(ПРИЧИНА) Кросс-запаздывающее исследование траекторий развития вовлечения видеоигр, зависимости и психического здоровья (2018)

Фронт-психол. 2018 Ноябрь 21; 9: 2239. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Кроссбаккен Е1, Pallesen S1, Менцони РА1, King DL2, Молде Н3, Finserås TR3, Торсхайм Т1.

Абстрактные

Цели: Зависимость от видеоигр связана с множеством переменных психического здоровья. Лонгитюдных исследований, посвященных таким ассоциациям, мало, а также исследований, различающих зависимые игры от проблемных и активных (то есть частых, но не связанных с проблемами) игр. Текущее исследовательское исследование исследует естественный ход игрового поведения в трех дополнительных исследованиях. Целью исследования 1 было изучение антецедентов и последствий зависимости от видеоигр, измеренных как одномерный конструкт (патологические игры). Целью исследования 2 было изучение тех же ассоциаций с точки зрения типологий игроков («вовлеченный», «проблемный», «зависимый»). Кроме того, исследование 3 было направлено на изучение предполагаемой стабильности и переходов, происходящих между вышеупомянутыми типологиями и непатологической игровой группой.

Методы: Национально репрезентативная выборка подростков 3,000 в возрасте 17.5 лет была взята из реестра населения Норвегии в 2012 и приглашена для участия в ежегодных обследованиях, охватывающих годы 3 (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). Респонденты завершили измерения зависимости от видеоигр, депрессии, тревоги, одиночества, агрессии и расстройства, связанного с употреблением алкоголя. Статистический анализ включал моделирование перекрестных лагов, критерий хи-квадрат Саторры-Бентлера (исследование 1), регрессионный анализ (исследование 2), скрытую марковскую модель вероятностей переходов (исследование 3).

Результаты: Результаты исследования 1 показали, что депрессия и одиночество были взаимно связаны с патологическими играми. Физическая агрессия была идентифицирована как предшествующая, и беспокойство было следствием патологической игры. Исследование трех типологий геймеров (исследование 2) идентифицировало одиночество и физическую агрессию как предшественников и депрессию как следствие всех типологий. Было установлено, что депрессия является предшественником проблемных и увлеченных геймеров. Одиночество было обнаружено как следствие проблемных геймеров, а беспокойство было следствием зависимых геймеров. Высокое потребление алкоголя было обнаружено ранее у зависимых геймеров, а низкое потребление алкоголя было обнаружено ранее у проблемных игроков. Расчетная стабильность зависимости от видеоигр составила 35%.

Вывод: Кажется, существует взаимная связь между патологическими играми и мерами проблем психического здоровья. Стабильность зависимости от видеоигр указывает на условие, которое для значительного числа людей не разрешается спонтанно в течение 2 лет.

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: подростки; игровое расстройство; игровой беспорядок в интернете; длительное обучение; душевное здоровье

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

Введение

Игра в видеоигры - это обычное времяпрепровождение среди подростков, которое для большинства дает часы веселья, испытаний, отдыха и общения (Хоффман и Надельсон, ). Тем не менее, некоторые люди сообщают, что они теряют контроль над своим игровым поведением, что приводит к значительным функциональным нарушениям и расстройствам. Концепция видеоигр как аддиктивного расстройства была включена в качестве условия для дальнейшего изучения в пятую и последнюю версию Руководства по диагностике и статистике психических расстройств (DSM-5) (Американская психиатрическая ассоциация, ), обозначаемое как «Игровое расстройство в Интернете» (IGD). Аналогичным образом, «Игровое расстройство» было включено в 11-ю версию Международной классификации болезней (ICD-11) (Всемирная организация здравоохранения, ). Однако критики введения диагноза пристрастия к видеоиграм утверждают, что существующей доказательной базы, оправдывающей такой диагноз, недостаточно (Van Rooij и Kardefelt-Winther, ), и исследований, освещающих естественное течение расстройства, по-прежнему мало (Petry and O'brien, ; Михара и Хигучи, ). Основное ограничение, относящееся к большинству существующих исследований игрового расстройства, заключается в том, что оно в основном связано с поперечным дизайном. Лонгитюдные исследования по этой теме немногочисленны (Gentile et al., ; Брунборг и др., ; Михара и Хигучи, ), хотя такие исследования могут помочь выявить факторы, относящиеся к временному порядку причин и следствий, а также предоставить знания о временной стабильности игрового поведения. Общая цель настоящего исследовательского исследования состояла в том, чтобы получить широкое понимание естественного хода игрового поведения с помощью трех под-исследований (study1, study2, study3). Изучите 1 концептуализированную патологическую игру в качестве одномерной сущности и изучите перекрестную связь между патологической игрой и психическим здоровьем с течением времени. Исследование 2 исследовало связи между психическим здоровьем и игровыми категориями, используя типологическую перспективу, для дальнейшего изучения природы ассоциаций, обнаруженных в исследовании 1. Исследование 3 исследовало стабильность и траектории во времени, применяя типологическую перспективу (вовлеченные, проблемные и зависимые геймеры), использованные в исследовании 2.

Предшественники и последствия патологических игр

Долгосрочные исследования могут выяснить, являются ли проблемы с психическим здоровьем, в первую очередь, предикторами игрового расстройства, являются ли проблемы с психическим здоровьем, главным образом, последствиями игрового расстройства, или же взаимосвязь между проблемами психического здоровья и игровыми расстройствами носит перекрестный характер. Перекрестно-запаздывающие эффекты оценивают взаимную связь между переменными во времени, описывая их взаимное влияние друг на друга (Kearney, ). Таким образом, выявление взаимосвязанных эффектов между психическим здоровьем и игровыми расстройствами может объяснить механизмы, вовлеченные в развитие и поддержание игровых расстройств. Хотя существует несколько исследований взаимосвязи между игровой зависимостью и психическим здоровьем (Lemmens et al., ,), в целом ощущается нехватка знаний о перекрестных связях с игровым расстройством и различных проблемах психического здоровья в больших и репрезентативных выборках.

Предыдущее исследование показало, что игровое расстройство связано с целым рядом социальных и социальных проблем (Wittek et al., ; Барджерон и Хормс, ), такие как депрессия, тревога (Mentzoni et al., ; Барджерон и Хормс, ; Вартберг и др., ). одиночество (Лемменс и др., ) употребление алкоголя (van Rooij et al., ) и агрессия (Kim et al., ). Одно продольное исследование идентифицировало как тревогу, так и депрессию как последствия патологической игры после 2 лет (Gentile et al., ), и два продольных исследования выявили депрессию, но не тревогу, как следствие игрового расстройства за одним (van Rooij et al., ) и 2 лет (Liau et al., ) соответственно. Что касается потенциальных причин игрового расстройства, одно исследование показало, что депрессивные симптомы не предсказывают будущие игровые проблемы (Mößle и Rehbein, ). Голландское продольное исследование показало, что одиночество является и предшественником, и следствием патологической игры (Lemmens et al., ), указывая на то, что одиночество может быть важно как для развития, так и для поддержания игровой зависимости. Кроме того, существует несколько перекрестных исследований со смешанными данными о связи между игровым расстройством, агрессией и потреблением алкоголя. Пока обсуждается влияние насилия в видеоиграх на агрессию в реальной жизни (Funk et al., ; Фергюсон, ) также имеются данные, свидетельствующие о том, что игровое расстройство, независимо от содержания, может усиливать агрессию у мальчиков (Lemmens et al., ) и что люди с агрессивными тенденциями более склонны, чем их коллеги, к развитию патологической игры (Kim et al., ). Некоторые перекрестные исследования показали, что связанные с алкоголем проблемы и игровые расстройства связаны (Ko et al., ; Ван Рой и др., ), другие исследования не обнаружили такой связи (Brunborg et al., ; Kaess et al., ).

