Нарушенная импульсивность принятия решений в патологических видеогамерах (2013)

PLoS One. 2013 Oct 16; 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.

Irvine MA, Worbe Y, Болтон С, Харрисон Н.А., Bullmore ET, Voon V.

Источник

Отделение психиатрии, Кембриджский университет, Кембридж, Соединенное Королевство

Абстрактные

проверка данных

Патологические игры - это возникающая и плохо понимаемая проблема. Импульсивность обычно нарушается при нарушениях поведенческой и наркотической зависимости, поэтому мы стремились систематически исследовать различные подтипы условной и двигательной импульсивности в четко определенной патологической игровой когорте.

методы

Пятьдесят два патологических игровых предмета и здоровые добровольцы, связанные с возрастом, полом и IQ, были опробованы на импульсивность принятия решения (информационная выборка Задача тестирования рефлексивного импульсивности и опроса с учетом дисконтирования импульсного выбора) и двигательная импульсивность (остановка сигнала. , и преждевременная ответная задача). Мы использовали строгие диагностические критерии, подчеркивающие функциональные нарушения.

Итоги

В Задаче выборки информации участники патологических игр сравнивали меньше доказательств до принятия решения и набрали меньше очков по сравнению со здоровыми добровольцами. Серьезность игры также отрицательно коррелировала с собранными доказательствами и положительно коррелировала с ошибкой выборки и полученными очками. В задаче дисконтирования с задержкой патологические геймеры сделали более импульсивный выбор, предпочитая меньшие немедленные более крупные задержки. Патологические геймеры сделали более преждевременные ответы, связанные с использованием сопутствующего никотина. Большое количество часов игры также коррелирует с Мотивационным индексом. Большая частота ролевых игр была связана с нарушением ингибирования моторного отклика и стратегическими играми с более быстрым временем реакции Go.

Выводы

Мы показываем, что патологические игры связаны с нарушенной импульсивностью принятия решения с отрицательными последствиями при выполнении задачи. Приоритетная импульсивность может быть потенциальной мишенью в терапевтическом управлении.

Образец цитирования: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET и др. (2013) Нарушение иммунной стимуляции в патологических видеогамерах. PLOS ONE 8 (10): e75914. DOI: 10.1371 / journal.pone.0075914

Редактор: Леонардо Фонтенелле, Институт психиатрии при Федеральном университете Рио-де-Жанейро, Бразилия

Получено: Май 9, 2013; Принято: Август 19, 2013; Опубликовано: 16 октября 2013

Авторское право: © 2013 Irvine et al. Это статья с открытым доступом, распространяемая в соответствии с лицензией Creative Commons Attribution License, которая разрешает неограниченное использование, распространение и воспроизведение на любом носителе при условии, что оригинал автора и источник зачисляются.

Финансирование: Исследование было поддержано грантом стипендии от Wellcome Trust (WT093705MA, wellcome.ac.uk). Финансисты не играли никакой роли в разработке исследований, сборе и анализе данных, решении опубликовать или подготовить рукопись.

Конкурирующие интересы: В.В. является промежуточным членом Wellcome Trust. NAH является промежуточным членом Wellcome Trust. YW поддерживается Фондом Фиссена. ETB работает неполный рабочий день в Кембриджском университете и неполный рабочий день в GSK PLC и является акционером GSK. MI и SB не сообщают о конфликте интересов; это не влияет на соблюдение авторами всех политик PLOS ONE в отношении обмена данными и материалами.

Введение

Патологические игры у подростков и молодых людей являются новой проблемой в развитых обществах с быстрой эскалацией технологических достижений. Частота сообщений между 7.5% и 11.9% в разных странах (см. [1]). Недавний метаанализ опубликованных исследований, посвященных строжайшему критерию интерференции функционирования, документировал частоту 3.1% [2] что проблема распространена. Патологическая форма поведения предсказывает более плохое функционирование и связана с большей депрессией и беспокойством, ухудшением школьной успеваемости и нарушением социального взаимодействия [1], [2], Предлагаемый пересмотр Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам (DSM), версия 5, скорее всего, будет включать нарушение интернет-использования в разделе III как условие, требующее дальнейших исследований, из которых патологические игры являются подмножеством [3], Во многих исследованиях используются инструменты скрининга, адаптированные из диагностических критериев DSM IV-TR из установленного вещества или поведенческих зависимостей, таких как патологические азартные игры, для оценки серьезности игры [1], [4][11].

Есть некоторые свидетельства того, что патологические игры могут иметь совпадение с другими поведенческими и наркоманиями.

  • Например, игра в видеоигры у здоровых добровольцев связана с большим выпуском пресинаптического дофамина в брюшном половом члене, предполагающим, что акт видеоигры потенциально вознаграждает или мотивирует сам по себе [12].
  • Здоровые подростки с частым воспроизведением видеоигр имели больший объем полосатого серого вещества в левой полосе, регион, который также имел большую активность во время обратной связи с потерей и отрицательно коррелировал с временем обсуждения в задаче Cambridge Gamble [13].
  • После недели 6 расширенного игрового воздействия у здоровых добровольцев игровые сигналы увеличили орбитофронтальную и переднюю респираторную активность, предполагая, что действие видеоигры может усиливаться, а связанные сигналы могут стать обусловленными усилителями [14].
  • Точно так же субъекты с патологическими играми имеют больший когнитивный уклон и реактивность кий к изображениям, связанным с игрой, с большей медиальной префронтальной и передней конусообразной кортикальной активностью [11], [15], [16].
  • У пациентов с патологическими играми исследование изображений 18FDG PET продемонстрировало больший метаболизм глюкозы в ортофронтальной коре, хвостатом и изолинии, а также снижение метаболизма в сенсомоторной и затылочной коре [17].
  • Патологические игры также связаны с большей импульсивностью по шкале импульсивности Барратта и большей персеверацией по Висконсинскому тесту сортировки карт наряду с увеличением объема таламуса и нижних височных и затылочных извилин. [18].
  • Патологические геймеры также продемонстрировали ослабленное ингибирование моторного отклика на задаче ингибирования моторного отклика, задача Go / No Go, а также снижение отрицательной погрешности [19].

