Многопользовательские онлайн-ролевые игры, сравнивающие характеристики наркоманов и бездействующих онлайн-геймеров во французском взрослом населении (2011)

BMC Психиатрия. 2011; 11: 144.

Опубликовано онлайн 26 августа 2011 г. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Авторские права ©2011 Achab et al.; лицензиат BioMed Central Ltd.

София Ахаб,1,2,3 Магали Никольер,1 Фредерик Мауни,4,5 Джули Моннин,1,6 Бенуа Трояк,7 Пьер Вандель,1,2 Дэниел Сехтер,1,2 Филипп Горвуд,8,9 и Эммануэль ХаффенСоответствующий автор1,2,6

1 Отделение клинической психиатрии, Университетская больница Безансона, 25030 Безансон Седекс, Франция

2 EA 481 «Лаборатория нейронаук» – Университет Франш-Конте, 1 место маршала Леклерка, 25030 Безансон-Седекс, Франция

3. Отделение клинической психиатрии, Наркологическое отделение Женевской университетской больницы, 70C rue du Grand-Pré, Женева, Швейцария.

4 Отдел медицинской информации, Университетская больница Безансона, 25030 Безансон Седекс, Франция

5 UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» — Университет Франш-Конте, 16 Route de Grey, 25030 Безансон Седекс, Франция

6 Центр клинических исследований технологических инноваций INSERM (INSERM CIC-IT 808), Университетская больница Безансона, 25030 Besançon Cedex, Франция

7. Отделение клинической психиатрии, Университетская больница Дижона, бульвар Жанны д'Арк, 1, BP 77908, 21079 Дижон Седекс, Франция.

8 Больница Святой Анны (Париж Декарт), 100 rue de la santé, 75674 Paris Cedex 14, Франция

9 INSERM U894, Парижский университет Декарта, Центр Поля Брока, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Париж, Франция

София Ахаб: [адрес электронной почты защищен] ; Магали Николье: [адрес электронной почты защищен] ; Фредерик Мони: [адрес электронной почты защищен] ; Джули Моннин: [адрес электронной почты защищен] ; Бенуа Трояк: [адрес электронной почты защищен] ; Пьер Вандель: [адрес электронной почты защищен] ; Дэниел Сехтер: [адрес электронной почты защищен] ; Филип Горвуд: [адрес электронной почты защищен] ; Эммануэль Хаффен: [адрес электронной почты защищен]

Получил октябрь 7, 2010; Принято август 26, 2011.

Это статья открытого доступа, распространяемая в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution ( http://creativecommons.org/licenses/by/2.0 ), которая разрешает неограниченное использование, распространение и воспроизведение в любом формате при условии надлежащего цитирования оригинальной работы.

Резюме

Предыстория

Многопользовательские многопользовательские ролевые игры (MMORPG) являются очень популярным и приятным занятием для досуга, и для оценки чрезмерной игры недостаточно международных проверенных инструментов. В условиях растущего числа игроков по всему миру неблагоприятные последствия (изоляция, госпитализация, чрезмерное использование и т. Д.) Наблюдаются у меньшинства игроков, что является проблемой для общества и для научного сообщества. В настоящем исследовании мы сосредоточились на скрининге геймеров с потенциальным риском зависимости от MMORPG.

методы

В этом предварительном исследовании мы сфокусировались на характеристиках, онлайн-привычках и проблемных злоупотреблениях у взрослых игроков MMORPG. В дополнение к социально-демографическим данным и поведенческим моделям игроков во французской MMORPG, набранной онлайн через 3, использовались различные инструменты 10 для скрининга зависимости: критерии зависимости от веществ для Руководства по диагностике и статистике психических расстройств, четвертое пересмотренное издание (DSM) -IV-TR), которая была адаптирована для MMORPG (DAS), качественной шкалы расстройства интернет-зависимости Голдберга (GIAD) и количественной шкалы стресса в Интернете по шкале Ормана (ISS). Для всех шкал оценка выше определенного порога определяется положительностью.

Результаты

В исследовании приняли участие 448 взрослых геймеров, в основном молодые люди, выпускники университетов, проживающие в одиночестве в городских районах. Участники продемонстрировали высокие показатели как интернет-зависимости (44.2% для GIAD, 32.6% для ISS), так и положительного результата теста DAS (27.5%) . По сравнению с группой с отрицательным результатом теста DAS, геймеры с положительным результатом теста DAS сообщили о значительно более высоких показателях феномена толерантности (увеличение времени, проводимого за онлайн-играми для достижения желаемого эффекта) и заявили о значительно большем количестве социальных, финансовых (ОР: 4.85), брачных (ОР: 4.61), семейных (ОР: 4.69) и/или профессиональных трудностей (ОР: 4.42) с момента начала онлайн-игр. Кроме того, эти геймеры сообщили о значительно более высоких показателях (в 3 раза больше) раздражительности, дневной сонливости, недосыпания из-за игры, плохого настроения и эмоциональных изменений с момента начала онлайн-игр.

Выводы

Опросник DAS оказался хорошим инструментом первого уровня для выявления зависимости от MMORPG среди онлайн-геймеров . В этом исследовании были обнаружены высокие показатели зависимости от MMORPG, а также сообщаемые самими респондентами неблагоприятные симптомы в важных аспектах жизни, включая настроение и сон. Это подтверждает необходимость создания соответствующих профилактических программ против чрезмерного использования онлайн-игр.

