Нарушение интернет-игр у детей и подростков (2017)

Педиатрия. 2017 Ноябрь; 140 (Доп. 2): S81-S85. doi: 10.1542 / peds.2016-1758H.

Джентиле Д.А.1, Бейли К2, Bavelier D3,4, Брокмайер Д.Ф.5, Наличные деньги H6, Coyne SM7, Доан А8, Грант Д.С.9, Зеленый CS10, Гриффитс М11, Маркл Т12, Petry NM13, Прот С14, Rae CD6, Рехейн F15, Богатый М16, Салливан Д17, Вулли Е18, Молодой K19.

Абстрактные

Американская психиатрическая ассоциация недавно включила расстройство интернет-игр (IGD) в качестве потенциального диагноза, порекомендовав провести дальнейшее исследование, чтобы помочь осветить его более четко. Этот документ является кратким обзором, проведенным Рабочей группой IGD в рамках коллоквиума Саклера Национальной академии наук 2015 по цифровым медиа и развивающемуся уму. Используя показатели, основанные на определении IGD или аналогичные ему, мы обнаружили, что показатели распространенности варьируются от ∼1% до 9%, в зависимости от возраста, страны и других характеристик выборки. Этиология IGD в настоящее время не совсем понятна, хотя кажется, что импульсивность и большое количество игрового времени могут быть факторами риска. Оценки продолжительности расстройства могут длиться в широких пределах, но неясно, почему. Хотя авторы нескольких исследований продемонстрировали, что ИГД можно лечить, рандомизированных контролируемых исследований еще не было опубликовано, что делает какие-либо окончательные утверждения о лечении невозможными. Таким образом, IGD, по-видимому, является областью, в которой явно необходимы дополнительные исследования. Мы обсуждаем несколько важнейших вопросов, которые должны быть рассмотрены в будущих исследованиях, и предоставляем рекомендации для клиницистов, политиков и преподавателей на основе того, что мы знаем в настоящее время.

PMID: 29093038

DOI: 10.1542 / peds.2016-1758H

проверка данных

Более 90% детей и подростков в Соединенных Штатах сейчас играют в видеоигры, и они тратят значительное количество времени на игры.1,2 Растущая распространенность цифровых медиа привела к растущей обеспокоенности общественности по поводу потенциальных вредных эффектов, включая вероятность того, что игра в видеоигры может вызывать «зависимость». В настоящее время имеется значительный объем исследовательской литературы, предполагающей, что некоторые активные пользователи видеоигр действительно развивают дисфункциональные симптомы, которые могут привести к серьезным негативным последствиям для функциональных и социальных областей жизни.

Американская психиатрическая ассоциация недавно включила расстройство интернет-игр (IGD) в качестве потенциального диагноза.3 Он определяется как «постоянное и периодическое использование Интернета для участия в играх, часто с другими игроками, что приводит к клинически значимым нарушениям или стрессу».3 Они пришли к выводу, что доказательства были достаточно вескими, чтобы включить IGD в приложение к исследованию Диагностическое и статистическое руководство, пятое издание (DSM-5), с целью поощрения дополнительных исследований.

Текущее состояние

Несмотря на свое название, IGD не требует, чтобы люди проявляли симптомы зависимости исключительно в онлайн-играх. Проблемное использование может происходить как в автономном режиме, так и в сети,3 хотя сообщения о «зависимости» от видеоигр часто связаны с онлайн-играми, такими как многопользовательские ролевые онлайн-игры. Важно отметить, что частая игра в видеоигры сама по себе не может служить основой для диагностики. DSM-5 утверждает, что игра в видеоигры должна вызывать «клинически значимые нарушения» в жизни человека. Действительно, исследования показали, что использование патологических видеоигр и высокая частота игрового процесса функционально различны,4 хотя они, как правило, сильно коррелируют.

