Психиатрический расследователь. 2016 May;13(3):297-304. doi: 10.4306/pi.2016.13.3.297.
Парк JH1, Хан DH1, Ким Б.Н.2, Cheong JH3, Lee YS1.
Абстрактные
ЗАДАЧА:
Недавние исследования, связанные с онлайн-зависимостью, предположили, что социальное взаимодействие и импульсивность являются критическими факторами для этиологии и прогресса онлайн-игры. Мы предположили, что жанр онлайн-игры связан с импульсивностью и социальностью у людей с зависимостями онлайн-игр.
МЕТОДЫ:
В общей сложности, пациенты 212 с проблемной онлайн-игрой были разделены на четыре группы по жанру: 1), многопользовательская онлайн-ролевая игра (MMORPG), 2) стратегия реального времени (RTS), 3) шутер от первого лица (FPS) , и 4). Их симптомы и характеристики оценивались с использованием шкал 8 и тестов 2 для оценки самооценки, импульсивности, коморбидности, состояния социального взаимодействия и когнитивной функции.
РЕЗУЛЬТАТЫ:
Средний показатель социальной тревожности был самым высоким в группе MMORPG и был самым низким в группе FPS. Средняя оценка самооценки была самой высокой в группе RTS. Оценка социальной тревожности была положительно коррелирована с оценкой интернет-зависимости в группе MMORPG, а оценка самооценки была положительно коррелирована с оценкой интернет-зависимости в группе RTS.
Вывод
Жанр онлайн-игры не был связан с импульсивностью, но социальный статус тревоги значительно варьировался с жанром игры, а различия в социальной тревоге были особенно заметны у пациентов, играющих в жанры MMORPG (самая высокая социальная тревожность) и FPS (самый низкий уровень социальной тревожности). Кроме того, самооценка была самой высокой в жанре игры RTS.
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА:
Импульсивность; Онлайн-зависимость от игры; Жанр онлайн-игры; Самооценка; Социальная тревога