  •  

Предыстория

Зависимость включает в себя сложную систему биопсихосоциальных факторов, влияющих на людей, их действия и культуру, а также называется синдромом с множественными выражениями [1]. В 1964 Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) представила концепцию зависимости для замены зависимости и привыкания. Термин «зависимость» может использоваться, как правило, применительно ко всему спектру психоактивных веществ (зависимость от наркотиков, химических веществ или веществ) или со специфической ссылкой на конкретное лекарство или класс наркотиков (зависимость от алкоголя или опиоидов) и относится как к физическим, так и психологическим элементы [2]. Согласно Диагностическому и статистическому руководству по психическим расстройствам, четвертое издание, текстовая редакция (DSM-IV-TR), зависимость от веществ может включать несколько симптомов (толерантность, абстиненция, неблагоприятные последствия для социальных и профессиональных областей, потеря контроля над потреблением, и стойкость, несмотря на негативные последствия, вызванные). С тех пор концепция подверглась серьезному пересмотру с появлением новых типов объектов, названных нехимическими (т.е., поведенческие) пристрастия, такие как расстройства пищевого поведения, компульсивные покупки, злоупотребление физическими упражнениями [3] и патологическая азартная игра. Клиницисты, как правило, проводят различие между злоупотреблением, зависимостью и зависимостью, имея в виду либо вещество, либо поведение. Это различие подтверждается недавними нейробиологическими данными о различных нейронных процессах, связанных с зависимостью или зависимостью [4]. Зависимость можно определить как адаптивную нервную реакцию на фармакологический эффект злоупотребления психоактивными веществами, и она связана с абстинентным синдромом, когда вещество недоступно. Это определение соответствует тому, что раньше называлось «физической зависимостью», что неадекватно для объяснения зависимости от веществ и других веществ. Предыдущая «психологическая зависимость» с большей вероятностью будет «расстройством выбора» при расстройстве зависимости, при котором потеря контроля и неадекватное принятие решений приводят к автоматическому и компульсивному поведению, которое сохраняется, несмотря на неблагоприятные психологические, физические и / или социальные последствия. [5]. Некоторые типы поведения, помимо употребления психоактивных веществ, дают краткосрочное вознаграждение, которое может вызвать стойкое поведение, несмотря на осведомленность о неблагоприятных последствиях. Эти расстройства были концептуализированы как лежащие в основе импульсивно-компульсивного спектра или спектра зависимостей, таких как «поведенческие» зависимости. В поддержку второй гипотезы появляется все больше свидетельств того, что поведенческие зависимости напоминают зависимости от психоактивных веществ во многих областях, включая естественную историю, феноменологию, толерантность и сопутствующие заболевания, перекрывающийся генетический вклад, нейробиологический механизм и реакцию на лечение [6]. В пресс-релизе Американской психиатрической ассоциации (APA) цитируется О'Брайен, председатель Рабочей группы по расстройствам, связанным с психоактивными веществами, который сказал: «Исследования психоактивных веществ подтвердили, что патологические азартные игры и расстройства, связанные с употреблением психоактивных веществ, очень похожи, потому что оба были связаны с плохим контролем над импульсами и система награды и агрессии мозга »[7]. Эти данные подтверждают предстоящее пятое издание DSM (DSM-V), в котором может быть предложена новая категория наркомании и связанных с ней расстройств, охватывающая как расстройства, связанные с употреблением, так и не связанные с употреблением наркотиков. Текущие данные свидетельствуют о том, что эта комбинированная категория может быть подходящей для патологического азартных игр и нескольких хорошо изученных поведенческих зависимостей, например, Интернет-зависимость (IA) и зависимость от видео / компьютерных игр [6]. IA был описан Гольдбергом как шутка в 1994, воспроизводя критерии DSM-IV для зависимости от вещества [8]. С тех пор это «новое расстройство» было предметом научного интереса до недавнего призыва к тому, чтобы пополнить ряды классификации DSM V. Теоретическая модель Дэвиса о проблемном использовании Интернета (PIU) различает две разные сущности: i) конкретный PIU, связанный с конкретным контентом и который может существовать независимо от вектора Интернета, такой как азартные игры и видеоигры, и ii) обобщенный PIU, который связан с конкретным контентом. Интернет-контент, например чаты, электронная почта и социальные сети [9]. Интернет предоставил широкий спектр возможностей для традиционных видеоигр, и это явление широко распространено во всем мире, особенно в многопользовательских онлайновых ролевых играх (MMORPG). Примером этой популярности является World of Warcraft© (WoW), у которого более 11.5 миллионов активных подписчиков [10] и составляет примерно 62% рынка онлайн-игр [11]. Эти игры представляют собой новейшие игровые возможности только для Интернета и, как правило, представлены большими, сложными и развивающимися виртуальными мирами, установленными в различных средах [12]. Однако, по мере роста популярности MMORPG, возникают вопросы о возможности их чрезмерного использования. MMORPG играются намного дольше, чем другие игры [13], что также может указывать на потенциальные негативные последствия для игроков [14].

До настоящего времени было проведено мало исследований онлайн-видеоигр, особенно различных аспектов онлайн-игр, характеристик взрослых геймеров и уровня их зависимости. Предыдущие исследования в основном были сосредоточены на демографических характеристиках игроков MMORPG. Немногие исследования рассматривали влияние MMORPG. Ким оценил зависимость от онлайн-игр, используя модифицированную версию шкалы интернет-зависимости Янга, и обнаружил положительную корреляцию между зависимостью от онлайн-игр и агрессией и нарциссическими чертами личности, а также отрицательную корреляцию между зависимостью от онлайн-игр и самоконтролем [ 15 ]. В исследовательском исследовании Хуссейн изучил феномен смены пола [ 16 ] и в качественном анализе, используя 71 онлайн-интервью, показал, как геймеры используют MMORPG для смягчения негативных чувств, предоставив подробные описания личных проблем, возникающих из-за игры в MMORPG у трети испытуемых [ 17 ]. В другом исследовательском исследовании Лонгман разделил 206 международных участников на 2 группы в зависимости от времени, проведенного за игрой в MMORPG в неделю, и обнаружил, что группа с высокой интенсивностью использования демонстрировала низкий уровень социальной поддержки в офлайн-режиме и высокий уровень негативных психологических симптомов [ 18 ]. Другой подход был сосредоточен на связи между зависимостью и аватаром, игровым персонажем [ 14 ]. В этом международном исследовании 15.4% геймеров были женщинами, и почти 40% из 548 игроков в MMORPG считали себя зависимыми. Более того, Менцони и др . наблюдали, что проблемное использование видеоигр было связано с более низкими показателями удовлетворенности жизнью и высоким уровнем тревоги и депрессии [ 19 ].

Видеоигры — очень привлекательное развлечение, и их даже можно использовать в медицинских целях (для снятия боли, мышечной реабилитации, когнитивной стимуляции и т. д.) [ 20 ], но они также могут вызывать побочные эффекты, такие как зависимость. Чтобы справиться с этим растущим явлением, правительство Южной Кореи, страны-пионера в разработке MMORPG, недавно решило ввести ночной запрет для молодых геймеров с блокировкой на 6 часов. Кроме того, их интернет-соединение будет замедляться с помощью шпионского ПО для игроков, играющих более 6 часов ( http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704 ). Аналогичным образом, учитывая, что, по оценкам, 10 миллионов подростков страдают интернет-зависимостью, Китай начал ограничивать использование компьютерных игр: действующие законы не рекомендуют играть более 3 часов в день [ 21 ]. Зависимость от MMORPG — это новое явление (которое признается уже десятилетие) в контексте противоречий вокруг теорий о поведенческих зависимостях и «концептуального хаоса» в области зависимостей [ 22 ]. В настоящее время не существует научно обоснованной и единодушно признанной классификации для диагностики зависимости от онлайн-видеоигр [ 23 ].

