Является ли видеоиграми или пристрастиями к видеоиграм, связанным с депрессией, академическими достижениями, тяжелым эпизодическим питьем или проблемами поведения? (2014)

Перейти к:

Абстрактные

Предпосылки и цели: Хотя взаимосвязь между использованием видеоигр и негативными последствиями обсуждается, взаимосвязь между зависимостью от видеоигр и негативными последствиями достаточно хорошо известна. Однако предыдущие исследования страдали методологическими недостатками, которые могли привести к искажению результатов. Существует необходимость в дальнейших исследованиях, которые получат выгоду от использования методов, позволяющих избежать систематической ошибки из-за пропущенных переменных. Методы: Были использованы данные двухволновой панели двух опросов 1,928 норвежских подростков в возрасте от 13 до 17 лет. Опросы включали измерение использования видеоигр, зависимости от видеоигр, депрессии, эпизодического употребления алкоголя, академической успеваемости и проблем с поведением. Данные были проанализированы с использованием метода первого дифференцирования, метода регрессии, который не зависит от индивидуальных факторов, не зависящих от времени. Результаты: Зависимость от видеоигр была связана с депрессией, более низкой успеваемостью и проблемами с поведением, но время, проведенное за видеоиграми, не было связано ни с одним из изученных негативных последствий. Обсуждение: Результаты согласуются с растущим числом исследований, в которых не удалось обнаружить взаимосвязь между временем, потраченным на видеоигры, и отрицательными результатами. Настоящее исследование также согласуется с предыдущими исследованиями в том, что зависимость от видеоигр была связана с другими негативными последствиями, но оно внесло дополнительный вклад в то, что эти отношения не искажаются индивидуальными эффектами, не зависящими от времени. Однако будущие исследования должны быть направлены на установление временного порядка предполагаемых причинных эффектов. Выводы: Проведение времени за видеоиграми не влечет за собой негативных последствий, однако подростки, испытывающие проблемы, связанные с видеоиграми, вероятно, также будут испытывать проблемы и в других сферах жизни.

Ключевые слова: видеоигра, зависимость, последствия, результаты, лонгитудинальный, подросток

Введение

Несколько исследований показали, что использование видеоигр связано с множеством различных проблем (Гриффитс, Кусс и Кинг, 2012). Предыдущие исследования, например, показали, что количество времени, проведенное за видеоиграми, связано с более высоким уровнем депрессии (Лемона и др., 2011 г.), более низкая успеваемость (Ананд, 2007; Джентиле, Линч, Линдер и Уолш, 2004 г.), большее употребление алкоголя (Рим, Эллиотт и Данлэп, 2011 г.) и проблемы с поведением (Хольц и Аппель, 2011 г.). Это говорит о том, что количество игр может предсказать негативные результаты. Однако исследования также показали, что время, потраченное на видеоигры, не связанные с негативными последствиями (например, Десаи, Кришнан-Сарин, Кавалло и Потенца, 2010 г.; Фергюсон, 2011; Фергюсон, Сан-Мигель, Гарса и Джерабек, 2012 г.; фон Салиш, Vogelgesang, Кристен и Оппл, 2011 г.). Это говорит о том, что количество игр само по себе не обязательно связано с пагубными последствиями. Существует большее согласие в том, что возникновение проблем, связанных с играми, связано с другими негативными последствиями. Например, исследования показали, что видеоигры наркомания связано с депрессией (Gentile et al., 2011; Mentzoni и др., 2011), плохие успехи в учебе (Скорич, Тео и Нео, 2009 г.), проблемы употребления алкоголя (Реам и др., 2011 г.) и проблемы с поведением (Ребейн, Кляйнманн, Mediasci & Möβle, 2010 г.).

