Мозговая активность и желание играть в интернет-видеоигра (2011)

Хан DH, Боло Н, Дэниелс М.А., Аренелла Л, Lyoo IK, Реншоу ПФ.

Психиатрия Компр. 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.

Источник

Факультет психиатрии, Университет Чунг Анг, Медицинский колледж, Сеул 104-757, Южная Корея.

Абстрактные

ЗАДАЧА:

Недавние исследования показали, что мозговая схема, опосредующая вызванную репликой потребность в видеоиграх, подобна той, что выявляется сигналами, связанными с наркотиками и алкоголем. Мы выдвинули гипотезу, что стремление к видеоиграм в Интернете во время демонстрации реплики активирует области мозга, подобные тем, которые были связаны с тягой к наркотикам или патологическим азартным играм.

МЕТОДЫ:

Это исследование включало получение данных диагностической магнитно-резонансной томографии и функциональной магнитно-резонансной томографии у 19 здоровых взрослых мужчин (возраст 18–23 года), прошедших обучение и стандартизированный 10-дневный период игры с указанной новой видеоигрой в Интернете », War Rock »(Сеть K2, Ирвин, Калифорния). Используя сегменты видеозаписи, состоящие из 5 смежных 90-секундных сегментов чередующихся сцен отдыха, согласованного управления и сцен, связанных с видеоиграми, желание сыграть в игру оценивалось с использованием 7-балльной визуальной аналоговой шкалы до и после демонстрации видеозаписи.

РЕЗУЛЬТАТЫ:

В ответ на стимулы интернет-видеоигр, по сравнению с нейтральными контрольными стимулами, была выявлена ​​значительно большая активность в левой нижней лобной извилине, левой парагиппокампальной извилине, правой и левой теменной доле, правом и левом таламусе и правом мозжечке (частота ложных обнаружений <0.05, P <009243). Желание, о котором вы сами сообщили, положительно коррелировало со значениями β левой нижней лобной извилины, левой парагиппокампальной извилины, а также правого и левого таламуса. По сравнению с обычными игроками испытуемые, которые чаще играли в Интернет-видеоигры, показали значительно большую активность в правой медиальной лобной доле, правой и левой лобных прецентральных извилинах, правой теменной постцентральной извилине, правой парагиппокампальной извилине и левой теменной извилине предклинной мышцы. Контролируя общее время игры, сообщаемое желание играть в Интернет-видеоигры у субъектов, которые больше играли в Интернет-видеоигры, положительно коррелировало с активацией в правой медиальной лобной доле и правой парагиппокампальной извилине.

ОБСУЖДЕНИЕ:

Полученные данные позволяют предположить, что вызванная репликой активация на стимулы видеоигр в Интернете может быть аналогична активации, наблюдаемой во время демонстрации реплики у лиц с зависимостью от веществ или патологическими играми. В частности, сигналы, как правило, вызывают активность в дорсолатеральной префронтальной, орбитофронтальной коре, парагиппокампальной извилине и таламусе.

Введение

В связи с быстрым ростом использования интернета в течение последнего десятилетия концепция интернет-зависимости как нового диагноза в области аддиктивных расстройств продолжает оставаться предметом многочисленных дискуссий. На сегодняшний день интернет-зависимость, аналогичная наркомании и зависимости, определяется как неспособность отдельных лиц контролировать свое использование Интернета, что приводит к выраженным расстройствам и функциональным нарушениям в пяти областях: академическая, социальная, профессиональная, развивающая и поведенческая [13]. Кроме того, тяжелая депрессия, тревожные расстройства, СДВГ и шизофрения были расценены как сопутствующие психические расстройства [1]. В тяжелых случаях в обеих Кореях сообщалось о непрерывной игре в видеоигры через Интернет, ведущей к смерти [4] и Соединенные Штаты [5].
Многочисленные исследования проводились для того, чтобы укрепить наше понимание нейробиологических изменений, связанных с наркоманией, алкоголем и азартной зависимостью. Каливас и Волков6] суммировали контуры зависимости, состоящие из дорсолатеральной префронтальной коры (DLPFC), орбитофронтальной коры (OFC), таламуса, миндалины и гиппокампа. Кроме того, допамин считается критическим медиатором в основной сети наркомании. Большинство лекарств, как и алкоголь, вызывают значительное и быстрое увеличение дофамина в прилежащем ядре, что, в свою очередь, связано с эйфорией и жаждой [7, 8].
 
