Доступно онлайн 7 Февраль 2017
- Райна Сарыскиa,, ,
- Бернд Лахманнa, ,
- Себастьян Маркеттb, c, ,
- Мартин Рейтерb, c, ,
- Кристиан Монтагa, d,
http://dx.doi.org/10.1016/j.abrep.2017.02.002
Галерея
• Более высокие показатели интернет-зависимости были связаны с недостаточным неявным обучением.
• Эта связь была обнаружена в двух независимых группах мужчин (чрезмерных) геймеров.
• Зависимость от онлайн-игр была связана с повышенным риском для здоровых участников.
• Неявное обучение и принятие рисков оценивались с использованием экспериментального задания.
Абстрактные
Введение
В трех последовательных исследованиях мы стремились исследовать взаимосвязь между проблемным использованием Интернета (PIU), нарушением интернет-игр (IGD) и скрытыми способностями к обучению, а также импульсивностью / риском среди онлайн-видеоигр и участников контроля.
методы
В исследовании 1, N = 87 посетителей-мужчин, набранных на «Gamescom» в Кельне (2013 г.), заполнили краткую версию теста на интернет-зависимость (s-IAT), шкалу онлайн-игровой зависимости (OGAS) и выполнили экспериментальное задание для оценки скрытых обучаемость. В исследовании 2 группа игроков WoW и контрольных участников выполнила ту же настройку, чтобы воспроизвести результаты исследования 1. В исследовании 3 использовалась модифицированная версия эксперимента для измерения импульсивности / принятия риска в группе здоровых участников. .
Итоги
В исследовании 1 результаты выявили значительную отрицательную корреляцию между показателем s-IAT и показателем неявного обучения среди участников Gamescom. В исследовании 2 оценки зависимости s-IAT и WoW отрицательно коррелировали с неявным обучением только у мужчин-игроков WoW, что отражает результаты исследования 1. В исследовании 3 показатель OGAS был положительно коррелирован с экспериментальной мерой импульсивности / риска.
Заключение
В текущем исследовательском проекте недостаточное неявное обучение было связано с ГРП только у участников мужского пола с (склонностью к) ИГД. Эти результаты могут помочь распутать некоторые противоположные результаты в отношении этих отношений при рассмотрении пола участников. Кроме того, более высокие склонности к риску были связаны с IGD среди здоровых участников, таким образом, предполагая потенциал принятия риска в качестве предиктора IGD в неигровой популяции.
Ключевые слова
- Интернет зависимость;
- Расстройство интернет-игр;
- Неявное обучение;
- Принятие рисков
1. Введение
Интернет нашел свой путь в повседневной жизни многих людей во всем мире, предлагая простой способ сбора информации и потребления развлечений. С ростом числа пользователей Интернета, на данный момент приходится почти 50% мирового населения (доступ к ним осуществляется на 07.09.16. http://www.internetlivestats.com/internet-users/), количество отчетов о проблемном использовании Интернета (ГРП) растет. В репрезентативном исследовании из Германии (N = 15,024 участника) Румпф, Мейер, Крейзер, Джон и Меркекер (2011) показали распространенность интернет-зависимости 1.5%, при этом более молодые пользователи демонстрируют более высокую долю (4% в группе 14–16 лет). Первые попытки определить и диагностировать PIU1 были сделаны Кимберли Янг в год 1998 (см. также первый отчет о случаях из Молодой, 1996). С тех пор были разработаны многочисленные тесты и инструменты для скрининга (например, Молодой, 1998b, Молодой, 1998a и Tao et al., 2010), чтобы иметь возможность рассчитать распространенность в разных популяциях и обеспечить пациентам эффективное лечение. Однако до сих пор нет существующей нозологической классификации ОРП. Исследование онлайн-азартных игр, похоже, на один шаг вперед, так как недавно в Разделе III DSM-5 был включен интернет-игровой расстройство (IGD), посредством которого поощрение дальнейших экзаменов до его рассмотрения как формального расстройства (Американская психиатрическая ассоциация). IGD рассматривается как особая форма PIU, которая только перекрывается небольшими частями с обобщенной формой PIU, описанной выше (например, Дэвис, 2001 и Montag et al., 2015).