Несмотря на большое количество исследований, посвященных зависимости от видеоигр, до сих пор нет единого мнения относительно того, какие термины использовать, как следует определять это явление и какие методы следует использовать для его измерения. На основании обзора литературы, Кинг, Хаагсма, Дельфаббро, Градисар и Гриффитс (2013) предположил, что основными признаками зависимости от видеоигр являются симптомы абстиненции, возникающие при невозможности играть в видеоигры, потеря контроля над тем, сколько времени тратится на видеоигры, а также конфликты в личных отношениях и обязательствах в учебе/работе, возникающие из-за видеоигр. . Зависимость от видеоигр не признана формальным психиатрическим диагнозом, но она указана как условие для дальнейшего изучения в недавно опубликованной пятой версии «Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам» (Diagnostic and Statistical Guide of Mental Disorders).Американская психиатрическая ассоциация, 2013). В продолжающихся дебатах о том, как следует концептуализировать зависимость от видеоигр, было предложено отличать высокую вовлеченность от зависимости (например, Чарльтон и Данфорт, 2007). Возможное негативное влияние времени, потраченного на игры, может зависеть от индивидуальных и контекстуальных факторов. Поэтому исследователи начали различать энтузиазм по поводу видеоигр и проблемы, связанные с играми (Брунборг и др., 2013 г.; Чарльтон и Данфорт, 2007; Фергюсон, Коулсон и Барнетт, 2011 г.; Rehbein и др., 2010; Скорич и др., 2009). Появляющиеся данные свидетельствуют о том, что зависимость от видеоигр связана с негативными последствиями, но высокая вовлеченность в игры — нет (Брунборг и др., 2013 г.; Ferguson et al., 2011; Скорич и др., 2009).

В этой области исследований еще предстоит пройти некоторый путь, прежде чем можно будет сделать заявления о направлении причинно-следственной связи между использованием видеоигр и негативными результатами. Одним из усложняющих факторов является то, что сообщаемые результаты во многих случаях могут быть объяснены неизмеренными третьими переменными. Например, сообщаемая связь между видеоиграми и проблемами поведения может быть объяснена повышенным стремлением к ощущениям. Исследования показали, что поиск ощущений может быть связан как с видеоиграми, так и с поведением, нарушающим правила (Дженсен, Уивер, Ивик и Имбоден, 2011 г.). Кроме того, связь между видеоиграми и депрессией можно объяснить личностной тревожностью (Mentzoni и др., 2011). Исследователи иногда пытаются контролировать третьи переменные (например, пол, возраст и социально-экономический статус, интеллект, личность), включая такие переменные в регрессионные модели. Однако, поскольку всегда будут пропущенные переменные, этот подход может быть недостаточным и привести к смещению оценок (Вербек, 2012 г.). Одним из методов борьбы с такой погрешностью в отношении пропущенных переменных является первое дифференцирование (FD). FD требует данных более чем одного наблюдения за одними и теми же людьми (панельные данные) и обеспечивает защиту от систематической ошибки, возникающей из-за отсутствия неизменяемых во времени индивидуальных переменных (Allison, 1990; Нордстрем и Папе, 2010 г.; Вулдридж, 2001 г.). Метод FD описан в разделе статистики ниже.

В текущем исследовании мы исследовали взаимосвязь между количеством времени, потраченного на видеоигры, и несколькими возможными негативными последствиями (депрессия, плохая успеваемость, алкогольное опьянение и проблемы с поведением), а также взаимосвязь между зависимостью от видеоигр и теми же негативными последствиями. . Настоящее исследование является первым, в котором FD используется для изучения взаимосвязи между использованием видеоигр и связанными с ним проблемами. Таким образом, наше исследование является первым, в котором учитываются все возможные индивидуальные переменные, не зависящие от времени, при исследовании негативных результатов видеоигр.

методы

Данные

В этом исследовании использовались данные опросов «Молодые в Норвегии 2010» и «Молодые в Норвегии 2012», целью которых было собрать одну и ту же информацию от одних и тех же людей в два момента времени, разделенных двумя годами. В 2010 году (t1) опрос проводился в общей сложности в 89 школах Норвегии. Выборка школ была составлена ​​с целью получить репрезентативную выборку норвежских подростков и включала начальные школы (только последний год обучения, когда детям исполняется 12 лет), неполные средние школы (возрастной диапазон от 12 до 16 лет) и старшие средние школы ( возрастной диапазон от 16 до 19 лет). Всего к участию в опросе было приглашено 11,487 8,356 студентов. Из них приняли участие 72.7 студентов, что соответствует проценту ответов XNUMX%. Анкеты были заполнены в течение одного учебного часа, и учащимся, не присутствовавшим во время сбора данных, была предоставлена ​​возможность заполнить анкету позже.

