Обзор подходов к гамификации в приложениях для игровых приложений с изменением познавательной способности (2018)

Технол Здоровье. 2018 Июль 11. doi: 10.3233 / THC-181313.

Чжан MWB1,2, Ин Дж. Б.3, Песня G1, Ho RCM4.

Абстрактные

ЗАДНИЙ ПЛАН:

Когнитивные искажения - это в основном автоматические процессы, в результате которых люди уделяют повышенное внимание угрожающим стимулам с трудностями в отрыве от этих стимулов. Недавние обзоры сообщают о наличии смещения внимания в нескольких психиатрических состояниях и предоставляют доказательства того, что такие смещения могут подвергаться модификации. Модификация смещения на основе Интернета и мобильных устройств имеет смешанные методы эффективности и геймификации, предложенные в качестве решения. Остается пробел в знаниях, касающихся gamified приложений для модификации смещения, которые имеются в продаже.

ЗАДАЧА:

Анализ их подхода к геймификации поможет выявить общие игровые элементы, принятые для использования.

МЕТОДЫ:

Чтобы определить коммерческие приложения, с 1 по 11 ноября 2017 года в магазине Google Play проводился перекрестный поиск вручную. Использовались следующие терминологии поиска, а именно «систематическая ошибка внимания» и «когнитивная ошибка». Классификация техники геймификации как для опубликованных, так и для коммерческих приложений была основана на шести подходах, описанных Wouter et al. [17] и 17 техник геймификации, описанных Hoffman et al. [18].

РЕЗУЛЬТАТЫ:

Всего в текущий обзор было включено девять заявок. Пять из девяти приложений включали добавление игровых элементов в задачу, основанную на доказательствах, и три - использование внутренней интеграции, оставляя задачу, основанную на доказательствах, без изменений. Другими распространенными стратегиями геймификации являются включение цифровых вознаграждений (n = 8) и обеспечение обратной связи (n = 7). Среднее число методов геймификации во всех девяти приложениях - 3.2.

ВЫВОДЫ:

Даже при том, что большинство коммерческих приложений, как представляется, основаны на проверенном подходе геймификации для предоставления модификации смещения внимания, остается необходимость в дальнейших исследованиях при оценке этих приложений клинически.

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: Смещение внимания; M-здоровье; Когнитивное искажение; Gamification; смартфон

PMID: 30040771

DOI: 10.3233 / THC-181313