В нескольких исследованиях секс, по-видимому, является надежным предиктором видеоигр, поскольку мужчины чаще участвуют в видеоиграх (Mentzoni et al., ; Ван Рой и др., ; Ю и Чо, ) и быть отнесенными к категории проблемных игроков, чем женщин (Mentzoni et al., ; Брунборг и др., ; Ю и Чо, ; Милани и др., ). Тем не менее, есть также исследования, показывающие, что половые различия не имеют отношения к прошлым и последствиям игр (Lemmens et al., ; Брунборг и др., ). Тем не менее, существует необходимость в более глубоких знаниях о сексе как модераторе в патогенезе игрового расстройства (APA Task Force по насильственным СМИ, ) и для продольного изучения связи между психическим здоровьем и игровыми расстройствами.

Этюд 1

Отношения между психическим здоровьем и патологическими играми в одном измерении

Предыдущие продольные исследования оценивали патологическую игру как одномерную конструкцию (Lemmens et al., ; Ю и др., ), где симптомы были свернуты и игровая патология была измерена на континууме в диапазоне от низкой до высокой степени тяжести. Одномерная концептуализация патологической игры позволяет исследовать взаимосвязь между симптомами игрового расстройства и психическим здоровьем в одной модели, что указывает на взаимную связь между переменными во времени (Jeon, ).

На этом фоне цель первого исследования состояла в том, чтобы выявить предшествующие факторы и последствия, а также половые различия проблем с видеоиграми. Одномерная концептуализация игрового расстройства, использованная в предыдущих исследованиях (Lemmens et al., ; Andreassen et al., ), был применен (в настоящем исследовании назван «патологическая игра»). Мы ожидали найти несколько взаимосвязанных связей между психическим здоровьем и симптомами патологической игры. Из-за исследовательского характера этого исследования и неоднозначных данных предыдущих исследований все переменные (психическое здоровье и патологические игры) были исследованы как в прошлом, так и в качестве последствий патологических игр.

Этюд 2

Предшественники и последствия патологической игры, используя типологическую перспективу

Концептуализация игрового расстройства подчеркивает функциональные нарушения и психологические расстройства, чтобы отличить расстройство от активного участия в играх (Charlton and Danforth, ; Брунборг и др., ; Кардефельт-Винтер и др., ). Исследовательская задача в этой области заключалась в выявлении переменных, которые четко различают участие в играх и нездоровые игры (проблемы и расстройства). В то время как утверждается, что вовлечение (т. Е. Здоровое использование игр) в первую очередь включает в себя значимость, терпимость и изменение настроения (периферийные критерии), игровое расстройство обычно включает конфликт, уход, рецидив и проблемы, связанные с играми (основные критерии зависимости) (Чарлтон Дэнфорт, ; Брунборг и др., ) также. Игровые проблемы обычно определяются как удовлетворяющие некоторым, но не всем основным критериям зависимости (Brunborg et al., ; Виттек и др., ).

Применение типологической точки зрения позволяет исследовать, есть ли какие-либо сходства или различия между «зависимыми игроками», «проблемными игроками» и «заинтересованными игроками». В соответствии с таким различием одно исследование показало, что игровая активность более слабо связана с психическим здоровьем. результат, чем зависимость (Лотон и др., ) и другие исследования не выявили связи между вовлеченностью видеоигр и проблемами психического здоровья (Brunborg et al., , ). Выявление таких различий может иметь значение для дальнейшего понимания естественного течения игрового расстройства, а также для разработки инструментов клинической оценки, стратегий лечения и профилактики. Насколько нам известно, в предыдущем репрезентативном исследовании подростков не было проведено исследование связи между психическим здоровьем и типологиями различных игровых поведений в большой репрезентативной выборке подростков.

Таким образом, цель исследования 2 состояла в том, чтобы исследовать предшествующие события и последствия трех типологий (зависимый, проблемный и вовлеченный) геймеров с течением времени. Мы ожидали найти большее количество предшественников и большее количество последствий, связанных с «зависимыми игроками», чем для «проблемных игроков» и «вовлеченных игроков». Из-за исследовательского характера этого исследования и отсутствия предыдущих исследований При изучении различных игровых поведений с применением типологического подхода все переменные (психическое здоровье и игры) были исследованы как в прошлом, так и в результате.

Этюд 3

Временная стабильность и траектории развития с использованием типологической перспективы

В дополнение к исследованию причин и следствий, продольные исследования дают возможность исследовать стабильность состояния во времени. Временная стабильность игрового расстройства дает представление о том, является ли расстройство временной проблемой, которая разрешается самопроизвольно, например, из-за созревания, или состояние является довольно постоянным. На сегодняшний день результаты исследований, посвященных стабильности игровых расстройств, были неоднозначными. Одно исследование показало высокую временную стабильность 84% после 2 лет (Gentile et al., ), в то время как другой обнаружил, что 50% активных онлайн-геймеров с симптомами игрового расстройства оставались стабильными после 1 года (van Rooij et al., ). В других исследованиях сообщалось, что после 2.8 года стабильность составляет всего 1% (Rothmund et al., ) и <1% через 2 года (Strittmatter et al., ). Насколько нам известно, с течением времени нет исследований траекторий развития различных типологий геймеров. Следовательно, траектории между «зависимыми игроками», «проблемными игроками», «заинтересованными игроками» и обычными / неигровыми игроками ранее не исследовались, хотя это может пролить важный свет на паттерны развития, связанные с игровым поведением.

Поэтому целью исследования 3 было исследование временной стабильности «зависимых геймеров» и переходов, происходящих между «проблемными игроками», «зависимыми геймерами» и «заинтересованными игроками» с течением времени.

методы

Процедура и образец

Во всех трех исследованиях использовались данные одного и того же большого продольного обследования азартных игр, игр и наркомании у подростков. Национально репрезентативная выборка подростков 3,000 (50% женщин) в возрасте 17.5 лет была взята из Норвежского регистра населения в 2012 (Wave 1). Подростки были проинформированы о цели исследования, о том, что все данные будут обрабатываться конфиденциально, и что эти данные будут использоваться только в исследовательских целях. Письменное информированное согласие было получено от всех участников. Согласие родителей не требуется, поскольку подростки старше 16. Все, кто ответил на волну 1, получали ежегодные последующие опросы по почте (2013 и 2014) с двумя напоминаниями для каждой волны. На опрос можно ответить на бумаге и вернуть через прилагаемый конверт с предоплатой или ответить онлайн. Все участники получили подарочный сертификат со значением 200 NOK (~ 18 UK £) по завершении каждой волны. Исследование, включая вышеупомянутую процедуру получения согласия, было одобрено Региональным комитетом по медико-санитарным исследованиям, этике, Юго-Восточный регион (номер проекта: 2012 / 914).

Данные всех трех волн (2012, 2013, 2014) использовались в трех исследованиях, включенных в настоящую статью. Из подростков 3,000, которые были приглашены в 2012, 54 были недоступны из-за неправильных адресов, тогда как 23 не смогли ответить по другим причинам, таким как когнитивная неспособность, что привело к уменьшению нашей выборки до 2,923. В первой волне ответили подростки 2,059 (коэффициент ответов 70.4%, 53% женщины). Четыре случая были исключены, потому что они были моложе 17 лет, и четыре случая не указали их пол и были исключены. Во второй волне ответили все особи 1,334 (коэффициент удержания 64.9%, женский 58.7%); и в заключительной волне 1,277 ответил (уровень удержания 62.1%, женский 61.7%).

Меры и инструменты

Демографические переменные

Анкета содержала социально-демографические вопросы, включая пол.

Игры

Патологические игры оценивались с использованием шкалы игровой зависимости для подростков (GASA) (Lemmens et al., ). GASA содержит семь пунктов, измеренных по пятибалльной шкале с вариантами ответов от «никогда» (Хоффман и Надельсон, ) до «очень часто» (Петри и О'Брайен, ). Составной балл рассчитывался путем сложения баллов по каждому пункту. Шкала также использовалась для разграничения между вовлеченными, проблемными и зависимыми геймерами с использованием подхода CORE 4 (Brunborg et al., , ; Виттек и др., ), классифицируя разные группы согласно Чарльтону и Дэнфорту () критерии зависимости и высокой вовлеченности (Чарльтон и Данфорт, ). Респонденты были отнесены к категории «зависимых игроков», когда были одобрены все четыре пункта, измеряющих основные критерии зависимости (рецидив, абстиненция, конфликт и проблемы из-за игр), и как «проблемный игрок», когда два или три основных критерия зависимости были одобрены. Подростки, которые одобряли все три пункта, которые считались второстепенными для зависимости (яркость, терпимость и изменение настроения) и не более одного из основных критериев зависимости, были отнесены к категории «вовлеченных игроков». Остальные респонденты составили группу, не имеющую зависимостей / проблемную / не вовлеченную в контраст (в которую также входят неигровые игроки). Чтобы различать размерное использование GASA и три типологии, «патологическая игра» в дальнейшем будет использоваться в качестве термина при обозначении размерного использования GASA, тогда как «заинтересованный игрок», «проблемный игрок» и «зависимые игроки». »Используются для типологического подхода. Альфа Кронбаха для GASA на трех волнах составляла 0.89, 0.90 и 0.90 соответственно.

