Является ли чрезмерное упрощение? Вызов для изучения когнитивных факторов, лежащих в основе расстройства интернет-игр (2014)

Зависимость. 2014 Sep, 109 (9): 1566-7. doi: 10.1111 / add.12547. Epub 2014 Apr 15.

King DL1, Delfabbro PH.

Расстройство интернет-игр (IGD) уже давно характеризуется несоответствиями в терминологии, определении и оценке [1, 2]. Поэтому мы в значительной степени согласны с тем, что многие из Petry и другие.'s [3] мнения о необходимости достижения консенсуса относительно базового значения предлагаемых критериев DSM-5 для IGD. Общий метод оценки критериев ИГД обеспечивает большую согласованность между будущими исследованиями и клиническими испытаниями [4]. Однако, к сожалению, соглашение о формулировке только пунктов оценки не разрешает более широкую проблему отсутствия консенсуса относительно наиболее подходящей концептуализации чрезмерных интернет-игр в качестве поведенческого синдрома. Потенциальным препятствием для эмпирических исследований в этой области остается предположение (в настоящее время закрепленное в классификации DSM-5), что вредные интернет-игры являются наркоманией. До тех пор, пока не будет больше коллективного принятия и подтверждения этой концептуализации, вполне вероятно, что исследования и клинические подходы, особенно в дисциплине психологии, будут по-прежнему подчеркивать другие теоретические подходы.

Одним из таких подходов, который, по нашему мнению, является примером, является изучение когнитивных факторов [5-8]. Многие прошлые исследования IGD [9-11] были сосредоточены преимущественно на степени, в которой человек занят интернет-играми, как это было введено в исследование (включая Petry и другие.s paper) как степень, в которой человек тратит время на размышления об интернет-играх. Значительно меньше внимания уделялось содержанию мыслей отдельных лиц об интернет-играх, а также тому, могут ли такие мысли систематически отличаться в зависимости от нормального и клинического населения [12]. В смежных областях чрезмерного или увлекательного поведения, таких как расстройства питания, обсессивно-компульсивные расстройства и азартные игры, значительные успехи в понимании основной психопатологии были достигнуты путем изучения содержания и структуры проблемных убеждений и предположений, которые определяют поведение, которое приводит к вредным последствиям , Например, известно, что индивидуумы с нервной анорексией сообщают частые мысли об их форме и / или внешнем виде, а также искаженное мышление о телесном образе и патологический страх получить вес [13]. В качестве другого примера, патологические игроки сообщают о склонности думать и планировать сеансы азартных игр, а также придерживаться иррациональных убеждений, связанных с долгосрочной рентабельностью и степенью контроля игроков, участвующих в азартных играх [14]. Концепция озабоченности сама по себе не инкапсулирует разнообразие уникальных неадаптивных познаний в этих расстройствах. Следуя этим соображениям, можно утверждать, что люди с IGD будут иметь подобный идиосинкразический набор бесполезных убеждений, которые лежат в основе и поддерживают чрезмерное участие в играх в интернет-играх.

Неспособность признать когнитивные расхождения между синдромами может также способствовать необоснованному предположению, что одни и те же или аналогичные протоколы лечения могут успешно применяться от одного беспорядка к другому [15]. Одним из хороших примеров этого является адаптация когнитивно-поведенческих терапевтических вмешательств, разработанных для расстройства, связанного с азартными играми, с расстройством, связанным с интернет-играми. Как азартные игры, так и видеоигры предполагают повторяющееся поведение, предпринимаемое для получения периодического вознаграждения. Игроки принимают решения, соревнуются с электронным устройством или другими людьми, и время, деньги и усилия вкладываются в улучшение своих результатов [16]. Однако, в отличие от большинства азартных игр, каждый последующий результат и прогресс человека в видеоигре в Интернете гораздо более детерминированы; то есть во многом определяется выбором игрока и его вкладом в игру. Следовательно, хотя и проблемные азартные игры, и видеоигры могут включать нездоровую озабоченность в качестве основного когнитивного симптома, большинство когнитивных вмешательств в азартные игры будут сосредоточены на устранении ошибочных убеждений, касающихся случайности, случайности и вероятности. Если интернет-игры в значительной степени основаны на навыках, где существует четкая взаимосвязь между стратегией игрока, его действиями и результатами, то использование протоколов лечения азартных игр в качестве руководства может ввести в заблуждение.

Поскольку легитимность IGD продолжает обсуждаться [17-19], мы предполагаем, что исследователи также рассматривают другие психологические факторы. Хотя когнитивные подходы не являются единственными факторами, которые могут быть рассмотрены, мы подчеркнули эту область, потому что, вероятно, выявим различия между игровыми процессами и азартными играми, которые так легко не могут быть дифференцированы традиционными моделями зависимости. Мы надеемся, что больше внимания будет уделяться выявлению и дифференциации этих факторов на эпидемиологическом уровне и что эта работа приведет к новым применениям. К ним относятся изменения в отношении того, как информация о потребителях этих расстройств обнародуется на форумах сообщества / самопомощи, а также возможные уточнения когнитивно-поведенческой терапии ИГД для оценки в клинических испытаниях.