Ассоциация DSM-5 предполагает, что IGD может быть идентифицирован по 5 или большему количеству критериев 9 в течение периода 12-месяца. Эти критерии включают в себя:

  1. Озабоченность играми: человек думает о предыдущей игровой деятельности или предвкушает игру в следующей игре; игры становятся доминирующей деятельностью в повседневной жизни;
  2. Симптомы отмены, когда игра забирается: Эти симптомы обычно описываются как раздражительность, беспокойство или грусть;
  3. Терпимость: необходимость тратить все больше времени на игры;
  4. Неудачные попытки контролировать или уменьшить участие в играх;
  5. Потеря интереса к реальным отношениям, прошлым увлечениям и другим развлечениям в результате и за исключением игр;
  6. Продолжение чрезмерного использования игр, несмотря на знание психосоциальных проблем;
  7. Обманул членов семьи, психотерапевтов или других лиц в отношении количества игр;
  8. Использование игр, чтобы избежать или уменьшить негативное настроение (например, чувство беспомощности, вины или беспокойства); а также
  9. Из-за участия в играх поставил под угрозу или потерял значимые отношения, работу, образование или карьеру.

Разработки, касающиеся концепции и оценки каждого из этих критериев, были недавно опубликованы в Наркомания,5 что дополнительно обсуждается в комментариях к статьям.612

Ассоциация DSM-5 прямо указывает, что «литература страдает. , , из-за отсутствия стандартного определения, из которого можно получить данные о распространенности ».3 Ни один скрининг или диагностический инструмент, применяющий DSM-5 критерии широко применялись или подвергались существенному психометрическому тестированию. Тем не менее, хотя оценки распространенности могут варьироваться в зависимости от используемого инструмента, общая картина общих побочных эффектов и сопутствующих заболеваний была довольно непротиворечивой для нескольких методов определения. Тот факт, что многие методы сходятся по сходным результатам, позволяет предположить, что конструкция IGD может быть устойчивой к изменениям измерений.

распространенность

Авторы нескольких исследований использовали критерии, аналогичные тем, которые были предложены DSM-5, находя диапазон оценок распространенности. Одно исследование американской молодежи от 8 до 18 показало, что 8.5% геймеров соответствовали 6 критериям 11,4 в то время как исследование австралийской молодежи показало, что N5% игроков видеоигр соответствовали 4 критериям 9.13 Авторы последних европейских исследований 2 строго применили DSM-5 критерии и предоставили общие цифры распространенности, которые включали некамерных. Авторы исследования немецких девятиклассников сообщили об общей распространенности 1.2% (2.0% для мальчиков, 0.3% для девочек),14 и авторы исследования из Нидерландов, охватывающего различные возрастные группы, обнаружили общую распространенность 5.5% среди подростков от 13 до 20 лет и распространенность 5.4% среди взрослых.15

Этиология

Этиология и течение развития ИГД не совсем понятны. В одном исследовании измерялись IGD-подобные симптомы в течение периода 2 среди более, чем детей 3000 в начальных и средних школах Сингапура.16 Из примерно 9% детей, которые были классифицированы как страдающие IGD в начале исследования, IGD сохранялся 2 спустя годы для 84%. В этой выборке было не так много четких показателей того, кто подвергался наибольшему риску развития большего количества симптомов (импульсивность, более низкая социальная компетентность, более высокий уровень игрового процесса), но у тех, у кого усилились игровые симптомы, отмечались более высокие уровни депрессии, снижения успеваемости и со временем ухудшились отношения с родителями, усилились агрессивные тенденции. Напротив, авторы другого исследования обнаружили, что только 26% проблемных игроков поддерживали высокий уровень симптомов в течение периода 2,17 в то время как авторы третьего исследования сообщили о частоте разрешения ∼50% за период 1-года.18

Лечение

Обзоры литературы показывают, что не существует рандомизированных, хорошо контролируемых исследований для лечения IGD.1921 Хотя различные варианты когнитивно-поведенческой терапии наиболее широко представлены в опубликованной литературе и практике,21 другие подходы, включая семейную терапию и мотивационное интервью, также использовались отдельно или в сочетании с когнитивно-поведенческой терапией.2224 Окончательные выводы об эффективности какого-либо одного подхода или набора комбинированных подходов или их сравнительной эффективности еще не могут быть сделаны из-за отсутствия рандомизированных контролируемых исследований.