В 2012 году (t2) 4,561 подросток, принявший участие в опросе 2010 года, был приглашен принять участие в последующем опросе. Было две причины, по которым не все респонденты опроса 2010 года были приглашены: 1) они не дали согласия на приглашение для последующего наблюдения (n = 2,021) и 2) контактная информация отсутствовала (n = 1,774). Среди приглашенных приняли участие 2,450 человек, что соответствует уровню отклика 53.7%, однако доля тех, кто участвовал в 2012 году, от тех, кто участвовал в 2010 году, составила 29.3%.

Анкета, которая применялась в начальных школах в 2010 году, представляла собой сокращенную версию анкеты, которая проводилась в младших и старших классах средней школы. Эта версия не включала переменные, представляющие интерес для текущего исследования. Следовательно, учащиеся начальной школы не были включены в аналитическую выборку.

Аналитическая выборка, использованная в текущем исследовании, состояла из 1,928 подростков (55.5% женщин) в возрасте от 13 до 17 лет в 2010 году.

меры

Использование видеоигр. Ответы на два вопроса использовались для оценки времени, потраченного на игры за последние четыре недели. Один вопрос о продолжительности типичной игровой сессии (0 баллов = «обычно нет», 0.5 = «менее 1 часа», 1.5 = «1–2 часа», 2.5 = «2–3 часа», 3.5). = «3–4 часа», 5 = «4–6 часов» и 7 = «более 6 часов». Второй вопрос касается частоты игр (0 баллов = «никогда или почти никогда», 2 = «1–3 дня в месяц», 4 = «один день в неделю», 14 = «несколько дней в неделю» и 30 = «ежедневно или почти ежедневно»). Время, проведенное за игрой, было произведением количества и частоты вопросов. , Оценки варьировались от 0 до 210.

Зависимость от видеоигр. Семипунктовый вариант «Шкалы игровой зависимости для подростков» (Лемменс, Валкенбург и Питер, 2009 г.) использовался для измерения зависимости от видеоигр. Каждый из семи пунктов измеряет один из критериев зависимости DSM: значимость, толерантность, изменение настроения, абстиненция, рецидив, конфликт и проблемы. Пятибалльная шкала (1 = «никогда», 2 = «почти никогда», 3 = «иногда», 4 = «часто», 5 = «очень часто») использовалась для того, чтобы респонденты указали, как часто каждое событие произошло за последние шесть месяцев. В анализе использовались средние значения семи баллов (диапазон 1–5). Альфа Кронбаха для шкалы в текущем исследовании составляла 86 в момент времени 1 и 90 в момент времени 2.

Депрессия. Депрессию измеряли с помощью шести пунктов, взятых из Контрольного списка симптомов Хопкинса (Дерогатис, Липман, Рикельс, Уленхут и Кови, 1974 г.). Респондентам было предложено указать, в какой степени они испытывали следующие шесть жалоб в течение предыдущей недели: «Чувствовали себя слишком уставшими, чтобы что-то делать», «Были проблемы со сном», «Чувствовали себя несчастными, грустными или подавленными», «Чувствовали безнадежность по поводу будущее», «чувствовал себя напряженным или взвинченным» и «слишком сильно беспокоился о вещах». Ответы давались по четырехбалльной шкале (1 = «совсем не расстроен», 2 = «немного расстроен», 3 = «довольно расстроен» и 4 = «крайне расстроен»). В анализе использовались средние баллы от 1 до 4. Альфа Кронбаха по шкале составляла 85 в момент времени 1 и 87 в момент времени 2.

