Пристрастное предвзятое отношение к чрезмерным интернет-геймерам: экспериментальные исследования с использованием пристрастия Stroop и визуального зонда (2016)

1Philipps-University, Марбург, Германия

* Корреспондент: Франциска Херомин; Кафедра клинической психологии и психотерапии, Филипп-Университет, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Германия; Телефон: + 49-6421-2824055; Эл. адрес: jeromin@uni-marburg.de

, Nele NyenhuisСвязанная информация

2Paracelsus-Roswitha-Klinik, Бад Гандерсхайм, Германия

, Антония БаркеСвязанная информация

1Philipps-University, Марбург, Германия

* Корреспондент: Франциска Херомин; Кафедра клинической психологии и психотерапии, Филипп-Университет, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Германия; Телефон: + 49-6421-2824055; Эл. адрес: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

АБСТРАКТ НАЯ

Это статья с открытым доступом, распространяемая в соответствии с лицензией Creative Commons Attribution License, которая допускает неограниченное использование, распространение и воспроизведение на любом носителе в некоммерческих целях при условии, что оригинал автора и источник зачисляются.Предпосылки и цели

Нарушение интернет-игр включено в Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (5th издание) как беспорядок, который заслуживает дальнейшего исследования. Диагностические критерии основаны на диагностических критериях для расстройства употребления психоактивных веществ и азартных игр. Чрезмерные игроки и лица с беспорядком употребления психоактивных веществ проявляют внимание к стимулам, связанным с их зависимостями. Мы исследовали, показывают ли чрезмерные интернет-геймеры аналогичные смещения внимания, используя две установленные экспериментальные парадигмы.

методы

Мы измерили время реакции чрезмерных интернет-геймеров и не-геймеров (N  = 51, 23.7 ± 2.7 года), используя Струп с зависимостью от компьютерных и нейтральных слов, а также визуальный зонд с компьютерными и нейтральными картинками. Смешанный дизайн-анализ дисперсии с группой факторов между субъектами (геймер / не-геймер) и типом стимула фактора внутри субъектов (связанный с компьютером / нейтральный) был рассчитан для времени реакции, а также для рейтингов валентности и знакомства стимулирующий материал.

Итоги

В пристрастии Stroop было обнаружено взаимодействие типа group × word: только геймеры показывали более длительные времена реакции на слова, связанные с компьютером, по сравнению с нейтральными словами, тем самым демонстрируя смещение внимания. В визуальном зонде никаких различий в времени реакции между компьютерными и нейтральными изображениями не было обнаружено ни в одной из групп, но геймеры были быстрее в целом.

Выводы

Усилие внимания к компьютерным стимулам было обнаружено в чрезмерных интернет-геймерах, используя пристрастие Stroop, но не используя визуальный зонд. Возможное объяснение несоответствия может заключаться в том, что зрительный зонд может быть слишком легким для геймеров.

Введение

Чрезмерные интернет-игры связаны с психосоциальными проблемами, такими как снижение академических или профессиональных результатов (Чен и Цзэн, 2010 г.; Чиу, Ли и Хуанг, 2004 г.; Гриффитс, Дэвис и Чаппелл, 2004 г.; Хеллстрём, Нильссон, Лепперт и Слунд, 2012 г.; Чон и Ким, 2011 г.; Лю и Пэн, 2009 г.; Пэн и Лю, 2010 г.; Ребейн, Клейманн и Мёссле, 2010 г.; Скорич, Тео и Нео, 2009 г.; Ван Рой, Кусс, Гриффитс, Шортер и Ван де Мхин, 2013 г.), пренебрегая хобби и отношениями вне игры (Гриффитс и др., 2004; Hellström et al., 2012; Лю и Пэн, 2009 г.; Ло, Ван и Фанг, 2005 г.; Ребейн и др., 2010), межличностные конфликты (Баттьяни, Мюллер, Бенкер и Вельфлинг, 2009 г.; Hellström et al., 2012; Шен и Уильямс, 2011 г.), одиночество (Лемменс, Валкенбург и Питер, 2011 г.; Шен и Уильямс, 2011 г.; Ван Рой, Schoenmakers, Vermulst, Ван ден Эйнден и Ван де Мхин, 2011 г.), и лишение сна (Achab et al., 2011; Гриффитс и др., 2004; Hellström et al., 2012; Ребейн и др., 2010; Ван Рой и др., 2013 г.).

В настоящее время 671 миллионов человек во всем мире играют в компьютерные игры (Сингх, 2013). Многопользовательские онлайн-ролевые игры (MMORPG) составляют четвертую часть мирового дохода за компьютерные игры (Барнетт и Коулсон, 2010 г.). MMORPG - это игры на основе фэнтезий, в которых тысячи игроков взаимодействуют через их индивидуальный характер, аватар. Чтобы быть успешными, игроки должны сотрудничать (Коул и Гриффитс, 2007 г.) и инвестировать последовательно больше времени (Ван Рой и др., 2011 г.). MMORPG не имеют конечной точки (например, финальной битвы) и являются постоянными; то есть игра продолжается, даже если игрок не вошел в систему (Барнетт и Коулсон, 2010 г.). Игроки усиливаются с перерывами, приобретая более высокие уровни, способности, виртуальное золото или лучшее оборудование. Самая популярная MMORPG - Мир Warcraft (WoW), который имеет 10 миллионов абонентов (Blizzard Entertainment, 2014). Из-за их социального характера, настойчивости и прерывистого подкрепления MMORPG несут высокий риск чрезмерного использования (Beutel, Hoch, Wölfling, & Müller, 2011 г.). Смит (2007) назначил студентов, которые ранее не играли в компьютерные игры, чтобы играть в них (соло, аркада, консоль или MMORPG) не менее часа в неделю. Спустя один месяц игроки MMORPG сообщили о том, что играли чаще, чем другие участники, ухудшались физическое здоровье и качество сна, а игра вмешивалась в их изучение.

Интернет-игровое расстройство было включено в приложение Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (5th издание) для поощрения дальнейших исследований (Американская психиатрическая ассоциация, 2013). Диагностические критерии основаны на диагностических критериях для расстройства употребления психоактивных веществ и азартных игр (Петри и др., 2014 г.). Возникает вопрос, связаны ли нарушения интернет-игр и эти расстройства с функциями развития и поддержания расстройства (например, процессы кондиционирования и внимания).