В отсутствие эталонных диагностических критериев для интернет-зависимости и зависимости от онлайн-игр мы обратились к критериям DSM-IV-TR для зависимости от психоактивных веществ. Многие исследования в этих областях адаптировали критерии из DSM-IV-TR, такие как критерии азартных игр для теста интернет-зависимости (IAT) [ 24 ], критерии зависимости от психоактивных веществ и азартных игр для теста проблемной игры в видеоигры (PVP) [ 25 ]. Появляющиеся данные указывают на клиническое и нейробиологическое сходство между расстройствами, связанными с употреблением психоактивных веществ, и поведенческими зависимостями [ 26 , 27 ]. Мы решили проверить критерии зависимости от психоактивных веществ DSM-IV-TR для скрининга зависимости от онлайн-игр.

В этом контексте данное исследование, носящее преимущественно поисковый характер, было направлено на разграничение зависимости от MMORPG и интернет-зависимости (согласно теоретической модели Дэвиса) с использованием различных инструментов скрининга зависимости в одной и той же выборке. Для оценки зависимости от MMORPG мы использовали критерии DSM-IV-TR для зависимости от психоактивных веществ [ 28 , 29 ], которые мы адаптировали для онлайн-видеоигр (заменив термин «психоактивные вещества» термином «онлайн-видеоигры»). Для оценки интернет-зависимости использовались две разные шкалы: качественная шкала расстройства интернет-зависимости Голдберга (GIAD) [ 8 ] (включая критерии толерантности и абстинентного синдрома) и количественная шкала интернет-стресса Ормана (ISS) [ 30 ] (исключая критерии толерантности и абстинентного синдрома и фокусируясь на характеристиках зависимости, таких как потеря контроля и неблагоприятные последствия чрезмерного использования интернета). В этом исследовании также участвовали взрослые игроки в MMORPG, и использовался онлайн-метод набора участников.

методы

Дизайн исследования

Целевая группа нашего исследования состояла из французских игроков в MMORPG старше 18 лет, набранных онлайн через форумы, часто посещаемые игроками. Эти форумы представляют собой сообщества, созданные группами игроков, стремящихся к одним и тем же целям в самой популярной игре — World of Warcraft (WoW). Однако самозаполняемый характер анкеты менее надежен, чем направленное интервьюирование. Самозаполняемые онлайн-анкеты использовались в других исследованиях в этой области и были описаны как удовлетворительный метод [ 31 ].

Протокол исследования был одобрен Этическим комитетом университетской больницы Безансона (разрешение выдано Главным управлением здравоохранения: DGS2007-0382). Для обеспечения анонимности мы разослали приглашение с кратким описанием нашего исследования и ссылкой на персонализированный веб-сайт исследования 234 гильдиям игроков в WoW в период с мая 2009 по март 2010 года. После подключения к веб-сайту игроки получали доступ к информации об исследователях, целях исследования и четким инструкциям по заполнению анкеты, соблюдению конфиденциальности и праву в любое время отказаться от участия в исследовании. Анкеты были строго анонимными и конфиденциальными, и никакие данные, позволяющие идентифицировать игроков, не собирались [ например , IP-адрес, который представляет собой числовой идентификатор, присваиваемый каждому компьютеру, участвующему в компьютерной сети] в соответствии с французскими этическими стандартами. Все участники были добровольцами и заявили, что им 18 лет или больше. Все респонденты дали согласие на участие в онлайн-исследовании и разрешили исследователям использовать их неполные данные при необходимости. Заполнение онлайн-анкеты занимало 45 минут. Первая часть анкеты состояла из 63 вопросов, заполняемых самостоятельно, и оценивала социально-демографические данные, взаимосвязь между играми и здоровьем, последствия игр для социально-профессиональной сферы, а также клинические критерии скрининга на интернет-зависимость и зависимость от онлайн-игр. Анкета имела последовательную структуру, и участники должны были ответить на каждый вопрос, чтобы получить доступ к следующему. Участники отвечали «да» или «нет» на все вопросы, кроме следующих: i) на вопрос «Какова ваша квалификация?» геймеры делали простой выбор из 3 вариантов: ниже аттестата о среднем образовании, между аттестатом о среднем образовании и университетским дипломом, и, наконец, степень магистра или выше; ii) на вопрос «Что вы ищете в MMORPG?» Игроки сделали выбор из 6 возможностей, которые мы впоследствии сгруппировали в 4 категории в соответствии с таксономией Бартла (1996) [ 32 ]: « Исследователь » для «открытия» или «исследования» игровой среды, « Достигатель » для «вызова» или «наличия могущественного аватара», « Ролевой игрок » для «ролевой игры в альтернативном мире» и « Социалист » для «взаимодействия с другими игроками»; iii) на вопрос «Какие чувства вызывает у вас игра?» игроки сделали выбор из 3 возможностей: «большее личное удовлетворение», «чувство власти» и/или «чувство принадлежности к группе»; iv) на вопрос «С тех пор, как вы начали играть, что вы чувствуете?» игроки сделали простой выбор из 5 возможностей: счастливее, более раздражительный, более тревожный, менее спокойный или более грустный; v) на вопрос «В каком возрасте вы начали играть?» Участники геймерской программы дали открытый ответ, а участники, отвечавшие на вопрос «Какое влияние, по вашему мнению, оказывают игры на ваше здоровье?», также дали открытый ответ, который мы впоследствии переклассифицировали на 5 категорий: (i) отсутствие влияния, (ii) физические эффекты, такие как нарушения зрения или опорно-двигательного аппарата, (iii) психологические эффекты, такие как нервозность, (iv) усталость или бессонница, (v) как физические, так и психологические эффекты.

Различные шкалы

Первая часть онлайн-анкеты состояла из 63 пунктов, включая три инструмента скрининга интернет- и онлайн-игр. Каждая шкала имеет свои независимые пункты. i) Для оценки зависимости от онлайн-игр мы адаптировали DSM-IV-TR для зависимости от психоактивных веществ с тем же пороговым значением (3 или более критериев), что и в оригинале, в пользу самодиагностики зависимости от онлайн-видеоигр. В данной статье мы назвали эту шкалу адаптированной шкалой зависимости от психоактивных веществ DSM-IV-TR (DAS). Она содержит 7 пунктов (как и оригинальная шкала), связанных с использованием онлайн-игр. Для оценки интернет-зависимости ii) шкала расстройства интернет-зависимости Голдберга (GIAD) представляет собой качественную шкалу из 11 пунктов, адаптированную Голдбергом из DSM-IV для зависимости от психоактивных веществ с тем же пороговым значением, что и в DSM-IV (3 или более критериев), указывающих на интернет-зависимость [ 8 ]. Симптомы отмены для этого инструмента включали «возбуждение», «постоянные мысли об интернете» и «непроизвольные движения рук». iii) Шкала интернет-стресса Ормана (ISS) [ 30 ] — это количественная шкала из 9 пунктов, посвященных склонности к интернет-зависимости. Оценка от 0 до 3 соответствует низкой склонности к зависимости, а оценка от 4 до 9 — риску зависимости. Преимуществом этого инструмента является скрининг тяжести интернет-зависимости, отсутствие симптомов «толерантности» или «абстиненции», акцент на негативных последствиях злоупотребления интернетом, самооценка неудовлетворительного использования интернета и потеря контроля. Этот инструмент оказался более эффективным при скрининге зависимости, чем зависимости.