Академические достижения. Респонденты указали оценки, которые они получили по трем предметам в последний раз, когда получали школьный табель успеваемости. Предметами были письменный норвежский язык, математика и английский язык. Оценки в Норвегии варьируются от максимум 6 до минимума 1, где 1 означает провал. В качестве показателя академической успеваемости использовалось среднее значение трех оценок.

Эпизодическое пьянство. Респондентов просили указать, сколько раз в течение предыдущего года они «выпивали так много, что явно чувствовали себя пьяными». Ответы были: 0 = «0 раз», 1 = «1 раз», 3.5 = «2–5 раз», 8 = «6–10 раз», 25 = «10–50 раз» и 50 = «более 50 раз». раз».

Проблемы с проведением. Проблемы с поведением оценивались с помощью 13 вопросов о различных видах проблемного поведения в течение предыдущего года и классифицировались по предложению Педерсена, Мастекааса и Вичстрёма (2001). Первая категория называлась «серьезные проблемы с поведением» и включала следующие вопросы: «украденные вещи на сумму более 1000 норвежских крон»,1 «совершили вандализм или причинили ущерб на сумму более 1000 норвежских крон», «намеренно уничтожили или сломали такие предметы, как окна, сиденья автобуса, телефонные будки или почтовые ящики», «вломились куда-то, чтобы что-то украсть» и «дрались с применением оружия» . Во вторую категорию «проблемы с агрессивным поведением» вошли пункты «поссорился с учителем», «ругался на учителя», «был вызван к директору за какой-то проступок», «был выслан из школы». класс". Последняя категория «проблемы со скрытым поведением» включала в себя пункты «уклонение от оплаты таких вещей, как посещение кинотеатров, поездки на автобусе или поезде и т.п.», «прогул на целый день в школе», «украденные из магазина вещи на сумму менее 500 норвежских крон». и «отсутствовал целую ночь, не сообщив родителям, или не сказал родителям, что был где-то в другом месте, чем был на самом деле». Ответы давались по шкале от 0 до 50 раз, однако они были дихотомизированы (да = 1, нет = 0) и в анализе использовалась сумма баллов по каждой категории.

Показатели

Возраст, пол и оценки предсказывали отсев между t1 и t2. В ходе анализа это было исправлено путем применения весов обратной вероятности. Распределение баллов по всем показателям, за исключением академической успеваемости, было сильно смещено вправо. Чтобы избежать нарушения предположения о гомоскедастичности в линейном регрессионном анализе, в анализе использовались натуральные логарифмы оценок. Поскольку натурального логарифма нуля нет, перед преобразованием ко всем значениям добавлялось 0.1. Регрессионный анализ проводился с использованием данных t1 и t2, а также моделей FD, которые можно объяснить следующим образом: Формула для регрессии OLS зависимой переменной на независимую переменную в один момент времени:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

где DV — зависимая переменная, а IV — независимая переменная для отдельных i в момент 1. Ci обозначает другие возможные причины ДВ, которые не зависят от времени (т. е. они не меняются с течением времени). Аналогично, формула для регрессии МНК зависимой переменной на независимую переменную во второй момент времени:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Используя МНК, коэффициент регрессии b1 будет предвзятым, если IVi1 и Ci коррелируют. Однако при FD вторая формула вычитается из первой, что исключает Ci. Это дает оценку β на него не влияют индивидуальные факторы, не зависящие от времени, поскольку они исключаются из регрессионного анализа. На практике FD просто предполагает регрессию изменения зависимой переменной с t1 на t2 при изменении независимой переменной с t1 на t2.

Используя FD в текущем исследовании, депрессия, академическая успеваемость, эпизодическое употребление алкоголя и проблемы с поведением были регрессированы за время, проведенное за игрой. Кроме того, зависимость от видеоигр регрессировала депрессию, академическую успеваемость, эпизодическое употребление алкоголя и проблемы с поведением.

