Влияние многопользовательских онлайн-ролевых игр на психосоциальное благополучие подростков и молодых взрослых: обзор доказательств (2013)

Абстрактные

Введение, Для многих людей онлайн-среда стала важной ареной для повседневной жизни, и исследователи начинают исследовать многогранную природу взаимодействия человека с Интернетом. Растущая мировая популярность и отличительные особенности дизайна многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG) привлекли особое внимание, и рассуждения об этом явлении предполагают как положительное, так и отрицательное влияние на здоровье геймера. Цель, Целью данной статьи было критически оценить исследовательскую литературу, чтобы определить, влияет ли игра MMORPG на психосоциальное благополучие подростков и молодых людей. Способ доставки, Первоначальный поиск проводился в девяти базах данных, охватывающих годы с 2002 до 2012, с использованием ключевых слов, таких как онлайн-игры, интернет-игры, психосоциальная помощь и благополучие, что, в дополнение к ручному поиску, выявило шесть исследований, отвечающих критериям включения и исключения для этот обзор. Итоги, Во всех шести исследованиях MMORPG тесно связана с игрой, оказывающей полезное и вредное воздействие на психосоциальное благополучие исследуемого населения; однако из-за используемых методологий могут быть сделаны только предварительные выводы. Заключение, Поскольку сообщалось как о полезных, так и вредных эффектах, рекомендуется дальнейшее междисциплинарное исследование, чтобы конкретно изучить клинические последствия и терапевтические возможности этого современного, растущего явления.

1. Введение

Не может быть никаких сомнений в том, что использование Интернета стало важным аспектом современной жизни, принося пользователям выгоды в плане доступа к информации и гибкости общения. Тем не менее, некоторые аспекты использования Интернета начинают подвергаться все более пристальному вниманию. Недавно термин Проблемное использование интернета был использован для описания синдрома когнитивных и поведенческих симптомов, которые приводят к широкому спектру негативных последствий, включая физический вред и психосоциальные невзгоды [13]. Действительно, существует мнение, что термин интернет зависимость должны быть включены в предстоящее пятое издание диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам [4]. Тем не менее, исследования показывают, что у людей не возникают проблемы с Интернетом сами по себе, а скорее с различными видами деятельности, которые он позволяет [57].

Несмотря на растущее распространение и разнообразие онлайн-действий в жизни подростков, мало что известно о каких-либо связанных краткосрочных или долгосрочных последствиях для здоровья от употребления [8]. Особый интерес представляют те виды деятельности, которые связаны с интерактивным взаимодействием сообщества, и были подняты вопросы о способности этих приложений влиять на поведение и стимулировать или поддерживать патологическое мышление [9]. Онлайн-игры являются одним из таких видов деятельности и являются последним этапом устоявшегося досуга в сфере видео и компьютерных игр. Это стало значительным глобальным явлением, по оценкам одного из источников, во всем мире насчитывается более миллиона игроков онлайн-игр 217 [10] и другие статистические данные, согласно которым каждый четвертый интернет-пользователь имеет доступ к сайтам, предлагающим игры [11]. Действительно, исследования рынка показывают, что среднее количество часов, проводимых каждую неделю в онлайн-играх, увеличивается, причем дети 12 – 14 тратят больше всего времени на эти игры [12].

Онлайн-игра - это цифровая игра, в которой используется живое сетевое соединение, и в нее обычно играют через игровую консоль, портативное игровое устройство или персональный компьютер [13]. А также традиционный опыт офлайн-игр: «постоянная оценка, продвижение по службе, немедленная обратная связь и достижение самоудовлетворения» [14], как показали исследования, может иметь много неблагоприятных последствий для здоровья [15, 16] онлайн-игры обеспечивают социальное взаимодействие между игроками в виртуальном пространстве [17] и, следовательно, может быть более проблематичным для некоторых лиц [18].

Наиболее популярный жанр или тип онлайн-игр - многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) и небольшое количество исследований, посвященных онлайн-играм, как правило, сосредоточены на этом жанре. MMORPG позволяют игрокам создавать свои собственные аватары, чтобы исследовать и играть с другими людьми со всего мира в автономных, постоянных и захватывающих онлайн-мирах. По своей сути, эти игры, запускаемые в режиме реального времени, носят в высшей степени социальный и конкурентоспособный характер и требуют высокого уровня приверженности и сотрудничества среди пользователей игр [19]. Следовательно, существует растущая обеспокоенность тем, что существенные требования к игре MMORPG могут облегчить компульсивное или вызывающее привыкание использование. Сообщалось, что для того, чтобы создать больше времени для компьютерных игр, игроки будут пренебрегать сном, диетой, хобби, физическими упражнениями и общением [20] и что есть основания связывать плохое принятие решений [21], депрессивные симптомы и суицидальные мысли с чрезмерным количеством цифровых игр [22]. Тем не менее, следует отметить, что исследования также показали, что пользователи получают большое удовлетворение и получают выгоду от участия в этих играх [2326]. Ясно, что начинает появляться гетерогенная клиническая картина того, как онлайн-игры влияют на психосоциальное благополучие геймеров. Для целей настоящего обзора «психосоциальное благополучие» понимается как «совокупность конструктов, отражающих качество внутриличностного и межличностного функционирования» [27]. Более того, поскольку игра в MMORPG становится все более значимым занятием досуга для многих подростков и молодых людей, цель этого критического обзора состоит в том, чтобы изучить опубликованную литературу и критически оценить доказательства, чтобы определить влияние, если таковое имеется, игры MMORPG на психосоциальное благополучие подростков, молодых людей и молодых людей.