1.1. ГРП и неявное обучение / принятие решений
Дефициты при принятии решений были показаны в многочисленных исследованиях, исследующих пациентов с зависимостями от веществ и поведения (например, Бечара и др., 2001 и Schoenbaum и др., 2006). Из-за сходства в концептуализации PIU и поведенческой / наркотической зависимости (Молодой, 1998a), тема принятия решений также имеет большое значение для лучшего понимания характера чрезмерного использования Интернета. При оценке принятия решений была проведена дифференциация между принятием решений в рамках двусмысленности и принятия решений под угрозой (Brand и др., 2006 и Schiebener и Brand, 2015). В то время как при принятии решений по двусмысленности правила получения прибыли и убытков и вероятности различных результатов неявно объясняются (например, с помощью (первых испытаний) задачи IOWA Gambling Task или IGT), при принятии решений в рамках риска явная информация о потенциале последствия и вероятности для прибылей и убытков доступны или являются расчетными (например, с помощью игры «Игра в кости» или GDT) (Brand и др., 2006 и Schiebener и Brand, 2015). На основе этой дифференциации и моделей двойного процесса принятия решений (например, Эпштейн, 2003), Schiebener и Brand (2015) предложил теоретическую модель для объяснения принятия решений под угрозой. В этой модели роль исполнительных функций подчеркивается как ключ к релевантности для принятия решений под угрозой, но не к принятию решений по двусмысленности. Эмоциональное вознаграждение и наказание должны сопровождать обе формы принятия решений. Таким образом, как отражающие процессы (контролируемые познанием), так и импульсные процессы (вызванные ожиданием эмоциональной награды и наказания) могут быть вовлечены в процессы принятия решений в условиях объективного риска (Schiebener & Brand, 2015 г.). Кроме того, предложены такие факторы, как информация о ситуации с принятием решений, отдельных атрибутах и ситуационных индуцированных состояниях и внешних воздействиях, которые оказывают модулирующее воздействие на принятие решений (Schiebener & Brand, 2015 г.).
Что касается интернет-зависимости, то новая теоретическая основа была предложена Brand, Young, Laier, Wölfling и Potenza (2016), называемого «Взаимодействие между лицом-зависимым-познанием-исполнением (I-PACE)», где также подчеркивается ухудшение исполнительных функций и тормозного контроля, что имеет значение для развития ГРП. Согласно этой модели развитие и поддержание специфических расстройств интернета лежит в основе взаимодействия между предрасполагающими факторами (например, личность и психопатология), модераторами (например, дисфункциональный стиль преодоления и ожиданиями в Интернете) и посредниками (например, аффективные и когнитивные ответы на ситуативные сигналы). Эти сложные взаимодействия в сочетании с удовлетворением удовлетворения и позитивным подкреплением вследствие использования определенной функции Интернета и с уменьшенными исполнительными функциями и тормозным контролем могут привести к определенному беспорядку в использовании Интернета.
До сих пор было проведено несколько эмпирических исследований в контексте ГРП, тормозного контроля и принятия решений. Большинство из них в соответствии с вышеупомянутой теоретической Brand et al. (2016). Sun et al. (2009) например, продемонстрировали худшую производительность в задаче азартных игр у чрезмерных пользователей Интернета и более медленный выбор успешной стратегии по сравнению с участниками контроля. В более недавнем исследовании, Pawlikowski и бренд (2011) сообщил о снижении способности принимать решения, подверженные риску в GDT, в группе чрезмерных игроков World of Warcraft (WoW) по сравнению с участниками контроля. Yao et al. (2015) использовали модифицированную версию задачи Go / NoGo (где стимулы, связанные с игрой, использовались рядом с нейтральными стимулами) и сообщали об уменьшении ингибирующего контроля у участников с IGD по сравнению с контрольными участниками. Laier, Pawlikowski и Brand (2014) были получены аналогичные результаты с модифицированной версией IGT, при использовании порнографические и нейтральные фотографии на выгодных и / или невыгодных карточных колод. Здесь, в выборке мужчин-пользователей порнографии, участники показали дефицитное принятие решений в исследованиях, где порнографические снимки были связаны с невыгодными перфокартами. Однако сообщалось также о неоднозначных результатах, касающихся принятия решений в контексте ГРП или ИГД. В исследовании С. Ko et al. (2010) например, участники, подключенные к Интернету, продемонстрировали лучшее решение, измеряемое с помощью IGT, по сравнению с участниками контроля. В исследовании Yao et al. (2015) уже упомянутое выше, никакой разницы в принятии решений с использованием IGT не может быть найдено между здоровыми участниками и лицами с IGD. Чтобы расчленить эти противоречивые результаты, необходимы дальнейшие исследования, исследующие возможные мешающие переменные. Одна конкретная переменная описана ниже в текущем исследовании.
1.2. PIU, риск и импульсивность
Из-за первоначальной характеристики ГРП как расстройства импульсного контроля был проведен ряд исследований для изучения ГРП в контексте импульсивности и риска. Цао, Су, Лю и Гао (2007) и Lee et al. (2012) показали, что PIU положительно ассоциируется с характерной импульсивностью, измеренной с помощью шкалы импульсной устойчивости Barratt (BIS-11). Что касается теоретической Brand et al. (2016), уже введенная выше, импульсивность упоминается среди личностных факторов, показывающая наиболее стабильные ассоциации с ОРП и, таким образом, предлагается одним из факторов, влияющих на ее развитие и поддержание. В широком смысле импульсивность характеризуется как «предрасположенность к быстрым, незапланированным реакциям на внутренние или внешние раздражители без учета негативных последствий этих реакций на импульсивных индивидуумов или других» (Мёллер, Баррат, Догерти, Шмитц и Суонн, 2001; п. 1784). Связанный с этим термин «риск» определяется как «поведение, выполняемое в условиях неопределенности, с или без присущих негативных последствий и без надежного планирования на случай непредвиденных обстоятельств» (Крик, Нильсен, Бутельман и ЛаФордж, 2005; п. 1453). C. Ko et al. (2010) применил задачу аналогового риска баллона (Lejuez et al., 2002) для измерения риска, но не обнаружил существенной связи с ОРП. В настоящем исследовании мы снова изучаем эти ассоциации, применяя как самостоятельный отчет, так и экспериментальные меры импульсивности / риска.
