Ломая привычку. Комментарий к: Ответные меры политики на использование проблемных видеоигр: систематический обзор текущих мер и будущих возможностей (Király et al., 2018)

J Behav Addict. 2018 Ноябрь 14: 1-3. doi: 10.1556 / 2006.7.2018.110.

Müller KW1.

Абстрактные

Расстройство интернет-игр было широко признано новой проблемой для здоровья. В настоящее время мы наблюдаем стремительный рост знаний о различных аспектах этого расстройства, таких как, например, уровни распространенности, основные нейробиологические механизмы и стратегии лечения. Напротив, предотвращение развития у людей расстройства, связанного с Интернет-играми, еще не достигнуто в достаточной степени. Хотя в основном мы можем обратиться к мерам и методам, которые, как известно, эффективны в предотвращении других видов аддиктивного поведения, особые требования по предотвращению расстройства, связанного с Интернет-играми, остаются в значительной степени неясными или игнорируемыми. Политические действия, указанные в обзоре Кирали и др. (2018) демонстрируют, что первые профилактические подходы были инициированы, но, с другой стороны, он также указывает на то, что эмпирические исследования их осуществимости и эффективности нуждаются в улучшении.

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: расстройство интернет-игр; снижение вреда; политики; профилактика

PMID: 30427215

DOI: 10.1556/2006.7.2018.110

Хорошие причины для принятия мер

Многочисленные данные последнего десятилетия показали, что игра в компьютерные игры может выйти из-под контроля. В худшем случае, явление, называемое игровым расстройством в Интернете, может привести к функциональным нарушениям и психопатологическим симптомам, включая развитие других психических расстройств. Исследования привели к прогрессу в нескольких аспектах в период роста беспорядков в интернет-играх Мы много знаем о его эпидемиологических особенностях, хотя хорошо известно, что показатели распространенности значительно различаются, что, вероятно, связано с различными методологическими подходами (например, Фергюсон, Коулсон и Барнетт, 2011 г.). У нас есть некоторые углубленные представления о нейробиологических и нейропсихологических особенностях игрового интернет-расстройства, что указывает на нарушение обработки вознаграждения у пациентов и повышенную стимулирующую сенсибилизацию (например, Кусс и Гриффитс, 2012). У нас даже есть хотя бы некоторая информация о целесообразности и целесообразности стратегий лечения этого нового расстройства (например, Кинг и др., 2017 г.). Тем не менее, чего отчаянно не хватает, так это надежных концепций и данных о том, как предотвратить развитие расстройства, связанного с интернет-играми, у подростков и взрослых. В этом отношении исследование Király et al. (2018) дает исчерпывающий обзор существующих стратегий и одновременно иллюстрирует наши нынешние крайне ограниченные знания об эффективных стратегиях профилактики.

В то время как в более широкой перспективе, то есть профилактика обычно основана на нескольких стратегиях (например, школьных программах, образовательных подходах и т. Д.), Исследование Király et al. (2018) специально фокусируется на существующих и потенциальных действиях правительства. Эта конкретная направленность прекрасно имеет смысл из-за сложности упомянутого выше вопроса. Доступность, которую мы знаем по профилактике употребления никотина и участия в азартных играх, играет здесь решающую роль.

Первая идея: ограничение доступности

Как показано выше, доступность следует признать одним из основных факторов в предотвращении определенных видов дисфункционального поведения (например, употребления никотина, алкоголя и участия в азартных играх). Несомненно, ограничение доступности не дает полного решения этой проблемы, но это можно рассматривать как одно целое. На основании литературных данных Király et al. (2018) перечислите три основные меры по ограничению доступности (отключение, выборочное отключение и утомление) и еще один конкретный подход, обеспечивающий больший родительский контроль.

Отключение доступа к компьютерным онлайн-играм на определенное время представляется многообещающим подходом. Клинический опыт показывает, что люди, которые собираются развивать проблемные игровые привычки, имеют тенденцию продлевать игры в поздние часы. На самом деле, высокий процент пациентов, получающих лечение, имеет нарушенный циркадный ритм и связанные с ним последствия, такие как истощение, проблемы с вниманием и дневная сонливость (Мюллер, Бойтель и Вельфлинг, 2014 г.). Эти данные подтверждаются опросами населения (Чунг и Вонг, 2011 г.; Гриффитс, Дэвис и Чаппелл, 2004 г.). Таким образом, с теоретической точки зрения, эти последствия способствуют продолжающейся потере психосоциальной функции, которая в долгосрочной перспективе может выступать в качестве поддерживающего фактора нарушения интернет-игр. В целом, предварительные данные продемонстрировали, что также среди подростков, не страдающих расстройством интернет-игр, ночные игры связаны с более низким уровнем благосостояния и более высокими показателями депрессии (Лемола и др., 2011). Таким образом, имеет смысл принимать меры по защите сна подростков, определяя ночной тайм-аут для компьютерных онлайн-игр.