Тревога и депрессия

Для измерения симптомов тревоги и депрессии по шкале тревоги и депрессии в больнице (HADS) (Зигмонд и Снейт, ) был введен. HADS оценивает невегетативные симптомы депрессии и тревоги с помощью семи пунктов, оценивающих тревогу и депрессию соответственно. Ответы на все вопросы даны по четырехбалльной шкале от 0 до 3. Более высокие баллы указывают на более высокую серьезность симптомов. Альфа Кронбаха для трех волн составляла 0.76, 0.80 и 0.81 для тревоги и 0.69, 0.73 и 0.76 для депрессии соответственно.

Одиночество

Для измерения одиночества мы применяли шкалу одиночества UCLA Роберта (RULS) (Roberts et al., ). ПРАВИЛА содержат восемь пунктов, оценивающих одиночество по четырехбалльной шкале от «никогда» (Хоффман и Надельсон, ) «часто» (Ван Рой и Кардефельт-Винтер, ). Респондентам предлагается указать, в какой степени каждое утверждение применимо к ним. Альфа Кронбаха для этой шкалы составляла 0.75, 0.81 и 0.80 на волнах 1–3.

Потребление алкоголя

Потребление алкоголя оценивали с помощью теста идентификации потребления алкогольного расстройства (AUDIT-C) (Bush et al., ). AUDIT-C оценивает потребление алкоголя с помощью трех пунктов, оценивающих частоту и количество употребления алкоголя по пятибалльной шкале от 0 до 4. Более высокие баллы по AUDIT-C указывают на более высокое потребление алкоголя. Альфа Кронбаха для этой шкалы составляла 0.77, 0.71 и 0.67 для волн 1-3.

Агрессия

Подшкалы физической и словесной агрессии в короткой анкете агрессивности Басс-Перри (BPAQ-SF) (Алмаз и Магалетта, ) были использованы для оценки этих конструкций. Физические и словесные подшкалы содержат четыре и три элемента, каждый из которых отвечает по пятибалльной шкале от «очень непохожий на меня» (0) до «очень похож на меня» (4). Высокий балл указывает на более высокую склонность к агрессии. На волнах 1 – 3 альфа Кронбаха были 0.80, 76 и 0.78 для подшкал физической агрессии, а 0.66, 0.68 и 0.67 для подшкалы словесной агрессии.

Статистический анализ

Предварительный анализ и анализ истощения проводились с использованием SPSS, версия 25 (Corp, ). Для анализа истощения мы построили номинальную переменную, отражающую завершение всех пунктов ГАЗА 7 (да или нет). Участие на всех волнах было классифицировано как 1, отсутствующие на T2 были классифицированы как 2, отсутствующие на T3 были классифицированы как 3, а отсутствующие на T2 и T3 были классифицированы как 4. Затем мы провели полиномиальный регрессионный анализ с использованием пола и следующих показателей T1 в качестве предшественников: «патологический игровой процесс», «зависимый геймер», «проблемный игрок», «активный игрок», депрессия, беспокойство, одиночество, словесная агрессия, физическая агрессия. и потребление алкоголя.

Дальнейший анализ был выполнен с использованием многогруппового анализа пути в Mplus, версия 7.4 (Muthén и Muthén, ).

Этюд 1

В первом исследовании была протестирована модель перекрестных лагов с наблюдаемыми показателями для измерения перекрестного влияния результатов психического здоровья и игр на трех волнах (см. Рис. Figure1).1). Была использована оценка максимального правдоподобия с устойчивыми стандартными ошибками. Для всех шкал были рассчитаны составные баллы. В этом анализе использовалось одномерное использование GASA, и выборка была сгруппирована по полу для выявления возможных половых различий. Измеряемые в одно и то же время патологические переменные игр и психического здоровья (например, депрессия) позволяли коррелировать. Анализ пути позволяет систематически исследовать теоретические предположения, и мы хотели проверить теоретические предположения модели, сравнивая первую модель с альтернативными моделями с ограничениями. Четыре новые модели были протестированы с одним из следующих ограничений: «без последствий для игр» (M1), «без предшествующих игр» (M2), «по времени» (M3) и «по полу» (M4).

Внешний файл, содержащий изображение, иллюстрацию и т. Д. Имя объекта - fpsyg-09-02239-g0001.jpg

Моделирование патологического игрового процесса (GASA) в зависимости от переменных психического здоровья (оценка результата).

В ограниченных моделях для никаких последствий для игрВлияние игры на конечные переменные (путь a и путь b) было установлено равным нулю. В ограниченных моделях нет предшественников игрВлияние переменной результата на игру (путь c и путь d) было ограничено до нуля.

Эквивалентность времени был ограничен, устанавливая все эффекты игровых и исходных переменных равными для всех мер (путь a = путь b, путь c = путь d), ограничивая все эффекты времени. В моделях с сексуальная эквивалентность, эффекты секса не были включены в анализ.

Ограниченные модели сравнивались с неограниченной моделью с использованием критерия хи-квадрат Саторры-Бентлера (Satorra and Bentler, ), скорректированный с оценкой максимального правдоподобия с поправочным коэффициентом масштабирования робастных стандартных ошибок (MLR) (Muthé и Muthén, ). Если предположения об ограниченных моделях не соответствуют данным, соответствие модели ухудшится. Следовательно, значительный результат теста хи-квадрат предполагает, что неограниченная модель лучше соответствует нашим данным, чем модель с ограниченными допущениями. Незначительный результат будет означать, что ограниченная модель соответствует данным в равной степени, что и неограниченная модель (Брайант и Саторра, ), предполагая, что введенное ограничение будет соответствовать данным.

Этюд 2

Чтобы проверить прогнозы для типологической перспективы, мы классифицировали игровой статус на четыре группы: (1) вовлеченные игроки, (2) проблемные игроки, (3) зависимые геймеры и (4) не проблемные / не вовлеченные / не зависимые контрастная группа (далее «контрастная группа») с использованием подхода Core 4 (Brunborg et al., ).

В серии моделей последующих регрессий мы исследовали, предвещал ли игровой статус исходы психического здоровья (далее называемые «последствия») и предсказывали ли исходы психического здоровья игровой статус (далее называемый «антецеденты»). Поскольку игровой статус являлся номинальной переменной, для изучения причин игрового статуса использовался полиномиальный регрессионный анализ. Чтобы изучить последствия игрового статуса, игровой статус был закодирован как пустышка и использован в качестве независимых переменных, а психические результаты - в качестве зависимой переменной. Мы контролировали пол, типологическую идентификацию и баллы на предыдущей волне по показателям результата. Оба анализа проводились в одной и той же модели, и анализ повторялся для каждого показателя результата. Категории игр и показатели результатов были сначала проанализированы с интервалами 1 в году (T1 – T2, T2 – T3), а затем в новой модели, исследующей эффекты в течение 2 лет (T1 – T3). Результаты регрессионного анализа будут обсуждаться в соответствии с результатами исследования 1, чтобы дополнительно исследовать выявленные связи между патологическими играми и психическим здоровьем во времени.

Этюд 3

Чтобы исследовать стабильность и траектории зависимых геймеров, проблемных игроков и вовлеченных геймеров, мы оценили скрытую марковскую модель вероятностей перехода между тремя типологиями геймеров и контрастной группой. Скрытые марковские модели используются для оценки вероятностей перехода между категориальными переменными для временных рядов. Наблюдаемые значения используются для оценки лежащего в основе и ненаблюдаемого марковского процесса, также известного как цепь Маркова, который основывается на предположении, что вероятность текущего состояния зависит от предыдущего состояния (Zucchini et al., ; Мутен и Мутен, ).

