Передняя психиатрии, 2017; 8: 285.
Опубликован онлайн 2017 Dec 14. DOI: 10.3389 / fpsyt.2017.00285
PMCID: PMC5735083
Лэй Вэй,1 Шуюе Чжан,2 Ofir Turel,3,4 Антуан Бечара,4 и Цинхуа Он1,4,5,6,7,*
Абстрактные
Игра в интернет-игры стала распространением досуга. В некоторых случаях чрезмерная игра может привести к симптомам, подобным зависимости, и неблагоприятным исходам, которые некоторые могут рассматривать как проявления поведенческой зависимости. Хотя соглашение о патологизации чрезмерного количества видеоигр еще не достигнуто, и, возможно, поскольку эта область требует дополнительных исследований, во многих работах изучались предшествующие факторы и результаты так называемого расстройства в играх в Интернете (IGD). В этой статье мы стремимся обобщить перспективы и результаты, связанные с нейрокогнитивными процессами, которые могут лежать в основе IGD, и сопоставить такие результаты с триадической системой, которая управляет поведением и принятием решений, дефицит которых, как было показано, связан со многими вызывающими привыкание расстройства. Эта модель трехсторонней системы включает следующие три системы мозга: (1) импульсивную систему, которая часто обеспечивает быстрое, автоматическое, неосознанное и привычное поведение; (2) рефлексивная система, которая обеспечивает обдумывание, планирование, прогнозирование будущих результатов выбранного поведения и осуществление сдерживающего контроля; и (3) система интероцептивного осознавания, которая генерирует состояние тяги посредством перевода соматических сигналов в субъективное состояние влечения. Мы предполагаем, что формирование и поддержание IGD может быть связано с (1) гиперактивной «импульсивной» системой; (2) гипоактивная «рефлексивная» система, усугубляемая (3) интероцептивной системой осознания, которая усиливает активность импульсивной системы и / или захватывает управляемые целями когнитивные ресурсы, необходимые для нормальной работы рефлексивной системы. Основываясь на этом обзоре, мы предлагаем пути улучшения терапии и лечения IGD и снижения риска рецидива среди выздоравливающих популяций IGD.
Введение
Интернет предлагает большой выбор видеоигр, в том числе шутеры от первого лица или в эго (FPS), многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), многопользовательские онлайн-боевые арены (MOBA) и гибридные формы онлайн-игр, такие как Overwatch , которые включают в себя элементы как MOBA, так и FPS. MMORPG является наиболее популярным типом игр среди молодежи и является предметом многих исследований IGD (1). Независимо от характера и типа игры, видеоигры могут вызывать привыкание, поскольку они дают сильное вознаграждение, с которым трудно устоять, и которое в значительной степени поощряется разработчиками видеоигр, чтобы гарантировать, что геймеры продолжают использовать свои игры (2). Например, они удовлетворяют различные функциональные потребности пользователей, такие как потребность в эскапизме, достижении социализации и мастерстве, и, следовательно, привлекательны для многих молодых людей (3).
Исследования показали, что с учетом таких психологических преимуществ, которые вытекают из потребностей видеоигр и неспособности некоторых людей регулировать свое поведение, направленное на получение вознаграждения, некоторые игроки могут проявлять симптомы, подобные зависимости от видеоигр, и что эти симптомы могут приводить к ряду неприятные эффекты, на детей (2, 4), молодые люди (5, 6) и сотрудники организации (7–9). Концепция нарушения игрового интернета (IGD) была предложена как способ инкапсулировать такую феноменологию и симптомы. IGD - это поведенческая зависимость в спектре интернет-зависимости. Его можно определить как постоянное и периодическое использование Интернета для участия в играх, часто с другими игроками, что приводит к клинически значимым нарушениям или дистрессу в период 12-месяца (10, 11). Во многих исследованиях использовались адаптации или производные этого определения, хотя все еще существует большая путаница в отношении границ IGD и его измерения (12). Множественность концептуализаций и мер может способствовать различным показателям распространенности, оцененным в разных исследованиях; в диапазоне от 0.1% до более 50% (13).
В 2013 недавно обновленная версия Руководства по диагностике и статистике психических расстройств (DSM-5) включила IGD в свое приложение и предложила девять критериев для характеристики этого расстройства (10, 11). Эти критерии:
- озабоченность интернет-играми
- абстинентный синдром раздражительности, беспокойства или грусти
- развитие толерантности
- неудачные попытки контролировать поведение
- потеря интереса к другим видам деятельности
- продолжительное чрезмерное использование несмотря на знание психосоциальных проблем
- обманывать других относительно количества времени, потраченного на игры
- использование этого поведения, чтобы избежать или уменьшить негативное настроение
- ставить под угрозу / потерять значимые отношения / работу / образовательную возможность.
