помощь и Джульетту Чен за ее поддержку. Мы благодарны Линде Барнс и Саре Смит Конрой за их помощь.

Рекомендации

  • Хэнкокс Р.Дж., Полтон Р. Просмотр телепередач связан с детским ожирением: но клинически ли это важно? Int J Obes (Lond) 2005.
  • Маршалл С.Дж., Биддл С.Дж., Горели Т., Камерон Н., Мерди И. Взаимосвязь между использованием средств массовой информации, ожирением тела и физической активностью у детей и молодежи: метаанализ. Int J Obes Relat Metab Disord. 2004;28: 1238-1246. doi: 10.1038 / sj.ijo.0802706. [PubMed] [Крест Ref]
  • Кристакис Д.А., Циммерман Ф.Д., Ди Джузеппе Д.Л., Маккарти К.А. Раннее телевизионное воздействие и последующие проблемы со вниманием у детей. Педиатрия. 2004;113: 708-713. doi: 10.1542 / peds.113.4.708. [PubMed] [Крест Ref]
  • Браун К.Д., Гамильтон-Гиахрицис С. Влияние средств массовой информации с применением насилия на детей и подростков: подход общественного здравоохранения. Lancet. 2005;365: 702-710. [PubMed]
  • Eisenmann JC, Bartee RT, Wang MQ. Физическая активность, просмотр телевизора и вес у молодежи в США: 1999 Опрос по поведенческому риску среди молодежи. Obes Res. 2002;10: 379-385. doi: 10.1038 / oby.2002.52. [PubMed] [Крест Ref]
  • Педиатрия AAo. Американская академия педиатрии: дети, подростки и телевидение. Педиатрия. 2001;107: 423-426. doi: 10.1542 / peds.107.2.423. [PubMed] [Крест Ref]
  • Шапира Н.А., Голдсмит Т.Д., Кек П.Е., младший, Хосла У.М., МакЭлрой С.Л. Психиатрические особенности людей с проблемным использованием Интернета. J Affect Disord. 2000;57:267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X. [PubMed] [Крест Ref]
  • Шапира Н.А., Лессиг М.С., Голдсмит Т.Д., Сабо С.Т., Лазориц М., Голд М.С., Стейн DJ. Проблемное использование интернета: предлагаемая классификация и диагностические критерии. Подавить тревогу. 2003;17: 207-216. doi: 10.1002 / da.10094. [PubMed] [Крест Ref]
  • Yoo HJ, Cho SC, Ha J, Yune SK, Kim SJ, Hwang J, Chung A, Sung YH, Lyoo IK. Симптомы гиперактивности дефицита внимания и интернет-зависимость. Психиатрическая клиника Neurosci. 2004;58:487–494. doi: 10.1111/j.1440-1819.2004.01290.x. [PubMed] [Крест Ref]
  • Техейру Сальгуэро РА, Моран Р.М. Измерение проблемных видеоигр, играющих в подростков. Зависимость. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x. [PubMed] [Крест Ref]
  • Йоханссон А, Готестам К.Г. Проблемы с компьютерными играми без денежного вознаграждения: сходство с патологической игрой. Psychol Rep. 2004;95:641–650. doi: 10.2466/PR0.95.6.641-650. [PubMed] [Крест Ref]
  • Гриффитс М.Д., Хант Н. Зависимость подростков от компьютерных игр. Psychol Rep. 1998;82:475–480. doi: 10.2466/PR0.82.2.475-480. [PubMed] [Крест Ref]
  • Johansson A, Gotestam KG. Интернет-зависимость: характеристики вопросника и распространенность среди норвежской молодежи (12-18 лет) Scand J Psychol. 2004;45:223–229. doi: 10.1111/j.1467-9450.2004.00398.x. [PubMed] [Крест Ref]
  • Джентиле Д.А., Линч П.Дж., Линдер Дж.Р., Уолш Д.А. Влияние насильственных привычек в видеоиграх на враждебность подростков, агрессивное поведение и успеваемость в школе. J Adolesc. 2004;27: 5-22. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.002. [PubMed] [Крест Ref]
  • Ниппольд М.А., Дути Дж. К., Ларсен Дж. Грамотность как досуг: предпочтения свободного времени у детей старшего возраста и подростков. Lang Speech Hear Serv Sch. 2005;36:93–102. doi: 10.1044/0161-1461(2005/009). [PubMed] [Крест Ref]
  • Кристакис Д.А., Эбель Б.Е., Ривара Ф.П., Циммерман Ф.Дж. Использование телевидения, видео и компьютерных игр у детей младше 11. J Pediatr. 2004;145: 652-656. doi: 10.1016 / j.jpeds.2004.06.078. [PubMed] [Крест Ref]
  • Wake M, Hesketh K, Waters E. Телевидение, использование компьютера и индекс массы тела у австралийских детей младшего школьного возраста. Здоровье детей J Paediatr. 2003;39:130–134. doi: 10.1046/j.1440-1754.2003.00104.x. [PubMed] [Крест Ref]
  • Вандевотер Э.А., Шим М.С., Капловиц АГ. Связь ожирения и уровня активности с использованием детьми телевидения и видеоигр. J Adolesc. 2004;27: 71-85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003. [PubMed] [Крест Ref]
  • Штеттлер Н, Сигнер ТМ, Сутер ПМ. Электронные игры и факторы окружающей среды, связанные с детским ожирением в Швейцарии. Obes Res. 2004;12: 896-903. doi: 10.1038 / oby.2004.109. [PubMed] [Крест Ref]