Для всех пунктов весов 3 участники ответили да или нет. Для каждой шкалы субъекты, баллы которых достигли порогового значения, считались положительными.

статистический анализ

Одномерный анализ проводился с использованием двухвыборочного t-теста (для непрерывных переменных) и критерия хи-квадрат Пирсона (для несвязанных категориальных переменных). Для оценки независимых факторов, связанных с показателем DAS (перекодированным как положительный или отрицательный), был проведен многомерный анализ с использованием модели логистической регрессии. Возраст, пол и уровень образования рассматривались как потенциальные факторы, влияющие на результат [ 14 , 15 , 17 , 33 , 34 ], и систематически вводились в логистическую модель (скорректированные результаты). Независимые факторы, связанные с показателем DAS при одномерном анализе при p < 0.2, вводились в логистическую модель отдельно. Для контроля эффекта множественных сравнений использовалась процедура Бенджамини и Хохберга [ 35 , 36 ]. Коррекция применялась к группам одновременных проверок нулевых гипотез. Анализы считались одновременными, если независимые переменные описывали характеристику из одной и той же семьи (шкалы зависимости, исходные демографические данные, социальная дезадаптация и т. д.). Для контроля частоты ложных срабатываний были рассчитаны скорректированные p-значения и скорректированные доверительные интервалы. Порог значимости был установлен на уровне 0.05. Анализы проводились с использованием программного обеспечения SYSTAT (версия 12).

Результаты

Участниками

Из посетителей 861 онлайн-сайта, посвященного этому проекту, 516 заполнил онлайн-анкету (59.9%). Шестьдесят три записи были исключены: субъекты 56 указали, что они не согласны с используемыми данными, если их данные были неполными. Более чем 10% данных отсутствовали для участников 5, а в анкетах 2 были представлены противоречивые данные при сравнении нескольких демографических характеристик (возраст / количество детей / семейный статус и возраст / уровень образования). Поэтому в этот анализ данных было включено четыреста сорок восемь респондентов (52.6%).

Характеристики MMORPG игроков

Характеристики участников онлайн-игр (n = 448) приведены в таблице. Table1.1, Согласно шкале DAS, 27.5% обследованных пациентов имели положительные критерии зависимости от MMORPG (которые мы назвали DAS+) [95% доверительный интервал (95% CI): 23.3-31.6] (таблица (Table2) .2). С помощью шкал ISS и GIAD, которые измеряют IA, положительные группы (которые мы назвали ISS+ и ГИАД+) достигло 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] и 44.2% [95% CI: 39.6-48.8] соответственно. Мы проверили связь между шкалами DAS и IA (n = 448) (таблица (Table2) .2). DAS был статистически связан с GIAD и ISS (оба с поправкой p <10-3): Хотя 77.5% ответов (n = 84 ISS+/ DAS+и n = 263 ISS/ DAS) были согласованы между DAS и ISS, а 72.5% между DAS и GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ и n = 226 GIAD/ DAS), также наблюдались расхождения: 42% от МКС+ были DASи 50% от GIAD+ геймеры были DAS.

Таблица 1 Таблица 1

Исходные демографические характеристики выборки французских массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG)

Таблица 2 Таблица 2

Сравнение игроков MMORPG с наличием ( и отсутствием) зависимости по 3 шкалам оценки зависимости (n = 448)

Исходя из высокой степени согласованности между шкалами скрининга IA и шкалой скрининга зависимости MMORPG, мы представляем здесь только результаты в соответствии с DAS.

Распределение между критериями зависимости DSM-IV TR

Не было обнаружено существенных различий между геймерами из положительной группы (выше порогового значения: DAS + ) по возрасту (25.7 лет, от 18 до 46) и геймерами из отрицательной группы (ниже порогового значения: DAS– , 27 лет, от 18 до 54); или по полу (28.8% против 20.8% женщин) ( Таблица 3 ). Геймеры с DAS + реже имели высшее образование, чем геймеры с DAS– ( Таблица 33 ).

Таблица 3 Таблица 3

Базовая демография французских игроков MMORPG и их ответы DAS

С учетом возраста, пола и уровня образования [14,15,17,33,34], оценка DAS была в значительной степени связана с большим количеством переменных в следующих измерениях: социальная жизнь, интернет- и онлайн-игры, эмоциональные изменения и ухудшение здоровья. Во-первых, учитывая социальную жизнь с момента появления онлайн-игр (таблица (Table4), 4), DAS+ сами геймеры сообщили о значительно более высоких показателях «отсутствия других видов досуга» (p <10-3, OR: 0.22, 95% ДИ: 0.13–0.36), «меньше выходить на улицу» (p <10-3, ОШ: 4.79, 95% ДИ: 3.05–7.53), «видеть меньше друзей» (р <10-3, ОШ: 5.78, 95% ДИ: 3.58–9.32) и пережили супружеские отношения (p <10-3, ОШ: 4.61, 95% ДИ: 2.66-7.99), семья (p <10-3, ОШ: 4.69, 95% ДИ: 2.80-7.86), работа (p <10-3, OR: 4.42, 95% ДИ: 2.56-7.64) и / или финансовый (p <10-2, ИЛИ: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) трудности по сравнению с DASгеймеры. Значительно более высокая доля (p <10-3) из этих DAS+ геймеры также сообщили о лишении себя необходимых покупок, чтобы играть в MMORPG (ИЛИ: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). Таким же образом они увеличили количество времени, проводимого в Интернете, чтобы получить удовлетворение в течение по крайней мере 12 месяцев (ИЛИ: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (таблица (Table5) 5) по сравнению с геймерами в DASгруппа.

Таблица 4 Таблица 4

Социальные нарушения и ответы DAS

Таблица 5 Таблица 5

Подключение к Интернету, играм и ответам DAS

Во-вторых, сосредоточившись на характеристиках геймеров (Таблица 5 ), группа DAS + проводила значительно (p < 10⁻³ ) больше времени в интернете или за играми, чем группа DAS– ( ОР: 1.18, 95% ДИ: 1.08–1.29 и ОР: 1.28, 95% ДИ: 1.14–1.44 соответственно). Показатели зависимости по DAS были пропорционально (p < 10⁻³ ) связаны с самооценкой уровня вовлеченности в игры по сравнению с обычными геймерами (ОР: 1.70, 95% ДИ: 1.07–2.71) для хардкорных геймеров и (ОР: 9.14, 95% ДИ: 3.69–22.64) для тех, кто не ведет активный образ жизни.

