DSM-5 Диагностика расстройства интернет-игр: некоторые пути вперед в преодолении проблем и проблем в области игровых исследований (2017)

Ответ на комментарии

Дарья Дж. Кусс Связанная информация

1Отдел международных исследований, отдел психологии, Университет Ноттингема Трент, Ноттингем, Великобритания
* Корреспондент: Дарья Дж. Кусс; Отдел исследований международных игр, факультет психологии, Университет Ноттингема Трент, ул. Шекспира 50, Ноттингем NG1 4FQ, Великобритания; Телефон: + 44 115 848 4153; Эл. адрес: [электронная почта защищена]

Марк Д. Гриффитс Связанная информация

1Отдел международных исследований, отдел психологии, Университет Ноттингема Трент, Ноттингем, Великобритания

Галлея М. Понтес Связанная информация

1Отдел международных исследований, отдел психологии, Университет Ноттингема Трент, Ноттингем, Великобритания

* Корреспондент: Дарья Дж. Кусс; Отдел исследований международных игр, факультет психологии, Университет Ноттингема Трент, ул. Шекспира 50, Ноттингем NG1 4FQ, Великобритания; Телефон: + 44 115 848 4153; Эл. адрес: [электронная почта защищена]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

Это статья с открытым доступом, распространяемая в соответствии с лицензией Creative Commons Attribution License, которая допускает неограниченное использование, распространение и воспроизведение на любом носителе в некоммерческих целях при условии, что оригинал автора и источник зачисляются.

Абстрактные

Текущий диагноз расстройства интернет-игр по DSM-5 (IGD; Американская психиатрическая ассоциация [APA], 2013) привел к ряду проблем и опасений, которые мы выделили в нашей недавней статье (Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017). Эксперты в этой области ответили на нашу оценку этих вопросов, в результате чего было написано шесть комментариев.

методы

В этой статье мы предлагаем ответы на шесть комментариев, чтобы продвинуть научную область вперед. Во всех ответах на наш оригинальный документ были освещены многие концептуальные, теоретические и / или методологические проблемы с предлагаемым диагнозом IGD, как указано в DSM-5. Мы изложим некоторые пути продвижения вперед в решении проблем и проблем в области игровых исследований.

Итоги

Мы утверждаем, что вместо того, чтобы стигматизировать игры как таковые, роль ученых и практиков заключается в том, чтобы установить четкое различие между тем, кто может использовать игры чрезмерно, но не проблематично, и тем, кто испытывает значительное ухудшение в своей повседневной жизни вследствие их чрезмерная игра. Эта ответственность должна разделяться популярными СМИ, которые часто бывают быстрыми, чтобы создать моральную панику вокруг игрового поведения, часто основанную на выборе вишни конкретных тематических исследований и исследований, которые поддерживают их заголовки.

Заключение

Исследователи, практические работники, разработчики игр и средства массовой информации должны работать вместе и совместно строить реалистичное и всестороннее понимание игр как обычной, приятной и часто полезной социокультурной практики, которая для небольшого меньшинства чрезмерных пользователей может быть связана с опыт связанных с наркоманией симптомов, которые могут потребовать профессиональной поддержки.

Ключевые слова: Интернет-расстройство, игровая зависимость, диагностика, DSM

Текущая диагностика DSM-5 интернет-игрового расстройства (IGD; Американская психиатрическая ассоциация [APA], 2013) привело к ряду вопросов и проблем, которые мы подчеркнули в нашей недавней работе (Кусс, Гриффитс и Понтес, 2017 г.). Эксперты в этой области ответили на нашу оценку этих проблем, и во всех ответах на наш оригинальный документ были освещены многие концептуальные, теоретические и / или методологические проблемы с предлагаемым диагнозом IGD, как указано в DSM-5. В дальнейшем мы будем реагировать на комментарии и надеемся, что научный диалог по указанным вопросам поможет продвинуть научную область вперед и в конечном итоге поддержать тех людей, которым может потребоваться профессиональная помощь для преодоления проблем, связанных с их чрезмерным использованием игр, которые могут вызвать значительный стресс и ухудшение их повседневной жизни.

Большинство комментариев - в частности, от Старцевича (2017) и Ван Роой и Кардефельт-Винтер (2017) - повторяются те же аргументы, которые они изложили в предыдущих статьях. Старчевич (2017, п. 2) утверждает, что основанием IGD в рамках зависимости является "поскольку это мешает разработке и тестированию альтернативных концептуальных рамок для проблемных игр, таких как те, которые основаны на идее, что это поведение может быть следствием неадаптивного преодоления или способа удовлетворения конкретных потребностей»(Kardefelt-Winther, 2014). Однако, как Гриффитс (2017) отметил, что многие, если не большинство, зависимости (основанные на психоактивных веществах или поведенческие) являются проявлением неадаптивного совладания, и поэтому в данном конкретном случае это не случай «либо / или». Недавние эмпирические исследования Kuss, Dunn, et al. (2017), кроме того, предполагает, что дисфункциональное лечение значительно предсказывает чрезмерное использование Интернета и игр, обеспечивая поддержку гипотезы о самолечении зависимых расстройств, включая игры. Гипотеза самолечения также была установлена ​​для употребления психоактивных веществ (см. Ханцын, 1985, 1997), и это не требует легитимности или нозологической важности расстройств, связанных с употреблением психоактивных веществ. По этой причине ИГД как неадаптивное поведение справляется в полной мере в рамках зависимости и не отменяет его статус как психическое расстройство здоровья, затрагивающее меньшинство людей.

Старчевич (2017) также, по-видимому, утверждают, что те, кто работает в области IGD и которые концептуализируют IGD как наркоманию, предполагают, что постоянное поведение в играх рассматривается как способ избежать симптомов отмены. Это не наше мнение, и мы просто считаем, что те, кто действительно пристрастился к игровым переживаниям снятия симптомов, если не могут участвовать в играх, но не обязательно считают, что зависимые игроки играют в игры, чтобы избежать симптомов отмены (хотя это не исключает возможности того, что некоторые зависимые геймеры делают это).

Мы согласны с Старчевичем в том, что "Зависимые расстройства обычно хронические и прогрессивные, если их не лечить»(Стр. 2) и что появление чрезмерных игр может быть эпизодическим и временным. Однако в таких случаях поведение не должно описываться как наркомания. Наши собственные предыдущие статьи специально отметили, что некоторые геймеры могут играть очень чрезмерно, не испытывая серьезных проблем, и что, несмотря на то, что все подлинные игровые пристрастия являются проблематичными, не у всех проблемных геймеров есть зависимость (Гриффитс, 2010b).

Старчевич (2017) также утверждает, что если игровая зависимость является следствием других психопатологий, то ее не следует рассматривать как настоящую зависимость. Этот аргумент был недавно выдвинут Kardefelt-Winther et al. (2017), но в ответ на это Гриффитс (2017) отметил, что другие настоящие зависимости (например, алкоголизм и игровое расстройство) не считаются зависимостями, если есть другие сопутствующие заболевания. Зависимость определяется характеристиками самого поведения и его последствий, а не первопричинами. В дополнение к этому, клинические данные свидетельствуют о том, что при наличии одного психического расстройства наличие других расстройств является нормой, а не исключением, и это справедливо как в контексте психопатологии интернет-зависимости, так и игровой зависимости (Кусс и Гриффитс, 2015), а также других психических расстройств (Starfield, 2006).

