Балансирование между предрассудками и фактом для игрового расстройства: Существует ли существование расстройства употребления алкоголя стигматизировать здоровых пьющих или препятствовать научным исследованиям? (2017)

Комментарий к «Открытому дискуссионному документу ученых» о предложении Всемирной организации здравоохранения ICD-11 об игровых расстройствах »

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-4. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Ли ХК1.

Абстрактные

Включение критериев игрового расстройства (GD) в бета-версию 11-го пересмотра Международной классификации болезней (ICD-11) было недавно подвергнуто критике, и был сделан аргумент в пользу его устранения, чтобы «избежать растраты государственных ресурсов». Однако Считается, что эти вводящие в заблуждение утверждения основаны на недооценке этой постоянно растущей проблемы. Такие заявления могут поставить под угрозу общественное здоровье и психосоциальное благополучие пострадавших лиц. Таким образом, серьезность проблемы была кратко подчеркнута в нашем ответном документе. Мы предоставили обзор того, как подобные дискуссии проходили в нашем регионе. Кроме того, мы рассмотрели аргументы, высказанные в отношении исследований и прав детей. Обвинение в том, что GD оказывает негативное влияние на свободу детей и стигматизирует здоровых игроков, может возникать из-за ложного убеждения в том, что эти новые цифровые носители являются доброкачественными или не вызывают привыкания. Такие заявления могут быть правдой в некоторых, но не во всех случаях. Нежелание признавать аддиктивный потенциал игр, а также настойчивое отношение к БД как к отдельной проблеме напоминают эпоху, когда алкоголизм рассматривался как проблема личности. Эти опасные взгляды подвергают пострадавших людей большему риску для здоровья и еще более стигматизируют их. Также ожидается, что формализация расстройства поможет в стандартизации исследований и лечения в этой области. Включение GD в предстоящий ICD-11 является ответственным шагом в правильном направлении.

Ключевые слова: Игровое расстройство, МКБ-11, диагностика, поведенческая зависимость, Интернет-зависимость

Введение

В дискуссионном документе Aarseth et al. (2016) Утверждение о том, что введение нарушения игрового процесса (GD) в 11-й пересмотр Международной классификации болезней (ICD-11) вызовет «значительно больше вреда, чем пользы», вызывает много вопросов. Авторы, похоже, упускают из виду вред патологической игры с необоснованным утверждением, что «пациентов трудно найти». Напротив, число людей с игровыми проблемами неуклонно растет (Корейское агентство креативного контента, 2016). Несмотря на то, что вред БГ стал почти общеизвестным в этой области, мы хотели бы еще раз кратко остановиться на этом вопросе.

Во-вторых, мы обсудим вопросы исследования, связанные с формализацией БД.

Наконец, мы обсудим вопросы, касающиеся «моральной паники», «стигмы» или «прав детей» (Aarseth et al., 2016). Мы поделимся нашим опытом в Корее, где проблемы с интернет-играми особенно распространены.

Вредные последствия Б-га очевидны и не должны быть упущены

Одна из критических замечаний, высказанных Aarseth et al. (2016) Что касается текущих научных знаний, так это то, что масштабы проблемы неясны. Наш ответ на эту критику звучит так: «Насколько важен этот фактор в формализации психического расстройства?». Одна из самых консервативных оценок проблемных игр, приведенная недавно в новостной статье из The New York Timesпредположил, что «максимум» 1% игроков в игре подвержены влиянию GD (Фергюсон и Марки, 2017 г.). Этот процент эквивалентен наличию шизофрении. По той же логике, шизофрения не должна быть включена в ICD-11 как психическое расстройство.

Низкая распространенность не обязательно означает, что поведение не может быть отнесено к расстройству. Даже если частота составляет 0.3% или 1%, пациенты заслуживают адекватного лечения. Размер проблемы является вторичным по отношению к ее серьезности. Следующие факторы также должны учитываться при формализации психического расстройства: степень повреждения психосоциального функционирования, требует ли выздоровление клиническое внимание, масштабы угроз для общественного здравоохранения и выгоды от сокращения проблемы.

