Front Psychol. 2015 Apr 28;6:501 . doi: 10.3389/fpsyg.2015.00501.
Коэффек А 1 , Ромо Л 2 , Чез Н 3 , Риасуэло Х 4 , Планти С 5 , Котбаги Г 6 , Керн Л 7.
Резюме
Употребление психоактивных веществ, а также видеоигр часто встречается среди молодежи. Целью данного исследования было изучение связей между использованием видеоигр и употреблением различных веществ, таких как алкоголь, табак или каннабис, в подростковом возрасте. Для этого учащиеся 1423 из средних и старших школ заполнили авто-анкету, включающую вопросы о возрасте, поле, годе обучения, использовании видеоигр и потреблении алкоголя (Тест на выявление нарушений, связанных с употреблением алкоголя, короткая версия, AUDIT-C). ), табак (индекс тяжести курения, HSI) и каннабис (скрининг-тест на злоупотребление каннабисом, CAST). Мы обнаружили, что 92.1% подростков используют видеоигры, а 17.7% имеют проблемное использование видеоигр (PUVG). Кроме того, результаты показывают, что употребление психоактивных веществ часто наблюдается у 19.8 и 8.3% участников, имеющих опасное потребление алкоголя и каннабиса, соответственно, и у 5.2% с зависимостью от табака от умеренной до высокой. Видеоигры потребляли значительно больше алкоголя, а геймеры с PUVG начали потребление алкоголя (алкоголь, табак и каннабис) раньше. Было обнаружено, что PUVG отрицательно коррелирует с возрастом при первом потреблении психоактивных веществ, но положительно коррелирует со временем, проведенным в видеоиграх. Однако это не коррелировало с рисками зависимости от веществ (баллы по AUDIT-C, HSI и CAST). Наконец, наши результаты согласуются с литературой, касающейся частоты употребления психоактивных веществ и использования видеоигр в подростковом возрасте. Эти данные позволят лучше рассмотреть стратегии профилактики и будущую помощь в этой конкретной области.
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА:
подростковый возраст; алкоголь; каннабис; проблемное использование; табачные изделия; видеоигры
Введение
Эксперименты с психоактивными веществами, такими как алкоголь, табак или каннабис, распространены в подростковом возрасте ( Currie et al., 2010 ; Spilka et al., 2012a , b ; Spilka and Le Nézet, 2013 ). Игра в видеоигры также популярна в этой возрастной группе и в некоторых случаях может стать проблематичной, особенно если она сочетается с другими психопатологическими расстройствами. Несколько других исследований выявили связь между видеоиграми и потреблением психоактивных веществ. В то время как некоторые исследования сосредоточены на связях между азартными играми, играми на удачу и потреблением психоактивных веществ ( Lane et al., 2004 ; Phillips and Ogeil, 2007 ), другие подчеркивают связь между видеоиграми и потреблением психоактивных веществ ( Wenzel et al., 2009 ; Armstrong et al . , 2010 ; Denniston et al., 2011 ; Raiff et al., 2012; Walther et al., 2012 ; Van Rooij et al., 2014 ). Однако до настоящего времени, насколько нам известно, очень немногие французские исследования изучали возможные связи между потреблением психоактивных веществ и использованием видеоигр. Таким образом, целью данного исследования было изучение связей между использованием видеоигр и потреблением алкоголя, табака и каннабиса среди подростков. Основная предпосылка нашего исследования заключается в том, что существует профиль (личностный и психопатологический), общий для игроков с проблемным использованием видеоигр (ПЗВ; то есть, по мнению некоторых исследователей, игроков, зависимых от видеоигр) и молодых видеогеймеров, которые подвержены риску развития ПЗВ.
Литературный обзор
Потребление вещества среди подростков
Исследование HBSC (Health Behaviour in School-aged Children, 2010), проведенное среди молодежи в возрасте от 11 до 16 лет, показывает, что употребление алкоголя, табака и каннабиса довольно часто встречается и увеличивается с возрастом. Так, среди учеников шестого класса 59.3%, 12.7% и 1.5% уже употребляли алкоголь, табак и каннабис соответственно. Кроме того, 6.8% учеников шестого класса и 34% учеников девятого класса сообщили о том, что напивались ( Currie et al., 2010 ; Spilka et al., 2012a ).
По данным исследования ЭСКАПАДА (2011 г.) (или по-французски: «Enquête sur la Santé et les Consommations lors de l'Appel de Préparation A la Défense»), примерно 75% 17-летних подростков заявляют, что употребляли алкоголь, 42% заявляют, что употребляли табак ( Spilka et al., 2012b ) и 26.8% заявляют, что употребляли каннабис. ( Спилка и Ле Незе, 2013 ) за последний месяц.
Использование видеоигр
Использование видеоигр широко распространено среди детей и подростков ( Тежейро и Моран, 2002 ; Вуд и др., 2004 ). В частности, Ле Хёзи и Моурен (2012) обнаружили, что 87% детей 11–13 лет и 80% подростков 15–17 лет играют в видеоигры хотя бы раз в день. Наиболее часто изучаемые исследователями видеоигры — это онлайн-игровые платформы, в частности MMORPG (массовые многопользовательские онлайн-ролевые игры). Эти игры обладают особенностями, которые делают их очень привлекательными для подростков, такими как: анонимность, доступность, удобство использования, вызывают азарт, интерактивность, соревновательный дух, погружение, обилие информации и, в некоторых случаях, постоянно существующая виртуальная вселенная ( Greenfield and Ceap, 1999 ; Griffiths and Wood, 2000 ; Morahan-Martin and Schumacher, 2000 ; Chou et al., 2005 ; Ng and Wiemer-Hastings, 2005 ; Allison et al., 2006 ; Sebeyran, 2008 ; Minotte, 2010 ; INSERM, 2014 ).