Вопрос о том, являются ли «терпимость» и «уход» основными критериями ИГД (и наркомании в более общем плане), также поднял Старцевич (2017). Просто потому, что некоторые более поздние оперативные определения зависимостей, основанных на веществе, не включают толерантность, а вывод не означает, что они не являются полезными показателями привыкания к привыканию. Для нас главная проблема заключается в том, как определяются такие понятия, как «толерантность» и «уход», поскольку недавние исследования показали, что эти критерии в контексте ИГД более тонкие (Король, 2017; King & Delfabbro, 2016 г.). Например, почти два десятилетия назад Гриффитс в своих тематических исследованиях отметил, что одним типом толерантности, который был уникален для онлайн-зависимостей, была постоянная модернизация компьютерного оборудования и программного обеспечения (Гриффитс, 2000). Поэтому мы согласны с Старцевичем (2017), что нынешняя концептуализация толерантности в DSM-5 неадекватна (поскольку толерантность относится только к увеличению количества времени, затраченного на игры, а не к другим действиям, которые могут в равной степени свидетельствовать о толерантности) и что он должен быть пересмотрен.

Однако мы согласны с Starcevic в том, что критерии DSM-5 создают "высокие уровни неоднородности»(Стр. 2), учитывая, что только пять из девяти критериев DSM должны быть одобрены для диагностики IGD. Больше исследований и клинического понимания того, что «основные» (в отличие от периферийных) критерии IGD будут особенно полезны для всех тех, кто работает в области IGD. Старчевич (2017) также утверждает, что те, кто в поле, должны отойти от «контрольного» подхода к диагнозу зависимости. Однако можно утверждать, что любой диагноз расстройства психического здоровья в конечном счете основано на контрольных списках и что такое утверждение нецелесообразно. Мы считаем, что более полезно концептуализировать зависимости как синдрома (Шаффер и др., 2004 г.) и полностью признать, что то, что объединяет наркомании, - это их сходство, а не их несходства (Гриффитс, 2017).

Ван Роой и Кардефельт-Винтер (2017) репетируют многие аргументы, которые они выполняли ранее в своих предыдущих работах. Они утверждают, что поле IGD "отсутствует базовая теория, определения и правильно проверенные и стандартизированные инструменты оценки"(Стр. 1). Мы бы фактически утверждали обратное, что в поле слишком много теории, слишком много определений и над 20 психометрически проверенными инструментами (Кинг, Хаагсма, Дельфаббро, Градисар и Гриффитс, 2013 г.; Pontes, 2016). Чтобы проиллюстрировать это, Кардефельт-Винтер сосредотачивается на написании комментариев и критических замечаний исследователей, собирающих данные о IGD, а не на сборе собственных данных по этой теме [например, его 12 последних статей и сообщений о IGD и поведенческой зависимости на Исследования Gate (2014-2017) не содержат новых первичных данных, собранных в IGD, но являются комментариями других исследований: см. https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Ван Роой и Кардефельт-Винтер (2017) утверждают IGD как "новое клиническое расстройство"(Стр. 1). Однако он является только новым с точки зрения предлагаемой терминологии и включения в DSM. Учитывая, что IGD включает нарушения автономных игр, подробные клинические исследования болезни и ее лечение (как правило, с использованием когнитивно-поведенческой терапии) были в психологической литературе в течение трех десятилетий (например, Хранители, 1990; Кучмерчик, Уолли и Калхун, 1987 г.). В то время как Ван Роой и Кардефельт-Винтер (2017) являются правильными, заявляя, что большинство проверенных инструментов оценки не включали пациентов с ИГД, это не означает, что они не включают предметы, основанные на предыдущих случаях и образцах. Например, инструменты, которые мы сами разработали (например, Деметрович и др., 2012; Понтес, Кирали, Деметрович и Гриффитс, 2014 г.) отчасти полагались на данные, собранные среди тех, кто обращается за помощью к своей зависимости от игр (например, Берануй, Карбонелл и Гриффитс, 2013 г.; Гриффитс, 2010b).

Ван Роой и Кардефельт-Винтер (2017) ссылаются на свою собственную недавнюю статью,у нас даже нет четкого представления о том, как правильно определить чрезмерное использование или проблематичное использование технологий»(Кардефельт-Винтер и др., 2017, п. 2). Мы бы утверждали, что у большинства авторов есть очень четкое представление о том, как они будут определять IGD. То, что у нас нет, - это какой-либо консенсус как утверждалось в статье, что мы все соавторы (т. е. Гриффитс, Кусс, Лопес-Фернандес и Понтес, в печати). Мы, безусловно, согласны с тем, что оценки самооценки недостаточны для определения наличия ИГД, но все эпидемиологические документы публикуются при условии, что распространенность ИГД в таких исследованиях ориентировочныйи что подробные клинические интервью - единственный способ с какой-либо достоверностью установить, что IGD присутствует у любого конкретного человека. Наше собственное мнение состоит в том, что область IGD ничем не отличается от изучения любого другого аддиктивного поведения (например, алкоголизма, кокаиновой зависимости и игрового расстройства), и что большинство опубликованных статей представляют собой опросы самоотчетов с использованием удобных выборок. . Однако появляется все больше работ по IGD с использованием других методологий (например, нейровизуализационных исследований), которые также предполагают, что IGD сродни другим более традиционным зависимостям с точки зрения неврологии и психобиологии (см. Кусс и Гриффитс, 2012a; Понтес, Кусс и Гриффитс, 2017 г.).

Ван Роой и комментарий Кардефельта-Винтера (2017) показывает, что в большинстве исследований проводится исследование "в основном здоровые популяции"(Стр. 3). Мы не оспариваем это, но это ничем не отличается от гораздо более широкой и распространенной литературы об азартных играх. Что показывают эти эпидемиологические исследования (будь то в IGD или другие привыкание к поведению), то, что подавляющее большинство населения не имеет никаких проблем, но у небольшого меньшинства возникают такие проблемы. Никакое обследование никогда не может окончательно показать, что любое беспорядок определенно существует. Такие обследования только показывают, насколько широко распространено расстройство. Основная проблема в этой области заключается в том, существует или нет такое расстройство. Как мы утверждали в ответ на вопрос о том, должна ли Всемирная организация здравоохранения включать разницу в играх в последнем издании Международной классификации болезней (Aarseth et al., 2016), насколько нам известно, нет минимального количества случаев, которые необходимо идентифицировать для расстройства, которое следует классифицировать как таковое (Griffiths et al., В печати). Мы придерживаемся мнения, что имеются достаточно эмпирические данные, которые были опубликованы с клинической точки зрения, предполагая, что существует IGD (например, Пак, Ли, Сон и Хан, 2016 г.; Сакума и др., 2017; Яо и др., 2017; Молодой, 2013). Ясно то, что в каждом конкретном случае детали периферии различаются (и что это синдром, как указывалось выше), но основные последствия одинаковы во всех случаях (т. Е. Игра оказывает значительное негативное психосоциальное воздействие на основные области жизни людей). Ван Рой и Кардефельт-Винтер (2017) также утверждают тот же аргумент, что и Aarseth et al. (2016):

Более того, есть реальный риск, связанный с возникновением нового расстройства. Мы полагаем, что Kuss et al. (2016) не полностью учитывают влияние, которое признание формального расстройства окажет на игроков во всем мире. Игра отличается от поведения, связанного со злоупотреблением психоактивными веществами, тем, что это одно из самых популярных увлечений для детей и подростков во всем мире, которое дает множество положительных результатов для здоровья ... Таким образом, независимо от того, формализуем ли мы обширные игры как расстройство или как обычное развлечение, вероятно чтобы повлиять на население геймеров и отношение их родителей."(Стр. 3)

Мы определенно рассмотрели более широкий эффект, и мы никогда не путали «обширные игры» с проблемными и / или захватывающими играми (что Ван Роой и Кардефельт-Винтер, похоже, делают в приведенном выше параграфе). Мы опубликовали много статей о позициях игр, включая как образовательные, так и терапевтические ценности (например, Де Фрейтас и Гриффитс, 2007 г., 2008; Гриффитс, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Гриффитс, Кусс и Ортис де Гортари, 2013 г., 2017 - полный список документов по запросу), а также важность контекста и культуры игр для отдельного игрока (Гриффитс, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b). В наших исследованиях четко проводится различие между чрезмерными / обширными играми, проблемными играми и захватывающими играми. Все они лежат на континууме без патологических игр для патологических игр. Очень немногие люди по нашим собственным критериям зависимости являются патологическими геймерами.