Вместе эти исследования предполагают возможные перекрывающиеся механизмы с другими поведенческими и аддитивными факторами.

Импульсивность гетерогенна, делится на решение и двигательную импульсивность и обычно нарушается в зависимости от веществ и поведения [20], [21]. Импульсивность принятия решения включает импульсивный выбор или предпочтение немедленной меньшей награде за более крупную задержанную награду, которая может быть проверена с использованием задач дисконтирования по срокам [22], а также импульсивность восприятия или тенденцию собирать и оценивать информацию до принятия решения [23], который может быть протестирован с использованием Задачи выборки информации. Импульсивность двигателя включает в себя ингибирование отклика двигателя, которое может быть проверено с использованием задачи Stop Signal (SST) [24] который оценивает отмену действий и задачу Go / No Go, которая оценивает действие сдержанности. Двигательная импульсивность также включает преждевременный ответ или предвосхищающий ответ, который может быть протестирован с использованием новой трансляционной задачи у людей [25], В исследованиях грызунов импульсивность, характеризующаяся преждевременным ответом и дисконтированием задержки, является эндофенотипическими предикторами развития расстройств, связанных с употреблением психоактивных веществ [20], [26], [27].

Здесь мы исследовали условную и моторную импульсивность с использованием четырех мер импульсивности у субъектов с патологическим использованием видеоигр (VG). Мы сосредоточились на диагнозе VG, а не на более широкой проблеме интернет-зависимости. Мы предположили, что VG будет ассоциироваться с большей импульсивностью принятия решения, как с точки зрения дисконтирования задержки, так и с точки зрения импульсивности отражения. Хотя предыдущее исследование показало нарушение в ингибировании моторного ответа с помощью задачи Go / No Go, которая включает в себя как выбор действий, так и ограничение действия, мы сосредоточились на SST, который измеряет отмену действий. Использование видеоигр может иметь явные положительные эффекты у здоровых добровольцев с сообщениями о большей остроте зрения, которые индексируются с помощью контрастной чувствительности [28], улучшенная гибкость внимания [29], и улучшенные времена реакции [30], В исследовании интернет-зависимости, в котором 71% участвовали в онлайн-играх, те, у кого была зависимость от интернета, улучшили принятие решений по задаче азартной игры в Айове и никаких нарушений в анализе риска аналогового риска (BART) [31], Хотя мы предсказали ухудшение в импульсивности принятия решений, мы не предсказывали ухудшение показателей двигательной импульсивности, поскольку их эффективность может быть смягчена практическими эффектами от использования видеоигр. Вдоль этих строк мы дополнительно изучили взаимосвязь между подтипами игры и результатами задач.

Материалы и методы

Заявление о этике

Исследование было одобрено Комитетом по этике исследований университета Кембриджа. Все участники предоставили письменное информированное согласие.

Трудоустройство

Субъекты были набраны через рекламные объявления на базе сообществ и университетов в Кембридже. Субъекты были включены, если они были 18 или старше. В соответствии с другими опубликованными исследованиями, VG был диагностирован на основе адаптации 10 к критериям патологических азартных игр DSM IV [1], [4][6], [8], [32][37], Относительная частота, с которой применяется этот подход, иллюстрируется недавним обзором инструментов психометрической оценки [38].

Субъекты были исключены, если у них был текущий тяжелый депрессивный эпизод или история тяжелого психического расстройства (например, биполярное аффективное расстройство или шизофрения) или текущее расстройство употребления психоактивных веществ, включая регулярное употребление каннабиса. Все диагнозы были рассмотрены психиатром. Здоровые добровольцы были исключены, если они были постоянными пользователями никотина. Субъекты были исключены, если они испытали положительный результат на экране мочи с наркотиками (включая каннабис) или тест на алкоголизм алкоголя в день тестирования.

Процедура

После предоставления письменного согласия все испытуемые подверглись тестированию на наркотики мочи и испытанию алкоголя на алкоголь в день тестирования. Субъекты завершили инвентаризацию депрессии Бека-II [39] для оценки депрессивных симптомов и шкалы импульсного поведения UPPS для оценки импульсивности [40], Тяжесть VG была также оценена с хорошо установленной шкалой игровой зависимости (версия GAS, 7-item) [10], Вариант обсессивно-компульсивной шкалы Йеле-Брауна (YBOCS) [41]) была специально адаптирована для видеоигры для оценки степени тяжести VG, аналогичной адаптации YBOCS для азартных игр [42], Мы также количественно определяли частоту или количество дней в ролевых играх (многопользовательские онлайн-ролевые игры и однопользовательские ролевые игры), стратегические игры (стратегия, головоломка) и игры времени реакции (спорт, шутер от первого лица, платформенные и гоночные игры) (Оценка: 6 = Почти каждый день, 5 = 3-5 дней / неделя, 4 = 1-2 дней / неделя, 3 = 2 / 3 дней в месяц, 2 = реже, 1 = никогда) , Оценки были усреднены для ролевых игр, стратегий и игр времени реакции. Субъекты были подвергнуты скринингу на сопутствующие психиатрические расстройства с мини-международной нейропсихиатрической инвентаризацией (MINI; [43]). Национальный экзамен по чтению взрослых (NART; [44]) использовали для получения индексов преморбидного IQ. Субъекты получали вознаграждение по ставке £ 7.50 в час, включая расходы на проезд, с дополнительным контингентом £ 5 на выполнение задач.