2. Материалы и методы

2.1. Стратегия поиска

Систематический поиск за период с января по 2002 по январь 2012 проводился по девяти базам данных (AMED, ASSIA, Кокрановская база данных систематических обзоров, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest и PsycINFO) с целью выявления соответствующей литературы. Термин «онлайн-игры» наряду с альтернативными интернет-играми, компьютерными играми и MMORPG был найден одновременно с психическим здоровьем, а также с альтернативами психосоциальной, благополучия и состояния здоровья. Все первичные проекты исследования исследования на английском языке были рассмотрены; тем не менее, исследования должны были иметь ряд дополнительных функций, чтобы быть включенными в обзор. Прежде всего, исследование должно было четко указать, что игра MMORPG была предметом исследования / исследования. Очень часто читали статьи, в которых рассматривались «игры» в целом, но по которым было невозможно определить, была ли игра MMORPG элементом исследования. Во-вторых, исследования должны были сосредоточиться на одном или нескольких конкретных аспектах психосоциального благополучия путем включения показателя психосоциального результата. Наконец, для включения в обзор было необходимо, чтобы исследования четко указывали любую из следующих демографических групп «подростка», «становящегося взрослым» или «молодого взрослого» в качестве исследуемой группы населения. В следующем обзоре эти группы вместе взяты, чтобы охватить возрастной диапазон 10 – 30 лет. Опять же, было очень распространено читать статьи, которые включали в себя огромный возрастной диапазон участников, и было невозможно выделить отдельные группы из данных.

Как и следовало ожидать, в соответствии с новым характером этой области исследований, исследователи столкнулись с этим явлением, используя различные термины при описании онлайн-игр, таких как MMORPG; однако очень немногие исследования содержат четкие, четкие определения и описания как игр, так и исследуемых игроков [18]. Кроме того, может показаться, что существуют трудности в классификации этого феномена в литературе, которая не дала согласия относительно того, как следует понимать концепцию онлайн-игр. Усовершенствование продукта и технологическое развитие постоянно раздвигают барьеры игрового опыта и возможностей; Тем не менее, исследования, изучающие эту новую технологию, все еще можно найти в таких категориях, как «видеоигры» и «компьютерные игры». Следовательно, в ходе первоначальных поисков было выявлено четыреста шестьдесят семь статей, из которых только тринадцать были выбраны в качестве потенциально релевантных для этот обзор. Удаление дубликатов уменьшило это число до одиннадцати, а применение критериев включения / исключения еще больше сократило это число до двух. Четыре дополнительных статьи были идентифицированы с помощью ручного поиска по спискам ссылок, и в результате всего было рассмотрено шесть статей.

2.2. Критическая оценка

Изучение психосоциальной компоненты о онлайн-играх имеет небольшую, но растущую доказательную базу в недавней литературе; Тем не менее, исследования, изучающие психосоциальные влияние этого явления мало. Что касается негативных ассоциаций в отношении здоровья, то в ряде исследований утверждается, что было выявлено значительное количество «зависимых» онлайн-игроков с данными одного исследования, показывающими, что до 12% онлайн-геймеров удовлетворяли диагностическим критериям для зависимости [28]. Тем не менее, как Чарльтон и Данфорт [29] с точки зрения онлайн-игр, в которых игра MMORPG является лишь одним из проявлений, высокая вовлеченность может быть легко принята за зависимость. Однако, как Фергюсон и соавт. [30] Следует подчеркнуть, что ключевой вопрос заключается не в том, чтобы определить диагностическую категорию, а в том, чтобы сформулировать, действительно ли конкретное поведение в онлайн-играх фактически или потенциально мешает повседневной жизнедеятельности или наоборот повышает качество внутриличностного и межличностного функционирования. В этот обзор было включено шесть исследований [3136] и были оценены с использованием количественной школы Школы Науки Реабилитации при Университете МакМастера [37] и качественный [38] формы обзора.

2.3. Цель обучения

Во всех рассмотренных исследованиях изучался феномен игры MMORPG в связи с психосоциальным благополучием подростков и молодых людей. Обоснование каждого исследования, включая обзоры литературы, было предоставлено, однако, из-за исследовательского характера этой области исследований; каждое исследование имело разные точки фокусировки. Смит [31] изучал влияние MMORPG на другие типы игр с точки зрения благополучия, сна, социализации и академической работы, тогда как Frostling-Henningsson [32] пытался понять мотивы участия в онлайн-играх. Аналогичным образом, исследования Kwon et al. [34] и Ли и соавт. [36], чтобы исследовать любые ассоциации между эскапизмом и онлайн-играми. Лемола и соавт. [35] выяснил, было ли количество и циркадное время онлайн-игр связано с симптомами депрессии, в то время как Хольц и Аппель [33] исследовал связь между онлайн-играми и проблемным поведением.