Итоги

истирание

Из участников 2,055 21 были исключены из-за отсутствия элементов в GASA на Wave 1. Из оставшихся участников 999 участвовал на всех волнах; 256 отсутствовал в Wave 2, 309 отсутствовал в Wave 3, а 470 отсутствовал как в Waves 2, так и 3. В целом, предсказатели пропажи были слабыми, за некоторыми исключениями. Отсутствие на волне 3 было предсказано как мужчина (OR = 0.52, p = 0.001) и более высоким потреблением алкоголя (OR = 1.10, p = 0.01). Пропавшие без вести в волнах 2 и 3 также были предсказаны, будучи мужчиной (OR = 0.31, p = 0.00) и более высокое потребление алкоголя (OR = 1.08, p = 0.01), а также будучи зависимым геймером (OR = 4.58, p = 0.02).

Этюд 1

Предшественники и последствия патологических игр

Результаты связи между патологическими играми и результатами для здоровья в неограниченной модели представлены в таблице. Table11.

Таблица 1

Перекрестная модель пути и последствия игровых проблем.

Стандартизированная бетаМодель подходит
Путь АПуть БПуть СПуть Dχ2 (df ​​= 8)CFIИТУRMSEASRMRn
ДЕПРЕССИЯ
Мальчики0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Для девочек0.13 0.12**0.11**0.12**1,088
ТРЕВОГА
Мальчики0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Для девочек0.07*0.07*0.050.051,088
ОДИНОЧЕСТВО
Мальчики0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Для девочек0.070.080.10*0.08*1,088
СПИРТ
Мальчики-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Для девочек0.010.01-0.001-0.041,087
ВЕРБАЛЬНАЯ АГРЕССИЯ
Мальчики0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Для девочек0.030.030.02-0.0031,088
ФИЗИЧЕСКАЯ АГРЕССИЯ
Мальчики0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Для девочек0.040.060.08*0.051,088

Психическое здоровье как последствия игр были проверены на пути A и пути B, в то время как психическое здоровье как предшествующие игры были протестированы на пути C и пути D.

*р <0.05.
**р <0.01.
р <0.001.

Результаты теста Саторры-Бентлера разностей хи-квадрат между неограниченными модель пути и ограниченные модели (см. Приложение ОБЪЯВЛЕНИЕ для таблиц) приведены в таблице Table2.2, Таблица Table22 показывает, что тест для никаких последствий для игр был значим для депрессии, тревоги и одиночества, указывая на то, что предположение об этих переменных, не являющихся следствиями игровой патологии, было неверным. Тест для нет предшественников игр был значим для депрессии, одиночества и физической агрессии, указывая на то, что эти переменные являются предшественниками игровой патологии. Таким образом, соответствие модели было значительно хуже при ограничении последствий и предшествующих факторов в вышеупомянутых переменных. Полученные данные указывают на то, что теоретическое предположение, например, о том, что депрессия не является следствием патологической игры, было опровергнуто. Следовательно, мы определили физическую агрессию как предшествующую патологическую игру, тревогу как следствие патологической игры, и мы идентифицировали перекрестную связь между депрессией, одиночеством и патологической игрой. Комплексный тест не выявил половых или возрастных различий в трех временных точках. Это указывало на то, что предшествующее психическое здоровье и последствия патологической игры были одинаковыми для мальчиков и девочек, независимо от возраста в этом исследовании.

Таблица 2

Тест хи-квадрат Саторры-Бентлера, сравнивающий модели ограниченного пути относительно последствий патологической игры, предшествующих патологической игры, стационарных предположений и половых различий с неограниченной моделью.

M1: без последствий для игр (df = 4)M2: нет предшествующих игр (df = 4)M3: равенство времени (df = 8)M4: равенство полов (df = 8)
Депрессия37.84*20.47*6.1611.52
Тревога19.51*6.1813.275.99
Одиночество12.82*16.92*8.5010.43
Алкоголь2.185.4112.1413.27
Словесная агрессия7.282.388.867.86
Физическая агрессия7.3110.66*12.037.44

Сообщенные степени свободы - это разница между моделью с ограничениями и моделью без ограничений.

*р <0.05.

Этюд 2

Происхождение и последствия трех типологий геймеров

Настольные Table33 показывает результаты полиномиального регрессионного анализа. Данные показали, что депрессия предсказывала вовлечение видеоигр из T1 – T2 и из T1 – T3. Депрессия также предсказывала проблемы в играх с интервалом 1 в году (T1 – T2, T2 – T3), но не в течение 2 лет (T1 – T3). Одиночество предсказывало интерес к видеоиграм и проблемы с играми от T1 – T2, а также от всех категорий игр от T1 – T3. Меньшее потребление алкоголя предсказывало проблемы с играми из T2 – T3 и T1 – T3, в то время как более высокое потребление алкоголя предсказывало увлекающиеся игры во втором году измерений (T2 – T3). T1 – T2), и физическая агрессия предсказывала все категории игр в одно и то же время измерения.

Таблица 3

Полиномиальный регрессионный анализ, показывающий антецеденты для «вовлеченного игрока», «проблемного игрока» и «зависимого игрока». Контрастная группа включает контрольную категорию.

OR [95% CI]
ЗанятыйПроблема Отношение
ДЕПРЕССИЯ
T1-T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2-T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1-T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
ТРЕВОГА
T1-T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2-T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1-T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
ОДИНОЧЕСТВО
T1-T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2-T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1-T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
ПОТРЕБЛЕНИЕ АЛКОГОЛЯ
T1-T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2-T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1-T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
ВЕРБАЛЬНАЯ АГРЕССИЯ
T1-T21.16*
[1.03– 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2-T31.00
[0.85– 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1-T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
ФИЗИЧЕСКАЯ АГРЕССИЯ
T1-T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2-T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1-T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

Пол, прежний уровень игровой категории и прежний уровень переменной результата контролируются во всех анализах. Указание времени (например, T1 – T2), найденное под выходной переменной, указывает, что выходная переменная в первой волне предсказывает игровую категорию во второй волне..

*р <0.05,
**р <0.01.

Настольные Table44 представлен результат анализа линейной регрессии, показывающий последствия всех игровых категорий по сравнению с контрастной группой. Было установлено, что депрессия является следствием проблем с игрой после года 1 (T1 – T2) и всех категорий игр за годы 2 (T1 – T3). Было установлено, что одиночество является следствием проблем с игрой после 1 года (T1 – T2) и после 2 года (T1 – T3). Тревога была обнаружена как следствие увлеченных игр после 2 лет (T1 – T3). Вербальная агрессия была обнаружена как следствие игровых проблем после 1 года (T1 – T2).

Таблица 4

Регрессионный анализ, показывающий последствия «вовлеченного игрока», «проблемного игрока» и «зависимого игрока», по сравнению с контрастной группой с интервалами 1 в годах между измерениями.

СТАНДАРТИЗИРОВАННЫЕ КОЭФФИЦИЕНТЫ РЕГРЕССИИ (STDY)
T1-T2T2-T3T1-T3
ДЕПРЕССИЯ
Занятый0.130.300.38*
Проблема 0.42 0.120.33
Отношение0.520.330.58**
ТРЕВОГА
Занятый0.040.070.19
Проблема 0.150.150.13
Отношение0.24-0.040.38**
ОДИНОЧЕСТВО
Занятый0.150.290.06
Проблема 0.30**0.140.30**
Отношение0.11-0.060.08
ПОТРЕБЛЕНИЕ АЛКОГОЛЯ
Занятый-0.070.26-0.02
Проблема -0.01-0.22-0.02
Отношение-0.08-0.26-0.01
ВЕРБАЛЬНАЯ АГРЕССИЯ
Занятый0.100.010.25
Проблема 0.19*-0.030.11
Отношение0.210.08-0.15
ФИЗИЧЕСКАЯ АГРЕССИЯ
Занятый0.09-0.040.11
Проблема 0.06-0.010.13
Отношение-0.180.38-0.12

Пол, прежний уровень игровой категории и прежний уровень переменной результата контролируются во всех анализах.

