Трехсторонняя нейрокогнитивная модель интернет-игрового расстройства (2017)

, 2017; 8: 285.

Опубликован онлайн 2017 Dec 14. DOI:  10.3389 / fpsyt.2017.00285

PMCID: PMC5735083

Абстрактные

Игра в интернет-игры стала распространением досуга. В некоторых случаях чрезмерная игра может привести к симптомам, подобным зависимости, и неблагоприятным исходам, которые некоторые могут рассматривать как проявления поведенческой зависимости. Хотя соглашение о патологизации чрезмерного количества видеоигр еще не достигнуто, и, возможно, поскольку эта область требует дополнительных исследований, во многих работах изучались предшествующие факторы и результаты так называемого расстройства в играх в Интернете (IGD). В этой статье мы стремимся обобщить перспективы и результаты, связанные с нейрокогнитивными процессами, которые могут лежать в основе IGD, и сопоставить такие результаты с триадической системой, которая управляет поведением и принятием решений, дефицит которых, как было показано, связан со многими вызывающими привыкание расстройства. Эта модель трехсторонней системы включает следующие три системы мозга: (1) импульсивную систему, которая часто обеспечивает быстрое, автоматическое, неосознанное и привычное поведение; (2) рефлексивная система, которая обеспечивает обдумывание, планирование, прогнозирование будущих результатов выбранного поведения и осуществление сдерживающего контроля; и (3) система интероцептивного осознавания, которая генерирует состояние тяги посредством перевода соматических сигналов в субъективное состояние влечения. Мы предполагаем, что формирование и поддержание IGD может быть связано с (1) гиперактивной «импульсивной» системой; (2) гипоактивная «рефлексивная» система, усугубляемая (3) интероцептивной системой осознания, которая усиливает активность импульсивной системы и / или захватывает управляемые целями когнитивные ресурсы, необходимые для нормальной работы рефлексивной системы. Основываясь на этом обзоре, мы предлагаем пути улучшения терапии и лечения IGD и снижения риска рецидива среди выздоравливающих популяций IGD.

Ключевые слова: Игровое расстройство, инсула, принятие решений, фМРТ, стриатум

Введение

Интернет предлагает большой выбор видеоигр, в том числе шутеры от первого лица или в эго (FPS), многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), многопользовательские онлайн-боевые арены (MOBA) и гибридные формы онлайн-игр, такие как Overwatch , которые включают в себя элементы как MOBA, так и FPS. MMORPG является наиболее популярным типом игр среди молодежи и является предметом многих исследований IGD (). Независимо от характера и типа игры, видеоигры могут вызывать привыкание, поскольку они дают сильное вознаграждение, с которым трудно устоять, и которое в значительной степени поощряется разработчиками видеоигр, чтобы гарантировать, что геймеры продолжают использовать свои игры (). Например, они удовлетворяют различные функциональные потребности пользователей, такие как потребность в эскапизме, достижении социализации и мастерстве, и, следовательно, привлекательны для многих молодых людей ().

Исследования показали, что с учетом таких психологических преимуществ, которые вытекают из потребностей видеоигр и неспособности некоторых людей регулировать свое поведение, направленное на получение вознаграждения, некоторые игроки могут проявлять симптомы, подобные зависимости от видеоигр, и что эти симптомы могут приводить к ряду неприятные эффекты, на детей (, ), молодые люди (, ) и сотрудники организации (). Концепция нарушения игрового интернета (IGD) была предложена как способ инкапсулировать такую ​​феноменологию и симптомы. IGD - это поведенческая зависимость в спектре интернет-зависимости. Его можно определить как постоянное и периодическое использование Интернета для участия в играх, часто с другими игроками, что приводит к клинически значимым нарушениям или дистрессу в период 12-месяца (, ). Во многих исследованиях использовались адаптации или производные этого определения, хотя все еще существует большая путаница в отношении границ IGD и его измерения (). Множественность концептуализаций и мер может способствовать различным показателям распространенности, оцененным в разных исследованиях; в диапазоне от 0.1% до более 50% ().

В 2013 недавно обновленная версия Руководства по диагностике и статистике психических расстройств (DSM-5) включила IGD в свое приложение и предложила девять критериев для характеристики этого расстройства (, ). Эти критерии:

  • озабоченность интернет-играми
  • абстинентный синдром раздражительности, беспокойства или грусти
  • развитие толерантности
  • неудачные попытки контролировать поведение
  • потеря интереса к другим видам деятельности
  • продолжительное чрезмерное использование несмотря на знание психосоциальных проблем
  • обманывать других относительно количества времени, потраченного на игры
  • использование этого поведения, чтобы избежать или уменьшить негативное настроение
  • ставить под угрозу / потерять значимые отношения / работу / образовательную возможность.

Эти критерии были традиционно связаны с зависимостью от веществ (). Испытуемые должны отвечать «да» или «нет» на такие вопросы, как «Вы проводите много времени, думая об играх, даже если вы не играете, или планируете, когда вы сможете играть дальше?»; в DSM-5 предлагается точка отсечения пяти критериев (). Тем не менее, предложение таких критериев и ограничений вызвало множество проблем в отношении их неоднозначности, зависимости от моделей зависимости из других областей и от предшествующих исследований, в которых во многих случаях использовались неклинические образцы (). Следовательно, многие приходят к выводу, что для продвижения вперед нам необходимо проводить больше исследований по IGD и / или лучше обобщать предыдущие исследования (). Здесь мы решаем дать обобщение предшествующего исследования IGD, используя очень специфический угол, нейрокогнитивный.

На основе последних нейрокогнитивных моделей зависимости () и возможные сходства между IGD и другими зависимостями (, ), мы предполагаем, что нейронные субстраты, участвующие в разработке и поддержании IGD, могут включать ключевые системы мозга, которые управляют поведением и принятием решений. Было показано, что недостатки в таких системах связаны с широким спектром зависимостей, включая поведенческие (). Приспосабливая эту точку зрения, мы утверждаем, что IGD может быть связан с дисбалансом между несколькими взаимосвязанными нейронными системами: (1) гиперактивная «импульсивная» система, которая является быстрой, автоматической и бессознательной; способствует автоматическим и привычным действиям; (2) гипоактивная «рефлексивная» система, которая является медленной и продуманной, прогнозирует будущие последствия поведения и осуществляет сдерживающий контроль; и (3) система интероцептивного осознавания, которая переводит соматические сигналы снизу вверх в субъективное состояние влечения, что, в свою очередь, усиливает активность импульсивной системы и / или захватывает управляемые целями когнитивные ресурсы, необходимые для нормальной работы отражательная система (). В этой статье мы опишем связь между этими тремя нейронными системами и IGD и доказательства, которые поддерживают эту трехстороннюю модель. Мы используем это описание для указания на возможные вмешательства и направления для будущих исследований.

Захватывающие свойства интернет-игр

Зависимость формируется через процесс сенсибилизации () который меняет поведение с импульсивного на компульсивное. Подобно другим зависимостям, которые фокусируются на поведении (например, азартные игры), случаи IGD развивают состояние привыкания без потребления вещества. Это может произойти, учитывая полезные и захватывающие свойства видеоигр (, ) а также их способность удовлетворять широкий спектр функциональных потребностей человека (). К ним относятся: построение отношений, побег, потребность в достижениях и овладение игровой механикой. Такие мотивы увеличивают игровое время и желание играть больше (), что, в свою очередь, повышает чувствительность системы вознаграждения мозга (, ) и может привести к появлению симптомов зависимости в уязвимых группах населения ().

Не у всех игроков появляются симптомы, похожие на зависимость, и они соответствуют критериям IGD, даже если они играют в течение длительных периодов времени (). Исследования показывают, что черты личности, такие как избегающие черты, шизоидная личность, снижение самоконтроля, нарциссизм и низкая самооценка, в значительной степени связаны с ИГД (). Следовательно, люди с такими чертами могут быть более склонны, чем другие, представлять IGD. Кроме того, социально-экологические факторы, такие как давление со стороны школы (), который имеет тенденцию быть высоким, особенно в Восточной Азии, может стимулировать более высокий уровень распространенности случаев ИГД в азиатских странах (, ). Мужчины, как представляется, имеют более высокие показатели IGD по сравнению с женщинами (); и это меняется, когда основное внимание уделяется не только играм, но и более широкому использованию Интернета (). В отсутствие стратегий профилактики и снижения вреда, которым могут следовать родители и педагоги, молодые люди более склонны, чем другие, терять контроль над онлайн-играми ().

Здесь, не забывая о важности многих захватывающих функций видеоигр, мы подчеркиваем два в значительной степени упущенных из вида свойства, которыми обладают многие видеоигры и которые могут стимулировать вызывающее привыкание поведение, если у человека есть недостатки в мозговых системах, которые управляют принятием решений:

