Раннее потребление вещества и проблемное использование видеоигр в подростковом возрасте (2015)

Фронт-психол. 2015 Apr 28; 6: 501, doi: 10.3389 / fpsyg.2015.00501.

Коффек А1, Romo L2, Cheze N3, Риазуэло Н4, Планте С5, Котбаги Г6, Kern L7.

Абстрактные

Употребление психоактивных веществ, а также видеоигр часто встречается среди молодежи. Целью данного исследования было изучение связей между использованием видеоигр и употреблением различных веществ, таких как алкоголь, табак или каннабис, в подростковом возрасте. Для этого учащиеся 1423 из средних и старших школ заполнили авто-анкету, включающую вопросы о возрасте, поле, годе обучения, использовании видеоигр и потреблении алкоголя (Тест на выявление нарушений, связанных с употреблением алкоголя, короткая версия, AUDIT-C). ), табак (индекс тяжести курения, HSI) и каннабис (скрининг-тест на злоупотребление каннабисом, CAST). Мы обнаружили, что 92.1% подростков используют видеоигры, а 17.7% имеют проблемное использование видеоигр (PUVG). Кроме того, результаты показывают, что употребление психоактивных веществ часто наблюдается у 19.8 и 8.3% участников, имеющих опасное потребление алкоголя и каннабиса, соответственно, и у 5.2% с зависимостью от табака от умеренной до высокой. Видеоигры потребляли значительно больше алкоголя, а геймеры с PUVG начали потребление алкоголя (алкоголь, табак и каннабис) раньше. Было обнаружено, что PUVG отрицательно коррелирует с возрастом при первом потреблении психоактивных веществ, но положительно коррелирует со временем, проведенным в видеоиграх. Однако это не коррелировало с рисками зависимости от веществ (баллы по AUDIT-C, HSI и CAST). Наконец, наши результаты согласуются с литературой, касающейся частоты употребления психоактивных веществ и использования видеоигр в подростковом возрасте. Эти данные позволят лучше рассмотреть стратегии профилактики и будущую помощь в этой конкретной области.

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА:

подростковый возраст; алкоголь; каннабис; проблемное использование; табачные изделия; видеоигры

Введение

Эксперименты с психоактивными веществами, такими как алкоголь, табак или каннабис, распространены в подростковом возрасте (Currie et al., 2010; Спилка и др., 2012a,b; Спилка и Ле Незе, 2013). Игра в видеоигры также популярна в этой группе населения и в некоторых случаях может стать проблематичной, особенно если она сосуществует с другими психопатологическими измерениями. Несколько других исследований обнаружили связь между видеоиграми и потреблением психоактивных веществ. В то время как некоторые исследования сосредоточены на связи между азартными играми, случайными играми и потреблением психоактивных веществ (Лейн и др., 2004; Филлипс и Огейл, 2007) другие подчеркивают связь между видеоиграми и потреблением психоактивных веществ (Венцель и др., 2009; Армстронг и др., 2010; Деннистон и др., 2011; Raiff et al., 2012; Walther и др., 2012; Ван Роой и др., 2014). Однако до сегодняшнего дня и, насколько нам известно, очень немногие французские исследования исследовали возможные связи между употреблением психоактивных веществ и использованием видеоигр. Таким образом, цель этого исследования состояла в том, чтобы изучить связи между использованием видеоигр и употреблением алкоголя, табака и каннабиса в популяции подростков. Основная предпосылка нашего исследования заключается в том, что существует профиль (личностный и психопатологический), общий для игроков с проблемным использованием видеоигр (PUVG; т. Е., По мнению некоторых исследователей, игроков, увлекающихся видеоиграми) и молодых видеоигр, которым грозит риск разработка PUVG.

Литературный обзор

Потребление вещества среди подростков

Обследование HBSC («Поведение в отношении здоровья у детей школьного возраста», 2010), проведенное среди молодого населения в возрасте от 11 до 16, показывает, что потребление алкоголя, табака и каннабиса является довольно частым и увеличивается с возрастом. Таким образом, среди учеников шестого класса 59.3, 12.7 и 1.5% уже употребляли алкоголь, табак и каннабис, соответственно. Более того, 6.8% учеников шестого класса и 34% учеников девятого класса сообщили, что напились (Currie et al., 2010; Спилка и др., 2012a).

Согласно опросу ESCAPAD (2011) (или по-французски «Enquête sur la Santé et les Consommations lors de l'Appel de Prépaéa la la Défense»), приблизительно 75% подростков 17-летнего возраста заявляют, что употребляли алкоголь, 42 % заявляют, что употребляли табак (Спилка и др., 2012b) и 26.8% заявляют, что употребили каннабис (Спилка и Ле Незе, 2013) в течение последнего месяца.

Использование видеоигр

Использование видеоигр распространено среди детей и подростков (Техейру и Моран, 2002; Wood et al., 2004). По факту, Ле Хози и Мурен (2012) обнаружили, что 87% подростков 11 – 13 и 80% подростков 15 – 17 играют в видеоигры не реже одного раза в день. Наиболее исследованными видеоиграми исследователи являются онлайн-игровые платформы, в частности MMORPG (многопользовательская ролевая онлайн-игра). Эти игры имеют особенности, которые делают их очень привлекательными для подростков, такие как: анонимность, доступность, удобство для пользователя, генерирует волнение, интерактивность, конкурентоспособность, погружение, обилие информации и, в некоторых случаях, постоянную виртуальную вселенную (Greenfield and Ceap, 1999; Гриффитс и дерево, 2000; Морахан-Мартин и Шумахер, 2000; Chou et al., 2005; Ng и Wiemer-Hastings, 2005; Allison и др., 2006; Себейран, 2008; Майнотта, 2010; INSERM, 2014).