Тяга к наркотикам определяется как «высокая потребность в ранее испытанных эффектах психоактивного вещества» [9]. Это желание может быть вызвано и увеличено в ответ на внутренние или внешние сигналы. Тягу можно разделить на две области. Первый домен тяги связан с факторами окружающей среды, такими как использование примирования лекарствами или восстановление, вызванное кием, в то время как второй домен характеризуется состоянием длительной абстиненции после острой абстиненции [9]. Что касается воздействия на кий, недавние исследования нейровизуализации показали, что повышенная активность в DLPFC, OFC, таламусе, миндалине и гиппокампе связана с жаждой (Таблица 1). Крокфорд и др. [10] сообщили о диссоциации в потоке зрительной обработки через более активную лобную, парагиппокампальную и затылочную кору патологических игроков в ответ на стимулы индуцированного типа. В ответ на сигналы от веществ уже сообщалось о повышении активности DLPFC и OFC у пациентов с алкогольной, кокаиновой, никотиновой или он-лайн зависимостью от игр [1116]. После употребления небольшого количества алкоголя левосторонняя дорсолатеральная префронтальная кора и передний таламус у пациентов с алкогольной зависимостью были активированы во время просмотра алкогольных картин по сравнению с социальными контрольными группами по употреблению алкоголя [12] Кроме того, Wrase et al [16] сообщили, что базальные ганглии и орбитофронтальная извилина у абстинентных алкоголиков были активированы в ответ на алкогольные картины. Филби и др. [11] сообщили, что представление признаков алкогольного вкуса может активировать такие области мозга, как префронтальная кора, стриатум, вентрально-сегментарный участок и черная субстанция у пациентов с алкогольной зависимостью. Во время представления аудиовизуальных стимулов, содержащих сцену, связанную с кокаином, шести субъектам с историей употребления кокаина были активированы передняя поясная извилина и левая дорсолатеральная префронтальная кора [14]. Воздействие сигналов от курения сигарет вызывало активацию полосатого тела, миндалины, орбитофронтальной коры, гиппокампа, медиального таламуса и левого инсула у курильщиков по сравнению со стимулами для некурящих [17]. В ответ на сцены, связанные с героином, у пациентов с опиоидной зависимостью, но не у контрольных субъектов, наблюдалось повышение активности гиппокампа [18]. В ответ на игровые картинки правая орбитофронтальная кора, прилежащее правое ядро, двусторонняя передняя поясная извилина и медиальная лобная кора, правая дорсолатеральная префронтальная кора и правое хвостатое ядро ​​были активированы у субъектов интернет-зависимости 10 по сравнению со здоровой контрольной группой [13]. Во время презентации видео, связанного с азартными играми, патологические субъекты азартной игры показали большую активность в правой дорсолатеральной префронтальной коре (DLPFC), нижней и медиальной лобной извилине, правой парагиппокампальной извилине и левой затылочной коре, по сравнению с контрольными субъектами [10].
 
Таблица 1
Таблица 1     

 

 

 

Кий индуцировал тягу и области мозга у пациентов со злоупотреблением психоактивными веществами и патологическими азартными играми.
 
 
Основываясь на предыдущих сообщениях о том, что злоупотребление психоактивными веществами и нехимическая зависимость будут иметь сходные схемы мозга (префронтальная кора, орбитофронтальная кора, миндалина, гиппокамп и таламус), мы предположили, что желание играть в видеоигры через Интернет будет коррелировать с активностью дорсолатеральной префронтальной области. кора, орбитофронтальная кора, миндалина, гиппокамп и таламус в ответ на представление игровых сигналов.
 

Способ доставки

Тематика

Благодаря рекламе в кампусе колледжа Bentley были приняты на работу двадцать три студента. Из этих двадцати трех студентов двое были исключены из-за симптомов большой депрессии по шкале депрессии Бека (BDI). Один субъект пропустил дату сканирования фМРТ, и один субъект не соблюдал график интернет-видеоигр. Наконец, мы оценили девятнадцать студентов мужского пола (средний возраст = 20.5 ± 1.5 года, минимум 18, максимум 22) с историей использования Интернета (3.4 ± 1.5 часа в день, минимум 0.5 часа, максимум 6 часов) и использования компьютера (3.8 ± 1.3 часа в день, минимум 1.5 часа, максимум 6 часов), но которые не соответствовали критериям зависимости (оценка по шкале юной интернет-зависимости <40) 19 в течение последних 6 месяцев. Из 19 испытуемых 10 испытуемых употребляли алкоголь (общественное употребление алкоголя, частота, 2.3 ± 2.6 / месяц), и все испытуемые не курили (Таблица 2). Все предметы прошли скрининг с помощью структурированного клинического интервью для DSM-IV, BDI [20] (обрезанный балл = 9, средний балл = 6.1 ± 2.0) и инвентаризация беспокойства Бека [21] (обрезанный балл = 21, средний балл = 4.8 ± 3.5). Критерии исключения включали (1) учеников с историей или текущим эпизодом учеников психического заболевания по оси I (2) со злоупотреблением психоактивными веществами (за исключением алкоголя) и (3) учеников с неврологическими или медицинскими расстройствами. Комитет по надзору за больницами McLean и Совет по надзору за учреждениями колледжа Bentley утвердили протокол исследования этого исследования. Все участвующие в исследовании студенты дали письменное информированное согласие.
Таблица 2
Таблица 2     

 

 

 

Демографические данные, оценка шкалы интернет-зависимости Yong, игровое время и тяга к видеоиграм между GP и EIGP.
 