Что касается взаимосвязи между эмоциональными изменениями и играми (Таблица 6 ), группа DAS + испытывала значительно большее (p<10-3) чувство власти в игре по сравнению с группой DAS– ( ОР: 3.21, 95% ДИ: 1.62-6.36). Группа DAS + стремилась к значительно большему личному удовлетворению (p = 0.008, ОР: 1.78, 95% ДИ: 1.16-2.73) от игр, чем группа DAS– . Аналогично, те, кто испытывал чувство принадлежности к группе в игре, с большей вероятностью принадлежали к группе DAS + (p = 0.026, ОР: 1.63, 95% ДИ: 1.06-2.50).

Таблица 6 Таблица 6

Эмоциональные изменения, о которых сообщали сами и ответы DAS

Мы также оценили факторы, связанные с играми (Таблица 7 ). Группа DAS + спала значительно меньше, чем группа DAS– ( p = 0.004, OR: 0.78, 95%CI: 0.66-0.93), и число тех, кто не получал полноценного отдыха, было значительно выше (p < 10⁻³ , OR: 0.23, 95%CI: 0.14-0.38). Депривация сна из-за игр (OR: 2.83, 95%CI: 1.83-4.38) и дневная сонливость (OR: 3.10, 95%CI: 1.92-5.00) были значительно (p < 10⁻³ ) связаны с высокими показателями положительного результата DAS. В ответ на вопрос «Как вы себя чувствуете с тех пор, как начали играть?», по сравнению с геймерами, которые стали счастливее после начала игры, геймеры с синдромом Дауна (DAS + ) значительно чаще (p < 10⁻³) заявляли , что стали более раздражительными (ОР: 2.56, 95% ДИ: 1.19-5.48), менее спокойными (ОР для «более спокойных»: 0.39, 95% ДИ: 0.22-0,69) или более грустными (ОР: 12.48, 95% ДИ: 2.64-59.06). Кроме того, эти геймеры значительно чаще (p < 10⁻³ ) путали реальную жизнь с виртуальной, чем группа с синдромом Дауна (DAS– ) (ОР: 5.01, 95% ДИ: 2.21-11.34). Мы также изучили влияние игр на здоровье (Таблица 7 ). Игроки с синдромом Дауна (DAS + ) сообщали о значительно более частых психологических (ОР: 3.21 , 95% ДИ: 1.86-5.56) или физических (ОР: 3.23, 95% ДИ: 1.44-7.22) или как психологических, так и физических последствиях (ОР: 14.09, 95% ДИ: 2.89-68.61), вызванных играми, по их собственным сообщениям.

Таблица 7 Таблица 7

Игры и самооценка нарушений здоровья и ответы DAS

Наконец, что касается мнений геймеров о гильдиях (Таблица 8 ), группа DAS + считала, что их гильдии требовали от них определенного количества времени на игры и оказывали на них давление (ОР: 2.55, 95% ДИ: 1.63-3.99 и ОР: 5.19, 95% ДИ: 2.09-12.91 соответственно). Что касается роли гильдий, геймеры, которые чувствовали, что их гильдия предъявляет требования к их времени, сообщали о более высоких показателях позитивности DAS (в 3.7 раза больше), а геймеры, которые чувствовали, что их гильдии оказывают давление, сообщали о показателях позитивности DAS в 2.6 раза выше, чем геймеры, которые этого не чувствовали (данные не показаны).

Таблица 8 Таблица 8

Эффекты гильдий и ответы DAS

Обсуждение

В этом исследовательском исследовании мы сосредоточились на привычках к онлайн-играм и проблемном злоупотреблении ими среди взрослых игроков MMORPG, сравнивая три различных инструмента, которые могли бы помочь выявить субъектов с проблемным злоупотреблением MMORPG. Что касается шкал IA, мы наблюдали, что показатель положительных результатов, наблюдаемый с помощью GIAD, был выше, чем показатель, наблюдаемый с помощью ISS, и это подтвердило, что эти две шкалы оценивают разные аспекты (GIAD оценивала зависимость и пристрастие, тогда как ISS оценивала только пристрастие). Более высокие показатели, полученные с помощью GIAD, означают, что при расстройствах, связанных с употреблением психоактивных веществ, зависимость встречается чаще, чем пристрастие [ 37 ]. Более того, для всех трех использованных инструментов тенденция была одинаковой, но полного совпадения не наблюдалось. Также эти 3 инструмента не оценивали одни и те же сущности, что указывает на различие между IA и зависимостью от онлайн-игр. Это укрепляет нашу рабочую гипотезу о необходимости специальных инструментов для интернета и других специальных инструментов для MMORPG. Мы показали, что адаптированная шкала DSM-IV-TR (названная DAS) может быть хорошим инструментом первой линии для оценки злоупотребления MMORPG.

Хотя в литературе отмечается растущий интерес к MMORPG, в настоящее время нет единого мнения относительно валидированной шкалы для определения зависимости именно от MMORPG. Большинство предыдущих исследований рассматривают определенную подростковую популяцию в контексте Интернета в целом и редко фокусируются на видеоиграх [ 38 ]. Психометрические свойства шкал IA многообещающи [ 15 , 39 , 40 ], в то время как другие основывают свои исследования на интервью с геймерами [ 14 , 17 , 38 ]. Кроме того, предыдущие исследования не различают Интернет и онлайн-видеоигры, а также различные типы онлайн-видеоигр [ 41 ]. MMORPG чаще ассоциируются с проблемным использованием [ 33 ], чем игры, не являющиеся MMORPG, потому что игроки в MMORPG, как правило, проводят за игрой гораздо больше времени [ 13 ].

Наше исследование имеет ряд ограничений. Во-первых, репрезентативность анализируемой выборки может быть проблематичной. Участники не были выбраны случайным образом, и участие было добровольным (субъекты соглашались принять участие в оценке, перейдя на веб-страницу с онлайн-анкетой). Вероятно, в это исследование были включены не все типы игроков в MMORPG, особенно хардкорные (поскольку ответы заставили бы их потратить время, которое можно было бы потратить на игру) или казуальные игроки (поскольку они могут не проявлять интереса к исследованию). С другой стороны, онлайн-игроков по определению трудно охватить каким-либо другим способом, кроме интернета. Во-вторых, мы сосредоточились на специфической выборке (только французские взрослые игроки в MMORPG). Тем не менее, наши результаты сопоставимы с американскими и азиатскими исследованиями с точки зрения возраста, пола, семейного положения и брачного статуса [ 14 , 33 , 34 ]. Кроме того, среднее время, проведенное за играми, наблюдаемое здесь, было аналогично другим исследованиям [ 33 ]. В-третьих, оценки основывались только на самоотчетах. Респонденты могли проявлять защитную реакцию в своих ответах, то есть пытаться выглядеть социально нормальными, что является неизбежным риском в любом исследовании, основанном на самоотчетах. Тем не менее, гарантия анонимности данных могла побудить геймеров давать честные ответы. В-четвертых, маловероятно, что один и тот же геймер ответил бы на анкету более одного раза из-за ее длины (45 минут). Кроме того, как поясняется в разделе «Результаты», контроль качества данных исключил несоответствия в анкетах. В-пятых, совпадение самооценки уровня вовлеченности в игры (казуальный игрок, хардкорный игрок и игрок без личной жизни) и позитивного отношения к DAS, а также различные сообщенные негативные эффекты свидетельствуют о честных ответах сообщества, которое с осторожностью относилось к предоставлению информации, которая может нанести вред общественному имиджу онлайн-игр.