Этика

Процедуры исследования проводились в соответствии с Хельсинкской декларацией. Процедуры опроса были одобрены Норвежской службой данных социальных наук. Все студенты были проинформированы о цели опроса и дали свое согласие после получения этой информации. Кроме того, письменное согласие было дано родителями всех учащихся начальной и неполной средней школы.

Итоги

Таблица 1 показывает средние значения, стандартные отклонения и ранговые корреляции Спирмена для переменных исследования. Время, проведенное за игрой в момент времени 1, значительно и положительно коррелировало со временем, проведенным за игрой в момент времени 2. Зависимость от видеоигр в момент 1 значительно и положительно коррелировала с зависимостью от видеоигр в момент 2. Время, проведенное за игрой, значительно и положительно коррелировало с зависимостью от видеоигр (как на момент 1, так и на момент 2). Время, проведенное за игрой в момент времени 1, значимо и отрицательно коррелировало с депрессией, академической успеваемостью, серьезным ДЦП и агрессивным ДЦП как в момент времени 1, так и в момент 2, а также значимо и отрицательно коррелировало с обильным эпизодическим употреблением алкоголя в момент 1 (но не в момент 2) и скрытым ДЦП в момент 2. (но не в момент t1). Зависимость от видеоигр в момент 1 значимо и положительно коррелировала с депрессией в момент 1, но не в момент 2, значимо и отрицательно коррелировала с академической успеваемостью в момент 1 и 2, а также с тяжелым эпизодическим употреблением алкоголя в момент 1, но не в момент 2. Зависимость от видеоигр в момент 1 достоверно и положительно коррелировала с серьезным, агрессивным и скрытым ДЦП в период 1 и 2. Несмотря на то, что некоторые из этих коэффициентов корреляции были статистически значимыми, следует отметить, что по величине эффекта они варьировались от слабых до умеренных.

Таблица 1. 

Средние значения, стандартные отклонения (SD) и коэффициенты ранговой корреляции Спирмена для всех переменных исследования.

Результаты моделей FD представлены в Таблица 2. Поскольку все модели регрессии, за исключением тех, которые включают академическую успеваемость, включали независимые и зависимые переменные, которые регистрировались, коэффициенты являются эластичными, что означает, что увеличение независимой переменной на 1% связано с процентным изменением, равным коэффициенту в зависимой переменной. Таблица 2 не показывает значимой связи между количеством игр и какой-либо из зависимых переменных, за исключением агрессивного CP, где эффект был незначительным. Однако масштабы эффекта зависимости от видеоигр были гораздо большими и статистически значимыми. Согласно моделям, увеличение зависимости от видеоигр на 10% связано с увеличением депрессии на 2.5%, снижением средних оценок на 1.7 балла, увеличением серьезных проблем с поведением на 3.3%, увеличением проблем с агрессивным поведением на 5.9% и увеличением числа проблем с агрессивным поведением на 5.8%. проблемы со скрытым поведением. Однако зависимость от видеоигр не была связана с частотой эпизодического употребления алкоголя.

Таблица 2. 

Депрессия, академическая успеваемость, эпизодическое употребление алкоголя и проблемы с поведением (CP) регрессировали в зависимости от количества игр и зависимости от видеоигр с использованием моделей регрессии первой разности.

Обсуждение

Уровень игровой зависимости в текущем исследовании был сопоставим с предыдущими исследованиями с использованием того же инструмента измерения. Средний балл в нашей выборке (1.47 в первый раз и 1 во второй раз) был аналогичен тому, который был зарегистрирован для двух выборок подростков-геймеров в Нидерландах (1.37 и 2) (Lemmens и др., 2009). Это также было похоже на то, что сообщалось для подростков в Германии (среднее значение = 1.46) (Фестл, Шарков и Квант, 2013 г.).