    

Процедура обучения 

Видеоигра и сканирование МРТ     

 
При первом посещении скрининга участвующие в исследовании студенты проходили первоначальный медицинский скрининг, который включал клиническое МРТ-сканирование, чтобы убедиться, что испытуемые чувствовали себя комфортно в сканере, и исключить лиц с признаками значительной патологии центральной нервной системы. Кроме того, серьезность интернет-зависимости была оценена по шкале интернет-зависимости Юнга (YIAS) [3]. За медицинским осмотром последовала короткая тренировка, в которой рассказывалось, как играть в видеоигру в Интернете. Эта видеоигра «War Rock» является шутером от первого лица (FPS), в которую играют одновременно несколько других игроков. Игра разработана в стиле современного городского боя с использованием реалистичных персонажей, движений персонажей и оружия. Каждый игрок назначается в команду, в задачу которой входит либо уничтожение членов противостоящей команды, либо уничтожение целевой структуры путем установки взрывчатки. Поскольку он был впервые разработан и запущен в марте 2007, волонтеры в текущем исследовании впервые сыграли «War Rock». Учащимся, регистрирующим имя пользователя и пароль, было предложено сыграть в «Военный рок» на своих компьютерах, 60 минут в день в течение 10 дней. С разрешения субъектов игровая компания K2-Network следила за игровым временем, счетом и этапом игры в течение периода 10-дня. Среднее время, в течение которого «War Rock» играл девятнадцать предметов, составляло 795.5 ± 534.3 минут. В конце 10-дневного периода активность мозга во время наблюдения за игровым процессом была оценена с помощью записей функциональной магнитно-резонансной томографии (fMRI), а желание играть в видеоигру в Интернете - с помощью самоотчетов по семиточковой визуальной аналоговой шкале ( VAS).

Оценка мозговой активности и желания играть в видеоигры в интернете.    

Все МР-изображения выполнялись на сканере 3.0 Tesla Siemens Trio (Siemens, Эрланген, Германия). Это исследование было разработано для параллельности ряду исследований, посвященных страстному желанию с помощью МРТ, которые предполагают представление сигналов от наркотиков1116]. Участники смотрели одну 450-секундную видеозапись без звука, состоящую из пяти непрерывных 90-секундных сегментов. Каждый 90-второй сегмент содержал следующие три стимула, каждый по 30 секунд: белый крест на черном фоне (B); нейтральный контроль (N, несколько анимационных военных сцен); и кий видеоигры (С). Пять сегментов были упорядочены соответственно: BNC, BCN, CBN, NBC и CNB. Видеоигровой кий состоял из видео, демонстрирующего интернет-видеоигру «Военный рок». Эта лента была представлена ​​каждому субъекту с помощью визуальной системы из цветного отражающего зеркала во время одного сеанса сканирования МРТ. Для сеанса fMRI 180 эхо-плоские изображения (EPI, корональные срезы 40, толщина 5.0 мм, размер вокселя 3.1 × 3.1 × 5.0 мм, TE = 30msec, TR = 3000ms, угол поворота = 90 °, разрешение в плоскости = 64 × 64 пикселей, поле зрения (FOV) = 200 × 200 мм) были записаны с вторыми интервалами 3. Для анатомической визуализации были получены данные быстрого наложения намагниченного 3D T1 подготовленного эхосигнала (MPRAGE) со следующими параметрами: TR = 2100 мс, TE = 2.74 мс, FOV = 256 × 256 мм, срезы 128, 1.0 × 1.0 × 1.3 мм размер вокселя, угол поворота = 12 °. Оценить средний уровень стремления каждого ученика к «Военному камню»7-балльная визуальная аналоговая шкала (от 1 = «совсем нет» до 7 = «экстремальная») вводилась дважды до и после сканирования. В частности, испытуемым был задан вопрос: «Сколько вы хотите играть в игру War Rock?», Используя визуальную систему из цветного отражающего зеркала, и испытуемые оценили свое желание играть в игру с помощью джойстика.

Активность мозга анализировали с использованием пакета программного обеспечения Brain Voyager (BVQX 1.9, Brain Innovation, Маастрихт, Нидерланды). Временной ряд fMRI для каждого субъекта был совместно зарегистрирован в анатомическом наборе данных 3D с использованием многомерного алгоритма, предоставленного BVQX. Индивидуальные структурные изображения были пространственно нормализованы к стандартному пространству Talairach [22]. Такое же нелинейное преобразование было впоследствии применено к данным временного ряда ФМРТ, взвешенных по T2 *. После этапов предварительной обработки коррекции времени сканирования срезов и коррекции движения 3D функциональные данные были пространственно сглажены с использованием ядра Гаусса с FWHM 6mm и сглажены по времени с использованием гауссового ядра 4 с использованием алгоритмов, предоставленных BVQX.