Что касается базовых характеристик, наше исследование показало, что французские взрослые игроки в MMORPG часто молоды, работают, имеют высшее образование и, как правило, живут одни в городских районах. По их самооценке, основной привлекательностью этой MMORPG были межличностные взаимодействия (77.5%), а не сама ролевая игра (30.9%). Молодой возраст начала онлайн-игр был более сильным фактором, связанным с положительным результатом DAS, по сравнению с количеством лет игры. Мы наблюдали одинаковое количество лет игры в онлайн-видеоигры для обеих групп [8.54 года (стандартное отклонение (SD): 6.66; 95% ДИ: 7.81-9.26 для группы DAS- против 8.41 года (SD: 5.93; 95% ДИ: 7.35-9.46) для группы DAS + ] (данные не показаны).

Мы решили адаптировать шкалу зависимости от психоактивных веществ DSM-IV-TR для онлайн-видеоигр, поскольку чрезмерное вовлечение в онлайн-игры можно описать как форму поведенческой зависимости, при которой поведение определяется игровой деятельностью. Эта позиция была подкреплена недавним обсуждением и позицией Американской психологической ассоциации (APA) по этому вопросу [ 7 , 21 , 42 ], которое состоялось во время подготовки нами этой рукописи. Кроме того, критерии проблемной игры в видеоигры, включая толерантность, выведены из диагностических критериев зависимости от психоактивных веществ [ 25 ]. Более того, адаптированная шкала патологической азартной игры DSM-IV вызвала вопросы валидности из-за различных качественных различий между азартными играми и играми [ 23 ]. Здесь мы наблюдали, что для всех трех шкал уровень зависимости был выше по сравнению с другими исследованиями [ 14 , 17 ]. Использованные в нашем исследовании инструменты скрининга зависимостей показали высокую и значимую (p < 10⁻³ ) согласованность при положительном или отрицательном результате скрининга: DAS и ISS показали 77.5% согласованных пар, а DAS и GIAD — 72.5%. Более высокие показатели интернет-зависимости в нашем исследовании (32.5% ISS + и 44.3% GIAD + ) по сравнению с данными литературы могут быть объяснены характеристиками выборки: онлайн-геймеры чаще злоупотребляют интернетом как для игр, так и для других видов интернет-деятельности. Кроме того, эти два инструмента измеряли разные параметры. ISS фокусировался на зависимости с потерей контроля и сохранением поведения, несмотря на неблагоприятные последствия в важных областях; тогда как GIAD оценивал толерантность и симптомы отмены в связи с зависимостью.

Разница в уровне позитивности, наблюдаемая для трех инструментов, подчеркнула реальную разницу между игровым и обобщенным PIU и требует конкретных инструментов для каждой области ВА. Мы показали, что из этих трех различных инструментов DAS казался ценным инструментом для проверки зависимости от MMORPG. DAS оказался наиболее связанным с другими изученными объектами. Во-первых, это объяснялось тем, что шкалы ISS и GIAD были предназначены для Интернета, поэтому они включали другие элементы, помимо игр, в то время как DAS был специфичен для онлайн-видеоигр. Во-вторых, мы наблюдали несколько аналогий между положительностью DAS и другими зависимостями, для которых были утверждены обычные шкалы, такими как алкогольная зависимость. Например, отношение шансов, связанное с положительным ответом на вопрос «Увеличение времени, проводимого в Интернете для получения удовлетворения», было высоким (OR: 3); этот эффект можно определить как явление толерантности, которое обычно встречается при зависимости от психоактивных веществ [28]. Точно также установлено, что зависимость от таких веществ, как алкоголь, связана со здоровьем и социальными проблемами, такими как проблемы семьи и работы [43]. Изучение поведения, связанного с зависимостью от MMORPG, позволило нам определить «взрослое игровое население, подверженное риску зависимости» с многочисленными последствиями для здоровья и личного поведения, как наблюдалось во время подготовки этой рукописи Билльё. и др.. [44]. Действительно, геймеры из всех положительных групп были моложе, чем те, кто находился в отрицательных группах, и с меньшей вероятностью были выпускниками университетов (48.2% имели по крайней мере диплом средней школы) по сравнению с общей популяцией нашего исследования, что согласуется с тем фактом, что молодые геймеры считали себя более зависимыми [14,45]. Из-за сходства с предыдущими исследованиями [14,15,17,33,34], был проведен многомерный логистический регрессионный анализ с поправками на возраст, пол и уровень образования. Все переменные, изученные здесь (25 / 25), оставались значимыми в окончательной модели после корректировки. С точки зрения характеристик геймеров, позитивные групповые геймеры проводят больше времени в Интернете в неделю, чем негативные групповые, и больше игрового времени, чем население в целом. Кроме того, существовала тесная связь между определением, данным участниками (Casual, Hardcore gamer или No life) и уровнем зависимости: чем выше масштабное определение, тем больше зависимость игрока от общей численности населения. Геймеры, которые чувствовали большее личное удовлетворение, чувство власти или принадлежность к группе и не спали спокойно, чаще бывали в DAS+ группа. DAS+ группа игроков также спала меньше часов за ночь, чем DASи страдали от недосыпания или дневной сонливости. Как и в исследовании Хуссейна [46], геймеры, утверждающие, что чувствуют себя более раздражительными и более тревожными, были более зависимыми, чем те, кто сказал, что чувствовал себя счастливее. Поиск и получение удовольствия от игр может быть защитным фактором от чрезмерной игры. Неудивительно, что геймеры, утверждающие, что они более грустные, также были в 12 в разы чаще связаны с DAS.+ группа, чем те, кто сказал, что они были счастливее. Это может быть связано с улучшением настроения в игре или следствием неблагоприятных последствий, связанных с чрезмерной игрой. С точки зрения здоровья, игроки с физическими или психологическими последствиями, о которых они сами сообщали, связаны с играми, также чаще в DAS.+ группа, и эта связь была в 14 раз более вероятной, когда геймеры сообщали об обоих видах побочных эффектов. Мы наблюдали ту же связь между позитивом DAS и путанием реальной жизни с вымыслом. Точно так же геймеры, которые чувствовали, что гильдии требуют времени и оказывали давление, были чаще в DAS+ группа. Эти чувства могут быть объяснены необходимостью принадлежать гильдии, чтобы прогрессировать в игре, достигать высоких уровней. Гильдии часто организуют рейды и другие мероприятия, требующие планирования, что может создать чувство ответственности для членов [47]. Некоторые гильдии выбирают членов, которые наиболее доступны и играли дольше всего, с целью конкурировать с другими гильдиями. Более того, мы заметили, что гильдии защищают геймеров, так как риск позитивности DAS возрастает у геймеров, которые считают, что гильдии требуют времени, по сравнению с геймерами, которые этого не чувствовали. Наконец, что касается социальных проблем, DAS+ Похоже, что групповые геймеры меньше выходят на улицу, видят меньше друзей, испытывают семейные, семейные, трудовые и финансовые трудности и лишают себя необходимых покупок, чтобы играть, как это наблюдается в других зависимостях.