При продвижении в этой области одно из предлагаемых ключевых действий основано на другой статье Kardefelt-Winther et al. (2017) недавно опубликовал, в котором утверждается, что продвигает определение поведенческой зависимости. Кардефельт-Винтер и др. (2017) предоставили четыре критерия исключения и утверждали, что поведение не следует классифицировать как поведенческую зависимость, если:

1. Поведение лучше объясняется основным расстройством (например, депрессивным расстройством или расстройством импульсного контроля)..
2.Функциональное нарушение является результатом деятельности, которая, хотя и потенциально вредна, является следствием сознательного выбора (например, занятия спортом высокого уровня)..
3.Поведение можно охарактеризовать как период длительной интенсивной вовлеченности, что отвлекает время и внимание от других аспектов жизни, но не приводит к значительным функциональным нарушениям или бедствиям для индивидуума.
4.Поведение является результатом стратегии преодоления."(Стр. 2)

Гриффитс (2017) подверг критике три из четырех критериев, утверждая, что другие виды поведения, классифицируемые как зависимости (а) часто имеют другие сопутствующие патологии, (б) умышленно участвуют в поведении (например, употребление наркотиков и азартные игры) и (в) часто используют такое поведение как способ справиться. Если бы критерии исключения поведения, не связанного с употреблением психоактивных веществ, применялись к потребителям психоактивных веществ, лишь немногие люди были бы диагностированы как наркоманы. Короче говоря, предлагаемые критерии поведенческой зависимости несостоятельны.

Мюллер (2017) утверждает, что исследования в области ИГД значительно продвинулись, особенно в отношении его качества, подчеркивая его методологическую обоснованность (относящуюся к эпидемиологическим и клиническим данным) и использование различных методов, что предполагает, что (а) ИГД существует и ( немного "вызывает серьезные негативные последствия для тех, кто теряет контроль над своим игровым поведением и своей социальной средой"(Стр. 1). Мы согласны с этим пониманием проблемы. Систематические обзоры исследований (например, Кусс, Гриффитс, Карила и Билльё, 2014 г.) ранее показали, что существует ряд эпидемиологических исследований, посвященных оценке интернет-и игровой зависимости, включая репрезентативные исследования, и которые лучше всего определяют область исследований, чем когда-либо прежде. В дополнение к этому было обнаружено, что люди, обращающиеся за помощью в связи с их проблемами, связанными с ИГР, испытывают высокий уровень бедствия и негативных последствий в их академической, профессиональной и личной жизни, что приводит к контактам со специализированными поставщиками лечения (Кусс и Гриффитс, 2015). Кроме того, объективные исследования нейровизуализации были использованы в области интернет-и игровой зависимости (Кусс и Гриффитс, 2012a; Pontes et al., 2017), обосновывая, что ИГД аналогичен зависимостям, связанным с веществом, на молекулярном, нейробиологическом и когнитивно-поведенческом уровнях.

Тем не менее, методологические проблемы и относительный дефицит современных исследований, включая перспективные проекты, оценивающие этиопатологию и клинические исследования, заслуживают внимания, как подчеркнул Мюллер (2017). В последнее время King et al. (2017) оценивали основанные на доказательствах методы ИГД с международной точки зрения, используя широко используемые критерии КОНСОРТА, выделяя проблемы с исследованиями на сегодняшний день, а именно: а) непоследовательный подход к определению, диагностике и измерению, проблемы, касающиеся (б) рандомизации ( c) контроля и (d) описания образцов, дополнительно подчеркивая необходимость разработки обоснованных и надежных подходов к исследованиям для дальнейшего всестороннего понимания IGD и того, как могут помочь те, кто нуждается в профессиональной поддержке.

Мюллер (2017) также подчеркивает полезность диагностических критериев для IGD в контексте исследования, поскольку установление достоверных и надежных критериев может решить некоторые методологические проблемы и позволить проводить сравнения между исследованиями. Мы согласны с этой оценкой, поскольку мы ранее указывали, что наличие большого количества диагностических инструментов для потенциального расстройства значительно затрудняет научный прогресс в этом районе (Кусс и др., 2014), что имело место до публикации предварительных критериев IGD APA в 2013, отрицательно влияя на оценки распространенности. Только если исследовательское сообщество примет те же критерии и точки отсечения, проблема IGD может быть понята всесторонне с точки зрения глобального психического здоровья, не полагаясь на множество разнородных инструментов, которые используются часто несравнимыми способами. В дополнение к этому мы согласны с постулатом о том, что диагностические критерии требуют тщательного тестирования у разных и разных групп людей для повышения точности диагностики, прокладывая путь для дополнительных требуемых эмпирических исследований.

В дополнение к этому, Мюллер (2017) Подчеркивает, что APA фокусируется на ИГД и игнорирует другие онлайн-мероприятия, которые, как представляется, имеют высокий потенциал привыкание, такие как азартные игры, онлайн социальные сети, интернет-порнографии, и генерализованной интернет-зависимость. Мы также согласны с этим утверждением. Предыдущие исследования показали, что онлайн-азартные игры могут представлять собой определенную проблему для небольшого меньшинства игроков (Кусс и Гриффитс, 2012b) и следует рассматривать отдельно в IGD, как и другие проблемные онлайн-поведения, такие как онлайн-зависимость от секса (Гриффитс, 2012), онлайн-зависимость от покупок (Андреассен и др., 2015) и социальная сетевая зависимость (Гриффитс, Кусс и Деметрович, 2014 г.). Например, недавно мы разработали ряд аргументов, в которых подчеркивается, как чрезмерное использование онлайновых сайтов социальных сетей (SNS) может приводить к симптомам, традиционно связанным с зависимостями, связанными с веществом (Кусс и Гриффитс, 2017). Это понимание становится особенно актуальным при рассмотрении того, что стало неотъемлемым элементом повседневной культуры сегодняшнего дня и способа стать SNS, поскольку люди чувствуют давление на себя, чтобы стать вовлеченными из-за страха упустить из виду и постоянной доступности связи с помощью мобильных технологий, что привело к беспрецедентным компульсивное поведение и социокультурное давление, которое для небольшого меньшинства чрезмерных пользователей SNS может привести к профессиональной помощи (Кусс и Гриффитс, 2015). Учитывая, что SNS содержат игровые элементы, а чрезмерные игры связаны с возможными проблемами психического здоровья, мы согласны с Мюллером (2017) утверждение о том, что последствия, феноменологическое сходство и различия в IGD и связанных с ними проблемных поведениях должны решаться исследованиями.

Кроме того, Мюллер (2017) требует исследований, связанных с различными областями, таких как медиа-психология, чтобы лучше понять IGD. Исследования ранее подчеркивали актуальность социокультурного контекста для игрового процесса (например, Kuss, 2013a, 2013b), подчеркнув, что междисциплинарные исследования, в том числе медийные, коммуникационные, человеко-компьютерные взаимодействия и игровые исследования - это путь вперед. В дополнение к этому, антропологический (Снодграсс, Денга, Лейси и Фаган, 2013 г.) и этнографические перспективы (Карлсен, 2013; Kuss, 2013a) также полезны, поскольку они могут пролить свет на мотивацию игр, структуру и механику игр, воспринимаемые эффекты вознаграждения и смысл игр для индивида и игрового сообщества, а также то, как они могут оказывать различное влияние на проблемные игры.