1.3. Роль гендерных вопросов для ОРП / ИГД
Другой важный вопрос в контексте интернет-зависимости - предпочтение определенных функций Интернета (например, онлайн-шоппинга, онлайн-игр) в зависимости от пола. Репрезентативное исследование, проведенное в Германии, показало, что 77.1% зависимых от Интернета женщин в возрасте 14–24 лет используют сайты социальных сетей по сравнению с 64,8% мужчин того же возраста (Rumpf et al., 2011). В том же исследовании 7.2% зависимых от Интернета женщин в возрасте от 14 до 24 лет сообщили об использовании Интернета для онлайн-видеоигр, по сравнению с 33.6% мужчин того же возраста (Rumpf et al., 2011). Таким образом, кажется, что в отношении ИГД участники-мужчины демонстрируют более высокое предпочтение онлайн-игр, по сравнению с участниками-женщинами, и, как сообщается, они более подвержены риску развития ИГД. Более того, Ко, Йен, Чэнь, Чэнь и Йен (2005) что более высокий возраст, низкая самооценка и более низкая повседневная удовлетворенность жизнью связаны с более серьезным ИГД среди мужчин, но не у женщин. Несмотря на эти результаты, существует еще несколько исследований, которые систематически рассматривают гендер участников как переменную модератора / посредника в контексте ОРП. Однако возможно, что эти различия объясняют некоторые противоположные результаты в этой области и, таким образом, в следующих исследованиях они будут приняты во внимание.
Целью нашего исследовательского проекта было изучение связи между ГРП, а также IGD и неявным обучением в группе участников мужского пола с предрасположенностью к IGD (исследование 1). В исследовании 2 мы стремились воспроизвести эти результаты, сравнивая здоровых участников и чрезмерных WoW игроков с учетом пола. Целью исследования 3 было изучение взаимосвязи между ГРП, IGD и импульсивностью / принятием риска (самоотчеты и экспериментальные данные) у здоровых участников.
Основываясь на вышеупомянутой литературе, мы сформулировали следующие гипотезы:
Гипотеза 1.
Мы ожидаем негативных связей между ГРП / IGD и неявными способностями к обучению (Исследование 1).
Гипотеза 2.
Мы ожидаем негативных связей между ГРП / IGD и неявными способностями к обучению (Исследование 2). Мы ожидаем, что эта негативная ассоциация будет самой сильной в группе мужчин-игроков WoW.
Гипотеза 3.
Мы ожидаем положительных связей между ГРП / IGD и самоотчетом и экспериментальными показателями импульсивности / риска у здоровых участников (исследование 3).
2. Исследование 1
2.1. методы
2.1.1. участники
N = 107 участников (99 мужчин, 8 женщин, возраст M = 19.52, SD = 3.57) были набраны на Gamescom 2013 в Германии, крупнейшем игровом событии в мире. Однако из-за очень небольшого количества женщин-участниц в настоящей выборке (n = 8) и указанные выше гендерные различия в контексте IGD (например, Rumpf et al., 2011), мы исключили женщин-участников из дальнейших анализов исследования. После того, как исключить участников с отсутствующими данными, образец привел к n = 79 участников мужского пола (возраст M = 19.81, SD = 3.62). Что касается своего образования, 8.9% сообщили, что имеют университетскую или политехническую степень, еще 40.5% сообщили, что имеют аттестат об окончании средней школы или диплом профессионального бакалавра, 26.6% сообщили, что имеют аттестат об окончании средней школы или современную среднюю школу, а 24.1% сообщили, что не имеют школьного аттестата.