Понятие «зависимость от видеоигр» пока не является общепризнанным расстройством. Тем не менее, «расстройство интернет-игр» было включено в раздел III DSM-5 (Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам, версия 5, Американская психиатрическая ассоциация, 2013 ). Большинство исследований, анализирующих использование онлайн-видеоигр, используют более широкий термин «киберзависимость» ( Варескон, 2009 ). Однако в научной среде начинает распространяться понятие «проблематическое использование», о чем свидетельствует отчет INSERM (2014) , включающий определение, очень похожее на критерии зависимости Гудмана (1990) . Несмотря на то, что понятие «проблематическое использование видеоигр» плохо определено и часто охватывает понятия злоупотребления, чрезмерного или аддиктивного использования видеоигр, было установлено, что его распространенность колеблется от 1.3% до более 50%. Такая значительная вариативность между исследованиями может быть объяснена использованием различных инструментов оценки, предвзятостью отбора, критериями включения, такими как возраст и т. д. ( Haagsma et al., 2012 ; Festl et al., 2013 ; King et al., 2013 ; Pápay et al., 2013 ; Ricquebourg et al., 2013 ).
Видеоигры и использование веществ
Большинство исследований выявляют связь между употреблением психоактивных веществ и привычкой к видеоиграм. Недавнее исследование показало, что у мальчиков, употребляющих табак, каннабис и алкоголь, риск высокого уровня проблемного увлечения видеоиграми (оцениваемого по шкале PVG или «проблемное увлечение видеоиграми») вдвое выше, чем у тех, кто этого не делал ( Van Rooij et al., 2014 ).
Что касается потребления алкоголя, то, по-видимому, оно наиболее тесно связано со временем, проведенным за видеоиграми. В самом деле, Армстронг и др. (2010) показали на выборке из 4691 ученика начальной школы, что время, проведенное перед экраном телевизора и за видеоиграми, положительно коррелирует с потреблением алкоголя.
Что касается возраста первого употребления психоактивных веществ, было установлено, что начало употребления алкоголя до 13 лет значительно коррелирует с частым использованием телевидения, компьютеров и видеоигр ( Деннистон и др., 2011 ).
Что касается злоупотребления психоактивными веществами и зависимости от них, было установлено, что распространенность злоупотребления алкоголем увеличивается с увеличением времени, проведенного за видеоиграми, среди норвежского населения в возрасте от 16 до 74 лет ( Венцель и др., 2009 ). Кроме того, люди, которые сообщают о наибольшей зависимости от таких веществ, как алкоголь, кофеин, шоколад и сигареты, наиболее уязвимы к зависимости от других видов деятельности, таких как физические упражнения, просмотр телевизора, азартные игры, использование интернета и видеоигры ( Гринберг и др., 1999 ). Таким образом, использование видеоигр было связано с риском развития зависимости от алкоголя, табака и каннабиса ( Рим и др., 2011a , b ).
Интересно, что Райфф и др. (2012) показали, что среди взрослого населения использование видеоигр чаще и дольше происходит у курильщиков, чем у некурящих.
Однако некоторые исследования не выявили связи между временем, проведенным за видеоиграми, и потреблением определенных веществ. Так, Вальтер и др. (2012) показали, что, за исключением употребления каннабиса, ни употребление табака, ни употребление алкоголя не связаны с видеоиграми. Кроме того, МакКлюр и Мирс (1986) показали, что студенты ( n = 190), которые играли в видеоигры ежедневно, не потребляли больше алкоголя или табака, чем те, кто играл один или два раза в месяц.
Методология
Население
Наша выборка состояла из французских учащихся 1423 в возрасте от 11 до 17, набранных из средних и старших школ (7th, 8th, 10th и 11th) в регионе «Иль-де-Франс». Студенты были проинформированы о целях наше исследование и приняли участие добровольно, заполнив авто-анкету в течение школьных часов. Родители также были проинформированы об их правах отказаться от участия своих детей в этом исследовании. Это исследование было выполнено в соответствии с рекомендациями комитета по этике факультета психологических наук и педагогических наук Парижского университета Уэста Нантера Ля Дефанс, UFR SPE (факультет психологии и образования). Органы образования Версаля, участвующие школы и высшие учебные заведения также приняли вопросник.