  • Андерсон К.А. Обновленная информация о последствиях игры в жестокие видеоигры. J Adolesc. 2004;27: 113-122. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.009. [PubMed] [Крест Ref]
  • Андерсон К.А., Бушман Б.Дж. Влияние жестоких видеоигр на агрессивное поведение, агрессивное познание, агрессивный аффект, физиологическое возбуждение и просоциальное поведение: метааналитический обзор научной литературы. Psychol Sci. 2001;12:353–359. doi: 10.1111/1467-9280.00366. [PubMed] [Крест Ref]
  • Ханингер К, Томпсон КМ. Контент и рейтинги видеоигр для подростков. Джам. 2004;291: 856-865. doi: 10.1001 / jama.291.7.856. [PubMed] [Крест Ref]
  • Вайдья HJ. Playstation большой палец. Lancet. 2004;363:1080. doi: 10.1016/S0140-6736(04)15865-0. [PubMed] [Крест Ref]
  • Ли Х. Новый случай фатальной легочной тромбоэмболии, связанной с длительным сидением за компьютером в Корее. Yonsei Med J. 2004;45: 349-351. [PubMed]
  • Кан Дж.В., Ким Х., Чо Ш.Х., Ли М.К., Ким Й.Д., Нэн Х.М., Ли Ч.Х. Ассоциация субъективного стресса, концентрации катехоламинов в моче и использования игровой комнаты для ПК и скелетно-мышечных нарушений верхних конечностей у молодых мужчин-корейцев. J Korean Med Sci. 2003;18: 419-424. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, да Силва A, Риччи S, Binnie CD, Rubboli G, Tassinari CA, Segers JP. Эпилепсия видеоигр: европейское исследование. Epilepsia. 1999;40:70–74. doi: 10.1111/j.1528-1157.1999.tb00910.x. [PubMed] [Крест Ref]
  • Кастелейн-Нолст Трените Д.Г., Мартинс да Силва А., Риччи С., Рубболи Г., Тассинари К. А., Лопес Дж, Беттенкур М, Остинг Дж, Сегерс Дж.П. Видеоигры захватывающие: европейское исследование вызванных видеоиграми судорог и эпилепсии. Эпилептические расстройства. 2002;4: 121-128. [PubMed]
  • Ли Икс, Аткинс М.С. Ранний детский компьютерный опыт и когнитивно-двигательное развитие. Педиатрия. 2004;113: 1715-1722. doi: 10.1542 / peds.113.6.1715. [PubMed] [Крест Ref]
  • Эноксон Л., Исакссон Б., Тур Р., Кьеллин А., Хедман Л., Вредмарк Т., Цай-Фелландер Л. Визуальные навыки и опыт работы с компьютерными играми влияют на производительность виртуальной эндоскопии. J Gastrointest Surg. 2004;8: 876-882. doi: 10.1016 / j.gassur.2004.06.015. обсуждение 882. [PubMed] [Крест Ref]
  • Латесса Р., Харман Дж. Х., младший, Харди С., Скмидт-Далтон Т. Обучение медицине с помощью интерактивных игр: разработка шоу-викторины «пташки». Fam Med. 2004;36: 616. [PubMed]
  • Розенберг Б.Х., Ландситтел Д, Аверч ТД. Можно ли использовать видеоигры для прогнозирования или улучшения лапароскопических навыков? J Endourol. 2005;19: 372-376. doi: 10.1089 / end.2005.19.372. [PubMed] [Крест Ref]
  • Бирнбаум Х.Г., Кесслер Р.К., Лоу С.В., Секник К., Гринберг П.Е., Леонг С.А., Свенсен А.Р. Затраты на синдром дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ) в США: чрезмерные расходы для людей с СДВГ и членов их семей в 2000. Curr Med Res Мнение. 2005;21:195–206. doi: 10.1185/030079904X20303. [PubMed] [Крест Ref]
  • Свенсен А.Р., Бирнбаум Х.Г., Секник К., Маринченко М., Гринберг П., Клэкстон А. Синдром дефицита внимания и гиперактивности: повышение затрат для пациентов и их семей. J Am Acad Child Adolesc Психиатрия. 2003;42:1415–1423. doi: 10.1097/00004583-200312000-00008. [PubMed] [Крест Ref]
  • McGough JJ, McCracken JT. Оценка синдрома дефицита внимания и гиперактивности: обзор новейшей литературы. Curr Opin Pediatr. 2000;12:319–324. doi: 10.1097/00008480-200008000-00006. [PubMed] [Крест Ref]
  • Коннерс СК, Ситарениос Дж., Паркер Дж. Д., Эпштейн Дж. Пересмотренная шкала рейтинга родителей Коннерса (CPRS-R): факторная структура, надежность и валидность критериев. J Abnorm Child Psychol. 1998;26: 257-268. doi: 10.1023 / A: 1022602400621. [PubMed] [Крест Ref]
  • Widyanto L, McMurran M. Психометрические свойства теста интернет-зависимости. Киберпсихол Бехав. 2004;7: 443-450. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.443. [PubMed] [Крест Ref]
  • Худзяк Дж. Дж., Деркс Э. М., Альтхофф Р. Р., Реттью, округ Колумбия, Бумсма Д.И. Генетический вклад и влияние окружающей среды на синдром дефицита внимания с гиперактивностью, измеренный по шкале Коннеров, - пересмотрено. Am J Psychiatry. 2005;162: 1614-1620. doi: 10.1176 / appi.ajp.162.9.1614. [PubMed] [Крест Ref]
  • Дей А.Н., Шиллер Дж.С., Тай Д.А. Сводная статистика здоровья детей в США: Национальное обследование здоровья, 2002. Vital Health Stat 10. 2004: 1-78. [PubMed]