Негативное влияние GD на физическое здоровье может включать ожирение из-за неактивности, смерти от тромбоза глубоких вен или повышенного риска несчастных случаев (Айерс и др., 2016 г.; Халл, Драгичи и Сарджент, 2012 г.; Ли, 2004; Вандевотер, Шим и Капловиц, 2004 г.). Чрезмерная игра также оказывает вредное воздействие на психосоциальное благополучие. Это может привести к снижению сна и дневной производительности, увеличению семейных споров, импульсивности, депрессии, риска самоубийства и других связанных с этим проблем (Achab et al., 2011; Gentile et al., 2011; Мессиас, Кастро, Сайни, Усман и Пиплс, 2011 г.; Вэй, Чен, Хуан и Бай, 2012 г.; Вайнштейн и Вайцман, 2012 г.).

GD является не только непосредственной угрозой для здоровья, но и, когда игровые проблемы не решаются должным образом, GD может также привести к значительной потере будущих возможностей, связанных с карьерой или межличностным развитием. В частности, затронутые дети могут не полностью раскрыть свои возможности из-за потери возможности учиться и развивать ценные навыки.

Мы полагаем, что аргументы авторов о том, что формализация БД будет подавлять свободу детей и усиливать напряженность в отношениях между детьми и родителями, подразумевают стереотип, что игры - это исключительно вопрос детей (Aarseth et al., 2016). Однако средний возраст геймеров и наиболее частых покупателей игр - это 35 и 38 соответственно (Ассоциация развлекательного программного обеспечения, 2016). Поэтому игровые проблемы не ограничиваются детьми и подростками.

Ситуация в Южной Корее показывает, что игровые проблемы касаются не только детей и подростков, но и родителей. Почти в каждом случае смертности от жестокого обращения с детьми, который освещался в СМИ в 2016, были вовлечены родители с игровой зависимостью. Они пренебрегали своей ролью родителей в пользу игр и наказывали своих детей за вмешательство (Ким, 2016). Учитывая растущую популярность онлайн и мобильных игр по всему миру (Ассоциация развлекательного программного обеспечения, 2016; Корейское агентство креативного контента, 2015), эти проблемы не ограничиваются Восточной Азией.

Вопросы консенсуса в исследованиях: больше оснований для разработки единых критериев

Основная критика, повторяемая на протяжении всей статьи, подчеркивает отсутствие как клинических данных, так и консенсуса в отношении GD. Мы также согласны с тем, что это основные ограничения существующих исследований. В некотором смысле, однако, сама нехватка клинических данных подчеркивает необходимость формализации. Без надлежащей диагностической системы, как можно в первую очередь отобрать клинические образцы, проверенные по стандартизированным критериям? Ожидается, что использование предложенных критериев GD в ICD-11 будет способствовать более высокому качеству исследований, чем текущее использование нестандартных, в основном самостоятельно разработанных инструментов для оценки проблемных игр.

Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) подчеркивает важность ICD-11 в обеспечении «общего языка для отчетности и мониторинга заболеваний» (Всемирная организация здравоохранения, 2017). Клинические данные, собранные на основе «общего языка», будут более последовательными и сопоставимыми в разных возрастных группах и странах, что позволит получить более надежные знания по обсуждаемой проблеме. Кроме того, многие другие соображения, такие как обоснованность или специфичность проблемы, могут быть более эффективно решены, если критерии стандартизированы.

Данные, полученные в результате подтверждающих исследований с использованием критериев GD, могут помочь определить конкретные направления для новых поисковых исследований. Такое свидетельство поможет нам более четко определить, что представляет собой, а что не представляет собой патологию проблемных игр. Хотя критерии GD, предложенные в ICD-11, не включают в себя знакомые критерии толерантности, ухода или обмана, как и пятое издание Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (DSM-5), подтверждающий подход также может прояснить критерии чрезмерной зависимости от употребления психоактивных веществ и азартных игр. Если подтверждающие исследования предполагают, что результаты не соответствуют теоретической модели употребления психоактивных веществ и азартных игр, это будет означать необходимость проведения предварительных исследований.

Хотя мы признаем, что необходимы дальнейшие исследования, которые исследуют границы между нормальной и патологической игрой, оспаривая подтверждающую структуру, налагаемую на формализацию расстройства, следует подчеркнуть, что подтверждающие и исследовательские подходы не являются взаимоисключающими в исследованиях. Эти два аналитических подхода могут одновременно направлять будущие исследования в этой области.