Задача выборки информации (IST)

IST - это задача из Кембриджской нейропсихологической тестовой автоматической батареи (CANTAB) [23], Субъекты просматривали матрицу 5 × 5 серых ящиков на сенсорном экране. После прикосновения коробки открываются, чтобы выявить один из двух цветов. Цель состояла в том, чтобы решить, какой из двух цветов преобладает в матрице, открыв достаточное количество ящиков, чтобы иметь возможность принять это решение. В состоянии «Нет затрат» субъекты могут выиграть точки 100 для правильного выбора или потерять точки 100 для неправильного выбора независимо от количества открываемых ящиков. В состоянии «Стоимость» возможное количество точек для правильного ответа началось с 250 и уменьшилось на 10 при каждом открывшемся окне. Таким образом, субъекты могут выиграть больше очков за более ранние решения. Штраф за неправильный ответ остался прежним в точках 100. Как только испытуемые приняли решение, они коснулись соответствующей цветной панели под матрицей. Появилось сообщение за 2 секунд - «Правильно! Вы выиграли [x] очки "или" Неверно! Вы потеряли точки 100 ». Для каждого условия было проведено 10 самостоятельных испытаний. Интервальный интервал (минимум 1 второй) был скорректирован таким образом, чтобы каждое испытание длилось не менее 30 секунд, чтобы противодействовать отклику на отсрочку ответа. Основным критерием результата было среднее количество открытых ящиков. Вторичные меры включали в себя общие баллы, ошибки выборки (неправильный выбор) и правильность вероятности (вероятность того, что субъект верен на момент принятия решения).

Задача со скидкой

Дисконтирование с задержкой относится к тенденции скидки на отсроченные вознаграждения и обычно оценивается с использованием вопросника денежного выбора [22], Анкета представляет собой вопросник 27, самостоятельный вопросник, в котором участники выбирают между небольшим немедленным вознаграждением и более крупным отсроченным вознаграждением (например, вы бы предпочли £ 14 сегодня или £ 25 в 19-дни?). Первичной мерой исхода был наклон кривой (k) кривой дисконтирования, рассчитанный следующим образом: V = A / (1 + kD), где V - текущее значение запаздывающего вознаграждения A при задержке D. Чем выше значение k, тем круче наклон и тем больше дисконтирующий или импульсивный выбор. Значение k для выбора малой, средней и большой величины усреднялось для конечного значения k.

Задача преждевременного ответа

Преждевременная ответная задача - это новый перевод задачи времени серийной реакции генитанта 5 [25], Субъекты нажали и удерживали пробел с их доминирующим указательным пальцем, когда на сенсорном экране появились коробки 4. Пресса пробела указала время «наступления момента». Целевая задача зеленого круга появилась коротко (от 32 до 64 мс) и случайным образом в одном из ящиков по истечении заданного времени (интервал контрольной точки: от 2 до 10 секунд). Субъекты выпустили пробел и коснулись окна на экране, в котором появился объект, и сказали, что сумма заработанных денег зависит от того, как быстро они отреагировали. Были базовые блоки 2 без денежной обратной связи и блоки тестирования 4 с денежной обратной связью. Среднее время реакции (RT) в блоках базовой линии использовалось для того, чтобы установить индивидуальную денежную обратную связь (испытания 20 на блок, в начале и после первого тестового блока), чтобы стимулировать более быстрое реагирование. В тестовых блоках субъекты выиграли больше денег за более быстрые ответы и потеряли деньги для поздних ответов. После преждевременных или неправильных ответов, испытуемые коснулись экрана, чтобы завершить судебное разбирательство, после чего последовало «Продолжить». Испытательные блоки варьировались в зависимости от продолжительности цели, интервала кий-мишени и наличия дистракторов. Основными критериями результата были преждевременное высвобождение пробела перед наступлением цели и индекс мотивации = (базовый RT1 - базовый RT2) / (базовый RT1 + базовый RT2). Индекс мотивации измерял RT в вымирании без обратной связи после инструментального обучения с обратной связью с более высокой оценкой, показавшей большую мотивацию [25].

Стоп Сигнальная задача (SST)

SST также является задачей CANTAB [24], Субъекты просматривали экран компьютера и отвечали на ответную кнопку с двумя кнопками, используя оба указательных пальца. Субъекты нажали правую или левую кнопку для стимула «Go» (стрелка, появляющаяся внутри круга, указывающего влево или вправо), который оставался на экране, пока объект не ответил. В 20% испытаний они должны удерживать любой ответ, когда звучит «звуковой сигнал» (сигнал останова). Сигнал Stop произошел 250 миллисекунд после сигнала Go (Stop Signal Delay, SSD). SSD изменялся поэтапно, в зависимости от предыдущего ответа, уменьшаясь за миллисекунды 50 за успешную остановку и увеличиваясь на 50 миллисекунды за неудачные остановки. Таким образом, успешная остановка произошла примерно на 50% испытаний. Задача состояла из блоков 5 испытаний 80. Первичным критерием результата было время реакции стоп-сигнала (SSRT), которое рассчитывалось следующим образом: SSRT = среднее время реакции реакции - SSD [45] в которых более высокий балл указывал на большее ухудшение в подавлении реакции.

