Расстройство разыгрыша: его разграничение как важное условие для диагностики, управления и профилактики (2017)

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.039.

Saunders JB1, Hao W2, Длинные J2, King DL3, Манн К4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Боуден-Джонс Х6, Рахими-Мовагар А7, Chung T8, Чан Е9, Bahar N10, Achab S11, Ли ХК12, Potenza M13, Petry N14, Spritzer D15, Амбекар А16, Деревенский J17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S19, Mihara S19, Assangangkornchai S20, Шарма М21, Кашеф А.Е.22, Ip P23, Фаррелл М24, Scafato E25, Каррагер N26, Позняк V26.

Абстрактные

В последние годы популярность интернет-игр значительно возросла, и с этим возникло множество проблем из-за чрезмерного участия в играх. Нарушение игры, как онлайн, так и офлайн, было впервые определено в проекте 11th пересмотра Международная классификация болезней (МКБ-11). Национальные опросы показали показатели распространенности расстройства / зависимости от 10% -15% среди молодых людей в нескольких азиатских странах и 1% -10% у их коллег в некоторых западных странах. В настоящее время признано несколько заболеваний, связанных с чрезмерными играми, и создаются клиники для реагирования на индивидуальные, семейные и общественные проблемы, но многие случаи остаются скрытыми. Разнообразие игр разделяет многие особенности с зависимостями из-за психоактивных веществ и с азартными играми, а функциональная нейровизуализация показывает, что аналогичные области мозга активируются. Правительства и агентства здравоохранения во всем мире стремятся к тому, чтобы последствия онлайн-игр были устранены, а также для разработки профилактических подходов. Центральным элементом этих усилий является необходимость определения характера проблемы, которая является целью определений в проекте ICD-11.

Ключевые слова: игровое расстройство, игровая зависимость, диагностика, вмешательство

Введение

Этот документ был подготовлен группой врачей и исследователей, которые участвовали в различных совещаниях, созванных Всемирной организацией здравоохранения (ВОЗ) в ответ на обеспокоенность стран-членов в отношении проблем, связанных с играми и особенно играми, доступными через Интернет и электронные устройства («онлайн-игры»). Частично мы пишем в ответ на комментарий Аарсета и его коллег, который был недавно опубликован в этом журнале (Aarseth et al., 2016). Мы ответим на несколько своих комментариев об описаниях расстройств разыгрышей, которые были опубликованы ВОЗ в виде проекта в рамках разработки последней (11) редакции Международная классификация болезней (ICD-11) (Всемирная организация здравоохранения, 2016). В более широком смысле мы хотим выразить нашу обеспокоенность по поводу попытки этих авторов занизить - в действительности, тривиализацию - эти условия. Заявления авторов, такие как «... моральные паники о вреде видеоигр» и «... включение Gaming Disorder ... вызовут значительную стигму для миллионов детей, играющих в видеоигры ...», являются необоснованными и бесполезными. Это эквивалентно предположению, что, поскольку миллионы людей без проблем потребляют алкоголь, мы должны игнорировать очевидные вреды (и смертность), которые возникают из-за его потребления, опасаясь стигматизации тех, кто не пострадал. Мы также отмечаем, что ни один из авторов Aarseth et al. (2016) в Азии, где расстройства онлайн-игр особенно распространены и налагают значительное бремя вреда для молодежи и их семей.

Распространенность чрезмерной игры

Более чем 60 эпидемиологические исследования общих популяций и подгрупп были зарегистрированы в международной литературе (ВОЗ, 2015). Во многих исследованиях были рассмотрены проблемы использования Интернета, в том числе онлайн-игры и другие, в частности, онлайн-игры. Примером первого является опрос шести стран в Азии, который показал, что распространенность проблемного использования Интернета среди подростков была между 6% и 21% (Мак и др., 2014). В Китае было проведено несколько обследований с показателями распространенности интернет-зависимости 10% -15% (Китайская ассоциация молодежных сетей, Китайская Народная Республика, 2009). Недавний крупный случайный выборочный опрос китайских подростков сообщил о распространенности интернет-зависимости 10% (Wu et al., 2016). Аналогичные показатели наблюдаются в ряде других стран Азии, где 13% подростков в Корее классифицируется как подверженный риску «чрезмерной зависимости Интернета» (Министерство науки, ИКТ и планирование будущего и Агентство национального информационного общества, 2015). В основном это отражает онлайн-игры (см., Например, Министерства образования и другие, Китайская Народная Республика, 2013).

Также были опубликованы исследования, посвященные интернет-играм, и недавно был опубликован систематический обзор по поперечным и продольным эпидемиологическим исследованиям нарушений интернет-игр (Михара и Хигучи, в прессе). Распространенность расстройства в исследованиях поперечного сечения 37 широко варьировалась от 0.7% до 27.5%; он был выше среди мужчин, чем женщин в подавляющем большинстве исследований и, как правило, был выше среди молодых, а не пожилых людей. При анализе четырех недавних опросов распространенность расстройства интернет-игр DSM-5 была ниже 1% (Пшибыльски, Вайнштейн и Мураяма, 2016 г.). При изучении отдельных исследований распространенность обнаруживается не только по возрасту, но и по географическому положению и составляет около 10% -15% среди молодых людей в странах Восточной и Юго-Восточной Азии (Achab et al., 2015). Среди студентов 503 из двух средних школ в Гонконге 94% регулярно использовали видео- или интернет-игры, а почти 16% соответствовали критериям вероятной игровой зависимости в соответствии с шкалой игры. Игровая зависимость была значительно более вероятна у мальчиков и значительно ассоциировалась с (а) более продолжительным средним временем игр в неделю, (б) более продолжительными средними периодами игр и (с) более высокой частотой траты денег на игры (Ван и др., 2014). В Республике Корея недавнее онлайн-опрос показал, что 14% взрослых встретили предложенные критерии DSM-5 для расстройства интернет-игр (Ким и др., 2016).