Уклонение от внимания - это надежный вывод у людей с беспорядком употребления психоактивных веществ (Кокс, Фадарди и Потос, 2006 г.; Роббинс и Эрман, 2004 г.); он проявляется в повышенном внимании к стимулам, которые связаны с каждой соответствующей зависимостью (Cox et al., 2006). Что касается азартных игр, то такая предвзятость была продемонстрирована в четырех исследованиях (Бойер и Дикерсон, 2003; Маккаскер, Gettings и Ирландия, 1997 г.; Мольде и др., 2010 г.; Vizcaino et al., 2013), тогда как одно исследование не смогло найти доказательства для него (Аткинс и Шарп, 2006).

Согласно теории текущих проблем, мотивационное состояние или текущая озабоченность лежит между решением о достижении цели и достижением или отказом от цели (Cox et al., 2006). Люди с беспорядком употребления психоактивных веществ имеют целью использовать вещество. Стимулы, связанные с ним, имеют для них сильную мотивационную ценность. Следовательно, они становятся центром внимания, а смещение внимания к этим стимулам развивается. Со временем это может стать неявным и автоматическим. В ходе текущей проблемы могут развиваться процессы кондиционирования. Согласно классическому обусловливанию нейтральный стимул (например, более легкий) неоднократно сочетается с безусловным стимулом (например, никотином) и становится условным раздражителем (CS), который вызывает возбуждение и тягу (Филд и Кокс, 2008). Поскольку КС предсказывает препарат, он более выражен, чем другие стимулы, и человек переключает свое внимание на него. Пристрастные предвзятости играют роль в поддержании зависимостей. Если люди, страдающие расстройством употребления психоактивных веществ, чаще видят раздражители, связанные с наркотиками, они испытывают жажду (Филд, Мунафо и Франкен, 2009 г.), что, в свою очередь, может привести к возобновлению потребления и может затруднить пребывание в нем (Кокс, Хоган, Кристиан и Рэйс, 2002 г.). Связанные с алкоголем смещения внимания предсказывали количество будущего потребления алкоголя (Янссен, Ларсен, Воллеберг и Вирс, 2015 г.), а тренировка модификации смещения внимания улучшила абстиненцию (Schoenmakers et al., 2010).

Два часто используемых меры для смещения внимания - это пристрастие Stroop и визуальный зонд (Филд и Кокс, 2008). В зависимости от Stroop, связанное с зависимостью или нейтральное слово представлено в одном из нескольких цветов (Филд и Кокс, 2008). Участникам предлагается указать цвет, а время реакции измеряется. Уклонение от внимания проявляется в помедленнее реакция на слова, связанные с зависимостью. Основной механизм заключается в том, что автоматическая обработка семантического содержимого более значимых слов мешает присвоению имени цвету слова (Cox et al., 2006). Чтобы учесть любые различия во времени реакции с типом слова, важно, чтобы связанные с зависимостью и нейтральные слова не отличались по основным характеристикам, таким как количество букв, слогов и частота на языке; и, поскольку слова зависимости относятся к одной категории, так что должны быть нейтральные слова (Cox et al., 2006). В визуальном зонде рядом с ним связаны связанные с зависимостью и нейтральные изображения (Филд и Кокс, 2008). Затем одна из снимков заменяется мишенью, и участникам дается указание указать ее позицию. Опять же, время реакции измеряется. В целом, люди реагируют быстрее на стимул, когда он появляется в посещаемом регионе (Познер, Снайдер и Дэвидсон, 1980 г.). Если люди с беспорядком употребления психоактивных веществ быстрее реагируют на цели, заменяющие связанные с наркоманией картины, чем на нейтральные, предполагается, что они больше посещают связанные с наркоманией фотографии (Филд и Кокс, 2008). В этом случае уклонение от внимания проявляется в быстрее время реакции на материал, связанный с зависимостью.

Для чрезмерных интернет-геймеров искажения внимания были исследованы только в отношении материала, непосредственно связанного с играми. Результаты были неоднородными. Одна навязчивая задача Stroop (Меткалф и Паммер, 2011 г.) и одна задача с точечным зондом (Лоренц и др., 2013 г.) обнаружил смещение внимания к стимуляторам MMORPG, одну пристрастие Stroop и один визуальный зонд не смогли этого сделать (Ван Холст и др., 2012 г.). Наша цель - распространить эти выводы и исследовать вопрос о том, что чрезмерные геймеры проявляют смещение внимания не только к стимулам MMORPG, но и к компьютерным стимулам в целом. Компьютеры регулярно сочетаются с игровым опытом и в соответствии с моделью (Филд и Кокс, 2008) сами должны стать CS и вызвать уклонение от внимания. Если это так, это будет очень важно для обслуживания и лечения чрезмерных интернет-игр.

Поэтому мы протестировали следующие гипотезы:

Излишние геймеры проявляют смещение внимания, так что они реагируют медленнее на связанные с компьютером слова по сравнению с нейтральными словами в зависимости от Stroop.

Чрезмерные геймеры проявили бы смещение внимания, так что они быстрее реагируют на цели, представленные в позиции связанного с компьютером стимула, по сравнению с целями, представленными в положении нейтрального изображения в визуальном зонде.