Будущие исследования

Есть несколько важных последующих вопросов, на многие из которых (особенно вопросы 2 – 5) потребуются продольные исследования большой выборки, чтобы ответить:

  1. Исследования должны учитывать обоснованность текущего DSM-5 Система классификации, как с точки зрения критериев, так и точек среза. После рассмотрения этих аспектов может быть полезно оценить различия между использованием различных форм мультимедиа. Большая часть существующих работ фокусируется либо на видеоиграх, либо на использовании Интернета в целом. Поскольку слишком широкая классификация может затруднить понимание психического расстройства, мы рекомендуем DSM-5 критерии для игр сначала проверяются, а затем распространяются на другие средства массовой информации;
  2. Каковы важные факторы риска для развития IGD? Мало что известно о том, кто подвергается наибольшему риску;
  3. Каково клиническое течение ИГД? Мало что известно о том, сколько времени требуется для развития, как долго это длится, или является ли оно непрерывным или прерывистым;
  4. Появляется все больше эмпирических данных о том, что IGD сочетается с рядом других расстройств и проблем психического здоровья.16 Дальнейшие продольные исследования, посвященные изучению сопутствующих заболеваний с тревожностью, депрессией и синдромом дефицита внимания / гиперактивности, важны и позволят выяснить, является ли IGD независимым расстройством, которое следует включить в отдельную категорию в DSM-6или лучше ли это рассматривать как симптом других состояний. Наложение IGD с другими зависимостями и проблематичным использованием Интернета в целом также требует более тщательного изучения;
  5. Существует недостаточно доказательств относительно эффективного лечения IGD. Рандомизированные, контролируемые исследования в больших выборках с адекватной статистической мощностью необходимы для оценки эффективности конкретных методов лечения. Испытания должны применять хорошо проверенные результаты и включать в себя долгосрочные последующие оценки; а также
  6. Вероятно, что не каждый тип видеоигр одинаково связан с IGD. Необходимы дальнейшие исследования, чтобы определить характеристики игр, которые более или менее связаны с IGD, а также определить направление влияния.

Рекомендации

Мы согласны с недавним заявлением Американской академии педиатрии, в котором рекомендовалось, чтобы родители были непосредственно вовлечены в использование ими средств массовой информации своего ребенка и чтобы у детей было достаточно свободного времени и доступ к неигровым возможностям творческой игры.

Клиницисты и поставщики

Клиницисты, такие как педиатры, практикующие медсестры и другие поставщики первичной медицинской помощи, в основном являются «первыми ответчиками» на вопросы, связанные с использованием детских средств массовой информации.

Профилактика и обучение пациентов

Педиатры и другие поставщики первичной медицинской помощи должны соблюдать Политические положения Американской академии педиатрии в отношении использования средств массовой информации в целом.25,26 Хотя самые последние руководящие принципы призывают к детальному пониманию того, как используются технологии, педиатры все же должны препятствовать размещению мультимедийных материалов в детских спальнях и поощрять родителей ограничивать общее время развлекательного экранного времени в целом до <1-2 часов в день. учитывая, что доступ и количество времени на игры, как правило, являются факторами риска IGD.

Педиатры и другие клиницисты могут помочь родителям почувствовать себя в силах выработать семейные правила в отношении средств массовой информации и игр, включая установление ограничений для маленьких детей.27 Настоятельно рекомендуется присмотр за взрослыми за использованием детских средств массовой информации. По мере взросления ребенка использование средств массовой информации должно регулироваться таким образом, чтобы оно учит ребенка, когда и как его остановить, например, например, согласие с установленной продолжительностью до начала игры и предоставление видимого таймера, чтобы родитель и ребенок могли контролировать использование. , В любом возрасте рекомендуется не размещать носитель в спальне и не начинать играть в видеоигры в течение получаса до сна. В более общем плане, родители должны моделировать надлежащее использование средств массовой информации и обеспечивать регулярное свободное от семьи время для семьи. Недавние продольные исследования показали, что ограничение количества и содержания СМИ является мощным защитным фактором для детей.28