  • (1)
    Предоставление свободного пространства для игроков
    Виртуальная среда означает, что геймеры могут исполнять свои желания, которые не могут быть выполнены в реальной жизни, и быть, по крайней мере, временно, другими людьми с лучшими качествами [см., Например, понятие «Ложное Онлайн-Я» в работе. ()]. Эти атрибуты могут быть весьма полезными и представляют собой возможную причину того, почему игроки продолжают играть в онлайн-игры, несмотря на отрицательные результаты (). Например, во время таких игр роль, которую играет игрок, может легко уничтожить и повредить других в виртуальном мире и иметь сильную доминирующую личность, которая может отличаться от истинного «я» игрока. Игровое пространство может быть привлекательным еще и потому, что оно допускает уровни насилия, которые зачастую недоступны в реальном мире. Многие интернет-игры содержат элементы насилия; эта функция может повысить интерес к играм и сделать их более полезными, особенно для молодых людей ().
    В дополнение к функциям насилия, интернет-игры также предоставляют среду для удовлетворения желания игроков создавать ассоциации, бросать вызов своим способностям и командовать другими (, ). Другими словами, виртуальный мир дает возможность избежать стресса от реальной жизни, а эмоциональное состояние можно улучшить, играя в онлайн (). Более того, многие интернет-игры позволяют игрокам платить, чтобы расширить возможности аватара, представляющего их [внутриигровые покупки, см., Например, Ref. ()]. Этот процесс позволяет быстро и легко улучшить по сравнению с реальными попытками улучшить свой имидж и личность (). Таким образом, уязвимые люди могут быть втянуты в виртуальный мир и избежать реального мира (). В целом, виртуальный мир включает в себя множество элементов, которые помогают игрокам заполнять пустоты в их реальной жизни и обеспечивают приятные комбинации для достижения желаний в мире симуляции. Этот процесс приносит психологически полезное, иногда больше, чем реальная жизнь. Следовательно, это может мотивировать потребление, которое со временем может перерасти в принуждение.
  • (2)
    Анонимность
    Анонимность традиционно понималась как неспособность других идентифицировать человека (). Анонимность распространена во многих видеоиграх, в которых пользователи используют псевдонимы для описания себя. Это дает игрокам интернет-игры чувство безопасности (ложное или нет), что делает виртуальную среду очень привлекательной. В таких условиях люди могут проявлять ненормальное поведение и быть свободными от прямого суждения; например, уязвимые люди могут демонстрировать антиобщественное поведение в онлайн-играх (). Эти антиобщественные поведения могут быть связаны с потерей контроля ингибирования (). Таким образом, предполагаемая безопасная среда, предоставляемая функциями анонимности, позволяет зависимым пользователям участвовать в антиобщественном поведении, которое соответствует их дефициту в способностях самоконтроля. Когда истинная личность не раскрывается, антисоциальным геймерам не нужно брать на себя ответственность за свое игровое поведение и приостанавливать свое удовольствие в виртуальной среде (). Эта уменьшенная потребность в самоограничении также очень привлекательна, может принести сильные психологические выгоды и, в конечном счете, у уязвимых пользователей привести к переходу от привычных игр к навязчивым играм.

IGD и Импульсная Мозговая Система (Система 1)

В ходе зависимости чувствительность к сигналам, связанным с веществом или поведением, вызывающим привыкание, постепенно увеличивается, а реакции становятся более автоматическими после постоянного воздействия стимулов зависимости (). Этот процесс может легко переключить целенаправленное поведение на компульсивное поведение, при котором действие становится независимым от текущей ценности цели и приводит к импульсивному поведению (). Предыдущие исследования показывают, что импульсивность связана с увеличением поиска новизны и плохим принятием решений и может привести к негативным последствиям, таким как денежные потери или социальные неудачи; таким образом, оно лежит в основе развития и поддержания государственной обязательности ().

Недавние исследования показали, что стриатально-корковая система является центральной для преждевременных действий без предвидения (). Эта система включает в себя стриатум (дофаминергические системы) и миндалины, которые являются ключевыми структурами, которые формируют импульсивную систему и опосредуют поиск и принуждение за счет сенсибилизации (). Соответственно, неоднократно сообщалось, что миндалина участвует в рискованном поведении; более низкая плотность серого вещества в миндалине была обнаружена во многих случаях зависимости от веществ (, ) и может восприниматься как показатель повышения эффективности миндалино-стриатальной системы (, ).

Исследования также указали на роль миндалино-стриатальной системы в развитии и поддержании IGD. Структуры импульсивной системы изменились при переходе от целенаправленного к компульсивному поведению (). Например, чрезмерная игра в интернет-игры была связана со специфическими аспектами пластичности синаптической структуры в обеих полосатых областях. Позитронно-эмиссионная томография показала, что после длительного использования Интернета уровень доступности дофаминовых рецепторов D2 и транспортеров в подразделениях стриатума был снижен по сравнению с контролем (, ). Исследование морфометрии на основе вокселей показало, что частые игры в Интернете связаны с более высокими объемами в левом стриате и правом хвосте по сравнению с нечастыми игроками (, ), но двусторонняя миндалина имела более низкую плотность серого вещества в случаях IGD по сравнению с контролем (). Более того, благодаря повторению опыта онлайн-игр и ознакомления с игровой информацией игроки учатся ассоциировать игры с вознаграждением и постепенно становятся гиперчувствительными к сигналам, связанным с играми (). Этот процесс может установить связь между связанными с играми сигналами и позитивным настроением, что может повысить дофаминергическую активность и уровень дофамина ().

Кроме того, человек, который проявляет симптомы IGD, может стать гиперчувствительным к сигналам, связанным с игрой; то есть развивать внимание к играм (), которые могут проявляться в таких вопросах, как искажение времени (). Поведение человека определяется двумя аспектами познания: неявное познание, которое включает в себя ассоциацию памяти и ситуационные обстоятельства, и явное познание, которое включает познания, поддающиеся самоанализу и преднамеренному принятию решений (). Согласно тесту неявной ассоциации, который используется для оценки неявных ассоциаций, игроки с IGD имеют положительный мотивационный неявный ответ на скриншоты игр (), в том числе в случае шутера от первого лица и гоночных игр (). Эти данные указывают на тесную связь между неявным познанием и неконтролируемым игровым поведением. Неявное познание не только представляет собой автоматический аппетитный ответ на конкретную субстанцию, но также может влиять на конкретные виды поведения, такие как игра в онлайн-видеоигры. Потому что неявные познания играют важную роль в аддиктивном поведении посредством генерации склонностей автоматического подхода, и эти познания часто опосредуются с помощью миндалевидно-полосатая система, модуляция этой системы может быть связана с зависимым поведением (, ), включая предполагаемое привыкание и проблемное использование технологий (, , , , , , ).

Исследования МРТ также указывают на различия между мозговой активностью импульсной системы предполагаемых случаев IGD и не IGD. Как артериальная спин-меченая перфузия, так и функциональная магнитно-резонансная томография обнаружили различия во время состояния покоя: у пациентов с IGD значительно выше общий мозговой кровоток в левой парагиппокампе и миндалине () и выявлено снижение функциональной связности с лобно-полосатыми цепями (, ). Исследования с использованием парадигмы «реплика-реактивность» показали более высокую активацию стриатуума у ​​пациентов с ИГС по сравнению с контрольной группой (, ). Кроме того, они предложили функциональные различия между дорсальной и вентральной полосатых подразделений. После представления связанных с игрой стимулов и нейтральных стимулов активность левого вентрального полосатого тела у пациентов с IGD показала отрицательную корреляцию с индуцированной кию жаждой, но активация дорсального стриталя была положительно связана с продолжительностью IGD. Следовательно, переход от вентральной к дорсальной стриальной обработке зависимостей, связанных с зависимостью, может происходить у лиц с ИГД ().

В целом, постоянная игра в Интернете может создать тесную связь между схемой вознаграждения и поведения, и эта связь в основном опосредуется миндалино-стриатальной системой (); Нарушение этой системы может быть связано с зависимостями в целом () и конкретно IGD (, ). Нарушение импульсивной системы может быть схожим в зависимости от зависимости и проблемного поведения (). Следовательно, неудивительно видеть структурные, функциональные и нарушения связи в этой системе в предполагаемых случаях IGD.

IGD и отражающая мозговая система (система 2)

Рефлексивная система может быть задумана как контролирующая мотивация к вознаграждению, связанному с зависимостью, и импульсивное поведение, создаваемое импульсивной системой. Рефлексивная система прогнозирует результат текущего поведения и позволяет более гибко преследовать долгосрочные цели. Эта система состоит из двух наборов нейронных систем: «крутой» системы (вызванной относительно абстрактными, деконтекстуализированными проблемами и относящейся к базовым операциям с рабочей памятью, подавлению доминантных импульсов и сдвигу ментальных установок) и «горячей» системе (задействованной в запуске соматических состояний из памяти, знаний, познания и активирует многочисленные аффективные / эмоциональные (соматические) реакции, которые конфликтуют друг с другом) ().

Исследования показали, что прохладные исполнительные функции в основном зависят от боковых нижних и дорсолатеральных префронтальных кортикальн и передней поясной извилины коры головного мозга, и что они участвуют в нескольких видах психологических реакций, таких как переключение между несколькими задачами и обновление или сохранение работы объем памяти (). В отличие от прохладных исполнительных функций, орбитофронтальная кора (OFC) и вентромедиальная префронтальная кора (VMPFC) образуют основную структуру горячих исполнительных функций. Они участвуют во взаимодействии между аффективными / эмоциональными реакциями и соматическими состояниями, которые производят общие положительные или отрицательные сигналы, связанные с поведенческим выбором ().

IGD и горячая исполнительная функция

Нарушение горячей исполнительной функции при зависимости первоначально было продемонстрировано в клинических исследованиях групп пациентов с повреждением в областях лобной доли. Эти исследования показали, что горячее нарушение исполнительной функции очерчивает результат, аналогичный результатам, полученным в случаях нарушения лобной коры (, ). Iowa Gambling Task (IGT) обычно применялась в таких исследованиях зависимости, чтобы исследовать способность принимать решения в условиях неопределенности (). Эта парадигма была введена в качестве инструмента для измерения «предвидения риска», которое включает в себя вероятностное обучение с помощью денежные вознаграждения и наказания (). Результаты исследований IGT продемонстрировали снижение способности принимать решения по сравнению с контролем во время выполнения задания; они также показывают, что предполагаемые случаи IGD принимали более неблагоприятные решения и выполнялись хуже, чем у здоровых контролей (, , ). Поэтому чрезмерная игра, приводящая к симптомам, подобным зависимости, может быть связана с недостаточной способностью интегрировать предыдущий эмоциональный / аффективный опыт вознаграждений или наказаний, мотивировать и участвовать в торможении, а также вызывать соматические реакции.

Согласно гипотезе соматического маркера, соматический ответ является многомерным, и эмоциональный опыт, вызванный вознаграждением или наказанием в ситуации принятия решения, изменится с соматическим состоянием (). Адаптируя эту точку зрения, можно утверждать, что IGD может быть связан с нарушением функций вознаграждения и ожидания наказания и обработки. Поддержка этой точки зрения была дана в исследовании основных нейронных механизмов невыгодного рискованного принятия решений в случаях IGD. Во время Balloon Analog Risk Task (BART) был продемонстрирован значительный эффект взаимодействия между уровнем риска и активацией двусторонней вентральной медиальной префронтальной коры (PFC) (). Другое исследование, в котором использовалась модифицированная задача дисконтирования задержки, также предполагало, что случаи IGD предпочитают вероятностные или рискованные варианты; это также показало, что существует положительная корреляция между активацией нижней лобной извилины и вероятностью дисконтирования ().