В свете этих результатов данное исследование подчеркивает тот факт, что DAS казался хорошим инструментом первой линии для отбора игроков, которые могут подвергаться риску чрезмерных онлайн-игр. Геймеры с некоторыми из характеристик, упомянутых выше, не обязательно были наркоманами, но, по-видимому, подвергались существенному риску зависимости. Поэтому с точки зрения общественного здравоохранения было важно идентифицировать эту популяцию, чтобы описать явление достаточно подробно.

Выводы

В этом проспективном исследовании были собраны социально-демографические данные на большой выборке взрослых игроков MMORPG, набранных онлайн, и протестирован инструмент для определения факторов риска зависимости от видеоигр. Наши результаты подтверждают необходимость создания программ профилактики заболеваний, таких как интернет-профилактика злоупотребления MMORPG и Центр онлайн-зависимости, инициированный Янгом, включая онлайн-консультации ( http://www.netaddiction.com ) и лечение, такое как когнитивно-поведенческая терапия [ 48 ].

Список сокращений

APA: Американская психиатрическая ассоциация; CI: Доверительный интервал; DAS: Шкала зависимости от психоактивных веществ DSM-IV-TR, адаптированная для MMORPG; DSM-IV-TR: Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам, четвертое издание, пересмотренный текст; GIAD: Шкала расстройства интернет-зависимости Голдберга; IA: Интернет-зависимость; IAT: Тест на интернет-зависимость; IP: Интернет-протокол; ISS: Шкала интернет-стресса Ормана; MMORPG: Массовая многопользовательская онлайн-ролевая игра; PIU: Проблемное использование интернета; PVP: Проблемная игра в видеоигры; OR: Отношение шансов; SD: Стандартное отклонение; WHO: Всемирная организация здравоохранения; WoW: World of Warcraft ®

Конфликт интересов

Авторы заявляют, что у них нет конкурирующих интересов.

Вклад авторов

SA, FM и EH запланировали, разработали исследование и написали протокол. SA, MN и BT предприняли сбор данных. JM, PV и DS исследовали литературу. MN, FM, EH, PG провели анализ и интерпретацию данных. FM провел статистический анализ. С.А. и М.Н. написали первый черновик рукописи. EH и PG контролировали исследование. Все авторы внесли свой вклад в критический пересмотр рукописи и утвердили окончательный вариант.

История перед публикацией

Доступ к этой публикации можно получить здесь:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Благодарности и финансирование

Мы благодарим сообщество геймеров MMORPG и активную поддержку гильдий, без которых это исследование не было бы возможным. Мы хотели бы поблагодарить, в частности, Александра Госсе, мастера гильдии (сервер Illidan) и веб-дизайнера этого проекта, и Фрэнсис Шеппард (INSERM CIC, Безансон) за помощь в написании рукописи. Это исследование не финансировалось и было поддержано Университетской клиникой Безансона (Франция) при онлайн-поддержке Центра клинических исследований Безансона.