2.1.2. меры
Участники ответили на вопросы о своем возрасте, полом и образовании, заполнили короткую версию теста на интернет-зависимость (s-IAT, Павликовски, Altstötter-Gleich, & Brand, 2013 г.; Альфа Кронбаха в данном примере составляла 0.70), содержащая 12 элементов по шкале Лайкерта (от 1 = никогда до 5 = очень часто) и шкалу зависимости от онлайн-игр (OGAS, модифицированная версия шкалы игровой зависимости от Лемменс, Валкенбург и Питер, 2009 г., где к каждому пункту добавлено слово «онлайн»; Альфа Кронбаха в данной выборке составляла 0.66), состоящая из 7 пунктов в диапазоне от 1 = никогда и 5 = очень часто. Кроме того, участники оценили свой опыт компьютерных игр (например, «Сколько лет вы играете в компьютерные игры?» Или «Сколько часов в среднем в неделю вы играете в компьютерные онлайн-игры?»). Был проведен самоотчет о принятии риска, в том числе один пункт об общих тенденциях принятия риска («Как бы вы охарактеризовали себя от 0 (совсем не готов идти на риск) до 10 (абсолютно готовы идти на риск?») ; Немецкая социально-экономическая группа (SOEP; Siedler, Schupp, Spiess, & Wagner, 2008 г.). Мы использовали слегка скорректированную экспериментальную задачу («Сундук дьявола»), взятую из исследования Eisenegger et al. (2010), чтобы измерить неявное обучение. В каждом из испытаний 36 мы представили десять изображений закрытых деревянных коробок на экране компьютера. Ящики были выровнены в один ряд, и участники имели возможность впоследствии открыть самостоятельно выбранное количество ящиков, работая слева направо. Участники были проинструктированы, что в девяти коробках содержалось виртуальное денежное вознаграждение (центы 5), а в одной - «дьявол». Если участники открывали только коробки с наградами в данном испытании, они переходили к следующему испытанию, получая сумму вознаграждений. Если они открывали коробку, в которой находились дьявол и другие коробки, они теряли все на текущем испытании. Предстоящая позиция дьявола была рандомизирована среди испытаний 36, но появлялась на каждой позиции от 2 до 102 ровно четыре раза. Хотя это не было упомянуто участникам, участники с более высокими познавательными навыками могли бы разработать неявное понимание этого правила и, возможно, научились лучше работать в ходе эксперимента. Сумма денежных вознаграждений к концу эксперимента далее упоминается как «GAIN» и будет использоваться в качестве меры неявного обучения. Экспериментальная установка изображена в Рис 1.
Рис. 1.
Экспериментальная установка сундука дьявола - открытие сундука с дьяволом приводило к потере всех собранных монет данного испытания.
2.1.3. Процедура
Все анкеты на английском языке были переведены на немецкий нашей собственной рабочей группой. Сначала участники заполнили анкеты, а затем завершили эксперимент с дьявольской грудью. Обратите внимание, что участники исследования 1 не получали никакого денежного вознаграждения после завершения эксперимента и что они были проинформированы об этом факте до завершения эксперимента.
2.1.4. Статистический анализ
Для следующих анализов нормальность данных исследовалась с применением эмпирического правила, предложенного Майлз и Шевлин (2001, стр. 74), учитывая асимметрию исследуемых переменных. Корреляционный анализ был рассчитан с помощью корреляций Пирсона или Спирмена, в зависимости от распределения данных, и были рассчитаны доверительные интервалы с поправкой на смещение и ускоренные доверительные интервалы (95% доверительные интервалы BCa) для дальнейшего тестирования их значимости. Повторные измерения ANOVA использовался для проверки неявных эффектов обучения при сравнении выигрыша в первых 18 испытаниях с выигрышем в последних 18 испытаниях эксперимента.
2.1.5. Этика
Исследовательский проект (исследования 1, 2 и 3) был одобрен Местным этическим комитетом Боннского университета, Бонн, Германия. Все испытуемые предоставили информированное согласие до завершения исследования.
2.2. Результаты
Средства и стандартные отклонения исследуемых переменных представлены в Таблица 1.
Таблица 1.
Среднее стандартное отклонение (SD) и возможный / фактический диапазон для игрового процесса переменных (лет), онлайн-часов в неделю, s-IAT, OGAS, GAIN и принятия риска (самоотчет).
среднее | SD | Возможный диапазон | Фактический диапазон | |
---|---|---|---|---|
Игровой опыт (годы) | 11.09 | 4.31 | – | 3-24 |
Время онлайн-игры в неделю | 22.24 | 16.00 | – | 0-70 |
S-IAT | 23.86 | 5.38 | 12-60 | 12-43 |
ОГАС | 14.75 | 4.36 | 7-35 | 7-26 |
GAIN | 413.61 | 71.97 | 0-1620a | 160-520 |
Принятие риска (самоотчет) | 6.77 | 1.89 | 1-10 | 3-10 |
N = 79, риск (самоотчет) n = 64.
a
Обратите внимание, что максимально возможный диапазон для переменной GAIN был оценен исходя из предположения, что дьявол появится в каждом из 36 испытаний на позиции 10, и участник остановит текущее испытание на позиции 9. Таким образом, дьявол не прервет испытание. процесс открытия ящиков, и участники выиграют максимально возможную сумму денег за испытание (= 45 МЕ) в каждом последующем испытании. Однако реально существует очень низкая вероятность того, что это событие произойдет.