Среди стран Европы и Северной Америки распространенность расстройств онлайн-игр снижается в целом, но также варьируется в широких пределах: от 1% до 10%, причем большинство исследований обнаруживают показатели распространенности среди молодежи между 1% и 5% (Хаагсма, Питерс и Питерс, 2012 г.; Лемменс, Валкенбург и Джентиле, 2015 г.; Мюллер и др., 2015; Понтес и Гриффитс, 2015; Ребейн, Клим, Байер, Мёссле и Петри, 2015 г.; Ван Рой, Schoenmakers, Vermulst, Ван ден Эйнден и Ван де Мхин, 2011 г.). В Швейцарии национальный опрос репрезентативной выборки населения в 2015 сообщил, что расстройство в отношении игр затронуло 15% людей в возрасте от 15 до 34 в качестве основной проблемной онлайн-активности (Зависимость Suisse, 2015). Одно исследование из нескольких европейских стран предполагает, что расстройства интернет-игр растут (Kaess et al., 2016). В Иране в исследовании учащихся седьмого класса 564 17% были классифицированы как зависимые от компьютерных игр (Замани, Херадманд, Чешми, Абеди и Хедаяти, 2010 г.); в настоящее время проводятся исследования по изучению распространенности иранского национального центра исследований зависимости. В Южной Америке и Африке распространенность снижается с 1% до 9% (Achab et al., 2015).

Методологическая точность неуклонно улучшается. Хотя в ранних исследованиях были образцы удобства, в недавних исследованиях были рассмотрены репрезентативные образцы из общей популяции. Аналогичным образом, в более ранних исследованиях использовались скрининговые тесты, происхождение которых происходило из области расстройств, связанных с веществом (и, возможно, они пытались подтвердить предвзятые понятия зависимости). В более поздних исследованиях использовались инструменты обследования, которые не предполагают теоретической конструкции зависимости (Mazhari, 2012; Sun et al., 2012; Тэтчер, Вречко и Фишер, 2008 г.). Кроме того, в последних исследованиях были применены сложные диагностические подходы, такие как анализ скрытого класса и выявлена ​​группа лиц, страдающих от проблемного использования Интернета (Rumpf et al., 2014; Вартберг, Кристон, Каммерл, Петерсен и Томасиус, 2015 г.) или зависимые онлайн-геймеры (Ван Рой и др., 2011 г.). В этих исследованиях проблемные группы были идентифицированы эмпирическим подходом, не полагаясь на точки отсечки вопросников. Это дает дополнительные доказательства существования этого расстройства независимо от теоретических соображений и что доля лиц, страдающих от расстройства интернет-игр, явно вызывает озабоченность (Ребейн и др., 2015; Rumpf et al., 2014). Другие недавние исследования (Лемменс и др., 2015; Ребейн и др., 2015) использовали элементы, основанные на критериях DSM-5 для расстройства интернет-игр, причем последний был разработан для обеспечения того, чтобы лица, отвечающие пяти или более критериям, испытывали клинически значимый вред, связанный с игрой.

Бремя избыточной игры

Те из нас, кто находится в клинической практике, могут с любопытством смотреть на предположение в Aarseth et al. (2016), не подтвержденные никакими доказательствами, что проблемы с играми в основном представляют собой столкновение между культурами - между интернет-подкованной молодежью и их технологически-фобическими старейшинами. Мы видим молодых людей, чья жизнь доминирует в онлайн-играх, поскольку они тратят 10 или больше часов в день на игры и переживают беспорядки из-за последующего лишения сна, дневного разворота, обезвоживания, недоедания, судорог и язв под давлением, а также как раздражительность, физическая агрессия, депрессия и ряд социальных, академических и профессиональных проблем (Achab et al., 2011; Чжуан, 2006; Михара, Накаяма, Осаки и Хигучи, 2016 г.). Медицинские и психосоциальные проблемы, с которыми сталкиваются пациенты в клинике Интегрированного центра группы больниц Tung Wah в Гонконге, включают проблемы с настроением, отказ от школьной и социальной деятельности, физическую бездеятельность, крайний гнев и агрессию, семейные конфликты , сокращение потребления пищи и различные другие последствия для здоровья. В этой клинике те, кто обращается за помощью, постепенно становились моложе, большинство ищущих помощи находились в раннем подростковом возрасте.

Первая смерть в мире от чрезмерных игр была отмечена в СМИ в 2004. 24-летний южнокорейский мужчина внезапно умер в середине игр в течение четырех последовательных дней с минимальным отдыхом в интернет-кафе (Корея SBS News, 2004). В посмертном исследовании, проведенном национальной судебной службой, выявлена ​​тромбоэмболия легочной артерии с полным препятствием двум основным легочным артериям. Тромбы были также обнаружены в его обеих глубоких венах в нижних конечностях. Учитывая его юный возраст и несуществующие ранее медицинские условия, судебная власть пришла к выводу, что «длительное сидение на компьютере» было прямой причиной смерти (Ли, 2004). Этот тромбоз глубоких вен не ограничивается азиатским регионом; есть также отчет о случае британского мальчика 12 года (Нг, Хурана, Йанг, Хьюз и Мэннинг, 2003 г.). Социально-экономические потери из-за чрезмерного использования Интернета в Республике Корея оценивались между 1.5 и 4.5 млрд. Долларов США в 2009 (Ли, Ким и Ли, 2011 г.). В Корее «Интернет-зависимость», в основном от игр, была определена как самая большая проблема со здоровьем, с которой сталкиваются молодые люди (Министерство науки, ИКТ и планирование будущего и Агентство национального информационного общества, 2015).

В настоящее время исследования в области народонаселения изучают это бремя здоровья. Они демонстрируют, что люди с интернет-зависимостью из-за игр или других интернет-мероприятий проявляют нарушения в нескольких областях по сравнению с теми, кто не имеет зависимости. В одном европейском исследовании, основанном на популяции (Rumpf et al., 2014; Задра и др., 2016), лица, идентифицированные стандартизированным диагностическим интервью как имеющие зависимость от онлайн-игр, сообщали о невозможности работать или выполнять обычные действия в течение 7.5 дней за последние 12 месяцев (Rumpf et al., 2014; Rumpf, 2015; Задра и др., 2016), что по сравнению с 4.1 днями депрессии, 7.5 дней для социальной фобии и 7.2 дней для сердечно-сосудистых заболеваний (Алонсо и др., 2011 г.).

Ответы общественного здравоохранения на чрезмерные игры

В ответ на широко распространенную общественную и профессиональную озабоченность многие страны разработали стратегические планы по устранению клинических, личностных и социальных последствий расстройств в играх. Среди них видна совместная стратегия национальных министерств и комиссий 15 в Китае «Программа комплексной профилактики и вмешательства в зависимость от онлайн-игр среди несовершеннолетних» (Министерства образования и другие, Китайская Народная Республика, 2013). В Гонконге Департамент здравоохранения в сотрудничестве с правительственными и неправительственными организациями разработал многоцелевой подход к мониторингу, профилактике и лечению интернет-зависимости, включая игровую зависимость (Департамент здравоохранения Гонконга, 2016). Министерство здравоохранения в Республике Корея в сотрудничестве с Министерством науки и несколькими другими правительственными ведомствами в настоящее время разрабатывает «Второй комплексный план по профилактике и разрешению ВИЧ-инфекции в Интернете».

