Наркомания в Интернете: технологическая опасность (2016)

Абстрактные

Введение:

Интернет считается полезным инструментом в исследованиях, коммуникации и информации. Тем не менее, его чрезмерное и продолжительное использование может вызвать зависимость. Презентация этой технологической опасности может варьироваться от мягкого социально-личного бедствия до грубой дезорганизации в поведении и самообслуживании. Из Индии не было опубликовано ни одного исследования по поводу интернет-игры.

Представление дела:

Мы сообщили о двух братьях с диагнозом «зависимость от интернет-игр», которые проявили грубое дезорганизованное поведение и серьезно подорвали самообслуживание. Условием было управление фармакологической и не фармакологической терапией, с устойчивым улучшением после 6 месяцев.

Выводы:

Пристрастие к интернет-играм может привести к серьезным личным, социальным и профессиональным проблемам. Несмотря на диапазон серьезности и различные проявления этого расстройства, DSM-5 не имеет классификатора тяжести. Ранняя идентификация и управление могут привести к полному восстановлению.

Ключевые слова: Поведение, привыкание; интернет

1. Введение

Быстрое и широкое распространение Интернета привело к улучшению возможностей для исследований, коммуникации и информации. Полезно в какой-то степени это современный технологический чудо во многом вызвано снижением физического и психического благополучия, благодаря своему потенциалу, предписывающий наркоманию в виде порнографии, чрезмерной игры, в чате в течение долгих часов, играя в азартные игры и интернет-магазины.

Голдберг в 1995 ввел термин «интернет-зависимость» для патологического компульсивного использования Интернета (). Чрезмерное интернет-игра была описана как специфический подтип интернет-зависимости (). Согласно некоторым сообщениям, до 90% американских подростков играют в видеоигры и около 15% из них могут быть зависимыми (). Нарушение интернет-игр было помещено в категорию III DSM-5 (). Тем не менее, он не был классифицирован по основным нарушениям, поскольку отсутствуют достаточные доказательства, основанные на исследованиях. Презентация расстройства интернет-игр может варьироваться от мягкого социально-личного бедствия до грубой дезорганизации в поведении и самообслуживании. Однако в DSM-5 отсутствует классификатор серьезности. Понимание интернет-зависимости все еще находится на начальных этапах на индийском субконтиненте. Из Индии не было опубликовано никаких исследований, касающихся зависимости от интернет-игр. Мы сообщаем, что у двух братьев диагностирована зависимость от интернет-игр, с грубо дезорганизованным поведением и жестоким скомпрометированным самообслуживанием. Нам удалось справиться с поведенческой терапией и флуоксетином.

2. Презентация случая

Г-н А и Б были двумя незамужними братьями, принадлежащими к ядерной семье высшего социально-экономического класса городского фона Дели. Г-н А - 19 лет, учился в 12th стандарт, в то время как г-н Б - 22 лет, учащийся в 2nd год инженерии в Харьяне, Индия.

Оба брата были доставлены их родителями с жалобами на коварное начало, постепенно прогрессирующее чрезмерное количество онлайн-игр, раздражительность, снижение успеваемости и нарушение самообслуживания в течение последних 2 лет. Проблема началась, когда оба брата оставались вместе дома и начали играть в онлайн-игры со своими виртуальными интернет-друзьями из разных стран. Из-за разницы в GMT (среднее время по Гринвичу) во всех странах у них не было определенного времени для игр, и, следовательно, игры мешали их сну и распорядку дня. Продолжительность онлайн-игр увеличилась с 2–4 часов в день до 14–18 часов в день в течение первых нескольких месяцев. Поведение и забота о себе этих братьев стали настолько скомпрометированными и дезорганизованными, что, играя в игры, они мочились и испражнялись в своей одежде, не меняли одежду в течение нескольких дней, не мылись, не пропускали прием пищи, не брали в руки телефоны и не открывали двери даже для родителей. Их не беспокоило то, что в их присутствии в дом входили незнакомцы и грабили дом. В их доме дважды ограбили наличные деньги и дорогие вещи в их присутствии за последние 2 месяца, пока они были заняты онлайн-играми. В прошлом году они оба потерпели неудачу в своих классах, хотя были достойными учениками. Они кричали на родителей, оскорбляли и били их и даже запирались в их комнатах, когда перестали играть в игры.