2.2.1. Корреляционный анализ
Только переменная GAIN нормально не распределялась. Возраст участников положительно коррелировал с GAIN (ρ = 0.27, p <0.05). Более того, GAIN показал отрицательную корреляцию с показателем s-IAT (ρ = - 0.26, p <0.05). Кроме того, мы вычислили частичные корреляции для GAIN и s-IAT для контроля возраста. Корреляция оставалась значимой (r = - 0.28, p <0.05). Отрицательная корреляция между GAIN и оценкой OGAS незначительно не достигла значимости (ρ = - 0.20, p = 0.073) и оставалась незначимой после учета возраста (r = - 0.12, p = 0.292). Все значимые корреляции оставались значимыми после проверки 95% доверительных интервалов BCa. Посмотри пожалуйста Таблица 2 для обзора результатов. (Увидеть Рис 2 и Рис 3.)
Таблица 2.
Корреляция между GAIN в эксперименте «Сундук дьявола» и s-IAT, оценкой OGAS и принятием риска (самоотчет).
GAIN | S-IAT | ОГАС | риск (самоотчет) | |
---|---|---|---|---|
GAIN | 1 | |||
S-IAT | - 0.264⁎ | 1 | ||
ОГАС | - 0.203 | 0.511⁎⁎ | 1 | |
риск (самоотчет) | 0.148 | 0.129 | 0.187 | 1 |
N = 79, идет на риск (самоотчет) n = 64; Корреляции Спирмена изображены на Курсив.
⁎⁎
p <0.01.
⁎
p <0.05.
Рис. 2.
Средние значения и стандартная ошибка для GAIN в первых 18 испытаниях по сравнению с GAIN в последних 18 испытаниях эксперимента «Сундук дьявола». MU = денежные единицы.
Рис. 3.
Средние значения и стандартная ошибка GAIN во время первых 18 против последних 18 испытаний эксперимента «Сундук дьявола» для контрольных участников (левый график) и игроков WoW (правый график). MU = денежные единицы.
2.2.2. Манипуляционная проверка эксперимента «Дьявольская грудь» как мера неявного обучения
Результаты повторных измерений ANOVA показали значительную среднюю разницу между GAIN в первых испытаниях 18 эксперимента, по сравнению с последними испытаниями 18 (F(1,78) = 17.303, p <0.01), показывая, что участники выиграли больше денег во второй части эксперимента (M1 = 192.34 и M2 = 221.27 соответственно).
2.3. обсуждение
Подводя итог, как было предложено в наших гипотезах, в исследовании 1 интернет-зависимость была связана с недостаточными неявными способностями к обучению. Этот результат дает дополнительные доказательства роли плохого принятия решений в контексте ГРП (например, Brand и др., 2016). Связь с ИГД была в том же направлении, однако, не достигла значения. Это может быть объяснено относительно небольшим размером выборки и / или относительно низкой внутренней консистенцией (0.66) шкалы OGAS в этом исследовании. Чтобы продолжить исследование этих отношений и сравнить результаты между участниками мужского и женского пола, а также между игроками и не-игроками, было проведено исследование 2.
2.4. Исследование 2
Целью второго исследования было воспроизвести результаты исследования 1, используя выборку игроков World of Warcraft (WoW) и участников контрольной группы, которые были наивны по отношению к WoW. Учитывая, что связь между s-IAT и GAIN как мерой неявного обучения может наблюдаться у участников-мужчин со склонностью к IGD, мы были заинтересованы в воспроизведении результатов исследования 1, особенно у мужчин-игроков WoW.
2.5. методы
2.5.1. участники
В исследовании принимали участие игроки и контрольные участники WoW. Игроки WoW были отобраны по следующим критериям: Опыт игры в WoW не менее двух лет. Критерий исключения: игра в другие игры, кроме WoW, более 7 часов в неделю, однако желательно набирать участников без опыта в других играх. Управляющие должны были быть наивными в WoW, поэтому раньше не играли в эту игру. Критериями исключения для обеих групп участников были нарушение зрения, трудности с чтением и письмом, дисхроматопсия, сотрясение мозга, длительное лечение, неврологические и психиатрические заболевания, нарушение слуха и злоупотребление психоактивными веществами. После тщательного изучения выборки мы исключили одного участника из-за расстройства пищевого поведения и ежедневного употребления каннабиса, одного участника из-за неврологических и психических расстройств и одного участника из-за крайних значений, а также участников с отсутствующими данными, что привело к n = 77 контрольных участников (39 мужчин) и n = 44 игрока WoW (28 мужчин). 6.5% (n = 5) контрольных участников сообщили о случайном использовании онлайн-ролевых игр (<3 часов компьютерных игр в неделю) и 23.4% (n = 18) сообщили о случайном использовании игр Ego-shooter (<1 часа игр в неделю). Средний возраст всей выборки составил M = 23.70 (SD = 3.93). Что касается своего образования, то 10.7% сообщили, что имеют высшее образование, еще 85.9% сообщили, что имеют диплом A-level или диплом профессионального бакалавра, а 2.5% сообщили, что имеют аттестат об окончании средней школы или аттестат об окончании средней школы. Один человек не ответил на вопросы, касающиеся образования.