Эти критерии были традиционно связаны с зависимостью от веществ (14). Испытуемые должны отвечать «да» или «нет» на такие вопросы, как «Вы проводите много времени, думая об играх, даже если вы не играете, или планируете, когда вы сможете играть дальше?»; в DSM-5 предлагается точка отсечения пяти критериев (15). Тем не менее, предложение таких критериев и ограничений вызвало множество проблем в отношении их неоднозначности, зависимости от моделей зависимости из других областей и от предшествующих исследований, в которых во многих случаях использовались неклинические образцы (12). Следовательно, многие приходят к выводу, что для продвижения вперед нам необходимо проводить больше исследований по IGD и / или лучше обобщать предыдущие исследования (16). Здесь мы решаем дать обобщение предшествующего исследования IGD, используя очень специфический угол, нейрокогнитивный.
На основе последних нейрокогнитивных моделей зависимости (17–20) и возможные сходства между IGD и другими зависимостями (13, 21–24), мы предполагаем, что нейронные субстраты, участвующие в разработке и поддержании IGD, могут включать ключевые системы мозга, которые управляют поведением и принятием решений. Было показано, что недостатки в таких системах связаны с широким спектром зависимостей, включая поведенческие (17). Приспосабливая эту точку зрения, мы утверждаем, что IGD может быть связан с дисбалансом между несколькими взаимосвязанными нейронными системами: (1) гиперактивная «импульсивная» система, которая является быстрой, автоматической и бессознательной; способствует автоматическим и привычным действиям; (2) гипоактивная «рефлексивная» система, которая является медленной и продуманной, прогнозирует будущие последствия поведения и осуществляет сдерживающий контроль; и (3) система интероцептивного осознавания, которая переводит соматические сигналы снизу вверх в субъективное состояние влечения, что, в свою очередь, усиливает активность импульсивной системы и / или захватывает управляемые целями когнитивные ресурсы, необходимые для нормальной работы отражательная система (17). В этой статье мы опишем связь между этими тремя нейронными системами и IGD и доказательства, которые поддерживают эту трехстороннюю модель. Мы используем это описание для указания на возможные вмешательства и направления для будущих исследований.
Захватывающие свойства интернет-игр
Зависимость формируется через процесс сенсибилизации (25) который меняет поведение с импульсивного на компульсивное. Подобно другим зависимостям, которые фокусируются на поведении (например, азартные игры), случаи IGD развивают состояние привыкания без потребления вещества. Это может произойти, учитывая полезные и захватывающие свойства видеоигр (26, 27) а также их способность удовлетворять широкий спектр функциональных потребностей человека (3). К ним относятся: построение отношений, побег, потребность в достижениях и овладение игровой механикой. Такие мотивы увеличивают игровое время и желание играть больше (3), что, в свою очередь, повышает чувствительность системы вознаграждения мозга (28, 29) и может привести к появлению симптомов зависимости в уязвимых группах населения (30).
Не у всех игроков появляются симптомы, похожие на зависимость, и они соответствуют критериям IGD, даже если они играют в течение длительных периодов времени (1). Исследования показывают, что черты личности, такие как избегающие черты, шизоидная личность, снижение самоконтроля, нарциссизм и низкая самооценка, в значительной степени связаны с ИГД (31). Следовательно, люди с такими чертами могут быть более склонны, чем другие, представлять IGD. Кроме того, социально-экологические факторы, такие как давление со стороны школы (32), который имеет тенденцию быть высоким, особенно в Восточной Азии, может стимулировать более высокий уровень распространенности случаев ИГД в азиатских странах (33, 34). Мужчины, как представляется, имеют более высокие показатели IGD по сравнению с женщинами (35); и это меняется, когда основное внимание уделяется не только играм, но и более широкому использованию Интернета (36). В отсутствие стратегий профилактики и снижения вреда, которым могут следовать родители и педагоги, молодые люди более склонны, чем другие, терять контроль над онлайн-играми (3).
Здесь, не забывая о важности многих захватывающих функций видеоигр, мы подчеркиваем два в значительной степени упущенных из вида свойства, которыми обладают многие видеоигры и которые могут стимулировать вызывающее привыкание поведение, если у человека есть недостатки в мозговых системах, которые управляют принятием решений:
- (1)Предоставление свободного пространства для игроковВиртуальная среда означает, что геймеры могут исполнять свои желания, которые не могут быть выполнены в реальной жизни, и быть, по крайней мере, временно, другими людьми с лучшими качествами [см., Например, понятие «Ложное Онлайн-Я» в работе. (37)]. Эти атрибуты могут быть весьма полезными и представляют собой возможную причину того, почему игроки продолжают играть в онлайн-игры, несмотря на отрицательные результаты (38). Например, во время таких игр роль, которую играет игрок, может легко уничтожить и повредить других в виртуальном мире и иметь сильную доминирующую личность, которая может отличаться от истинного «я» игрока. Игровое пространство может быть привлекательным еще и потому, что оно допускает уровни насилия, которые зачастую недоступны в реальном мире. Многие интернет-игры содержат элементы насилия; эта функция может повысить интерес к играм и сделать их более полезными, особенно для молодых людей (39).В дополнение к функциям насилия, интернет-игры также предоставляют среду для удовлетворения желания игроков создавать ассоциации, бросать вызов своим способностям и командовать другими (40, 41). Другими словами, виртуальный мир дает возможность избежать стресса от реальной жизни, а эмоциональное состояние можно улучшить, играя в онлайн (3). Более того, многие интернет-игры позволяют игрокам платить, чтобы расширить возможности аватара, представляющего их [внутриигровые покупки, см., Например, Ref. (42)]. Этот процесс позволяет быстро и легко улучшить по сравнению с реальными попытками улучшить свой имидж и личность (41). Таким образом, уязвимые люди могут быть втянуты в виртуальный мир и избежать реального мира (43). В целом, виртуальный мир включает в себя множество элементов, которые помогают игрокам заполнять пустоты в их реальной жизни и обеспечивают приятные комбинации для достижения желаний в мире симуляции. Этот процесс приносит психологически полезное, иногда больше, чем реальная жизнь. Следовательно, это может мотивировать потребление, которое со временем может перерасти в принуждение.