2.4. Дизайн исследования

Проекты исследований имеют различные уровни строгости [39], и хотя только шесть исследований были рассмотрены, когда они взяты вместе, возникает картина как диапазона, так и баланса. В пяти из рассмотренных исследований использовались количественные методологии, а в шестом - качественные. Четыре исследования [3336] использовались схемы перекрестных исследований, и с точки зрения этого обзора можно считать, что они занимают «среднее положение» в континууме методов исследования. Такие планы предоставляют данные за один момент времени от конкретной когорты, и хотя они действительно предоставляют некоторые «ответы» для настоящего времени [40], причинно-следственные связи не могут быть сделаны.

В качестве альтернативы, Смит [31] провел проспективное рандомизированное исследование, в котором участники были случайным образом распределены по разным группам, что ограничивало вероятность смещения или влияние смешанных переменных [41]. В отличие от Frostling-Henningsson [32] использовал сочетание качественных методов, включая наблюдение, самоанализ исследователя и неструктурированные интервью, и принял феноменологический подход. Эти оставшиеся два исследования могут быть и часто концептуализируются как соответственно населяющие уровни выше и ниже других исследований в традиционной иерархии данных [42].

2.5. Этика

Этическое одобрение имеет решающее значение для защиты прав и интересов всех заинтересованных сторон. Мало того, что исследователи обязаны учитывать более широкое влияние своих исследований [43], но они также должны указывать, какие конкретные меры были приняты для обеспечения этого [44]. Все пять количественных исследований описывают этические процедуры, такие как одобрение университетских комитетов по этике [31, 35] или администрация школы, пассивное согласие родителей и заверение участников в конфиденциальности [34, 36]. Хольц и Аппель [33] указывают на то, что участие в их исследовании было добровольным, анонимным и включало информированное согласие. Только одно исследование [32] опущен комментарий относительно этических процедур. Это может быть связано с трудностями, возникающими в связи с возникающим характером качественных исследований, в которых четко указывается, что влечет за собой данное исследование, и, конечно, с уровнем детализации, необходимой для обоснования и обоснования заявлений о качественных исследованиях, может поставить под угрозу анонимность и конфиденциальность участника [45].

2.6. отбор проб

Каждое исследование идентифицировало и набирало участников различными способами; однако, поскольку стратегия выборки влияет на внешнюю достоверность исследований, следует изучить строгость и целесообразность используемых методов [45]. За одним исключением [31], во всех исследованиях, использованных в этом обзоре, использовались методы случайной выборки для доступа участников-добровольцев. Этот метод часто используется, когда население трудно определить, тема исследования является спорным, или из-за времени и возможностей ограничений. Однако недостатком этого метода является то, что нет гарантии, что он является репрезентативной выборкой, и, как следствие, внешняя достоверность этих результатов ослаблена [46].

Три исследования [33, 34, 36] получили доступ к своим участникам через местное население средней школы, в то время как все участники исследования Смит [31] были студентами местных университетов, хотя остается неясным, как они были приняты на работу. Лемола и соавт. [35] набирали участников через их ответы на рекламу в онлайн-играх и на связанных интернет-форумах. В некотором роде Фростлинг-Хеннингссон [32] посетил два разных игровых центра в Стокгольме и встретился с участниками лицом к лицу, когда появились возможности. В этом случае, однако, метод выборки является целевым и вполне уместным, учитывая цели и дизайн исследования, чтобы изучить опыт участников конкретного явления.

Ошибка выборки остается актуальным вопросом, и только в двух исследованиях участвовали более двухсот пятидесяти участников [34, 35]. Кроме того, ошибка в выборке вызывает особую озабоченность в исследовании Lemola et al. [35], поскольку все взаимодействие с участниками происходило в Интернете, и нет никакой возможности проверить предоставленную демографическую информацию, сообщаемую самим собой. Более того, исследование Kwon et al. [34] сообщили о двухстах шестидесяти четырех выбывших из-за неправильно проверенных вопросников, которые составляли одну пятую от первоначальной выборочной совокупности.

2.7. Критерии оценки

Только два исследования [34, 36] использовали стандартизированные критерии результатов, которые были проверены для выборки исследования, обеспечивая высокие доказательства надежности с альфа-баллами Кронбаха в диапазоне 0.74–0.96 для каждого использованного показателя. Сила психометрических свойств мер придает значительный вес полученным результатам. Напротив, остальные количественные исследования [31, 33, 35] изменил и адаптировал существующие меры или разработал свои собственные для удовлетворения своих конкретных потребностей в исследованиях. В этих случаях данные недостаточно хорошо подтверждаются строгостью стандартизированных оценок, которые являются надежными и действительными для конкретной исследуемой группы населения. Фростлинг-Хеннингссон [32], в связи с качественным характером исследования, лента записывала интервью и расшифровывала две трети этих дословных. Ни в одном из исследований не сообщалось, имели ли те, кто принимал меры, необходимую подготовку для этого [47].

2.8. вмешательство

Из шести рассматриваемых исследований только одно включало активное вмешательство [31], в результате чего сто участников (мужчины 73 и женщины 27), все из которых посещали Североамериканский университет в возрасте 18 – 20, были случайным образом распределены на четыре группы по двадцать пять, причем каждой группе было назначено играть только определенный жанр игра в течение одного месяца, тем самым изолируя MMORPG от других типов игр. В результате вмешательства они должны были играть в назначенную им игру не менее одного часа в неделю дома. Все необходимое оборудование было предоставлено участникам бесплатно, и хотя это позволяет изучать явления в экспериментальных условиях в течение конечного периода времени, сомнительно, достаточно ли одного месяца. Остальные исследования не включали какого-либо активного вмешательства, вместо этого собирая информацию от участников в один определенный момент времени.