2.5.2. меры
Здесь снова s-IAT (Pawlikowski et al., 2013; Альфа Кронбаха в данном образце была 0.76), OGAS (модификация ГАЗа от Lemmens и др., 2009; Альфа Кронбаха в данной выборке составляла 0.88) и оценивались опыт компьютерных игр. Кроме того, опросник World of Warcraft для конкретных проблемных пользователей (WoW-SPUQ), состоящий из 27 пунктов, оценивается по шкале от 1 = «совершенно не согласен» до 7 = «полностью согласен» (Питерс и Малески, 2008; Альфа Кронбаха в данном образце составляла 0.89) была заполнена только группой WoW. Кроме того, шкала импульсивности Барратта (BIS-11; Паттон и Стэнфорд, 1995 г.; Альфа Кронбаха в данной выборке составляла 0.85) использовалась как мера импульсивности (30 пунктов оцениваются по шкале от 1 = «редко / никогда» до 4 = «почти всегда / всегда»). С помощью этой шкалы можно оценить три фактора второго порядка: импульсивность внимания определяется как неспособность сосредоточить внимание или сконцентрироваться; Двигательная импульсивность предполагает действие, не думая, в то время как непреднамеренная импульсивность предполагает отсутствие «будущего» или предусмотрительности (Стэнфорд и др., 2009). Внутренняя консистенция для подшкалов в настоящем исследовании была 0.73, 0.69 и 0.69 соответственно.
2.5.3. Процедура
Участники приняли участие в большом продольном исследовании для изучения биологических факторов наряду с психологическими переменными и их роли в IGD. В настоящем исследовании только данные из первой точки измерения использовались для проверки и воспроизведения результатов исследования 1 (повторное завершение эксперимента с грудью Дьявола (Т2) явно не сравнимо с тем, чтобы быть наивным с ним, как в исследовании 1. ). Анкеты и эксперимент были заполнены в том же порядке, что и в исследовании 1. Однако, по сравнению с исследованием 1, в исследовании 2 участникам выплачивалась сумма денег, которую они выиграли в эксперименте «Сундук дьявола», и они были проинформированы об этом факте. до завершения эксперимента.
2.5.4. Статистический анализ
Оценка данных проводилась аналогично исследованию 1.
2.6. Результаты
Счет OGAS и часы онлайн-игр в неделю были неравномерно распределены среди групп мужчин и женщин, контролирующих участников. Кроме того, оценка и возраст s-IAT были неравномерно распределены в группе женщин-контрольных участников. Корреляция между GAIN и оценкой s-IAT в группе мужчин WoW-игроков была проверена односторонней, основанной на результатах исследования 1.
Описательная статистика для участников контроля и игроков WoW представлена в Таблица 3, Здесь контрольные участники мужского и женского пола имели значительно более низкий игровой опыт, количество часов онлайн-игр в неделю и показатель OGAS по сравнению с мужчинами и женщинами, играющими в WoW (см. Таблица 3). Кроме того, женщины WoW-игроки показали значительно более высокие баллы по s-IAT, по сравнению с женщинами-участниками контроля. Все остальные переменные существенно не отличались между участниками контроля и игроками WoW.
Таблица 3.
Средство, стандартные отклонения (SD), возможный / фактический диапазон, t-/U значение и значимость для различий в средних показателях между контрольной группой и группой WoW (p) для переменных игрового опыта (лет), часов онлайн-игр в неделю, GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ и BIS-11 для WoW и Контроль участников.