Статистический анализ выполняли путем моделирования временных рядов сигналов fMRI для различных условий (сигнал видеоигры и нейтральные стимулы) в виде функции вагона, свернутой с функцией гемодинамического отклика. Функции модели использовались в качестве объясняющих переменных в контексте общей линейной модели (GLM) для применения множественного линейного регрессионного анализа к временным ходам сигналов fMRI на основе вокселей за вокселями. Анализ случайных эффектов позволил получить индивидуальные и групповые статистические параметрические карты активации мозга в отличие от сигналов видеоигр и нейтральных стимулов. Для всех анализов ассоциации считались значимыми, если частота ложных открытий (FDR) была меньше или равна 0.05 (с поправкой на множественные сравнения) в сорока смежных вокселях. Контролируя общее игровое время, средние бета-веса, связанные с модельными функциями, использовались для исследования частичной корреляции между показателями стремления к показателям игрового процесса и локализованной активацией мозга. Анализ уровня случайных эффектов ANOVA второго уровня с двумя внутренними факторами (сигнал видеоигры против нейтральных стимулов) и двумя между предметными факторами (чрезмерный игрок в видеоигры в интернете или обычный игрок в видеоигры в Интернете) использовался, чтобы показать различную активацию мозга в чрезмерный интернет-видеоигры. Для контроля общего игрового времени была проанализирована частичная корреляция между желанием приобрести видеоигру в Интернете и средним бета-весом.
Интернет стимуляция видеоигр против нейтрального контроля
 
Среднее желание интернет-видеоигры у девятнадцати испытуемых составило 3.3 ± 1.6 (минимум 1 и максимум 5.5). В ответ на стимулы интернет-видеоигр, по сравнению с нейтральными стимулами, значительно большая активность была выявлена ​​в шести кластерах (FDR <0.05, p <0.0009243): кластер 1 (Talairach x, y, z; 56, −35, 23; правая теменная доля, −59, −41, 23; левая теменная доля (Brodmann 7, 40), 32, −84, 23; правая затылочная доля, −26, −84, 23; левая затылочная доля), кластер 2 (38, - 40, −29; правая передняя доля мозжечка, 39, −73, −29; левая задняя доля мозжечка), кластер 3 (14, −64, −39; правая полулунная доля мозжечка), кластер 4 (20, −31, 2 ; правый таламус), кластер 5 (-22, -25, 3; левый таламус, -38, -25, -17; левая парагиппокампальная извилина (Brodmann 36)) и кластер 6 (-17, 19, 25; левый нижний лобная извилина (Brodmann 9), дорсолатеральная префронтальная кора, которая перекрывается с DLPFC в исследованиях Калликотта и др. и Коттера и др. [23, 24]) (Рисунок 1). Средние бета-значения между кластерами 4, 5 и 6 были положительно коррелированы друг с другом (кластер 4 против кластера 5: r = 0.67, p <0.01; кластер 4 против кластера 6: r = 0.63, p <0.01; кластер 5 против кластера. кластер 6: r = 0.64, p <0.01). Остальные кластеры не показали никакой корреляции между их бета-значениями.
В корреляционном анализе между бета-значениями кластеров и самооценкой желания участвовать в интернет-видеоигре желание было положительно коррелировано с кластером 4 (правый таламус r = 0.50, p = 0.03), кластером 5 (левый таламус, левая парагиппокампальная извилина ( Brodmann 36), r = 0.56, p = 0.02) и кластер 6 (левая нижняя лобная извилина (Brodmann 9), r = 0.54, p = 0.02). Не было никакой существенной корреляции между другими кластерами и желанием играть в видеоигры в Интернете (Рисунок 2).
Рисунок 2
Рисунок 2     

 

 

 

Корреляции между Кластером 4, Кластером 5, Кластером 6 и Крейвингом (среднее значение ± 0.95 CI)
 
 

  Субъекты, которые играли больше в интернет-видеоигры (MIGP) против обычного интернет-видеоигра (GP)