Показатели

Данные были проверены на наличие выбросов, а нормальность распределения проверена с помощью критерия Шапиро-Уилкса. Характеристики испытуемых и 4 основных критерия результатов (открытые рамки IST, ДДТ, SSRT, преждевременный ответ) были проанализированы с использованием независимого t-критерия. Для IST был проведен вторичный анализ для оценки общего количества баллов и ошибок, а также влияния затрат. Смешанная модель ANOVA была использована для измерения первичного результата выборки доказательств (квадраты открыты) с группой (VG, здоровые добровольцы) в качестве фактора между субъектами и стоимостью (без стоимости, стоимости) в качестве фактора внутри субъектов. Аналогичные смешанные модели ANOVA также использовались для оценки общего количества точек и ошибки выборки. Чтобы контролировать эффекты использования никотина, все анализы повторяли с использованием никотина в качестве ковариаты. Корреляционный анализ проводился между показателями серьезности VG и результатами задач с использованием корреляции Пирсона. Линейная регрессия с использованием прямого метода для оценки независимых переменных и контроля для множественных сравнений использовалась для оценки взаимосвязи между типами сыгранных игр и результатами задач. В модель были введены переменные открытых ящиков IST, DDT, GoRT, SSRT, преждевременного ответа и индекса мотивации. Р <0.05 считали значимым.

Итоги

Двадцать шесть субъектов VG (мужчины 23, средний возраст 24.69 (SD 5.90) лет, вербальный IQ 119.80 (SD 4.33)) были сопоставлены с двадцатью шестью возрастными, полными и IQ-совместимыми здоровыми добровольцами (мужчины 23, средний возраст 25.61 (SD 5.87) лет, Вербальный IQ 118.13 (SD 4.58)) Не было различий в среднем возрасте (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) или IQ (df = 50, t = 1.35, p = 0.18). Семь субъектов VG были пользователями никотина. Тяжесть патологических игр дается в Таблица 1, Не было различий в характеристиках предмета, показателях UPPS или BDI (Таблица 2).

миниатюрами

Таблица 1. Меры игры с видеоиграми.

DOI: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

миниатюрами

Таблица 2. Исходные показатели (данные средние +/- SD).

DOI: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

Для первичного критерия результата IST субъекты VG отбирали меньше доказательств (открытые коробки) в состоянии «Нет затрат» по сравнению с здоровыми добровольцами (p = 0.04; Рисунок 1). Вторичный анализ использовался для оценки влияния стоимости и измерения общего количества баллов и ошибок. Основное влияние затрат на отобранные доказательства (F (1,50) = 50.47, P <0.0001), но не основное влияние группы (F (1,50) = 0.70, P = 0.41). Было взаимодействие «Группа по стоимости» (F (1,50) = 8.00, p = 0.007), в которой испытуемые VG открывали меньше коробок в условии «Без затрат» по сравнению с HV (средняя разница = 3.26 (95% ДИ = 0.09–6.42). , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) без разницы в условии затрат (средняя разница = −1.28 (95% ДИ = −3.81–1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (Рисунок 1). Групповое взаимодействие по затратам оставалось значительным, в том числе с использованием никотина в качестве ковариата (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

миниатюрами

Рисунок 1. Меры оценки результатов выборки данных.

Смешанные меры. ANOVA выборки информации. Задачи задачи в зависимости от стоимости. Слева: открытые ящики; Справа: очки. Сокращения: HV = здоровые добровольцы; VG = патологические геймеры; YBOCS-G = модифицированный навязчивый компульсивный показатель Yale-Brown для игр.

DOI: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

В общем количестве баллов IST также был основной эффект группы (F (1,50) = 6.98, p = 0.01), в которой VG набрала меньше общих баллов. Не было эффекта стоимости (F (1,50) = 0.15, p = 0.70) или эффекта взаимодействия (F (1,50) = 0.04, p = 0.84. Основной групповой эффект оставался значимым при использовании никотина в качестве ковариаты (F (1,49) = 4.01, p <0.05). При ошибках выборки IST наблюдалось влияние стоимости (F (1,50) = 16.73, p <0.0001), но не влияние группы (F (1,50 , 0.0001) <0.99, p = 1,50) или взаимодействие (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). При правильной вероятности IST наблюдался эффект стоимости (F (28.48) = 0.001, p <1,50), но без эффектов группы (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) или эффекта взаимодействия (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX).

Для ДДТ 1 здоровый доброволец и 3 субъекта VG были исключены из анализа как выбросы (> 3 SD выше среднего). Субъекты VG сделали более импульсивный выбор по сравнению с HV (Таблица 2 и Рисунок 2) (р = 0.006). При использовании никотина, включенном в качестве ковариаты, разница между группами оставалась значительной (F = 3.38, p <0.05).

миниатюрами

Рисунок 2. Задержка дисконтирования и задача выборки информации.

K-значение задачи дисконтирования задержки.

DOI: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

Наблюдалась тенденция к более высокому реагированию в VG по сравнению с здоровыми добровольцами (p = 0.09) (Таблица 2). Однако различие в группе было незначительным при использовании никотина в качестве ковариата (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). Групповых различий в SSRT не было (p = 0.60) (Таблица 2).