Хольц и Аппель [33] в течение лета проводил анкетирование среди учеников 205 в австрийских школах (мужчины 100 и девочки 105) в возрасте 10 – 14 под наблюдением научного сотрудника и классного учителя. Квон и соавт. [34] также провели анкетирование в школах для учеников младших классов 1400 в Сеуле, хотя никаких дополнительных сведений об администрации не приводится. Опять же, Li et al. [36] проводил анкетирование в школах среди учеников 161 в Сингапуре с участием участников в возрасте от 13 до 15 (49.1% мужчин и 50.9% женщин). Напротив, Lemola et al. [35] вводил свои анкеты в режиме онлайн и сообщал ответы 646 от участников в возрасте от 13 до 30 лет (91% мужчин и 9% женщин). Аналогичным образом Фростлинг-Хеннингссон [32] проводил неструктурированные интервью и наблюдения в течение зимы в двух игровых центрах в Стокгольме с игроками 23 в возрасте от 12 до 26 (мужчины 19 и женщины 4).

Во всех исследованиях участники были знакомы и знакомы с учебной средой (дом, школа, игровой центр), и можно утверждать, что это может повысить достоверность ответов; тем не менее, для участников, заполняющих вопросники под наблюдением классных учителей, при наличии существующей динамики власти, могут быть приведены аргументы в пользу эффекта Хоторна [48]. Более того, хотя в некоторых случаях была получена быстрая информация, участники должны были проявлять значительную способность к отзыву, что может поставить под угрозу точность данных. Однако между двумя исследованиями возник интересный контраст, одно из которых проводилось в течение всей скандинавской зимы [32] с другим [33] происходит в течение альпийского лета. Фростлинг-Хеннингссон [32] сообщили в основном о положительных результатах для участников исследования, которые играли в MMORPG, тогда как Хольц и Аппель [33] выявлены в основном негативные ассоциации для одних и тех же явлений.

2.9. Анализ данных

Анализ данных включает в себя применение статистических процедур, чтобы в конечном итоге прийти к единому утверждению, касающемуся проблемы или вопроса исследования [49]. С этой целью Хольц и Аппель33] первоначально использовал факторный анализ, чтобы подтвердить хорошее соответствие модели трех отдельных элементов Интернета, а именно информации, коммуникации и игр. Впоследствии была использована бинарная логистическая регрессия, так что независимая переменная (онлайн-игры) могла использоваться для прогнозирования дихотомической зависимой переменной (интернализующее и экстернализующее поведение проблемы). С другой стороны, Lemola et al. [35] использовал множественный регрессионный анализ, чтобы объяснить взаимосвязь между числом независимых переменных и одной зависимой переменной. Они рассматриваются как всеобъемлющие и соответствующие статистические методы. Аналогичным образом, Kwon et al. [34] выполнил корреляционный и ступенчатый множественный регрессионный анализ перед проведением анализа пути, чтобы определить, существуют ли какие-либо статистически значимые связи между переменными. Li et al. [36] также правильно использовал анализ путей для проверки взаимосвязей между переменными, сравнивая две модели после использования независимой выборки. t-тесты для различия между полами.

Смит [31] оценивали различия между экспериментальными группами в течение одного месяца, используя дисперсионный анализ и сводный анализ F-тестовое задание. По словам Полгара и Томаса [46], это подходящая методика, так как исследование было направлено на то, чтобы провести различие между четырьмя независимыми группами, которые были случайным образом распределены, требуя подходящего параметрического теста. Фростлинг-Хеннингссон [32], однако, использовал индуктивный и интерпретативный анализ, чтобы попытаться понять мотивацию игроков. Поскольку автор и исследователь - одно и то же лицо, независимый вторичный источник анализа укрепил бы исследование. Однако, поскольку не все интервью были расшифрованы, и нет никаких указаний на то, что исследователь выявил и отказался от своих личных взглядов или предвзятых представлений об этом явлении [41], главной заботой будет то, что Кромби [45] называет «случайным образом маскирующимся под гипотезу». Действительно, несмотря на привлекательность исследования, нет никакого способа быть уверенным в том, что автор не просто строит картину, используя только выбранные данные.

3. Результаты и обсуждение

3.1. Результаты

Квон и соавт. [34] обнаружил, что игра MMORPG стала «патологической» для некоторых подростков и была в значительной степени связана с тремя внутриличностными переменными: реальным-идеальным несоответствием себя, негативным настроением и побегом от себя (все P <0.001), при этом побег от себя оказывает самое сильное влияние, предполагая, что участие в захватывающих мирах MMORPG было методом облегчения негативных и стрессовых мыслей внутри себя. Кроме того, наряду с этой идеей, их результаты показывают, что патологические интернет-игры в большей степени коррелировали с родительскими, а не со сверстниками, и были в значительной степени связаны с родительской враждебностью и родительским надзором (как P <0.001), что указывает на важность внешних факторов стресса. Аналогичным образом исследование Li et al. [36] также указали, что фактическое идеальное несоответствие самому себе, эскапизм и депрессия были в значительной степени связаны с «патологической» игрой MMORPG (все P <0.01), и при сравнении статистики их модель по умолчанию показала существенное соответствие модели данных, которая объяснила патологические онлайн-игры как функцию всех трех факторов (P <0.05), что указывает на сложность явления и снова подчеркивает идею игры в MMORPG как очень современной стратегии преодоления трудностей для людей, надеющихся избежать негативных эмоций и уменьшить расхождения между своей реальной и идеальной сущностью. В частности, для подростков и начинающих взрослых, которые остаются вовлеченными в процессы самоисследования и развития, это важный момент.