методы

Участниками

Размер выборки был рассчитан априорный с G * Power (версия 3.1.9.2, Киль, Германия). При α = 0.05, f  = 0.25, а степень 0.80 дала общий размер выборки из 34 участников. Набор студентов проводился с помощью объявлений на досках объявлений в Геттингенском университете и на онлайн-форумах. Их проверяли на предмет использования компьютерных игр. Студенты, которые играли Вау получили ссылку на веб-анкету (SurveyMonkey, Портленд, США) и заполнили немецкую версию Компульсивная шкала использования Интернета для WoW (CIUS-WoW) (Барке, Nyenhuis, Voigts, Gehrke, & Kröner-Herwig, 2013 г.) дома. CIUS-Вау меры чрезмерны Вау использование с элементами 14 и хорошая внутренняя согласованность (Cronbach's α = .86) (Барке и др., 2013 г.). Элементы оцениваются по пятибалльной шкале от 0 (никогда) в 4 (очень часто), с более высокими показателями, указывающими на более широкое использование. Если Вау у игроков был средний CIUS-Вау оценка не менее 25 (самый высокий 25% от всех экранированных Вау игроки), они были классифицированы как чрезмерные геймеры и были приглашены для участия. Студенты, которые не играли в компьютерные игры, были приглашены непосредственно для участия. В нем участвовали 20 игроков и 30, не являющиеся игроками. У геймеров был средний CIUS-Вау оценка 29.0 ± 3.5. В среднем они играли Вау для 15.4 ± 11.3 часов в неделю. Два игрока и один не-геймер были исключены из зависимости Stroop, поскольку их неспособность идентифицировать числа на тестовых пластинах теста Ishihara (Ишихара Фарбтафель, 2009) выявили проблемы с цветовым зрением. Невозможно проанализировать время реакции одного игрока, поскольку компьютер не смог сохранить его файл журнала.

Процедура и меры

Участники завершили шесть тестовых табличек теста Ишихара (Ишихара Фарбтафель, 2009). На тестовых пластинах отображаются точки в зеленых и красных тонах, которые образуют цифры. Люди с нормальным цветным зрением должны иметь возможность правильно идентифицировать числа. Тестирование цветового зрения было необходимо, потому что участники должны были указывать цвета в пристрастии Stroop. Они ответили на вопросы, касающиеся демографии и использования компьютеров. Они принимали участие в пристрастии Stroop и задачах визуального зондирования. Порядок задач был сбалансирован между участниками, чтобы избежать эффектов последовательности. Участники тестировались индивидуально в затемненной лаборатории. Они выполнили задачи на стандартном мониторе монитора 17-inch и использовали обычную клавиатуру, подбородок, чтобы обеспечить постоянное расстояние 62 см до экрана и наушники для блокировки окружающего звука. После экспериментальных задач участники оценили валентность и знакомость слов и изображений, используемых в задачах, на двух шкалах 9, начиная от 1 (очень неприятный) в 9 (очень приятно) и 1 (очень незнакомый) в 9 (очень знакомый), Все участники получили 10 евро за участие.

Поведенческие задачи

Обе задачи были запрограммированы с помощью презентации (версия 14.8, Neurobehavioral Systems, Беркли, США). Время реакции, нажатые клавиши и пропущенные цели были сохранены как файлы журналов, а затем импортированы в статистическое программное обеспечение для дальнейшей обработки.

Наркомания

Участники увидели нейтральные слова 20, принадлежащие офису категории (например, телефону) и связанным с компьютером 20 словам (например, клавиатуре). Нейтральные и связанные с компьютером слова имели равные частоты на немецком языке (Institut für Deutsche Sprache, 2009) и такое же количество букв и слогов. Каждое слово было представлено один раз в красном, желтом, зеленом и синем цветах, что дало 160 стимулов для каждого блока. Между двумя блоками у участников был пятиминутный перерыв. Каждое испытание длилось 1000 мс, в ходе которого испытуемые видели одно слово в центре экрана на сером фоне. Каждое слово было представлено до тех пор, пока не была нажата клавиша. После нажатия клавиши на оставшуюся часть испытания появлялся белый крест фиксации. Через 1000 мс следующее слово появилось автоматически. Порядок слов и цветов был случайным. На клавишах «а», «с», «к» и «л» были наклейки с четырьмя цветами. Участники клали четыре пальца на клавиатуру и получали указание как можно быстрее нажать соответствующую клавишу. Перед экспериментальными блоками они ознакомились с заданием в практическом прогоне с 10 словами животных (по одному разу каждого цвета, т. Е. 40 стимулов).

Визуальный зонд

Участники просмотрели 10 нейтральных (например, радио) и 10 компьютерных (например, монитор) черно-белых изображений (300 × 300 пикселей). Фурье-анализ подтвердил, что категории изображений не отличаются низкоуровневыми характеристиками, такими как контраст и детализация. Белый крест фиксации был виден в середине серого экрана на протяжении всего эксперимента, и участникам было дано указание фиксировать все время. Для каждого испытания участники просматривали одно изображение, связанное с компьютером, и одно нейтральное изображение бок о бок в течение 150 или 450 мс [асинхронность начала короткого или длительного стимула (SOA)] (см. Рисунок 1). Короткие SOA могут использоваться для измерения начального перехода к соответствующему стимулу, тогда как длинные SOA оценивают трудности в отрыве от него (Cox et al., 2006). В течение 50 мс изображения заменялись пустым экраном, а затем на месте одного из изображений на 200 мс появлялась цель (желтый квадрат). Участников проинструктировали как можно быстрее указать целевую позицию с помощью клавиши «alt» (левые цели) и «alt gr» (правые цели). После этого на 1000 или 2000 мс (интервал между испытаниями) появлялся пустой экран. В испытаниях с коротким SOA после этого пустой экран отображался на 300 мс, так что каждое испытание длилось 1700 или 2700 мс. Участники ознакомились с задачей в шести практических испытаниях с изображениями животных и выполнили 200 экспериментальных испытаний (100 коротких и 100 длинных SOA). SOA, продолжительность интервала между стимулами, положение изображений и целей были рандомизированы.

понять   

Рисунок 1. Последовательность одной попытки в визуальном зонде. Связанное с компьютером изображение и нейтральное изображение появлялись в течение 150 или 450 мс (короткие или длинные асинхронные действия стимула), затем следовали пустой экран в течение 50 мс, желтый квадрат (здесь изображен белым) справа или слева на 200 мс и пустой экран на 1000 или 2000 мс (интервал между испытаниями). В испытаниях с короткой асинхронностью начала стимула пустой экран отображался впоследствии в течение 300 мс, так что каждое испытание длилось 1700 или 2700 мс.