меры
Авто-вопросник состоял из двух частей: первая включала общие вопросы о поле, возрасте и уровне обучения. Второй был разделен на четыре секции:
Использование видеоигр
Для оценки PUVG использовался опросник. Этот опросник был разработан на основе критериев зависимости от психоактивных веществ в DSM-IV-TR (Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам, версия IV-TR, Американская психиатрическая ассоциация, 2000 ). Этот инструмент использовался для оценки PUVG, поскольку на начало нашего исследования не существовало валидного инструмента на французском языке. Общий балл варьируется от 0 до 7. Балл, равный или превышающий три, указывает на наличие PUVG. Этот пороговый балл совпадает с тем, который используется для диагностики зависимости от психоактивных веществ. Участника исследования просили указать время, проведенное за видеоиграми в дни, когда он учился в школе, и в дни, когда он не учился. Участники классифицировались как «видеогеймеры», если они сообщали об игре в видеоигры в течение последних 12 месяцев. Следует отметить, что в данном исследовании также изучались игровые устройства и типы видеоигр (аркадные, консольные или компьютерные игры, онлайн-игры и т. д.).
Потребление алкоголя
Использовался тест AUDIT-C (Alcohol Use Disorders Identification Test Short version; Bush et al., 1998 ). Этот инструмент позволяет провести адекватную оценку опасного потребления алкоголя за последние 12 месяцев с помощью трех пунктов, касающихся частоты, количества и частоты опьянения (шесть или более напитков за один раз). Он использовался в различных исследованиях для выявления опасного потребления алкоголя ( Bush et al., 1998 ; Gual et al., 2002 ), включая эпидемиологические исследования, такие как «Барометр здоровья» (на французском языке: «Baromètre de Santé»), но на сегодняшний день не имеет французской валидации. Показатель, равный или превышающий четыре балла для мужчин и равный или превышающий три балла для женщин, указывает на потребление алкоголя, сопряженное с риском развития зависимости ( Bradley et al., 2007 ).
Потребление табака
Использовался индекс интенсивности курения (HSI), позволяющий быстро выявить текущую табачную зависимость (сокращенная версия теста Фагерстрёма на никотиновую зависимость, Фагерстрём, 1978 ). Несмотря на то, что этот опросник был валидирован только для взрослых ( Хизертон и др., 1989 ), он ранее использовался в подростковой популяции ( Хастиер и др., 2006 ). Несмотря на слабые психометрические качества (внутренняя когерентность от 0.62 до 0.65), он по-прежнему широко используется благодаря быстроте проведения ( Эттер, 2005 ). Общий балл, полученный по двум пунктам этого опросника, находится в диапазоне: от 0 до 1 указывает на слабую или отсутствующую зависимость; от 2 до 3 — на умеренную зависимость; от 4 до 6 — на сильную зависимость ( Фагерстрём и др., 1990 ).
Потребление конопли
Использовался тест CAST (Cannabis Abuse Screening Test). Этот тест был валидирован во Франции в ходе исследования ADOTECNO (ADOlescents et TEChniques d'évaluation des consommations Nocives), проведенного среди 1728 студентов. Он также был валидирован в общей популяции Леглеем и др. (2007) . Показатель, равный или превышающий два, указывает на риск развития зависимости от каннабиса.
Статистический анализ
Для всех статистических анализов использовалась программа SPSS 19. Для описания выборки были проведены описательные анализы (например, проценты, средние значения и стандартные отклонения). Затем был проведен бивариантный анализ ( критерий Стьюдента , критерий хи-квадрат, корреляция Пирсона) для исследования возможных связей между переменными. Наконец, был проведен многовариантный анализ (MANOVA, регрессия) для выявления переменных, имеющих статистически значимый вес для PUVG, с учетом всех этих переменных. Таким образом, мы смогли определить процент объясненной дисперсии и проследить профили «видеогеймеров» с помощью PUVG.
Результаты
Видеоигры
В общей сложности 92.1% ( N = 1289) были отнесены к категории видеогеймеров, а 7.9% ( N = 111) — к категории не видеогеймеров. Среди игроков, ответивших на анкету PUVG ( N = 1192), 17.7% ( N = 211) имели PUVG (три или более баллов). Только 1.1% из них соответствовали всем критериям (максимальный балл — 7). Время, проведенное за видеоиграми в школьный день, было значительно меньше, чем в день без школы [53 мин (SD: 1 ч 23 мин) и 2 ч 12 мин (SD: 2 ч 45 мин) соответственно; t (1288) = 22.78, p < 0.0001]. Более того, геймеры с PUVG проводят за видеоиграми больше времени, чем геймеры без PUVG [в дни со школьными занятиями ( t = 10.62, p < 0.0001)] и без школьных занятий [ t (1085) = 10.8, p < 0.0001].
Когда речь заходит об игровых устройствах и типах видеоигр: три наиболее часто упоминаемых в категории игровых устройства - это компьютеры (85.1%), стационарные консоли (75.2%) и мобильные телефоны (66%). Что касается типов игр, то это гоночные игры (54.8%), платформенные игры (48.9%) и спортивные игры (48.3%).
Потребление
Около половины нашего населения (46.7%) заявили о потреблении алкоголя. Средний возраст при первом употреблении составлял 12.4 лет (SD = 2.7). Мы заметили, что 89.3% от первого потребления произошел после возраста 8. Другими словами, один из подростков 10 впервые попробовал алкоголь до возраста 8. Кроме того, 19% подвержены риску употребления алкоголя.
Примерно 16.7% нашего населения заявили о курении сигарет. Средний начальный возраст, о котором сообщают, был 12.8 годами (SD = 1.9). Мы обнаружили, что 90.3% курильщиков начали курить в возрасте 10 или выше. Кроме того, 5.2% имеют высокую зависимость от табака.