Понятие «пристрастие к видеоиграм» еще не устоялось. Тем не менее в разделе III DSM-5 (Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам, версия 5, было введено «Нарушение интернет-игр»). Американская психиатрическая ассоциация, 2013). В большинстве исследований, в которых анализируется использование видеоигр в Интернете, используется более широкий термин «киберзависимость» (Варескон, 2009). Однако понятие «проблемное использование» начинает распространяться в научной области, о чем свидетельствуют INSERM's (2014) отчет, который включает в себя определение, которое очень похоже на Гудман (1990) Критерии зависимости. Несмотря на то, что PUVG плохо определена, часто охватывая понятия злоупотребления, чрезмерного или вызывающего привыкание использования видеоигр, было обнаружено, что распространенность варьируется от 1.3% до 50%. Эта широкая вариабельность между исследованиями может быть объяснена использованием различных инструментов оценки, смещением выбора, критериями включения, такими как возраст и т. Д. (Haagsma et al., 2012; Фестл и др., 2013; King и др., 2013; Pápay et al., 2013; Ricquebourg et al., 2013).

Видеоигры и использование веществ

Большинство исследований обнаруживают связь между употреблением психоактивных веществ и привычками к видеоиграм. Недавнее исследование показывает, что мальчики, потребляющие табак, каннабис и алкоголь, удваивают свой риск высокого уровня PUVG (оцениваемого с помощью PVG или «проблемных видеоигр») по сравнению с теми, кто этого не делал (Ван Роой и др., 2014).

Когда дело доходит до потребления алкоголя, это, кажется, больше всего связано с временем, проведенным в видеоиграх. По факту, Армстронг и соавт. (2010) в выборке учащихся начальной школы 4691 показали, что время, проведенное перед экраном телевизора и в играх в видеоигры, положительно коррелирует с потреблением алкоголя.

Когда дело доходит до возраста при первом употреблении психоактивных веществ, было установлено, что начало употребления алкоголя до достижения возраста 13 значительно коррелирует с частым использованием телевидения, компьютеров и видеоигр (Деннистон и др., 2011).

Когда дело доходит до злоупотребления психоактивными веществами и зависимости от наркотиков, распространенность злоупотребления алкоголем увеличивается со временем, проведенным в видеоиграх среди норвежского населения, варьирующимся от 16 до 74 лет (Венцель и др., 2009). Кроме того, люди, которые сообщают о том, что являются наиболее зависимыми от таких веществ, как алкоголь, кофеин, шоколад и сигареты, являются наиболее уязвимыми для зависимости от других видов деятельности, таких как физические упражнения, просмотр телевизора, игры в азартные игры, азартные игры, использование интернет и видео игры (Гринберг и др., 1999). Таким образом, ПУВГ была связана с риском зависимости от алкоголя, табака и каннабиса (Реам и др., 2011a,b).

Интересно, Raiff et al. (2012) показали, что у взрослого населения использование видеоигр чаще и дольше у курящих, чем у некурящих.

Тем не менее, некоторые исследования не смогли найти связь между временем, проведенным в видеоиграх, и потреблением определенных веществ. Таким образом, Walther et al. (2012) показал, что кроме употребления каннабиса, ни табака, ни алкоголя, не происходит совместно с видеоиграми. К тому же, МакКлюр и Мирс (1986) показал, что студенты (n = 190), кто играл в видеоигры ежедневно, не потреблял больше алкоголя или табака, чем те, кто играл один или два раза в месяц.

Методология

Население

Наша выборка состояла из французских учащихся 1423 в возрасте от 11 до 17, набранных из средних и старших школ (7th, 8th, 10th и 11th) в регионе «Иль-де-Франс». Студенты были проинформированы о целях наше исследование и приняли участие добровольно, заполнив авто-анкету в течение школьных часов. Родители также были проинформированы об их правах отказаться от участия своих детей в этом исследовании. Это исследование было выполнено в соответствии с рекомендациями комитета по этике факультета психологических наук и педагогических наук Парижского университета Уэста Нантера Ля Дефанс, UFR SPE (факультет психологии и образования). Органы образования Версаля, участвующие школы и высшие учебные заведения также приняли вопросник.

меры

Авто-вопросник состоял из двух частей: первая включала общие вопросы о поле, возрасте и уровне обучения. Второй был разделен на четыре секции:

Использование видеоигр

Анкета PUVG была использована. Для оценки PUVG этот вопросник был составлен в соответствии с критериями зависимости от веществ в DSM-IV-TR (Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам, версия IV-TR, Американская психиатрическая ассоциация, 2000). Эта мера для PUVG была использована, так как в начале нашего исследования не было действительного инструмента на французском языке. Общая оценка варьируется от 0 до 7 очков. Оценка, равная или превышающая три, указывает на PUVG. Этот показатель отсечения такой же, как и для диагностики зависимости от вещества. Испытуемому было предложено указать время, проведенное в видеоиграх в дни с посещением школы и без нее. Участники были классифицированы как «видеоигры», если они сообщили, что играли в видеоигры в последние месяцы 12. Следует отметить, что игровые устройства и типы видеоигр (аркадные, консольные или компьютерные игры, онлайн-игры и т. Д.) Также были изучены в этом исследовании.