Моральная паника и право детей: как развивались дебаты в Южной Корее

Наличие моральной паники вокруг игр, на которую указывали авторы, может быть в определенной степени обоснованным, но не проверено. Где эмпирические доказательства наличия моральной паники? Кроме того, формализация беспорядка не подразумевает, что игры могут быть только вредными, или что все игроки являются патологическими. Если люди неверно истолковывают это намерение, такие неправильные представления следует устранять с помощью общественных кампаний по просвещению и укреплению здоровья, а не путем блокирования формализации расстройства. Решение о том, следует ли официально оформить психическое расстройство, не должно приниматься на основании страха возможного недопонимания.

Авторы предупредили, что предлагаемая система выявила бы слишком много ложноположительных случаев. Наоборот, нас беспокоит случай ложноотрицательных случаев. Без формализованной системы диагностики, как можно идентифицировать тех, кто страдает от серьезных нарушений, вызванных проблемными играми, и где они будут искать законную помощь? Отсутствие правильного диагноза будет по-прежнему ставить затронутых людей и их семьи за пределы системы общественного здравоохранения, без лечения и беспомощности.

Напротив, в игровой индустрии звучали сильные и активные голоса против формализации и предотвращения GD. В Южной Корее правительство было вынуждено отреагировать на их растущие требования по смягчению негативных последствий и внедрило ряд мер для смягчения игровых проблем. После 2006 проводились ежегодные общенациональные опросы о проблемах, связанных с Интернетом, но они лишь кратко охватывали игровые проблемы. В 2011 Корейское агентство креативного контента (KCCA) было назначено единственным проводником национальных ежегодных опросов по игровым проблемам. Тем не менее, после сообщения о проблемах, только 5.6% геймеров, которые играют в среднем более 8 ч / день, KCCA подвергся критике за минимизацию проблемы (Ли, Ли, Ли и Ким, 2017 г.). Подозрение в занижении информации усилилось из-за того, что ККЦА связан с Министерством культуры, спорта и туризма, которое отвечает за продвижение игровой индустрии.

Игровая индустрия является крупным бизнес-сектором в Южной Корее; таким образом, законопроект об отключении смог принять законодательный акт только в апреле 2011 после многочисленных предыдущих попыток (Корейское агентство креативного контента, 2015). Это законодательство запрещает предоставление игровых услуг несовершеннолетним в возрасте до 16 с полуночи до 6 AM. Закон «Об отключении» вскоре столкнулся с сильной оппозицией со стороны игровой индустрии, и до его принятия в ноябре 2011 была подана конституционная жалоба. Конституционность нового закона была поставлена ​​под сомнение в отношении того, ущемляет ли он профессиональную свободу поставщиков игр, общую поведенческую свободу детей в возрасте до 16 и права родителей.

Конституционному суду потребовалось два с половиной года, чтобы принять окончательное решение. Суд постановил семь против двух, что новый закон соответствует конституции. В нем говорилось, что онлайн-игры сами по себе не могут быть правонарушением; однако, учитывая высокий уровень использования Интернета среди подростков, сложность спонтанного прекращения (т. е. вызывающую зависимость) онлайн-игр и негативные последствия игровой зависимости, ограничение доступа в установленные часы для детей в возрасте до 16 лет не было чрезмерное регулирование. Он также постановил, что баланс между юридической выгодой и убытками поддерживается с учетом важных общественных интересов защиты здоровья детей и предотвращения развития зависимости от интернет-игр (Ли и др., 2017).

В 2013 был предложен законопроект о комплексном управлении зависимостью, обеспечивающий и поддерживающий услуги по профилактике и лечению ГР, а также азартные игры, алкоголь и запрещенные вещества. Опрос, проведенный среди взрослых 1,000 в начале 2014, показал, что 87.2% опрошенных считают, что интернет-игры обладают свойством привыкания, и, хотя 84.2% высказались за этот новый законопроект, только 12.2% выступили против (Ли и Пак, 2014).

Новое законодательное предложение вновь вызвало бурную полемику по поводу Б-га в корейском обществе. Психиатр YS Lee написал письмо редактору крупной ежедневной газеты, в котором утверждал, что новый законопроект «стигматизирует» детей и подростков как «наркоманов». Он утверждал, что игровые проблемы могут быть даже естественными явлениями переходного развития. Он также утверждал, что игры также имеют положительные аспекты, и что законодательные усилия должны быть прекращены до того, как будут получены дополнительные научные данные из стандартизированных и долгосрочных исследований (Ли, 2013). В статье Aarseth et al. (2016) сильно напоминал аргументы Ли.