Quandt (2017) делает два конкретных момента, на которые мы чувствуем, что мы должны реагировать. Первая точка обозначает проблемы на уровне определения, с Quandt (2017), утверждая, что в настоящее время исследования не дают много почему люди могут пристраститься к ним, предлагая примеры в отношении платформ, каналов и жанров игр, каждая из которых может иметь различную пользовательскую базу и связанные с ней игровые мотивы, различные игровые механизмы, включая системы вознаграждения, повествование и графику, а также социальные аспекты. Quandt (2017) указывает на взаимодействие между повествованием, механикой и контекстом как важными элементами, нуждающимися в рассмотрении в контексте диагностики IGD. Это соответствует вышеизложенным вопросам, касающимся требования междисциплинарного исследования игровой и игровой зависимости, включающего различные дисциплины, такие как медийные, коммуникационные и игровые исследования, антропология и этнография (Карлсен, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass и др., 2013). Чтобы понять потенциальное расстройство всесторонне, социокультурный контекст игр как практики требует разъяснения, а смысл игр для индивида и игрового сообщества заслуживает внимания. Это особенно актуально, когда целью является распутать причины и последствия в IGD, как справедливо отметили Квандт (2017), учитывая, что игры могут выполнять самые разнообразные функции в жизни человека, в том числе, но не ограничиваясь ими, в качестве механизма преодоления проблем реальной жизни (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn и др., 2017).

Второй момент относится к понятию "определение социального поведения как болезни»(Quandt, 2017, п. 2), концепция, которая была подобрана другими исследователями в контексте, возможно, чрезмерно распространенного поведения в повседневной жизни (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015 г.). Quandt (2017) утверждает преждевременно "определение «чего-то» как наркомании может повлиять на жизнь многих людей, стигматизируя их и подвергая их потенциально неправильному обращению"(Стр. 1), что может привести к открытию"дверь для поведенческого контроля в соответствии с нормами, принятыми в академических (или других) кругах"(Стр. 2). Можно утверждать, что существует тонкая грань между «поведенческим контролем» и поддержкой общественности, принимающей обоснованные решения об их поведении и их детях. Например, возрастные ограничения для фильмов и игр существуют во многих странах. Пан-европейская информация об игре (PEGI) - это доска рейтингов игр, охватывающая большую часть Европы (PEGI, 2017), в то время как The Entertainment Software Rating Board (ESRB) охватывает Северную Америку (ESRB, 2017). Оба имеют аналогичные рекомендации, включая дескрипторы контента, которые обозначают пригодность для игры в определенные игры для разных возрастных групп. Такие учреждения, вместо того, чтобы контролировать возможное нежелательное поведение, оказывают поддержку семьям, принимающим обоснованные решения, путем предоставления соответствующей информации. Точно так же понимание чрезмерной игры, связанной с вызывающими привыкание симптомами и вызывающей вредные последствия для здоровья для небольшого меньшинства чрезмерных пользователей, может затем привести к разработке надлежащих и эффективных подходов к решению возникающих проблем, а не к функционированию как метод поведенческого контроля , В дополнение к этому, а не к стигматизации индивидуумов, возможный диагноз может привести к дестигматизации индивидуумов, поскольку источник возникающих проблем можно рассматривать с точки зрения нейробиологии, что соответствует общепринятой структуре заболеваний, отнимая вину от личности (Kuss, 2013b). Это может повысить уверенность, готовность к изменению и положительно повлиять на завершение лечения (Кусс и Гриффитс, 2015).

Карбонелл (2017) обсуждает конструкцию IGD и ее осуществимость в свете функциональных нарушений и стабильности расстройства. Другие аспекты, связанные с игровым процессом, также рассматривались с точки зрения их диагностического значения [например, идентификация аватара, мотивы, жанр видеоигры и режим игры (онлайн / офлайн)]. Он указал на потенциальные проблемы, связанные с разработкой и концептуализацией IGD, которые широко обсуждались в литературе (например, Гриффитс и др., 2016; Pontes и др., 2017). Стоит отметить, что разработка девяти критериев ИГД была трудоемким и систематическим процессом, который включал регулярные встречи и обсуждения экспертов в течение периода 5 с членами 12 и консультантами 20 рабочей группы по беспорядкам, используемой по заказу APA (Петри и О'Брайен, 2013). Чтобы разработать критерии IGD, APA хорошо проанализировала эмпирические отчеты 250 о пристрастии к видеоиграм (Петри и О'Брайен, 2013; Петри и др., 2014 г.). Хотя верно, что девять критериев IGD "во многом были получены из отчета Тао и др. (2010), который использовал итеративный процесс для определения диагностических критериев»(Петри и др., 2014 г., п. 2), были разработаны и сформулированы девять критериев IGD для параллелизации некоторых критериев употребления психоактивных веществ и азартных игр, при этом признавая, что клиническое выражение IGD может отличаться от этих нарушений (Петри и др., 2014 г.).

Карбонелл (2017) утверждает, что критерии IGD являются "более подходящим для расстройства развития, чем диагноз для взрослых"(Стр. 1) и что"Диагноз IGD предназначен для взрослых, а не для подростков"(Стр. 2). Мы не согласны с этим моментом, учитывая, что относительно большое количество эмпирических и клинических исследований исследовало осуществимость критериев в образцах разных возрастных групп (например, Ко и др., 2014; Pontes et al., 2014). Несмотря на явную потребность в уточнении диагностических критериев, большинство исследований подтверждают идею о том, что ИГД является клиническим и социологическим явлением, затрагивающим меньшинство лиц в разных возрастных группах. Кроме того, важно также признать эти выводы, чтобы избежать дальнейшего стигмы и неточных стереотипов о склонности к видеоиграм.

Карбонелл (2017) также подчеркивает, что "критерии поведенческой зависимости в целом неоднозначны"(Стр. 1). Хотя многие ученые (например, Синклер, Лохнер и Штейн, 2016 г.) (включая нас самих) согласны с этим утверждением, мы полагаем, что оно предполагает только дальнейшие исследования, которые помогут прояснить эти концептуальные загадки. По этой причине было бы преждевременно игнорировать IGD как релевантную клиническую конструкцию из-за разногласий ученых относительно того, как лучше всего ее концептуализировать. С этой целью исследование Pontes et al. (2014) смог эмпирически протестировать девять критериев IGD в отношении хорошо устоявшейся концептуальной основы для поведенческих зависимостей, и результаты этого исследования показали, что критерии IGD могут быть эмпирически сформулированы в рамках модели наркомании (Гриффитс, 2005a), подобно многим другим поведенческим пристрастиям.

Другой вопрос, поднятый Carbonell (2017), связанных с функциональным ухудшением и устойчивостью ИГД. Карбонелл (2017) сравнивали функциональные нарушения IGD с нарушениями, связанными с употреблением психоактивных веществ, и пришли к выводу, что проблемы возникают из-за того, что IGD не вызывает подобных нарушений. Как было указано выше, разработка критериев IGD подтверждает, что его клиническое выражение может отличаться от других зависимостей (Петри и др., 2014 г.). По этой причине было бы необоснованно ожидать, что ИГД вызовет функциональные нарушения с такой же интенсивностью и пагубным воздействием, как те, которые вызваны расстройствами употребления психоактивных веществ, хотя они имеют важное нейробиологическое сходство с ИГД. Что касается стабильности ИГД, то до сих пор проводились небольшие продольные и клинические исследования, позволяющие сделать какой-либо определенный вывод в этом отношении. По этой причине первостепенное значение имеет то, что в будущих исследованиях исследуется стабильность и клинический ход ИГД, так как до 50% людей с ИГД могут естественным образом восстанавливаться, а эффективные протоколы лечения должны быть способны превышать скорости восстановления без помощи (Петри, Ребейн, Ко и О'Брайен, 2015 г.).