Потребление алкоголя

AUDIT-C (Тест идентификации алкогольных расстройств, короткая версия; Буш и др., 1998) использовался. Этот инструмент позволяет провести соответствующую оценку потребления алкоголя в течение последних месяцев 12 по трем показателям частоты, количества и частоты пьянства (шесть или более напитков за один раз). Он использовался в различных исследованиях для выявления опасного употребления алкоголя (Буш и др., 1998; Гуаль и др., 2002), включая эпидемиологические исследования, такие как «Барометр здоровья» (по-французски «Baromètre de Santé»), но не имеет французской валидации, известной на сегодняшний день. Оценка, равная или превышающая четыре для мужчин, и равная или превышающая три для женщин, указывает на то, что потребление алкоголя может стать зависимым (Брэдли и др., 2007).

Потребление табака

HSI (Индекс тяжести курения), который позволяет быстро обнаружить текущую табачную зависимость (сокращенная версия Fagerström тест на никотиновую зависимость by Fageström, 1978) использовался. Несмотря на то, что эта анкета была утверждена только для взрослых (Heatherton et al., 1989), он ранее использовался в подростковых популяциях (Хастье и др., 2006). Несмотря на его слабые психометрические качества (внутренняя согласованность между 0.62 и 0.65), он все еще широко используется для его скорости в администрации (Etter, 2005). Общая оценка, полученная по двум пунктам этой анкеты, между: 0 и 1 показывают небольшую или нулевую зависимость; 2 и 3 показывают умеренную зависимость; 4 и 6 показывают сильную зависимость (Фагерстрем и др., 1990).

Потребление конопли

Использовали CAST (скрининг-тест на злоупотребление каннабисом). Этот тест был подтвержден во Франции опросом ADOTECNO (ADOlescents et TEChniques d'évaluation des consommations Nocives) о студентах 1728. Это было также подтверждено в общей популяции Legleye et al. (2007), Балл, равный или превышающий два, указывает на риск зависимости от каннабиса.

Статистический анализ

SPSS 19 использовался для всех статистических анализов. Описательные анализы (такие как проценты, средние значения и стандартные отклонения) были выполнены с целью описания популяции выборки. Впоследствии мы провели двумерный анализ t-тест, хи-квадрат, корреляция Пирсона), чтобы исследовать возможные связи между переменными. Наконец, был проведен многомерный анализ (MANOVA, регрессия), чтобы выделить переменные, которые имели значительный статистический вес для PUVG, принимая во внимание их все. Таким образом, мы смогли выделить процент объясненной дисперсии и проследить профили «видеоигров» с помощью PUVG.

Итоги

Видеоигры

Всего 92.1% (N = 1289) считались видеоиграми против 7.9% (N = 111) не видео геймеры. Среди игроков, которые ответили на анкету PUVG (N = 1192), 17.7% (N = 211) представил PUVG (с тремя или более точками). Только 1.1% из них показали все критерии (максимальная оценка 7 баллов). Время, проведенное в видеоиграх в школьный день, было значительно меньше, чем в день без школы [53 мин (SD: 1 ч 23 мин) и 2 h 12 мин (SD: 2 ч 45 мин) соответственно; t(1288) = 22.78, p <0.0001]. Более того, геймеры с PUVG проводят больше времени за видеоиграми, чем геймеры без PUVG [в дни в школе (t = 10.62, p <0.0001)] и без школы [t(1085) = 10.8, p <0.0001].

Когда речь заходит об игровых устройствах и типах видеоигр: три наиболее часто упоминаемых в категории игровых устройства - это компьютеры (85.1%), стационарные консоли (75.2%) и мобильные телефоны (66%). Что касается типов игр, то это гоночные игры (54.8%), платформенные игры (48.9%) и спортивные игры (48.3%).

Потребление

Около половины нашего населения (46.7%) заявили о потреблении алкоголя. Средний возраст при первом употреблении составлял 12.4 лет (SD = 2.7). Мы заметили, что 89.3% от первого потребления произошел после возраста 8. Другими словами, один из подростков 10 впервые попробовал алкоголь до возраста 8. Кроме того, 19% подвержены риску употребления алкоголя.

Примерно 16.7% нашего населения заявили о курении сигарет. Средний начальный возраст, о котором сообщают, был 12.8 годами (SD = 1.9). Мы обнаружили, что 90.3% курильщиков начали курить в возрасте 10 или выше. Кроме того, 5.2% имеют высокую зависимость от табака.

В общей сложности 21.1% учащихся заявили, что курили каннабис хотя бы один раз в жизни, а 8.3% употребляли опасную каннабис, в то время как 8.6% заявили, что в настоящее время курят.

Сравнение видео геймеров и не видео геймеров

Видеоигры имеют значительно более высокое потребление алкоголя, чем не видеоигры (p = 0.04). Других значимых различий между двумя группами для переменных, представленных в таблице, обнаружено не было. Table1.1, Таблица Table22 описывает результаты на шкалах измерения риска зависимости и первого возраста потребления для геймеров и не видеоигров.