Оценивание

Было бы преждевременным рекомендовать широкое применение какого-либо конкретного документа, хотя есть несколько, которые могут быть использованы, если это указано.14,15 Однако в рамках обычной помощи педиатры и другие поставщики первичной медицинской помощи должны расспросить как родителей, так и ребенка об использовании ребенком средств массовой информации, чтобы помочь с ранней диагностикой, а также об интересах и увлечениях детей, чтобы обеспечить существование других, помимо электроники и игр. , Поскольку IGD часто сочетается с другими состояниями, дети должны проходить скрининг на поведенческие проблемы и сопутствующие заболевания в целом, включая депрессию, тревогу и синдром дефицита внимания / гиперактивности.

Вмешательство

Для детей или подростков, у которых скрининг положительный на поведенческие проблемы или психопатологию, педиатры и другие врачи должны работать с родителями, чтобы определить наилучшую стратегию вмешательства. Эти стратегии могут включать направление к специалистам по психическому здоровью для психологического и / или фармакологического лечения. Если родители обеспокоены вовлеченностью своего ребенка в экран, но не могут наложить на него ограничения, профессиональная помощь на уровне семьи также является гарантированной.

Обучение пациентов

Педиатры могут помочь в обучении родителей и пациентов потенциальному неблагоприятному (и полезному) воздействию видеоигр (и других электронных средств массовой информации). Они могут рекомендовать использование систем оценки для видеоигр, чтобы родители могли ограничить использование играми, соответствующими возрасту и содержанию (например, www.esrb.org/ratings/search.aspx). Хотя в играх и электронных носителях есть много положительных аспектов, чрезмерное или нецелевое использование может привести к проблемам для некоторых людей, и врачи могут помочь родителям понять, когда использование становится чрезмерным.

Политики

  • В нескольких странах, включая Южную Корею, созданы психиатрические учреждения для лечения ИГД. Американские политики также должны серьезно относиться к этому вопросу и выделять ресурсы на образование, профилактику и лечение IGD; а также
  • Политика также необходима для активизации исследований в этой области, в том числе крупномасштабных исследований для оценки естественного хода заболевания. Национальные институты здравоохранения не имеют специального института или фонда для лечения этого заболевания, и до тех пор, пока это не произойдет, маловероятно, что исследования будут развиваться в необходимом темпе для разработки основанных на фактических данных методов лечения.

Воспитатели

  • Школы на всех уровнях должны регулярно включать в себя обучение по вопросам IGD и расширять имеющуюся у них инфраструктуру, чтобы другие потенциально проблемные виды поведения (наркотики, алкоголь, рискованный секс, азартные игры и т. Д.) Включали проблемы с электронными средствами массовой информации;
  • Из-за постоянной связи между IGD и плохой успеваемостью в школах школы могут быть отличным местом для скрининга IGD и для предоставления направлений для услуг, когда проблемы с IGD или связанные с этим проблемы обнаружены;
  • Многие школы предоставляют компьютеры и / или поощряют использование компьютеров в классах и за их пределами, поскольку это может иметь огромное образовательное и практическое значение. Многие школы считают «геймификацию» своих образовательных процессов. Какое послание оно посылает, если школа поддерживает игры как образование в свете реального потенциала развития IGD? Школы должны проводить обучение родителей и педагогов по выявлению потенциальных проблем; а также
  • Школы и общественные центры могут иметь особую ценность, помогая родителям находить неигровые творческие возможности.

Благодарности

Авторы выражают благодарность Национальной академии наук и доктору Памеле Делла-Пьетре за поддержку этой рабочей группы.