Обнаружилась отрицательная корреляция между серьезностью игры, измеренной с помощью YBOCS-VG, и окнами, открытыми в условиях отсутствия затрат (сообщается как коэффициент корреляции Пирсона: r = -0.41, p <0.05) (Рисунок 3) и с набранными баллами (r = -0.57, p = 0.004) наряду с положительной корреляцией с ошибкой выборки (r = 0.58, p = 0.003). Количество игровых часов в неделю положительно коррелировало с индексом мотивации (r = 0.40, p <0.05) (Рисунок 3). Корреляции с показателем GAS не выявлено (p> 0.05).

миниатюрами

Рисунок 3. Соотношение мер степени тяжести с результатами задач.

A. Корреляционный анализ тяжести видеоигр на основе измененных оценок шкалы обсессивно-компульсивной шкалы Йелл-Браун, адаптированных для азартных игр с критериями оценки результатов выборки информации. B. Корреляционный анализ часов видеоигр, воспроизводимых в неделю с Индексом мотивации из задачи преждевременного ответа.

DOI: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Используя линейный регрессионный анализ, большая частота ролевых игр была связана с нарушением ингибирования моторного ответа (более высокий SSRT) (R2 = 0.31, p = 0.01) с SSRT как независимый фактор, идентифицированный в модели (t = -2.85, p = 0.01) (Рисунок 4). Большая частота стратегических игр была связана с более быстрым GoRT по задаче SST и уменьшенной импульсивностью отражения (больше ящиков открылось на IST) (R2 = 0.39, p = 0.02) с более быстрым GoRT (t = 2.58, p = 0.02) и открытыми полями (t = -2.10, p = 0.051), идентифицированными как независимые факторы в модели (Рисунок 4). Частота игр времени реакции не была связана с какими-либо значимыми переменными в модели.

миниатюрами

Рисунок 4. Линейная регрессия типов игр с результатами задачи.

A. Линейный регрессионный анализ частоты играемых стратегических игр (p = 0.02) с временем реакции Go (GoRT) из задачи Stop Signal и ящиков, открытых из заданной задачи выборки информации, оставшейся в модели. B. Линейный регрессионный анализ частоты воспроизводимых ролевых игр (p = 0.01) с временем реакции стоп-сигнала (SSRT), оставшимся в модели.

DOI: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

В обеих группах и в каждой группе отдельно не было никакой связи между исходными переменными открытых ящиков IST, SSRT, DDT или преждевременным ответом (коэффициент корреляции Пирсона r = –0.18–0.29, p <0.05).

Обсуждение

Мы показываем, что патологические игры связаны с большей импульсивностью принятия решения, с меньшим количеством доказательств, отобранных до принятия решения и большего импульсивного выбора. Импульсивность большого отражения (т. Е. Опробование меньшего количества доказательств или открытие меньшего количества ящиков до принятия решения) имела негативные последствия с патологическими геймерами, получающими значительно меньшее количество очков, возможно, опосредованно посредством числового увеличения числа ошибок выборки. Этот эффект может быть вызван субъектами с большей серьезностью игры, поскольку более высокие оценки YBOCS-VG были положительно коррелированы с меньшим количеством опробованных доказательств, большей ошибкой выборки и меньшим количеством полученных баллов.

Далее мы показываем, что введение стоимости или штрафа за выборку доказательств связано с меньшим уменьшением доказательств, отобранных у патологических геймеров относительно контролей. В то время как обе группы уменьшают количество доказательств, отобранных по стоимости, как ожидалось, у патологических геймеров значительно меньше снижения. В условиях отсутствия затрат оптимальной стратегией увеличения баллов является выбор максимально возможного количества доказательств. Напротив, в условии «Стоимость» каждый прирост собранных доказательств связан с потерей баллов. Несмотря на улучшение рефлексивной импульсивности в состоянии «Стоимость» у патологических геймеров, поскольку больший выбор доказательств был связан с большими штрафами, у всех патологических геймеров все же было меньше очков по сравнению с здоровыми добровольцами. Не было существенных различий в группе или взаимодействии в ошибках выборки (неправильный выбор) или правильности вероятности (вероятность того, что субъект верен во время принятия решения), предполагая, что потеря очков не была вызвана ошибками, а потерями очков из-за большего количества выборочных данных. В целом наши результаты показывают, что патологические геймеры могут быть менее чувствительны к введению стоимости или штрафов или могут быть более ослаблены в интеграции стоимости решения для оптимизации конечных результатов.

Напротив, количество отработанных часов положительно коррелировало с мотивирующим индексом в задаче преждевременного ответа. Эта мера мотивации оценивает время реакции при исчезновении после инструментального кондиционирования с денежной обратной связью (24), предполагая, что мотивация у патологических геймеров может зависеть от полезной обратной связи. Таким образом, патологические игровые субъекты быстрее реагировали на цель при тестировании в вымирании без обратной связи, после того как испытуемые узнали, что ответ на цель может привести к обратной связи с наградами. Эти данные вместе с данными о задаче выборки информации указывают на то, что отрицательные затраты на выбор решений могут быть менее эффективными, чем вознаграждение обратной связи для изменения поведения у патологических геймеров.