статистический анализ

Для статистических расчетов использовались статистические данные (версия 10, StatSoft, Tulsa, USA) и SPSS (версия 22, IBM, Armonk, США). независимый t- проводились тесты для сравнения возраста и использования частного компьютера, а также χ2 анализ для сравнения распределения полов между группами. Время реакции, количество ошибок и количество пропущенных ответов в зависимом Струпе, а также валентность и знакомство стимулов были проанализированы с использованием дисперсионного анализа смешанного дизайна 2 × 2 (ANOVA) с промежутком между ними. факторная группа субъектов (геймеры / не-геймеры) и тип слова / изображения внутрисубъектного фактора (связанный с компьютером / нейтральный). Время реакции и количество ошибок в визуальном тесте анализировали с использованием ANOVA смешанного дизайна 2 × 2 × 2 с межсубъектной факторной группой (геймеры / не-геймеры) и внутрисубъектными факторами SOA (150 мс / 450 мс) и тип изображения (связанный с компьютером / нейтральный). Только правильные ответы были включены в анализ времени реакции. В аддиктивном Stroop время отклика короче 200 мс было исключено из анализа, поскольку считалось, что оно является результатом медленной реакции на предыдущее слово (Whelan, 2008). Последующие тесты LSD были рассчитаны для всех значительных эффектов в ANOVA. Значение значения было установлено на p <05 и Коэна d и ŋ2 сообщаются как меры размеров эффекта.

Этика

Процедуры исследования проводились в соответствии с Хельсинкской декларацией. Комиссия по изучению институционального обзора Университета Георг-Август, Геттинген, одобрила исследование, поскольку авторы работали там раньше, и эксперименты там проводились. Все испытуемые были проинформированы об исследовании и все предоставили информированное согласие.

Итоги

Демографическая

Группы не сильно отличались в отношении пола, χ2(1) = 1.85, p > 10 или возраст, t(45) = -1.55, p > .10, но чрезмерные геймеры тратили больше времени на использование компьютера в развлекательных целях, чем неигровые, t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19. См. Таблицу 1 для получения информации.

 

 

Настольные

Таблица 1. Описательная статистика для чрезмерных интернет-геймеров и не-геймеров

 

 

 

Таблица 1. Описательная статистика для чрезмерных интернет-геймеров и не-геймеров

 Чрезмерные интернет-геймеры (n = 21)Non-геймеры (n = 30)
Секс (% мужчин)81.063.3
Age (years)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
Использование персонального компьютера в день (ч)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
Наркомания

2 × 2 ANOVA не показал никакого основного эффекта для группы, F(1,46) = 0.92, p = .34, или тип слова, F(1,46) = 0.03, p = 86, но он показал взаимодействие для типа группа × слово, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = 01. ЛСД апостериорные тесты показали, что геймеры медленнее реагировали на слова, связанные с компьютером (583.2 ± 42.2), чем на нейтральные слова (573.7 ± 41.2), и что неигровые игроки медленнее реагировали на нейтральные слова (597.5 ± 57.9), чем на компьютерные слова (587.0 ± 50.3). См. Рисунок 2 для получения информации.

понять   

Рисунок 2. Среднее время реакции (± SE) на нейтральные и связанные с компьютером слова в зависимости от Stroop. Кронштейны указывают на значительные пост-ходовые тесты, *p <05, **p <.01

Участники нажали неправильный ключ в 10.2% всех проб и пропустили слово в 6.2% всех испытаний. Ошибки участников были проанализированы с использованием смешанного дизайна 2 × 2. Это не дало основного эффекта для группы, F(1,46) = 0.012, p = .92, тип слова, F(1,46) = 0.003, p = 96, или группа взаимодействия × тип слова F(1,46) = 0.68, p = .41 для 2 × 2 ANOVA. Анализ пропущенных слов с помощью 2 × 2 ANOVA не дал основного эффекта для группы, F(1,46) = 3.01, p = .09, тип слова, F(1,46) = 0.25, p = 62, или группа взаимодействия × тип слова, F(1,46) = 0.25, p = 62.

Визуальный зонд

2 × 2 × 2 ANOVA показал основной эффект для группы, F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = .06 (геймеры в целом отреагировали быстрее, чем не-геймеры) и главный эффект для SOA, F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .10 (участники реагировали быстрее после длинных SOA, чем после коротких SOA), но это не показало основного эффекта для типа изображения, F(1,49) = 1.22, p = 28. Не было взаимодействий для группы SOA ×, F(1,49) = 0.51, p = .48, тип изображения × группа, F(1,49) = 0.40, p = .84, SOA × тип изображения, F(1,49) = 3.11, p = .08, или SOA × тип изображения × группа, F(1,49) = 1.32, p = 26. См. Таблицу 2 и рис 3 для получения информации.

понять  

Рисунок 3. Среднее время реакции (± SE) на нейтральные и компьютерные снимки с короткой и длинной асинхронностью стимула (SOA) в визуальном зонде

 

 

Настольные

Таблица 2. Время реакции (мс) на нейтральные и связанные с компьютером слова с короткой и продолжительной асинхронностью стимулов в визуальном зонде

 

 

 

Таблица 2. Время реакции (мс) на нейтральные и связанные с компьютером слова с короткой и продолжительной асинхронностью стимулов в визуальном зонде

  Асинхронность коротких стимуловДлительная стимуляция начала асинхронности
  НейтральныеСвязанные с использованием компьютеровНейтральныеСвязанные с использованием компьютеров
группыnMSDMSDMSDMSD
Чрезмерные интернет-геймеры30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
Non-геймеры21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

Участники нажали неправильный ключ в 1.8% испытаний. Ошибки участников были снова проанализированы с помощью смешанного дизайна ANOVA 2 × 2 × 2. Этот анализ не показал основного эффекта для группы, F(1,49) = 1.15, p = .29, тип изображения, F(1,49) = 2.56, p = .12, или SOA, F(1,49) = 0.05, p = 83, но это действительно показывает группу взаимодействия × тип изображения, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = 01. Апостериорные LSD-тесты показали, что игроки совершали больше ошибок с компьютерными изображениями (4.7 ± 3.7), чем с нейтральными изображениями (3.4 ± 2.5). Не-геймеры не различались по количеству ошибок с нейтральными картинками (3.4 ± 2.7) и компьютерными картинками (3.2 ± 2.3). Не было взаимодействий для группы × SOA, F(1,49) = 2.20, p = .14, тип изображения × SOA, F(1,49) = 0.002, p = 96, или группа × тип изображения × SOA, F(1,49) = 0.65, p = 42. Участники не промахнулись.