Хотя Лемола и соавт. [35] не нашли никаких доказательств влияния общего игрового времени на симптомы депрессии, они обнаружили, что у тринадцати-семнадцати лет, которые обычно играют между 10, значительно увеличился риск депрессиивечера и полночь (P <0.03) и от восемнадцати до двадцати двух лет, обычно играющих между двумяя и 6я (P <0.04). Неудивительно, что дневная сонливость также была в значительной степени связана с более высокими показателями депрессивных симптомов (P <0.05). Это исследование предполагает, что игры в ночное время и в ночное время являются факторами риска для здоровья от игры в MMORPG. Примечательно, что это может быть социальный и глобальный характер сотрудничества и привлекательность этих игр, которые могут требовать, чтобы игроки играли во время, более «подходящее» для других игровых коллег в других частях мира. Часто внутриигровые задачи должны быть выполнены всеми членами команды, и стоит подумать о том, присутствует ли степень кибер-давления со стороны сверстников, чтобы быть «бодрым и доступным» для выполнения командных задач.

Хольц и Аппель [33] однако выявили статистически значимую связь между онлайн-играми и внутренними проблемами, такими как социальная отстраненность, беспокойство и депрессия (P <0.05), которых они не обнаружили для других интернет-приложений. Интересно, что социальный аспект MMORPG часто является ключевой особенностью, о которой говорят, что она приносит большое удовольствие и приносит пользу пользователям игры; однако в этом исследовании постулируется, что, давая время на создание и развитие новой идентичности в игре, пользователи «отвлекаются от реальных проблем и возможностей» и, следовательно, отказываются от прежних жизненных ролей и распорядков. Это часто называют «Интернет-парадоксом», когда коммуникационные технологии могут на самом деле привести к большей изоляции и одиночеству. К счастью, исследование Смита [31] выявлен ряд статистически значимых различий между группами игроков. Группа MMORPG сообщила, что играла больше часов, чем контрольные группы (P <0.01), ухудшение общего состояния здоровья (P <0.05), более низкое качество сна (P <0.05), и эта игра мешала общению в реальной жизни и академической работе (как P <0.05) в большей степени. Однако исследование также показало, что игроки MMORPG в большей степени испытывали новые дружеские отношения в сети (P <0.01), больше наслаждались игровым процессом и испытывали большее желание продолжать играть (оба P <0.05). Это исследование подтверждает, что игры MMORPG - это «захватывающая, захватывающая и социально богатая среда», которая может как создавать трудности, так и приносить пользу пользователям. Однако может показаться, что вредные последствия для психосоциального здоровья перевешивают положительные. В самом деле, можно задать вопрос - разве положительный опыт MMORPG для здоровья не является просто цифровыми версиями того, что доступно в реальном мире? Новые темы из исследования Frostling-Henningsson [32] указывают на то, что общительность, сотрудничество, общение, контроль и бегство от реальности являются ключевыми факторами мотивации для молодых игроков. В этом исследовании геймеры изображаются как люди, ищущие комфорта через контролируемое взаимодействие с другими в убежище от мирских мелочей и повседневных проблем, возвращаясь, таким образом, к идее о том, что игра в MMORPG - это способ привнести в свою жизнь то, что считается желателен, но отсутствует в реальной жизни и позволяет избежать неприятных и отрицательных эмоций и мыслей.

3.2. Обсуждение и рекомендации

Цель этого систематического обзора состояла в том, чтобы изучить литературу и критически оценить доказательства, чтобы установить, влияет ли игра MMORPG на психосоциальное благополучие подростков и молодых людей. В связи с этим во всех шести исследованиях отмечены значительные ассоциации, и пока ни одно исследование не является идеальным [50] важно определить положительный вклад, внесенный в базу фактических данных в результате проведенного исследования [51].

Исследование Смита [31] предоставляет убедительные доказательства для причинно-следственных связей о влиянии игры MMORPG, поскольку используемая методология противодействует предвзятости самоотбора людей, которые предпочли бы играть в этот тип онлайн-игр. Напротив, исследование Frostling-Henningsson [32] обеспечивает и обогащает понимание с помощью экспериментально расположенных данных [52], а поперечные исследования [3336] расширяет кругозор в этой области исследований, исследуя немного большее число участников в большем разнообразии контекстов. В самом деле, в этом отношении некоторые утверждают, что перед лицом такой сложности больше подходит иерархия, чем иерархия доказательств [53, 54]. Кроме того, в отличие от перекрестных исследований, интересно, что единственное исследование, которое рассматривало феномен MMORPG, играющего во времени [31] обнаружил значительную связь как позитивного, так и негативного влияния на психосоциальное благополучие, что заставило некоторых усомниться в том, является ли низкое психосоциальное благополучие причиной или следствием тяжелых игр [55]. Действительно, другие начали обсуждать и исследовать потенциал онлайн-игр как жизнеспособного терапевтического метода [56, 57].