Кроме того, Carbonell (2017) предположил, что в игровых переживаниях и процессах, таких как идентификация аватара, высокий уровень погружения, структурные характеристики видеоигр и мотивации могут иметь значение для понимания проблемного использования. Хотя мы согласны с этой идеей, стоит отметить, что эти внутриигровые эксперименты не являются центральными для диагностических систем IGD, поскольку они связаны с непатологическими вторичными процессами, присущими игровому опыту. Карбонелл (2017) ссылались на трудности, связанные с отличным взаимодействием с наркоманией (особенно в азиатских культурах), и что, когда профессиональные геймеры начинают играть в игру, им часто требуется период обучения и упражнений для освоения игры. Независимо от культурного контекста, мы будем утверждать, что существенное поведение, в котором люди проявляют большую активность, не представляет собой поведенческих зависимостей как таковых, как в случае профессиональных геймеров, длительное время играя в видеоигры, не обязательно вредно, поскольку геймерам нравится то, что они делать и получать деньги за это, подобно ученым, работающим с компьютерами и использующим Интернет в течение многих часов и не зависимыми от Интернета. Важно признать, что, хотя хобби и профессиональные / академические обязательства обычно дополняют жизнь (даже при чрезмерном вовлечении), пристрастия отнимают у нее из-за их клинических и социологических нарушений, которые мешают повседневной деятельности и общей работе (Гриффитс, 2010b).

Наконец, Carbonell (2017) подверг критике идею игровой зависимости, учитывая путаницу, вызванную DSM-5 в отношении зависимости в онлайн- и / или офлайн-играх, и выбранную терминологию (например, IGD) для этого явления. Карбонелл (2017) отметили, что «онлайн» и / или «оффлайн» должны быть ключевым отличительным моментом между «расстройством разыгрыша» и «беспорядком игры». Мы будем утверждать, что на теоретическом уровне любое поведение, чрезмерно и вызывающее значительные клинические нарушения, может быть классифицируется как зависимость от этого, являясь ключевым отличительным моментом между здоровой и захватывающей игрой. Однако в случае игровой зависимости исследования (например, Баккен, Венцель, Гетестам, Йоханссон и Эрен, 2009 г.; Лемменс и Хендрикс, 2016 г.) показали, что, хотя онлайн-игры кажутся более захватывающими, чем офлайн-игры, игровая зависимость может возникать независимо от того, как ведутся игры (например, онлайн или офлайн) или их структурных характеристик (Гриффитс, Кусс и Кинг, 2012 г.).

Статья Кросбаккена, Паллесена, Молде, Менцони и Финсераса (2017) обсуждает важные концептуальные и методологические аспекты исследования IGD на более широком (т. е. конструктивном) и конкретном (т. е. критериальном) уровнях. Также были рассмотрены методологические последствия, и есть несколько областей, в которых мы не согласны с высказанными замечаниями, несмотря на выдвинутые некоторые из прекрасных идей. Krossbakken et al. (2017), похоже, согласны с нашим мнением о том, что термин «Интернет» в терминологии игровой зависимости (например, IGD) не является точным, учитывая, что игровая зависимость может возникать как онлайн, так и офлайн, как мы ранее утверждали и обсуждали (например, Понтес и Гриффитс, 2014). Krossbakken et al. (2017) также обсудили роль факторов риска для ИГД и отметили, что, по их мнению, в исследованиях поперечного сечения, исследующих факторы риска для ИГД "не обладают необходимой методологической строгостью для выводов"(Стр. 1). Мы не согласны с этой точкой зрения, поскольку в исследованиях поперечного сечения существует ряд преимуществ, даже если они не позволяют проверять каузальные гипотезы. Тем не менее, учитывая ранние этапы исследований IGD, исследования в поперечном сечении имеют множество преимуществ, поскольку они являются наименее дорогостоящими с точки зрения времени и ресурсов и могут быть полезными для создания значимых гипотез о причинах заболевания, обеспечивающих основы для будущего эпидемиологические исследования, направленные на выяснение конкретных причинно-следственных связей в отношении болезни (Пейдж, Коул и Тиммрек, 1995 г.).

Krossbakken et al. (2017) далее предполагают, что с учетом существующих ограничений в исследованиях поперечного сечения, выводов причинности в отношении факторов риска для ИГД "представляется, что разработка психопатологического исследования"(Стр. 2). Далее они добавляют, что "необходимо учитывать как временные рамки, так и контекст при оценке краткосрочных и долгосрочных последствий игрового расстройства»(Стр. 2). Мы согласны с Krossbakken et al. (2017) в отношении необходимости дальнейших продольных исследований на местах. Тем не менее, мы хотели бы подчеркнуть, что последние изменения в психометрической оценке ИГД учитывали рекомендуемые временные рамки 12-месяца, предложенные АПА при оценке ИГД (см. Pontes, 2016, для обзора оценки ИГД). Например, как тест интернет-игр (IGD-20 Test) (Pontes et al., 2014) и шкала интернет-игр - короткая форма (IGDS9-SF; Понтес и Гриффитс, 2015) оценивают IGD в предложенные APA временные рамки 12 месяцев.

Krossbakken et al. (2017) далее отметили, что "увеличение конвергенции игр и азартных игр заслуживает дальнейшего внимания»(Стр. 2). Хотя азартные игры и игры могут иметь некоторые общие структурные особенности (например, денежные ставки), можно утверждать, что эти два вида деятельности не совпадают, поскольку их ключевые определяющие особенности различаются по ряду причин. Например, «погоня за убытками» давно признана надежным критерием развития пристрастия к азартным играм, и исследования показали, что этот критерий объясняет значительную разницу в проблемной игре (Фишер, 2000). И наоборот, «преследование потерь» не является релевантным / применимым критерием для понимания ИГД, поскольку основные психологические мотивации к воспроизведению видеоигр различаются особым образом: эскапизм и время, затрачиваемые играми, часто связаны с IGD (например, Хагстрём и Кальдо, 2014 г.; Понтес и Гриффитс, 2016).

Мы полностью согласны с точкой зрения Krossbakken et al. (2017) и другими исследователями, что "чрезмерные игры без неблагоприятных последствий не должны классифицироваться как психическое расстройство"(Стр. 2). Мы считаем, что это уже признано в литературе. Например, APA отметил, что IGD включает постоянное и периодическое использование видеоигр, что приводит к клинически значимым нарушениям или дистрессу (APA, 2013). На конкретном (т.е. критериальном) уровне Krossbakken et al. (2017) отметили, что несоответствия со многими критериями, определяющими ИГД, были выявлены исследованиями, особенно в отношении симптомов отмены и толерантности. Действительно, несколько исследований, изучающих конструкцию ИГД на конкретном уровне, дали неоднозначные результаты. Однако это говорит только о том, что необходимо провести дальнейшие исследования, особенно среди клинически диагностированных случаев, когда критерии IGD можно сравнить с надежным золотым стандартом. Кроме того, мы будем утверждать, что большинство несоответствий, обнаруженных в исследованиях в отношении критериев IGD, частично объясняются тем фактом, что подавляющее большинство этих исследований извлекли свои результаты из неклинических / нормативных образцов сообщества, где одобрение и серьезность этих критериев естественно низка, учитывая, что поведенческие зависимости являются относительно редким явлением, затрагивающим очень небольшую часть людей.