Сноски

  • Принят апрель 19, 2017.
  • Адресная переписка с Дугласом А. Джентиле, доктором философии, факультет психологии, Университет штата Айова, W112 Lagomarcino Hall, Ames, IA 50011. Эл. адрес: [электронная почта защищена]
  • ФИНАНСОВАЯ ОТКРЫТОСТЬ: Авторы указали, что у них нет финансовых отношений, имеющих отношение к этой статье, для раскрытия.
  • ФИНАНСИРОВАНИЕ: Специально для этой рукописи не было предоставлено никакого внешнего финансирования. Связанные исследования доктора Петри поддерживаются грантом P50-DA09241. Это специальное приложение «Дети, подростки и экраны: что мы знаем и чему мы должны научиться» стало возможным благодаря финансовой поддержке «Дети и экраны»: Институт цифровых медиа и развития детей.
  • ПОТЕНЦИАЛЬНЫЙ КОНФЛИКТ ИНТЕРЕСОВ: Доктор Бавелье является одним из основателей и членом научно-консультативного совета Akili Interactive. Доктор Петри является членом Американской психиатрической ассоциации Диагностическое и статистическое руководство, пятое издание Рабочая группа по употреблению психоактивных веществ и связанных с ними условий. Высказанные мнения и точки зрения принадлежат авторам и не обязательно отражают официальную позицию или политику ВМС США, Министерства обороны, Американской психиатрической ассоциации или других организаций, с которыми связаны авторы. Dr Cash и Ms Rae связаны с reSTART Life, LLC, учреждением по лечению игровых нарушений в Интернете; другие авторы указали, что у них нет потенциальных конфликтов интересов, которые могут быть раскрыты.

Рекомендации

    1. NPD Group

, Индустрия видеоигр добавляет игроков в возрасте 2 – 17 в возрасте, превышающем рост населения этой возрастной группы. Можно купить в: http://www.afjv.com/news/233_kids-and-gaming-2011.htm, Доступ сентябрь 12, 2017

    1. Rideout VJ,
    2. Foehr UG,
    3. Робертс Д.Ф.

, Поколение M2: СМИ в жизни 8-18-летних. Можно купить в: https://kaiserfamilyfoundation.files.wordpress.com/2013/04/8010.pdf, Доступ к июлю 20, 2017

    1. Американская психиатрическая ассоциация

. Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам. 5th ed. Арлингтон, Вирджиния: Американская Психиатрическая Ассоциация Издательства; 2013

    1. Язычник D

. Использование патологических видеоигр среди молодежи в возрасте от 8 до 18: национальное исследование. Психология. 2009;20(5):594602PMID:19476590

    1. Петри Н.М.,
    2. Ребейн Ф,
    3. Джентиле Д.А. и др.

. Международный консенсус по оценке игровых нарушений в Интернете с использованием нового подхода DSM-5. Наркомания. 2014;109(9):13991406PMID:24456155

    1. Доулинг Н.А.

. Проблемы, возникшие в связи с классификацией интернет-игровых нарушений DSM-5 и предложенными диагностическими критериями. Наркомания. 2014;109(9):14081409PMID:25103097

  1.  
    1. Гриффитс MD,
    2. Ван Рой А.Дж.,
    3. Kardefelt-Winther D и др.

. Стремление к международному консенсусу в отношении критериев оценки игрового беспорядка в Интернете: критический комментарий к Petry et al. (2014). Наркомания. 2016;111(1):167175PMID:26669530

  1.  
    1. Гудрян А.Е.

. Активизация игры. Наркомания. 2014;109(9):14091411PMID:25103098

  1.  
    1. Ко Ч,
    2. Йен JY

. Критерии диагностики игрового интернет-расстройства от причинного онлайн-геймера. Наркомания. 2014;109(9):14111412PMID:25103099

  1.  
    1. Петри Н.М.,
    2. Ребейн Ф,
    3. Джентиле Д.А. и др.

. Перемещение беспорядка в игровом интернете вперед: ответ. Наркомания. 2014;109(9):14121413PMID:25103100

  1.  
    1. Петри Н.М.,
    2. Ребейн Ф,
    3. Джентиле Д.А. и др.