Валантность и знакомство

Слова

Что касается валентности, 2 × 2 ANOVA показал основной эффект для типа слова, F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 и группа взаимодействия × тип слова, F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19. ЛСД апостериорные тесты показали, что геймеры оценили компьютерные слова (6.4 ± 1.3) как более положительные, чем нейтральные слова (5.2 ± 0.7). Оценки валентности нейтральных (5.6 ± 0.8) и компьютерных слов (5.3 ± 0.9) у не-геймеров не различались. Для группы не было основного эффекта, F(1,46) = 1.52, p = 22. См. Рисунок 4a для получения информации.

понять  

Рисунок 4. Средняя валентность и знакомство (± SE) нейтральных и связанных с компьютером слов (слева) и изображений (справа) в зависимости от Stroop и визуального зонда. Кронштейны указывают на значительные пост-ходовые тесты, *p <05, **p  <01 ***p  <.001

Что касается знакомства, 2 × 2 ANOVA показал основной эффект для группы, F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = .05 и взаимодействие типа группа × слово, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .09. ЛСД апостериорные тесты показали, что геймеры больше знакомы со словами, связанными с компьютером (7.9 ± 0.9), чем с нейтральными словами (7.1 ± 1.3); обратное было верно для не-геймеров (нейтральные слова: 7.1 ± 1.3; слова, связанные с компьютером: 6.6 ± 1.4). Не было никакого основного эффекта для типа слова, F(1,46) = 0.89, p = 35. См. Рисунок 4c для получения информации.

Картинки

Что касается валентности, то не было основных эффектов для группы, F(1,49) = 1.79, p = .19 или тип изображения, F(1,49) = 2.59, p = 11 для 2 × 2 ANOVA, но взаимодействие было обнаружено, F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = 07. Апостериорные LSD-тесты показали, что геймеры оценили изображения, связанные с компьютером (6.5 ± 1.5), как более положительные, чем нейтральные (5.8 ± 1.4), и что не-геймеры оценили нейтральные изображения (5.9 ± 1.3) как более положительные, чем компьютерные. родственные (5.5 ± 1.2). См. Рисунок 4b для получения информации.

Что касается знакомства, 2 × 2 ANOVA показал основной эффект для типа изображения, F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = .06 и взаимодействие типа группа × изображение, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = 05. Апостериорные LSD-тесты показали, что геймеры больше знакомы с компьютерными картинками (7.3 + 1.1), чем с нейтральными картинками (6.3 + 1.3). Рейтинги знакомства не-геймеров не различались между нейтральными картинками (6.2 + 1.0) и изображениями, связанными с компьютером (6.3 + 1.3). Для группы не было основного эффекта, F(1,49) = 2.85, p = 10. См. Рисунок 4d для получения информации.

Обсуждение и выводы

Мы использовали пристрастие Stroop и визуальный зонд, чтобы проверить, показывают ли чрезмерные интернет-геймеры смещение внимания к компьютерным стимулам. Поддерживая нашу первую гипотезу, игроки реагировали медленнее на компьютерные по сравнению с нейтральными словами в зависимости от Stroop. Однако время их реакции не различалось между целями после компьютерных и нейтральных изображений в визуальном зонде. Таким образом, наша вторая гипотеза не была поддержана.

Обнаружение того, что чрезмерные геймеры проявляют смещение внимания в зависимости, Stroop расширяет результаты Metcalf и Pammer (2011). Не только слова MMORPG, но и слова, относящиеся к компьютерам в целом, например монитор, привлек внимание чрезмерных интернет-геймеров и вызвал вмешательство в поведенческую задачу, Это согласуется с моделью, согласно которой смещение внимания вызвано классическим обусловливанием в том, что стимулы, связанные с контекстом, а не контент, игрового процесса становятся CS. Более того, согласно теории текущих проблем (Cox et al., 2006), компьютеры имеют сильную мотивационную ценность для людей, которые преследуют цель игры. Вопреки нашим результатам, Van Holst et al. (2012) не нашла разницу во времени реакции между игровыми и нейтральными словами. Возможным объяснением несоответствия может быть то, что они исследовали менее гомогенную выборку и использовали более гетерогенный материал стимула: их участники играли в разные типы игр и слова, которые участники рассматривали, проистекали из этих разных игр, чтобы они не были равны актуальность для всех геймеров.

Подобно Ван Холсту и др. (2012) мы не продемонстрировали смещения внимания во времени реакции в визуальном исследовании, но мы обнаружили, что только чрезмерно активные интернет-геймеры совершали значительно больше ошибок с целями, следующими за компьютерными изображениями, по сравнению с нейтральными изображениями. Это может указывать на то, что просмотр изображений, связанных с компьютером, привел к увлечению компьютерными играми, которые мешали правильно определить местонахождение цели. Тем не менее, поскольку участники в целом совершили так мало ошибок, этот результат следует интерпретировать с осторожностью. В отличие от нашего исследования, Lorenz et al. (2013) обнаружил смещение внимания в чрезмерном Вау геймеров Ваусвязанных изображений в точечном зонде. Предположительно, Ваусвязанные снимки привлекают больше внимания, чем компьютерные картинки.

Обзор от Dye, Green и Bavelier (2009) пришли к тому, что игра в видеоигры улучшает время реакции. Это может быть причиной того, что геймеры были быстрее, чем не-геймеры в визуальном зонде. Однако, геймеры не были быстрее в зависимости от Stroop. Возможно, реакция на цель, находящуюся в том или ином месте, больше похожа на их обычный игровой опыт, чем на цвет цвета. Более того, механизмы, лежащие в основе задач, различаются: в зависимости от Stroop, обработка семантического значения связанного с компьютером слова вторгается с указанием цвета слова, тогда как в визуальном зонде, выделяя внимание на компьютерную картину облегчает обнаружение цели после нее.

Чрезмерные интернет-геймеры, но не не-геймеры, оценивали связанные с компьютером слова и рисунки, более позитивные, чем нейтральные, и были более знакомы с ними, демонстрируя закономерность, ожидаемую и поддерживающую выбор стимула.