В общей сложности 21.1% учащихся заявили, что курили каннабис хотя бы один раз в жизни, а 8.3% употребляли опасную каннабис, в то время как 8.6% заявили, что в настоящее время курят.
Сравнение видео геймеров и не видео геймеров
У видеогеймеров потребление алкоголя значительно выше, чем у тех, кто не играет в видеоигры ( p = 0.04). Других существенных различий между двумя группами по переменным, представленным в таблице 1.1, обнаружено не было . В таблице 22 описаны результаты по шкалам, измеряющим риск зависимости и возраст первого употребления алкоголя у видеогеймеров и тех, кто не играет в видеоигры.
Для изучения времени, проведенного за видеоиграми в дни с учебой и без нее, был проведен факторный дисперсионный анализ (ANOVA) для тех, кто употребляет алкоголь, каннабис и табак, по сравнению с теми, кто этого не делает. Результаты ANOVA оказались статистически значимыми. Постхоковые тесты Бонферрони показали значимые различия, характерные только для группы курильщиков и некурящих, в отношении времени, проведенного за видеоиграми в учебный день ( n = 1199, p = 0.004), а также в день без учебы ( n = 1199, p = 0.003). Было обнаружено, что курильщики проводят больше времени за видеоиграми.
Мы также провели многомерный дисперсионный анализ (MANOVA) с зависимыми переменными AUDIT-C, HSI и CAST, сравнивая две группы: видеогеймеров и не видеогеймеров. MANOVA показал в целом существенные различия между двумя группами. [ F (3,1196) = 3.3, p = 0.02]. В частности, видеогеймеры показали более высокие баллы по AUDIT-C ( постхоковые тесты Бонферрони, p = 0.106) и по CAST ( постхоковые тесты Бонферрони, p = 0.207), чем не видеогеймеры. Однако при анализе баллов по HSI различий обнаружено не было ( p = 0.538).
Мы также провели многомерный дисперсионный анализ (MANOVA) с зависимыми переменными: возраст первого употребления алкоголя, табака и каннабиса, сравнивая две группы: видеогеймеров и негеймеров. Однако существенных различий между этими двумя группами по данным переменным обнаружено не было [ F (3,153) = 0.965, p = 0.41].
Корреляционный анализ
В таблице 33 представлены корреляции между показателем PUVG, средними баллами AUDIT-C, HSI и CAST и возрастом начала употребления психоактивных веществ.
Если мы учтем только тех, кто курит ( N = 100), мы заметим значительную корреляцию между показателями PUVG и HSI ( r = 0.19, p = 0.052). Аналогично, если мы рассмотрим тех, кто употребляет каннабис ( N = 150), мы увидим значительную положительную корреляцию между их показателями PUVG и CAST ( r = 0.27, p = 0.001).
Несколько линейных регрессий
Мы протестировали модель линейной регрессии, чтобы объяснить показатель PUVG (зависимая переменная) показателями AUDIT-C, HSI, CAST, возрастом первого употребления веществ и временем, проведенным за видеоиграми (в день с/без школы; независимые переменные). Следует отметить, что этот анализ включал меньшую выборку, чем первоначальная, состоящую из 108 субъектов, которые употребляли или употребляли три вещества. Эта регрессионная модель объяснила 37.76% ( R² = 0.3776) изменчивости показателя PUVG. Значимыми описательными переменными в этой модели являются время , проведенное за видеоиграми в день со школой ( b * = 0.311; p = 0.018), возраст первого употребления каннабиса ( b * = –0.25; p = 0.02) и возраст первого употребления табака ( b * = 0.22; p = 0.04) ( Таблица 44 ).
Мы также провели пошаговую восходящую регрессию ( R² = 0.367). В качестве переменных, выбранных этим методом, были выбраны время, проведенное за видеоиграми в школьный день ( b * = 0.292), возраст первого употребления каннабиса ( b * = –0.26; p < 0.05), а также оценка по HSI ( b * = 0.148), время, проведенное за видеоиграми в день без школы ( b * = 0.191), оценка по CAST ( b * = 0.153) и возраст первого употребления табака ( b * = 0.2; p > 0.05).
Аналогичным образом мы также провели пошаговую регрессию потомков ( R² = 0.32). В качестве переменных, выбранных этим методом, были выбраны время, проведенное за видеоиграми в школьный день ( b * = 0.446), возраст первого употребления каннабиса ( b * = –0.18) и оценка HSI ( b * = 0.173; p < 0.05).
Таким образом, время, проведенное за видеоиграми в школьный день, и более ранний возраст употребления каннабиса в первый раз увеличивают риск наличия PUVG. Было обнаружено, что эти две переменные значимы во всех протестированных регрессионных моделях (регрессионная, восходящая и потомственная).
Обсуждение
распространенность
В нашей выборке подростков ( N = 1423) мы обнаружили, что 92.1% играют в видеоигры ( N = 1289), а 17.7% играют в видеоигры и имеют зависимость от психоактивных веществ ( N = 211) . Употребление психоактивных веществ (алкоголя, табака и каннабиса) в этой популяции было распространенным явлением, что соответствует эпидемиологическим данным, представленным в литературе ( Currie et al., 2010 ; Spilka et al., 2012a ). Таким образом, 8.3% и 19.8% подростков имеют опасное потребление каннабиса и алкоголя соответственно, а 5.2% демонстрируют умеренную или сильную зависимость от курения табака. Эти показатели не различаются между игроками в видеоигры и теми, кто не играет в видеоигры.