Контрольная группа | Игроки WoW | Возможный диапазон | Фактический диапазон | t-/U ценностное | p | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
среднее | SD | среднее | SD | |||||
Участники мужского пола | ||||||||
Игровой опыт (годы) | 9.49 | 6.81 | 14.29 | 4.85 | – | 0-22 / 6-25 | - 3.369 | 0.001 |
Время онлайн-игры в неделю | 1.18 | 2.11 | 19.71 | 11.44 | – | 0-9 / 0-50 | 30.0 | <0.001 |
GAIN | 450.77 | 39.10 | 443.04 | 54.30 | 0-1620 | 370-510 / 305-525 | 0.678 | 0.500 |
S-IAT | 21.67 | 6.53 | 23.79 | 6.90 | 12-60 | 12-42 / 14-41 | - 1.280 | 0.205 |
ОГАС | 8.67 | 2.39 | 15.79 | 5.85 | 7-35 | 7-17 / 9-29 | 94.5 | <0.001 |
WoW-SPUQ | – | – | 87.57 | 23.26 | 27-189 | - / 53-134 | – | – |
BIS-11 всего | 65.00 | 13.39 | 64.63 | 8.94 | 30-120 | 40-99 / 53-90 | 0.125 | 0.901 |
Внимание BIS-11 | 17.13 | 4.95 | 16.57 | 2.85 | 8-32 | 8-30 / 12-21 | 0.579 | 0.565 |
Двигатель BIS-11 | 23.16 | 4.81 | 22.43 | 3.66 | 11-44 | 14-35 / 16-33 | 0.671 | 0.504 |
BIS-11 без планирования | 24.71 | 5.32 | 25.74 | 4.77 | 11-44 | 14-40 / 16-40 | - 0.803 | 0.425 |
Участники | ||||||||
Игровой опыт (годы) | 3.86 | 5.76 | 11.50 | 5.29 | – | 0-15 / 1-20 | - 4.557 | <0.001 |
Время онлайн-игры в неделю | 0.09 | 0.43 | 17.56 | 9.06 | – | 0-2.5 / 1-37.5 | 1.5 | <0.001 |
GAIN | 429.74 | 39.98 | 439.06 | 58.72 | 0-1620 | 330-510 / 295-510 | - 0.678 | 0.501 |
S-IAT | 18.58 | 4.99 | 21.44 | 5.24 | 12-60 | 13-36 / 14-30 | 199.5 | 0.047 |
ОГАС | 7.11 | 0.51 | 13.50 | 3.69 | 7-35 | 7-10 / 9-21 | 4.0 | <0.001 |
WoW-SPUQ | – | – | 81.63 | 22.42 | 27-189 | - / 50-119 | – | – |
BIS-11 всего | 61.25 | 9.14 | 61.73 | 6.16 | 30-120 | 37-87 / 53-77 | - 0.187 | 0.852 |
Внимание BIS-11 | 16.61 | 3.55 | 17.06 | 3.38 | 8-32 | 10-25 / 10-22 | - 0.438 | 0.663 |
Двигатель BIS-11 | 21.08 | 3.93 | 21.80 | 3.97 | 11-44 | 12-31 / 17-29 | - 0.592 | 0.557 |
BIS-11 без планирования | 23.97 | 4.16 | 23.31 | 2.70 | 11-44 | 13-35 / 17-27 | 0.584 | 0.562 |
2.6.1. Корреляционный анализ
Для групп мужчин или женщин контрольных участников возраст участников не был достоверно коррелирован с оценкой GAIN, s-IAT или OGAS. Все остальные корреляции представлены в Таблица 4, Здесь, GAIN не был значительно связан ни с s-IAT, ни с оценкой OGAS для участников мужского и женского пола. Кроме того, оценка s-IAT была положительно связана с импульсивной концентрацией внимания подшкалы BIS-11 у контрольных участников мужского пола. Все значимые корреляции оставались значимыми после проверки доверительных интервалов BCa 95%.
Таблица 4.
Корреляции Спирмена и Пирсона для переменных GAIN, s-IAT, OGAS и BIS-11 для группы участников контроля.
GAIN | S-IAT | ОГАС | BIS-11 всего | Внимание BIS-11 | Двигатель BIS-11 | |
---|---|---|---|---|---|---|
Участники мужского пола | ||||||
GAIN | 1 | |||||
S-IAT | - 0.053 | 1 | ||||
ОГАС | 0.238 | 0.139 | 1 | |||
BIS-11 всего | 0.020 | 0.248 | 0.349⁎ | 1 | ||
Внимание BIS-11 | 0.109 | 0.426⁎⁎ | 0.301 | 0.866⁎⁎ | 1 | |
Двигатель BIS-11 | - 0.064 | 0.094 | 0.338⁎ | 0.843⁎⁎ | 0.612⁎⁎ | 1 |
BIS-11 без планирования | 0.095 | 0.143 | 0.198 | 0.906⁎⁎ | 0.707⁎⁎ | 0.660⁎⁎ |
Участники | ||||||
GAIN | 1 | |||||
S-IAT | 0.118 | 1 | ||||
ОГАС | - 0.088 | 0.257 | 1 | |||
BIS-11 всего | - 0.139 | 0.232 | 0.156 | 1 | ||
Внимание BIS-11 | 0.161 | 0.282 | - 0.022 | 0.749⁎⁎ | 1 | |
Двигатель BIS-11 | - 0.219 | 0.201 | 0.292 | 0.764⁎⁎ | 0.312 | 1 |
BIS-11 без планирования | - 0.138 | 0.118 | - 0.119 | 0.868⁎⁎ | 0.531⁎⁎ | 0.478⁎⁎ |
Корреляции Спирмена изображены в Курсив.
n (мужчины) = 39, n (мужчины, BIS-11) = 38, n (женщины) = 38, n (женщины, BIS-11) = 36.
⁎⁎
p <0.01.
⁎
p <0.05.