Большая импульсивность обычно наблюдается при нарушениях употребления психоактивных веществ и в поведенческих пристрастиях, таких как патологические азартные игры. Импульсивность восприятия, такая как импульсивный выбор и импульсивность отражения, измеренная в этом текущем исследовании, обычно нарушается во всем диапазоне расстройств, связанных с употреблением психоактивных веществ. Широкая литература относится к ассоциации между повышенной рефлекторной импульсивностью и импульсивным выбором и различными нарушениями употребления психоактивных веществ, включая опиаты [23], стимуляторы [46] и алкоголь [47], [48], Аналогичным образом, патологическая азартная игра также связана с повышенной импульсивностью [47], В этом текущем исследовании мы исключили субъектов с сопутствующим употреблением психоактивных веществ (включая каннабис) и контролировали использование сомором никотина, предполагая, что результаты не связаны с употреблением сопутствующих веществ.

Независимо от того, являются ли эти нарушения прогностическими признаками и смещение индивида в сторону патологического поведения или являются специфичными для государства и связаны с чрезмерными играми, неизвестно. Мы наблюдали диссоциацию между групповыми исходами в двигательных и реакционных импульсах. В отличие от нарушений двигательной импульсивности, обычно наблюдаемых при нарушениях употребления психоактивных веществ в показателях ингибирования ответа, измеренных с использованием SST [49] и преждевременное реагирование [25], у субъектов VG различий в двигательной импульсивности не наблюдалось. Эти меры обычно нарушаются при нарушениях употребления психоактивных веществ как в качестве эффекта состояния, так и в отношении признаков. Это контрастирует с сообщением о больших нарушениях моторного торможения у субъектов VG с использованием задачи Go / No Go [19] который оценивает как выбор действия, так и действия, а не отмену действий, оцениваемую с использованием SST. Что большее участие в ролевых играх связано с нарушениями в SST, это говорит о том, что ингибирование моторного ответа, возможно, нарушено в тех, которые сосредоточены на ролевых играх. Таким образом, мы не обнаружили различий в ингибировании ответа в SST по сравнению с наблюдением за нарушениями в задаче Go / NoGo, может отражать различия в задаче или различия в популяции в играх. Патологические игровые предметы имели тенденцию к увеличению преждевременного ответа, что объяснялось сопутствующим использованием никотина. Это отсутствие групповой разницы в двигательной импульсивности может также предполагать, что чрезмерная игра не ухудшает управление двигателем или, возможно, улучшает управление двигателем, если есть базовое нарушение. Отсутствие эффекта может также указывать на потенциальные различия между патологическими играми и нарушениями употребления психоактивных веществ.

Мы дополнительно исследовали влияние типа игры, отделяя время реакции реакции («быстрые подергивания»), стратегические игры и ролевые игры, последние из которых могут иметь элементы как стратегии (развития персонажа и статистики), так и последовательности действий. Мы продемонстрировали, что большая частота ролевых игр была связана с нарушением ингибирования моторного ответа и большей частотой стратегических игр с меньшей импульсивностью отражения (больше доказательств, отобранных в IST) и более быстрым GoRT в SST. Мы не наблюдали никаких значительных ассоциаций с реакционными играми времени. Эти данные свидетельствуют о роли чрезмерных видеоигр в улучшении управления двигателем у патологических геймеров, в которых можно было бы ожидать, что игры, ориентированные на время реакции и управление двигателем, и меньше на стратегию, могут быть связаны с более быстрым временем реакции и улучшенным ингибированием моторного отклика.

В текущем исследовании было несколько ограничений. Количество предметов может быть недостаточно большим, чтобы полностью документировать групповые различия. Однако это, в основном, проблема для тенденций или негативных результатов. Хотя единодушного консенсуса в отношении диагностических критериев для патологических игр, мы использовали строгие критерии, фокусирующиеся на функциональных нарушениях и основанных критериях патологической азартной игры, хорошо обоснованной поведенческой зависимости, критерии диагностики которой ранее были адаптированы для этой цели [9], [10], Мы также тщательно контролировали использование сопутствующих веществ, хотя различия в использовании сопутствующих веществ также могут быть очень поучительными. Мы изучали предметы, которые в настоящее время не искали лечения, предлагая, возможно, более мягкую форму. Однако мы все еще демонстрируем явные отклонения. Будущие исследования могут дополнительно исследовать типы игр. Это позволило бы сделать вывод о связи между двигательной импульсивностью, временем реакции и практическими эффектами.

Мы показываем, что патологические геймеры нарушают условные формы импульсивности. В отличие от исследований здоровых добровольцев с чрезмерными непатологическими играми, мы не продемонстрировали никаких улучшений в когнитивных или моторных мерах, Это исследование также способствует нашему пониманию этого поведения и особенно подчеркивает нарушения в импульсивности в патологических формах видеоигр. Наши данные свидетельствуют о том, что патологические геймеры могут с большей вероятностью реагировать на обратную связь с инструментальным вознаграждением и меньше на отрицательные затраты при принятии решений. Эти нарушения могут также представлять собой возможные терапевтические цели для когнитивной терапии при лечении патологических игр.

Благодарности

В.В. является посредником по методу Wellcome Trust. NAH является посредником по методу Wellcome Trust. ETB используется неполный рабочий день в Кембриджском университете и неполный рабочий день GSK PLC.

Авторские вклады

Задуманные и разработанные эксперименты: В. В. МАИ. Выполнил эксперименты: MAI SB. Проанализированы данные: VV YW MAI SB ETB NAH. Написал статью: MAI VV. Редактирование: MAI VV SB YW ETB NAH.