В Иране министерство здравоохранения поручило подготовить (а) пакет профилактических мер для использования в школах и в области первичной медико-санитарной помощи и (б) пакет лечения на основе мотивационного интервью и когнитивно-поведенческого подхода к технологическим нарушениям (Рахими-Мовагар и Хамзехзаде, 2016 г.).

В некоторых западных странах расстройство онлайн-игр было признано проблемой общественного здравоохранения в последние несколько лет. Например, в Швейцарии это имело место с 2012. Он включен в Федеральную канцелярию общественного здравоохранения Швейцарии как наркоманию в Национальной стратегии зависимости для 2017-2024 (Achab, 2016). В других странах ответ на сегодняшний день был в значительной степени разрозненным: академические органы, профессиональные ассоциации и местные органы власти обратили внимание на проблему и лоббировали правительства для более комплексных действий.

Клинические ответы на чрезмерные игры

В настоящее время клиники созданы в крупных городах многих стран Азии (Китай, Япония, Гонконг, Республика Корея, Таиланд и Индия) и в некоторых частях Европы (Торенс и др., 2014 г.), Северной Америке и Австралии. Услуги наиболее полно развиты в Азии. Например, в Гонконге в ответ на широко распространенный общественный интерес были установлены профилактические и лечебные услуги для интернет-игр и расстройств игр, один из примеров, как отмечалось выше, являющийся Интегрированным центром группы больниц Tung Wah по профилактике и лечению наркомании. В период с октября 2012 и январь 2017 были рассмотрены случаи 308 с проблемным использованием Интернета. Наиболее активное участие онлайн-игр (63%), с онлайн-порнографией и cybersexual деятельности является следующим наиболее распространенным. Многие проявляли признаки зависимости, такие как тяга и принуждение, уменьшали контроль над играми или другими действиями в Интернете, а также не могли остановиться, несмотря на неблагоприятные последствия. Центр Национальной больницы «Курихама» по медицине и наркомании недалеко от Токио, Япония, стал первым специалистом по борьбе с расстройством игр в Японии в 2011. Число лечебных учреждений, предоставляющих специализированное лечение, увеличилось до 28 по всей Японии с помощью 2016 в ответ на неотложную потребность в лечении игрового расстройства, затрагивающего преимущественно молодых мужчин (Михара и др., 2016). Несмотря на озабоченность родителей и школ, что игры влияют на повседневную работу подростков, успеваемость в школе и психическое здоровье, клинические и вспомогательные услуги во многих частях Азии, включая Гонконг, Японию, Корею и Китай, остаются очень ограниченными.

В Северной Америке и Европе также создаются клинические службы. Они включают Центр интернет-наркомании (Молодой, 2010) и reSTART в США, клиники в Национальной службе азартных игр в Лондоне, Великобритания, Университетская больница Bellvitge в Барселоне, Испания и специализированная клиника в университетской больнице в Женеве. В последней клинике почти 200 пациентов обратились за помощью и получили лечение от разыгрывания с 2007. Сообщалось о дополнительных случаях у молодых людей, которые из-за чрезмерной игры (например,Achab, 2016). Примечательно, что в основном службы наркологии взяли на себя ведущую роль, адаптируя научно обоснованные подходы к расстройствам, связанным с психоактивными веществами и азартными играми, чтобы помочь тем, кто страдает от чрезмерных игр, вместе с их семьями. В этом контексте заявление Aarseth et al. (2016), что «пациенты могут быть трудно найти» не согласуется ни с тем, что происходит во всем мире, ни с нашим повседневным опытом в клинической практике или с клиническими исследователями.

Учитывая развитие клинических услуг, официальные диагностические рекомендации и критерии расстройства игры, очевидно, необходимы для обеспечения адекватного ухода и лечения. Игнорирование этого приведет к сбою в диагностике и потенциальному осуждению людей, нуждающихся в помощи, чтобы получить целый ряд вреда.

Природа чрезмерной игры

Инициатива ВОЗ в отношении чрезмерных игр не начиналась с предубеждения о том, что это вызывало привыкание. Термин, используемый вначале, был «Чрезмерное использование Интернета, компьютеров, смартфонов и подобных электронных устройств». Был проведен ряд международных консультативных совещаний для идентификации типов электронного устройства и контента, для которого они предоставляют портал, который вызывает вред (Всемирная организация здравоохранения, 2015), различие, выделенное Гриффиты (2000) больше, чем 15 лет назад. На этих встречах было почти единогласно, что наибольшую озабоченность вызывают последствия игры в электронные игры и, в частности, те, которые доступны через Интернет. К ним относятся однопользовательские игры для стрельбы и «многопользовательские онлайн-ролевые игры» (MMORPG) и их быстро меняющиеся производные, которые обычно включают команды или гильдии молодых людей, играющих в течение продолжительных периодов времени. Таким образом, содержание и усиливающий характер взаимодействия, как считается, являются привыканием к раздражителям, а не самим Интернетом. Было принято решение о том, что разграничение расстройств должны было быть основано прежде всего на содержание и поведении, такие, как игровые, порнографии / секстинг, и азартные игры. Это понятие соответствует недавнему DSM-5, включая расстройство интернет-игр, как «условие для дальнейшего изучения».

Литературные обзоры были заказаны и представлены на этих встречах относительно того, может ли игра в игру представлять или развиваться в расстройство, и если да, то какова была природа расстройства, каковы были предшествующие факторы риска и каковы были клинические и личные последствия. Были идентифицированы литературные обзоры феноменологии чрезмерной игры и нескольких центральных признаков (см. Billieux et al., 2015). Они включают:

  • - контроль над онлайн-играми;
  • -Объявление с играми;
  • - увеличение приоритета в играх, которое занимает все более важное место в жизни человека;
  • - субъективное осознание желания участвовать в онлайн-играх; а также
  • - продолжение игр, несмотря на негативные последствия.

Эти особенности явно имеют свои параллели с расстройствами веществ и признанными поведенческими склонностями, такими как азартные игры (Макбрайд и Деревенский, 2016).

Другие функции более четко связаны с продолжительной игрой и включают:

  • -Иммерсия в виртуальный мир игры;
  • - что называется некоторой «толерантностью», а именно необходимостью играть в игры в течение более длительных периодов времени и в более сложных играх, предыдущие игры больше не дают желаемого участия и эффектов (King & Delfabbro, 2016 г.);
  • - опыт, названный некоторыми феноменами отскока или отстраненными состояниями, когда человек испытывает капризность и раздражительность и / или оскорбительное поведение, когда игра в игру внезапно прекращается (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016 г.).