 
Мы заметили, что некоторые испытуемые играли в видеоигры гораздо больше, чем другие. Основываясь на этом наблюдении, мы разделили испытуемых на две группы: испытуемых, которые больше играли в интернет-видеоигры (MIGP), и общую группу игроков (GP). Из девятнадцати субъектов шесть субъектов, которые играли в видеоигры более 900 минут (150% рекомендуемого времени, 600 минут), были выбраны в качестве субъектов, которые больше играли в видеоигры в Интернете (MIGP). MIGP играл в интернет-видеоигры 1500.0 ± 370.9 минут / 10 дней, в то время как GP играл в игру 517.5 ± 176.6 минут / 10 дней. По сравнению с GP, в ответ на сигнал интернет-видеоигр, MIGP показал значительно большую активность в шести кластерах (FDR <0.05, p <0.000193): кластер 7 (Talairach x, y, z; 5, 48, -13; правый медиальный фронтальный gyrus broadmann area (BA) 11), кластер 8 (52, −13, 38, правая передняя предцентральная извилина), кластер 9 (20, −29, −5; правая парагиппокампальная извилина), кластер 10 (6, −52 , 66; правая теменная постцентральная извилина), кластер 11 (-25, -13, 52; левая лобная предцентральная извилина), кластер 12 (-17, -99, -17; левая затылочная язычная извилина) (Рисунок 3). При контроле общего игрового времени желание играть в интернет-видеоигры было положительно связано с кластером 7 (правая медиальная лобная извилина, r = 0.47, p = 0.047) и кластером 9 (правая парагиппокампальная извилина, r = 0.52, p = 0.028) (Рисунок 4). Не было никакой существенной корреляции между другими кластерами и желанием к интернет-видеоигре.
Рисунок 3
Рисунок 3     

 

 

 

Разница регионального церебрального кровотока (rCBF) между MIGP и GP
 
 
Рисунок 4
Рисунок 4     

 

 

 

Корреляции между кластером 7, кластером 9 и Craving (среднее значение ± 0.95 CI)
 
 

Обсуждения

Полученные данные позволяют предположить, что нейронная схема, которая опосредует индуцированную репликой потребность в игре в видеоигры через Интернет, аналогична той, которая наблюдается после демонстрации реплики для людей с зависимостью от веществ или патологическими азартными играми. У всех игроков игры, в отличие от нейтральных, сигналы видеоигр в Интернете обычно вызывают активность в дорсолатеральной префронтальной коре, парагиппокампальной извилине и таламусе [6, 25]. В ответ на реплики видеоигр в Интернете MIGP по сравнению с GP выявляет повышенную активацию правой медиальной лобной извилины (орбитофронтальной коры), прецентральной извилины, парагиппокампальной извилины и затылочной извилины языка. В частности, дорсолатеральная префронтальная, орбитофронтальная кора, парагиппокампальная извилина и таламус были связаны с желанием играть в видеоигры через Интернет.

Дорсолатеральная префронтальная кора

Как сообщается у пациентов с алкоголем, кокаином, никотином и онлайн-играми [10, 12, 13,14], дорсолатеральная префронтальная кора была активирована в ответ на сигналы игры. С доказательством активации DLPFC в ответ на визуальную подсказку азартных игр Crockford et al [10] предположил, что визуальные подсказки к азартным играм будут признаны как значимые для внимания и ожидаемой награды. Барч и Бакнер предположили, что сигналы были связаны с рабочей памятью [26]. DLPFC призван поддерживать и координировать представление, связывая нынешний сенсорный опыт с воспоминаниями о прошлом опыте для генерации соответствующих целенаправленных действий [27, 28]. Таким образом, реплики игрового видео могут напоминать предшествующий игровой опыт и который связан с активацией DLPFC.

    

Орбитофронтальная кора и зрительно-пространственная система рабочей памяти

В ответ на реплики в видеоиграх через Интернет у MIGP была повышенная активность правой медиальной лобной извилины (орбитофронтальной коры), прецентральной извилины, парагиппокампальной извилины и затылочной язычной извилины по сравнению с GP. Интересно, что все регионы, активированные в MIGP, были связаны с визуально-пространственной рабочей памятью [29]. Потребители кокаина демонстрируют более высокие уровни правой медиальной префронтальной активности и более низкие уровни смещения внимания при реагировании на стимулы кокаина, что говорит о том, что они испытывают трудности с отвлечением внимания от стимулов, связанных с наркотиками [29]. Более того, активация в орбитофронтальной коре и парагиппокампальной извилине была связана с желанием интернет-видеоигры в нашем исследовании. Гиперактивный ОФК в поведении употребления наркотиков [15] и гиперчувствительной миндалины и гиппокампа, реагирующих на воздействие кия [30] обычно сообщалось у пациентов с зависимостью от веществ. Кроме того, диссоциация в потоке визуальной обработки также сообщалась у патологических игроков, которым давали стимул типа кия [10]. Настоящие результаты согласуются с результатами, зарегистрированными у пациентов с зависимостью от веществ. Через связь с полосатой и лимбической областями, такими как миндалина [31] считается, что OFC выбирает подходящее поведение в ответ на внешние стимулы и обработку вознаграждения в процессе целенаправленного поведения [32]. Активация OFC может объяснить мотивацию для продолжения игры в интернет-видеоигры на ранней стадии.