Для группы игроков WoW для мужчин и женщин возраст не был достоверно коррелирован с оценкой GAIN, s-IAT, OGAS или WoW-SPUQ. Все остальные корреляции представлены в Таблица 5, Здесь GAIN был отрицательно связан с s-IAT, а также с оценкой WoW-SPUQ только в группе игроков WoW. Однако эти корреляции показали только тенденцию к значимости (r = - 0.30, p = 0.063, односторонний тест и r = - 0.313, p = 0.104, двусторонний тест). Все значимые корреляции оставались значимыми после проверки 95% доверительных интервалов BCa.
Таблица 5.
Корреляции Спирмена и Пирсона для переменных GAIN, s-IAT, OGAS, счета WoW-SPUQ и BIS-11 для группы игроков WoW.
GAIN | S-IAT | ОГАС | WoW-SPUQ | BIS-11 всего | Внимание BIS-11 | Двигатель BIS-11 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Участники мужского пола | |||||||
GAIN | 1 | ||||||
S-IAT | - 0.296 | 1 | |||||
ОГАС | - 0.105 | 0.776⁎⁎ | 1 | ||||
WoW-SPUQ | - 0.313 | 0.688⁎⁎ | 0.742⁎⁎ | ||||
BIS-11 всего | 0.025 | 0.197 | 0.284 | 0.023 | 1 | ||
Внимание BIS-11 | 0.054 | - 0.011 | 0.019 | - 0.219 | 0.658⁎⁎ | 1 | |
Двигатель BIS-11 | - 0.038 | 0.170 | 0.231 | 0.187 | 0.761⁎⁎ | 0.218 | 1 |
BIS-11 без планирования | 0.033 | 0.220 | 0.312 | 0.027 | 0.892⁎⁎ | 0.451⁎ | 0.521⁎⁎ |
Участники | |||||||
GAIN | 1 | ||||||
S-IAT | 0.026 | 1 | |||||
ОГАС | - 0.024 | - 0.067 | 1 | ||||
WoW-SPUQ | - 0.199 | 0.144 | 0.676⁎⁎ | ||||
BIS-11 всего | 0.048 | 0.080 | - 0.614⁎ | - 0.157 | 1 | ||
Внимание BIS-11 | - 0.139 | 0.194 | - 0.260 | 0.054 | 0.504 | 1 | |
Двигатель BIS-11 | 0.266 | - 0.013 | - 0.676⁎⁎ | - 0.305 | 0.845⁎⁎ | 0.170 | 1 |
BIS-11 без планирования | 0.012 | - 0.166 | 0.057 | 0.256 | 0.420 | - 0.222 | 0.250 |
Корреляции Спирмена изображены в Курсив, Для участников мужского пола корреляция между усилением в эксперименте и оценкой s-IAT была проверена односторонней.
n (мужчины) = 28, n (мужчины, BIS-11) = 27, n (женщины) = 16, n (женщины, BIS-11) = 15.
⁎⁎
p <0.01.
⁎
p <0.05.
2.6.2. Манипуляционная проверка эксперимента «Дьявольская грудь» как мера неявного обучения
Результаты повторных измерений ANOVA не показали значительной разницы в средних между GAIN в течение первых 18 и последних 18 испытаний эксперимента «Сундук дьявола» в группе мужчин (F (1, 38) = 1.949, p = 0.171; M1 = 232.56 и M2 = 218.21) и розетка (F (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 и M2 = 209.87) контрольных участников. Для группы игроков-мужчин в WoW разница между испытаниями 1–18 и 19–36 достигла значимости (F (1,27) = 5.377, p = 0.028, M1 = 235.54 и M2 = 205.54; следовательно, с более низким результатом в M2 по сравнению с M1), тогда как для женщин-игроков WoW он оставался незначительным (F (1,15) = 0.295, p = 0.595, M1 = 225.31 и M2 = 213.75).
Примечание для пользователей:
Принятые рукописи - это статьи в прессе, которые были рассмотрены экспертами и приняты для публикации Редакционным советом этой публикации. Они еще не были скопированы, отредактированы и / или отформатированы в стиле публикации, и могут еще не иметь полной функциональности ScienceDirect, например, могут добавляться дополнительные файлы, ссылки на ссылки еще не разрешены и т. Д. Текст может все еще меняются до окончательной публикации.
Хотя в принятых рукописях еще нет всех доступных библиографических данных, они уже могут быть процитированы с использованием года онлайн-публикации и DOI, а именно: автора (ов), названия статьи, публикации (год), DOI. Пожалуйста, обратитесь к справочному стилю журнала, чтобы узнать о точном внешнем виде этих элементов, сокращении названий журналов и использовании знаков препинания.
Когда окончательная статья присваивается томам / вопросам публикации, версия статьи в прессе будет удалена, и окончательная версия появится в связанных опубликованных томах / выпусках Публикации. Дата, когда статья была впервые сделана доступной в Интернете, будет перенесена.