Участники консультационных совещаний ВОЗ отметили подход DSM-5 и описание и предварительные диагностические критерии расстройства интернет-игр (Американская психиатрическая ассоциация, 2013). Считается, что у него есть несколько особенностей, характерных для вызывающих привыкание расстройств, таких как снижение контроля над игровыми процессами, чрезмерное количество времени в играх, озабоченность игрой, чтобы пренебрегать школьными занятиями и межличностными действиями, а также обманывание членов семьи относительно ее масштабов (Петри и др., 2014 г.). Как ICD, так и DSM признают, что конкретные критерии и отличительные особенности этого условия еще не полностью очерчены, но основная часть имеющихся данных свидетельствует о том, что у некоторых людей возникают серьезные проблемы, связанные с их игрой, что их игры имеют определенные особенности зависимости, и что он должен быть диагностирован как расстройство.

Антецеденты и ассоциации игровых расстройств

Психические, поведенческие и психологические расстройства имеют общие антецеденты (факторы риска), и они хорошо известны. Они включают в себя генетические влияния, нарушение семьи в ранней жизни, злоупотребления и травмы, подходы к воспитанию детей и другие психические расстройства (Рейнхерц, Джакония, Кармола Хауф, Вассерман и Паради, 2000 г.). В них различают, в частности, тех, у кого есть расстройства развития, поведенческие и психологические расстройства в середине и конце подросткового возраста и ранние 20 по сравнению с более поздними в жизни. Среди антецедентных факторов, которые были выявлены для чрезмерной игровой и игровой зависимости, являются социальная фобия, синдром дефицита внимания с гиперактивностью (СДВГ), расстройство спектра аутизма, депрессия, тенденции личности, такие как высокая импульсивность, проблемы поведения, нестабильность или нарушение родительские отношения (Джейхан и Джейхан, 2008 г.; Gentile, 2009; Хаагсма, Кинг, Питерс и Питерс, 2013 г.; Кинг, Delfabbro, Zwaans и Kaptsis, 2013 г.; Ко, иена, иена, Чен и Чен, 2012 г.; Йен, Ко, Йен, Ву и Ян, 2007 г.; Задра и др., 2016). В то же время из продольных исследований были предложены защитные факторы для расстройства игры. К ним относятся (а) более высокая социальная компетентность и самооценка (Лемменс, Валкенбург и Питер, 2011 г.), (b) благосостояние, связанное со школьным обучением (Ребейн и Байер, 2013 г.), и (c) предполагаемый поведенческий контроль (Haagsma et al., 2013 г.).

Антецеденты и сопутствующие расстройства распространены во всем спектре веществ и других зависимых расстройств, причем несколько психических расстройств связаны с расстройствами употребления психоактивных веществ и с развитием этих расстройств (Кесслер и др., 2012 г.; Свендсен и др., 2010 г.). Разрушение игр также связано с употреблением психоактивных веществ (Ван Рой и др., 2014 г.). Сопутствующие психические расстройства как антецеденты или последствия являются поэтому распространенными в вызывающих зависимость расстройствах и не служат аргументом против концепции расстройства разыгрыша или нарушения интернет-использования. Если у пациента есть основное или сопутствующее психическое расстройство, это также будет диагностировано как в системах ICD, так и в DSM.

Нейробиология игрового расстройства

Функциональные исследования нейровизуализации в игровых расстройствах пациентов сосредоточены на доменах, которые считаются важными для развития и поддержания других зависимых расстройств. В нейробиологических основах расстройств разыгрышей и патологической азартной игры существует значительное совпадение. Пациенты с нарушениями игры проявляют (а) снижение чувствительности к потерям, (б) повышенную реактивность к игровым сигналам, (в) более импульсивное поведение выбора, (d) изменение обучения на основе вознаграждения и (д) отсутствие изменений в когнитивной гибкости, сравниваемых с контролем, выводы, аналогичные тем, у лиц с нарушениями азартных игр (Фаут-Бюлер и Манн, 2015 г.). Другие области исследований сосредоточены на изменениях, характерных для чрезмерных геймеров, таких как нейробиологические корреляции физических понятий геймеров и самоидентификации с аватарами в MMORPG (Дитер и др., 2015; Leménager et al., 2014).

Области мозга, вовлеченные в основные процессы, лежащие в основе расстройства игры, также схожи с теми, кто участвует в расстройстве употребления психоактивных веществ и азартных игр. Например, вмешательство по поведенческому поведению (CBI) было связано с большим сокращением компульсивных показателей использования Интернета, еженедельных игр и искажений, вызванных игрой, по сравнению с отсутствием лечения (Zhang et al., 2016b). Была усиленная активация insula к игровым сигналам и уменьшенная связь между insula и precuneus и языковой извилиной (Zhang et al., 2016b), регионы, связанные с тягой к наркотикам. В этой парадигме CBI уменьшал функциональную связность состояния покоя между орбитофронтальной корой и гиппокампом, а также между задними конусообразными кортикальными и моторными областями (Zhang et al., 2016a). В совокупности эти результаты показывают, что, подобно употреблению психоактивных веществ и игровой зависимости, вмешательства, направленные на влечение, могут снизить функциональную связь между областями мозга, участвующими в обработке побуждений и связывании побуждений с действиями. Кроме того, снижение связности в областях исполнительного контроля (например, лобно-теменных областях) наблюдалось во время выполнения задач когнитивного контроля у лиц с игровым расстройством (Донг, Линь и Потенца, 2015 г.). Вместе эти результаты подтверждают утверждение о том, что конструкции, связанные с наркоманией и азартными играми, относятся к разладям в играх (Brand, Young, Laier, Wölfling, & Potenza, 2016 г.; Донг и Потенца, 2014).

