(AMOUNT OF USE) Комментарий к Baggio et al. (2016): Интернет / игровая зависимость более чем тяжелая с течением времени (2016)

Наркомания. 2016 Mar;111(3):523-4. doi: 10.1111/add.13244.

Деметровики Z1, Király O2.

Ключевые слова: ослыпасо; интенсивное использование с течением времени; интернет зависимость; видеоигры

Тяжелое использование с течением времени является необходимым условием вызывающих привыкание расстройств; тем не мение, само по себе не является достаточной мерой для оценки зависимости, ни в случае использования Интернета в целом, ни в отношении интернет-игр в частности.

В недавнем исследовании Баджо и др.. [1] отметил, что инструменты самоотчета страдают от множества недостатков и поэтому могут быть ненадежными в оценке зависимых расстройств. В качестве альтернативной формы оценки они рассмотрели вопрос о том, является ли интенсивное использование Интернета / игр с течением времени (как более объективная мера) подходящим способом оценки зависимости. Результаты показали, что интенсивное использование с течением времени было менее подходящим для оценки привыкания к привыканию, чем традиционные шкалы зависимости, поскольку оно имело более слабые ассоциации с сопутствующими факторами и только умеренную корреляцию с шкалами зависимости, что означало лишь небольшое совпадение между этими двумя концепциями ,

Мы полностью согласны с важностью проблемы, поднятой в исследовании. К сожалению, самоотчетные скрининговые тесты гораздо менее надежны, чем обычно считают. В дополнение к вопросам, перечисленным Baggio и др.. Недавнее исследование показало, что в случае нарушений с низкой распространенностью (например, зависимостей) скрининговые инструменты со средней или даже высокой чувствительностью и специфичностью имеют удивительно низкие положительные прогностические значения, а это означает, что очень большое число тех, кто показывает положительный результат, на самом деле не имеют расстройства [2], что приводит к возможной гиперпатологизации измеренных поведений [3], Поэтому было бы полезно найти более точные методы оценки крупномасштабных обследований.

Изучая связь между интенсивным использованием и наркоманией, первые научные статьи, касающиеся интернет-зависимости и привыкания к использованию видеоигр, описали молодых мужчин, которые чрезмерно использовали интернет / игры, в той степени, в которой их производительность и социальные отношения пострадали [4, 5], Соответственно, тяжелое использование, по-видимому, отвечает за все их проблемы. Однако вскоре после этого использование Интернета и игры стали основной деятельностью, незаменимой для работы, учебы и развлечений, а длительное время, затраченное на эти мероприятия, стало универсальным. Следовательно, существуют ключевые различия между концепцией интенсивного использования в случае употребления психоактивных веществ и в случае использования Интернета. В то время как большинство зависимых веществ, когда они используются в избытке, в какой-то степени имеют как острые, так и хронические вредные эффекты, интернет и игры, используемые на умеренном уровне, безвредны; кроме того, они теперь являются неотъемлемой частью нашей жизни. Человек, использующий Интернет для служебных целей, личного общения и развлечений, может, как представляется, использовать его в значительной степени, но на самом деле все эти виды деятельности являются неотъемлемой частью их жизни и обычно не уменьшают (или даже увеличивают) общее благополучие.

Тем не менее, игра может быть более подходящим поведением, чтобы исследовать этот вопрос, потому что он (i) гораздо более конкретный и, что более важно, (ii) преследуется исключительно для развлечения. Таким образом, если практиковать в избытке, более вероятно, что игра вмешивается в повседневные обязанности и рутины.

Игровая литература сделала несколько интересных вкладов в этот вопрос, хотя они не были упомянуты в статье Баггио и др.. [1], Еще 2002, например, Charlton [6] обнаружили, что некоторые критерии зависимости (толерантность, эйфория и познавательная значимость), предложенные Брауном [7, 8] скорее свидетельствовали о высокой вовлеченности, чем о зависимости. В последующем анализе Чарльтон и Данфорт [9, 10] отличные пристрастившиеся геймеры от высокопоставленных игроков. Обе группы играли в течение значительного промежутка времени (хотя группа наркозависимости играла значительно больше); однако только зависимость была связана с негативностью по личностным характеристикам. Аналогичным образом, Брунборг и др.. [11] что только игровые наркоманы имеют больший риск жалоб на здоровье; очень занятые геймеры не сделали этого, несмотря на то, что обе группы играли одинаково часто. Skoric и др.. [12] обнаружили, что ни время, проведенное в играх, ни участие в видеоигре, не были связаны с низкой учебной работой, а только склонностью к наркомании. Более того, тематическое исследование, опубликованное Гриффитсом [13] полностью сосредоточился на важности контекста в различении чрезмерных игр от захватывающих игр. Он представил кейсы двух игроков, которые играли по 14 часов в день. Однако, исходя из различий в их мотивах и последствиях их деятельности, он утверждал, что один из них выглядел зависимым, а другой был просто занят. Эти выводы были дополнительно подтверждены корреляциями от небольшой до умеренной между игровым временем и зависимостью, о которых сообщалось в нескольких исследованиях. [14-17].