Текущее исследование показало, что зависимость от видеоигр связана с более высоким уровнем депрессии, плохой успеваемостью и большим количеством проблем с поведением. Это согласуется с несколькими другими исследованиями, в которых изучались возможные пагубные последствия возникновения проблем с видеоиграми с течением времени (Gentile et al., 2011; Lemmens и др., 2009; Mentzoni и др., 2011; Реам и др., 2011 г.; Rehbein и др., 2010; Скорич и др., 2009). Однако связь между временем, потраченным на игру, и негативными результатами была незначительной. Эти результаты не согласуются с некоторыми предыдущими исследованиями (Ананд, 2007; Gentile et al., 2004; Хольц и Аппель, 2011 г.; Лемона и др., 2011 г.; Реам и др., 2011 г.), но наши результаты подтверждают исследования, которые поддерживают растущее мнение о том, что сильное увлечение видеоиграми не обязательно связано с негативными последствиями и что исследователям необходимо различать сильное увлечение играми и зависимость от видеоигр (Брунборг и др., 2013 г.; Чарльтон и Данфорт, 2007; Desai et al., 2010; Ferguson et al., 2011, 2012; Rehbein и др., 2010; Скорич и др., 2009; фон Салиш и др., 2011 г.).

Несмотря на сильные стороны текущего исследования, существует ряд ограничений, которые необходимо устранить. Хотя размер выборки был большим по сравнению с другими исследованиями в этой области, между t1 и t2 наблюдался высокий отсев, и подвыборка, которая участвовала в оба момента времени, возможно, не была репрезентативной для норвежской подростковой популяции. В этот вопрос была внесена некоторая корректировка путем взвешивания данных по полу, возрасту и академической успеваемости, но следует проявлять осторожность при обобщении результатов за пределами выборки исследования. Во-вторых, хотя первый метод дифференцирования позволяет избежать смещения пропущенной переменной, возникающего из-за не зависящих от времени индивидуальных эффектов, он не учитывает возможное влияние времени. вариант пропущенные переменные. Следовательно, возможно, что наблюдаемые эффекты являются косвенными и смещены неизвестными промежуточными переменными. В-третьих, вся информация, использованная в исследовании, была предоставлена ​​самими участниками и поэтому подвержена предвзятости в самоотчетах. В-четвертых, мы не делали различий между разными видами видеоигр. Возможно, некоторые игры более тесно связаны с отрицательными результатами, тогда как для других типов игр верно обратное. Поэтому будущие исследования могут выиграть от дифференциации разных типов игр. В-пятых, поскольку в нашем исследовании отсутствует экспериментальный дизайн, невозможно сделать окончательный вывод о направленности причинно-следственной связи. Возможно, депрессия вызывает проблемы с видеоиграми, а не наоборот. Также может случиться так, что отношения являются взаимными с неуловимой отправной точкой и представляют собой нисходящую спираль, где зависимость от видеоигр вызывает депрессию, которая, в свою очередь, вызывает зависимость от видеоигр. Эта форма связи также может быть верна для тех, кто находится между академической успеваемостью, проблемами поведения и зависимостью от видеоигр.

Несмотря на эти ограничения, которые должны быть устранены в будущих исследованиях, выводы текущего исследования заключаются, во-первых, в том, что исследования в этой области могут выиграть от продолжения различия между временем, потраченным на игры, и зависимостью от видеоигр. Наши результаты указывают на относительно прочную связь между игровой зависимостью и негативными результатами, и что эти связи не являются ложными. Это имеет значение для будущих исследований, направленных на установление причинно-следственных связей между зависимостью от видеоигр и негативными последствиями. Настоящее исследование также способствует выполнению предложенных требований по установлению причинно-следственной связи в эпидемиологических исследованиях (Hill, 1965), но см. Ротман, Гренландия и Лэш (2008) для критической оценки этих критериев. Взаимосвязь между зависимыми и независимыми переменными довольно сильна, наши результаты согласуются с предыдущими исследованиями, ассоциации присутствуют после контроля мешающих факторов (специфичность), по-видимому, существует линейная связь (биологический градиент), и результаты теоретически правдоподобны. . Однако исследований, которые могли бы установить временной порядок причин и следствий, недостаточно. Будущие продольные исследования будут полезны для определения такой временности. Также не хватает экспериментальных исследований, которые следует провести для более тщательного изучения причинных механизмов. Наконец, необходимы исследования, изучающие согласованность результатов будущих экспериментальных и эпидемиологических исследований.