- (2)АнонимностьАнонимность традиционно понималась как неспособность других идентифицировать человека (44). Анонимность распространена во многих видеоиграх, в которых пользователи используют псевдонимы для описания себя. Это дает игрокам интернет-игры чувство безопасности (ложное или нет), что делает виртуальную среду очень привлекательной. В таких условиях люди могут проявлять ненормальное поведение и быть свободными от прямого суждения; например, уязвимые люди могут демонстрировать антиобщественное поведение в онлайн-играх (45). Эти антиобщественные поведения могут быть связаны с потерей контроля ингибирования (46). Таким образом, предполагаемая безопасная среда, предоставляемая функциями анонимности, позволяет зависимым пользователям участвовать в антиобщественном поведении, которое соответствует их дефициту в способностях самоконтроля. Когда истинная личность не раскрывается, антисоциальным геймерам не нужно брать на себя ответственность за свое игровое поведение и приостанавливать свое удовольствие в виртуальной среде (47). Эта уменьшенная потребность в самоограничении также очень привлекательна, может принести сильные психологические выгоды и, в конечном счете, у уязвимых пользователей привести к переходу от привычных игр к навязчивым играм.
IGD и Импульсная Мозговая Система (Система 1)
В ходе зависимости чувствительность к сигналам, связанным с веществом или поведением, вызывающим привыкание, постепенно увеличивается, а реакции становятся более автоматическими после постоянного воздействия стимулов зависимости (48). Этот процесс может легко переключить целенаправленное поведение на компульсивное поведение, при котором действие становится независимым от текущей ценности цели и приводит к импульсивному поведению (49). Предыдущие исследования показывают, что импульсивность связана с увеличением поиска новизны и плохим принятием решений и может привести к негативным последствиям, таким как денежные потери или социальные неудачи; таким образом, оно лежит в основе развития и поддержания государственной обязательности (50).
Недавние исследования показали, что стриатально-корковая система является центральной для преждевременных действий без предвидения (51). Эта система включает в себя стриатум (дофаминергические системы) и миндалины, которые являются ключевыми структурами, которые формируют импульсивную систему и опосредуют поиск и принуждение за счет сенсибилизации (17). Соответственно, неоднократно сообщалось, что миндалина участвует в рискованном поведении; более низкая плотность серого вещества в миндалине была обнаружена во многих случаях зависимости от веществ (52, 53) и может восприниматься как показатель повышения эффективности миндалино-стриатальной системы (28, 29).
Исследования также указали на роль миндалино-стриатальной системы в развитии и поддержании IGD. Структуры импульсивной системы изменились при переходе от целенаправленного к компульсивному поведению (54). Например, чрезмерная игра в интернет-игры была связана со специфическими аспектами пластичности синаптической структуры в обеих полосатых областях. Позитронно-эмиссионная томография показала, что после длительного использования Интернета уровень доступности дофаминовых рецепторов D2 и транспортеров в подразделениях стриатума был снижен по сравнению с контролем (55, 56). Исследование морфометрии на основе вокселей показало, что частые игры в Интернете связаны с более высокими объемами в левом стриате и правом хвосте по сравнению с нечастыми игроками (57, 58), но двусторонняя миндалина имела более низкую плотность серого вещества в случаях IGD по сравнению с контролем (59). Более того, благодаря повторению опыта онлайн-игр и ознакомления с игровой информацией игроки учатся ассоциировать игры с вознаграждением и постепенно становятся гиперчувствительными к сигналам, связанным с играми (60). Этот процесс может установить связь между связанными с играми сигналами и позитивным настроением, что может повысить дофаминергическую активность и уровень дофамина (61).