Таблица 1 

Процент (%) потребителей и субъектов, подверженных риску зависимости.
Таблица 2 

Результаты AUDIT-C, HSI и CAST, а также средний возраст при первом употреблении.

Факториал ANOVA был проведен для того, чтобы изучить время, проведенное в видеоиграх в течение дня, а также без школы для тех, кто потребляет алкоголь, каннабис и табак, по сравнению с теми, кто не употребляет. ANOVA был значительным. Бонферрони Постфактум тесты показали значительную разницу уникально для группы курильщиков и некурящих по времени, проведенному за видеоиграми в школьный день (n = 1199, p = 0.004) а также в день без школы (n = 1199, p = 0.003). Было установлено, что курильщики проводят больше времени за видеоиграми.

Мы также провели MANOVA с зависимыми переменными AUDIT-C, HSI и CAST, сравнивая две группы видеоигр и не видеоигров. MANOVA показывает общие существенные различия между двумя группами. [F(3,1196) = 3.3, p = 0.02]. В частности, видеоигры имеют более высокий балл на AUDIT-C (Bonferroni Постфактум тесты, p = 0.106) и на CAST (Бонферрони) Постфактум тесты, p = 0.207), чем не видеоигры. Однако при анализе баллов по шкале HSI различий не обнаружено (p = 0.538).

Мы также провели MANOVA с зависимыми переменными возрастом при первом употреблении алкоголя, табака и каннабиса, сравнивая две группы видеоигр и не видеоигров. Тем не менее, никаких существенных различий между этими двумя группами обнаружено не было [F(3,153) = 0.965, p = 0.41] для этих переменных.

Корреляционный анализ

Настольные Table33 отображает корреляции между баллами PUVG; средние показатели AUDIT-C, HSI и CAST, а также возраст при первом употреблении вещества.

Таблица 3 

Корреляции Пирсона между показателем PUVG, временем, проведенным в видеоиграх, показателем AUDIT-C, HSI, CAST и возрастом при первом потреблении вещества..

Если принять во внимание только тех, кто курит (N = 100), мы отмечаем значительную корреляцию между оценкой по PUVG и HSI (r = 0.19, p = 0.052). Аналогично, если учесть тех, кто потребляет коноплю (N = 150) мы наблюдаем значительную и положительную корреляцию между их оценкой по PUVG и CAST (r = 0.27, p = 0.001).

Несколько линейных регрессий

Мы протестировали модель линейной регрессии, пытаясь объяснить оценку PUVG (зависимая переменная) показателями AUDIT-C, HSI, CAST, возрастом потребления первого (ых) вещества (веществ) и временем, проведенным в видеоиграх (на день с / без школы; независимые переменные). Следует отметить, что этот анализ включал меньшую выборку, чем исходная, состоящая из субъектов 108, которые потребляли или потребляли три вещества. Эта модель регрессии объяснила 37.76% (R2 = 0.3776) вариабельности балла PUVG. Значительная описательная переменная в этой модели - время, проведенное в видеоиграх в день, проведенный в школе (b* = 0.311; p = 0.018), возраст первого употребления каннабиса (b* = –0.25; p = 0.02) и возраст при первом употреблении табака (b* = 0.22; p = 0.04) (Таблица (Table44).

Таблица 4 

Множественные регрессии с показателем PUVG в качестве зависимой переменной.

Мы также провели пошаговую регрессию по возрастанию (R2 = 0.367). Время, проведенное в видеоиграх в школьный день (b* = 0.292) и возраст при первом употреблении каннабиса (b* = –0.26; p <0.05), а также балл по HSI (b* = 0.148) время, проведенное за видеоиграми в день без школы (b* = 0.191), оценка по CAST (b* = 0.153) и возраст при первом употреблении табака (b* = 0.2; p > 0.05) - переменные, выбранные этим методом.

Аналогичным образом, мы также провели пошаговую регрессию потомков (R2 = 0.32). Время, проведенное в видеоиграх в школьный день (b* = 0.446), возраст первого употребления каннабиса (b* = –0.18) и оценка HSI (b* = 0.173; p <0.05) были переменными, которые были отобраны этим методом.

Таким образом, время, проведенное за видеоиграми в школьный день, и более ранний возраст употребления каннабиса в первый раз увеличивают риск наличия PUVG. Было обнаружено, что эти две переменные значимы во всех протестированных регрессионных моделях (регрессионная, восходящая и потомственная).

Обсуждение

распространенность

В нашей подростковой популяции (N = 1423), мы нашли 92.1% геймеров (N = 1289) и 17.7% геймеров с PUVG (N = 211), В этой группе было частое употребление психоактивных веществ (алкоголь, табак и каннабис), что соответствует эпидемиологическим данным в литературе (Currie et al., 2010; Спилка и др., 2012a). Tпоэтому 8.3 и 19.8% подростков имеют опасную коноплю и потребление алкоголя соответственно, а 5.2% показывают умеренную или сильную зависимость от курения табака. Эти проценты не варьируются между видеоиграми и не видео геймерами.