Напротив, данные от первого лица или игроков в Ego-Shooters предполагают, что чрезмерная игра в видеоигры может повысить производительность на IGT по сравнению с элементами управления (), в то время как опыт с играми от первого лица или Ego-Shooters был положительно коррелирован с импульсивностью, а опыт со стратегическими играми был отрицательно коррелирован с импульсивностью (). Одно разумное толкование состоит в том, что игры от первого лица или стрелялки из эго включают в себя множество насильственных элементов, которые могут вызвать импульсивную систему (, ). Самый популярный тип игры, многопользовательская ролевая онлайн-игра, также может содержать сцены насилия (). Действительно, исследования предполагают связь между IGD и агрессией (), который может проявляться из-за дефицита горячей мозговой системы ингибирования / контроля. Другими словами, после длительного воздействия жестоких игр у пациентов с IGD может развиться более высокая агрессия, чем у здоровых людей, что будет способствовать их рискованным намерениям и поведению ().

Несколько исследований также сообщают, что структурные нарушения в орбитальной лобной коре в случаях IGD. Эти нарушения включают аномальный метаболизм глюкозы, аномальную толщину кортикального слоя и консистенцию белка белого вещества (). Более того, по сравнению с нейтральными картинками, игровые картинки активировали OFC, прилежащее правое ядро ​​и двустороннюю переднюю поясную извилину (ACC) (). Эти результаты демонстрируют, что орбитальная лобная кора участвует в модуляции реактивной агрессии; Проще говоря, лобная кора головного мозга не «тормозит» реактивную агрессию в ответ на социальные сигналы, присутствующие в окружающей среде ().

В отличие от других вызывающих зависимость веществ и поведения, видеоигры предоставляют различные виды сцен и сред, которые могут постоянно стимулировать использование, вознаграждение, насилие и возбуждение. Этот эмоциональный аспект, который проявляется особенно в жестоких играх, может привести к изменению настроения и нарушить интеграцию эмоциональных и когнитивных факторов в лобной коре головного мозга (). Этот процесс также может повысить импульсивность, склонность к риску и игнорировать негативные последствия, стремясь к дальнейшему вознаграждению. Антиобщественное поведение в случаях IGD предполагает связь между агрессией и чрезмерной игрой жестоких видеоигр (). В целом, чрезмерная игра в онлайн-игры может нарушить работу исполнительной системы двумя способами. Во-первых, дисфункция вентральной медиальной ПФК влияет на оценку стоимости вознаграждений и наказаний (). Во-вторых, сигналы, связанные с игрой, поднимают настроение агрессией, и это может повлиять на интеграцию эмоционального вклада в процесс принятия решений. Соматическое состояние будет зависеть от агрессии, и в результате в случаях ИГД развиваются импульсивные тенденции, проявляющиеся в нарушениях в лобной коре головного мозга, и нарушается баланс, опосредованный орбитальными и вентральными медиальными кортикальными слоями.

IGD и холодная исполнительная функция

Способность подавлять автоматические и потенциальные реакции реагирования имеет решающее значение для предотвращения аддиктивного поведения. Соответственно, случаи IGD показали ухудшение контроля ингибирования во многих исследованиях (, ). Снижение уровня подавления предполагаемых ответов может существенно повысить стимулирующие привычки и повысить их статус, чтобы стать автоматической системой привычек «по умолчанию» (). Это происходит потому, что нарушение подавления реакции может привести к ненормальной атрибуции к игровым сигналам в случаях IGD.

Через парадигмы стоп-сигнала () и задачи go / no-go (), исследователи могут измерить способность сдерживать реакцию преимущества, не относящуюся к текущей задаче или теме. Субъекты должны были воздерживаться от ответа, когда возникает конкретный сигнал остановки (задача с сигналом остановки) или стимулы (задачи с ходом / без движения). В случаях IGD наблюдалось нарушение контроля торможения, когда они выполняли релевантные задачи «нет» или «нет» (например, быстрее реагировали на изображения стимулов, чем на нейтральные картинки и получали больше ложных ответов, чем здоровые субъекты)). Аналогичная картина возникла из исследований, основанных на задаче стоп-сигнала (, ). Учитывая характеристики онлайн-игр, которые включают в себя множество хорошо продуманных стимулов (например, пробуждение сцен или картинок), специальное задание для видеоигр go / no-go считается подходящим для исследования зависимости от видеоигр.

Результаты недавних исследований изображений мозга показали, что IGD может быть связан с нарушением мозговых цепей, участвующих в торможении двигательной реакции. Чрезмерный игровой опыт связан с повышенным содержанием серого вещества в правом гиппокампальном образовании, дорсолатеральной ПФК и двустороннем мозжечке (, ). Исследования состояния покоя обнаруживают снижение функциональной связности в ПФК - стриатальном контуре в случаях ИГД (). Используя задание go / no-go, была обнаружена значительно гиперактивная левая верхняя медиальная лобная и правая передняя поясная извилина во время незапущенных испытаний (). Используя изображение, связанное с игрой, в качестве подсказок, здоровые контроли увеличили активацию мозга в правой дорсолатеральной PFC по сравнению со случаями IGD (). Более того, месячная терапия 6 Бупропионом, который используется для лечения расстройств, вызванных психоактивными веществами, снижала соответствующие активации в ответ на сигналы, связанные с игрой, в случаях IGD (). Эти результаты указывают на возможные отклонения в предполагаемых случаях IGD с точки зрения холодной исполнительной функции. Они показывают, что длительная игра повышает чувствительность импульсивных систем мозга и в сочетании с дефицитом исполнительного контроля (), это может привести к затруднению подавления доминантных сигналов в игре и появлению симптомов, подобных зависимости ().

Интероцептивные процессы (система 3)

Предыдущие исследования показали, что интероцептивная система может модулировать баланс между импульсивной и рефлексивной системами, и что усугубленный дисбаланс может помочь поддерживать зависимость (). Основная функция интероцептивных процессов состоит в том, чтобы ощущать психологические и физические дисбалансы и опосредовать ответные сигналы в виде отвращения, тяги, побуждения и т. Д. Как средства, указывающего на необходимость восстановления гомеостаза. В случае зависимости эта система опосредует ожидание вознаграждения, переводя соматические сенсорные сигналы в субъективное переживание желания участвовать в поведении (). Этот процесс в основном зависит от строения двусторонней островковой коры ().

Insula и IGD

Исследования показали, что островковая кора играет важную роль в зависимости от веществ и поисках (, ). Это происходит потому, что перевод соматических сигналов в субъективный опыт влечения увеличивает чувствительность к сигналам, связанным с зависимостью, и может снизить доступность ресурсов подавления (, ). Действительно, активация островковой коры была вовлечена в широкий спектр условий и поведения, таких как ожидание будущих результатов о денежной прибыли () или убытки (). Соответственно, толщина островковой коры была отрицательно связана с реакцией воздействия сигарет (), в то время как повреждение островковой коры может нарушить курение сигарет; курильщики с повреждением инсула бросают курить легко и демонстрируют более высокий уровень прекращения курения, что почти в 100 раз больше, чем у курильщиков без повреждения инсула ().

Формирование представления интероцептивной системы посредством активации островковой коры имеет решающее значение для принятия решений относительно доминантных сигналов (). Рассматривая положение островковой коры головного мозга, ее можно рассматривать как мост между вентромедиальными и ОФК и областями импульсной системы. Таким образом, было предложено, чтобы островок служил соединителем, который транслирует соматические сигналы и запускает телесные состояния (). Паттерн ко-активации между островком и вентромедиальной лобной корой был обнаружен в процессе генерирования соматических маркеров, которые включали референтные суждения (). Работая в тандеме с vmPFC, островок мог отображать отношения между внешними объектами и внутренними соматическими сенсорными состояниями и вызывать телесные состояния.

Недавние исследования также показывают, что островок играет важную роль в IGD. Они выявили снижение функциональной связи между островком и моторными / исполнительными кортикальными слоями (такими как dlPFC, OFC, поясная извилина) в случаях IGD (, ). Это открытие выявило ослабление связей между островком и рефлексивной системой среди людей с ИГД, что может объяснить потерю контроля в таких случаях. Таким образом, в случаях IGD можно предположить, что островок обладает ненормальными способностями общаться с исполнительной системой. В то время как подвергались воздействию связанных с игрой изображений, инсула была активирована, и активация была положительно коррелирована с самоотчетным игровым желанием, стимулируемым изображениями (, ). Это может показать, что островок связан с отношениями между полезными сигналами и уровнем жажды, который субъективно переживается.

Данные исследований по коактивации также указывают на тесную связь между островком и импульсивной и рефлексивной системами; при наличии сигналов, связанных с игрой, наблюдались паттерны ко-активации в лобной коре головного мозга, инсула, передней части поясной извилины и дорсолатеральной коры (). Эти результаты подтверждают гипотезу о том, что ключевая роль островка заключается в том, чтобы служить центром, способствующим производству жажды через связь с импульсивными и рефлексивными системами мозга.