Исследования по лечению и профилактике

Выявление природы чрезмерной игры необходимо для обеспечения рациональной основы для исследования лечения молодых людей (и других лиц), у которых возникают проблемы из-за игр, и раннего вмешательства для тех, кто развивает модели чрезмерной игры. Мы разделяем опасения с Aarseth et al. (2016), что во многих странах, особенно в Азии, возникли подходы к «военному лагерю», где молодежь принудительно отправляется, чтобы разбить цикл чрезмерных игр. Насколько нам известно, такой подход не имеет никакого обоснования и никаких доказательств эффекта лечения. Представляется спорным, следует ли разрешать такие подходы, но это вопрос для соответствующих государственных органов. В более широком смысле существует настоятельная необходимость в разработке и исследовании превентивных подходов, таких как ограничение времени на экране для детей и предоставление обоснования родителям и другим ответственным взрослым для мониторинга и поощрения ответственного использования Интернета и приятного участия в сложные и интересные задачи, включая онлайн-игры. Это не оскорбление прав человека в отношении детей. Это называется воспитанием. Техника и умение родителей развивается со временем, но в этот цифровой век технология никогда не сможет заменить эти существенные взаимодействия между родителями и детьми.

Выводы

В заключение, инициатива ВОЗ направлена ​​на глобальную озабоченность по поводу воздействия целого ряда интернет-видов деятельности, но в подавляющем большинстве касается последствий проблемных игр и особенно онлайн-формы. Правительства и медицинские учреждения во всем мире стремятся к воздействию онлайн-игр, которые должны быть решены, а также для разработки основанных на фактических данных превентивных подходов. Центральным элементом этих усилий является необходимость определения характера проблемы, которая из работы, проведенной для консультационных совещаний ВОЗ, указывает на привыкание к этому заболеванию. Это привело к публикации набора описаний в проекте ICD-11, охватывающего его центральные функции. Описания в бета-проекте не являются «готовым» описанием, полученным из расстройств вещества. Из-за дальнейшей работы, необходимой для определения того, являются ли толерантность и изъятие согласованными и часто встречающимися признаками расстройства онлайн-игр, в настоящее время они не представлены в описаниях. Разнообразие игр имеет характеристики, которые имеют сходство, но также несколько отличаются от азартных игр (Сондерс, Дегенхардт и Фаррелл, 2017 г.), и эти различия будут рассмотрены в ходе дальнейших исследований. Расстройство разыгрышей, безусловно, не относится к категории «Другие наркомании, которые не определены иным образом». Эти описания и рекомендации по диагностике уже были оценены эмпирически (Хигучи, Накаяма, Михара и Систе, 2016 г.) и будут подвергнуты глобальным полевым испытаниям, как и другие нарушения, содержащиеся в проекте ICD-11.

Чем больше информации становится доступной на ряде интернет-деятельности, в том числе, но не ограничиваясь ими покупки, сексуальное поведение, включая просмотр порнографии и социальные сети, важно учитывать не только возможные выгоды, но и потенциальные негативные последствия, в том числе нарушений связанных с их использованием. Для поощрения индивидуального, семейного и общественного здравоохранения во всем мире необходимо изучить такое поведение.

Вклад авторов

Эта статья была подготовлена ​​группой исследователей, врачей-практиков и врачей и политиков, которые работают в области игр и связанных с ними расстройств. Первоначальный проект был подготовлен JBS, и все авторы внесли материал в документ и / или предоставили ему комментарии, и утвердили окончательную версию.

Конфликт интересов

JBS, AR-M и KM являются членами рабочей группы по использованию веществ и родственных расстройств для ICD-11. JBS, NP и MP участвовали в исследовательских и / или редакционных этапах разработки DSM-5. AR-M и SH являются руководителями сотрудничающих центров ВОЗ. Все авторы участвовали в консультационных совещаниях (в двух случаях не лично, а путем подготовки материалов для них), созванных ВОЗ (совместно с правительственными органами Японии, Республики Корея и Гонконга, Китай) с 2014 дальше. Участники этих встреч получили поддержку от ВОЗ или их национальных правительств. VP является сотрудником ВОЗ. MP поддерживается Национальным центром США по наркомании и злоупотреблению психоактивными веществами и грантом Национального центра ответственного игрового центра Excellence. Помимо исследовательских средств, полученных от государственных органов, авторы заявляют, что они не получили никакого вознаграждения от коммерческих, образовательных или других организаций в связи с этим документом. Высказывания и мнения, выраженные в настоящем документе, принадлежат авторам и не обязательно отражают положения организаций, к которым они относятся, и не обязательно представляют собой политику или решения ВОЗ.

Подтверждение

Авторы хотели бы поблагодарить д-ра Жоэля Билли за его комментарии к раннему проекту этого документа.

