Определение толерантности при расстройстве интернет-игр: не пора ли? (2016)

Дэниел Л. Кинг* и Пол Х. Дельфаббро

Версия записи онлайн: 14 июня 2016 г.

DOI: 10.1111 / add.13448

© 2016 Общество по изучению зависимости

Наркомания

Ключевые слова:

  • Зависимость;
  • поведенческая зависимость;
  • ДСМ-5;
  • расстройство, связанное с интернет-играми;
  • ММО;
  • многопользовательские игры;
  • терпимость

Включение расстройства, связанного с интернет-играми (IGD), в приложение к DSM-5 является предварительным признанием игр как аддиктивного поведения. [1]. Теперь необходимы дальнейшие исследования для проверки предложенных критериев. [2]. Однако применение концепции толерантности к такой сложной деятельности, как игра, может оказаться более сложной задачей, чем это признается в настоящее время в формулировке DSM-5. Были предварительные научные дебаты, посвященные теме игровой толерантности. [3], по сравнению с более широким обсуждением других особенностей ИГД, таких как озабоченность [4-6], снятие [7, 8] и вред [9, 10]. Однако важный вопрос, который остается нерешенным: к каким конкретно игровым стимулам у людей с ИГД развивается толерантность? Концептуализация DSM-5 относится к «необходимости проводить все больше времени за интернет-играми» ([1], п. 795). Хотя, на первый взгляд, это определение может быть привлекательным из-за его простоты и объективности, оно не обязательно может быть правильным приравнивать время к дозировке, поскольку сама по себе эта переменная может не отражать многие другие факторы, которые мотивируют и поддерживают чрезмерное поведение. [11].

Полезным примером может служить популярная интернет-игровая деятельность под названием «Многопользовательские онлайн-игры» (MMO). В MMO-играх представлены большие, постоянные онлайн-миры, поддерживающие совместную социальную игру, и сложные системы вознаграждений, в которых игроки стремятся достичь различных целей. По мере продвижения игроки MMO достигают «конечной игры» - частей игры, в которых продвижение базового уровня достигает заранее определенного ограничения с фиксированным интервалом и уже невозможно достичь новых уровней. Действия в конце игры обычно включают в себя «шлифовку» (то есть повторяемые действия) для достижения своего рода горизонтального прогресса, такого как доработка или настройка игровых предметов, уже приобретенных игроком. В эндшпиле MMO используются трудоемкие графики подкрепления с переменным соотношением, что обеспечивает очень низкую вероятность получения желаемых наград. Предметы с низким шансом выпадения высоко ценятся игроками, которые используют стратегии оптимизации и присоединяются к группам (например, кланам, гильдиям), чтобы максимизировать свои шансы на их получение. Игроки могут проводить больше времени за игрой, чтобы придерживаться все более требовательного, жесткого или сложного и/или социально зависимого графика игры в погоне за конкретной выплатой вознаграждения. Таким образом, более длительная продолжительность игры может быть лишь отражением других основных факторов, а не основной причиной игры.

Основываясь на этом рассуждении, проблемные игроки в MMO, похоже, не просто стремятся увеличить время в игре, как указано в DSM-5, но вместо этого кажутся более движимыми потребностью в лучшем, более редком, более ценном, более новом и/или сложном. - для получения вознаграждений. Сокращение или прекращение игры сопровождается растущим «страхом упустить» такие награды. [12]. Соответственно, возможная пересмотренная формулировка игровой толерантности может относиться к изменяющимся стандартам игрока в отношении прогресса или завершения игры, стремлению к более уникальным или узко определенным целям и/или уменьшающемуся чувству удовлетворенности знакомыми и уже полученными наградами в игре. Как заявил Капцис и др.. [7], проблемный геймер может испытывать состояния, подобные абстинентному, даже во время игры, если определенные требования деятельности не выполняются. В то время как расстройство, связанное с азартными играми, означает акт «погони за проигрышем» в знак признания важности побед и поражений, IGD не хватает сопоставимого признания реальных игровых действий. Дальнейшие исследования восприятия игроками игровых стимулов и их динамических реакций на игровые стимулы, включая их проявление в клинических случаях, улучшат наше понимание этого предполагаемого расстройства и предложат новые возможности для лечения.

Декларация интересов

Нет.

Благодарности

Это исследование не получало конкретного гранта от какого-либо финансирующего агентства в публичных, коммерческих или некоммерческих секторах.

Рекомендации

1 Американская психиатрическая ассоциация (АПА). Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (DSM-5®). Арлингтон, Вирджиния: Американское психиатрическое издательство; 2013.

2 Петри Н.М., Ребейн Ф., Джентиле Д.А., Лемменс Дж.С., Румпф Х.Дж., Мессле Т. и др. Международный консенсус по оценке расстройства, связанного с интернет-играми, с использованием нового подхода DSM-5. Наркомания 2014; 109: 1399–406.Прямая ссылка:

Абстрактные

Полная статья (HTML)

PDF (108K)

Рекомендации

Web of Science® Times Cited: 55

3 Старцевич В. Симптомы толерантности и абстиненции могут оказаться бесполезными для улучшения понимания поведенческих зависимостей. Наркомания 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

Прямая ссылка:

Абстрактные

Полная статья (HTML)

PDF (138K)

Рекомендации

Web of Science®

4 Дэвис Р.А. Когнитивно-поведенческая модель патологического использования Интернета. Компьютерное поведение Hum 2001; 17: 187–95.

CrossRef,

Web of Science® Times Cited: 436

5 Каплан С.Э. Теория и измерение общего проблемного использования Интернета: двухэтапный подход. Компьютерное поведение Hum 2010; 26: 1089–97.

CrossRef,

Web of Science® Times Cited: 79

6 Кинг Д.Л., Делфаббро П.Х. Когнитивная психология расстройств, связанных с интернет-играми. Клин Психол Ред. 2014; 34: 298–308.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Cited: 17

7 Капцис Д., Кинг Д.Л., Делфаббро П.Х., Градисар М. Симптомы абстиненции при расстройстве, связанном с интернет-играми: систематический обзор. Клин Психол Ред. 2016; 43: 58–66.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Cited: 1

8 Пайес Р. Следует ли в DSM-V назвать «интернет-зависимость» психическим расстройством? Психиатрия 2009; 6: 31–7.

PubMed

9 Доулинг Н.А., Квирк К.Л. Скрининг интернет-зависимости: различают ли предлагаемые диагностические критерии нормальное и зависимое использование Интернета? Киберпсихологическое поведение, 2009 г.; 12:21–7.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Cited: 30

10 Вайнштейн А., Лежуайе М. Интернет-зависимость или чрезмерное использование Интернета. Am J. Злоупотребление алкоголем и наркотиками, 2010 г.; 36: 277–83.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Cited: 132

11 Кинг Д.Л., Капцис Д., Дельфаббро П.Х., Градисар М. Тяга к интернет-играм? Симптомы абстиненции после 84-часового воздержания от многопользовательских онлайн-игр. Компьютерное поведение Hum 2016; 62: 488–95.

CrossRef

12 Пшибильски А.К., Мураяма К., ДеХаан Ч.Р., Гладуэлл В. Мотивационные, эмоциональные и поведенческие корреляты страха упустить выгоду. Компьютерное поведение Hum 2013; 29: 1841–8.

CrossRef,

Web of Science® Times Cited: 28