Кроме того, человек, который проявляет симптомы IGD, может стать гиперчувствительным к сигналам, связанным с игрой; то есть развивать внимание к играм (62), которые могут проявляться в таких вопросах, как искажение времени (63). Поведение человека определяется двумя аспектами познания: неявное познание, которое включает в себя ассоциацию памяти и ситуационные обстоятельства, и явное познание, которое включает познания, поддающиеся самоанализу и преднамеренному принятию решений (64). Согласно тесту неявной ассоциации, который используется для оценки неявных ассоциаций, игроки с IGD имеют положительный мотивационный неявный ответ на скриншоты игр (65), в том числе в случае шутера от первого лица и гоночных игр (66). Эти данные указывают на тесную связь между неявным познанием и неконтролируемым игровым поведением. Неявное познание не только представляет собой автоматический аппетитный ответ на конкретную субстанцию, но также может влиять на конкретные виды поведения, такие как игра в онлайн-видеоигры. Потому что неявные познания играют важную роль в аддиктивном поведении посредством генерации склонностей автоматического подхода, и эти познания часто опосредуются с помощью миндалевидно-полосатая система, модуляция этой системы может быть связана с зависимым поведением (67, 68), включая предполагаемое привыкание и проблемное использование технологий (6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
Исследования МРТ также указывают на различия между мозговой активностью импульсной системы предполагаемых случаев IGD и не IGD. Как артериальная спин-меченая перфузия, так и функциональная магнитно-резонансная томография обнаружили различия во время состояния покоя: у пациентов с IGD значительно выше общий мозговой кровоток в левой парагиппокампе и миндалине (72) и выявлено снижение функциональной связности с лобно-полосатыми цепями (73, 74). Исследования с использованием парадигмы «реплика-реактивность» показали более высокую активацию стриатуума у пациентов с ИГС по сравнению с контрольной группой (26, 75). Кроме того, они предложили функциональные различия между дорсальной и вентральной полосатых подразделений. После представления связанных с игрой стимулов и нейтральных стимулов активность левого вентрального полосатого тела у пациентов с IGD показала отрицательную корреляцию с индуцированной кию жаждой, но активация дорсального стриталя была положительно связана с продолжительностью IGD. Следовательно, переход от вентральной к дорсальной стриальной обработке зависимостей, связанных с зависимостью, может происходить у лиц с ИГД (76).
В целом, постоянная игра в Интернете может создать тесную связь между схемой вознаграждения и поведения, и эта связь в основном опосредуется миндалино-стриатальной системой (77); Нарушение этой системы может быть связано с зависимостями в целом (17) и конкретно IGD (26, 27). Нарушение импульсивной системы может быть схожим в зависимости от зависимости и проблемного поведения (78). Следовательно, неудивительно видеть структурные, функциональные и нарушения связи в этой системе в предполагаемых случаях IGD.
IGD и отражающая мозговая система (система 2)
Рефлексивная система может быть задумана как контролирующая мотивация к вознаграждению, связанному с зависимостью, и импульсивное поведение, создаваемое импульсивной системой. Рефлексивная система прогнозирует результат текущего поведения и позволяет более гибко преследовать долгосрочные цели. Эта система состоит из двух наборов нейронных систем: «крутой» системы (вызванной относительно абстрактными, деконтекстуализированными проблемами и относящейся к базовым операциям с рабочей памятью, подавлению доминантных импульсов и сдвигу ментальных установок) и «горячей» системе (задействованной в запуске соматических состояний из памяти, знаний, познания и активирует многочисленные аффективные / эмоциональные (соматические) реакции, которые конфликтуют друг с другом) (79).
Исследования показали, что прохладные исполнительные функции в основном зависят от боковых нижних и дорсолатеральных префронтальных кортикальн и передней поясной извилины коры головного мозга, и что они участвуют в нескольких видах психологических реакций, таких как переключение между несколькими задачами и обновление или сохранение работы объем памяти (79). В отличие от прохладных исполнительных функций, орбитофронтальная кора (OFC) и вентромедиальная префронтальная кора (VMPFC) образуют основную структуру горячих исполнительных функций. Они участвуют во взаимодействии между аффективными / эмоциональными реакциями и соматическими состояниями, которые производят общие положительные или отрицательные сигналы, связанные с поведенческим выбором (79).
IGD и горячая исполнительная функция
Нарушение горячей исполнительной функции при зависимости первоначально было продемонстрировано в клинических исследованиях групп пациентов с повреждением в областях лобной доли. Эти исследования показали, что горячее нарушение исполнительной функции очерчивает результат, аналогичный результатам, полученным в случаях нарушения лобной коры (80, 81). Iowa Gambling Task (IGT) обычно применялась в таких исследованиях зависимости, чтобы исследовать способность принимать решения в условиях неопределенности (82). Эта парадигма была введена в качестве инструмента для измерения «предвидения риска», которое включает в себя вероятностное обучение с помощью денежные вознаграждения и наказания (83). Результаты исследований IGT продемонстрировали снижение способности принимать решения по сравнению с контролем во время выполнения задания; они также показывают, что предполагаемые случаи IGD принимали более неблагоприятные решения и выполнялись хуже, чем у здоровых контролей (40, 84, 85). Поэтому чрезмерная игра, приводящая к симптомам, подобным зависимости, может быть связана с недостаточной способностью интегрировать предыдущий эмоциональный / аффективный опыт вознаграждений или наказаний, мотивировать и участвовать в торможении, а также вызывать соматические реакции.