Таким образом, результаты текущего исследования показали, что зависимость от видеоигр связана с депрессией, снижением успеваемости и проблемами поведения, но не связана с эпизодическим употреблением алкоголя. Однако исследование также показало, что количество времени, проведенного в играх, лишь незначительно связано с теми же результатами. Эти результаты имеют значение для будущих исследований, направленных на установление причинно-следственных связей между зависимостью от видеоигр и негативными последствиями.

Сноски

1 8 норвежских крон равны примерно 1 евро.

Источники финансирования

Ничего не заявлено.

Вклад авторов

GSB: Концепция и дизайн исследования, анализ и интерпретация данных, статистический анализ, написание рукописи, руководство исследованием. RAM: Концепция и дизайн исследования, анализ и интерпретация данных, написание рукописи. LRF: Концепция и дизайн исследования, анализ и интерпретация данных, написание рукописи. Авторы имели полный доступ ко всем данным исследования и несут ответственность за целостность данных и точность анализа данных.

Конфликт интересов

Авторы объявили, что нет никаких конфликтов интересов.

Рекомендации

  • Эллисон П.Д. Изменение показателей как зависимых переменных в регрессионном анализе. Социологическая методология. 1990;20:93–114.
  • Американская психиатрическая ассоциация. (Пятое изд.) Арлингтон, Вирджиния: 2013. Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам.
  • Ананд В. Исследование тайм-менеджмента: взаимосвязь между использованием видеоигр и показателями академической успеваемости. Киберпсихология и поведение. 2007;10:552–559. [PubMed]
  • Брунборг Г.С., Менцони Р.А., Мелькевик О.Р., Торшейм Т., Самдал О., Хетланд Дж., Андреассен К.С., Паллесен С. Игровая зависимость, вовлеченность в игры и жалобы на психологическое здоровье среди норвежских подростков. Медиапсихология. 2013;16:115–128.
  • Чарльтон Дж.П., Дэнфорт И.Д.В. Отличительная черта зависимости и высокая вовлеченность в онлайн-игры. Компьютеры в поведении человека. 2007;23:1531–1548.
  • Дерогатис Л.Б., Липман Р.С., Рикельс К., Уленхут Э.Х., Кови Л. Контрольный список симптомов Хопкинса (HSCL): перечень самоотчетов. Поведенческая наука. 1974;19:1–15. [PubMed]
  • Десаи Р.А., Кришнан-Сарин С., Кавалло Д., Потенца М.Н. Видеоигры среди старшеклассников: корреляты со здоровьем, гендерные различия и проблемные игры. Педиатрия. 2010;125:e1414–e1424. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  • Фергюсон К.Дж. Метаанализ распространенности патологических игр и сопутствующих заболеваний психического здоровья, академических и социальных проблем. Журнал психиатрических исследований. 2011;45:1573–1578. [PubMed]
  • Фергюсон С.Дж., Коулсон М., Барнетт Дж. Метаанализ распространенности патологических игр и коморбидности с психическим здоровьем, академическими и социальными проблемами. Журнал психиатрических исследований. 2011;45:1573–1578. [PubMed]
  • Фергюсон С.Дж., Сан-Мигель С., Гарза А., Джерабек Дж.М. Продольный тест влияния насилия в видеоиграх на свидания и агрессию: трехлетнее продольное исследование подростков. Журнал психиатрических исследований. 3;2012:46–141. [PubMed]
  • Фестл Р., Шарков М., Квант Т. Проблемы использования компьютерных игр подростками, молодыми и пожилыми людьми. Зависимость. 2013;108:592–599. [PubMed]
  • Джентиле Д.А., Чу Х., Лиау А., Сим Т., Ли Д., Фунг Д., Ху А. Патологическое использование видеоигр среди молодежи: двухлетнее продольное исследование. Педиатрия. 2011;27:E319–E329. [PubMed]