Видеоигры и потребление вещества
У видеогеймеров значительно выше потребление алкоголя, чем у тех, кто не играет в видеоигры. Это было единственное существенное различие, обнаруженное между этими двумя группами в отношении потребления психоактивных веществ . Наши результаты схожи с результатами МакКлюра и Мирса (1986) в отношении потребления табака, но противоречат их результатам в отношении потребления алкоголя. По-видимому, воздействие табака и каннабиса через видеоигры не так важно, как воздействие алкоголя. Фактически, у видеогеймеров вероятность употребления одного из этих трех веществ была примерно такой же, как и у тех, кто не играет в видеоигры. Наши результаты: (1) противоречат результатам Барриентос-Гутьеррес и др. (2012) , которые показывают более раннее начало курения табака среди молодежи, подверженной воздействию СМИ; (2) согласуются с результатами Такера и др. (2013) относительно повышенной вероятности употребления алкоголя среди молодых видеогеймеров.
Более того, наши результаты (MANOVA) показывают, что существует как минимум два существенных различия между видеоиграми и не видеоиграми в отношении их оценки зависимости от веществ (алкоголь, табак, каннабис). Тем не менее, не было обнаружено существенных различий в отношении возраста при первом употреблении для двух групп.
Время, затрачиваемое на видеоигры и потребление вещества
Не было выявлено существенных различий во времени, проведенном за видеоиграми, между потребителями алкоголя и каннабиса и непотребителями . Это время было значительно больше у курильщиков табака, чем у некурящих . Эти результаты согласуются с результатами Райффа и др. (2012) . Время, проведенное за видеоиграми (в день с учебой или без нее), положительно коррелирует с показателями AUDIT-C, HSI и CAST. Кроме того, наши результаты, касающиеся потребления алкоголя, (1) соответствуют результатам Венцеля и др. (2009) , которые обнаружили, что злоупотребление алкоголем увеличивается со временем, проведенным за видеоиграми; (2) противоречат результатам Армстронга и др. (2010) , которые обнаружили, что употребление алкоголя чаще встречается среди молодых людей, которые проводят больше времени за видеоиграми.
Следует отметить, что более длительное время, проведенное за видеоиграми в течение дня, свободного от школьных занятий, связано с более ранним возрастом первого употребления психоактивных веществ (алкоголя, табака и каннабиса). Эти результаты согласуются с результатами исследования Деннистона и др. (2011) , которые обнаружили, что раннее начало употребления алкоголя (до 13 лет) связано с более частым использованием телевидения, компьютеров и видеоигр. Кроме того, была выявлена положительная корреляция между временем, проведенным за видеоиграми в школьный день, и возрастом первого употребления каннабиса и табака. Однако эта корреляция не может быть распространена на возраст первого употребления алкоголя.
PUVG и потребление вещества
Предыдущие исследования были сосредоточены на поиске связи или совпадения между PUVG и употреблением психоактивных веществ, как упоминалось ранее. Наши результаты противоречат данным литературы ( Greenberg et al., 1999 ; Ream et al., 2011a , b ; Walther et al., 2012 ), поскольку не было обнаружено корреляции между показателем PUVG и показателями AUDIT-C, HSI или CAST.
Проблематичное использование видеоигр, по-видимому, связано с более ранним приемом веществ, поскольку существует значительная отрицательная корреляция между показателем PUVG и возрастом при первом употреблении вещества (алкоголь, табак и каннабис). Следовательно, более ранний стартовый возраст связан с повышенным риском PUVG. Насколько нам известно, эти данные не были изучены другими исследованиями.
Кроме того, только 36.76% вариабельности балла PUVG было объяснено нашей регрессионной моделью, которая включает в себя баллы AUDIT-C, HSI, CAST, возраст при первом употреблении вещества и время, проведенное в видеоиграх (в день с / без школы), как независимые переменные. Возраст первого употребления табака и каннабиса, время, проведенное за игрой в видеоигры в школьный день, объясняют эту разницу значительно. Выделялись две переменные (несмотря на используемый метод регрессии): время, проведенное за игрой в видеоигры в школьный день, и более ранний возраст первого употребления каннабиса.
Ограничения
Следует отметить, что наше исследование имеет некоторые ограничения, начиная с анкеты для измерения PUVG, основанной на DSM-IV-TR. Кроме того, наша выборка была удобной: набор участников проводился только в школах, которые добровольно согласились участвовать в исследовании. Группы видеогеймеров и негеймеров, а также группы с PUVG и без него не были сопоставлены, что не позволяет нам исключить или контролировать некоторые мешающие переменные, такие как успеваемость. В самом деле, по мнению некоторых авторов ( Chiu et al., 2004 ; Skoric et al., 2009 ), существует отрицательная корреляция между PUVG и успеваемостью. Мы также можем упомянуть слабые семейные структуры, которые могут привести к риску зависимости ( INSERM, 2014 ). Мы также можем упомянуть гендерный аспект, поскольку мальчики, как правило, играют больше, чем девочки ( INSERM, 2014 ).
Кроме того, качественное исследование, основанное на гетеро оценке, позволило бы уточнить наши результаты, которые на данный момент основаны только на автооценках.