Видеоигры и потребление вещества

Видеоигры имеют значительно более высокое потребление алкоголя, чем не видеоигры. Это было единственное существенное различие, обнаруженное между этими двумя группами, когда речь шла о потреблении веществ., Наши результаты аналогичны МакКлюр и Мирс (1986) для потребления табака, но не согласуется с их результатами, касающимися потребления алкоголя. Похоже, что воздействие табака и каннабиса с помощью видеоигр не так важно, как воздействие алкоголя. Фактически, у видеоигров были те же шансы потреблять одно из этих трех веществ, чем у не видеоигров. Наши результаты: (1) идут вразрез с Барриентос-Гутьеррес и соавт. (2012) которые показывают более раннюю инициацию курения табака среди молодежи, подвергшейся воздействию средств массовой информации; (2) соответствуют Такер и соавт. (2013) относительно повышенной вероятности употребления алкоголя у молодых геймеров.

Более того, наши результаты (MANOVA) показывают, что существует как минимум два существенных различия между видеоиграми и не видеоиграми в отношении их оценки зависимости от веществ (алкоголь, табак, каннабис). Тем не менее, не было обнаружено существенных различий в отношении возраста при первом употреблении для двух групп.

Время, затрачиваемое на видеоигры и потребление вещества

Не было никаких существенных различий во времени, проводимом в видеоиграх между потребителями алкоголя и каннабиса и не потребителями. Это время было значительно дольше для курильщиков табака, чем для некурящих, Эти результаты соответствуют результатам Raiff et al. (2012), Время, проведенное в видеоиграх (в день с или без школы), положительно коррелирует с оценками AUDIT-C, HSI и CAST. Кроме того, наши результаты в отношении потребления алкоголя: (1) соответствуют результатам Венцель и соавт. (2009) кто обнаружил, что злоупотребление алкоголем увеличивается со временем, проводимым в видеоиграх; (2) несовместимо с Армстронг и соавт. (2010), который обнаружил, что употребление алкоголя чаще среди молодых людей, которые проводят больше времени в видеоиграх.

Следует отметить, что более длительное время, проведенное за игрой в видеоигры в течение дня без школы, связано с более ранним возрастом употребления первых веществ (алкоголь, табак и каннабис). Эти результаты соответствуют результатам Деннистон и соавт. (2011) кто обнаружил, что раннее приобщение к алкоголю (до 13 лет) связано с более частым использованием телевидения, компьютеров и видеоигр. Кроме того, была положительная корреляция между временем, проведенным в видеоиграх в школьный день, и возрастом при первом употреблении каннабиса и табака. Однако это соотношение не может быть распространено на возраст при первом употреблении алкоголя.

PUVG и потребление вещества

Предыдущие исследования были сосредоточены на поиске связи или совпадения между PUVG и употреблением психоактивных веществ, как упоминалось ранее. Наши результаты не соответствуют литературе (Гринберг и др., 1999; Реам и др., 2011a,b; Walther и др., 2012) поскольку балл PUVG не был найден коррелирующим с баллами AUDIT-C, HSI или CAST.

Проблематичное использование видеоигр, по-видимому, связано с более ранним приемом веществ, поскольку существует значительная отрицательная корреляция между показателем PUVG и возрастом при первом употреблении вещества (алкоголь, табак и каннабис). Следовательно, более ранний стартовый возраст связан с повышенным риском PUVG. Насколько нам известно, эти данные не были изучены другими исследованиями.

Кроме того, только 36.76% вариабельности балла PUVG было объяснено нашей регрессионной моделью, которая включает в себя баллы AUDIT-C, HSI, CAST, возраст при первом употреблении вещества и время, проведенное в видеоиграх (в день с / без школы), как независимые переменные. Возраст первого употребления табака и каннабиса, время, проведенное за игрой в видеоигры в школьный день, объясняют эту разницу значительно. Выделялись две переменные (несмотря на используемый метод регрессии): время, проведенное за игрой в видеоигры в школьный день, и более ранний возраст первого употребления каннабиса.

ограничения

Следует отметить, что наше исследование имеет некоторые ограничения; начиная с вопросника измерения PUVG, который основан на DSM-IV-TR. Более того, наша выборка была удобной: набор проводился только в школах, которые добровольно приняли участие в исследовании. Группы геймеров против неигровых и тех, у кого есть или нет PUVG, не совпадают, что не позволяет нам исключать или контролировать некоторые смешанные переменные, такие как академические результаты. На самом деле, по мнению некоторых авторов (Chiu et al., 2004; Скорич и др., 2009), существует отрицательная корреляция между PUVG и успеваемостью. Можно также упомянуть слабые семейные структуры, которые могут привести к риску зависимости (INSERM, 2014). Можно также упомянуть пол, так как мальчики, как правило, играют больше, чем девочки (INSERM, 2014).

Кроме того, качественное исследование, основанное на гетеро оценке, позволило бы уточнить наши результаты, которые на данный момент основаны только на автооценках.

Заключение

Проблемное использование видеоигр и потребление психоактивных веществ (особенно употребление алкоголя) часто встречаются в подростковом возрасте. Подростки, которые играют в видеоигры, потребляют значительно больше алкоголя, чем не-геймеры. Это не относится к потреблению табака или каннабиса.