Согласно гипотезе соматического маркера, соматический ответ является многомерным, и эмоциональный опыт, вызванный вознаграждением или наказанием в ситуации принятия решения, изменится с соматическим состоянием (86). Адаптируя эту точку зрения, можно утверждать, что IGD может быть связан с нарушением функций вознаграждения и ожидания наказания и обработки. Поддержка этой точки зрения была дана в исследовании основных нейронных механизмов невыгодного рискованного принятия решений в случаях IGD. Во время Balloon Analog Risk Task (BART) был продемонстрирован значительный эффект взаимодействия между уровнем риска и активацией двусторонней вентральной медиальной префронтальной коры (PFC) (87). Другое исследование, в котором использовалась модифицированная задача дисконтирования задержки, также предполагало, что случаи IGD предпочитают вероятностные или рискованные варианты; это также показало, что существует положительная корреляция между активацией нижней лобной извилины и вероятностью дисконтирования (88).
Напротив, данные от первого лица или игроков в Ego-Shooters предполагают, что чрезмерная игра в видеоигры может повысить производительность на IGT по сравнению с элементами управления (89), в то время как опыт с играми от первого лица или Ego-Shooters был положительно коррелирован с импульсивностью, а опыт со стратегическими играми был отрицательно коррелирован с импульсивностью (85). Одно разумное толкование состоит в том, что игры от первого лица или стрелялки из эго включают в себя множество насильственных элементов, которые могут вызвать импульсивную систему (90, 91). Самый популярный тип игры, многопользовательская ролевая онлайн-игра, также может содержать сцены насилия (92). Действительно, исследования предполагают связь между IGD и агрессией (91), который может проявляться из-за дефицита горячей мозговой системы ингибирования / контроля. Другими словами, после длительного воздействия жестоких игр у пациентов с IGD может развиться более высокая агрессия, чем у здоровых людей, что будет способствовать их рискованным намерениям и поведению (93).
Несколько исследований также сообщают, что структурные нарушения в орбитальной лобной коре в случаях IGD. Эти нарушения включают аномальный метаболизм глюкозы, аномальную толщину кортикального слоя и консистенцию белка белого вещества (94–96). Более того, по сравнению с нейтральными картинками, игровые картинки активировали OFC, прилежащее правое ядро и двустороннюю переднюю поясную извилину (ACC) (26). Эти результаты демонстрируют, что орбитальная лобная кора участвует в модуляции реактивной агрессии; Проще говоря, лобная кора головного мозга не «тормозит» реактивную агрессию в ответ на социальные сигналы, присутствующие в окружающей среде (97).
В отличие от других вызывающих зависимость веществ и поведения, видеоигры предоставляют различные виды сцен и сред, которые могут постоянно стимулировать использование, вознаграждение, насилие и возбуждение. Этот эмоциональный аспект, который проявляется особенно в жестоких играх, может привести к изменению настроения и нарушить интеграцию эмоциональных и когнитивных факторов в лобной коре головного мозга (98). Этот процесс также может повысить импульсивность, склонность к риску и игнорировать негативные последствия, стремясь к дальнейшему вознаграждению. Антиобщественное поведение в случаях IGD предполагает связь между агрессией и чрезмерной игрой жестоких видеоигр (99). В целом, чрезмерная игра в онлайн-игры может нарушить работу исполнительной системы двумя способами. Во-первых, дисфункция вентральной медиальной ПФК влияет на оценку стоимости вознаграждений и наказаний (100). Во-вторых, сигналы, связанные с игрой, поднимают настроение агрессией, и это может повлиять на интеграцию эмоционального вклада в процесс принятия решений. Соматическое состояние будет зависеть от агрессии, и в результате в случаях ИГД развиваются импульсивные тенденции, проявляющиеся в нарушениях в лобной коре головного мозга, и нарушается баланс, опосредованный орбитальными и вентральными медиальными кортикальными слоями.
IGD и холодная исполнительная функция
Способность подавлять автоматические и потенциальные реакции реагирования имеет решающее значение для предотвращения аддиктивного поведения. Соответственно, случаи IGD показали ухудшение контроля ингибирования во многих исследованиях (58, 101). Снижение уровня подавления предполагаемых ответов может существенно повысить стимулирующие привычки и повысить их статус, чтобы стать автоматической системой привычек «по умолчанию» (102). Это происходит потому, что нарушение подавления реакции может привести к ненормальной атрибуции к игровым сигналам в случаях IGD.
Через парадигмы стоп-сигнала (102) и задачи go / no-go (103), исследователи могут измерить способность сдерживать реакцию преимущества, не относящуюся к текущей задаче или теме. Субъекты должны были воздерживаться от ответа, когда возникает конкретный сигнал остановки (задача с сигналом остановки) или стимулы (задачи с ходом / без движения). В случаях IGD наблюдалось нарушение контроля торможения, когда они выполняли релевантные задачи «нет» или «нет» (например, быстрее реагировали на изображения стимулов, чем на нейтральные картинки и получали больше ложных ответов, чем здоровые субъекты)104–107). Аналогичная картина возникла из исследований, основанных на задаче стоп-сигнала (108, 109). Учитывая характеристики онлайн-игр, которые включают в себя множество хорошо продуманных стимулов (например, пробуждение сцен или картинок), специальное задание для видеоигр go / no-go считается подходящим для исследования зависимости от видеоигр.