Наконец, Krossbakken et al. (2017) предположил, что ИГД следует оценивать как конструктивную конструкцию в моделях измерений, поскольку она "дает возможность разработать исследование"(Стр. 3). Хотя мы согласны с тем, что должны быть достигнуты новые методологические усовершенствования для оценки ИГД, мы не согласны с идеей о том, что ИГД следует оценивать как конструктивную конструкцию в моделях измерений по ряду причин, включая статистические и теоретические оговорки. На статистическом уровне Kline (2013) объяснил, что формирующие модели предполагают, что индикаторы причин имеют отличную оценку надежности (т. е. rXX = 1.00), что нереально для большинства наблюдаемых переменных, что приводит к увеличению дисперсии возмущений соответствующего скрытого композитного сигнала. Кроме того, в отличие от модели отражающего измерения, модель формирующего измерения не объясняет дисперсии и ковариации показателей (Kline, 2013). На теоретическом уровне недостатки формирующей модели IGD могут быть также объяснены критерием «рецидива» (критерий IGD 4). Если предположить, что IGD является форматирующей конструкцией, то это означает, что «рецидив» вызывает IGD. Это предположение теоретически проблематично, поскольку «рецидив» происходит из-за развития наркомании, а не наоборот. Короче говоря, люди не будут «рецидивировать», если они не проявят склонности. Другие психометрики (т. Е. Хауэлл, Брейвик и Уилкокс, 2007 г.) пришли к выводу, что "Формирующее измерение не является столь же привлекательной альтернативой отражающим измерениям и что, когда это возможно, при разработке новых мер или выборе альтернативных существующих мер, исследователи должны выбрать рефлексивные измерения"(Стр. 205). В том же духе мы будем утверждать, что концептуальное моделирование IGD в модели измерения контуров обратной связи было бы более осуществимо на статистическом и теоретическом уровне по сравнению с отражающими и формирующими моделями (см. Kline, 2013).

Взятые вместе, мы надеемся, что научный диалог, возникший в результате нашей совместной работы в этой области, продолжит работу на местах. Вместо того, чтобы стигматизировать игры как таковые, роль ученых и практиков заключается в том, чтобы установить четкое различие между тем, кто может использовать игры чрезмерно, но не проблематично, и тем, кто испытывает значительное ухудшение в своей повседневной жизни вследствие их чрезмерной игры , Эта ответственность должна разделяться популярными СМИ, которые часто бывают быстрыми, чтобы создать моральную панику вокруг игрового поведения, часто основанную на выборе вишни конкретных тематических исследований и исследований, которые поддерживают их заголовки. В целом исследователи, специалисты-практики, разработчики игр и средства массовой информации должны работать вместе и совместно строить реалистичное и всестороннее понимание игр как обычной, приятной и часто полезной социокультурной практики, которая для небольшого меньшинства чрезмерных пользователей может быть связанные с опытом связанных с зависимостью симптомов, которые могут потребовать профессиональной поддержки.

Вклад авторов

Все авторы внесли свой вклад в подготовку этой рукописи.

Конфликт интересов

Авторы объявили, что нет никаких конфликтов интересов.

Рекомендации

Раздел:

Верх формы

Нижняя часть формы

Предыдущий раздел

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , М.С., Бергмарк, К.Х., Хуссейн, З., Янс, Дж., Кардефельт-Винтер, Д., Катнер, Л., Марки, П., Нильсен, РКЛ, Праузе, Н., Пшибильски, А., Квандт, Т., Шимменти, А., Старчевич, В., Штутман, Г., Ван Лой, Дж., И Ван Рой, А. (2016). Документ открытых дискуссий ученых по предложению Всемирной организации здравоохранения по поводу игрового расстройства в МКБ-11. Журнал поведенческих зависимостей. Расширенная онлайн-публикация. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Ссылка
 Американская психиатрическая ассоциация [APA]. (2013). Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (5-е изд.). Арлингтон, VA: Американская психиатрическая ассоциация. CrossRef
 Андреассен, К. С., Гриффитс, М. Д., Паллесен, С., Билдер, Р. М., Торсхайм, Т., и Абуджауд, Э. Н. (2015). Шкала зависимости от покупок в Бергене: надежность и достоверность краткого скринингового теста. Frontiers in Psychology, 6, 1374. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 CrossRef, Medline
 Баккен, И. Дж., Венцель, Х. Г., Гетестам, К. Г., Йоханссон, А., & Орен, А. (2009). Интернет-зависимость среди взрослых норвежцев: исследование стратифицированной вероятностной выборки. Скандинавский журнал психологии, 50 (2), 121–127. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x CrossRef, Medline
 Берануй, М., Карбонелл, X., & Гриффитс, М. Д. (2013). Качественный анализ наркоманов онлайн-игр в процессе лечения. Международный журнал психического здоровья и наркомании, 11, 149–161. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 CrossRef
 Биллиё, Дж., Шимменти, А., Хазаал, Ю., Маурадж, П., и Херен, А. (2015). Мы чрезмерно патологизируем повседневную жизнь? Разумный план для исследования поведенческой зависимости. Journal of Behavioral Addictions, 4, 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Ссылка
 Carbonell, X. (2017). От Понга до Покемона Пойдите, поймав суть диагноза интернет-игр. Журнал поведенческой зависимости. Расширенное онлайн-издание. DOI:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 Ссылка
 Де Фрейтас, С., и Гриффитс, М. (2008). Многопользовательские ролевые игры для обучения. В Справочнике по исследованиям эффективных электронных игр в образовании Р. Фердига (ред.) (Том 1, стр. 51–65). Пенсильвания, Пенсильвания: IGI Global. CrossRef
 Де Фрейтас, С., и Гриффитс, М. Д. (2007). Онлайн-игры как образовательный инструмент в обучении и обучении. Британский журнал образовательных технологий, 38, 536–538. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x CrossRef
 Деметрович, З., Урбан, Р., Надьдьёрдь, К., Фаркас, Дж., Гриффитс, М. Д., Папай, О., Коконей, Г., Фелвинци, К., и Олах, А. (2012). Разработка анкеты для проблемных онлайн-игр (POGQ). PLoS One, 7 (5), e36417. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 CrossRef, Medline
 Рейтинг развлекательного программного обеспечения [ESRB]. (2017). Система рейтинга ESRB. Получено May 11, 2017, из https://www.esrb.org/
 Фишер С. (2000). Разработка критериев DSM-IV-DSM-IV для определения проблемы азартных игр подростков в неклинических популяциях. Журнал исследований азартных игр, 16 (2), 253-273. DOI:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 CrossRef, Medline
 Гриффитс, М. Д. (2000). Существует ли Интернет и компьютерная «зависимость»? Некоторые доказательства из тематического исследования. Киберпсихология и поведение, 3, 211–218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Гриффитс, М. Д. (2002). Образовательные преимущества видеоигр. Образование и здоровье, 20, 47–51.
 Гриффитс, М. Д. (2005a). «Компонентная» модель зависимости в рамках биопсихосоциальной системы. Журнал использования психоактивных веществ, 10 (4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Гриффитс, М. Д. (2005b). Терапевтическая ценность видеоигр. В J. Goldstein & J. Raessens (Eds.), Handbook of computer game studies (pp. 161–171). Бостон, Массачусетс: MIT Press.
 Гриффитс, М. Д. (2005c). Видеоигры и здоровье. Британский медицинский журнал, 331, 122–123. doi:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 CrossRef, Medline
 Гриффитс, М. Д. (2010b). Роль контекста в избытке онлайн-игр и зависимости: некоторые примеры из практики. Международный журнал психического здоровья и наркомании, 8, 119–125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef
 Гриффитс, М. Д. (2012). Интернет-сексуальная зависимость: обзор эмпирических исследований. Исследование и теория наркомании, 20, 111–124. doi:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 Гриффитс, М. Д. (2017). Поведенческую зависимость и зависимость от психоактивных веществ следует определять по их сходству, а не по различию. Зависимость. Расширенная онлайн-публикация. doi:https://doi.org/10.1111/add.13828 CrossRef
 Гриффитс, М. Д., Кусс, Д. Дж., И Деметрович, З. (2014). Зависимость от социальных сетей: обзор предварительных результатов. В К. Розенберге и Л. Федере (ред.), Поведенческие зависимости: критерии, доказательства и лечение (стр. 119–141). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Эльзевир. CrossRef
 Гриффитс, М. Д., Кусс, Д. Дж., И Кинг, Д. Л. (2012). Зависимость от видеоигр: прошлое, настоящее и будущее. Текущие обзоры психиатрии, 8, 308–318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Гриффитс, М. Д., Кусс, Д. Дж., Лопес-Фернандес, О., и Понтес, Х. М. (в печати). Проблемные игры существуют и являются примером беспорядочной игры: ответ Ошету и его коллегам. Журнал поведенческих зависимостей.
 Гриффитс, М. Д., Кусс, Д. Дж., И Ортис де Гортари, А. (2013). Видеоигры как терапия: обзор медицинской и психологической литературы. В книге И. М. Миранды и М. М. Круз-Кунья (ред.), Справочник по исследованиям ИКТ для здравоохранения и социальных услуг: разработки и приложения (стр. 43–68). Херши, Пенсильвания: IGI Global. CrossRef
 Гриффитс, М. Д., Кусс, Д. Дж., И Ортис де Гортари, А. (2017). Видеоигры как терапия: обновленный выборочный обзор медицинской и психологической литературы. Международный журнал конфиденциальности и управления медицинской информацией, 5 (2), 71–96. CrossRef
 Гриффитс, доктор медицины, Ван Рой, А.Дж., Кардефельт-Винтер, Д., Старчевич, В., Кирали, О., Паллесен, С., Мюллер, К., Дрейер, М., Каррас, М., Праузе, Н. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson , CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Работа над достижением международного консенсуса по критериям оценки расстройства, связанного с интернет-играми: критический комментарий на Petry et al. (2014). Наркомания, 111 (1), 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Хагстрем, Д., и Кальдо, В. (2014). Бегство от реальности среди игроков MMORPG - концептуальное разъяснение, его связь с факторами психического здоровья и разработка новой меры. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 17 (1), 19–25. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 CrossRef, Medline
 Хауэлл, Р. Д., Брейвик, Э., и Уилкокс, Дж. Б. (2007). Пересмотр формирующего измерения. Психологические методы, 12 (2), 205–218. doi:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 CrossRef, Medline
 Кардефельт-Винтер, Д. (2014). Концептуальная и методологическая критика исследования интернет-зависимостей: к модели компенсационного использования Интернета. Компьютеры в человеческом поведении, 31, 351-354. DOI:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 CrossRef
 Кардефельт-Винтер, Д., Херен, А., Шимменти, А., Ван Рой, А.Дж., Маурадж, П., Колдер Каррас, М., Эдман, Дж., Блащински, А., Хазаал, Ю., и Билльё , Дж. (2017). Как мы можем концептуализировать поведенческую зависимость, не патологируя обычное поведение? Зависимость. Расширенная онлайн-публикация. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763 CrossRef, Medline
 Карлсен, Ф. (2013). Мир эксцессов: онлайн-игры и чрезмерная игра. Фарнем, Великобритания: Ашгат.
 Хранители, Г. А. (1990). Патологическая озабоченность видеоиграми. Журнал Американской академии детской и подростковой психиатрии, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Ханзян, Э. Дж. (1985). Гипотеза самолечения зависимых расстройств - Акцент на героиновой и кокаиновой зависимости. Американский журнал психиатрии, 142 (11), 1259–1264. doi:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 CrossRef, Medline
 Ханзян, Э. Дж. (1997). Гипотеза самолечения расстройств, связанных с употреблением психоактивных веществ: пересмотр и недавние приложения. Гарвардский обзор психиатрии, 4 (5), 231–244. doi:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 CrossRef, Medline
 Король, Д. (2017). Более пристальный взгляд на толерантность в расстройстве интернет-игр. Журнал поведенческих зависимостей, 6 (Suppl. 1), 25. DOI:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 Кинг, Д. Л., & Делфаббро, П. Х. (2016). Определение толерантности при расстройстве интернет-игр: не пора ли? Наркомания, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 Кинг, Д. Л., Делфаббро, П. Х., Ву, А. М. С., До, Ю. Ю., Кусс, Д. Дж., Ментцони, Р., Паллесен, С., Каррагер, Н., и Сакума, Х. (2017). Лечение расстройства интернет-игр: международный систематический обзор и оценка CONSORT. Обзор клинической психологии, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, Medline
 Кинг, Д. Л., Хаагсма, М. К., Дельфаббро, П. Х., Градисар, М. С., и Гриффитс, М. Д. (2013). На пути к консенсусному определению патологических видеоигр: систематический обзор инструментов психометрической оценки. Обзор клинической психологии, 33, 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Клайн, Р. Б. (2013). Динамика обратной стрелки: петли обратной связи и формирующее измерение. В Г. Р. Хэнкок и Р. О. Мюллер (ред.), Моделирование структурным уравнением: второй курс (стр. 39–77). Шарлотта, Северная Каролина: Информационный век Publishing Inc.
 Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, S.-H., Wang, P.-W., Chen, C.-S., & Yen, C.-F. (2014). Оценка диагностических критериев расстройства интернет-игр в DSM-5 среди молодых людей на Тайване. Журнал психиатрических исследований, 53 (6), 103–110. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 CrossRef, Medline
 Кроссбаккен, Э., Паллесен, С., Мольде, Х., Ментцони, Р. А., и Финсерас, Т. Р. (2017). Не достаточно хорош? Дополнительные комментарии к формулировке, значению и концептуальному представлению о нарушении правил интернет-игр. Журнал поведенческой зависимости. Расширенная онлайн-публикация. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 Ссылка
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B., & Calhoun, K. S. (1987). Тренировка релаксации, воздействие in vivo и предотвращение реакции при лечении компульсивных игр в видеоигры. Скандинавский журнал поведенческой терапии, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Кусс, Д. Дж. (2013a). За Орду! Как игра в World of Warcraft отражает наше участие в массовой медиа-культуре. Саарбрюккен, Германия: Академическое издательство LAP LAMBERT.
 Кусс, Д. Дж. (2013b). Зависимость от интернет-игр: текущие перспективы. Психологические исследования и управление поведением, 6, 125–137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, Medline
 Кусс, Д. Дж., Данн, Т. Дж., Вельфлинг, К., Мюллер, К. В., Хендзелек, М., и Марцинковски, Дж. (2017). Чрезмерное использование Интернета и психопатология: роль совладания. Клиническая нейропсихиатрия, 14 (1), 73–81.
 Кусс, Д. Дж., И Гриффитс, М. Д. (2012a). Интернет и игровая зависимость: систематический обзор литературы по нейровизуализационным исследованиям. Brain Sciences, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Кусс, Д. Дж., И Гриффитс, М. Д. (2012b). Интернет-зависимость от азартных игр. В З. Янь (ред.), Энциклопедия киберповедения (стр. 735–753). Херши, Пенсильвания: IGI Global. CrossRef
 Кусс, Д. Дж., И Гриффитс, М. Д. (2015). Интернет-зависимость в психотерапии. Лондон, Великобритания: Palgrave. CrossRef
 Кусс, Д. Дж., И Гриффитс, М. Д. (2017). Сайты социальных сетей и зависимость: десять извлеченных уроков. Международный журнал исследований окружающей среды и общественного здравоохранения, 14, 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef
 Кусс, Д. Дж., Гриффитс, М. Д., Карила, Л., и Билли, Дж. (2014). Интернет-зависимость: систематический обзор эпидемиологических исследований за последнее десятилетие. Текущий фармацевтический дизайн, 20 (25), 4026–4052. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 CrossRef, Medline
 Кусс, Д. Дж., Гриффитс, М. Д., и Понтес, Х. М. (2017). Хаос и путаница в DSM-5 диагностики игрового расстройства в Интернете: проблемы, проблемы и рекомендации для ясности в этой области. Журнал поведенческих зависимостей. Расширенная онлайн-публикация. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Лемменс, Дж. С., & Хендрикс, С. Дж. Ф. (2016). Захватывающие онлайн-игры: изучение взаимосвязи между игровыми жанрами и Интернет-игрой. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Мюллер, К. В. (2017). Под зонтиком - комментарий к Kuss et al. Журнал поведенческой зависимости. Расширенная онлайн-публикация. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 Medline
 Пейдж Р. М., Коул Г. Э. и Тиммрек Т. С. (1995). Основные эпидемиологические методы и биостатистика: Практическое пособие. Лондон, Великобритания: Jones & Bartlett Publishers.
 Pan European Game Information [PEGI]. (2017). Что такое рейтинги? Получено May 11, 2017, из http://www.pegi.info/en/index/id/23
 Парк, Дж. Х., Ли, Ю. С., Сон, Дж. Х., и Хан, Д. Х. (2016). Эффективность атомоксетина и метилфенидата для проблемных онлайн-игр у подростков с синдромом дефицита внимания и гиперактивности. Психофармакология человека, 31 (6), 427–432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Петри, Н. М., и О'Брайен, К. П. (2013). Расстройство интернет-игр и DSM-5. Наркомания, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, Medline
 Петри, Н.М., Ребейн, Ф., Джентиле, Д.А., Лемменс, Дж.С., Рампф, Х.-Дж., Мессле, Т., Бишоф, Г., Тао, Р., Фунг, Д.С., Борхес, Г., Ауриакомб , М., Гонсалес Ибаньес, А., Там, П., и О'Брайен, С. П. (2014). Международный консенсус в отношении оценки расстройства в играх в Интернете с использованием нового подхода DSM-5. Наркомания, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Петри, Н. М., Ребейн, Ф., Ко, К. Х., и О'Брайен, К. П. (2015). Расстройство интернет-игр в DSM-5. Текущие отчеты психиатрии, 17 (9), 72. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Понтес, Х., Кирали, О., Деметрович, З., и Гриффитс, М. Д. (2014). Концептуализация и измерение расстройства интернет-игр DSM-5: разработка теста IGD-20. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Понтес, Х. М. (2016). Текущая практика клинической и психометрической оценки расстройства, связанного с интернет-играми, в эпоху DSM-5: мини-обзор существующих инструментов оценки. Психическое здоровье и исследования наркомании, 1 (1), 18–19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Понтес, Х. М., и Гриффитс, М. Д. (2014). Оценка расстройства Интернет-игр в клинических исследованиях: прошлые и настоящие перспективы. Клинические исследования и нормативные вопросы, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Понтес, Х. М., и Гриффитс, М. Д. (2015). Измерение DSM-5 игрового расстройства в Интернете: разработка и проверка короткой психометрической шкалы. Компьютеры в поведении человека, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Понтес, Х. М., и Гриффитс, М. Д. (2016). Португальская валидация шкалы игрового расстройства в Интернете - краткая форма. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 19 (4), 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Понтес, Х. М., Кусс, Д. Дж., И Гриффитс, М. Д. (2017). Психометрическая оценка игрового расстройства в Интернете в исследованиях нейровизуализации: систематический обзор. В C. Montag & M. Reuter (Eds.), Нейробиологические подходы и терапевтические вмешательства в отношении интернет-зависимости (стр. 181–208). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Спрингер. doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 CrossRef
 Quandt, T. (2017). Переход к продвижению: почему IGD нуждается в более интенсивных дискуссиях вместо консенсуса. Журнал поведенческой зависимости. Расширенное онлайн-издание. DOI:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 Ссылка
 Сакума, Х., Михара, С., Накаяма, Х., Миура, К., Китаюгути, Т., Маэдзоно, М., Хашимото, Т., и Хигучи, С. (2017). Лечение с помощью Self-Discovery Camp (SDiC) улучшает расстройство интернет-игр. Зависимое поведение, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Шаффер, Х. Дж., ЛаПланте, Д. А., Лабри, Р. А., Кидман, Р. К., Донато, А. Н., и Стэнтон, М. В. (2004). К синдромной модели зависимости: множественные проявления, общая этиология. Гарвардский обзор психиатрии, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Синклер, Х., Лохнер, К., и Штейн, Д. Дж. (2016). Поведенческая зависимость: полезная конструкция? Текущие отчеты о поведенческой неврологии, 3, 43–48. doi:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 CrossRef
 Снодграсс, Дж. Г., Денга, Х. Дж. Ф., Лейси, М. Г., и Фаган, Дж. (2013). Формальный антропологический взгляд на модели мотивации проблемной MMO-игры: достижения, социальные факторы и факторы погружения в контексте культуры. Транскультурная психиатрия, 50 (2), 235–262. doi:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 CrossRef, Medline
 Старчевич, В. (2017). Расстройство интернет-игр: неадекватные диагностические критерии, заключенные в ограничивающую концептуальную модель: Комментарий к: Хаос и путаница в диагностике расстройства интернет-игр в DSM-5: проблемы, проблемы и рекомендации для ясности в этой области (Kuss et al., 2017). Журнал поведенческих зависимостей. Расширенная онлайн-публикация. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 Medline
 Starfield, B. (2006). Нитки и пряжа: ткачество гобелена сопутствующей патологии. Анналы семейной медицины, 4 (2), 101-103. DOI:https://doi.org/10.1370/afm.524 CrossRef, Medline
 Тао, Р., Хуанг, X., Ван, Дж., Чжан, Х., Чжан, Ю., и Ли, М. (2010). Предлагаемые критерии диагностики интернет-зависимости. Наркомания, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Ван Рой, А. Дж., И Кардефельт-Винтер, Д. (2017). Затерянный в хаосе: некорректная литература не должна приводить к новым расстройствам: Комментарий к: Хаос и путаница в DSM-5 диагностике игрового расстройства в Интернете: проблемы, проблемы и рекомендации для ясности в этой области (Kuss et al.). Журнал поведенческих зависимостей. Расширенная онлайн-публикация. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 Ссылка
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liu, L., Ma, S.- С., & Фанг, X.-Y. (2017). Комбинированная терапия реальности и медитация осознанности снижают межвременную импульсивность принятия решений у молодых людей с расстройством Интернет-игр. Компьютеры в поведении человека, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Янг, К. С. (2013). Результаты лечения пациентов с интернет-зависимостью с помощью CBT-IA. Журнал поведенческих зависимостей, 2 (4), 209–215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 Ссылка