Тем не менее данные, полученные Király et al. (2018) в некоторой степени разочаровывает. Несмотря на то, что количество игр после полуночи снизилось среди подростков, среднее время, проведенное за играми, существенно не изменилось. Тем не менее, недостаток доступных эмпирических данных демонстрирует настоятельную необходимость проявить больший энтузиазм в оценке таких программ. Стратегии, которые логически вытекают из существующих теорий и стратегий, которые могут быть реализованы экологически, являются многообещающими кандидатами на исследования. Конечно, это тот момент, когда правительственные действия становятся актуальными по-другому. Эмпирически обоснованные оценки профилактических программ требуют финансовых возможностей. Чтобы избежать конфликта интересов и обеспечить хорошую научную практику, правительственные гранты необходимы для поддержки эмпирических исследований здесь.

Переосмысление профилактики: снижение вреда

Концепция снижения вреда направлена ​​на уменьшение негативных последствий, возникающих в результате проблемного поведения, а не на запрет или уменьшение самого поведения. Поэтому его можно рассматривать как сложный подход, особенно в отношении особых требований к компьютерным играм и нарушениям в играх в Интернете. Как все мы знаем, разгорелись споры о том, как общество должно бороться с этим новым явлением. Существуют особые разногласия, если компьютерные игры в целом следует воспринимать как простой образ жизни, который не следует проблематизировать, или если компьютерные игры могут вызывать привыкание у уязвимых лиц и быть причиной страданий (например, Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Гриффитс, Кусс, Лопес-Фернандес и Понтес, 2017 г.; Кирали и Деметрович, 2017; Müller & Wölfling, 2017 г.). Таким образом, может быть хорошее совпадение между аргументацией о том, что компьютерные игры не являются опасными как таковыми, а скорее современной возможностью достижения определенных навыков, и концепцией снижения вреда. Тем не менее, стратегии, специально подходящие для снижения вреда в проблемных компьютерных играх, еще недостаточно разработаны или протестированы. Исследование Király et al. (2018) перечисляет три компонента и возможности в этом отношении: (а) предупреждающие сообщения, особенно появляющиеся как часть самой игры; (б) оценка игр по потенциалу «привыкания»; и (c) снижение захватывающего потенциала некоторых игр.

Первое предложение представляется возможным и экологичным, и это неудивительно, что уже является частью некоторых компьютерных игр. Тем не менее, остается вопрос, влияют ли такие сообщения на поведение игрока или отношение к поведению. Данные экспериментальных проектов могут пролить свет на этот вопрос, но в настоящее время недоступны.

Второй аспект, введение рейтинга зависимости для компьютерных игр, является многообещающим, но в то же время пирогом в небе. Как показано Кирали и др. (2018), аналогичные попытки были предприняты в Венгрии и Германии для игорных продуктов. В Германии этот процесс прошел долгий путь по многим причинам. Обсуждение возможностей наличия такой системы рейтингов для компьютерных игр недавно было начато в Германии, но снова путешествие будет утомительным (Rumpf et al., 2017). Несомненно, наличие рейтинговой системы с учетом зависимости было бы большим преимуществом. Исследование именно тех элементов, которые вызывают чрезмерную приверженность игрока, которая в конечном итоге может привести к потере контроля, а нарушение игрового режима в Интернете является важной предпосылкой для этого. Хотя есть некоторые эмпирические данные по этой теме, в настоящее время мы далеки от четкого представления об этих элементах. Например, мы знаем, что определенные графики усиления и конкретные конструктивные факторы (например, стратегии монетаризации; Dreier et al., 2017; Кинг, Дельфаббро и Гриффитс, 2011 г.), кажется, играют решающую роль в использовании игры. Тем не менее, наши глубокие знания по этому вопросу все еще ограничены. Опять же, необходимы дополнительные исследования.