Парагиппокампальная извилина и таламус

В дополнение к активации DLPFC и OFC, просмотр сигналов видеоигры был связан с повышенной активностью парагиппокампальной извилины и таламуса, и эти области были положительно коррелированы с заявленным желанием. Каливас и Волков6] предполагают, что лимбические структуры для обучения и памяти являются основными мозговыми цепями, связанными с желанием употреблять наркотики, которые управляют поведением, связанным с поиском наркотиков. Связанные с наркотиками сигналы могут вызвать тягу у пациентов с наркоманией [33] и этот механизм подкрепления связан с системой вознаграждения за допамин [7] а также функции обучения и памяти в гиппокампе и миндалине [30, 34]. Король и др. [35] сообщили об активации миндалины у субъектов, играющих в шутеры от первого лица. Кроме того, физиологические и поведенческие реакции на зрительные стимулы для вознаграждения или наказания могут основываться на ценностной информации, предоставляемой миндалиной. [36] Хотя сами миндалины и гиппокамп не были активированы в текущем исследовании, активация парагиппокампальной извилины может отражать функции миндалины, особенно модуляцию памяти во время эмоционально возбуждающих ситуаций [37] и гиппокампа в распознавании старых конфигураций во время визуально-ассоциативного распознавания памяти [38]
С доказательствами, подтверждающими связь между дофамином и системой вознаграждений в интернет-видеоиграх [35, 36, 39, 40] можно ожидать, что в играх с использованием интернет-видеоигр будут задействованы системы, аналогичные тем, которые обеспечивают употребление наркотиков и алкоголя. Связь между системой допаминергического вознаграждения и интернет-видеоиграми ранее была предложена в предыдущем генетическом исследовании [39] и о выпуске дофамина в таламус во время игры в видео было сообщено Кеппом [40].

ограничения

Текущее исследование имеет несколько ограничений. Во-первых, нам нужна более обширная и разнообразная выборка (с женщинами и подростками) для подтверждения точного ответа мозга на игру в интернет-видеоигру. Во-вторых, мы не использовали диагностический инструмент для проверки серьезности желания к интернет-видеоигре, хотя мы применяли шкалу зависимости от интернета Юнга, общее время игры и визуальные аналоговые рейтинги желаний. «В-третьих, оценка во время одного сеанса сканирования не предоставила достаточно информации, чтобы определить, были ли активации миндалины и гиппокампа в ответ на видеоигру вызваны памятью о прошлом игровом процессе или желанием, хотя мы обнаружили значительную корреляцию между желанием и мозгом. активность при контроле общего игрового времени. Кроме того, считается, что реакции на желание развиваются в процессе обусловливания и, как таковые, представляют собой основной симптом аддиктивных расстройств [9]. В этом исследовании испытуемые не имели пристрастия к видеоиграм в Интернете, но были здоровыми, которых просили сыграть в какую-то особенную, новую игру только в дни 10. Мы не можем исключать, что реакция мозга на игровую стимуляцию может возникнуть в результате эмоциональной реакции памяти на игровой процесс или на ранней стадии вовлечения в процесс обучения игре [41] ".

Заключение

Текущее исследование предоставляет информацию относительно изменений мозга, которые поддерживают мотивацию продолжать играть в видеоигру в Интернете на ранних стадиях. Основываясь на предыдущих исследованиях индуцированной репликой тяги к наркоманам, настоящие результаты также предполагают, что нейронная схема, которая опосредует индуцированную репликой потребность в интернет-видеоиграх, аналогична той, которая наблюдается после демонстрации реплики людям с зависимостью от вещества. В частности, сигналы, как правило, вызывают активность в дорсолатеральной префронтальной коре, орбитофронтальной коре, парагиппокампальной извилине и таламусе.

Благодарности
 
Финансирование и поддержка и благодарности
Это исследование было профинансировано NIDA DA 15116. Мы также благодарны за сотрудничество с игровой компанией K2NETWORK и Samsung Electronics Co., Ltd.
Сноски
 
Это файл PDF из неотредактированной рукописи, который был принят для публикации. В качестве сервиса для наших клиентов мы предоставляем эту раннюю версию рукописи. Рукопись будет подвергаться копированию, набору и обзору полученного доказательства до его публикации в его окончательной форме. Обратите внимание, что во время производственного процесса могут быть обнаружены ошибки, которые могут повлиять на содержимое, и все юридические заявления об отказе от ответственности, которые применяются к журналу.
 