Поэтому, где это возможно, необходимы дальнейшие клинические испытания с прозрачными методологиями, четкой рандомизацией участников и надежными экспериментальными планами, чтобы иметь возможность с большей уверенностью и целостностью сформулировать природу и направление этих влияний [58]. Однако важно не упускать из виду ценность качественных исследований для обогащения и углубления понимания как исследователя, так и врача [59]. Его высоко контекстуализированная и возникающая природа [60] хорошо вписывается в ориентированную на клиента и целостную философию, которая ценит всю сложность человеческой деятельности [61], включая места, цели и значения [62]. Кроме того, этот тип исследования идеально подходит для расширения сферы потенциального исследования. Например, качественные исследования могут изучить отношение и опыт родителей или опекунов подростков, играющих в MMORPG, и результаты могут дать рекомендации относительно конкретных тем или факторов, которые могут быть учтены в дополнительных количественных исследованиях.

Более того, требуется большая специфика для каждой из концептуальных демографических групп. Исследования в этом обзоре охватывают участников в возрасте от двадцати лет, который недостаточно сфокусирован, чтобы полностью оценить разнообразные и противоречивые личные, социальные потребности и потребности развития, цели и мотивы этих групп населения. Наконец, были бы желательны продольные исследования, которые в большей степени учитывают факторы окружающей среды, влияющие на ритмы и режимы занятий, которые могут быть особенно гибкими и разнообразными для этих групп населения. Например, при контрастировании с Фростлинг-Хеннингссон [32] и Хольц и Аппель [33] исследования, можно определить влияние как физических, так и временных рамок, в которых проводилось исследование, а семейные, культурные и социально-экономические условия, включая отношения, возможности и стоимость, остаются неисследованными.

Клиническая значимость этих результатов значительна, хотя клиницисты с готовностью признают, что исследования не отражают широту и сложность потребностей клиента, часто встречающихся в общественной практике [41], где принятая медицинская модель терапии может иметь мало общего с миром за пределами больницы или медицинского центра [63]. С этой целью терапевты и врачи все больше осознают, что понимание смысла и процесса таких профессий имеет решающее значение для достижения совместно согласованных управляемых решений [64].

4. Заключение

Результаты этого систематического обзора убедительно свидетельствуют о том, что игра MMORPG может влиять на психосоциальное благополучие подростков и молодых людей; однако, только предварительные заявления могут быть сделаны относительно характера этого воздействия. Результаты представляют неполную картину, но указывают на новую область исследования, исследующую сложные явления на фоне постоянно прогрессирующей технологии. Безусловно, необходимо проявлять большую осторожность, чтобы четко определить тип игры и исследуемого игрока. Слишком часто в исследованиях не проводились различия, необходимые для значимых сравнений, и, по-видимому, они позволяли продиктовать объем исследования характером удобных образцов. Исследования, исследующие, является ли MMORPG, играющий в частности, и онлайн-игры в целом, является успешным, постоянным или полезным методом облегчения стресса как внутри, так и вне его. Действительно, следование «карьере» геймеров MMORPG в течение этого важного периода развития и за его пределами могло бы помочь глубоко прояснить психосоциальное влияние этого жанра игр. В целом, рекомендуется дальнейшее междисциплинарное исследование, охватывающее различные профессиональные фокусы, в котором используются как количественные, так и качественные методологии, для дальнейшего выяснения как клинических последствий, так и потенциальных возможностей этой самой современной профессии для отдыха.