Островок также играет важную роль в развитии и поддержании зависимости; он интегрирует интероцептивные эффекты вызывающих привыкание веществ или поведения в сознательную осведомленность, память или исполнительные функции (). В поддержку этой точки зрения, исследования показали, что дефицит ингибирования реакции выражен в периоды повышенного мотивационного состояния приема лекарств () или употребление алкоголя (). Эти дефициты вызваны высоким субъективным состоянием на стадии воздержания, в то время как аффективные раздражители, связанные с веществом зависимости, потребляют огромные ресурсы внимания и приводят к нарушению тормозного контроля. При такой перегрузке ресурсов внимания привлекательность, вызванная стимулами, может стимулировать рецидив и затруднить преодоление соблазнительного аддиктивного поведения (, ). Другими словами, интероцептивные представления, опосредованные инсулами, способны «захватить» когнитивные ресурсы, необходимые для осуществления сдерживающего контроля, чтобы противостоять искушению курить, употреблять наркотики или использовать социальные медиа импульсивно () путем отключения активности префронтальной (контрольной / рефлексивной) системы. Передний островок имеет двунаправленные связи с миндалиной, вентральным стриатумом и OFC. Остров объединяет интероцептивное состояние в сознательные чувства и в процессы принятия решений, которые включают определенные риски и выгоды; у IGD наблюдается снижение толщины коры (, ). Эта структурная аномалия интероцептивной системы может также препятствовать самосознанию, которое может принять форму неспособности распознать болезнь (). Молодые люди с высоким уровнем IGD часто также имеют симптомы депрессии, тревоги, агрессии или социальных фобий (). Такие симптомы также могут быть связаны с нарушением трансляции интероцептивных сигналов, возникающих из соматических и эмоциональных состояний (). Более того, интероцептивные сигналы депривации (например, когда человек не может играть в видеоигры, даже если он или она сильно этого хочет) могут также затруднять метакогнитивные способности у наркоманов (). Эта ненормальная степень диссоциации у зависимых людей между уровнем «объекта» и уровнем «мета» повышает вероятность того, что плохое метапознание приведет к мониторингу и корректировке действий и принятия решений (). Следовательно, когда метакогнитивное суждение становится чрезвычайно нарушенным, повторение аддиктивного поведения может быть усилено из-за недооценки серьезности зависимости.

Трехстороннее представление, которое включает в себя три системы IGD, которое появляется из этого обзора, представлено на рисунке Figure11.

Рисунок 1 

Схематическая трехсторонняя неврологическая модель, иллюстрирующая ключевые системы, которые могут лежать в основе IGD, (1) сигналов, связанных с игрой, возбуждает импульсивную систему, которая в основном зависит от миндалины и стриатума, и активирует связи между действиями и сигналами посредством ментальных ассоциаций, ...

Обсуждение

В этой статье мы рассмотрели нейрокогнитивные процессы, которые могут лежать в основе предполагаемой ИГД. Это важно, поскольку многие молодые люди (но не все) теряют способность сопротивляться вознаграждению и удовольствию от виртуальных игровых миров. То есть, для некоторых активных игроков возникает неспособность противостоять нереальным вознаграждениям, несмотря на растущие денежные, социальные и производительные потери, приводящие к личным, семейным, финансовым, профессиональным и юридическим негативным последствиям. Мы утверждаем, что эта потеря контроля, называемая IGD, может быть подпитана трехсторонней сетью мозговых систем.

В частности, обзор, который мы предоставляем в этой статье, предполагает, что непрерывное участие в играх с видеоиграми в случаях IGD может быть объяснено усилением автоматической мотивационной реакции, направленной на игровое поведение, в сочетании с пониженной эффективностью импульсного управления и саморефлексивных процессов, и что этот дисбаланс может усугубляться ненормальными интероцептивными процессами осознания. Это трехстороннее представление о системах мозга, участвующих в зависимостях () применительно к случаям IGD, получил поддержку в различных исследованиях; хотя такие исследования, как правило, дают разрозненное представление о трех задействованных системах. В частности, они показывают, что неспособность к самоконтролю связана с дисфункцией импульсивной и рефлексивной систем мозга (функциональной и структурной) и что эта дисфункция может регулироваться островной активностью, дисфункция которой может усиливать дисбаланс между рефлексивными и импульсивными процессами в мозге. , Трансляция интероцептивных сигналов в островке нарушает этот баланс из-за изменений в соматических состояниях, которые были вызваны связанными с зависимостью стимулами (в нашем случае реплики видеоигр). Кроме того, нарушение в системе интероцептивной осведомленности приводит к тому, что случаи IGD часто игнорируют негативные последствия чрезмерной игры. Это увеличивает вероятность рецидива в случаях IGD. В целом, онлайн-игры приносят много пользы пользователям и могут оказать положительное влияние на многих детей (). Тем не менее, те же самые награды могут использовать дефицит мозга в импульсивной, рефлексивной и перехватывающей мозговых системах и создавать дисфункции в обучении, мотивации, оценке значимости стимулов, связанных с видеоиграми, до такой степени, что у уязвимого человека развивается зависимость симптомы, связанные с игрой в видеоигры.

Предыдущее исследование предложило несколько моделей IGD, которые также соответствуют структуре, которую мы здесь представляем, но делают другой акцент или игнорируют процессы интероцептивной осведомленности. Дэвис () утверждал, что существуют различия между генерализованным патологическим использованием Интернета (GIU) и конкретным использованием Интернета (SIU), и предложил модель когнитивного поведения для объяснения таких различий. Согласно этой модели, неадекватные познание внешней среды приводит в действие ряд внутренних реакций, таких как отрицательные эмоции и повышает использование конкретного награждения приложения через Интернет (например, онлайн-игр, порнографии). Эта модель обеспечивает поддержку допущений в нашей модели, поскольку оба ссылаются на идею, что неадаптивные познания могут лежать в основе IGD; наша модель указывает на области мозга, которые, вероятно, вовлечены в развитие и поддержание таких познаний.

На основе этого исследования были разработаны нейрокогнитивные модели, в которых подчеркивалась важность исполнительной функции в СИУ (). Они пересекаются с регионами, которые мы обсуждали: предполагается, что VMPFC и дорсолатеральная боковая PFC, скорее всего, участвуют в разработке и поддержании привыкания к использованию интернет-приложений. Опять же, эта модель перекрывает некоторые аспекты нашей модели, но наша модель делает больший акцент на процессах интероцептивной осведомленности. Точно Донг и Потенца () предложил модель когнитивного поведения для ИГД. Модель содержит три ключевых когнитивных области IGD: мотивационный драйв и поиск вознаграждений, поведенческий контроль и исполнительный контроль, а также принятие решений в связи с долгосрочными негативными последствиями текущих поведенческих выборов. Эта модель также подчеркивает важность поиска мотивации и состояния влечения и предполагает, что состояние влечения может способствовать процессу IGD. Это похоже на нашу модель с точки зрения компонентов, но конкретно не фокусируется на регионах, участвующих в генерации тяги. Аналогичным образом, модель процесса, называемая «человек-аффект-познание-выполнение» (I-PACE), предполагает, что зависимость может возникать в результате увеличения воздействия сигналов, связанных с зависимостью, и может включать дефицит в личной, аффективной сфере, области познания и исполнительной деятельности. Эта модель также согласуется с нашей нейрокогнитивной моделью, поскольку личные, аффективные, когнитивные и исполнительные области могут быть сопоставлены с трехсторонним представлением, которое мы представляем.

Согласно нашему обзору нейрокогнитивных исследований, дисфункция структуры мозга и активаций, которые подчиняют IGD, могут быть похожи на это в случаях зависимости от вещества и поведения. Нарушение импульсивных и рефлексивных процессов показало, что ИГД имеет общие механизмы с наркоманией. Они показали, что длительная чрезмерная игра может быть связана со структурными нарушениями и нарушениями связи в соответствующих областях мозга. Важно отметить, что такие исследования намекают на способы лечения IGD; хотя такие подходы должны быть дополнительно изучены в будущих исследованиях. Во-первых, некоторые исследования показывают, что бупропион может снизить тягу к видеоиграм, ). Это может быть жизнеспособным вариантом лечения, но будущие исследования должны изучить его эффективность с учетом различных профилей сопутствующей патологии, которые вероятны в случаях IGD.

Во-вторых, когнитивно-поведенческая терапия наиболее широко используется для лечения ИГД. Он направлен на смягчение импульсивных процессов или на увеличение рефлексивных ресурсов, так что случаи IGD учатся лучше справляться с их неспособностью противостоять играм. Например, после признания неприемлемости их поведения, случаи IGD могут научиться корректировать свои поведенческие модели и выбор (). Такие подходы также должны быть дополнительно изучены, тем более что они предполагают относительно неповрежденные префронтальные области мозга. Это, похоже, имеет место в случае слабой и средней степени зависимости (, ), но в тяжелых случаях IGD в префронтальных областях могут быть нарушения, которые не позволят провести успешную когнитивно-поведенческую терапию. Эта идея заслуживает будущих исследований.

Авторские вклады

LW, OT, AB и QH были ответственны за концепцию и дизайн исследования; LW и SZ написали первый проект статьи. SZ, OT и QH также внесли свой вклад в написание статьи. LW, SZ, OT, AB и QH сделали критический пересмотр статьи. Все авторы дали окончательное одобрение статьи.

Заявление о конфликте интересов

Авторы заявляют, что исследование проводилось в отсутствие каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могут быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.

Сноски

 

Финансирование. QH был поддержан исследовательскими грантами от Национального фонда естественных наук Китая (31400959), Программы предпринимательства и инноваций для возвращающихся ученых из Чунцина (cx2017049), Фондов фундаментальных исследований для центральных университетов (SWU1509422, 15XDSKD004), Открытого фонда исследований ключа Лаборатория психического здоровья Института психологии Китайской академии наук (KLMH2015G01) и фонды исследовательской программы Совместного инновационного центра оценки качества базового образования в Пекинском педагогическом университете (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2- 15003).