Заключение
Проблемное использование видеоигр и потребление психоактивных веществ (особенно употребление алкоголя) часто встречаются в подростковом возрасте. Подростки, которые играют в видеоигры, потребляют значительно больше алкоголя, чем не-геймеры. Это не относится к потреблению табака или каннабиса.
Несмотря на ограничения инструмента, который мы использовали для оценки PUVG, наши результаты предоставляют важную информацию о плохо изученных ассоциациях между игрой в видеоигры и употреблением алкоголя, табака и каннабиса в подростковой популяции. Таким образом, возраст потребления первого вещества (алкоголь, табак и каннабис) не сильно отличается у видеоигров и неигровых игроков, но отрицательно коррелирует с показателем PUVG и временем, проведенным в видеоиграх в день без школы. Риск развития зависимости от вещества (суммарные баллы по AUDIT-C, HSI и CAST) не был найден коррелирующим с баллом PUVG, но положительно коррелировал со временем, проведенным в видеоиграх. С другой стороны, возраст первого потребления табака и каннабиса и время, проведенное в видеоиграх в школьный день, были важными предикторами PUVG.
Более ранний возраст потребления веществ связан с ПУВГ. Таким образом, казалось важным отметить, что, хотя PUVG является потенциально преходящим, потребление вещества, инициированное ранее, предрасполагает к развитию будущих зависимостей. Поэтому необходимо уделять особое внимание профилактике и информированию о надлежащем использовании новых технологий подростками и молодыми людьми, и особенно об использовании видеоигр. Однако наши результаты только подчеркивают возможные связи между переменными и не указывают направление отношений между переменными. Продольные исследования с использованием более надежных инструментов необходимы для того, чтобы пролить свет на возможные основные механизмы.
Заявление о конфликте интересов
Наша команда исследователей получила финансирование от операторов игорной индустрии (FDJ и PMU) и IREB (Институт научных исследований в области естественных наук - «Институт научных исследований напитков»).
Референсы
- Allison SE, Von Wahlde L., Shockley T., Gabbard GO (2006). Развитие личности в эпоху интернета и ролевых фэнтезийных игр. Am. J. Психиатрия 163, 381 – 385. 10.1176 / appi.ajp.163.3.381 [PubMed] [Крест Ref]
- Американская психиатрическая ассоциация. (2000). Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам, 4th Edn, текстовая редакция, DSM-IV-TR. Вашингтон, округ Колумбия: Американское Психиатрическое Издательство.
- Американская психиатрическая ассоциация. (2013). Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам, 5th Edn, DSM-5TM. Вашингтон, округ Колумбия: Американское Психиатрическое Издательство.
- Армстронг К.Е., Буш Х.М., Джонс Дж. (2010). Просмотр телевизионных и видеоигр и его связь с употреблением психоактивных веществ учащимися начальной школы Кентукки, 2006. Отдел общественного здравоохранения 125, 433 – 440. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
- Барриентос-Гутьеррес Т., Барриентос-Гутьеррес И., Рейналес-Шигемацу Л.М., Трэшер Дж. Ф., Ласкано-Понсе Э. (2012). Нацеленность на подростковый рынок: интернет и видеоигры, новые стратегии табачной индустрии. Salud Publica Mex. 54, 303 – 314. [PubMed]
- Брэдли К.А., ДеБенедетти А.Ф., Волк Р.Дж., Уильямс Е.С., Фрэнк Д., Кивлахан Д.Р. (2007). AUDIT-C как краткий экран для злоупотребления алкоголем в первичной помощи. Алкоголь. Clin. Exp. Местожительство 31, 1208 – 1217. 10.1111 / j.1530-0277.2007.00403.x [PubMed] [Крест Ref]
- Буш К.Р., Кивлахан Д.Р., МакДонелл М.Б., Фен С.Д., Брэдли К.А. (1998). Вопросы потребления алкоголя AUDIT (AUDIT-C) - эффективный краткий скрининг-тест на проблемное употребление алкоголя. Архипелаг Intern. Med. 158, 1789 – 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [Крест Ref]
- Chiu S.-I., Lee J.-Z., Huang D.-H. (2004). Зависимость от видеоигр у детей и подростков на Тайване, Cyberpsychol, Behav. 7, 571 – 581. 10.1089 / cpb.2004.7.571 [PubMed] [Крест Ref]
- Chou C., Condron L., Belland JC (2005). Обзор исследований интернет-зависимости. Образа. Psychol. Версия 17, 363 – 388 10.1007 / s10648-005-8138-1 [Крест Ref]
- Керри С., Занотти С., Морган А., Керри Д., Де Луз М., Робертс С. и др. (2010). Социальные детерминанты здоровья и благополучия среди молодежи: исследование состояния здоровья детей школьного возраста (HBSC): международный отчет 2009 / 2010 Survey. Отчет № 6, Копенгаген: Политика здравоохранения для детей и подростков.