Результаты недавних исследований изображений мозга показали, что IGD может быть связан с нарушением мозговых цепей, участвующих в торможении двигательной реакции. Чрезмерный игровой опыт связан с повышенным содержанием серого вещества в правом гиппокампальном образовании, дорсолатеральной ПФК и двустороннем мозжечке (110, 111). Исследования состояния покоя обнаруживают снижение функциональной связности в ПФК - стриатальном контуре в случаях ИГД (112). Используя задание go / no-go, была обнаружена значительно гиперактивная левая верхняя медиальная лобная и правая передняя поясная извилина во время незапущенных испытаний (105). Используя изображение, связанное с игрой, в качестве подсказок, здоровые контроли увеличили активацию мозга в правой дорсолатеральной PFC по сравнению со случаями IGD (113). Более того, месячная терапия 6 Бупропионом, который используется для лечения расстройств, вызванных психоактивными веществами, снижала соответствующие активации в ответ на сигналы, связанные с игрой, в случаях IGD (114). Эти результаты указывают на возможные отклонения в предполагаемых случаях IGD с точки зрения холодной исполнительной функции. Они показывают, что длительная игра повышает чувствительность импульсивных систем мозга и в сочетании с дефицитом исполнительного контроля (115), это может привести к затруднению подавления доминантных сигналов в игре и появлению симптомов, подобных зависимости (116).
Интероцептивные процессы (система 3)
Предыдущие исследования показали, что интероцептивная система может модулировать баланс между импульсивной и рефлексивной системами, и что усугубленный дисбаланс может помочь поддерживать зависимость (20). Основная функция интероцептивных процессов состоит в том, чтобы ощущать психологические и физические дисбалансы и опосредовать ответные сигналы в виде отвращения, тяги, побуждения и т. Д. Как средства, указывающего на необходимость восстановления гомеостаза. В случае зависимости эта система опосредует ожидание вознаграждения, переводя соматические сенсорные сигналы в субъективное переживание желания участвовать в поведении (117–119). Этот процесс в основном зависит от строения двусторонней островковой коры (120).
Insula и IGD
Исследования показали, что островковая кора играет важную роль в зависимости от веществ и поисках (121, 122). Это происходит потому, что перевод соматических сигналов в субъективный опыт влечения увеличивает чувствительность к сигналам, связанным с зависимостью, и может снизить доступность ресурсов подавления (118, 120). Действительно, активация островковой коры была вовлечена в широкий спектр условий и поведения, таких как ожидание будущих результатов о денежной прибыли (123) или убытки (124). Соответственно, толщина островковой коры была отрицательно связана с реакцией воздействия сигарет (125), в то время как повреждение островковой коры может нарушить курение сигарет; курильщики с повреждением инсула бросают курить легко и демонстрируют более высокий уровень прекращения курения, что почти в 100 раз больше, чем у курильщиков без повреждения инсула (126).
Формирование представления интероцептивной системы посредством активации островковой коры имеет решающее значение для принятия решений относительно доминантных сигналов (118). Рассматривая положение островковой коры головного мозга, ее можно рассматривать как мост между вентромедиальными и ОФК и областями импульсной системы. Таким образом, было предложено, чтобы островок служил соединителем, который транслирует соматические сигналы и запускает телесные состояния (118). Паттерн ко-активации между островком и вентромедиальной лобной корой был обнаружен в процессе генерирования соматических маркеров, которые включали референтные суждения (127). Работая в тандеме с vmPFC, островок мог отображать отношения между внешними объектами и внутренними соматическими сенсорными состояниями и вызывать телесные состояния.
Недавние исследования также показывают, что островок играет важную роль в IGD. Они выявили снижение функциональной связи между островком и моторными / исполнительными кортикальными слоями (такими как dlPFC, OFC, поясная извилина) в случаях IGD (128, 129). Это открытие выявило ослабление связей между островком и рефлексивной системой среди людей с ИГД, что может объяснить потерю контроля в таких случаях. Таким образом, в случаях IGD можно предположить, что островок обладает ненормальными способностями общаться с исполнительной системой. В то время как подвергались воздействию связанных с игрой изображений, инсула была активирована, и активация была положительно коррелирована с самоотчетным игровым желанием, стимулируемым изображениями (26, 27). Это может показать, что островок связан с отношениями между полезными сигналами и уровнем жажды, который субъективно переживается.
Данные исследований по коактивации также указывают на тесную связь между островком и импульсивной и рефлексивной системами; при наличии сигналов, связанных с игрой, наблюдались паттерны ко-активации в лобной коре головного мозга, инсула, передней части поясной извилины и дорсолатеральной коры (26). Эти результаты подтверждают гипотезу о том, что ключевая роль островка заключается в том, чтобы служить центром, способствующим производству жажды через связь с импульсивными и рефлексивными системами мозга.