Рекомендации

1. Caplan SE. Отношения между одиночеством, социальной тревогой и проблемным использованием Интернета. Киберпсихология и поведение. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Lam LT, Peng ZW. Влияние патологического использования Интернета на психическое здоровье подростков: проспективное исследование. Архивы педиатрии и подростковой медицины. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. Kormas G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Цицика А. Факторы риска и психосоциальные характеристики потенциального проблемного и проблемного использования Интернета среди подростков: перекрестное исследование. BMC Public Health, 2011; 11: р. 595. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
4. Блок JJ. Вопросы для DSM-V: интернет-зависимость. Американский журнал психиатрии. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Морган С, Коттен SR. Взаимосвязь между интернет-деятельностью и симптомами депрессии в выборке первокурсников колледжа. Киберпсихология и поведение. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. Ван Рой А.Дж., Schoenmakers TM, ван де Эйнден RJJM, ван де Мин Д. Обязательное использование Интернета: роль онлайн-игр и других интернет-приложений. Журнал Здоровье подростков. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. Frangos CC, Frangos CC, Сотиропулос I. Проблемные использование Интернета среди студентов греческого университета: порядковое логистической регрессии с факторами риска негативных психологических убеждений, порнографические сайты и онлайн-игр. Киберпсихология, поведение и социальные сети. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. Блейс Дж. Дж., Крейг В.М., Пеплер Д., Коннолли Дж. Подростки онлайн: важность выбора интернет-активности для значимых отношений. Журнал молодежи и юности. 2008;37(5):522–536.
9. Моррисон С.М., Гор Х. Взаимосвязь между чрезмерным использованием Интернета и депрессией: анкетное исследование 1,319 молодых людей и взрослых. психопатология. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. ComScore. Мировое сообщество онлайн-игр достигает 217 миллионов человек. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Центры по контролю и профилактике заболеваний. Краткое описание данных игр. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. NPD GROUP. В видеоиграх наблюдается значительный рост активности в онлайн-играх. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Байрон Т. Более безопасные дети в цифровом мире: отчет Byron Review, Лондон, Великобритания: Департамент по делам детей, школ и семей; 2008.
14. Wan CS, Chiou WB. Почему подростки увлекаются онлайн-играми? Интервью исследование на Тайване. Киберпсихология и поведение. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Уивер Дж. Б., Мейс Д., Сарджент Уивер С. и др. Риск для здоровья коррелирует с видеоиграми среди взрослых. Американский журнал профилактической медицины. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Портер Г., Старчевич В., Берл Д., Фенек П. Признание проблем с использованием видеоигр. Австралийский и новозеландский журнал психиатрии. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Ким М.Г., Ким Дж. Перекрестная проверка достоверности, сходящейся и дискриминантной валидности для проблемной шкалы использования онлайн-игр. Компьютеры в поведении человека. 2010;26(3):389–398.
18. Кусс Д, Гриффитс MD. Зависимость от интернет-игр: систематический обзор эмпирических исследований. Международный журнал психического здоровья и наркомании. 2012;10(2):278–296.
19. Эллисон С.Е., фон Вальде Л, Шокли Т., Габбард Г.О. Развитие личности в эпоху интернета и ролевых фэнтезийных игр. Американский журнал психиатрии. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. Young K. Понимание проблем игровой зависимости и лечения для подростков. Американский журнал семейной терапии. 2009;37(5):355–372.
21. Павликовски М., Бренд М. Чрезмерные интернет-игры и принятие решений: у чрезмерных игроков World of Warcraft есть проблемы с принятием решений в рискованных условиях? Исследования психиатрии. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. Мессия E, Кастро J, Сайни A, Усман М., Пиплз Д. Печаль, самоубийство и их связь с видеоиграми и чрезмерным использованием интернета среди подростков: результаты опроса молодежных рисков 2007 и 2009. Самоубийство и угрожающее жизни поведение. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Shieh KF, Cheng MS. Эмпирическое исследование эмпирической ценности и образа жизни и их влияния на удовлетворенность подростков: пример использования онлайн-игр. Подростковый возраст. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Хуссейн Z, Гриффитс MD. Отношение, чувства и опыт онлайн-геймеров: качественный анализ. Киберпсихология и поведение. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Лонгман Х., О'Коннор Э., Обст П. Влияние социальной поддержки, получаемой из World of Warcraft, на негативные психологические симптомы. Киберпсихология и поведение. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Почему ты играешь? Разработка мотивов анкеты для онлайн-игр (MOGQ) Методы исследования поведения. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. Великий пост RW. На пути к объединению теоретической и практической точки зрения на благополучие и психосоциальную адаптацию. Журнал психологии консультирования. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Чрезмерная игра в компьютерные игры: свидетельство зависимости и агрессии? Киберпсихология и поведение. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Чарлтон Дж.П., Данфорт IDW. Различение зависимости и высокой вовлеченности в контексте игры онлайн. Компьютеры в поведении человека. 2007;23(3):1531–1548.