 

Рекомендации

1. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden R, van de Mheen D. Зависимость от видеоигр онлайн: выявление зависимых геймеров-подростков. Зависимость (2011) 106: 205 – 12.10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [Крест Ref]
2. Турель О, Ромашкин А., Моррисон К. М. Последствия для здоровья информационной системы используют образ жизни среди подростков: зависимость от видеоигр, нарушение сна и кардио-метаболический дефицит. PLoS One (2016) 11: e0154764.10.1371 / journal.pone.0154764 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
3. Xu Z, Turel O, Yuan Y. Зависимость от онлайн-игр среди подростков: факторы мотивации и профилактики. Eur J Inform Syst (2012) 21: 321 – 40.10.1057 / ejis.2011.56 [Крест Ref]
4. Турель О, Ромашкин А., Моррисон К. М. Модель, связывающая видеоигры, качество сна, потребление сладких напитков и ожирение среди детей и молодежи. Clin Obes (2017) 7: 191 – 8.10.1111 / cob.12191 [PubMed] [Крест Ref]
5. Турель О., Муттапа М., Донато Э. Предотвращение проблемного использования Интернета с помощью видео-вмешательств: теоретическая модель и эмпирический тест. Behav Inf Technol (2015) 34: 349 – 62.10.1080 / 0144929X.2014.936041 [Крест Ref]
6. Турель О., Кахри-Сареми Х. Проблемное использование сайтов социальных сетей: предшественники и последствия с точки зрения теории двойных систем. J Управление информацией Syst (2016) 33: 1087 – 116.10.1080 / 07421222.2016.1267529 [Крест Ref]
7. Турель О., Серенко А., Бонтис Н. Семейные и связанные с работой последствия зависимости от общеорганизационных технологий. Сообщить Manag (2011) 48: 88 – 95.10.1016 / j.im.2011.01.004 [Крест Ref]
8. Тарафдар М., Гупта А., Турель О. Темная сторона использования информационных технологий. Информация Syst J (2013) 23: 269 – 75.10.1111 / isj.12015 [Крест Ref]
9. Тарафдар М., Д'Арси Дж., Турель О., Гупта А. Темная сторона информационных технологий. MIT Sloan Manage Rev (2015) 56: 600 – 23.
10. Американская психиатрическая ассоциация. Диагностическое и Статистическое Руководство по Психическим Расстройствам. Арлингтон: Американское Психиатрическое Издательство; (2013).
11. Американская психиатрическая ассоциация. Интернет игровой беспорядок. 5th ed Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам. Арлингтон, Вирджиния: Американское Психиатрическое Издательство; (2013). п. 795-8.
12. Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. Потерянный в хаосе: испорченная литература не должна вызывать новых беспорядков: комментарий: хаос и путаница в DSM-5 диагностике нарушения интернет-игр: проблемы, проблемы и рекомендации для ясности в этой области. J Behav Addict (2017) 6: 128 – 32.10.1556 / 2006.6.2017.015 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
13. Петри Н.М., Ребейн Ф, Ко Ч., О'Брайен С.П. Беспорядок в интернет-играх в DSM-5. Психиатрия Curr (2015) 17: 72.10.1007 / s11920-015-0610-0 [PubMed] [Крест Ref]
14. Тао Р, Хуан Х, Ван Дж, Чжан Х, Чжан Й, Ли М. Предлагаемые диагностические критерии интернет-зависимости. Зависимость (2010) 105: 556 – 64.10.1111 / j.1360-0443.2009.02828.x [PubMed] [Крест Ref]
15. Петри Н.М., Ребейн Ф., Джентиле Д.А., Лемменс Дж.С., Румпф Х.Дж., Моссле Т. и др. Международный консенсус по оценке игровых нарушений в Интернете с использованием нового подхода DSM-5. Зависимость (2014) 109: 1399.10.1111 / add.12457 [PubMed] [Крест Ref]
16. Kardefelt-Winther D, Heeren A, Schimmenti A, van Rooij A, Maurage P, Carras M, et al. Как мы можем концептуализировать поведенческую зависимость, не патологизируя обычное поведение? Зависимость (2017) 112: 1709 – 15.10.1111 / add.13763 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
17. Ноэль X, Бреверс Д., Бечара А. Нейрокогнитивный подход к пониманию нейробиологии зависимости. Curr Opin Нейробиол (2013) 23: 632 – 8.10.1016 / j.conb.2013.01.018 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
18. Brand M, Young KS, Laier C. Префронтальный контроль и интернет-зависимость: теоретическая модель и обзор нейропсихологических и нейровизуальных результатов. Front Hum Neurosci (2014) 8: 375.10.3389 / fnhum.2014.00375 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
19. Марка M, Young KS, Laier C, Wölfling K, Potenza MN. Интеграция психологических и нейробиологических соображений в отношении развития и поддержания специфических расстройств интернет-использования: взаимодействие модели «человек-аффект-познание-исполнение» (I-PACE). Neurosci Biobehav Rev (2016) 71: 252-66.10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033 [PubMed] [Крест Ref]
20. Турель О., Бечара А. Триадическая рефлексивно-импульсивно-интероцептивная модель осознания использования общей и импульсивной информационной системы: поведенческие тесты нейрокогнитивной теории. Front Psychol (2016) 7: 601.10.3389 / fpsyg.2016.00601 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
21. Ребейн Ф., Клием С., Байер Д., Моссл Т., Петри Н. М.. Распространенность расстройств интернет-игр у немецких подростков: диагностический вклад девяти критериев DSM-5 в репрезентативную выборку по всему штату. Зависимость (2015) 110: 842 – 51.10.1111 / add.12849 [PubMed] [Крест Ref]
22. Kiraly O, Sleczka P, Pontes HM, Urban R, Griffiths MD, Demetrovics Z. Проверка теста из десяти пунктов игрового игрового интернета (IGDT-10) и оценка девяти критериев игрового онлайн-расстройства DSM-5. Поведение наркомана (2017) 64: 253 – 60.10.1016 / j.addbeh.2015.11.005 [PubMed] [Крест Ref]
23. Ку Х.Дж., Хан Д.Х., Парк С.Ю., Квон Дж.Х. Структурированное клиническое интервью для DSM-5 Интернет-игровое расстройство: разработка и валидация для диагностики IGD у подростков. Психиатрия Инвест (2017) 14: 21 – 9.10.4306 / pi.2017.14.1.21 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
24. Яо Ю.В., Потенца М.Н., Чжан Ю.Т. Беспорядок в интернет-играх в рамках DSM-5 и взгляд на ICD-11. Am J Психиатрия (2017) 174: 486 – 486.10.1176 / appi.ajp.2017.16121346 [PubMed] [Крест Ref]
25. Робинсон Т.Е., Берридж К.С. Инсентив-сенсибилизация и зависимость. Зависимость (2001) 96: 103 – 14.10.1046 / j.1360-0443.2001.9611038.x [PubMed] [Крест Ref]
26. Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC и др. Мозговая деятельность связана с игровой пристрастием к игровой онлайн-зависимости. J Psychiatr Res (2009) 43: 739 – 47.10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012 [PubMed] [Крест Ref]
27. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Мозг коррелирует с тягой к онлайн-играм под воздействием кия у субъектов с наркоманией в интернет-играх и в переводимых предметах. Addict Biol (2013) 18: 559-69.10.1111 / j.1369-1600.2011.00405.x [PubMed] [Крест Ref]
28. He Q, Turel O, Bechara A. Изменения анатомии мозга, связанные с зависимостью от сайта социальной сети (SNS). Научный представитель (2017) 7: 1 – 8.10.1038 / srep45064 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
29. He Q, Turel O, Brevers D, Bechara A. Чрезмерное использование социальных сетей в нормальных популяциях связано с миндалиной-стриатом, но не с префронтальной морфологией. Психиатрия Res Neuroimag (2017) 269: 31 – 5.10.1016 / j.pscychresns.2017.09.003 [PubMed] [Крест Ref]
30. Турель О, Серенко А. Преимущества и опасности удовольствия от социальных сетей. Eur J Inform Syst (2012) 21: 512 – 28.10.1057 / ejis.2012.1 [Крест Ref]
31. Kuss DJ, Griffiths MD. Зависимость от интернет-игр: систематический обзор эмпирических исследований. Int J Психическое здоровье наркоман (2012) 10: 278 – 96.10.1007 / s11469-011-9318-5 [Крест Ref]
32. Немз К., Гриффитс М., Баньярд П. Распространенность патологического использования Интернета среди студентов университетов и корреляции с самооценкой, Общим вопросником здоровья (GHQ) и расторможенностью. Поведение Cyberpsychol (2005) 8: 562.10.1089 / cpb.2005.8.562 [PubMed] [Крест Ref]
33. Hur MH. Демографические, привычные и социально-экономические детерминанты интернет-зависимости: эмпирическое исследование корейских подростков. Поведение Cyberpsychol (2006) 9: 514.10.1089 / cpb.2006.9.514 [PubMed] [Крест Ref]
34. Чу Х, Джентиле Д.А., Сим Т, Ли Д, Ху А, Ляу АК. Патологическая видеоигра среди сингапурской молодежи. Ann Acad Med Сингапур (2010) 39: 822 – 9. [PubMed]
35. Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF. Гендерные различия и связанные с этим факторы, влияющие на зависимость от онлайн-игр среди тайваньских подростков. J Nerv Mental Dis (2005) 193: 273.10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed] [Крест Ref]
36. Yen JY, Yen CF, Chen CS, Tang TC, Ko CH. Связь между симптомами СДВГ у взрослых и интернет-зависимостью среди студентов колледжа: гендерные различия. Поведение Cyberpsychol (2009) 12: 187.10.1089 / cpb.2008.0113 [PubMed] [Крест Ref]