Островок также играет важную роль в развитии и поддержании зависимости; он интегрирует интероцептивные эффекты вызывающих привыкание веществ или поведения в сознательную осведомленность, память или исполнительные функции (130). В поддержку этой точки зрения, исследования показали, что дефицит ингибирования реакции выражен в периоды повышенного мотивационного состояния приема лекарств (131) или употребление алкоголя (132). Эти дефициты вызваны высоким субъективным состоянием на стадии воздержания, в то время как аффективные раздражители, связанные с веществом зависимости, потребляют огромные ресурсы внимания и приводят к нарушению тормозного контроля. При такой перегрузке ресурсов внимания привлекательность, вызванная стимулами, может стимулировать рецидив и затруднить преодоление соблазнительного аддиктивного поведения (131, 132). Другими словами, интероцептивные представления, опосредованные инсулами, способны «захватить» когнитивные ресурсы, необходимые для осуществления сдерживающего контроля, чтобы противостоять искушению курить, употреблять наркотики или использовать социальные медиа импульсивно (20) путем отключения активности префронтальной (контрольной / рефлексивной) системы. Передний островок имеет двунаправленные связи с миндалиной, вентральным стриатумом и OFC. Остров объединяет интероцептивное состояние в сознательные чувства и в процессы принятия решений, которые включают определенные риски и выгоды; у IGD наблюдается снижение толщины коры (94, 133). Эта структурная аномалия интероцептивной системы может также препятствовать самосознанию, которое может принять форму неспособности распознать болезнь (134). Молодые люди с высоким уровнем IGD часто также имеют симптомы депрессии, тревоги, агрессии или социальных фобий (135). Такие симптомы также могут быть связаны с нарушением трансляции интероцептивных сигналов, возникающих из соматических и эмоциональных состояний (136). Более того, интероцептивные сигналы депривации (например, когда человек не может играть в видеоигры, даже если он или она сильно этого хочет) могут также затруднять метакогнитивные способности у наркоманов (137). Эта ненормальная степень диссоциации у зависимых людей между уровнем «объекта» и уровнем «мета» повышает вероятность того, что плохое метапознание приведет к мониторингу и корректировке действий и принятия решений (138). Следовательно, когда метакогнитивное суждение становится чрезвычайно нарушенным, повторение аддиктивного поведения может быть усилено из-за недооценки серьезности зависимости.
Трехстороннее представление, которое включает в себя три системы IGD, которое появляется из этого обзора, представлено на рисунке Figure11.
Обсуждение
В этой статье мы рассмотрели нейрокогнитивные процессы, которые могут лежать в основе предполагаемой ИГД. Это важно, поскольку многие молодые люди (но не все) теряют способность сопротивляться вознаграждению и удовольствию от виртуальных игровых миров. То есть, для некоторых активных игроков возникает неспособность противостоять нереальным вознаграждениям, несмотря на растущие денежные, социальные и производительные потери, приводящие к личным, семейным, финансовым, профессиональным и юридическим негативным последствиям. Мы утверждаем, что эта потеря контроля, называемая IGD, может быть подпитана трехсторонней сетью мозговых систем.
В частности, обзор, который мы предоставляем в этой статье, предполагает, что непрерывное участие в играх с видеоиграми в случаях IGD может быть объяснено усилением автоматической мотивационной реакции, направленной на игровое поведение, в сочетании с пониженной эффективностью импульсного управления и саморефлексивных процессов, и что этот дисбаланс может усугубляться ненормальными интероцептивными процессами осознания. Это трехстороннее представление о системах мозга, участвующих в зависимостях (20) применительно к случаям IGD, получил поддержку в различных исследованиях; хотя такие исследования, как правило, дают разрозненное представление о трех задействованных системах. В частности, они показывают, что неспособность к самоконтролю связана с дисфункцией импульсивной и рефлексивной систем мозга (функциональной и структурной) и что эта дисфункция может регулироваться островной активностью, дисфункция которой может усиливать дисбаланс между рефлексивными и импульсивными процессами в мозге. , Трансляция интероцептивных сигналов в островке нарушает этот баланс из-за изменений в соматических состояниях, которые были вызваны связанными с зависимостью стимулами (в нашем случае реплики видеоигр). Кроме того, нарушение в системе интероцептивной осведомленности приводит к тому, что случаи IGD часто игнорируют негативные последствия чрезмерной игры. Это увеличивает вероятность рецидива в случаях IGD. В целом, онлайн-игры приносят много пользы пользователям и могут оказать положительное влияние на многих детей (139). Тем не менее, те же самые награды могут использовать дефицит мозга в импульсивной, рефлексивной и перехватывающей мозговых системах и создавать дисфункции в обучении, мотивации, оценке значимости стимулов, связанных с видеоиграми, до такой степени, что у уязвимого человека развивается зависимость симптомы, связанные с игрой в видеоигры.