*р <0.05,
**р <0.01,
р <0.001.

Этюд 3

Стабильность и переходы между разными типологиями геймеров

Распределение «вовлеченного игрока», «проблемного игрока», «зависимого игрока» и группы контрастности по трем волнам можно найти в Приложении. Eи средние оценки для каждой группы по итоговой переменной в первой и последней волне находятся в Приложении. F, Результаты скрытого марковского анализа приведены в табл. Table5.5, фигура Figure22 представляет диаграмму Санки предполагаемого перехода между игроками. Стабильность зависимой геймерской типологии была оценена как 35%. Для всех типологий геймеров, кроме зависимых, вероятность остаться в одной и той же категории в течение периода времени 2 была выше, чем изменение типологии. Для зависимых геймеров была более высокая вероятность перехода к «проблемному игроку» с течением времени (53%), чем оставаться в категории зависимых (35%). Практически не было переходов между «увлеченным» и «вовлеченным» геймером (0%) и из «вовлеченного» в «зависимого» геймера (2%).

Таблица 5

Вероятность скрытого перехода четырех категорий игроков на основе анализа Скрытого Маркова указана в процентах.

%
ЗанятыйПроблема Наркоманияконтраст
Занятый52200226
Проблема 16590817
Наркомания00533512
контраст000000100

Внешний файл, содержащий изображение, иллюстрацию и т. Д. Имя объекта - fpsyg-09-02239-g0002.jpg

Диаграмма Санки, изображающая предполагаемые переходы между тремя типологиями геймеров и контрастной группой подростков, не попавших в три игровые типологии. Оценка основана на переходах между T1 – T2 – T3.

Обсуждение

Этюд 1

Предшественники и последствия патологических игр

Целью исследования 1 было выявление предшествующих событий и последствий патологической игры в течение периода времени 2. Как и ожидалось, мы выявили перекрестную связь между симптомами психического здоровья с точки зрения одиночества и депрессии с патологическими играми. Что касается одиночества, наши результаты согласуются с результатами, сообщенными Lemmens et al. (), которые указывают на то, что одиночество может привести к патологической игре и наоборот. В предыдущих продольных исследованиях депрессия была обнаружена только как следствие патологической игры (Mößle and Rehbein, ; Михара и Хигучи, ), но текущее исследование указывает на то, что симптомы депрессии могут предсказать патологическую игру. В соответствии с предыдущими результатами (Gentile et al., ) тревога была выявлена ​​как следствие патологического игрового процесса. Это может быть объяснено усилением симптомов в автономных ситуациях, вызванных меньшей реальной социализацией (Lo et al., ) или несоответствие между онлайновой и офлайн-идентификацией, вызывающей ненадежность в реальном мире. Предыдущие исследования определили физическую агрессию как следствие игр (Lemmens et al., ). Напротив, текущее исследование идентифицировало физическую агрессию как предшествующий патологический игровой процесс. Это может быть вызвано эндогенной склонностью к физической агрессии, которая может быть легче удовлетворена в видеоиграх, чем в реальном мире (Kim et al., ). Это открытие может также отражать то, что физическая агрессия может быть признаком проблемных личных отношений, делая социальное взаимодействие в Интернете (например, игры) более выгодной ареной для агрессивной молодежи.

В соответствии с предыдущими исследованиями (Lemmens et al., ; Брунборг и др., ), связи между психическим здоровьем и патологическими играми в этом исследовании оказались инвариантными в зависимости от пола. Это открытие указывает на то, что, хотя мужчины более подвержены риску развития игровой зависимости (Mentzoni et al., ; Ван Рой и др., ), способ, которым факторы психического здоровья функционируют как предшественники и последствия патологической игры, одинаков для мужчин и женщин. В текущем исследовании не было обнаружено, что изменение во времени является теоретическим обоснованием, указывающим на то, что возрастные различия между годами 17.5 и 19.5 не имеют отношения к психическому здоровью и патологическим играм.

Этюд 2

Происхождение и последствия игровых типологий

Цель исследования 2 состояла в том, чтобы исследовать конкретные ассоциации между психическим здоровьем и тремя типологиями игр, используя в качестве эталона не вовлеченных / не проблемных / не зависимых геймеров. Мы исследовали типологии как последствия, так и предшественники психического здоровья. Мы ожидали обнаружить, что зависимая группа геймеров будет связана с более высоким числом предшественников и большим количеством последствий, чем у других групп геймеров, что, как оказалось, не имело место в данном исследовании. Основываясь на результатах исследования 1, релевантные результаты исследования 2 включают депрессию как предшественник для занятого и проблемного игрока, одиночество и физическую агрессию как предшественники для всех типологий. Что касается последствий, соответствующие ассоциации включают депрессию как следствие всех типологий, беспокойство как следствие игровой зависимости и одиночество как следствие проблемной игровой типологии.

Как обсуждалось в исследовании 1, мы выявили эффекты перекрестного лага между патологическими играми и одиночеством и депрессией. При исследовании одних и тех же переменных в ассоциации с типологиями, одиночество было выявлено как предшественник и следствие проблемной игры, а депрессия оказалась как предшествующей, так и следствием проблемной игры, а также вовлеченной игры. Слабая, но значимая взаимная связь между депрессией и увлеченными играми была несколько неожиданной, поскольку предыдущие исследования не сообщали о каких-либо пагубных последствиях участия в видеоиграх (Brunborg et al., ). Нынешние данные свидетельствуют о том, что выраженность, толерантность и изменение настроения (периферические критерии) являются симптомами IGD (Американская психиатрическая ассоциация, ), может быть важно понять кажущуюся взаимную поддержку между патологической игрой и одиночеством / депрессией, обнаруженную в исследовании 1.

Были также некоторые интересные результаты, специфичные для зависимых игр, которые могут объяснить, почему более тяжелая психопатология связана с этой группой (Loton et al., ). Тревога была найдена только для зависимых геймеров. Основываясь на результатах исследования 1, следует отметить, что выявленная связь между тревожностью и «патологическими играми», по-видимому, применима только к «зависимым играм» в исследовании 2. Мы не нашли никакой поддержки связи между употреблением алкоголя и патологическими играми в исследовании 1. Однако исследование типологий показало, что высокое потребление алкоголя предсказывало зависимость от видеоигр, в то время как низкое потребление алкоголя предсказывало проблемы с игрой в исследовании 2. Эти результаты в противоположных направлениях могут исключить любой возможный эффект, если рассматривать патологическую игру как одномерную конструкцию, и поэтому их стоит отметить. Эти результаты являются одними из наиболее заметных различий между зависимыми геймерами и другими типологиями и могут объяснить, почему зависимость от видеоигр, кажется, вызывает более серьезные жалобы на здоровье, чем проблематичные игры (Brunborg et al., ). Никаких специфических взаимных связей с зависимыми играми обнаружено не было, что указывает на то, что это состояние предсказывает более сложную психопатологию, а не прогнозируется психическим здоровьем.

Наши результаты показывают, что физическая агрессия предсказывала все категории игр по сравнению с контрольной группой. Это говорит о том, что связь между играми и агрессией может быть объяснена подростками с агрессивными тенденциями и соответствующими психологическими характеристиками (Kim et al., ), будучи более подверженным риску игровой патологии, а не играм, являющимся причиной будущей агрессии. Мы также обнаружили признаки повышенного уровня словесной агрессии как предшественника увлекательной и проблемной игры, а также как следствие проблемной игры, но эти результаты не были последовательными в течение трех волн и не подтверждались анализом Саторра-Бентлера в исследовании 1. , Таким образом, наши результаты показывают, что связь между агрессией и игровыми типологиями должна быть дополнительно изучена, например, с использованием предложенной модели, ориентированной на игрока (Ferguson et al., ) или парадигма удовлетворения (Sherry et al., ), которые принимают во внимание агентство игрока.