В ответ на заявления Ли, президент Корейской академии наркологической психиатрии Я.К. Шин написал ответное письмо в ту же газету, чтобы подчеркнуть, что предыдущая статья Ли не отражала мнение большинства. Сначала он указал на нераскрытый конфликт интересов: Ли управлял игровым центром, спонсируемым Фондом игровой культуры, который финансируется игровой индустрией. Шин также утверждал, что БЖ является определенным фактором риска для здоровья, и подтвердил свою поддержку нового законопроекта (Голень, 2013).

Несмотря на все усилия, законопроект не прошел. Тем не менее, игровая индустрия удваивает свои усилия по предотвращению любых законодательных движений, которые нарушают их интересы. Б.К. Ким, бывший президент игровой компании, выпустившей первый в мире отчет о смертности от игр (Ли, 2004), недавно стал законодателем и открыто выразил свою решимость отменить правила игры (Ли, 2016).

Хотя возможные негативные последствия от формализации БД не могут быть полностью исключены, мы видим больший потенциал для общественных выгод в результате этой инициативы. Например, широкая публика будет иметь доступ к более надежному источнику информации о проблемных играх. В прошлом долгие игровые часы ассоциировались с игровой зависимостью публики, а тех, кто страдает от проблемных игр, часто называли парапрофессионалами или даже непрофессионалами для поддержки. Из-за непоследовательной информации и неправильных указаний растут заблуждения и иррациональные страхи по поводу игр. Таким образом, формализация БЖ может даже уменьшить «моральную панику».

Наконец, мы полностью осознаем и уважаем права детей. Введение формализованной системы может позволить обеспечить более систематическое обучение здоровым играм, по крайней мере, так как это продукт оптимизации имеющихся научных данных. «Лагеря наркомании», упоминаемые как крайний случай нарушения прав детей, сообщаются в Китае и управляются непрофессионалами. Мы не считаем, что формализация ICD-11 приведет к тому, что другие страны последуют крайнему примеру Китая. Напротив, это может привести к сокращению таких нарушений прав детей путем стимулирования систематического ухода. С оформлением расстройства международным авторитетным органом, таким как ВОЗ, неадекватные модели лечения будут постепенно устраняться, поскольку такие проблемы могут быть оценены и решены союзными медицинскими работниками в интересах пациентов.

Выводы

Дискуссия о GD вряд ли будет разрешена в ближайшее время, особенно учитывая широкий круг заинтересованных групп, вовлеченных в этот вопрос. Однако любые попытки недооценить или отрицать игровые проблемы вызывают серьезные опасения с точки зрения общественного здравоохранения и этики. Попытка определить игровые проблемы в контексте напряженности между родителями и детьми до сих пор была одной из наиболее успешных тактик игровой индустрии. Тем не менее, «конфликт поколений» и «стигматизация» - не самые важные проблемы для БЖ. Эти аргументы омрачают основную проблему, которая касается разрушительных последствий БД, которые требуют незамедлительной реакции со стороны ответственных членов общества.

Мы согласны с мнением о том, что большинство игроков здоровы и наслаждаются играми в качестве досуга. Тем не менее, это не так для каждого игрока игры. Нежелание признать очевидный аддиктивный потенциал игр, а также трактовку БД как индивидуальной проблемы напоминает нам об эпохе, когда алкоголизм рассматривался как «проблема личности». Эта точка зрения не поможет нуждающимся людям, но будет только способствуют тому, что нездоровые геймеры являются «наркоманами» из-за личной ошибки. Мы считаем, что ВОЗ делает своевременный и ответственный шаг в правильном направлении.

Вклад авторов

S-YL составил проект рукописи; HC также играл значительную роль в разработке; HKL разработал концепцию и руководил.

Конфликт интересов

Авторы объявили, что нет никаких конфликтов интересов.