37. Гил-Ор О., Леви-Белз Й., Турель О. «Я-фейсбук»: характеристики и психологические предикторы ложной самопрезентации в Facebook. Front Psychol (2015) 6: 99.10.3389 / fpsyg.2015.00099 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
38. Ванг ЛС-М, Чанг Г. Образ жизни жителей виртуального мира: жизнь в онлайн-игре «Lineage». Поведение Cyberpsychol (2004) 7: 592 – 600.10.1089 / cpb.2004.7.592 [PubMed] [Крест Ref]
39. Мадран ХАД, Чакилчи Э.Ф. Взаимосвязь между агрессией и зависимостью от онлайн-видеоигр: исследование многопользовательских игроков в онлайн-игры. Anadolu Psikiyatri Dergisi Anatolian J Психиатрия (2014) 15: 99 – 107.10.5455 / apd.39828 [Крест Ref]
40. Павликовски М., Бренд М. Чрезмерные интернет-игры и принятие решений: у чрезмерных игроков World of Warcraft есть проблемы с принятием решений в рискованных условиях? Психиатрия Res (2011) 188: 428 – 33.10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Крест Ref]
41. Billieux J, Van der Linden M, Achab S, Khazaal Y, Paraskevopoulos L, Zullino D, et al. Почему вы играете в World of Warcraft? Углубленное изучение мотивации, о которой сообщают сами, о том, как играть в онлайн и в игре, в виртуальном мире Азерота. Comput Hum Behav (2013) 29: 103 – 9.10.1016 / j.chb.2012.07.021 [Крест Ref]
42. Хамари Дж., Алха К, Ярвела С., Кивикангас Дж. М., Койвисто Дж., Паавилайнен Дж. Почему игроки покупают игровой контент? Эмпирическое исследование конкретных мотивов покупки. Comput Hum Behav (2017) 68: 538 – 46.10.1016 / j.chb.2016.11.045 [Крест Ref]
43. Йи Н. Мотивации для игры в онлайн-игры. Поведение Cyberpsychol (2006) 9: 772 – 5.10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Крест Ref]
44. Кристоферсон К.М. Положительные и отрицательные последствия анонимности в социальных взаимодействиях в Интернете: «в Интернете никто не знает, что ты собака». Comput Hum Behav (2007) 23: 3038 – 56.10.1016 / j.chb.2006.09.001 [Крест Ref]
45. Ма HK. Интернет-зависимость и антисоциальное интернет-поведение подростков. Мир науки J (2011) 11: 2187 – 96.10.1100 / 2011 / 308631 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
46. Catalano RF, Hawkins JD. Теория антисоциального поведения. В: Hawkins JD, редактор. , редактор. Преступность и преступность: современные теории. Нью-Йорк: издательство Кембриджского университета; (1996). п. 149-97.
47. Bowman ND, Schultheiss D, Schumann C. «Я привязан, и я хороший парень / галлон!»: Как привязанность к персонажу влияет на про- и антисоциальные мотивы, чтобы играть в многопользовательские ролевые онлайн-игры. Социальная сеть Cyberpsychol Behav (2012) 15: 169.10.1089 / cyber.2011.0311 [PubMed] [Крест Ref]
48. Эверитт Б.Дж., Роббинс Т.В. Нейронные системы подкрепления для наркомании: от действий к привычкам к принуждению. Nat Neurosci (2005) 8: 1481 – 9.10.1038 / nn1579 [PubMed] [Крест Ref]
49. Дикинсон А, Баллин Б, Ватт А, Гонсалес Ф, Боукс Р.А. Мотивационный контроль после расширенного инструментального обучения. Learn Behav (1995) 23: 197 – 206.10.3758 / BF03199935 [Крест Ref]
50. Chambers RA, Taylor JR, Potenza MN. Нейросхема развития мотивации в подростковом возрасте: критический период уязвимости зависимости. Am J Психиатрия (2003) 160: 1041 – 52.10.1176 / appi.ajp.160.6.1041 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
51. Dalley JW, Everitt BJ, Robbins TW. Импульсивность, обязательность и когнитивный контроль сверху вниз. Нейрон (2011) 69: 680 – 94.10.1016 / j.neuron.2011.01.020 [PubMed] [Крест Ref]
52. Connolly CG, Bell RP, Foxe JJ, Garavan H. Диссоциированные изменения серого вещества с длительной зависимостью и длительным воздержанием у потребителей кокаина. PLoS One (2013) 8: e59645.10.1371 / journal.pone.0059645 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
53. Gilman JM, Kuster JK, Lee S, Lee MJ, Kim BW, Makris N, et al. Употребление каннабиса количественно связано с прилежащим ядром и аномалиями миндалины у молодых взрослых людей, желающих развлечься. J Neurosci (2014) 34: 5529 – 38.10.1523 / JNEUROSCI.4745-13.2014 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
54. Грютер Б.А., Ротвелл П.Е., Маленка Р.К. Интеграция синаптической пластичности и функции полосатой цепи в зависимости. Curr Opin Нейробиол (2012) 22: 545 – 51.10.1016 / j.conb.2011.09.009 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
55. Kim SH, Baik SH, Park CS, Kim SJ, Choi SW, Kim SE. Снижены стриатальные рецепторы дофамина D2 у людей с интернет-зависимостью. Neuroreport (2011) 22: 407-11.10.1097 / WNR.0b013e328346e16e [PubMed] [Крест Ref]
56. Hou H, Jia S, Hu S, Fan R, Sun W, Sun T и др. Снижение использования полосатых переносчиков допамина у людей с интернет-зависимостью. Biomed Res Int (2012) 2012: 854524.10.1155 / 2012 / 854524 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
57. Kühn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Mörsen C, Seiferth N, et al. Нейронная основа видеоигр. Транс Психиатрия (2011) 1: e53.10.1038 / tp.2011.53 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
58. Cai C, Yuan K, Yin J, Feng D, Bi Y, Li Y и др. Морфометрия стриатума связана с дефицитом когнитивного контроля и выраженностью симптомов при расстройстве интернет-игр. Поведение для визуализации мозга (2016) 10: 12 – 20.10.1007 / s11682-015-9358-8 [PubMed] [Крест Ref]
59. Ko CH, Hsieh TJ, Wang PW, Lin WC, Yen CF, Chen CS и др. Измененная плотность серого вещества и нарушенная функциональная связность миндалины у взрослых с нарушением интернет-игр. Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry (2015) 57: 185-92.10.1016 / j.pnpbp.2014.11.003 [PubMed] [Крест Ref]
60. Турель О., Серенко А., Джайлс П. Интеграция технологий зависимости и использования: эмпирическое исследование сайтов онлайн-аукционов. MIS Q (2011) 35: 1043 – 61.10.2307 / 41409972 [Крест Ref]
61. Хан Д.Х., Ли Ю.С., Ян К.С., Ким Е.Ю., Лио И.К., Реншоу П.Ф. Гены дофамина и зависимость от подростков у подростков с чрезмерной игрой в интернет-видеоигры. J Addict Med (2007) 1: 133 – 8.10.1097 / ADM.0b013e31811f465f [PubMed] [Крест Ref]
62. Lorenz RC, Krüger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, Heinz A, et al. Реактивность кий и его ингибирование у патологических игроков компьютерной игры. Addict Biol (2013) 18: 134-46.10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x [PubMed] [Крест Ref]
63. Турел О., Бреверс Д., Бечара А. Искажение времени, когда пользователи, подверженные риску зависимости от социальных сетей, участвуют в несоциальных медиа-задачах. J Psychiatr Res (2018) 97: 84 – 8.10.1016 / j.jpsychires.2017.11.014 [PubMed] [Крест Ref]
64. Маккарти Д.М., Томпсен Д.М. Явные и явные меры алкоголя и курения познания. Поведение наркомана психологии (2006) 20: 436.10.1037 / 0893-164X.20.4.436 [PubMed] [Крест Ref]
65. Yen JY, Yen CF, Chen CS, Tang TC, Huang TH, Ko CH. Подсказка положительного мотивационного неявного ответа у молодых людей с интернет-игровой зависимостью. Психиатрия Res (2011) 190: 282 – 6.10.1016 / j.psychres.2011.07.003 [PubMed] [Крест Ref]
66. Климмт С., Хефнер Д., Вордерер П., Рот С., Блейк С. Идентификация с персонажами видеоигры как автоматический сдвиг самовосприятия. Медиа Психол (2010) 13: 323 – 38.10.1080 / 15213269.2010.524911 [Крест Ref]
67. Эймс С.Л., Гренард Дж.Л., Стейси А.В., Сяо Л., Хе Кью, Вонг С.В. и др. Функциональная визуализация неявных ассоциаций марихуаны во время выполнения теста на неявные ассоциации (IAT). Behav Brain Res (2013) 256: 494 – 502.10.1016 / j.bbr.2013.09.013 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
68. Ames SL, Grenard JL, He Q, Stacy AW, Wong SW, Xiao L и др. Функциональная визуализация теста алкогольной неявной ассоциации (IAT). Addict Biol (2014) 19: 467 – 81.10.1111 / adb.12071 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
69. Турель О, Хе Кью, Сюэ Джи, Сяо Л, Бечара А. Исследование нейронных систем, подпадающих под «зависимость» Facebook. Психол (2014) 115: 675 – 95.10.2466 / 18.PR0.115c31z8 [PubMed] [Крест Ref]
70. Турель О., Бечара А. Использование сайтов социальных сетей во время вождения: СДВГ и посреднические роли стресса, чувства собственного достоинства и тяги. Front Psychol (2016) 7: 455.10.3389 / fpsyg.2016.00455 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
71. Турель О., Бечара А. Влияние двигательной импульсивности и качества сна на ругательное, межличностное и неблагоприятное поведение в социальных сетях в Интернете. Различия между людьми (2017) 108: 91 – 7.10.1016 / j.paid.2016.12.005 [Крест Ref]
72. Feng Q, Chen X, Sun J, Zhou Y, Sun Y, Ding W, et al. Сравнение уровня вокселей перфузионной магнитно-резонансной томографии с меткой спинового спина у подростков с интернет-игровой зависимостью. Behav Brain Func (2013) 9: 33.10.1186 / 1744-9081-9-33 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