Этюд 3

Стабильность и траектории игровых типологий

Целью исследования 3 было изучить временную стабильность игровых типологий и переходы между такими типологиями и контрастной группой. Временная стабильность зависимых игроков была оценена в 35%, что находится в середине диапазона, указанного в других исследованиях (<1–84%) (Gentile et al., ; Ван Рой и др., ; Strittmatter и др., ; Ротмунд и др., ). Таким образом, для большинства подростков-наркоманов в текущем исследовании тяжесть игровых симптомов уменьшилась в течение периода времени 2 лет. Параллельные изменения в развитии в период от 17 до 19 лет (например, повышенная ответственность, романтические отношения и студенческая деятельность) (Rothmund et al., ) может это объяснить. С другой стороны, группа стабильных «зависимых геймеров» составила 35%, что заслуживает внимания, что указывает на то, что для значительной группы геймеров симптомы игрового расстройства сохраняются в течение 2 лет. Кроме того, значительная доля геймеров с зависимостью перешла в категорию проблемных игр (53%), что также связано с жалобами на эмоциональное состояние и здоровье (Brunborg et al., ).

Полученные данные свидетельствуют о том, что для всех типологий геймеров, за исключением игровых наркоманов, вероятность остаться в одной и той же категории с течением времени выше, чем уйти. Кроме того, никто из контрастной группы не перешел на какую-либо игровую типологию, что говорит о том, что симптомы патологической игры появляются на ранних этапах истории развития. Это могло бы объяснить отсутствие нового набора в группы вовлеченных, проблемных и зависимых геймеров.

Общее обсуждение и последствия выводов

В данной статье применялся широкий подход для изучения естественного хода игрового поведения с течением времени, изучения направленности ассоциаций с психическим здоровьем, а также траекторий между различными игровыми типологиями. Применение одномерной и типологической концептуализации игрового поведения в одной и той же выборке указывает на то, что одномерный подход к игровому беспорядку (используемый в исследовании 1) без дальнейшего изучения может привести к игнорированию потенциально важных различий между игровыми типологиями. Например, направление между употреблением алкоголя и «проблемными играми» (отрицательно) и «зависимыми играми» (положительно) в исследовании 2 было противоположным, в то время как исследование 1 не обнаружило никакой связи между употреблением алкоголя и патологическими играми. Следовательно, исследование 2 показало, что существуют различия между игровыми типологиями, которые не могут быть исследованы в исследовании 1, где патологические игры измерялись непрерывно. Различия между категориями активных игроков могут быть важны для выявления подростков, особенно нуждающихся в лечении, и для разработки вмешательств по профилактике и лечению.

Результаты исследования 2 и 3 вместе дают знания о естественном курсе различных игровых типологий. Проверка траекторий исследования 3 показывает, что большинство зависимых геймеров (53%) переходят к «проблемным игрокам» или остаются зависимыми (35%). Это интересно в отношении результатов исследования 2, которые указывают на несколько негативных последствий «проблемных игр» и «зависимых игр». В целом, стабильность зависимых геймеров и проблемных игроков была довольно высокой, и, по-видимому, справедливо предположить, что Многие из этих подростков нуждаются в лечении или других видах поддержки.

Согласно нашим результатам исследования 1, депрессия и одиночество, по-видимому, взаимодействуют с симптомами патологической игры во взаимоусиливающемся и / или поддерживающем цикле. В целом это было подтверждено результатами исследования 2 с некоторыми различиями в типологиях. Объяснительная модель патологического использования интернета у подростков (Strittmatter et al., ) предполагает, что негативное автономное подкрепление (например, бегство от реальных проблем, негативное настроение, конфликты) путем патологического использования Интернета приводит к еще большему количеству патологического использования Интернета. Подростки также испытывают положительное онлайн-укрепление (например, самоутверждение, исследование личности), что, в свою очередь, способствует более патологическому использованию Интернета. Strittmatter et al. () предполагают, что этот цикл чаще активируется и поддерживается подростками с эмоциональными проблемами, чем среди тех, у кого нет таких проблем. Далее, «теория смещения» (Gentile et al., ) объясняет, как потребление медиа может заменить важные занятия, такие как сон и общение. Основываясь на этом, мы предлагаем модель для объяснения механизмов взаимной поддержки, действующих между депрессией, одиночеством и патологическими играми в одном цикле (см. Рисунок Figure3).3). Первоначально, игры могут быть занятием для подростков с эмоциональными проблемами (Lemmens et al., ). Игры как таковые могут обеспечить немедленное облегчение неприятного состояния, такого как, например, агония, вызванная депрессией и / или одиночеством (отрицательное усиление игр), наряду с положительным онлайн-опытом (положительное усиление игр). Таким образом, симптомы патологической игры могут усиливаться и поддерживаться, например, благодаря тому, что они становятся более заметными в подростковой жизни и становятся важной стратегией для изменения настроения. Это может, в свою очередь, привести к потере жизненного опыта и смещению других видов деятельности (Gentile et al., ) и в дальнейшем приводит к усилению эмоциональных проблем. Вместе это может объяснить, как подростки с патологическими играми могут бороться, чтобы избежать этого самоусиливающегося порочного круга. Чтобы было ясно, модель пытается объяснить механизмы, действующие между эмоциональными проблемами и патологическими играми, обнаруженными в этом исследовании, а не величину дистресса. Предложенная модель не подразумевает, что игры в целом приведут к депрессии или одиночеству, а скорее объясняет взаимодействие с патологическими играми, выявленными в настоящем исследовании.

Внешний файл, содержащий изображение, иллюстрацию и т. Д. Имя объекта - fpsyg-09-02239-g0003.jpg

Модель, изображающая предлагаемые механизмы, действующие между депрессией, одиночеством и патологическими играми.

Результаты исследования 3 показывают, что вовлеченные геймеры с большей вероятностью, чем другие типологии, перейдут в контрастную группу, в то время как зависимые геймеры имеют наименьшую вероятность перехода в контрастную группу. Кроме того, похоже, что между «вовлеченными игроками» и «зависимыми игроками» практически нет переходов. Это говорит о том, что вероятность стать зависимым из-за занятых игр мала. Результаты исследования 2 показывают, что заинтересованные игроки также являются категорией с меньшим количеством негативных последствий, чем другие типологии. Стоит отметить, проверяя средние оценки вовлеченных игроков (см. Приложение F) в целом они имеют более низкие средние оценки по всем показателям результатов по сравнению с типологией зависимых геймеров. Это может указывать на то, что зависимые геймеры, вероятно, в большей степени вовлечены в предлагаемый порочный круг, испытывая более негативные последствия своего игрового поведения и, по-видимому, сталкиваются с большими проблемами, избегая его, чем вовлеченные геймеры.

Вопрос о том, почему у некоторых развивается игровое расстройство, в то время как у других развивается менее серьезное игровое поведение (проблемы или занятые игры), остается проблемой для дальнейших исследований. В соответствии с предыдущими исследованиями (Lemmens et al., ), исследование 1 показало, что одиночество было предшественником патологической игры. Исследование 2 показало, что связь с одиночеством важна не только для развития игровой зависимости, но и для проблемных и увлекательных игр. Точно так же было установлено, что физическая агрессия является предшественником всех типологий, что указывает на то, что эти две переменные, по-видимому, предсказывают интенсивное игровое поведение в целом. Мы также нашли различия между типологиями в исследовании 2, предполагая, что депрессия предсказывала увлеченные и проблемные игры, но не увлекающиеся игры, и что высокое потребление алкоголя предсказывало увлеченные игры, а низкое потребление алкоголя предсказывало проблемы в играх. Дальнейшие исследования различий и сходств между типологиями могут помочь установить большую степень точности механизмов, влияющих на развитие различных игровых режимов.

Сильные стороны и ограничения

Основным преимуществом настоящего исследования является широкий продольный подход, который дает представление о траекториях между переменными психического здоровья и патологическими играми и, в частности, позволяет исследовать три типологии с течением времени. Другие сильные стороны включают большой размер выборки, случайную выборку из Национального реестра населения и высокую начальную частоту ответов. Предыдущие продольные исследования были подвергнуты критике за то, что они не приняли во внимание начальный уровень переменных (Scharkow et al., ), но в этом исследовании весь анализ контролируется для прежнего уровня всех переменных и пола.