Рекомендации

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , М.К., Хельмерссон, Бергмарк, К., Хуссейн, З., Янс, Дж., Кардефельт-Винтер, Д., Катнер, Л., Марки, П., Нильсен, Р.К., Праузе, Н., Пшибилски, А., Квандт, Т., Шимменти, А., Старчевич, В., Штутман, Г., Ван Лой, Дж., И Ван Рой, AJ (2016). Документ открытых дебатов ученых по предложению Всемирной организации здравоохранения по МКБ 11 игрового расстройства. Журнал поведенческих зависимостей. Расширенная онлайн-публикация. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Ссылка
 Achab, S. (2016). Швейцария Доклад: справочный документ, подготовленный для Гонг-Конгского совещания ВОЗ по политическим и программным ответам на психические и поведенческие расстройства, связанные с чрезмерным использованием Интернета и других коммуникационных и игровых платформ. Доступно через отдел психического здоровья и злоупотребления психоактивными веществами, Всемирная организация здравоохранения, Женева, Швейцария.
 Ахаб, С., Меули, В., Делуз, Дж., Торенс, Г., Ротерн, С., Хазаал, Ю., Зуллино, Д., и Билльё, Дж. (2015). Проблемы и тенденции выявления и лечения расстройств, связанных с проблемным использованием Интернета. Влияние чрезмерного использования Интернета, компьютеров, смартфонов и аналогичных электронных устройств для общественного здравоохранения. Всемирная организация здравоохранения, Женева, Швейцария.
 Ахаб, С., Николье, М., Мауни, Ф., Моннин, Дж., Трояк, Б., Вандель, П., Сечтер, Д., Горвуд, П., и Хаффен, Э. (2011). Многопользовательские ролевые онлайн-игры: сравнение характеристик наркоманов и не-зависимых онлайн-игроков среди взрослого населения Франции. BMC Psychiatry, 11, 144. doi:https://doi.org/10.1186/1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Зависимость Suisse. (2015). Мониторинг использования Интернета и проблемного использования Интернета в Швейцарии в 2015. Наркомания Suisse 2015 для Федерального управления общественного здравоохранения. Полученное из http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
 Алонсо, Дж., Петухова, М., Вилагут, Г., Чаттерджи, С., Херинга, С., Устун, Т. Б., и Кесслер, Р. К. (2011). Дни отсутствия работы из-за общих физических и психических состояний: результаты исследований ВОЗ в области психического здоровья в мире. Молекулярная психиатрия, 16, 1234–1246. doi:https://doi.org/10.1038/mp.2010.101 CrossRef, Medline
 Американская психиатрическая ассоциация. (2013). Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (5th ed., Pp. 795-798). Вашингтон, округ Колумбия: Американская психиатрическая ассоциация. CrossRef
 Биллиё, Дж., Торенс, Дж., Хазаал, Ю., Зуллино, Д., Ахаб, С., и Ван дер Линден, М. (2015). Проблемное участие в онлайн-играх: кластерный аналитический подход. Компьютеры в поведении человека, 43, 242–250. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.055 CrossRef
 Бранд, М., Янг, К. С., Лайер, К., Вельфлинг, К., и Потенца, М. Н. (2016). Объединение психологических и нейробиологических соображений, касающихся развития и поддержания конкретных расстройств, связанных с использованием Интернета: модель взаимодействия человека-аффекта-познания-исполнения (I-PACE). Неврология и биоповеденческие обзоры, 71, 252–266. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 CrossRef, Medline
 Джейхан, А.А., и Джейхан, Э. (2008). Одиночество, депрессия и самоэффективность компьютера как предикторы проблемного использования Интернета. Киберпсихология и поведение, 11, 699–701. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0255 CrossRef, Medline
 Китайская ассоциация молодежных сетей, Китайская Народная Республика. (2009). Отчет по интернет-зависимости в подростковом возрасте. Полученное из http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
 Чуанг, Ю.С. (2006). Приступы, вызванные массовыми многопользовательскими онлайн-ролевыми играми: забытая проблема со здоровьем при интернет-зависимости. Киберпсихология и поведение, 9, 451–456. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.451 CrossRef, Medline
 Департамент здравоохранения Гонконга. (2016). Здоровое использование Интернета и электронных продуктов экрана. Полученное из http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
 Дитер, Дж., Хилл, Х., Селл, М., Рейнхард, И., Фолльштедт-Кляйн, С., Кифер, Ф., Манн, К., и Леменагер, Т. (2015). Нейробиологические следы Аватара в самооценке зависимых от многопользовательских сетевых ролевых игр (MMORPG). Поведенческая неврология, 129, 8–17. doi:https://doi.org/10.1037/bne0000025 CrossRef, Medline
 Донг, Г., Линь, X., и Потенца, М. Н. (2015). Снижение функциональной связи в сети исполнительного управления связано с нарушением исполнительной функции при расстройстве Интернет-игр. Прогресс в нейропсихофармакологии и биологической психиатрии, 57, 76–85. doi:https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2014.10.012 CrossRef, Medline
 Донг Г. и Потенца М. Н. (2014). Когнитивно-поведенческая модель расстройства Интернет-игр: теоретические основы и клинические последствия. Журнал психиатрических исследований, 58, 7–11. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 CrossRef, Medline
 Фаут-Бюлер М. и Манн К. (2015). Нейробиологические корреляты расстройства интернет-игр: сходство с патологической игрой. Зависимость, 64, 349–356. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.004 CrossRef, Medline
 Gentile, D. (2009). Патологическое использование видеоигр в молодежном возрасте 8 для 18: национальное исследование. Психологическая наука, 20: 594-602. DOI:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, Medline
 Гриффитс, М. Д. (2000). Существует ли интернет и компьютерная зависимость? Некоторые ранние доказательства дела. Киберпсихология и поведение, 3, 211–218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Хаагсма, М. К., Кинг, Д. Л., Питерс, М. Э., и Петерс, О. (2013). Оценка проблемных видеоигр с помощью теории запланированного поведения: продольное исследование голландской молодежи. Международный журнал психического здоровья и наркомании, 11, 172–185. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9407-0 CrossRef
 Хаагсма, М. К., Питерс, М. Э., и Петерс, О. (2012). Распространенность проблемных геймеров в Нидерландах. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 15, 162–168. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0248 CrossRef, Medline
 Хигучи, С., Накаяма, Х., Михара, С., и Систе, К. (2016). Применение критериев игрового расстройства для лечения пациентов. Документ, представленный на Совещании ВОЗ-САР Гонконг, Китай, по вопросам политики и программных мер реагирования на психические и поведенческие расстройства, связанные с чрезмерным использованием Интернета и других коммуникационных и игровых платформ, сентябрь 2016 г., Министерство здравоохранения, Гонконг, Китай.
 Каесс, М., Парзер, П., Бруннер, Р., Кениг, Дж., Дурки, Т., Карли, В., и Вассерман, Д. (2016). Среди европейских подростков растет патологическое использование Интернета. Журнал здоровья подростков, 59, 236–239. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.04.009 CrossRef, Medline