Декларация интересов

Нет.

Благодарности

Это исследование не получало конкретного гранта от какого-либо финансирующего агентства в публичных, коммерческих или некоммерческих секторах.

Рекомендации

Это исследование не получало конкретного гранта от какого-либо финансирующего агентства в публичных, коммерческих или некоммерческих секторах.

подсобный

 

 

Рекомендации

  • 1 King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD На пути к консенсусному определению патологических видео-игр: систематический обзор психометрических инструментов оценки. Clin Psychol Rev 2013; 33: 331-342.
  • 2 Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Мета-анализ распространенности патологических игр и сопутствующих заболеваний с психическими расстройствами, академическими и социальными проблемами. J Psychiatr Res 2011; 45: 1573-1578.
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Cited: 23
  • Электронная библиотека Wiley
  • Электронная библиотека Wiley |
  • Web of Science® Times Cited: 9
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Cited: 1
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Cited: 113
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Cited: 8
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Cited: 2
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Cited: 31
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Cited: 3
  • Web of Science® Times Cited: 19
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Cited: 2
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Cited: 191
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Cited: 10
  • 3 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T. и другие, Международный консенсус в отношении оценки расстройства интернет-игр с использованием нового подхода DSM-5. Зависимость; в прессе; 2014.
  • CrossRef |
  • PubMed |
  • CAS |
  • Web of Science® Times Cited: 63
  • Электронная библиотека Wiley |
  • PubMed |
  • CAS |
  • Web of Science® Times Cited: 74
  • CrossRef
  • CrossRef |
  • Web of Science® Times Cited: 10
  • 4 Lortie CL, Guitton MJ Инструменты оценки интернет-зависимости: размерная структура и методологический статус. Наркомания 2013; 108: 1207-1216.
  • 5 Ли Х., Ван С. Роль когнитивных искажений в онлайн-зависимости от китайских подросток. Child Youth Serv Rev 2013; 35: 1468-1475.
  • 6 Charlton JP, Danforth IDW Отличительная зависимость и высокое участие в контексте онлайн-игры. Comput Human Behav 2007; 23: 1531-1548.
  • 7 Decker SA, Gay JN Познавательное предвзятое отношение к игровым словам и расторжение в геймерах World of Warcraft. Comput Human Behav 2011; 27: 798-810.
  • 8 Mai Y., Hu J., Zhen S., Wang S., Zhang W. Структура и функция неадаптивных познаний при патологическом использовании Интернета у китайских подростков. Comput Human Behav 2012; 28: 2376-2386.
  • 9 Du Y., Jiang W., Vance A. Более долгосрочный эффект рандомизированной контролируемой групповой когнитивной поведенческой терапии для интернет-зависимости у подростков-подростков в Шанхае. Aust NZ J Психиатрия 2010; 44: 129-134.
  • 10 Ким С.М., Хань Д.Х., Ли Ю.С., Реншоу П.Ф. Комбинированная когнитивная поведенческая терапия и бупропион для лечения проблемной онлайновой игры у подростков с тяжелым депрессивным расстройством. Comput Human Behav 2012; 28: 1954-1959.
  • 11 Shek DTL, Tang VMY, Lo CY Оценка программы лечения интернет-зависимостей для китайских подростков в Гонконге. Подростковый возраст 2009; 44: 359-373.
  • 12 Король DL, Delfabbro PH Видео-игровое расстройство и DSM-5: некоторые дальнейшие мысли. Aust NZ J Психиатрия 2013; 47: 875-879.
  • 13 Гарнер Д.М., Бемиш К.М. Когнитивно-поведенческий подход к нервной анорексии. Cognit Ther Res 1982; 6: 123-150.
  • 14 Fortune EE, Goodie AS Когнитивные искажения как компонент и фокус лечения патологической азартной игры: обзор. Psychol Addict Behav 2012; 26: 298-310.
  • 15 Delfabbro PH, King DL. Нахождение C в CBT: проблемы применения когнитивных подходов, связанных с азартными играми, к видео-играм. J Gambl Stud; в прессе; 2014.
  • 16 Griffiths MD Развлекательная машина, играющая в детстве и юности: сравнительный анализ видеоигр и фруктовых машин. J Adolesc 1991; 14: 53-73.
  • 17 Shaffer HJ, Hall MN, Vander Bilt J. «Компьютерная зависимость»: критическое соображение. Am J Orthopsychiatry 2000; 70: 162-168.
  • 18 Wood RTA Проблемы с концепцией «пристрастия к видеоигре»: некоторые примеры примеров. Int J Ment Health Addict 2008; 6: 169-178.
  • 19 Sim T., Gentile DA, Bricolo F., Serpollini G., Gulamoydeen F. Концептуальный обзор исследований патологического использования компьютеров, видеоигр и Интернета. Int J Ment Health Addict 2012; 10: 748-769.