Одним из ограничений настоящего исследования является проблема обобщения. Выборка состоит из подростков в возрасте от 17.5 до 19.5, которые относятся к возрастной группе наибольшего риска для аддиктивного поведения, и поэтому результаты могут не распространяться на другие возрастные группы. Кроме того, анализ истощения выявил несколько предикторов отсева в T2 и T3 (пол, потребление алкоголя и зависимые игры), что может указывать на определенную предвзятость выбора. Это могло повлиять на статистическую мощность нашего исследования, и поэтому было бы полезно иметь большую выборку. Тем не менее, косвенный контроль над полом и предыдущий уровень всех переменных, предположительно, уменьшают эффекты истощения.

Другим ограничением является то, что модель, подходящая для исследования 1, не является оптимальной, что указывает на то, что результаты исследования 1 следует интерпретировать с некоторой осторожностью. Одним из объяснений посредственной подгонки может быть то, что теоретическое предположение, учитывающее половые различия и неравенство во времени в неограниченной модели, было неверным. Это подтверждается результатами теста Satorra Bentler. Немного степеней свободы может также привести к завышению RMSEA, и поэтому отклонение моделей с плохой посадкой не является необходимым (Kenny et al., ).

Еще одно ограничение, о котором стоит упомянуть, заключается в том, что анализ надежности показал несколько низкую внутреннюю согласованность (Nunnally, ) о потреблении алкоголя (предметы 3) в Wave 3 и словесной агрессии (предметы 3). Однако альфа ниже критерия отсечки 0.70 не обязательно означает низкую надежность (Чо и Ким, ), и альфа 0.60 может считаться приемлемой при использовании коротких шкал (Loewenthal, ), которые содержат <10 элементов.

Заключение

Текущее исследование показывает, что проблемы психического здоровья, по-видимому, тесно связаны с игровой патологией, как в прошлом, так и с течением времени. Было выявлено несколько сходств между заинтересованными игроками, проблемными игроками и зависимыми игроками, и, похоже, существует значительный переход между типологиями, но не между зависимыми геймерами и заинтересованными игроками. «Привлеченный геймер» связан с меньшей серьезностью в отношении негативных последствий, в то время как зависимость от игрока связана с более серьезной психопатологией. Просмотр игровых проблем с типологической точки зрения может быть полезен для дальнейшей оценки и концептуализации зависимости от видеоигр, как в исследованиях, так и в клинических условиях. Кроме того, результаты показывают, что игровое расстройство обладает относительно высокой стабильностью, что указывает на то, что у значительной группы зависимых геймеров их симптомы, по-видимому, не проходят спонтанно, что указывает на необходимость вмешательства или клинического лечения.

Вклад автора

SP, RM, TT, HM и DK обозначали концепцию и дизайн работы. Все авторы участвовали в сборе, анализе и интерпретации данных. EK составил проект работы. Все авторы критически оценили работу с точки зрения важного интеллектуального содержания. Все авторы одобрили окончательный вариант и несут ответственность за все аспекты работы с точки зрения обеспечения того, чтобы вопросы, связанные с точностью или целостностью какой-либо части работы, были надлежащим образом исследованы и решены.

Конфликт интересов

Авторы заявляют, что исследование проводилось в отсутствие каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могут быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.

Сноски

Финансирование. Проект финансировался Норвежским исследовательским советом (без 173551, 240053).

Дополнительный материал

Дополнительный материал для этой статьи можно найти в Интернете по адресу: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