Ссылки:

  1. Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Bergmark KH, Hussain Z., Jansz Дж., Кардефельт-Винтер Д., Катнер Л., Марки П., Нильсен Р.К., Праузе Н., Пшибыльски А., Квандт Т., Шимменти А., Старчевич В., Штутман Г., Ван Лой Дж., Ван Ройдж AJ (2016). Документ открытого обсуждения ученых о предложении Всемирной организации здравоохранения ICD-11 об игровых расстройствах. Журнал поведенческих зависимостей, Предварительная онлайн-публикация. DOI: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] []
  2. Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Многопользовательские ролевые онлайн-игры: сравнение характеристик наркоманов и онлайн-игроков, не являющихся наркоманами, среди взрослого французского населения. BMC Психиатрия, 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] []
  3. Эйерс Дж. У., Лис Э. К., Дредзе М., Аллем Дж., Грабовски Дж. Г., Хилл Л. (2016). Pokémon go - новое отвлечение для водителей и пешеходов. JAMA Внутренняя медицина, 176(12), 1865 – 1866. doi: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [PubMed] []
  4. Ассоциация развлекательного программного обеспечения. (2016). Основные факты о индустрии компьютерных и видеоигр, Извлекаются из http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Фергюсон К. Дж., Марки П. (2017, 1 апреля). Видеоигры не вызывают привыкания. The New York Times, Извлекаются из https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Джентиле Д. А., Чу Х., Ляу А., Сим Т., Ли Д., Фунг Д., Кху А. (2011). Использование патологической видеоигры среди молодежи: двухлетнее продольное исследование. Педиатрия, 127(2), e319 – e329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] []
  7. Халл Дж. Г., Драгичи А. М., Сарджент Дж. Д. (2012). Лонгитюдное исследование рискованных видеоигр и безрассудного вождения. Психология массовой медиа культуры, 1(4), 244 – 253. DOI: 10.1037 / a0029510 []
  8. Ким Ю. С. (2016 марта 3 г.). Случай жестокого обращения с детьми в игровой зависимости: жестокое обращение с детьми и пренебрежение ими из-за виртуальной реальности. Газета "Наели", Извлекаются из http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. Корейское агентство креативного контента. (2015). 2015 Белая книга о корейских играх, Наджу, Южная Корея: Корейское агентство креативного контента. []
  10. Корейское агентство креативного контента. (2016). 2015 всесторонний обзор чрезмерной приверженности игре (стр. 15 – 52). Наджу, Южная Корея: Корейское агентство креативного контента. []
  11. Ли Х. (2004). Новый случай смертельной легочной тромбоэмболии, связанный с длительным сидением на компьютере в Корее. Йонсей медицинский журнал, 45(2), 349 – 351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed] []
  12. Ли Х. К., Ли С. Ю., Ли Б. Х., Ким Э. Б. (2017). Сравнительное исследование политики профилактики проблем интернет-игровой зависимости (Отчет № 16-3). Сеул, Южная Корея: Национальное собрание Республики Корея, Комитет по вопросам гендерного равенства и семьи. []
  13. Ли С. К. (2016, 1 февраля). Я изменю восприятие общества, которое рассматривает игру как зло. Newspim, Извлекаются из http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Ли С. В., Пак К. Дж. (2014, 16 февраля). Восемь человек из 10 поддерживают всестороннее управление зависимостью. Yonhap News Agency, Извлекаются из http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Ли Ю. С. (2013, 14 ноября). Следует соблюдать осторожность в отношении законов дополнения игры. Хангере, Извлекаются из http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Мессиас Э., Кастро Дж., Сайни А., Усман М., Пиплес Д. (2011). Грусть, самоубийство и их связь с видеоиграми и злоупотреблением Интернетом среди подростков: результаты опроса молодежного рискованного поведения 2007 и 2009. Самоубийство и угрожающее жизни поведение, 41(3), 307 – 315. doi: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [PubMed] []
  17. Шин Ю.С. (2013, 25 ноября). Оппонент «Должен быть осторожен против законов о дополнении игры»». Хангере, Извлекаются из http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Вандевотер Э. А., Шим М.-С., Капловиц А. Г. (2004). Связь ожирения и уровня активности с использованием детских телевизионных и видеоигр. Журнал подросткового возраста, 27(1), 71 – 85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] []
  19. Вэй Х. Т., Чен М. Х., Хуан П. С., Бай Ю. М. (2012). Связь между онлайн-играми, социальной фобией и депрессией: интернет-опрос. BMC Психиатрия, 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] []
  20. Вайнштейн А., Вейцман А. (2012). Возникающая связь между игровой зависимостью и синдромом дефицита внимания / гиперактивности. Текущие психиатрические отчеты, 14(5), 590 – 597. doi: 10.1007 / s11920-012-0311-x [PubMed] []
  21. Всемирная организация здоровья. (2017). ICD-11 часто задаваемые вопросы: почему важна ICD? Извлекаются из http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (Май 6, 2017).