Рекомендации

1. Ха JH, Yoo HJ, Cho IH, Chin B, Shin D, Kim JH. Психиатрическая коморбидность оценивается у корейских детей и подростков, которые показывают положительный результат в отношении интернет-зависимости. J Clin Psychiatry. 2006;67: 821-826.[PubMed]
2. Ян К.К., Чо Б.М., Бэйты М., Ли Дж.Х., Чо Дж.С. Профили SCL-90-R и 16PF старшеклассников с чрезмерным использованием Интернета. Может J Psychiatry. 2005;50: 407-414.[PubMed]
3. Young KS. Психология использования компьютеров: XL. Захватывающее использование Интернета: случай, который нарушает стереотип. Psychol Rep. 1996;79: 899-902.[PubMed]
4. Hwang SW. Пятидесятая игра ведет к смерти в Чунг-Анг ежедневно. Дэ Гу; Корея: 2005.
5. Пейн Дж. В. Оказавшись в Сети. Washington Post; Вашингтон, округ Колумбия: 2006. п. pHE01.
6. Каливас П.В., Волков Н.Д. Нейронная основа зависимости: патология мотивации и выбора. Am J Psychiatry. 2005;162: 1403-1413.[PubMed]
7. Comings DE, Rosenthal RJ, Lesieur HR, Rugle LJ, Muhleman D, Chiu C, et al. Изучение гена рецептора дофамина D2 в патологической азартной игре. Фармакогенетика. 1996;6: 223-234.[PubMed]
8. Волков Н.Д., Ван Г.Дж., Фаулер Дж.С., Логан Дж., Гэтли С.Дж., Хитземан Р., и др. Снижение полосатой дофаминергической реакции у детоксифицированных кокаин-зависимых субъектов. Природа. 1997;386: 830-833.[PubMed]
9. Галантер М, Клебер Х.Д. Нейробиология наркомании в Koob GF редактировать: Лечение злоупотребления Substabce. 4. Вашингтон, округ Колумбия: Американское Психиатрическое Издательство, Inc; 2008. С. 9 – 10.
10. Крокфорд Д. Н., Goodyear B, Edwards J, Quickfall J, Эль-Гебали Н. Кью-индуцированная активность мозга у патологических игроков. Biol психиатрии. 2005;58: 787-795.[PubMed]
11. Филби Ф.М., Клаус Е., Одетт А.Р., Никулеску М., Банич М.Т., Танабе Дж. И др. Воздействие на вкус алкоголя вызывает активацию мезокортиколимбической нейросхемы. Neuropsychopharmacology. 2008;33: 1391-1401. [Бесплатная статья PMC][PubMed]
12. George MS, Anton RF, Bloomer C, Teneback C, Drobes DJ, Lorberbaum JP, et al. Активация префронтальной коры и переднего таламуса у лиц, страдающих алкоголизмом, под воздействием специфических для алкоголя сигналов. Arch Gen Psychiatry. 2001;58: 345-352.[PubMed]
13. Ko CH, Liu GC, Hsiao S, Yen JY, Yang MJ, Lin WC и др. Мозговая деятельность связана с игровой пристрастием к игровой онлайн-зависимости. J Psychiatr Res. 2009;43: 739-747.[PubMed]
14. Maas LC, Lukas SE, Kaufman MJ, Weiss RD, Daniels SL, Rogers VW и др. Функциональная магнитно-резонансная томография активации головного мозга человека во время кия-индуцированной тяги кокаина. Am J Psychiatry. 1998;155: 124-126.[PubMed]
15. Tremblay L, Schultz W. Относительное предпочтение награды в ортофронтальной коре приматов. Природа. 1999;398: 704-708.[PubMed]
16. Wrase J, Grusser SM, Klein S, Diener C, Hermann D, Flor H, et al. Развитие связанных с алкоголем сигналов и стимуляции мозга у алкоголиков. Еврейская психиатрия. 2002;17: 287-291.[PubMed]
17. Franklin TR, Wang Z, Wang J, Sciortino N, Harper D, Li Y и др. Лимбическая активация сигаретных сигарет независимо от отмены никотина: исследование перфузионного МРТ. Neuropsychopharmacology. 2007;32: 2301-2309.[PubMed]
18. Zijlstra F, Veltman DJ, Booij J, Ван ден Бринк W, Franken IH. Нейробиологические субстраты кия-индуцированной тяги и ангедонии у недавно воздержавшихся от опиоидов зависимых мужчин. Наркотик Алкоголь. 2009;99: 183-192.[PubMed]
19. Widyanto L, McMurran M. Психометрические свойства теста интернет-зависимости. Киберпсихол Бехав. 2004;7: 443-450.[PubMed]
20. Бек А.Т., Уорд К., Мендельсон М., Мок Дж., Эрбо Дж. Инвентарь для измерения депрессии. Arch Gen Psychiatry. 1961;4: 561-571.[PubMed]
21. Fydrich T, Dowdall D, Chambless DL. Надежность и достоверность инвентаря Бек Тревога. J Беспокойство Дис. 1992;6: 55-61.
22. Талайрах Дж, Турну П. Копланарный стереотаксический атлас мозга человека. Нью-Йорк: Thieme Medical Publishers, Inc; 1988.