Предыдущее исследование предложило несколько моделей IGD, которые также соответствуют структуре, которую мы здесь представляем, но делают другой акцент или игнорируют процессы интероцептивной осведомленности. Дэвис (140) утверждал, что существуют различия между генерализованным патологическим использованием Интернета (GIU) и конкретным использованием Интернета (SIU), и предложил модель когнитивного поведения для объяснения таких различий. Согласно этой модели, неадекватные познание внешней среды приводит в действие ряд внутренних реакций, таких как отрицательные эмоции и повышает использование конкретного награждения приложения через Интернет (например, онлайн-игр, порнографии). Эта модель обеспечивает поддержку допущений в нашей модели, поскольку оба ссылаются на идею, что неадаптивные познания могут лежать в основе IGD; наша модель указывает на области мозга, которые, вероятно, вовлечены в развитие и поддержание таких познаний.
На основе этого исследования были разработаны нейрокогнитивные модели, в которых подчеркивалась важность исполнительной функции в СИУ (18). Они пересекаются с регионами, которые мы обсуждали: предполагается, что VMPFC и дорсолатеральная боковая PFC, скорее всего, участвуют в разработке и поддержании привыкания к использованию интернет-приложений. Опять же, эта модель перекрывает некоторые аспекты нашей модели, но наша модель делает больший акцент на процессах интероцептивной осведомленности. Точно Донг и Потенца (141) предложил модель когнитивного поведения для ИГД. Модель содержит три ключевых когнитивных области IGD: мотивационный драйв и поиск вознаграждений, поведенческий контроль и исполнительный контроль, а также принятие решений в связи с долгосрочными негативными последствиями текущих поведенческих выборов. Эта модель также подчеркивает важность поиска мотивации и состояния влечения и предполагает, что состояние влечения может способствовать процессу IGD. Это похоже на нашу модель с точки зрения компонентов, но конкретно не фокусируется на регионах, участвующих в генерации тяги. Аналогичным образом, модель процесса, называемая «человек-аффект-познание-выполнение» (I-PACE), предполагает, что зависимость может возникать в результате увеличения воздействия сигналов, связанных с зависимостью, и может включать дефицит в личной, аффективной сфере, области познания и исполнительной деятельности. Эта модель также согласуется с нашей нейрокогнитивной моделью, поскольку личные, аффективные, когнитивные и исполнительные области могут быть сопоставлены с трехсторонним представлением, которое мы представляем.
Согласно нашему обзору нейрокогнитивных исследований, дисфункция структуры мозга и активаций, которые подчиняют IGD, могут быть похожи на это в случаях зависимости от вещества и поведения. Нарушение импульсивных и рефлексивных процессов показало, что ИГД имеет общие механизмы с наркоманией. Они показали, что длительная чрезмерная игра может быть связана со структурными нарушениями и нарушениями связи в соответствующих областях мозга. Важно отметить, что такие исследования намекают на способы лечения IGD; хотя такие подходы должны быть дополнительно изучены в будущих исследованиях. Во-первых, некоторые исследования показывают, что бупропион может снизить тягу к видеоиграм114, 142). Это может быть жизнеспособным вариантом лечения, но будущие исследования должны изучить его эффективность с учетом различных профилей сопутствующей патологии, которые вероятны в случаях IGD.
Во-вторых, когнитивно-поведенческая терапия наиболее широко используется для лечения ИГД. Он направлен на смягчение импульсивных процессов или на увеличение рефлексивных ресурсов, так что случаи IGD учатся лучше справляться с их неспособностью противостоять играм. Например, после признания неприемлемости их поведения, случаи IGD могут научиться корректировать свои поведенческие модели и выбор (143). Такие подходы также должны быть дополнительно изучены, тем более что они предполагают относительно неповрежденные префронтальные области мозга. Это, похоже, имеет место в случае слабой и средней степени зависимости (28, 69), но в тяжелых случаях IGD в префронтальных областях могут быть нарушения, которые не позволят провести успешную когнитивно-поведенческую терапию. Эта идея заслуживает будущих исследований.
Авторские вклады
LW, OT, AB и QH были ответственны за концепцию и дизайн исследования; LW и SZ написали первый проект статьи. SZ, OT и QH также внесли свой вклад в написание статьи. LW, SZ, OT, AB и QH сделали критический пересмотр статьи. Все авторы дали окончательное одобрение статьи.
Заявление о конфликте интересов
Авторы заявляют, что исследование проводилось в отсутствие каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могут быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.
Сноски
Финансирование. QH был поддержан исследовательскими грантами от Национального фонда естественных наук Китая (31400959), Программы предпринимательства и инноваций для возвращающихся ученых из Чунцина (cx2017049), Фондов фундаментальных исследований для центральных университетов (SWU1509422, 15XDSKD004), Открытого фонда исследований ключа Лаборатория психического здоровья Института психологии Китайской академии наук (KLMH2015G01) и фонды исследовательской программы Совместного инновационного центра оценки качества базового образования в Пекинском педагогическом университете (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2- 15003).
Рекомендации