Несмотря на ограничения инструмента, который мы использовали для оценки PUVG, наши результаты предоставляют важную информацию о плохо изученных ассоциациях между игрой в видеоигры и употреблением алкоголя, табака и каннабиса в подростковой популяции. Таким образом, возраст потребления первого вещества (алкоголь, табак и каннабис) не сильно отличается у видеоигров и неигровых игроков, но отрицательно коррелирует с показателем PUVG и временем, проведенным в видеоиграх в день без школы. Риск развития зависимости от вещества (суммарные баллы по AUDIT-C, HSI и CAST) не был найден коррелирующим с баллом PUVG, но положительно коррелировал со временем, проведенным в видеоиграх. С другой стороны, возраст первого потребления табака и каннабиса и время, проведенное в видеоиграх в школьный день, были важными предикторами PUVG.

Более ранний возраст потребления веществ связан с ПУВГ. Таким образом, казалось важным отметить, что, хотя PUVG является потенциально преходящим, потребление вещества, инициированное ранее, предрасполагает к развитию будущих зависимостей. Поэтому необходимо уделять особое внимание профилактике и информированию о надлежащем использовании новых технологий подростками и молодыми людьми, и особенно об использовании видеоигр. Однако наши результаты только подчеркивают возможные связи между переменными и не указывают направление отношений между переменными. Продольные исследования с использованием более надежных инструментов необходимы для того, чтобы пролить свет на возможные основные механизмы.

Заявление о конфликте интересов

Наша команда исследователей получила финансирование от операторов игорной индустрии (FDJ и PMU) и IREB (Институт научных исследований в области естественных наук - «Институт научных исследований напитков»).