- Деннистон М.М., Сван М.Х., Герц М.Ф., Ромеро Л.М. (2011). Связь между использованием электронных средств массовой информации и вовлечением в насилие, употребление алкоголя и наркотиков среди старшеклассников США. Запад. J. Emerg. Med. 12, 310 – 315. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
- Etter JF (2005). Сравнение содержания, конструкции и прогностической достоверности шкалы зависимости от сигарет и теста Фагерстрома на никотиновую зависимость. Наркотик Алкоголь Зависит. 77, 259 – 268. 10.1016 / j.drugalcdep.2004.08.015 [PubMed] [Крест Ref]
- Фагерстрем К.О., Хизертон Т.Ф., Козловский Л.Т. (1990). Никотиновая зависимость и ее оценка. Ушное носовое горло J. 69, 763 – 765. [PubMed]
- Фагестрем КО (1978). Измерение степени физической зависимости от курения табака с учетом индивидуализации лечения. Addict. Behav. 3, 235 – 241. 10.1016 / 0306-4603 (78) 90024-2 [PubMed] [Крест Ref]
- Фестл Р., Шарков М., Квандт Т. (2013). Проблемные компьютерные игры используют среди подростков, молодых и пожилых людей. Зависимость 108, 592 – 599. 10.1111 / add.12016 [PubMed] [Крест Ref]
- Гудман А. (1990). Наркомания: определение и последствия. Br. J. Addict. 85, 1403 – 1408. 10.1111 / j.1360-0443.1990.tb01620.x [PubMed] [Крест Ref]
- Гринберг Дж. Л., Льюис С. Э., Додд Д. К. (1999). Краткий отчет: перекрывающиеся пристрастия и чувство собственного достоинства среди мужчин и женщин колледжа. Addict. Behav. 24, 565 – 571. 10.1016 / S0306-4603 (98) 00080-X [PubMed] [Крест Ref]
- Greenfield DN, Ceap L. (1999). Психологические особенности навязчивого пользования интернетом: предварительный анализ. Cyberpsychol. Behav. 2, 403 – 412. 10.1089 / cpb.1999.2.403 [PubMed] [Крест Ref]
- Гриффитс М., Вуд Р. (2000). Факторы риска в подростковом возрасте: азартные игры, игры в видеоигры и интернет. J. Gambl. Stud. 16, 199 – 225. 10.1023 / A: 1009433014881 [PubMed] [Крест Ref]
- Гуаль А., Сегура Л., Контель М., Хизер Н., Колом Дж. (2002). AUDIT-3 и AUDIT-4: эффективность двух коротких форм теста идентификации нарушений употребления алкоголя. Алкоголь Алкоголь. 37, 591 – 596. 10.1093 / alcalc / 37.6.591 [PubMed] [Крест Ref]
- Хаагсма М.К., Питерс М.Е., Петерс О. (2012). Распространенность проблемных видеоигров в Нидерландах. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 15, 162 – 168. 10.1089 / cyber.2011.0248 [PubMed] [Крест Ref]
- Хастье Н., Квинк К., Боннель А.С., Леменагер С., Ле Ру П. (2006). Табак и отрочество: побольше мотивируй и осуждай от табака. Преподобный Мал. Respir. 23, 237 – 241. 10.1016 / S0761-8425 (06) 71573-X [PubMed] [Крест Ref]
- Хезертон Т.Ф., Козловский Л.Т., Фрекер Р.К., Риккерт В., Ронинсон Р. (1989). Измерение тяжести курения: используя время, в течение которого вы сообщали о себе до первой сигареты в день, и количество выкуриваемых сигарет в день. Br. J. Addict. 84, 791 – 799. 10.1111 / j.1360-0443.1989.tb03059.x [PubMed] [Крест Ref]
- Национальный институт медицины и медицинской науки (INSERM). (2014). Коллектив экспертизы: Проводит привыкание к подросткам, обычаям, профилактике и совершенствованию: принципам и рекомендациям. Можно купить в: http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CC0QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.inserm.fr%2Fcontent%2Fdownload%2F80879%2F609145%2Fversion%2F2%2Ffile%2FConduites-addictives_der.pdf&ei=_VIdVPHrO9G07Qbg9ICQDA&usg=AFQjCNHBONc3PMrtUsVJLfsqKbgyT_8X1Q&bvm=bv.75775273,d.ZGU
- Кинг Д.Л., Делфаббро П.Х., Цваанс Т., Капцис Д. (2013). Клинические особенности и сопутствующая патология оси I у австралийских подростков, имеющих патологические пользователи Интернета и видеоигр. Aust. NZJ Психиатрия 47, 1058 – 1067. 10.1177 / 0004867413491159 [PubMed] [Крест Ref]
- Лейн С.Д., Черек Д.Р., Пьетрас С.Дж., Черемисин О.В. (2004). Влияние алкоголя на риск для человека. Психофармакология 172, 68 – 77. 10.1007 / s00213-003-1628-2 [PubMed] [Крест Ref]
- Legleye S., Karila L., Beck F., Reynaud M. (2007). Валидация CAST, скрининг-тест на злоупотребление каннабисом среди населения. J. Subst. Используйте 12, 233 – 242 10.1080 / 14659890701476532 [Крест Ref]
- Le Heuzey MF, Mouren MC (2012). Зависимость aux jeux vidéo: des enfants - рискованно или рискованно? Bull. Акад. Natl. Med. 196, 15 – 23. [PubMed]
- McClure RF, Mears FG (1986). Игра в видеоигры и психопатология. Psychol. Группа 59, 59 – 62. 10.2466 / pr0.1986.59.1.59 [PubMed] [Крест Ref]
- Майнотта П. (2010). Проблемы использования Интернета и Интернета. Synthèse, рассмотрите критические замечания и рекомендации, Vol. 6. Лондон: Национальный институт Валлон для Сан-Ментале, 1 – 144.