 Капцис Д., Кинг Д. Л., Дельфаббро П. Х. и Градисар М. (2016). Симптомы отмены при расстройстве интернет-игр: систематический обзор. Обзор клинической психологии, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Кесслер, Р. К., Авеневоли, С., Маклафлин, К. А., Грин, Дж. Г., Лакома, М. Д., Петухова, М., и Мерикангас, К. Р. (2012). Сопутствующие заболевания расстройств DSM-IV на протяжении всей жизни в дополнении для подростков по репликации национального исследования коморбидности США (NCS-A). Психологическая медицина, 42, 1997–2010. doi:https://doi.org/10.1017/s0033291712000025 CrossRef, Medline
 Ким, Н.Р., Хван, С.С., Чой, Д.С., Ким, DJ, Деметровикс, З., Кирали, О., Надьгёрдь, К., Гриффитс, доктор медицины, Хён, С.Ю., Юн, ХК, и Чой, Ю.З. (2016) . Характеристики и психиатрические симптомы расстройства, связанного с интернет-играми, у взрослых с использованием критериев DSM-5 по самооценке. Психиатрические исследования, 13, 58–66. doi:https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.1.58 CrossRef, Medline
 Кинг, Д. Л., & Делфаббро, П. Х. (2016). Определение толерантности при расстройстве интернет-игр: не пора ли? Наркомания, 111, 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 Кинг, Д. Л., Делфаббро, П. Х., Цваанс, Т., и Капцис, Д. (2013). Клинические особенности и осевая коморбидность австралийских подростков, пользующихся патологией в Интернете и видеоиграх. Австралийский и новозеландский журнал психиатрии, 47, 1058–1067. doi:https://doi.org/10.1177/0004867413491159 CrossRef, Medline
 Ко, К. Х., Йен, Дж. Й., Йен, К. Ф., Чен, С. С., и Чен, К. С. (2012). Связь между интернет-зависимостью и психическим расстройством: обзор литературы. Европейская психиатрия, 27, 1–8. doi:https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2010.04.011 CrossRef, Medline
 Корейская SBS News. (2004). Компьютерная смерть: первый в мире случай. Проверено февраль 28, 2017, из http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
 Lee, H. (2004). Новый случай смертельной легочной тромбоэмболии связан с длительным сидением на компьютере в Корее. Медицинский журнал Yonsei, 45, 349-351. DOI:https://doi.org/10.3349/ymj.2004.45.2.349 CrossRef, Medline
 Ли, Х. К., Ким, Х. С. и Ли, Т. Дж. (2011). Анализ затрат и эффектов от введения регулирования закрытия онлайн-игр. Сеул, Республика Корея: Министерство по вопросам гендерного равенства и семьи.
 Леменагер, Т., Дитер, Дж., Хилл, Х., Купманн, А., Рейнхард, И., Селл, М., Кифер, Ф., Фолльштедт-Кляйн, С., и Манн, К. (2014) . Нейробиологические корреляты физической самооценки и самоидентификации с аватарами у зависимых игроков от многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG). Аддиктивное поведение, 39, 1789–1797. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.07.017 CrossRef, Medline
 Лемменс, Дж. С., Валкенбург, П. М., и Джентиле, Д. А. (2015). Шкала игрового расстройства в Интернете. Психологическая оценка, 27, 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Лемменс, Дж. С., Валкенбург, П. М., и Питер, Дж. (2011). Психосоциальные причины и последствия патологической игры. Компьютер и поведение человека, 27, 144–152. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Мак, К. К., Лай, К. В., Ватанабе, Х., Ким, Д. И., Бахар, Н., Милен Рамос, М., Янг, К. С., Хо, Р. К. М., Аум, Н. Р. и Ченг, К. (2014). Эпидемиология интернет-поведения и зависимости среди подростков в шести азиатских странах. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 17, 720–728. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0139 CrossRef, Medline
 Мажари, С. (2012). Ассоциация между проблемным использованием Интернета и расстройствами импульсного контроля среди иранских студентов университета. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 15, 270-273. DOI:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0548 CrossRef, Medline
 Макбрайд, Дж., И Деревенский, Дж. (2016). Азартные игры и видеоигры среди молодежи. Journal of Gambling Issues, 34, 156–178. doi:https://doi.org/10.4309/jgi.2016.34.9 CrossRef
 Михара С. и Хигучи С. (в печати). Поперечные и продольные эпидемиологические исследования расстройства, связанного с интернет-играми: систематический обзор литературы. Психиатрия и клиническая неврология. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532
 Михара С., Накаяма Х., Осаки Ю. и Хигучи С. (2016). Репортаж из Японии. Справочный документ, подготовленный для Гонконгского совещания ВОЗ по политике и программам реагирования на психические и поведенческие расстройства, связанные с чрезмерным использованием Интернета и других коммуникационных и игровых платформ. Доступно через Департамент психического здоровья и токсикомании Всемирной организации здравоохранения, Женева, Швейцария.
 Министерства образования и другие, Китайская Народная Республика. (2013). Программа комплексной профилактики и вмешательства в зависимость от онлайн-игр среди несовершеннолетних. Полученное из www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
 Министерством науки, ИКТ и планированием на будущее, а также Национальным агентством информационного общества. (2015). Опрос о чрезмерной зависимости Интернета. Сеул, Южная Корея: Агентство национального информационного общества.
 Мюллер, К. В., Яникян, М., Драйер, М., Вёльфлинг, К., Бейтель, М. Э., Цавара, К., и Цицика, А. (2015). Регулярное игровое поведение и расстройство интернет-игр у европейских подростков: результаты межнационального репрезентативного исследования распространенности, предикторов и психопатологических коррелятов. Европейская детская и подростковая психиатрия, 24, 565–574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, Medline
 Нг, С. М., Хурана, Р. М., Йанг, Х. У., Хьюз, У. М., и Мэннинг, Д. Дж. (2003). Является ли длительное использование компьютерных игр фактором риска тромбоза глубоких вен у детей? Тематическое исследование. Клиническая медицина (Лондон), 3, 593–594. doi:https://doi.org/10.7861/clinmedicine.3-6-593 CrossRef, Medline
 Петри, Н.М., Ребейн, Ф., Джентиле, Д.А., Лемменс, Дж.С., Рампф, Х.Дж., Мессле, Т., Бишоф, Г., Тао, Р., Фунг, Д.С., Борхес, Г., Ауриакомб, М., Гонсалес Ибаньес, А., Там, П., и О'Брайен, КП (2014). Международный консенсус в отношении оценки нарушений в играх в Интернете с использованием нового подхода DSM-5. Наркомания, 109, 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Понтес, Х., и Гриффитс, М. Д. (2015). Измерение DSM-5 игрового расстройства в Интернете: разработка и проверка короткой психометрической шкалы. Компьютеры в поведении человека, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Пшибыльски А.К., Вайнштейн Н. и Мураяма К. (2016). Расстройство интернет-игр: исследование клинической значимости нового явления. Американский журнал психиатрии, 174, 230–236. doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224 CrossRef, Medline
 Рахими-Мовагар, А., и Хамзехзаде, М. (2016). Репортаж из Ирана. Справочный документ, подготовленный для Гонконгского совещания ВОЗ по мерам политики и программ в ответ на психические и поведенческие расстройства, связанные с чрезмерным использованием Интернета и других коммуникационных и игровых платформ. Доступно через Департамент психического здоровья и токсикомании Всемирной организации здравоохранения, Женева, Швейцария.