Поскольку результаты экспериментов противоречивы, необходимы дальнейшие исследования, чтобы исследовать смещение внимания у чрезмерных интернет-геймеров. Мы склоняемся к выводу, что геймеры демонстрируют смещение внимания, что согласуется с результатами исследований с людьми с беспорядком использования психоактивных веществ (Cox et al., 2006; Роббинс и Эрман, 2004 г.) и азартных игр (Бойер и Дикерсон, 2003; Маккаскер и др., 1997; Мольде и др., 2010 г.; Vizcaino et al., 2013), а также наше пристрастие к Струпу. Одной из причин отсутствия эффекта в визуальном зонде могло быть то, что задача была слишком простой для игроков, чтобы обнаружить предвзятость. У чрезмерных игроков в нашем исследовании среднее время реакции на все цели составляло 326 мс. По сравнению с этим у людей с расстройством, вызванным употреблением психоактивных веществ, время реакции составляет от 361 до 643 мс (Брэдли, Филд, Могг и Де Хауэр, 2004 г.; Брэдли, Могг, Райт и Филд, 2003 г.; Эрман и др., 2002 г.; Филд и Кокс, 2008; Филд, Иствуд, Брэдли и Могг, 2006 г.; Филд, Могг и Брэдли, 2004 г.; Филд, Могг, Зеттелер и Брэдли, 2004 г.; Любман, Питерс, Могг, Брэдли и Дикин, 2000 г.; Могг, Брэдли, Филд и Де Хауэр, 2003 г.). Возможно, что даже если бы геймеры уделяли больше внимания компьютерным стимулам, это все равно не способствовало обнаружению целей, следующих за этими стимулами, потому что, возможно, реагирование на цели было настолько легким, что фасилитация не могла еще больше улучшить время реакции. Отслеживание взгляда можно использовать, чтобы выяснить, уделяют ли чрезмерно интернет-геймеры внимание компьютерным изображениям. Marks et al. (2014) комбинировал визуальный зонд с отслеживанием глаз при исследовании людей, пристрастившихся к кокаину. Авторы не обнаружили разницы в времени реакции, но отслеживание глаз показало, что люди, пристрастившиеся к кокаину, больше привязываются к картинам, связанным с наркоманией, чем к нейтральным.

Результаты нашего исследования следует интерпретировать в свете его ограничений: выборка состояла из студентов университетов, что ограничивало возможность обобщения. Возможно, зрительный зонд был слишком легким для участников, и поэтому в будущих исследованиях следует использовать более сложную парадигму. Среди методических достоинств настоящего исследования следует отметить то, что Cox et al. (2006) требования к действительной зависимости Stroop были выполнены, и в целом были устранены различия на уровне низкого уровня между компьютерными и нейтральными стимулами, что могло бы повлиять на время реакции.

В заключение, пристрастие Stroop, но не визуальный зонд, свидетельствовало о наличии смещения внимания у чрезмерных интернет-геймеров. Дальнейшие исследования должны следовать этому, используя прямые меры смещения внимания, такие как отслеживание глаз.

Вклад авторов

NN и AB разработали исследование. FJ внесла свой вклад в дизайн. FJ и AB провели статистический анализ. FJ написал первый черновик рукописи, и все авторы внесли свой вклад в окончательную рукопись и одобрили ее. Все авторы имели полный доступ ко всем данным в исследовании и несут ответственность за целостность данных и точность анализа данных.

Конфликт интересов

Авторы объявили, что нет никаких конфликтов интересов.

Благодарности 

Мы благодарим Юлию Майстер и Лизу-Мария Бенедикт за их неоценимую помощь в сборе данных.