Пациенты были допущены в связи с вышеуказанными проблемами, серьезностью игровой зависимости. Их общий физический осмотр, системное обследование и лабораторные исследования были в пределах нормы. На собеседовании возникла раздражительность и тяга к игре. Никаких психотических симптомов не сообщалось или не вызывалось. Целью лечения было уменьшить раздражительность, улучшить сон, распорядок дня и самообслуживание, а также повысить мотивацию и уменьшить тягу к онлайн-играм, чтобы предотвратить будущие рецидивы. Диагностическая психометрическая оценка выявила проблемы управления импульсом, депрессивные познания и делинквентность у обоих братьев.

Начался флуоксетин 20 мг / день (увеличен до 40 мг / сут) вместе с клоназепамом 0.5 мг, как требуется для сна. Основным местом пребывания руководства были не фармакологические методы. Он включал установление предела, мотивационное интервью, терапию повышения мотивации, планирование деятельности, семейную и индивидуальную терапию, методы отвлечения внимания и положительное подкрепление с использованием принципов поведенческой терапии. В течение одного месяца пребывания в больнице оба пациента значительно улучшились со сниженной раздражительностью и тягой к онлайн-играм, улучшением самообслуживания и гигиены, улучшением сна и интересом к исследованиям. Улучшение, поддерживаемое в течение 6 месяцев, наблюдается даже после остановки флуоксетина с помощью простых методов поведенческой терапии с использованием родителей в качестве со-терапевтов.

3. обсуждение

Интернет, несомненно, является замечательным изобретением. При правильном использовании с хорошим намерением он обладает большой технологической ценностью в исследованиях, коммуникации, информации, досуговых мероприятиях, деловых операциях и обучении. Тем не менее, всегда есть темная сторона новых технологий. В случае Интернета это превращается в зависимость, которая является недавней концепцией и все еще находится в стадии исследования. Привязка к интернет-играм - последнее явление в мире Интернета (). Для многих подростков тратить время на компьютер означает играть в онлайн-видеоигры. Компания по исследованию рынка оценила рынок онлайн-игр Китая стоимостью $ 12 в 2013. В недавней обзорной статье были опубликованы оценки распространенности от 0.2% в Германии до 50% у корейских подростков ().

Хотя расстройство интернет-игр не было классифицировано под основными нарушениями DSM-5, исследователи поняли, что интернет-игры все чаще используются людьми всех возрастов, особенно среди молодежи, которые могут столкнуться с серьезными последствиями, связанными с компульсивным использованием игр (). Согласно DSM-5 (), Нарушение интернет-игр относится к «постоянному и периодическому использованию Интернета для участия в играх, часто с другими игроками, что приводит к клинически значимым нарушениям или бедствиям, как указано критериями 5 (или более) в течение 12-месяца». Эти критерии включают в себя отсутствие контроля над использованием интернет-игр, озабоченность интернет-играми, психологический уход, развитие толерантности к играм и необходимость увеличения использования игр, утраты других значимых интересов, использование интернет-игр, несмотря на негативные последствия, и значительное снижение в социальных и профессиональных областях (, ). Все эти признаки и симптомы наблюдались или сообщались в описанном случае пациентов. Привязка к интернет-играм - это расстройство, которое наиболее ярко выражается в играх, известных как многопользовательские онлайн-игры (MMO) () и специально многопользовательские онлайн-ролевые игры (MMORPG), такие как World of Warcraft (). MMORPG - это игры, в которые играют тысячи игроков одновременно (многопользовательские). Поскольку эти игры играют онлайн, нет пространственных или временных границ, и они позволяют игрокам принимать различные виртуальные роли. MMORPGs используют принципы оперантного кондиционирования с использованием сильно усиливающих случайных шаблонов вознаграждения. Следовательно, эти игры специально разработаны для максимального увеличения времени, которое игрок остается в игре. То же самое наблюдалось у пациентов, в которых они играли в такие игры с виртуальными друзьями в разных странах и в нечетные часы.