По той же причине трудно оценить наши возможности по снижению аддиктивного потенциала компьютерных игр, поскольку для этого потребуется знать больше деталей именно об этих факторах. Кроме того, остается вопрос, могут ли быть именно те факторы, которые увеличивают радость от игры, которые могут с одной стороны быть ответственными за захватывающий потенциал игры. В настоящее время мы не можем дать ответ на этот вопрос, и необходимость активизации исследований вновь становится очевидной.

Некоторые мысли о следующих шагах

Наш опыт, связанный с расстройствами, связанными с употреблением психоактивных веществ, и расстройствами, связанными с азартными играми, показал, что профилактика - это сложный вопрос, требующий как финансовых затрат, так и разумных научных подходов для исследования его эффективности. Методологически очень сложно продемонстрировать, работает ли та или иная стратегия профилактики и как. Точно так же очень важно решать проблемы расстройства, связанного с интернет-играми, не только путем оценки и реализации программ лечения конкретного расстройства, но также с помощью эффективных и конкретных стратегий профилактики и раннего вмешательства. Как обсуждалось ранее, разумно предположить, что именно взаимодействие между конкретными игровыми особенностями и характеристиками игрока (например, индивидуальными факторами риска) способствует проблемному использованию и нарушению правил игры в Интернете. Для выявления людей, предрасположенных к неблагоприятным последствиям компьютерных игр, необходимы проспективные исследования. Тем не менее, в недавнем систематическом обзоре существующей литературы Михара и Хигучи (2017) определены только проспективные исследования 13 с достаточным методологическим качеством. Более широкая база данных была бы чрезвычайно полезна для целей избирательной профилактики.

Точно так же нам придется серьезно взглянуть на последствия стратегий снижения вреда в будущем. Попытка свести к минимуму опасные эффекты, вызываемые компьютерными играми, представляется разумным и даже логичным шагом в предотвращении нарушения интернет-игр. Тем не менее, мы не знаем, принесут ли эти усилия заметные выгоды в долгосрочной перспективе. Опять же, предполагаемые данные необходимы, но отсутствуют.

Вклад автора

KWM отвечает за проект, концепцию и окончательный вариант рукописи.

Конфликт интересов

Автор не объявляет конфликта интересов.