Рекомендации

Предыдущий раздел
 Ахаб, С., Николье, М., Мауни, Ф., Моннин, Дж., Трояк, Б., Вандель, П., Сечтер, Д., Горвуд, П., и Хаффен, Э. (2011). Многопользовательские ролевые онлайн-игры: сравнение характеристик наркоманов и не-зависимых онлайн-игроков среди взрослого населения Франции. BMC Psychiatry, 11 (1), 144. DOI: 10.1186 / 1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Американская психиатрическая ассоциация. (2013). Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам: DSM-5TM (5-е изд.). Арлингтон, VA: Американская психиатрическая публикация. CrossRef
 Аткинс, Г., и Шарп, Л. (2006). Когнитивные предубеждения в игровой зависимости. Исследование азартных игр: журнал Национальной ассоциации исследований азартных игр, 15 (2), 35–43.
 Барке А., Ньенхейс Н., Фойгтс Т., Герке Х. и Кренер-Хервиг Б. (2013). Шкала компульсивного использования Интернета (CIUS) адаптирована для оценки чрезмерных многопользовательских игр. Журнал исследований зависимости и терапии, 4 (5), 164–170. DOI: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 Барнетт, Дж. И Колсон, М. (2010). Практически реально: психологический взгляд на многопользовательские онлайн-игры. Обзор общей психологии, 14 (2), 167–179. DOI: 10.1037 / a0019442 CrossRef
 Баттьяни Д., Мюллер К. В., Бенкер Ф. и Вёльфлинг К. (2009). Компьютерные игры: Клинические характеристики зависимости и жестокого обращения среди подростков. Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502–509. DOI: 10.1007 / s00508-009-1198-3 CrossRef, Medline
 Бейтель, М. Э., Хох, К., Вёльфлинг, К., и Мюллер, К. В. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57 (1), 77–90. CrossRef, Medline
 Blizzard Entertainment. (2014). Мир Warcraft® превосходит 10 миллионов подписчиков как Warlords of DraenorTM начинается запуск. Получено с http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae, архивировано в http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Бойер, М., и Дикерсон, М. (2003). Предвзятость внимания и привыкание: автоматизм в модифицированной задаче Струпа, связанной с азартными играми. Наркомания, 98, 61–70. CrossRef, Medline
 Брэдли Б., Филд М., Могг К. и Де Хауэр Дж. (2004). Внимание и оценочные предубеждения для сигналов о курении при никотиновой зависимости: составляющие процессы предубеждений в визуальной ориентации. Поведенческая фармакология, 15, 29–36. DOI: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 CrossRef, Medline
 Брэдли Б., Могг К., Райт Т. и Филд М. (2003). Предвзятость внимания при наркотической зависимости: бдительность курильщиков в отношении сигналов, связанных с сигаретами. Психология зависимого поведения, 17 (1), 66–72. DOI: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 CrossRef, Medline
 Chen, S.-Y., & Tzeng, J.-Y. (2010). Профили практикующих женщин и мужчин, активно использующих Интернет, их академические оценки и психосоциальная адаптация. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 13 (3), 257–262. CrossRef, Medline
 Chiu, S.-I., Lee, J.-Z., & Huang, D.-H. (2004). Зависимость от видеоигр у детей и подростков в Тайване. Киберпсихология и поведение, 7 (5), 571–581. CrossRef, Medline
 Коул, Х., и Гриффитс, М. Д. (2007). Социальные взаимодействия в многопользовательских сетевых ролевых игроках. Киберпсихология и поведение, 10 (4), 575–583. DOI: 10.1089 / cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Кокс, В. М., Фадарди, Дж. С., и Потос, Е. М. (2006). Тест на зависимость-Струпа: теоретические соображения и методические рекомендации. Психологический бюллетень, 132 (3), 443–476. DOI: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 CrossRef, Medline
 Кокс, В. М., Хоган, Л. М., Кристиан, М. Р., и Рэйс, Дж. Х. (2002). Смещение внимания, связанное с алкоголем, как предиктор результатов лечения лиц, злоупотребляющих алкоголем. Наркотическая и алкогольная зависимость, 68, 237–243. DOI: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 CrossRef, Medline
 Дай М. В. Г., Грин С. С. и Бавелье Д. (2009). Повышение скорости обработки с помощью видеоигр. Текущие направления в психологической науке, 18 (6), 321–326. DOI: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, Medline
 Эрман, Р. Н., Роббинс, С. Дж., Бромвель, М. А., Ланкфорд, М. Е., Монтероссо, Дж. Р., и О'Брайен, К. П. (2002). Сравнение предвзятости внимания и сигналов о курении у нынешних курильщиков, бывших курильщиков и некурящих с помощью задачи с точечным зондированием. Наркотическая и алкогольная зависимость, 67 (2), 185–191. DOI: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 CrossRef, Medline
 Филд, М., и Кокс, В. М. (2008). Предвзятое внимание при аддиктивном поведении: обзор его развития, причин и последствий. Наркотическая и алкогольная зависимость, 97 (1–2), 1–20. DOI: 10.1016 / j.drugalcdep.2008.03.030 CrossRef, Medline
 Филд, М., Иствуд, Б., Брэдли, Б. П., и Могг, К. (2006). Выборочная обработка сигналов каннабиса у обычных потребителей каннабиса. Наркотическая и алкогольная зависимость, 85, 75–82. DOI: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, Medline
 Филд, М., Могг, К., и Брэдли, Б. П. (2004). Когнитивные предубеждения и тяга к наркотикам у потребителей каннабиса в рекреационных целях. Наркотическая и алкогольная зависимость, 74 (1), 105–111. DOI: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, Medline
 Филд, М., Могг, К., Зеттелер, Дж., И Брэдли, Б. П. (2004). Предвзятость внимания к алкогольным сигналам у сильно и мало пьющих в обществе: роль первоначальной ориентации и поддержания внимания. Психофармакология, 176 (1), 88–93. DOI: 10.1007 / s00213-004-1855-1 CrossRef, Medline
 Филд М., Мунафо М. Р. и Франкен И. Х. А. (2009). Метааналитическое исследование взаимосвязи между предвзятостью внимания и субъективным желанием при злоупотреблении психоактивными веществами. Психологический бюллетень, 135 (4), 589–607. DOI: 10.1037 / a0015843 CrossRef, Medline
 Гриффитс, М. Д., Дэвис, М. Н., и Чаппелл, Д. (2004). Демографические факторы и игровые переменные в компьютерных онлайн-играх. Journal of Adolescence, 7 (1), 87–96. CrossRef
 Хеллстрем, К., Нильссон, К. В., Лепперт, Дж., И Слунд, К. (2012). Влияние мотивов игры и времени, проведенного за игрой, на негативные последствия компьютерных онлайн-игр для подростков. Компьютеры в поведении человека, 28, 1379–1387. DOI: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 CrossRef
 Institut für Deutsche Sprache. (2009). DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste. Полученное из http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, Архивированные под http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Ишихара Фарбтафель. (2009). Полученное из http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, Архивированные под http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Янссен, Т., Ларсен, Х., Воллеберг, В.А.М., и Вайерс, Р.В. (2015). Продольные отношения между когнитивной предвзятостью и употреблением алкоголя подростками. Аддиктивное поведение, 44, 51–57. DOI: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, Medline