Рекомендации

  1. Allison SE, Von Wahlde L., Shockley T., Gabbard GO (2006). Развитие личности в эпоху интернета и ролевых фэнтезийных игр. Am. J. Психиатрия 163, 381 – 385. 10.1176 / appi.ajp.163.3.381 [PubMed] [Крест Ref]
  2. Американская психиатрическая ассоциация. (2000). Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам, 4th Edn, текстовая редакция, DSM-IV-TR. Вашингтон, округ Колумбия: Американское Психиатрическое Издательство.
  3. Американская психиатрическая ассоциация. (2013). Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам, 5th Edn, DSM-5TM. Вашингтон, округ Колумбия: Американское Психиатрическое Издательство.
  4. Армстронг К.Е., Буш Х.М., Джонс Дж. (2010). Просмотр телевизионных и видеоигр и его связь с употреблением психоактивных веществ учащимися начальной школы Кентукки, 2006. Отдел общественного здравоохранения 125, 433 – 440. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  5. Барриентос-Гутьеррес Т., Барриентос-Гутьеррес И., Рейналес-Шигемацу Л.М., Трэшер Дж. Ф., Ласкано-Понсе Э. (2012). Нацеленность на подростковый рынок: интернет и видеоигры, новые стратегии табачной индустрии. Salud Publica Mex. 54, 303 – 314. [PubMed]
  6. Брэдли К.А., ДеБенедетти А.Ф., Волк Р.Дж., Уильямс Е.С., Фрэнк Д., Кивлахан Д.Р. (2007). AUDIT-C как краткий экран для злоупотребления алкоголем в первичной помощи. Алкоголь. Clin. Exp. Местожительство 31, 1208 – 1217. 10.1111 / j.1530-0277.2007.00403.x [PubMed] [Крест Ref]
  7. Буш К.Р., Кивлахан Д.Р., МакДонелл М.Б., Фен С.Д., Брэдли К.А. (1998). Вопросы потребления алкоголя AUDIT (AUDIT-C) - эффективный краткий скрининг-тест на проблемное употребление алкоголя. Архипелаг Intern. Med. 158, 1789 – 1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [Крест Ref]
  8. Chiu S.-I., Lee J.-Z., Huang D.-H. (2004). Зависимость от видеоигр у детей и подростков на Тайване, Cyberpsychol, Behav. 7, 571 – 581. 10.1089 / cpb.2004.7.571 [PubMed] [Крест Ref]
  9. Chou C., Condron L., Belland JC (2005). Обзор исследований интернет-зависимости. Образа. Psychol. Версия 17, 363 – 388 10.1007 / s10648-005-8138-1 [Крест Ref]
  10. Керри С., Занотти С., Морган А., Керри Д., Де Луз М., Робертс С. и др. (2010). Социальные детерминанты здоровья и благополучия среди молодежи: исследование состояния здоровья детей школьного возраста (HBSC): международный отчет 2009 / 2010 Survey. Отчет № 6, Копенгаген: Политика здравоохранения для детей и подростков.
  11. Деннистон М.М., Сван М.Х., Герц М.Ф., Ромеро Л.М. (2011). Связь между использованием электронных средств массовой информации и вовлечением в насилие, употребление алкоголя и наркотиков среди старшеклассников США. Запад. J. Emerg. Med. 12, 310 – 315. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  12. Etter JF (2005). Сравнение содержания, конструкции и прогностической достоверности шкалы зависимости от сигарет и теста Фагерстрома на никотиновую зависимость. Наркотик Алкоголь Зависит. 77, 259 – 268. 10.1016 / j.drugalcdep.2004.08.015 [PubMed] [Крест Ref]
  13. Фагерстрем К.О., Хизертон Т.Ф., Козловский Л.Т. (1990). Никотиновая зависимость и ее оценка. Ушное носовое горло J. 69, 763 – 765. [PubMed]
  14. Фагестрем КО (1978). Измерение степени физической зависимости от курения табака с учетом индивидуализации лечения. Addict. Behav. 3, 235 – 241. 10.1016 / 0306-4603 (78) 90024-2 [PubMed] [Крест Ref]
  15. Фестл Р., Шарков М., Квандт Т. (2013). Проблемные компьютерные игры используют среди подростков, молодых и пожилых людей. Зависимость 108, 592 – 599. 10.1111 / add.12016 [PubMed] [Крест Ref]
  16. Гудман А. (1990). Наркомания: определение и последствия. Br. J. Addict. 85, 1403 – 1408. 10.1111 / j.1360-0443.1990.tb01620.x [PubMed] [Крест Ref]
  17. Гринберг Дж. Л., Льюис С. Э., Додд Д. К. (1999). Краткий отчет: перекрывающиеся пристрастия и чувство собственного достоинства среди мужчин и женщин колледжа. Addict. Behav. 24, 565 – 571. 10.1016 / S0306-4603 (98) 00080-X [PubMed] [Крест Ref]
  18. Greenfield DN, Ceap L. (1999). Психологические особенности навязчивого пользования интернетом: предварительный анализ. Cyberpsychol. Behav. 2, 403 – 412. 10.1089 / cpb.1999.2.403 [PubMed] [Крест Ref]
  19. Гриффитс М., Вуд Р. (2000). Факторы риска в подростковом возрасте: азартные игры, игры в видеоигры и интернет. J. Gambl. Stud. 16, 199 – 225. 10.1023 / A: 1009433014881 [PubMed] [Крест Ref]
  20. Гуаль А., Сегура Л., Контель М., Хизер Н., Колом Дж. (2002). AUDIT-3 и AUDIT-4: эффективность двух коротких форм теста идентификации нарушений употребления алкоголя. Алкоголь Алкоголь. 37, 591 – 596. 10.1093 / alcalc / 37.6.591 [PubMed] [Крест Ref]
  21. Хаагсма М.К., Питерс М.Е., Петерс О. (2012). Распространенность проблемных видеоигров в Нидерландах. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 15, 162 – 168. 10.1089 / cyber.2011.0248 [PubMed] [Крест Ref]
  22. Хастье Н., Квинк К., Боннель А.С., Леменагер С., Ле Ру П. (2006). Табак и отрочество: побольше мотивируй и осуждай от табака. Преподобный Мал. Respir. 23, 237 – 241. 10.1016 / S0761-8425 (06) 71573-X [PubMed] [Крест Ref]
  23. Хезертон Т.Ф., Козловский Л.Т., Фрекер Р.К., Риккерт В., Ронинсон Р. (1989). Измерение тяжести курения: используя время, в течение которого вы сообщали о себе до первой сигареты в день, и количество выкуриваемых сигарет в день. Br. J. Addict. 84, 791 – 799. 10.1111 / j.1360-0443.1989.tb03059.x [PubMed] [Крест Ref]
  24. Национальный институт медицины и медицинской науки (INSERM). (2014). Коллектив экспертизы: Проводит привыкание к подросткам, обычаям, профилактике и совершенствованию: принципам и рекомендациям. Можно купить в: http://www.google.fr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&ved=0CC0QFjAB&url=http%3A%2F%2Fwww.inserm.fr%2Fcontent%2Fdownload%2F80879%2F609145%2Fversion%2F2%2Ffile%2FConduites-addictives_der.pdf&ei=_VIdVPHrO9G07Qbg9ICQDA&usg=AFQjCNHBONc3PMrtUsVJLfsqKbgyT_8X1Q&bvm=bv.75775273,d.ZGU
