(L) Видеоигры повышают визуальное внимание, но уменьшают импульсное управление (2013)

Видеоигры повышают визуальное внимание, но уменьшают импульсное управление

Человек, играющий в шутер от первого лица, такой как Halo или Unreal Tournament, должен быстро принимать решения. Такое быстрое принятие решений, как выясняется, улучшает зрительные навыки игрока, но, согласно новому исследованию, имеет свою цену: снижение способности человека подавлять импульсивное поведение. Это снижение так называемого «проактивного исполнительного контроля», по-видимому, является еще одним способом, с помощью которого жестокие видеоигры могут усилить агрессивное поведение.

«Мы считаем, что любая игра, требующая того же типа быстрого реагирования, что и в большинстве шутеров от первого лица, может оказывать аналогичное влияние на проактивный исполнительный контроль, независимо от содержания насилия», - говорит Крейг Андерсон, директор Центра изучения насилия в Государственный университет Айовы. «Однако это довольно спекулятивно», - предупреждает он. Но что не столь умозрительно, так это растущее количество исследований, которые связывают жестокие видеоигры - и, в определенной степени, общее время экрана - с проблемами, связанными с вниманием, и, в конечном итоге, с агрессией.

Способность людей преодолевать агрессивные импульсы в значительной степени зависит от хорошей способности исполнительного контроля, как будет показано на симпозиуме на ежегодном собрании Американской психологической ассоциации (APA) в Гонолулу. Социальные психологи изучают, как различные факторы, включая воздействие средств массовой информации, гнев и алкоголь, влияют на эту способность. Большую роль играют два типа процессов когнитивного контроля: проактивный и реактивный. «Проактивный когнитивный контроль включает в себя сохранение информации в кратковременной памяти для использования в последующих суждениях, своего рода подготовка к задаче», - объясняет Андерсон. «Реактивное управление - это скорее своевременное принятие решения».

В трех новых, неопубликованных исследованиях Андерсон и его коллеги обнаружили, что игра в видеоигры с боевиками связана с лучшими навыками визуально-пространственного внимания, но также и со снижением проактивного когнитивного контроля. «Эти исследования - первые, в рамках одного исследования связывающие жестокие видеоигры как с полезными, так и с вредными последствиями», - говорит Андерсон.

В одном из исследований в команде Андерсона были участники - ни один из которых не был частым игроком - либо играли в динамичную и жестокую видеоигру Unreal Tournament (2004), в медленную игру Sims 2, либо ничего не играли в течение 10 сессий по 50 минут в течение 11 недель. Его команда проверила проактивный когнитивный контроль и визуальное внимание участников до и после видеоигры. Они обнаружили заметное снижение проактивного когнитивного контроля среди игроков в активные игры по сравнению с игроками Sims или неигровыми игроками. В то же время было отмечено повышение навыков визуального внимания у игроков в жанре экшн.

В другом исследовании Андерсон и Эдвард Свинг, также из Университета штата Айова, оценили привычки телевидения и видеоигр людей 422 для дальнейшего изучения связей между временем экрана и проблемами, связанными с вниманием, и агрессией. В соответствии с прошлыми исследованиями в этой области, они обнаружили, что общий уровень воздействия средств массовой информации и воздействие насилия в отношении средств массовой информации непосредственно влияют на проблемы внимания. Насилие в средствах массовой информации имело прямую связь с большей агрессией и гневом / враждебностью, в то время как общее воздействие средств массовой информации не было в значительной степени связано с агрессией или гневом / враждебностью.

Анализы рассматривали как преднамеренную, так и импульсивную агрессию. «Импульсивная агрессия по определению - это агрессивное поведение, которое происходит автоматически или почти автоматически, без каких-либо доказательств какого-либо торможения или мысли о том, следует ли его выполнять», - говорит Андерсон. Они обнаружили значительную связь между обоими типами агрессии и проблемами внимания, хотя связь между вниманием и преднамеренной агрессией была слабее, чем связь между вниманием и импульсивной агрессией. «Теоретически это согласуется с идеей, что проблемы с вниманием влияют на способность людей сдерживать неуместное импульсивное поведение», - говорит Андерсон.

По словам Андерсона, большинство экранных носителей - телевидение, фильмы, видеоигры - динамично развиваются и по сути тренируют мозг быстро реагировать на быстрые изменения изображений и звуков. В частности, жестокие видеоигры требуют быстрой реакции на изменения на экране. «То, что не могут обучить такие быстро меняющиеся СМИ, так это подавление почти автоматической первой реакции», - говорит он. «В этом суть СДВ, СДВГ и меры импульсивности, - говорит он, - вот почему проблемы с вниманием сильнее связаны с импульсивной агрессией, чем с преднамеренной агрессией.

 

 

 

Больше информации: Андерсон председательствует на симпозиуме «Внимательные и познавательные успехи в понимании регуляции гнева и гнева, », Которая является частью программы Общества Личности и Социальной Психологии (SPSP) на встрече APA.

 

Предоставлено Общество личности и социальной психологии