Рекомендации

  1. 1. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D и др. (2011) Патологическая видеоигра для молодежи: двухгодичное продольное исследование. Педиатрия 127: e319-329. DOI: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) Мета-анализ распространенности патологических игр и сопутствующих заболеваний с психическими расстройствами, академическими и социальными проблемами. J Psychiatr Res 45: 1573-1578. DOI: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. Google Scholar
  6. 3. APA APA объявляет проект диагностических критериев для DSM-5: новые предложенные изменения опубликованы для руководства по психическим расстройствам.
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. Google Scholar
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. Google Scholar
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. Google Scholar
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. Google Scholar
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. Google Scholar
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. Google Scholar
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. Google Scholar
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. Google Scholar
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. Google Scholar
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. Google Scholar
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. Google Scholar
  40. 4. Gentile D (2009) Патологическое использование видеоигр в молодежном возрасте 8 до 18: национальное исследование. Psychol Sci 20: 594-602. DOI: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. Google Scholar
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. Google Scholar
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. Google Scholar
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. Google Scholar
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. Google Scholar
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. Google Scholar
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. Google Scholar
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. Google Scholar
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. Google Scholar
  68. 5. Griffiths MD, Hunt N (1998) Зависимость от компьютерных игр подростками. Psychol Rep 82: 475-480. DOI: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. Google Scholar
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. Google Scholar
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. Google Scholar
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. Google Scholar
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. Google Scholar
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. Google Scholar
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. Google Scholar
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. Google Scholar
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. Google Scholar
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. Google Scholar
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. Google Scholar
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. Google Scholar
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. Google Scholar
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. Google Scholar
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. Google Scholar
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. Google Scholar
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. Google Scholar
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. Google Scholar
  123. 6. Johansson A, Gotestam KG (2004) Проблемы с компьютерными играми без денежного вознаграждения: сходство с патологическими азартными играми. Психологические отчеты 95: 641-650. DOI: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. Google Scholar
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. Google Scholar
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. Google Scholar
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. Google Scholar
  136. 7. Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) Измерение проблемы с видеоиграми, играющими в подростках. Наркомания 97: 1601-1606. DOI: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Beard KW, Wolf EM (2001) Модификация предложенных диагностических критериев интернет-зависимости. Киберпсихология и поведение 4: 377–383. doi: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9. Charlton JP, Danforth IDW (2007) Отличительная зависимость и высокое участие в контексте онлайн-игры. Компьютеры в человеческом поведении 23: 1531-1548. DOI: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10. Lemmens JS, Валкенбург PM, Питер J (2009) Разработка и проверка масштабов игры для подростков. Медиа-психология 12: 77-95. DOI: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11. ван Хольст RJ, Lemmens JS, Валкенбург П.М., Питер J, Вельтман DJ и др. (2012) Внимание к смещению и запрету на игровые сигналы связаны с проблемой игры в подростках мужского пола. Журнал здоровья подростков 50: 541-546. DOI: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, et al. (1998) Доказательства для выпуска полосатого дофамина во время видеоигры. Природа 393: 266-268.
  142. 13. Kuhn S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C, et al. (2011) Нейронная основа видеоигр. Перевод психиатрии 1: e53. DOI: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14. Хан DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) Изменения в Cue-Induced, Prefrontal Cortex Activity с видеоиграми. Поведение киберпсихологии и социальные сети 13: 655-661. DOI: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15. Zhou ZH, Yuan GZ, Yao JJ (2012) Познавательные уклоны от интернет-игр и связанных с ними недостатков у людей с использованием интернет-игры. Plos One 7.
  145. 16. Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, et al. (2013). Реакция кий и его ингибирование в патологических игроках компьютерной игры. Биология зависимости 18: 134-146.
  146. 17. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS, et al. (2010) Измененный региональный метаболизм глюкозы в мозге в интернет-игроках: F-18-фтордезоксиглюкоза Positron Emission Tomography Study. Cns Spectrums 15: 159-166.