Референсы

  1. Шаффер Х.Дж., ЛаПланте Д.А., ЛаБри Р.А., Кидман Р.К., Донато А.Н., Стэнтон М.В. К синдроме модель зависимости: множественные выражения, общая этиология. Harv Rev Психиатрия. 2004;12: 367-374. doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [Крест Ref]
  2. КТО. Тринадцатый доклад комитета экспертов ВОЗ. Женева: Всемирная организация здравоохранения. 1964. Комитет экспертов ВОЗ по наркотикам, вызывающим зависимость: серия технических докладов ВОЗ, № 273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Распространенность зависимости от физической нагрузки и других поведенческих зависимостей среди клиентов парижского фитнес-зала. Психиатрия Компр. 2008;49: 353-358. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005. [PubMed] [Крест Ref]
  4. Эверитт Б. Дж., Белин Д, Экономдиу Д, Пеллоу У, Далли JW, Роббинс Т.В. Обзор. Нейронные механизмы, лежащие в основе уязвимости для развития компульсивных привычек наркозависимости и наркомании. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008;363: 3125-3135. doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [Бесплатная статья PMC][PubMed] [Крест Ref]
  5. Balland B, Lüscher C. L'adiction: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage pipeline à la perte du libre arter. Психиатр Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Крест Ref]
  6. Грант Ю.Е., Потенца М.Н., Вайнштейн А., Горелик Д.А. Введение в поведенческие зависимости. Am J Drug Alcohol Abuse. 2010;36: 233-241. doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [Бесплатная статья PMC][PubMed] [Крест Ref]
  7. APA DSM-5 Предлагаемые изменения включают новую категорию зависимости и связанных с ней расстройств. Предложена новая категория поведенческих зависимостей. Вашингтон, округ Колумбия: Американская психиатрическая ассоциация; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Выпуск новостей.
  8. Армстронг L, Филлипс JG, Saling LL. Потенциальные детерминанты более интенсивного использования Интернета. Int J человеко-компьютерные исследования. 2000;53: 537-550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Крест Ref]
  9. Дэвис Р.А. Когнитивно-поведенческая модель патологического использования Интернета. Компьютеры в человеческом поведении. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Крест Ref]
  10. Метель. Blizzard Entertainment: абонентская база Wolrd of Warcraft достигает 11.5 миллионов по всему миру. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Получено апреля 6, 2010.
  11. Woodcock B. Доля рынка подписок MMOG - апрель 2008 г. 2008 г. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. Создание MMO с массовым обращением. Игры и культура. 2006;1: 281-317. doi: 10.1177 / 1555412006292613. [Крест Ref]
  13. Нг Б.Д., Вимер-Гастингс П. Зависимость от интернета и онлайн-игр. Киберпсихол Бехав. 2005;8: 110-113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Крест Ref]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Игра MMORPG: связь между зависимостью и идентификацией с персонажем. Киберпсихол Бехав. 2008;11: 715-718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [Крест Ref]
  15. Ким Э.Дж., Намкун К, Ку Т, Ким С.Дж. Связь между онлайн-зависимостью и агрессией, самоконтролем и нарциссическими чертами личности. Еврейская психиатрия. 2008;23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Крест Ref]
  16. Hussain Z, Griffiths MD. Гендерный обмен и социализация в киберпространстве: предварительное исследование. Киберпсихол Бехав. 2008;11: 47-53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [Крест Ref]
  17. Hussain Z, Griffiths MD. Отношение, чувства и опыт онлайн-геймеров: качественный анализ. Киберпсихол Бехав. 2009;12: 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [Крест Ref]
  18. Лонгман Х., О'Коннор Э., Обст П. Влияние социальной поддержки, полученной от World of Warcraft, на негативные психологические симптомы. Киберпсихол Бехав. 2009;12: 563-566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [Крест Ref]
  19. Ментцони Р. А., Брунборг Г. С., Молде Х, Мирсет Х, Скуверое К. Дж., Хетланд Дж, Паллесен С. Использование проблемных видеоигр: предполагаемая распространенность и связь с психическим и физическим здоровьем. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Гриффитс М. Видеоигры и здоровье. BMJ. 2005;331: 122-123. doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [Бесплатная статья PMC][PubMed] [Крест Ref]
  21. Блок JJ. Вопросы для DSM-V: интернет-зависимость. Am J Psychiatry. 2008;165: 306-307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Крест Ref]
  22. Шаффер HJ. Самая важная нерешенная проблема в зависимости: концептуальный хаос. Использование неправильного использования. 1997;32: 1573-1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [Крест Ref]
  23. Дерево RTA. Проблемы с понятием «зависимость» от видеоигр: примеры из практики. Int J Ment Здоровье наркомании. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Крест Ref]
  24. Young KS. Оказавшись в сети. Нью-Йорк: John Wiley & Sons; 1998 г.
  25. Техейру Сальгуэро РА, Моран Р.М. Измерение проблемных видеоигр, играющих в подростков. Зависимость. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Крест Ref]
  26. Бланко С., Оренсанц-Муньос Л., Бланко-Херес С., Сайз-Руис Дж. Патологическая азартная игра и тромбоцитарная активность МАО: психобиологическое исследование. Am J Psychiatry. 1996;153: 119-121 [.PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Каннингем VJ, Дагер A, Джонс Т, Брукс DJ, Bench CJ, Grasby PM. Доказательства выхода полосатого дофамина во время видеоигры. Природа. 1998;393: 266-268. doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [Крест Ref]
  28. APA Американская Психологическая Ассоциация: Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам, 4th изд. Вашингтон, округ Колумбия: Американское Психиатрическое Издательство; 1994.
  29. APA Американская Психологическая Ассоциация: Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам, 4th изд. текстовая версия Вашингтон, округ Колумбия: Американская психиатрическая ассоциация; 2000.
  30. Валлер М, Велеа Д. Les склонности без дрог. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Йи Н. Аватары на работе и в игре: совместная работа и взаимодействие в общих виртуальных средах. Лондон: Спрингер-Верлаг; 2006. Психология MMORPG: эмоциональное вложение, мотивация, формирование отношений и проблемное использование; С. 187–207. Под ред.) RSAA.
  32. Уильямс Д, Йи Н, Каплан С.Е. Кто сколько играет и почему? Разоблачение стереотипного профиля геймера. Журнал компьютерно-опосредованной коммуникации. 2008;13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Крест Ref]
  33. Петерс К.С., Малский Л.А. Проблематичное использование среди активных игроков многопользовательских ролевых онлайн-игр. Киберпсихол Бехав. 2008;11: 481-484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Крест Ref]
  34. Йи Н. Демография, мотивация и производный опыт пользователей многопользовательской графической онлайн-среды. Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды. 2006;15: 309-329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [Крест Ref]
  35. Бенджамини Й., Хохберг Й. Управление уровнем ложных открытий: практичный и мощный подход к множественному тестированию. JR Statist Soc B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. Частота ложных открытий: скорректированные множественные доверительные интервалы для выбранных параметров. Журнал Американской статистической ассоциации. 2005;100: 46971-46981.
  37. Балланд Б., Люшер С. Зависимость: от обучения к принуждению. Психиатр Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Крест Ref]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Предлагаемые диагностические критерии и инструмент скрининга и диагностики интернет-зависимости у студентов колледжей. Психиатрия Компр. 2009;50: 378-384. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019. [PubMed] [Крест Ref]
  39. Джанан Ф., Атаоглу А., Николс Л.А., Йилдирим Т., Озтурк О. Оценка психометрических свойств шкалы интернет-зависимости в выборке учащихся турецкой средней школы. Киберпсихол Бехав. 2009.
  40. Цао Ф., Су Л, Лю Т, Гао X. Взаимосвязь между импульсивностью и интернет-зависимостью в выборке китайских подростков. Еврейская психиатрия. 2007;22: 466-471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004. [PubMed] [Крест Ref]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Признание проблемы использования видеоигр. Aust NZJ Психиатрия. 2010;44: 120-128. doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [Крест Ref]
  42. APA APA объявляет предварительные диагностические критерии для DSM-5. Опубликованы новые предлагаемые изменения для руководства по психическим расстройствам. Вашингтон, округ Колумбия: Американская психиатрическая ассоциация; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Выпуск новостей.
  43. ВОЗ. Глобальный отчет о состоянии алкоголя 2004. Женева: Всемирная организация здравоохранения; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. Психологические предикторы проблемного участия в многопользовательских ролевых онлайн-играх: иллюстрация на примере игроков мужского пола в киберкафе. Психопатология. 2011;44: 165-171. doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [Крест Ref]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Онлайн компьютерные игры: сравнение подростков и взрослых геймеров. Журнал подросткового возраста. 2004;27: 87-96. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007. [PubMed] [Крест Ref]
  46. Hussain Z, Griffiths MD. Чрезмерное использование ролевой игры Massively Pluti-Player Online: экспериментальное исследование. Int J Ment Здоровье наркомании. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Крест Ref]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Мур RJ. материалы конференции по человеческому фактору в вычислительных системах, CHI 2006 (Взаимодействие компьютера и человека: конференция ACM по человеческому фактору в вычислительных системах) Монреаль, ПК, Канада; 2006. «Наедине вместе?» Изучение социальной динамики многопользовательских онлайн-игр; С. 407–416.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. Долгосрочный эффект рандомизированной контролируемой групповой когнитивно-поведенческой терапии для интернет-зависимости у подростков в Шанхае. Aust NZJ Психиатрия. 2010;44: 129-134. doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [Крест Ref]