В целом, все больше доказательств того, что время, затрачиваемое на игры, не является достаточным показателем аддиктивного поведения. Наркомания может оцениваться только должным образом, если мотивы, последствия и контекстуальные характеристики поведения также являются частью оценки.

Декларация интересов

Нет.

Благодарности

Настоящая работа была поддержана Венгерским фондом научных исследований (номера грантов: K83884 и 111938). ZD признает финансовую поддержку научного стипендиата János Bolyai, присужденную Венгерской академией наук.

Рекомендации

  • 1

Baggio S., Dupuis M., Studer J., Spilka S., Daeppen J.-B., Simon O. et al. Рефрейминг видеоигр и интернет-наркомании: эмпирическое межнациональное сравнение интенсивного использования с течением времени и шкалы зависимостей среди молодых пользователей. Наркомания 2016; 111: 513-22.

Прямая ссылка:

Maraz A., Király O., Demetrovics Z. Диагностические ловушки опросов: если вы набираете положительный результат теста на зависимость, у вас все еще есть хороший шанс не быть зависимым. Ответ на Billieux et al. 2015. J Behav Addict 2015; 4: 151-4.

Billieux J., Schimmenti A., Khazaal Y., Maurage P., Heeren A. Разве мы чересчур перевариваем повседневную жизнь? Целесообразный план исследования поведенческой зависимости. J Behav Addict 2015; 4: 119-23.

Griffiths MD, Hunt N. Зависимость от компьютерных игр подростками. Psychol Rep 1998; 82: 475-80.

Молодая интернет-зависимость KS: появление нового клинического расстройства. Cyberpsychol Behav 1998; 1: 237-44.

Charlton JP Фактор-аналитическое исследование компьютерной «зависимости» и участия. Br J Psychol 2002; 93: 329-44.

Прямая ссылка:

Brown RIF Игры, азартные игры и другие увлекательные игры. В: Керр Дж. Х., Аптер М. Дж., Редакторы. Игра для взрослых: подход теории обращения. Амстердам: Swets & Zeitlinger; 1991, стр. 101–18.

  • 8

Браун RIF Некоторые вклады от изучения азартных игр к изучению других зависимостей. В: Eadington WR, Корнелиус JA, редакторы. Поведение в азартных играх и проблема азартных игр. Рено, Невада: Университет Невады; 1993, стр. 241-72.

  • 9

Charlton JP, Danforth IDW Отличительная зависимость и высокое участие в контексте онлайн-игры. Comput Hum Behav 2007; 23: 1531-48.

Charlton JP, Danforth IDW Подтверждение различия между компьютерной зависимостью и участием: онлайн-игра и личность. Behav Inf Technol 2010; 29: 601-13.

Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J. et al. Игровая зависимость, участие в играх и жалобы на психологическое здоровье среди норвежских подростков. Media Psychol 2013; 16: 115-28.

Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Дети и видеоигры: зависимость, участие и схоластические достижения. Cyberpsychol Behav 2009; 12: 567-72.

Гриффитс М.Д. Роль контекста в онлайн-играх и наркомании: некоторые примеры исследований. Int J Ment Health Addict 2010; 8: 119-25.

Peters CS, Malesky LA Проблемное использование среди высокопоставленных игроков многопользовательских онлайновых ролевых игр. Cyberpsychol Behav 2008; 11: 480-3.

Zanetta DF, Zermatten A., Billieux J., Thorens G., Bondolfi G., Zullino D. et al. Мотивы, которые нужно играть, предсказывают чрезмерное участие в массовых многопользовательских онлайн-ролевых играх: данные онлайн-опроса. Eur Addict Res 2011; 17: 185-9.

Rehbein F., Kliem S., Baier D., Mößle T., Petry NM Распространенность расстройства интернет-игр у немецких подростков: диагностический вклад девяти критериев DSM-5 в репрезентативную выборку в масштабе штата. Наркомания 2015; 110: 842-51.

Прямая ссылка:

Lemmens JS, Valkenburg PM, Gentile DA Шкала нарушений интернет-игр. Psychol Оценка 2015; 27: 567-82.