- Морахан-Мартин Дж., Шумахер П. (2000). Заболеваемость и корреляции патологического использования Интернета среди студентов колледжа. Вычи. Hum. Behav. 16, 13 – 29 10.1016 / S0747-5632 (99) 00049-7 [Крест Ref]
- Ng BD, Wiemer-Hastings P. (2005). Зависимость от интернета и онлайн-игр. Cyberpsychol. Behav. 8, 110 – 113. 10.1089 / cpb.2005.8.110 [PubMed] [Крест Ref]
- Папай О., Урбан Р., Гриффитс М.Д., Надьёрдьги К., Фаркаш Й., Кокёни Г. и др. (2013). Психометрические свойства проблемной онлайн-анкеты, краткая форма и распространенность проблемных онлайн-игр в национальной выборке подростков. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 16, 340 – 348. 10.1089 / cyber.2012.0484 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
- Phillips JG, Ogeil RP (2007). Потребление алкоголя и компьютерный блэкджек. J. Gen. Psychol. 134, 333 – 353. 10.3200 / GENP.134.3.333-354 [PubMed] [Крест Ref]
- Райфф Б.Р., Джарвис Б.П., Рапоза Д. (2012). Распространенность использования видеоигр, курения сигарет и приемлемость вмешательства по прекращению курения на основе видеоигр среди онлайн-взрослых. Никотин Тоб. Местожительство 14, 1453 – 1457. 10.1093 / ntr / nts079 [PubMed] [Крест Ref]
- Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011a). Модели и мотивы одновременного использования видеоигр и субстанций. Int. J. Environ. Местожительство Общественное здравоохранение 8, 3999 – 4012. 10.3390 / ijerph8103999 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
- Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011b). Игра в видеоигры при использовании или ощущении воздействия веществ: ассоциации с проблемами употребления веществ. Int. J. Environ. Местожительство Общественное здравоохранение 8, 3979 – 3998. 10.3390 / ijerph8103979 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
- Ricquebourg M., Bernède-Bauduin C., Mété D., Dafreville C., Stojcic I., Vauthier M., et al. (2013). Интернет и видеоигры среди студентов Реюньон в 2010: использование, злоупотребления, восприятие и связанные с этим факторы. Ревю Эпидемиол. Santé Publique 61, 503 – 512. 10.1016 / j.respe.2013.07.685 [PubMed] [Крест Ref]
- Себейран А. (2008). Патологическое исследование языка: дискуссия о концепции решения вопроса о эпидемиологии юриспруденции и французской клинике. Докторская диссертация, Университет Парижа, Декарт, Париж.
- Skoric MM, Téo LLC, Néo RL (2009). Детские и видеоигры: зависимость, вовлеченность и учебные достижения. Cyberpsychol. Behav. 12, 567 – 572. 10.1089 / cpb.2009.0079 [PubMed] [Крест Ref]
- Спилка С., Ле Незет О. (2013). Alcool, tabac et cannabis durant les «années lycée». Тенденции 89.
- Спилка С., Ле Незет О., Бек Ф., Элингер В., Годо Е. (2012a). Табак, алкоголь и каннабис дюран ле аннез коллаж. Тенденции 80, 6.
- Спилка С., Ле Незет О., Товар М.Л. (2012b). Les drogues à 17 и другие: результаты конкурса ESCAPAD 2011. Тенденции 79, 4.
- Tejeiro SRA, Моран RMB (2002). Измерение проблемных видеоигр, играющих в подростков. Зависимость 97, 1601 – 1606. 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x [PubMed] [Крест Ref]
- Такер JS, Майлз JN, D'Amico EJ (2013). Связанные между собой связи между употреблением психоактивных веществ в СМИ и употреблением алкоголя в средней школе. J. Adolesc. Здоровье 53, 460 – 464. 10.1016 / j.jadohealth.2013.05.005 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
- Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van De Mheen D. (2014). (Совместное) возникновение проблемных видеоигр, употребления психоактивных веществ и психосоциальных проблем у подростков. J. Behav. Addict. 3, 157 – 165. 10.1556 / JBA.3.2014.013 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
- Варескон И. (2009). Les addictions comportementales: аспекты клиники и психопатологии. Вавр: Мардага.
- Вальтер Б., Моргенштерн М., Хэньюинкель Р. (2012). Сочетание аддиктивного поведения: личностные факторы, связанные с употреблением психоактивных веществ, азартными играми и компьютерными играми. Евро. Addict. Местожительство 18, 167 – 174. 10.1159 / 000335662 [PubMed] [Крест Ref]
- Венцель Х.Г., Баккен И.Ю., Йоханссон А., Гетестам К.Г., Эрен А. (2009). Чрезмерная компьютерная игра среди норвежских взрослых: самооценка последствий игры и ассоциации с проблемами психического здоровья. Psychol. Группа 105 (Pt 2), 1237 – 1247. 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247 [PubMed] [Крест Ref]
- Вуд RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MN (2004). Структурные характеристики видеоигр: психоструктурный анализ. Cyberpsychol. Behav. 7, 1 – 10. 10.1089 / 109493104322820057 [PubMed] [Крест Ref]