73. Хонг С.Б., Залесский А., Кокки Л., Форнито А., Чой Е.Дж., Ким Н.Х. и др. Снижение функциональной мозговой связи у подростков с интернет-зависимостью. PLoS One (2013) 8: e57831.10.1371 / journal.pone.0057831 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
74. Yuan K, Yu D, Cai C, Feng D, Li Y, Bi Y и др. Фронтостриатальные контуры, состояние покоя, функциональная связь и когнитивный контроль при расстройстве интернет-игр Addict Biol (2017) 22: 813 – 22.10.1111 / adb.12348 [PubMed] [Крест Ref]
75. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L, et al. МРТ-исследование головного мозга, вызванное кием-изображениями у наркоманов онлайн-игр (подростков мужского пола). Behav Brain Res (2012) 233: 563 – 76.10.1016 / j.bbr.2012.05.005 [PubMed] [Крест Ref]
76. Лю Л., Ип С.В., Чжан Ю.Т., Ван Л.Дж., Шен З.Д., Лю Б. и др. Активация вентрального и дорсального полосатого тела во время реакции на реплики при игровом интернет-расстройстве. Addict Biol (2017) 22: 791 – 801.10.1111 / adb.12338 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
77. Hofmann W, Friese M, Wiers RW. Импульсивное и рефлексивное влияние на поведение в отношении здоровья: теоретическая основа и эмпирический обзор. Health Psychol Rev (2008) 2: 111 – 37.10.1080 / 17437190802617668 [Крест Ref]
78. Droutman V, Read SJ, Bechara A. Пересмотр роли островка в зависимости. Trends Cogn Sci (2015) 19: 414 – 20.10.1016 / j.tics.2015.05.005 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
79. Желязо П.Д., Мюллер У. Исполнительная функция в типичном и нетипичном развитии. В: Госвами У, редактор. , редактор. Blackwell Справочник детского когнитивного развития. Малден, Массачусетс: Blackwell Publishers Ltd; (2002).
80. Марка М, Лабудда К, Маркович HJ. Нейропсихологические корреляты принятия решений в неоднозначных и рискованных ситуациях. Нейронная сеть (2006) 19: 1266 – 76.10.1016 / j.neunet.2006.03.001 [PubMed] [Крест Ref]
81. Морено-Лопес Л., Стаматакис Э.А., Фернандес-Серрано М.Ю., Гомес-Рио М, Родригес-Фернандес А., Перес-Гарсия М. и др. Нейронные корреляты горячих и холодных исполнительных функций при полисубстанционной зависимости: связь между нейропсихологическими показателями и метаболизмом мозга в покое, измеренная с помощью позитронно-эмиссионной томографии. Психиатрия Res Neuroimag (2012) 203: 214 – 21.10.1016 / j.pscychresns.2012.01.006 [PubMed] [Крест Ref]
82. Бечара А. Роль эмоций в принятии решений: данные неврологических пациентов с повреждением орбитофронта. Brain Cogn (2004) 55: 30 – 40.10.1016 / j.bandc.2003.04.001 [PubMed] [Крест Ref]
83. Керр А, Желязо П.Д. Развитие «горячей» исполнительной функции: игровое задание для детей. Мозг Cogn (2004) 55: 148 – 57.10.1016 / S0278-2626 (03) 00275-6 [PubMed] [Крест Ref]
84. Sun DL, Чэнь ZJ, Ma N, Чжан XC, Фу XM, Чжан DR. Функции запрета принятия решений и доминантного ответа у чрезмерных пользователей Интернета. Спектр CNS (2009) 14: 75 – 81.10.1017 / S1092852900000225 [PubMed] [Крест Ref]
85. Бейли К, Вест Р, Куффель Дж. Что бы сделал мой аватар? Игры, патология и принятие рискованных решений. Front Psychol (2013) 4: 409.10.3389 / fpsyg.2013.00609 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
86. Bechara A, Damasio H, Tranel D, Damasio AR. Задача азартных игр в Айове и гипотеза соматического маркера: некоторые вопросы и ответы. Trends Cogn Sci (2005) 9: 159 – 62.10.1016 / j.tics.2005.02.002 [PubMed] [Крест Ref]
87. Ци Х, Ян Й, Дай С, Гао П, Ду Х, Чжан Й и др. Влияние исхода на ковариацию между уровнем риска и активностью мозга у подростков с расстройством интернет-игр. Клиника нейроизображений (2016) 12: 845 – 51.10.1016 / j.nicl.2016.10.024 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
88. Лин Х, Чжоу Х, Донг Дж, Ду Х. Оценка риска для людей с расстройствами в играх в Интернете: доказательства МРТ из задачи дисконтирования вероятности. Prog Neuropsychopharmacol Biol Psychiatry (2015) 56: 142 – 8.10.1016 / j.pnpbp.2014.08.016 [PubMed] [Крест Ref]
89. Metcalf O, Pammer K. Импульсивность и связанные с ней нейропсихологические особенности в обычных и захватывающих шутерах от первого лица. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2014) 17: 147 – 52.10.1089 / cyber.2013.0024 [PubMed] [Крест Ref]
90. Ким Э.Дж., Намкун К, Ку Т, Ким С.Дж. Взаимосвязь между игровой зависимостью и агрессией, самоконтролем и нарциссическими чертами личности. Eur Psychiatry (2008) 23: 212 – 8.10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [Крест Ref]
91. Mehroof M, Griffiths MD. Зависимость от онлайн-игр: роль поиска ощущений, самоконтроля, невротизма, агрессии, состояния беспокойства и тревожности черт. Cyberpsychol Behav Soc Netw (2010) 13: 313 – 6.10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [Крест Ref]
92. Валлениус М, Пунамяки Р.Л. Насилие в цифровых играх и прямая агрессия в подростковом возрасте: продольное исследование роли пола, возраста и общения между родителями и детьми. J Appl Dev Psychol (2008) 29: 286 – 94.10.1016 / j.appdev.2008.04.010 [Крест Ref]
93. Фигередо AJ, Джейкобс WJ. Стратегии агрессии, риска и альтернативной истории жизни: поведенческая экология социального отклонения. В кн .: Фриас-Армена М, Коррал-Вердуго V, редакция. редакторы. Биопсихосоциальные перспективы межличностного насилия. Nova Science Publishers, Inc; (2011).
94. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D, et al. Кортикальные аномалии толщины в позднем подростковом возрасте с онлайновой игрой. PLoS One (2013) 8: e53055.10.1371 / journal.pone.0053055 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
95. Тянь М, Чен Q, Чжан Ю, Ду Ф, Хоу Х, Чао Ф и др. ПЭТ-визуализация выявляет функциональные изменения мозга при расстройстве интернет-игр. Eur J Nucl Med Mol Imaging (2014) 41: 1388 – 97.10.1007 / s00259-014-2708-8 [PubMed] [Крест Ref]
96. Такеучи H, Таки Y, Hashizume H, Asano K, Asano M, Sassa Y, et al. Влияние игры в видеоигры на микроструктурные свойства мозга: поперечный и продольный анализ. Мол психиатрия (2016) 21: 1781 – 9.10.1038 / mp.2015.193 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
97. Блэр Р. Роль лобной орбитальной коры в модуляции антисоциального поведения. Мозг Cogn (2004) 55: 198 – 208.10.1016 / S0278-2626 (03) 00276-8 [PubMed] [Крест Ref]
98. Роллс Э.Т., Грабенхорст Ф. Орбитофронтальная кора и не только: от аффекта до принятия решения. Prog Neurobiol (2008) 86: 216 – 44.10.1016 / j.pneurobio.2008.09.001 [PubMed] [Крест Ref]
99. Greitemeyer T, Mügge DO. Видеоигры действительно влияют на социальные результаты: мета-аналитический обзор последствий жестокой и просоциальной игры в видеоигры. Перс. Психология Быка (2014) 40: 578 – 89.10.1177 / 0146167213520459 [PubMed] [Крест Ref]
100. Харе Т.А., Камерер К.Ф., Рангель А. Самоконтроль в процессе принятия решений включает модуляцию системы оценки vmPFC. Наука (2009) 324: 646 – 8.10.1126 / science.1168450 [PubMed] [Крест Ref]
101. Ko CH, Hsieh TJ, Chen CY, Yen CF, Chen CS, Yen JY и др. Измененная активация мозга во время торможения ответа и обработки ошибок у пациентов с нарушениями интернет-игр: исследование функциональной магнитной томографии. Eur Arch Психиатрическая клиника Neurosci (2014) 264: 661 – 72.10.1007 / s00406-013-0483-3 [PubMed] [Крест Ref]
102. Houben K, Wiers RW. Безоговорочно положительно относится к алкоголю? Неявные позитивные ассоциации предсказывают пьянство. Поведение наркомана (2008) 33: 979 – 86.10.1016 / j.addbeh.2008.03.002 [PubMed] [Крест Ref]
103. Menon V, Adleman NE, White CD, Glover GH, Reiss AL. Активация мозга, связанная с ошибкой, во время задачи ингибирования ответа Go / NoGo Hum Brain Mapp (2001) 12: 131–43.10.1002 / 1097-0193 (200103) 12: 3 <131 :: AID-HBM1010> 3.0.CO; 2-C [PubMed] [Крест Ref]
104. Литтель М, Берг I, Луийтен М, Руой А.Дж., Кеминк Л, Франкен И.Х. Обработка ошибок и торможение ответов у чрезмерных игроков в компьютерные игры: исследование потенциальных событий. Addict Biol (2012) 17: 934 – 47.10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x [PubMed] [Крест Ref]
105. Дин В.Н., Сун Дж.Х., Сунь Ю.В., Чэнь Х, Чжоу У, Чжуан З.Г. и др. Импульсивность черт и нарушение префронтального торможения у подростков с интернет-игровой зависимостью, выявленной в исследовании МРТ Go / No-Go. Behav Brain Func (2014) 10: 20.10.1186 / 1744-9081-10-20 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
106. Чен Сай, Хуан М.Ф., Йен Джи, Чен К.С., Лю Дж. К., Йен К.Ф. и др. Мозг коррелирует с задержкой реакции при игровых нарушениях в Интернете. Психиатрическая клиника Neurosci (2015) 69: 201 – 9.10.1111 / pcn.12224 [PubMed] [Крест Ref]
107. Kim M, Lee TH, Choi JS, Kwak YB, Hwang WJ, Kim T, et al. Нейрофизиологические корреляты ингибирования измененного ответа при расстройстве интернет-игр и обсессивно-компульсивном расстройстве: взгляды с импульсивности и навязчивости. Научный представитель (2017) 7: 41742.10.1038 / srep41742 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