 Ребейн, Ф., и Байер, Д. (2013). Факторы риска зависимости от видеоигр, связанные с семьей, СМИ и школой. Журнал медиапсихологии, 25, 118–128. doi:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000093 CrossRef
 Ребейн, Ф., Клим, С., Байер, Д., Мёссле, Т., и Петри, Н. М. (2015). Распространенность расстройства, связанного с Интернет-играми, у немецких подростков: диагностический вклад девяти критериев DSM-5 в репрезентативной выборке в масштабе штата. Наркомания, 110, 842–851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, Medline
 Райнхерц, Х. З., Джакония, Р. М., Кармола Хауф, А. М., Вассерман, М. С., и Парадис, А. Г. (2000). Общие и специфические факторы риска развития депрессии и наркотических расстройств в детстве в раннем взрослом возрасте. Журнал Американской академии детской и подростковой психиатрии, 39, 223–231. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-200002000-00023 CrossRef, Medline
 Румпф, Х. Дж. (2015). Анализ данных опросов о поведенческих расстройствах, связанных с чрезмерным использованием Интернета. Документ, представленный на совещании ВОЗ и Республики Корея по поведенческим расстройствам, связанным с чрезмерным использованием Интернета, компьютеров, смартфонов и аналогичных электронных устройств, август 2015 г., Корейский католический университет, Сеул, Республика Корея.
 Румпф, Х. Дж., Вермулст, А. А., Бишоф, А., Кастирке, Н., Гюртлер, Д., Бишоф, Г., и Мейер, К. (2014). Распространение интернет-зависимости в общей выборке населения: анализ скрытого класса. Европейское исследование зависимости, 20, 159–166. doi:https://doi.org/10.1159/000354321 CrossRef, Medline
 Сондерс, Дж. Б., Дегенхардт, Л., и Фаррелл, М. (2017). Чрезмерное увлечение азартными играми и играми: аддиктивные расстройства? The Lancet Psychiatry, 4, 433–435. doi:https://doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30210-9 CrossRef, Medline
 Сан, П., Джонсон, К. А., Палмер, П., Арпавонг, Т. Э., Унгер, Дж. Б., Се, Б., Рорбах, Л. А., Спруйт-Метц, Д., и Сассман, С. (2012). Сопутствующие и прогнозирующие взаимосвязи между компульсивным использованием Интернета и употреблением психоактивных веществ: данные, полученные от учащихся средних школ в Китае и США. Международный журнал исследований окружающей среды и общественного здравоохранения, 9, 660–673. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph9030660 CrossRef, Medline
 Свендсен, Дж., Конвей, К. П., Дегенхардт, Л., Гланц, М., Джин, Р., Мерикангас, К. Р., и Кесслер, Р. К. (2010). Психические расстройства как факторы риска употребления психоактивных веществ, злоупотребления ими и зависимости: результаты 10-летнего наблюдения Национального исследования коморбидности. Наркомания, 105 (6), 1117–1128. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.02902.x CrossRef, Medline
 Тэтчер А., Вречко Г. и Фишер Дж. (2008). Проблемы с использованием Интернета среди работников информационных технологий в Южной Африке. Киберпсихология и поведение, 11, 785–787. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0223 CrossRef, Medline
 Торенс, Г., Ахаб, С., Билльё, Дж., Хазаал, Ю., Хан, Р., Пивин, Э., Гупта, В., и Зуллино, Д. (2014). Характеристики и лечебная реакция самоидентифицированных проблемных пользователей Интернета в поведенческой амбулатории. Journal of Behavioral Addictions, 3, 78–81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 Ссылка
 Ван Рой, А. Дж., Кусс, Д. Дж., Гриффитс, М. Д., Шортер, Г. В., Шенмейкерс, Т. М., и Ван де Мин, Д. (2014). Совместное возникновение проблемных видеоигр, употребления психоактивных веществ и психосоциальных проблем у подростков. Журнал поведенческих зависимостей, 3 (3), 157–165. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013 Ссылка
 Ван Рой, А. Дж., Шенмейкерс, Т. М., Вермулст, А. А., Ван ден Эйнден, Р. Дж., И Ван де Мин, Д. (2011). Зависимость от онлайн-видеоигр: выявление зависимых игроков-подростков. Наркомания, 106, 205–212. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Ван, К. В., Чан, К. Л. В., Мак, К. К., Хо, С. Й., Вонг, П. В. К., и Хо, Р. Т. Х. (2014). Распространенность и корреляты зависимости от видео и интернет-игр среди подростков Гонконга: пилотное исследование. The Scientific World Journal, 2014, 874648, 9 страниц. doi:https://doi.org/10.1155/2014/874648
 Вартберг, Л., Кристон, Л., Каммерл, Р., Петерсен, К. У., и Томасиус, Р. (2015). Распространенность патологического использования Интернета в репрезентативной немецкой выборке подростков: результаты анализа латентного профиля. Психопатология, 48, 25–30. doi:https://doi.org/10.1159/000365095 CrossRef, Medline
 Всемирная организация здоровья. (2015). Последствия для здоровья населения чрезмерного использования Интернета, компьютеров, смартфонов и аналогичных электронных устройств. Женева, Швейцария: Всемирная организация здравоохранения. ISBN: 978 92 4 150936 7.
 Всемирная организация здоровья. (2016). Бета-версия ICD-11. Полученное из http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
 Ву, X. S., Zhang, Z. H., Zhao, F., Wang, W. J., Li, Y. F., Bi, L., & Gong, F. F. (2016). Распространенность интернет-зависимости и ее связь с социальной поддержкой и другими соответствующими факторами среди подростков в Китае. Journal of Adolescence, 52, 103–111. doi:https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2016.07.012 CrossRef, Medline
 Йен, Дж. Й., Ко, К. Х., Йен, К. Ф., Ву, Х. Й. и Ян, М. Дж. (2007). Коморбидные психиатрические симптомы интернет-зависимости: синдром дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ), депрессия, социальная фобия и враждебность. Журнал здоровья подростков, 41, 93–98. doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2007.02.002 CrossRef, Medline
 Янг, К. С. (2010). Интернет-зависимость: справочник и руководство по оценке. Хобокен, Нью-Джерси: Джон Уайли и сыновья.
 Задра, С., Бишоф, Г., Бессер, Б., Бишоф, А., Мейер, К., Джон, У. и Рампф, Х. Дж. (2016). Связь между интернет-зависимостью и расстройствами личности в общей выборке населения. Journal of Behavioral Addictions, 5, 691–699. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.086 Ссылка
 Замани, Э., Херадманд, А., Чешми, М., Абеди, А., и Хедаяти, Н. (2010). Сравнение социальных навыков учащихся, увлекающихся компьютерными играми, с обычными учениками. Зависимость и здоровье, 2, 59–65. Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ма, С.-С., и Фанг, X.-Y. (2016a). Измененная нейронная активность в состоянии покоя и изменения после страстного поведенческого вмешательства при расстройстве интернет-игр. Научные отчеты, 6, 28109. doi:https://doi.org/10.1038/srep28109 (PMC4933876) CrossRef, Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ма, С.-С., и Фанг, X.-Y. (2016b). Влияние тяги к поведенческому вмешательству на нейронные субстраты тяги, вызванной сигналом, при расстройстве интернет-игр. NeuroImage: Clinical, 12, 591–599. doi:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004 CrossRef, Medline