  • Джентиле Д.А., Линч П.Дж., Линдер Дж.Р., Уолш Д.А. Влияние привычек к жестоким видеоиграм на враждебность подростков, агрессивное поведение и успеваемость в школе. Журнал подросткового возраста. 2004;27:5–22. [PubMed]
  • Доктор Гриффитс, Диджей Кусс, Кинг Д.Л. Зависимость от видеоигр: прошлое, настоящее, будущее. Текущие обзоры психиатрии. 2012;8:308–318.
  • Хилл А.Б. Окружающая среда и болезни: ассоциация или причинно-следственная связь? Труды Королевского медицинского общества. 1965;58:295–300. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  • Хольц П., Аппель М. Использование Интернета и видеоигр предсказывают проблемное поведение в раннем подростковом возрасте. Журнал подросткового возраста. 2011;34:49–58. [PubMed]
  • Дженсен Дж.Д., Уивер А.Дж., Ивик Р., Имбоден К. Разработка краткой шкалы поиска ощущений для детей: установление одновременной достоверности с использованием видеоигр и поведением, нарушающим правила. Медиапсихология. 2011;14:71–95.
  • Кинг Д.Л., Хаагсма М.К., Делфаббро П.Х., Градисар М., Гриффитс М.Д. На пути к консенсусному определению патологических видеоигр: систематический обзор инструментов психометрической оценки. Обзор клинической психологии. 2013;33:331–342. [PubMed]
  • Lemmens JS, Валкенбург П.М., Питер Дж. Разработка и проверка шкалы игровой зависимости для подростков. Психология СМИ. 2009; 12: 77-95.
  • Лемона С., Бранд С., Фоглер Н., Перкинсон-Глор Н., Аллеманд М., Гроб А. Привычная компьютерная игра по ночам связана с симптомами депрессии. Личность и индивидуальные различия. 2011;51:117–122.
  • Менцони Р.А., Брунборг Г.С., Молде Х., Мирсет Х., Скуверё К.Дж.М., Хетланд Дж., Паллесен С. Проблемное использование видеоигр: предполагаемая распространенность и связь с психическим и физическим здоровьем. Киберпсихология, поведение и социальные сети. 2011;14:591–596. [PubMed]
  • Нордстрем Т., Папе Х. Алкоголь подавляет гнев и насилие. Зависимость. 2010;105:1580–1586. [PubMed]
  • Педерсен В., Мастекааса А., Вичстрем Л. Проблемы поведения и раннее приобщение к марихуане: продольное исследование гендерных различий. Зависимость. 2001;96:415–431. [PubMed]
  • Реам Г.Л., Эллиотт Л.С., Данлэп Э. Игра в видеоигры во время употребления психоактивных веществ или ощущения их воздействия: ассоциации с проблемами употребления психоактивных веществ. Международный журнал экологических исследований и общественного здравоохранения. 2011;8:3979–3998. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  • Ребейн Ф., Кляйнманн М., Медиаски Г., Мёбле Т. Распространенность и факторы риска зависимости от видеоигр в подростковом возрасте: результаты общенационального опроса Германии. Киберпсихология, поведение и социальные сети. 2010;13:269–277. [PubMed]
  • Ротман К.Дж., Гренланд С., Лэш Т.Л. (Третье изд.) Филадельфия: Липпкотт Уильямс и Уилкинс; 2008. Современная эпидемиология.
  • Скорич М.М., Тео ООО, Нео Р.Л. Дети и видеоигры: зависимость, вовлеченность и успеваемость. Киберпсихология и поведение. 2009;12:567–572. [PubMed]
  • Вербек М. Четвертое изд. Чичестер: Джон Уайли и сыновья; 2012. Путеводитель по современной эконометрике.
  • фон Салиш М., Фогельгесанг Дж., Кристен А., Оппл К. Предпочтение жестоких электронных игр и агрессивное поведение среди детей: начало нисходящей спирали? Медиапсихология. 2011;14:233–258.
  • Вулдридж Дж. М. Кембридж, Массачусетс: MIT Press; 2001. Эконометрический анализ поперечных и панельных данных.