Растет озабоченность по поводу ряда негативных последствий, связанных с наркоманией в Интернете. Психологические последствия различаются и включают трудности в реальных взаимоотношениях, нарушениях сна, работе, образовании, общении, внимании, академиках и памяти. Это может включать агрессию и враждебность, стресс и сильное одиночество (, ). Большинство из этих нарушений были очевидны у обоих пациентов.

Учитывая общие черты с нарушениями зависимости, которые очевидны из вышеупомянутого случая, зависимость интернет-игр может быть размещена наряду с основными нарушениями в будущих классификационных системах. DSM-5 должен учитывать классификаторы серьезности для беспорядка, которые могут варьироваться в зависимости от содержания и типа игр, культурного контекста игр и связанного с ним типа личности. Интернет-зависимость - это новая и развивающаяся группа расстройств на индийском субконтиненте (). Он распространился и распространился по субконтиненту, несмотря на глубоко вязанные семейные системы и родительский надзор. На индийском субконтиненте необходимо провести систематические исследования для оценки распространенности и типа игровой зависимости. Важнейшие шаги по сохранению этой эволюционирующей эпидемии должны приниматься в форме правовых ограничений на продажу / покупку, установления возрастных ограничений и ограничения доступа к онлайн-играм.

Рекомендации

1. Голдберг И. Нарушение интернет-зависимости (IAD) - критерии диагноза Retrieved Jan 3, 2011. 1995. Доступна с: www.psycom.net/iadcriteria.html.
2. Блок JJ. Вопросы для DSM-V: интернет-зависимость. Am J Psychiatry. 2008; 165 (3): 306-7. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Крест Ref]
3. Tanner L. Является ли зависимость от видеоигр психическим расстройством? , Ассошиэйтед Пресс; 2007. Доступна с: http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/ns/technology_and_science-games/t/video-game-addiction-mental-disorder/.
4. Американская психиатрическая ассоциация. Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (DSM-5). Вирджиния; Американская психиатрическая ассоциация. 2013.
5. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Зависимость от интернета и онлайн-игр. Киберпсихол Бехав. 2005; 8 (2): 110-3. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Крест Ref]
6. Kuss DJ. Привязка к интернет-играм: текущие перспективы. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-37. doi: 10.2147 / PRBM.S39476. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
7. Nagygyörgy K, Urbán R, Farkas J, Griffiths MD, Zilahy D, Kökönyei G, et al. Типология и социально-демографические характеристики многопользовательских игроков онлайн-игр. Int J Hum Comput Interact. 2013; 29 (3): 192-200.
8. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Онлайновая игровая зависимость? Мотивы прогнозируют привыкание к игре в многопользовательских онлайн-ролевых играх. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480-5. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034. [PubMed] [Крест Ref]
9. Kuss DJ, Griffiths MD. Привязка к интернет-играм: систематический обзор эмпирических исследований. Int J Ment Health Addict. 2012; 10 (2): 278-96. doi: 10.1080 / 10447318.2012.702636. [Крест Ref]
10. Batthyany D, Muller KW, Benker F, Wolfling K. [Игра в компьютерную игру: клинические характеристики зависимости и злоупотребления среди подростков]. Wien Klin Wochenschr. 2009; 121 (15-16): 502-9. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3. [PubMed] [Крест Ref]
11. Шапира Н.А., Голдсмит Т.Д., Кек П.Е., Хосла У.М., МакЭлрой С.Л. Психиатрические особенности людей с проблемным использованием Интернета. J Affect Disord. 2000; 57 (1-3): 267-72. [PubMed]
12. Raju Srijampana VG, Endreddy AR, Prabhath K, Rajana B. Распространенность и модели интернет-зависимости среди студентов-медиков. Med J DY Patil Univ. 2014; 7 (6): 709. doi: 10.4103 / 0975-2870.144851. [Крест Ref]