  147. 18. Хан DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) Дифференциальные объемы регионального серого вещества у пациентов с онлайновой зависимостью от игры и профессиональных геймеров. J Psychiatr Res 46: 507-515. DOI: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19. Littel M, van den Berg I, Luijten M, van Rooij AJ, Keemink L, et al. (2012) Обработка ошибок и подавление ответов в чрезмерных игроках компьютерной игры: исследование потенциальных событий. Addict Biol 17: 934-947. DOI: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20. Robbins TW, Gillan CM, Smith DG, de Wit S, Ersche KD (2012) Нейрокогнитивные эндофенотипы импульсивности и компульсивности: к размерной психиатрии. Тенденции Cogn Sci 16: 81-91. DOI: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21. Perry JL, Carrol ME (2008) Роль импульсивного поведения при злоупотреблении наркотиками. Психофармакология 200: 1-26. DOI: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22. Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) У героинов-героиков более высокие ставки дисконтирования для отсроченных вознаграждений, чем средства, не связанные с наркотиками. J Exp Psychol Gen 128: 78-87.
  152. 23. Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Отражающая импульсивность у современных и бывших потребителей веществ. Biol Psychiatry 60: 515-522. DOI: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24. Aron AR, Fletcher PC, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) Торможение стоп-сигнала, разрушенное повреждением правой нижней лобной извилины у людей. Nat Neurosci 6: 115-116. DOI: 10.1038 / nn1003.
  154. 25. Voon V, Derbyshire K, Lange I, Worbe Y, Irvine MA и др. (2013) Измерение «ожидающей» импульсивности при употреблении психоактивных веществ и расстройства пищевого поведения в новом аналоге задачи времени серийной реакции грызунов. Biol. Психиатрия: в прессе.
  155. 26. Белин Д., Мар АС, Далли Дж. В., Роббинс Т. В., Эверитт Б. Дж. (2008). Высокая импульсивность предсказывает переход к компульсивному кокаину. Наука 320: 1352-1355. DOI: 10.1126 / science.1158136.
  156. 27. Diergaarde L, Pattij T, Poortvliet I, Hogenboom F, de Vries W и др. (2008) Импульсивный выбор и импульсивное действие предсказывают уязвимость к различным стадиям поиска никотина у крыс. Biol Psychiatry 63: 301-308. DOI: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28. Li RJ, Polat U, Makous W, Bavelier D (2009). Улучшение функции контрастной чувствительности посредством тренировки видеоигр. Nature Neuroscience 12: 549-551. DOI: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29. Green CS, Bavelier D (2003) Действие видеоигры изменяет зрительное избирательное внимание. Природа 423: 534-537. DOI: 10.1038 / nature01647.
  159. 30. Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005). Эффект действия видеоигры на время торможения возвращения и эффективности визуального поиска. Acta Psychologica 119: 217-230. DOI: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31. Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Yen JY, Yang MJ, et al. (2010) Характеристики принятия решений, возможность рисковать и личность студентов колледжа с интернет-зависимостью. Психиатрия Res 175: 121-125. DOI: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32. Salguero RAT, Moran RMB (2002) Измерительная проблема видеоигры, играющей в подростках. Наркомания 97: 1601-1606. DOI: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, et al. (2010) Патологическая видео-игра среди сингапурской молодежи. Анналы, Академия медицины 39: 822-829.
  163. 34. Lemmens JS, Bushman BJ, Konijn EA (2006) Призыв жестоких видеоигр к снижению образованных агрессивных мальчиков-подростков из двух стран. Cyberpsychol Behav 9: 638-641. DOI: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35. Li DD, Liau A, Khoo A (2011) Изучение влияния фактических-идеальных саморазрушений, депрессии и эскапизма, на патологическую игру среди многопользовательских онлайн-геймеров для подростков. Поведение киберпсихологии и социальные сети 14: 535-539. DOI: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P (2010) Признание проблемы использования видеоигр. Австралийский и новозеландский журнал психиатрии 44: 120-128. DOI: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37. Topor DR, Swenson LP, Liguori GM, Spirito A, Lowenhaupt EA и др. (2011) Проблемная видеоигра использует шкалу: начальные психометрические свойства с психиатрически госпитализированными подростками. Журнал клинической психиатрии 72: 1611-1615. DOI: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (2013) К консенсусному определению патологических видео-игр: систематический обзор психометрических инструментов оценки. Clin Psychol Rev 33: 331-342. DOI: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39. Beck AT, Steer RA, Ball R, Ranieri W (1996) Сравнение запасов депрессии Бека -IA и -II в психиатрических амбулаторных больных. J Pers Оценка 67: 588-597. DOI: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40. Whiteside SP, Lynam DR (2001) Пятифакторная модель и импульсивность: используя структурную модель личности, чтобы понять импульсивность. Личность и индивидуальные отличия 30: 669-689. DOI: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41. Goodman WK, Price LH, Rasmussen SA, Mazure C, Delgado P и др. (1989) Обсессивно-компульсивная шкала Йель-Брауна.2. Период действия. Архив общей психиатрии 46: 1012-1016.
  171. 42. Pallanti S, DeCaria CM, Grant JE, Urpe M, Hollander E (2005) Надежность и валидность адаптивной адаптивной шкалы Йельско-Брауновского обсессивно-компульсивного масштаба (PG-YBOCS). J Gambl Stud 21: 431-443. DOI: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43. Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J, et al. (1998) Мини-международное нейропсихиатрическое интервью (MINI): разработка и проверка структурированного диагностического психиатрического интервью для DSM-IV и ICD-10. Журнал клинической психиатрии 59: 22-33. DOI: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44. Nelson HE (1982) Национальный экзамен по чтению взрослых: руководство по тестированию. Виндзор, Беркс: НФЕР-Нельсон. Управление переписей населения и обследований (OPCS) (1980); HMSO. CoOL, редактор.
  174. 45. Logan GD, Cowan WB, Davis KA (1984) О способности подавлять простые и возможные ответы времени реакции: модель и метод. J Exp Psychol Hum Percept Выполнить 10: 276-291.
  175. 46. Kirby KN, Petry NM (2004) У лиц, злоупотребляющих героином и кокаином, есть более высокие ставки дисконтирования за отсроченные вознаграждения, чем алкоголизм или контроль над наркотиками. Наркомания 99: 461-471. DOI: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47. Petry NM (2001) Наркомания, патологическая азартная игра и импульсивность. Зависимость от наркотиков и алкоголя 63: 29-38. DOI: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48. Лоуренс А.Ю., Лути Дж., Богдан Н.А., Саакян Б.Я., Кларк Л. (2009). Проблемные игроки делят дефициты в импульсивном процессе принятия решений со спирто-зависимыми индивидами. Наркомания 104: 1006-1015. DOI: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49. Ersche KD, Jones PS, Williams GB, Turton AJ, Robbins TW и др. (2012) Аномальная структура головного мозга, вызванная стимуляцией наркомании. Наука 335: 601-604. DOI: 10.1126 / science.1214463.