. Комментарии Гриффитса и др. К международному консенсусному заявлению о беспорядке в интернет-играх: продвижение консенсуса или препятствование прогрессу? Наркомания. 2016;111(1):175178PMID:26669531

    1. Субраманиам М

. Переосмысление интернет-игр: от отдыха до зависимости. Наркомания. 2014;109(9):14071408PMID:25103096

    1. Томас Н,
    2. Мартин F

. Видео-аркады, компьютерные игры и интернет-активности австралийских студентов: привычки участия и распространенность зависимости. Aust J Psychol. 2010;62(2):5966

    1. Ребейн Ф,
    2. Клием С,
    3. Байер Д,
    4. Mößle T,
    5. Petry NM

. Распространенность расстройств интернет-игр у немецких подростков: диагностический вклад девяти критериев DSM-5 в репрезентативную выборку по всему штату. Наркомания. 2015;110(5):842851PMID:25598040

    1. Lemmens JS,
    2. Валкенбург ПМ,
    3. Джентиле Д.А.

. Масштабы интернет-игр. Psychol Assess. 2015;27(2):567582PMID:25558970

    1. Язычник DA,
    2. Чу Н,
    3. Ляу А и др.

. Использование патологической видеоигры среди молодежи: двухлетнее продольное исследование. Педиатрия. 2011;127(2). Можно купить в: www.pediatrics.org/cgi/content/full/127/2/e319PMID:21242221

    1. Scharkow M,
    2. Фестл Р,
    3. Quandt T

. Продольные закономерности использования проблемных компьютерных игр среди подростков и взрослых - панельное исследование 2-года. Наркомания. 2014;109(11):19101917PMID:24938480

    1. Ван Рой А.Дж.,
    2. Schoenmakers TM,
    3. Вермульст А.А.,
    4. Ван ден Эйнден RJ,
    5. Ван де Мхин D

. Зависимость от видеоигр онлайн: выявление зависимых геймеров-подростков. Наркомания. 2011;106(1):205212PMID:20840209

    1. King DL,
    2. Delfabbro PH,
    3. Гриффитс MD,
    4. Градисар М

. Оценка клинических испытаний лечения интернет-зависимости: систематический обзор и оценка CONSORT. Clin Psychol Rev. 2011;31(7):11101116PMID:21820990

  1.  
    1. Марка М,
    2. Laier C,
    3. Young KS

. Интернет-зависимость: преодоление стилей, ожиданий и последствий для лечения. Фронт-психол. 2014;5:1256PMID:25426088

    1. Винклер А,
    2. Дёрсинг Б,
    3. Rief W,
    4. Shen Y,
    5. Гломбевский Ю.А.

. Лечение интернет-зависимости: метаанализ. Clin Psychol Rev. 2013;33(2):317329PMID:23354007

    1. King DL,
    2. Delfabbro PH,
    3. Гриффитс MD,
    4. Градисар М

. Когнитивно-поведенческие подходы к амбулаторному лечению интернет-зависимости у детей и подростков. J Clin Psychol. 2012;68(11):11851195PMID:22976240

  1.  
    1. Молодой K

. CBT-IA: первая модель лечения интернет-зависимости. J Cogn Psychother. 2011;25(4):304312

    1. Челе Г,
    2. Макари G,
    3. Стефанеску С

. Управление интернет-аддиктивным поведением у подростков, в: Tsitsika A, Джаникян M, Greydanus D, Омар H, Меррик J, ред. Интернет-зависимость: проблема общественного здравоохранения в подростковом возрасте. 1st ed. Иерусалим: Nova Science Pub Inc Inc; 2013:141158

    1. Американская академия педиатрии, Совет по коммуникациям и СМИ

. Заявление о политике: использование СМИ детьми младше 2 лет. Педиатрия. 2011;128(5):10401045PMID:21646265

    1. Совет по связи и СМИ

. Дети, подростки и СМИ. Педиатрия. 2013;132(5):958961PMID:28448255

    1. Коричневый,
    2. Шифрин Д.Л.,
    3. Hill DL

. Помимо «выключи это»: как консультировать семьи по вопросам использования СМИ. AAP News. 2015;36(10):5454

    1. Язычник DA,
    2. Реймер РА,
    3. Натансон А.И.,
    4. Уолш Д.А.,
    5. Айзенманн JC

. Защитные эффекты родительского мониторинга использования детских медиа: проспективное исследование. JAMA Pediatr. 2014;168(5):479484PMID:24686493