23. Callicott JH, Egan MF, Mattay VS, Bertolino A, Bone AD, Verchinksi B, et al. Аномальный фМРТ-ответ дорсолатеральной префронтальной коры у когнитивно интактных братьев и сестер пациентов с шизофренией. Am J Psychiatry. 2003;160: 709-719.[PubMed]
24. Коттер Д, Маккей Д, Чана Дж, Бизли С, Ландау С, Общий IP. Уменьшенный размер нейронов и плотность глиальных клеток в области 9 дорсолатеральной префронтальной коры у субъектов с большим депрессивным расстройством. Cereb Cortex. 2002;12: 386-394.[PubMed]
25. Волков Н.Д., Мудрый Р.А. Как наркомания помогает нам понять ожирение? Nat Neurosci. 2005;8: 555-560.[PubMed]
26. Барч Д.М., Бакнер Р.Л. Объем памяти. В кн .: Шиффер Р.Б., Рао С.М., Фогель Б.С., редакторы. Нейропсихиатрия. Филадельфия, Пенсильвания: Липпинкотт Уильямс и Уилкинс; 2003. С. 426–443.
27. Bonson KR, Grant SJ, Contoreggi CS, Links JM, Metcalfe J, Weyl HL и др. Нейронные системы и вызываемая кием тяга кокаина. Neuropsychopharmacology. 2002;26: 376-386.[PubMed]
28. Гольдман-Ракич П, Леунг ХК. Функциональная архитектура дорсолатеральной префронтальной коры у обезьян и человека. В кн .: Stuss DT, Knight RT, редакция. Принципы работы лобной доли. Оксфорд: издательство Оксфордского университета; 2002. pp. 85-95.
29. Hester R, Garavan H. Нейронные механизмы, лежащие в основе связанной с наркотиками реплики у активных потребителей кокаина. Pharmacol Biochem Behav. 2009;93: 270-277.[PubMed]
30. Вайс Ф., Мальдонадо-Влаар К.С., Парсонс Л.Х., Керр Т.М., Смит Д.Л., Бен-Шахар О. Контроль поведения, связанного с поиском кокаина, с помощью связанных с наркотиками стимулов у крыс: влияние на восстановление подавленных уровней оперант-реагирующего и внеклеточного дофамина в миндалинах и прилежащее ядро. Proc Natl Acad Sci US A. 2000;97: 4321-4326. [Бесплатная статья PMC][PubMed]
31. Groenewegen HJ, Uylings HB. Префронтальная кора и интеграция сенсорной, лимбической и вегетативной информации. Prog Brain Res. 2000;126: 3-28.[PubMed]
32. Rolls ET. Орбитофронтальная кора и награда. Cereb Cortex. 2000;10: 284-294.[PubMed]
33. О'Брайен С.П., Чайлдресс А.Р., Эрман Р., Роббинс С.Дж. Обусловляющие факторы злоупотребления наркотиками: могут ли они объяснить принуждение? J Psychopharmacol. 1998;12: 15-22.[PubMed]
34. Смотрите RE. Нервные субстраты кокаиновых сигналов, которые вызывают рецидив. Eur J Pharmacol. 2005;526: 140-146.[PubMed]
35. Кинг Дж. А., Блэр Р. Дж., Митчелл Д. Г., Долан Р. Дж., Берджесс Н. Делать правильные вещи: общий нервный контур для соответствующего насильственного или сострадательного поведения. Neuroimage. 2006;30: 1069-1076.[PubMed]
36. Патон JJ, Белова М.А., Моррисон С.Э., Зальцман CD. Примат миндалины представляет положительную и отрицательную ценность зрительных стимулов во время обучения. Природа. 2006;439: 865-870. [Бесплатная статья PMC][PubMed]
37. Килпатрик Л., Кахилл Л. Миграция миндалины парагиппокампальной и лобной областей во время эмоционально влияющего хранения памяти. Neuroimage. 2003;20: 2091-2099.[PubMed]
38. Дюзель Е, Хабиб Р, Ротте М, Гудериан С, Тульвинг Е, Хайнце Х.Дж. Гиппокампальная и парагиппокампальная активность человека во время зрительного ассоциативного распознавания памяти для пространственных и непространственных конфигураций стимулов. J Neurosci. 2003;23: 9439-9444.[PubMed]
39. Хан Д.Х., Ли Ю.С., Ян К.С., Ким Е.Ю., Лио И.К., Реншоу П.Ф. Гены дофамина и зависимость от подростков у подростков с чрезмерной игрой в интернет-видеоигры. J Addict Med. 2007;1: 133-138.
40. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, et al. Свидетельство высвобождения дофамина в полосатом теле во время видеоигры. Природа. 1998;393: 266-268.[PubMed]
41. Бермпол Ф., Вальтер М., Сайонз Б., Лакке С., Хагеле С., Стерцер П. и др. Модуляция внимания обработки эмоциональных стимулов у пациентов с большой депрессией - изменениями в префронтальных областях коры. Neurosci Lett. 2009;463: 108-113.[PubMed]