  25. Кинг Д.Л., Делфаббро П.Х., Цваанс Т., Капцис Д. (2013). Клинические особенности и сопутствующая патология оси I у австралийских подростков, имеющих патологические пользователи Интернета и видеоигр. Aust. NZJ Психиатрия 47, 1058 – 1067. 10.1177 / 0004867413491159 [PubMed] [Крест Ref]
  26. Лейн С.Д., Черек Д.Р., Пьетрас С.Дж., Черемисин О.В. (2004). Влияние алкоголя на риск для человека. Психофармакология 172, 68 – 77. 10.1007 / s00213-003-1628-2 [PubMed] [Крест Ref]
  27. Legleye S., Karila L., Beck F., Reynaud M. (2007). Валидация CAST, скрининг-тест на злоупотребление каннабисом среди населения. J. Subst. Используйте 12, 233 – 242 10.1080 / 14659890701476532 [Крест Ref]
  28. Le Heuzey MF, Mouren MC (2012). Зависимость aux jeux vidéo: des enfants - рискованно или рискованно? Bull. Акад. Natl. Med. 196, 15 – 23. [PubMed]
  29. McClure RF, Mears FG (1986). Игра в видеоигры и психопатология. Psychol. Группа 59, 59 – 62. 10.2466 / pr0.1986.59.1.59 [PubMed] [Крест Ref]
  30. Майнотта П. (2010). Проблемы использования Интернета и Интернета. Synthèse, рассмотрите критические замечания и рекомендации, Vol. 6. Лондон: Национальный институт Валлон для Сан-Ментале, 1 – 144.
  31. Морахан-Мартин Дж., Шумахер П. (2000). Заболеваемость и корреляции патологического использования Интернета среди студентов колледжа. Вычи. Hum. Behav. 16, 13 – 29 10.1016 / S0747-5632 (99) 00049-7 [Крест Ref]
  32. Ng BD, Wiemer-Hastings P. (2005). Зависимость от интернета и онлайн-игр. Cyberpsychol. Behav. 8, 110 – 113. 10.1089 / cpb.2005.8.110 [PubMed] [Крест Ref]
  33. Папай О., Урбан Р., Гриффитс М.Д., Надьёрдьги К., Фаркаш Й., Кокёни Г. и др. (2013). Психометрические свойства проблемной онлайн-анкеты, краткая форма и распространенность проблемных онлайн-игр в национальной выборке подростков. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 16, 340 – 348. 10.1089 / cyber.2012.0484 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
  34. Phillips JG, Ogeil RP (2007). Потребление алкоголя и компьютерный блэкджек. J. Gen. Psychol. 134, 333 – 353. 10.3200 / GENP.134.3.333-354 [PubMed] [Крест Ref]
  35. Райфф Б.Р., Джарвис Б.П., Рапоза Д. (2012). Распространенность использования видеоигр, курения сигарет и приемлемость вмешательства по прекращению курения на основе видеоигр среди онлайн-взрослых. Никотин Тоб. Местожительство 14, 1453 – 1457. 10.1093 / ntr / nts079 [PubMed] [Крест Ref]
  36. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011a). Модели и мотивы одновременного использования видеоигр и субстанций. Int. J. Environ. Местожительство Общественное здравоохранение 8, 3999 – 4012. 10.3390 / ijerph8103999 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
  37. Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. (2011b). Игра в видеоигры при использовании или ощущении воздействия веществ: ассоциации с проблемами употребления веществ. Int. J. Environ. Местожительство Общественное здравоохранение 8, 3979 – 3998. 10.3390 / ijerph8103979 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
  38. Ricquebourg M., Bernède-Bauduin C., Mété D., Dafreville C., Stojcic I., Vauthier M., et al. (2013). Интернет и видеоигры среди студентов Реюньон в 2010: использование, злоупотребления, восприятие и связанные с этим факторы. Ревю Эпидемиол. Santé Publique 61, 503 – 512. 10.1016 / j.respe.2013.07.685 [PubMed] [Крест Ref]
  39. Себейран А. (2008). Патологическое исследование языка: дискуссия о концепции решения вопроса о эпидемиологии юриспруденции и французской клинике. Докторская диссертация, Университет Парижа, Декарт, Париж.
  40. Skoric MM, Téo LLC, Néo RL (2009). Детские и видеоигры: зависимость, вовлеченность и учебные достижения. Cyberpsychol. Behav. 12, 567 – 572. 10.1089 / cpb.2009.0079 [PubMed] [Крест Ref]
  41. Спилка С., Ле Незет О. (2013). Alcool, tabac et cannabis durant les «années lycée». Тенденции 89.
  42. Спилка С., Ле Незет О., Бек Ф., Элингер В., Годо Е. (2012a). Табак, алкоголь и каннабис дюран ле аннез коллаж. Тенденции 80, 6.
  43. Спилка С., Ле Незет О., Товар М.Л. (2012b). Les drogues à 17 и другие: результаты конкурса ESCAPAD 2011. Тенденции 79, 4.
  44. Tejeiro SRA, Моран RMB (2002). Измерение проблемных видеоигр, играющих в подростков. Зависимость 97, 1601 – 1606. 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x [PubMed] [Крест Ref]
  45. Такер JS, Майлз JN, D'Amico EJ (2013). Связанные между собой связи между употреблением психоактивных веществ в СМИ и употреблением алкоголя в средней школе. J. Adolesc. Здоровье 53, 460 – 464. 10.1016 / j.jadohealth.2013.05.005 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
  46. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van De Mheen D. (2014). (Совместное) возникновение проблемных видеоигр, употребления психоактивных веществ и психосоциальных проблем у подростков. J. Behav. Addict. 3, 157 – 165. 10.1556 / JBA.3.2014.013 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
  47. Варескон И. (2009). Les addictions comportementales: аспекты клиники и психопатологии. Вавр: Мардага.
  48. Вальтер Б., Моргенштерн М., Хэньюинкель Р. (2012). Сочетание аддиктивного поведения: личностные факторы, связанные с употреблением психоактивных веществ, азартными играми и компьютерными играми. Евро. Addict. Местожительство 18, 167 – 174. 10.1159 / 000335662 [PubMed] [Крест Ref]
  49. Венцель Х.Г., Баккен И.Ю., Йоханссон А., Гетестам К.Г., Эрен А. (2009). Чрезмерная компьютерная игра среди норвежских взрослых: самооценка последствий игры и ассоциации с проблемами психического здоровья. Psychol. Группа 105 (Pt 2), 1237 – 1247. 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247 [PubMed] [Крест Ref]
  50. Вуд RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MN (2004). Структурные характеристики видеоигр: психоструктурный анализ. Cyberpsychol. Behav. 7, 1 – 10. 10.1089 / 109493104322820057 [PubMed] [Крест Ref]