Рекомендации

  • Американская психиатрическая ассоциация (2013). Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (DSM-5®). Вашингтон, округ Колумбия: Американская Психиатрическая Публикация.
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E., Kvam S., Pallesen S., et al. , (2013). Отношения между поведенческими зависимостями и пятифакторной моделью личности. J. Behav. Addict. 2, 90 – 99. 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
  • Целевая группа APA по насильственным СМИ (2015). Технический отчет по обзору литературы о жестоких видеоиграх, Доступно в Интернете по адресу: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH, Hormes JM (2017). Психосоциальные корреляты нарушения интернет-игр: психопатология, удовлетворенность жизнью и импульсивность. Комп. Поведение человека. 68, 388 – 394. 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • Брунборг Г.С., Хансс Д., Ментцони Р.А., Паллесен С. (2015). Основные и периферийные критерии игровой зависимости в шкале игровой зависимости для подростков. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 280 – 285. 10.1089 / cyber.2014.0509 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR (2014). Связана ли видеоигра или зависимость от видеоигры депрессией, успеваемостью, алкоголизмом или проблемами с поведением? J. Behav. Addict. 3, 27 – 32. 10.1556 / Jba.3.2014.002 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Брунборг Г.С., Ментцони Р.А., Мелькевик О.Р., Торсхайм Т., Самдал О., Хетланд Дж. И др. (2013). Игровая зависимость, игровая активность и жалобы на психологическое здоровье среди норвежских подростков. Медиа-психол. 16, 115 – 128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • Брайант Ф.Б., Саторра А. (2012). Принципы и практика масштабного разностного тестирования хи-квадрат. Struct. Equ. Модель. 19, 372 – 398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • Буш К., Кивлахан Д.Р., МакДонелл М.Б., Фен С.Д., Брэдли К.А., за улучшение качества амбулаторной помощи С. (1998). Аудит вопросов потребления алкоголя (audit-c): эффективный краткий скрининг-тест на проблемное употребление алкоголя. Архипелаг Int. Med. 158, 1789 – 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
  • Чарльтон Дж. П., Данфорт ID (2007). Отличительная зависимость и высокое участие в контексте онлайн-игры. Комп. Hum. Behav. 23, 1531 – 1548. 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • Чо Э., Ким С. (2015). Коэффициент Кронбаха альфа: хорошо известен, но плохо изучен. Орган. Местожительство методы 18, 207 – 230. 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • Корпорация I. (2017). IBM SPSS Statistics для Windows, версия 25, Армонк, Нью-Йорк: IBM Corp.
  • Diamond PM, Magaletta PR (2006). Краткий опросник агрессии по принципу buss-perry (BPAQ-SF): валидационное исследование с федеральными правонарушителями. Оценивание 13, 227-240. 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
  • Фергюсон CJ (2015). Разве злые птицы превращаются в злых детей? Мета-анализ влияния видеоигр на агрессию, психическое здоровье, просоциальное поведение и успеваемость детей и подростков.. Perspect. Psychol. Sci. 10, 646-666. 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
  • Фергюсон С.Дж., Боуман Н.Д., Коуэрт Р. (2017). Связана ли игра и агрессия больше с игроком, а не с игрой ?, in Руководство Wiley по насилию и агрессии, Эд Стурми П., редактор. (Хобокен, Нью-Джерси: John Wiley & Sons;).
  • Funk JB, Baldacci HB, Pasold T., Baumgardner J. (2004). Воздействие насилия в реальной жизни, видеоиграх, телевидении, кино и интернете: есть ли десенсибилизация? J. Adolesc. 27, 23 – 39. 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
  • Джентиле Д.А., Берч О.Н., Чу Х., Ху А., Уолш Д.А. (2017). Медиа для спальни: один фактор риска для развития. Девиация Psychol. 53, 2340 – 2355. 10.1037 / dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
  • Джентиле Д.А., Чу Х., Ляу А., Сим Т., Ли Д., Фунг Д. и др. , (2011). Использование патологической видеоигры среди молодежи: двухлетнее продольное исследование. Педиатрия 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
  • Хоффман Б., Надельсон Л. (2010). Мотивационная вовлеченность и видеоигры: смешанные методы обучения. Edu. Tech. Местожительство Девиация 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Чон Дж. (2015). Сильные и слабые стороны статистического моделирования сложных социальных явлений: Сосредоточение на SEM, анализе пути или множественных регрессионных моделях. Int. J. Soc. Behav. Образа. Econ. Bus Ind. Eng. 9, 1559 – 1567. 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess M., Parzer P., Mehl L., Weil L., Strittmatter E., Resch F., et al. , (2017). Стресс уязвимости в мужской молодежи с расстройством интернет-игр. психонейроэндокринологии 77, 244 – 251. 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
  • Kardefelt-Winther D., Heeren A., Schimmenti A., Rooij A., Maurage P., Carras M., et al. , (2017). Как мы можем концептуализировать поведенческую зависимость без патологизации общего поведения? Наркомания 112, 1709 – 1715. 10.1111 / add.13763 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Кирни М. (2018). Анализ перекрестных лагов, in SAGE Энциклопедия методов исследования коммуникации Эд Аллен М., редактор. (Тысяча дубов: SAGE Publications, Inc;).
  • Кенни Д.А., Канискан Б., МакКоуч Д.Б. (2015). Производительность RMSEA в моделях с небольшими степенями свободы. Sociol. Методы Рез. 44, 486 – 507. 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • Ким Э.Дж., Намкун К., Ку Т., Ким С.Дж. (2008). Взаимосвязь между зависимостью онлайн-игр и агрессивностью, самоконтролем и нарциссическими чертами личности. Евро. психиатрия 23, 212 – 218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
  • Ko CH, Yen J.-Y., Yen CF, Chen CS, Weng CC, Chen CC и др. , (2008). Связь между интернет-зависимостью и проблемным употреблением алкоголя у подростков: модель проблемного поведения. CyberPsychol. Behav. 11, 571 – 576. 10.1089 / cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
  • Лемменс Дж. С., Валкенбург П. М., Питер Дж. (2009). Разработка и проверка шкалы игровой зависимости для подростков. Медиа-психол. 12, 77 – 95. 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011a). Психосоциальные причины и последствия патологической игры. Комп. Hum. Behav. 27, 144 – 152. 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • Лемменс Дж. С., Валкенбург П. М., Питер Дж. (2011b). Влияние патологической игры на агрессивное поведение. J. юношеский подростковый возраст 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Ляу А.К., Чу Х., Ли Д., Джентиле Д.А., Сим Т., Ху А. и др. (2015). Патологическая видеоигра среди молодежи: проспективное исследование, изучающее динамические защитные факторы. Addict. Местожительство теория 23, 301 – 308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • Lo S.-K., Wang C.-C., Fang W. (2005). Физические межличностные отношения и социальная тревога среди игроков онлайн-игр. CyberPsychol. Behav. 8, 15 – 20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
  • Loewenthal KM (2001). Введение в Психологические Тесты и Весы, 2nd edn. Хоув: Психология прессы.
  • Лотон Д., Борколес Е., Любман Д., Полман Р. (2016). Зависимость от видеоигр, вовлеченность и симптомы стресса, депрессии и тревоги: посредническая роль преодоления. Int. J. Психическое здоровье. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • Ментцони Р.А., Брунборг Г.С., Молде Х., Мирсет Х., Скуверое К.Дж., Хетланд Дж. И др. , (2011). Проблемное использование видеоигр: предполагаемая распространенность и связь с психическим и физическим здоровьем. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 14, 591 – 596. 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
  • Михара С., Хигучи С. (2017). Поперечные и продольные эпидемиологические исследования нарушений игрового интернета: систематический обзор литературы. Психиатрическая клиника. Neurosci. 71, 425-444. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef]
  • Милани Л., Ла Торре Г., Фиоре М., Груми С., Джентиле Д., Ферранте М. и др. (2017). Зависимость от интернет-игр в подростковом возрасте: факторы риска и дезадаптация. Int. J. Психическое здоровье. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • Мессле Т., Ребейн Ф. (2013). Предикторы проблемного использования видеоигр в детстве и подростковом возрасте. Наркомания 59, 153 – 164. 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Мутен Л.К., Мутен Б.О. (2015). Mplus (версия 7.4).
  • Мутен Л.К., Мутен Б.О. (2017). Руководство пользователя Mplus 8-е изд. (Лос-Анджелес, Калифорния, США: Muthén & Muthén;).
  • Мутен Л.К., Мутен Б.О. (2018). Тестирование разности хи-квадрат с использованием масштабированного хи-квадрата Саторра-Бентлера, Доступно в Интернете по адресу: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (Доступ к сентябрю 05, 2018).
  • Наннэлли Дж. (1978). Психометрическая теория, 2 и Edn. Хиллсдейл, Нью-Джерси: Макгроу-Хилл.
  • Петри Н.М., О'Брайен CP (2013). Нарушение интернет-игр и DSM-5. Наркомания 108, 1186 – 1187. 10.1111 / add.12162 [PubMed] [CrossRef]
  • Робертс Р.Э., Левинсон П.М., Сили Дж.Р. (1993). Краткая мера одиночества, подходящая для использования с подростками. Psychol. По донесению 72(3_suppl.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
  • Rothmund T., Klimmt C., Gollwitzer M. (2018). Низкая временная стабильность чрезмерного использования видеоигр у немецких подростков. J. Media Psychol. 30, 53 – 65. 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [CrossRef]
  • Саторра А., Бентлер П.М. (2010). Обеспечение положительности статистической разницы в тесте хи-квадрат. Psychometrika 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Scharkow M., Festl R., Quandt T. (2014). Продольные закономерности использования компьютерной игры среди подростков и взрослых - групповое исследование 2-года. Наркомания 109, 1910 – 1917. 10.1111 / add.12662 [PubMed] [CrossRef]
  • Шерри Дж. Л., Лукас К., Гринберг Б. С., Лахлан К. (2006). Видеоигра использует и удовлетворения в качестве предикторов использования и игровых предпочтений, in Игра в видеоигры: мотивы, ответы и последствия, под ред. Вордерер П., Брайант Дж., редакция. (Нью-Йорк, Нью-Йорк: Lawrence Erlbaum Associatesp;), 213 – 224.
  • Strittmatter E., Parzer P., Brunner R., Fischer G., Durkee T., Carli V., et al. , (2016). 2-летнее лонгитюдное исследование потенциальных предикторов патологического использования интернета у подростков. Евро. Ребенок Adolesc. психиатрия 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. (2017). Потерянный в хаосе: испорченная литература не должна вызывать новых беспорядков: комментарий к: хаос и путаница в DSM-5 диагностике нарушения интернет-игр: проблемы, проблемы и рекомендации для ясности в этой области (Kuss et al.). J. Behav. Addict. 6, 128-132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van Den Eijnden RJ, Van De Mheen D. (2011). Зависимость от видеоигр онлайн: выявление зависимых геймеров-подростков. Наркомания 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJP, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers TM, van de Mheen D., et al. , (2014). (Совместное) возникновение проблемных видеоигр, употребления психоактивных веществ и психосоциальных проблем у подростков. J. Behav. Addict. 3, 157 – 165. 10.1556 / jba.3.2014.013 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Вартберг Л., Кристон Л., Томасиус Р. (2017). Распространенность и психосоциальные корреляты нарушения интернет-игр: анализ в национальной репрезентативной выборке 12-25-Year-Olds. Deutsches Ärzteblatt Int. 114, 419 – 424. 10.3238 / arztebl.2017.0419 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Wittek CT, Finserås TR, Pallesen S., Mentzoni RA, Hanss D., Griffiths MD, et al. , (2016). Распространенность и предикторы зависимости от видеоигр: исследование, основанное на национальной репрезентативной выборке игроков. Int. J. Психическое здоровье. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Всемирная организация здравоохранения (2018). Международная классификация болезней по статистике смертности и заболеваемости (ICD-11MMS). Полученное из: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • Yu C., Li X., Zhang W. (2015). Прогнозирование проблематичного использования подростковых онлайн-игр на основе поддержки автономии учителей, удовлетворения основных психологических потребностей и участия в школе: продольное исследование 2-года. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 228 – 233. 10.1089 / cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
  • Ю. Х., Чо Дж. (2016). Распространенность нарушений интернет-игр среди корейских подростков и ассоциации с непсихотическими психологическими симптомами и физической агрессией. Am. J. Health Behav. 40, 705 – 716. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
  • Зигмонд А.С., Снейт Р.П. (1983). Больничная шкала тревоги и депрессии. Acta Psychiatr. Сканд. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
  • Zucchini W., MacDonald IL, Langrock R. (2016). Скрытые марковские модели для временных рядов: введение с использованием R. Лондон: Чепмен и Холл / CRC.