 Чжон, Э. Дж., И Ким, Д. Х. (2011). Социальная активность, самоэффективность, игровое отношение и игровая зависимость. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 14 (4), 213–21. DOI: 10.1089 / cyber.2009.0289 CrossRef, Medline
 Лемменс, Дж. С., Валкенбург, П. М., и Питер, Дж. (2011). Психосоциальные причины и последствия патологической игры. Компьютеры в поведении человека, 27 (1), 144–152. DOI: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Лю М. и Пэн В. (2009). Когнитивные и психологические предикторы негативных результатов, связанных с игрой в MMOG (многопользовательские онлайн-игры). Компьютеры в поведении человека, 25 (6), 1306–1311. DOI: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Ло С., Ван К. и Фанг В. (2005). Физические межличностные отношения и социальная тревога среди игроков в онлайн-игры. Киберпсихология и поведение, 8 (1), 15–20. DOI: 10.1089 / cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Лоренц, Р. К., Крюгер, Й.-К., Нойман, Б., Шотт, Б. Х., Кауфманн, К., Хайнц, А., и Вюстенберг, Т. (2013). Реактивность кия и ее ингибирование у патологических игроков в компьютерные игры. Биология зависимости, 18 (1), 134–146. DOI: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, Medline
 Любман Д. И., Петерс Л. А., Могг К., Брэдли Б. П. и Дикин Дж. Ф. (2000). Предвзятое отношение к наркотикам при опиатной зависимости. Психологическая медицина, 30 (30), 169–175. DOI: 10.1017 / S0033291799001269 CrossRef, Medline
 Маркс, К. Р., Робертс, В., Ступс, В. В., Пайк, Э., Филмор, М. Т., и Раш, К. Р. (2014). Время фиксации - чувствительная мера смещения внимания кокаиновой подсказки. Наркомания, 109, 1501–1508. DOI: 10.1111 / add.12635 CrossRef, Medline
 Маккаскер, К. Г., Геттингс, Б., и Ирландия, Н. (1997). Автоматичность когнитивных предубеждений в аддиктивном поведении: дополнительные доказательства с игроками. Британский журнал клинической психологии, 36, 543–554. CrossRef, Medline
 Меткалф, О., и Паммер, К. (2011). Предвзятое отношение к чрезмерно многопользовательским ролевым онлайн-игрокам, использующим модифицированную задачу Струпа. Компьютеры в поведении человека, 27 (5), 1942–1947. DOI: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Могг, К., Брэдли, Б. П., Филд, М., и Де Хауэр, Дж. (2003). Движение глаз к изображениям, связанным с курением, у курильщиков: взаимосвязь между искажениями внимания и неявными и явными мерами валентности стимула. Наркомания, 98, 825–836. DOI: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, Medline
 Мольде, Х., Паллесен, С., Сётревик, Б., Хаммерборг, Д. К., Лаберг, Дж. К., и Йонсен, Б.-Х. (2010). Предубеждения среди патологических игроков. Международные исследования азартных игр, 10 (1), 45–59. DOI: 10.1080 / 14459791003652501 CrossRef
 Пэн В. и Лю М. (2010). Зависимость от онлайн-игр: предварительное исследование в Китае. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 13 (3), 329–333. CrossRef, Medline
 Петри, Н.М., Ребейн, Ф., Джентиле, Д.А., Лемменс, Дж. С., Рампф, Х.-Дж., Мёссле, Т., Бишоф, Г., Тао, Р., Фунг, Д.С., Борхес, Г., Ауриакомб , М., Гонсалес Ибаньес, А., Там, П., и О'Брайен, С. П. (2014). Международный консенсус в отношении оценки игрового расстройства в Интернете с использованием нового подхода DSM-5. Наркомания, 109 (9), 1399–1406. DOI: 10.1111 / add.12457 CrossRef, Medline
 Познер М. И., Снайдер К. Р. и Дэвидсон Б. Дж. (1980). Внимание и обнаружение сигналов. Журнал экспериментальной психологии, 109 (2), 160–174. DOI: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 CrossRef, Medline
 Ребейн Ф., Клейманн М. и Мёссле Т. (2010). Распространенность и факторы риска зависимости от видеоигр в подростковом возрасте: результаты общенационального опроса в Германии. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 13 (3), 269–277. DOI: 10.1089 / cyber.2009.0227 CrossRef, Medline
 Роббинс, С. Дж., И Эрман, Р. Н. (2004). Роль смещения внимания при злоупотреблении психоактивными веществами. Обзоры поведенческой и когнитивной нейробиологии, 3, 243–260. CrossRef, Medline
 Шенмейкерс, Т. М., де Бруэн, М., Люкс, И. Ф. М., Герц, А. Г., Ван Керкхоф, Д. Х., и Вирс, Р. В. (2010). Клиническая эффективность тренинга по модификации смещения внимания у абстинентных больных. Наркотическая и алкогольная зависимость, 109 (1–3), 30–36. DOI: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022 CrossRef, Medline
 Шен, К., и Уильямс, Д. (2011). Распаковка времени в сети: подключение к Интернету и использование многопользовательских онлайн-игр с психологическим благополучием. Коммуникационные исследования, 38 (1), 123–149. DOI: 10.1177 / 0093650210377196 CrossRef
 Сингх, А. (2013). В Азиатско-Тихоокеанском регионе самая большая ежедневная онлайн-игровая аудитория. Полученное из http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, Архивированные под http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Скорич, М.М., Тео, Л.Л.С., и Нео, Р.Л. (2009). Дети и видеоигры: зависимость, участие и учебные достижения. Киберпсихология и поведение, 12 (5), 567–572. CrossRef, Medline
 Смит, Дж. М. (2007). Помимо самостоятельного выбора в видеоиграх: экспериментальное исследование последствий многопользовательской сетевой ролевой игры. Киберпсихология и поведение, 10 (5), 717–721. DOI: 10.1089 / cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Ван Холст, Р. Дж., Лемменс, Дж. С., Валкенбург, П. М., Питер, Дж., Велтман, Д. Дж., И Гудриан, А. Э. (2012). Предвзятое внимание и расторможенность в отношении игровых сигналов связаны с проблемными играми у мальчиков-подростков. Журнал здоровья подростков, 50 (6), 541–546. DOI: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, Medline
 Ван Рой, А. Дж., Кусс, Д., Гриффитс, М. Д., Шортер, Г. В., и Ван де Мин, Д. (2013). (Совместное) возникновение проблемных видеоигр, употребления психоактивных веществ и психосоциальных проблем у подростков. Журнал поведенческих зависимостей, 3 (3), 157–165. DOI: 10.1556 / JBA.3.2014.013 Ссылка
 Ван Рой, А. Дж., Шенмейкерс, Т. М., Вермулст, А. А., Ван ден Эйнден, Р. Дж. Дж. М., и Ван де Мин, Д. (2011). Зависимость от онлайн-видеоигр: выявление зависимых игроков-подростков. Наркомания, 106 (1), 205–212. DOI: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Вискайно, Э. Дж. В., Фернандес-Наварро, П., Бланко, К., Понсе, Г., Навио, М., Моратти, С., и Рубио, Г. (2013). Поддержание внимания и патологическая азартность. Психология аддиктивного поведения, 27 (3), 861–867. DOI: 10.1037 / a0032656 CrossRef, Medline
 Whelan, R. (2008). Эффективный анализ данных времени реакции. Психологическая запись, 58, 475-482.