30. Фергюсон С.Дж., Коулсон М., Барнетт Дж. Метаанализ распространенности патологических игр и сопутствующих заболеваний с психическим здоровьем, академическими и социальными проблемами. Журнал психиатрических исследований. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Смит Дж. М. Помимо самоотбора в видеоиграх: экспериментальное исследование последствий многопользовательской ролевой онлайн-игры. Киберпсихология и поведение. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. Фростлинг-Хеннингссон М. Шутеры от первого лица как способ связи с людьми: «братья по крови» Киберпсихология и поведение. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. Хольц П., Аппель М. Использование Интернета и видеоигр предсказывают проблемное поведение в раннем подростковом возрасте. Журнал подросткового возраста. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Квон Дж. Х., Чунг К. С., Ли Дж. Влияние побега от себя и межличностных отношений на патологическое использование интернет-игр. Сообщество психического здоровья Journal. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Лемола С., Бренд С., Воглер Н., Перкинсон-Глор Н., Аллеманд М., Гроб А. Привычная компьютерная игра ночью связана с симптомами депрессии. Личность и индивидуальные различия. 2011;51(2):117–122.
36. Ли Д, Ляу А., Ху А. Изучение влияния фактических идеальных несоответствий, депрессии и побега на патологические игры среди многопользовательских онлайн-геймеров-подростков. Киберпсихология, поведение и социальные сети. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. Закон М, Стюарт Д, Поллок Н, Леттс Л, Бош Дж, Ветморленд М. 1998 - последнее обновление. Руководство по форме критического обзора - количественные исследования [Домашняя страница Университета МакМастер] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Леттс Л, Уилкинс С, Лоу М, Бош Дж, Уэстморленд М. 2007 - последнее обновление. Руководство по форме критического обзора - качественные исследования (версия 2, 0) [Домашняя страница Университета МакМастер] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Макдермид Дж., Закон М. Оценка доказательств. В кн .: Law M, Macdermid J, редакторы. Реабилитация на основе фактических данных: руководство по практике, 2nd издание. Торофар, Нью-Джерси, США: слабина; 2008. С. 121 – 142.
40. Параху К. Сестринские исследования: принципы, процесс и проблемы, Гончие мельницы, Великобритания: Palgrave McMillan; 1997.
41. Тейлор MC. Основанная на фактических данных практика для профессиональных врачей, 2nd издание. Оксфорд, Великобритания: Блэквелл; 2007.
42. Авеард Х. Обзор литературы в области здравоохранения и социального обеспечения: практическое руководство, 2nd издание. Мейденхед, Великобритания: Open University Press; 2010.
43. Ингам-Брумфилд Р. Справочник медсестер по критическому прочтению исследования. Австралийский журнал передового ухода. 2008;26(1):102–109.
44. Финлай Л. Оценка исследовательских статей. Британский журнал трудотерапии. 1997;60(5):205–208.
45. Кромби И.К. Карманный справочник по критической оценке, Лондон, Великобритания: BMJ Publishing; 1996.
46. Polgar S, Thomas SA. Введение в исследования в области здравоохранения, 5th издание. Эдинбург, Великобритания: Черчилль Ливингстон; 2008.
47. Боулинг А. Техника оформления анкет. В кн .: Боулинг А, Эбрахим С, редакторы. Справочник по методам исследований здоровья: исследование, измерение и анализ, Мейденхед, Великобритания: Open University Press; 2005.
48. Берг К.Е., лат. RW. Основы методов исследования в здравоохранении, физическом воспитании, физических упражнениях и отдыхе. 3-е издание. Балтимор, Мэриленд, США: Липпинкотт Уильямс и Уилкинс; 2008 г.
49. Купер Х. Обобщающие исследования: руководство для обзоров литературы, 3rd издание. Таузенд-Оукс, Калифорния, США: Мудрец; 1998.
50. Оливер Д, Махон С.М. Чтение научной статьи, часть III: инструмент сбора данных. Клинический журнал онкологического ухода. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Драммонд А. Рецензирование научной статьи. Британский журнал трудотерапии. 1996;59(2):84–86.
52. Уилдинг С., Уайтфорд Г. Феноменологические исследования: исследование концептуальных, теоретических и практических вопросов. OTJR Профессия, участие и здоровье. 2005;25(3):98–104.
53. Тикл-Дегнен Л., Беделл Г. Гетерархия и иерархия: критическая оценка «уровней доказательности» как инструмента для принятия клинических решений. Американский журнал профессиональной терапии. 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. Уайт Дж. Вопросы по трудотерапии. В кн .: Крепо Е.Б., Кон Е.С., Бойт Шелл Б.А., редакторы. Уиллард и Спекман Профессиональная терапия. 11-е издание. Балтимор, Мэриленд, США: Уолтерс Клувер, Филадельфия, Пенсильвания, США; Липпинкотт Уильямс и Уилкинс; 2009. С. 262–272.
55. Лемменс Дж. С., Валкенбург П. М., Питер Дж. Психосоциальные причины и последствия патологической игры. Компьютеры в поведении человека. 2011;27(1):144–152.
56. Фреддолино П.П., Бляшке С.М. Терапевтические приложения онлайн-игр. Журнал технологии в сфере социальных услуг. 2008;26(2-4):423–446.
57. Шэндли К., Остин Д., Кляйн Б., Кириос М. Оценка «Reach Out Central»: онлайн-игровая программа для поддержки психического здоровья молодых людей. Исследования в области здравоохранения. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. Папа Римский, Мейс Н. Наблюдательные методы. В кн .: Папа С, Мейс Н, редакция. Качественные исследования в сфере здравоохранения, 3rd издание. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. С. 32 – 42.
59. Мейс Н., Папа С. Качество в качественных исследованиях здоровья. В кн .: Папа С, Мейс Н, редакция. Качественные исследования в сфере здравоохранения, 3rd издание. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. С. 82 – 101.
60. Бейли Д.М. Исследование: обнаружение знаний через систематическое исследование. В кн .: Крепо Е.Б., Кон Е.С., Бойт Шелл Б.А., редакторы. Willard и Spackman'a Терапия труда. 10-е издание. Балтимор, Мэриленд, США: Липпинкотт Уильямс и Уилкинс; 2003. С. 963–971.
61. Крик Дж. Трудотерапия, определяемая как комплексное вмешательство, Лондон, Великобритания: Колледж профессиональных врачей; 2003.
62. Хасселкус БР. Значение повседневной деятельности, 2nd издание. Торофар, Нью-Джерси, США: слабина; 2011.
63. Поллард Н., Кроненберг Ф. Работа с людьми на полях. В: Creek J, Lougher L, редакторы. Трудотерапия и психическое здоровье, 4th издание. Эдинбург, Великобритания: Черчилль Ливингстон; 2008.
64. Даниэль М.А. Введение в психодинамическую систему отсчета. В: Дункан EAS, редактор. Основы для практики в производственной терапии, 5th издание. Эдинбург, Великобритания: Черчилль Ливингстон Elsevier; 2011.