108. Ирвин М.А., Ворбе Й., Болтон С., Харрисон Н.А., Булмор Е.Т., Воон В. Нарушение импульсивности принятия решений у патологических видеоигр. PLoS One (2013) 8: e75914.10.1371 / journal.pone.0075914 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
109. Choi SW, Kim H, Kim GY, Jeon Y, Park S, Lee JY и др. Сходства и различия между расстройствами в играх в Интернете, азартными играми и расстройствами, связанными с употреблением алкоголя: акцент на импульсивность и обязательность. J Behav Addict (2014) 3: 246 – 53.10.1556 / JBA.3.2014.4.6 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
110. Tanaka S, Ikeda H, Kasahara K, Kato R, Tsubomi H, Sugawara SK и др. Больший правый задний теменной объем у экспертов по видеоиграм в действии: исследование поведенческой и воксельной морфометрии (VBM). PLoS One (2013) 8: e66998.10.1371 / journal.pone.0066998 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
111. Kühn S, Gallinat J. Количество видеоигр на протяжении всей жизни положительно связано с энторинальным, гиппокампальным и затылочным объемом. Мол психиатрия (2014) 19: 842.10.1038 / mp.2013.100 [PubMed] [Крест Ref]
112. Джин С, Чжан Т, Цай С, Би У, Ли Й, Ю Д и др. Нарушение префронтальной коры головного мозга в состоянии покоя, функциональная связность и тяжесть расстройства интернет-игр. Поведение для визуализации мозга (2016) 10: 719 – 29.10.1007 / s11682-015-9439-8 [PubMed] [Крест Ref]
113. Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS, Lin WC и др. Активация мозга для торможения ответа при отвлечении игровой подсказки при игровом интернет-расстройстве. Гаосюн J Med Sci (2014) 30: 43 – 51.10.1016 / j.kjms.2013.08.005 [PubMed] [Крест Ref]
114. Хан DH, Хванг JW, Реншоу П.Ф. Лечение с замедленным высвобождением бупропиона снижает тягу к видеоиграм и вызванную репликой активность мозга у пациентов с интернет-зависимостью от видеоигр. Exp Clin Psychopharmacol (2010) 18: 297.10.1037 / a0020023 [PubMed] [Крест Ref]
115. Фридман Н.П., Мияке А. Отношения между функциями подавления и контроля помех: анализ латентных переменных. J Exp Psychol (2004) 133: 101.10.1037 / 0096-3445.133.1.101 [PubMed] [Крест Ref]
116. Робинсон Т.Е., Берридж К.С. Нейронная основа наркомании: теория стимула-сенсибилизации. Brain Res Rev (1993) 18: 247 – 91.10.1016 / 0165-0173 (93) 90013-P [PubMed] [Крест Ref]
117. Гольдштейн Р.З., Крейг А.Д., Бечара А., Гараван Н., Чайлдресс А.Р., Паулюс М.П. и др. Нейроциркуляция нарушения понимания наркомании. Trends Cogn Sci (2009) 13: 372 – 80.10.1016 / j.tics.2009.06.004 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
118. Накви Н.Х., Бечара А. Скрытый остров зависимости: островок. Тренды Neurosci (2009) 32: 56 – 67.10.1016 / j.tins.2008.09.009 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
119. Гольдштейн Р.З., Волков Н.Д. Дисфункция префронтальной коры головного мозга при зависимости: результаты нейровизуализации и клинические последствия. Nat Rev Neurosci (2011) 12: 652 – 69.10.1038 / nrn3119 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
120. Крейг нашей эры. Как ты себя сейчас чувствуешь? Передний островок и человеческое сознание. Nat Rev Neurosci (2009) 10: 59 – 70.10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Крест Ref]
121. Контрерас М., Церик Ф., Торреальба Ф. Инактивация интероцептивного островка нарушает тягу к наркотикам и недомогание, вызванное литием. Наука (2007) 318: 655 – 8.10.2307 / 20051463 [PubMed] [Крест Ref]
122. Гараван Х. Инсула и наркомания. Функция структуры мозга (2010) 214: 593 – 601.10.1007 / s00429-010-0259-8 [PubMed] [Крест Ref]
123. Delgado MR, Nystrom LE, Fissell C, Noll D, Fiez JA. Отслеживание гемодинамических реакций на вознаграждение и наказание в стриатуме. J Нейрофизиол (2000) 84: 3072 – 7. [PubMed]
124. Саманез-Ларкин Г.Р., Холлон Н.Г., Карстенсен Л.Л., Кнутсон Б. Индивидуальные различия в чувствительности островков во время предвидения потерь предсказывают обучение избеганию. Psychol Sci (2008) 19: 320 – 3.10.1111 / j.1467-9280.2008.02087.x [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
125. Моралес А.М., Гахремани Д., Коно М., Хеллеман Г.С., Лондон, ЭД. Воздействие сигарет, зависимость и тяга связаны с толщиной инсула у молодых взрослых курильщиков. Нейропсихофармакология (2014) 39: 1816.10.1038 / npp.2014.48 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
126. Накви Н.Х., Рудрауф Д., Дамасио Н., Бечара А. Повреждение островка нарушает пристрастие к курению сигарет. Наука (2007) 315: 531 – 4.10.1126 / science.1135926 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
127. Паулюс М.П., ​​Франк Л.Р. Вентромедиальная префронтальная активация коры имеет решающее значение для оценки предпочтений. Нейроотчет (2003) 14: 1311.10.1097 / 01.wnr.0000078543.07662.02 [PubMed] [Крест Ref]
128. Чен Ти, Йен Джи, Ван П.У., Лю Джи Си, Йен КФ, Ко Ч. Измененная функциональная связь инсула и прилежащего ядра при игровых нарушениях в Интернете: исследование МРТ в состоянии покоя. Eur Addict Res (2016) 22: 192 – 200.10.1159 / 000440716 [PubMed] [Крест Ref]
129. Чжан Y, Мэй В, Чжан JX, Ву Q, Чжан У. Снижение функциональной возможности подключения к сети на основе инсула у молодых людей с расстройством интернет-игр. Exp Brain Res (2016) 234: 2553 – 60.10.1007 / s00221-016-4659-8 [PubMed] [Крест Ref]
130. Накви Н.Х., Бечара А. Островок и наркомания: интероцептивное представление об удовольствии, побуждениях и принятии решений. Функция структуры мозга (2010) 214: 435 – 50.10.1007 / s00429-010-0268-7 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
131. Verdejo-García A, Lubman DI, Schwerk A, Roffel K, Vilar-López R, MacKenzie T, et al. Влияние индукции тяги на сдерживающий контроль при опиатной зависимости. Психофармакология (2012) 219: 519 – 26.10.1007 / s00213-011-2512-0 [PubMed] [Крест Ref]
132. Gauggel S, Heusinger A, Forkmann T, Boecker M, Lindenmeyer J, Miles Cox W, et al. Влияние воздействия алкоголя на сигналы при угнетении реакции у пациентов с алкогольной зависимостью. Алкоголизм (2010) 34: 1584 – 9.10.1111 / j.1530-0277.2010.01243.x [PubMed] [Крест Ref]
133. Чжоу Й, Лин ФК, Ду Я.С., Чжао З.М., Сюй Дж. Р., Лей Х. Аномалии серого вещества при интернет-зависимости: исследование морфометрии на основе вокселей. Eur J Радиол (2011) 79: 92 – 5.10.1016 / j.ejrad.2009.10.025 [PubMed] [Крест Ref]
134. Гольдштейн Р.З., Волков Н.Д. Наркомания и ее нейробиологическая основа: нейровизуальные доказательства вовлечения лобной коры. Am J Психиатрия (2002) 159: 1642 – 52.10.1176 / appi.ajp.159.10.1642 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
135. Джентиле Д.А., Чу Н, Ляу А., Сим Т, Ли Д., Фунг Д. и др. Использование патологической видеоигры среди молодежи: двухлетнее продольное исследование. Педиатрия (2011) 127 (2): e319 – 29.10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Крест Ref]
136. Эйвери Дж. А., Древец В. К., Моземан С. Э., Бодурка Дж., Баркалов Д. С., Симмонс В. К. Серьезное депрессивное расстройство связано с аномальной интероцептивной активностью и функциональной связью в островке. Биологическая психиатрия (2014) 76: 258 – 66.10.1016 / j.biopsych.2013.11.027 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
137. Бреверс Д., Клиреманс А., Бехара А., Грайзен М., Корнрайх С., Вербанк П. и др. Нарушение самосознания у патологических игроков. J Gambl Stud (2013) 29: 119 – 29.10.1007 / s10899-012-9292-2 [PubMed] [Крест Ref]
138. Нельсон Т.О. Метамемория: теоретическая основа и новые открытия. Psychol Learn Motiv (1990) 26: 125 – 73.10.1016 / S0079-7421 (08) 60053-5 [Крест Ref]
139. Pujol J, Fenoll R, Forns J, Harrison BJ, Martinez-Vilavella G, Macia D, et al. Видеоигры у школьников: сколько достаточно? Ann Neurol (2016) 80: 424 – 33.10.1002 / ana.24745 [PubMed] [Крест Ref]
140. Дэвис Р.А. Когнитивно-поведенческая модель патологического использования Интернета. Comput Human Behav (2001) 17: 187 – 95.10.1016 / S0747-5632 (00) 00041-8 [Крест Ref]
141. Донг Г., Потенца М.Н. Когнитивно-поведенческая модель нарушения игровых интернет-технологий: теоретические основы и клинические последствия. J Psychiatr Res (2014) 58: 7 – 11.10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
142. Han DH, Lee YS, Na C, An JY, Chung US, Daniels MA и др. Влияние метилфенидата на игру в компьютерные видеоигры у детей с синдромом дефицита внимания и гиперактивности. Compr Психиатрия (2009) 50: 251 – 6.10.1016 / j.comppsych.2008.08.011 [PubMed] [Крест Ref]
143. Молодой К.С. Когнитивно-поведенческая терапия с интернет-наркоманами: результаты лечения и последствия. Поведение Cyberpsychol (2007) 10: 671 – 9.10.1089 / cpb.2007.9971 [PubMed] [Крест Ref]