Рекомендации

Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , М.К., Хельмерссон, Бергмарк, К., Хуссейн, З., Янс, Дж., Кардефельт-Винтер, Д., Катнер, Л., Марки, П., Нильсен, РКЛ, Прауз, Н., Пшибыльски, А., Квандт, Т., Шимменти, А., Старчевич, В., Штутман, Г., Ван Лой, Дж., И Ван Рой, AJ (2017). Документ открытых дискуссий ученых по предложению Всемирной организации здравоохранения по поводу игрового расстройства в МКБ-11. Журнал поведенческих зависимостей, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 СсылкаGoogle Scholar
Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB, & Poznyak , В. (2017). Функциональные нарушения имеют значение при обследовании и диагностике игрового расстройства. Комментарий к: доклад ученых об открытых дебатах по предложению Всемирной организации здравоохранения по поводу игрового расстройства в МКБ-11 (Aarseth et al.). Журнал поведенческих зависимостей, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 СсылкаGoogle Scholar
Чунг, Л. М., и Вонг, В. С. (2011). Влияние бессонницы и интернет-зависимости на депрессию у китайских подростков Гонконга: исследовательский кросс-секционный анализ. Журнал исследований сна, 20 (2), 311–317. doi:https://doi.org/10.1111/j.1365-2869.2010.00883.x CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Драйер, М., Вёльфлинг, К., Дувен, Э., Гиральт, С., Бойтель, М. Э., и Мюллер, К. В. (2017). Бесплатная игра: о зависимых китах, дельфинах из группы риска и здоровых гольянах. Дизайн монетаризации и беспорядок интернет-игр. Зависимое поведение, 64, 328–333. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.03.008 CrossRefGoogle Scholar
Фергюсон, К. Дж., Колсон, М., и Барнетт, Дж. (2011). Метаанализ патологической распространенности игр и коморбидности с психическим здоровьем, академическими и социальными проблемами. Журнал психиатрических исследований, 45 (12), 1573–1578. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Гриффитс, М. Д., Дэвис, М. Н. О., и Чаппелл, Д. (2004). Демографические факторы и игровые переменные в компьютерных онлайн-играх. Киберпсихология и поведение, 7 (4), 479–487. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.479 CrossRefGoogle Scholar
Гриффитс, М. Д., Кусс, Д. Дж., Лопес-Фернандес, О., и Понтес, Х. М. (2017). Проблемные игры существуют и являются примером беспорядочной игры. Комментарий к: доклад ученых об открытых дебатах по предложению Всемирной организации здравоохранения по поводу игрового расстройства в МКБ-11 (Aarseth et al.). Журнал поведенческих зависимостей, 6 (3), 296–301. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.037 СсылкаGoogle Scholar
Кинг, Д. Л., Делфаббро, П. Х., и Гриффитс, М. Д. (2011). Роль структурных характеристик в проблемной видеоигре: эмпирическое исследование. Международный журнал психического здоровья и зависимости, 9 (3), 320–333. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9289-y CrossRefGoogle Scholar
Кинг, Д. Л., Делфаббро, П. Х., Ву, А. М., До, Ю. Ю., Кусс, Д. Дж., Паллесен, С., Ментцони, Р., Каррагер, Н., и Сакума, Х. (2017). Лечение расстройства Интернет-игр: международный систематический обзор и оценка CONSORT. Обзор клинической психологии, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Кирай, О., и Деметрович, З. (2017). Включение игрового расстройства в МКБ имеет больше преимуществ, чем недостатков. Комментарий к: доклад ученых об открытых дебатах по предложению Всемирной организации здравоохранения по поводу игрового расстройства в МКБ-11 (Aarseth et al.). Журнал поведенческих зависимостей, 6 (3), 280–284. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.046 СсылкаGoogle Scholar
Кирали, О., Гриффитс, М. Д., Кинг, Д. Л., Ли, Х. К., Ли, С. Ю., Баньяи, Ф., Жила, А., Такач, З. К., и Деметрович, З. (2017). Политические меры в отношении проблемного использования видеоигр: систематический обзор текущих мер и будущих возможностей. Журнал поведенческих зависимостей, 7 (3), 503–517. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 СсылкаGoogle Scholar
Кусс, Д. Д. и Гриффитс, М. Д. (2012). Интернет и игровая зависимость: систематический обзор литературы по нейровизуализационным исследованиям. Brain Sciences, 2 (3), 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Лемола, С., Бранд, С., Фоглер, Н., Перкинсон-Глор, Н., Аллеманд, М., и Гроб, А. (2011). Привычная компьютерная игра по ночам связана с симптомами депрессии. Личность и индивидуальные различия, 51 (2), 117–122. doi:https://doi.org/10.1016/j.paid.2011.03.024 CrossRefGoogle Scholar
Михара С., Хигучи С. (2017). Поперечные и продольные эпидемиологические исследования расстройства, связанного с интернет-играми: систематический обзор литературы. Психиатрия и клиническая неврология, 71 (7), 425–444. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Мюллер, К. В., Бейтель, М. Э., и Вельфлинг, К. (2014). Вклад в клиническую характеристику интернет-зависимости в выборке лиц, ищущих лечение: достоверность оценки, тяжесть психопатологии и тип сопутствующих заболеваний. Всесторонняя психиатрия, 55 (4), 770–777. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2014.01.010 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Мюллер, К. В., и Вельфлинг, К. (2017). Обе стороны истории: зависимость - это не развлечение. Комментарий к: доклад ученых об открытых дебатах по предложению Всемирной организации здравоохранения по поводу игрового расстройства в МКБ-11 (Aarseth et al.). Журнал поведенческих зависимостей, 6 (2), 118–120. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.038 СсылкаGoogle Scholar
Рампф, Х.-Дж., Батра, А., Блекманн, П., Бранд, М., Гольке, А., Фейндел, Х., Пердекамп, М.Г., Леменагер, Т., Каесс, М., Марковец, А. ., Mößle, T., Montag, C., Müller, A., Müller, K., Pauly, A., Petersen, K.-U., Rehbein, F., Schnell, K., te Wildt, B. , Thomasius, R., Wartberg, L., Wirtz, M., Wölfling, K., & Wurst, FM (2017). Empfehlungen der Expertengruppe zur Prävention von Internetbezogenen Störungen [Рекомендации группы экспертов по профилактике расстройств, связанных с Интернетом]. Сучт, 63 (4), 217–225. doi:https://doi.org/10.1024/0939-5911/a000492 CrossRefGoogle Scholar