Многопользовательские онлайн-ролевые игры, сравнивающие характеристики наркоманов и бездействующих онлайн-геймеров во французском взрослом населении (2011)

BMC Психиатрия. 2011; 11: 144.

Опубликован онлайн 2011 Август 26. DOI: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Авторские права© 2011 Achab et al; лицензиат BioMed Central Ltd.

София Ахаб,1,2,3 Магали Никольер,1 Фредерик Мауни,4,5 Джули Моннин,1,6 Бенуа Трояк,7 Пьер Вандель,1,2 Дэниел Сехтер,1,2 Филипп Горвуд,8,9 и Эммануэль ХаффенСоответствующий автор1,2,6

1Отделение клинической психиатрии, Университетская клиника Безансона, 25030 Безансон Седекс, Франция

2EA 481 «Лаборатория неврологии» - Университет Франш-Конте, 1 место маршала Леклерка, 25030 Безансон Седекс, Франция

3Отделение клинической психиатрии, отделение наркологии женевской университетской больницы, 70C rue du Grand-Pré Geneva, Швейцария

4Отдел медицинской информации, Университетская больница Безансона, 25030 Безансон Седекс, Франция

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» - Университет Франш-Конте, маршрут 16 в Грей, 25030 Безансон Седекс, Франция

6Центр клинических исследований технологических инноваций INSERM (INSERM CIC-IT 808), Университетская клиника Безансон, 25030 Безансон Седекс, Франция

7Отделение клинической психиатрии, Университетская больница Дижона, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, France

8Больница Сен-Анн (Париж-Декарт), 100 на улице Сан-Хосе, 75674 Paris Cedex 14, Франция

9INSERM U894, Парижский университет Декарта, Центр Поля Брока, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Париж, Франция

София Ахаб: [электронная почта защищена] ; Магали Никольер: [электронная почта защищена] ; Фредерик Мауни: [электронная почта защищена] ; Джули Моннин: [электронная почта защищена] ; Бенуа Трояк: [электронная почта защищена] ; Пьер Вандель: [электронная почта защищена] ; Дэниел Сехтер: [электронная почта защищена] ; Филипп Горвуд: [электронная почта защищена] ; Эммануэль Хаффен: [электронная почта защищена]

Получил октябрь 7, 2010; Принято август 26, 2011.

Это статья открытого доступа, распространяемая в соответствии с лицензией Creative Commons Attribution License (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), которая разрешает неограниченное использование, распространение и воспроизведение на любом носителе, при условии, что оригинальная работа должным образом процитирована.

Абстрактные

проверка данных

Многопользовательские многопользовательские ролевые игры (MMORPG) являются очень популярным и приятным занятием для досуга, и для оценки чрезмерной игры недостаточно международных проверенных инструментов. В условиях растущего числа игроков по всему миру неблагоприятные последствия (изоляция, госпитализация, чрезмерное использование и т. Д.) Наблюдаются у меньшинства игроков, что является проблемой для общества и для научного сообщества. В настоящем исследовании мы сосредоточились на скрининге геймеров с потенциальным риском зависимости от MMORPG.

методы

В этом предварительном исследовании мы сфокусировались на характеристиках, онлайн-привычках и проблемных злоупотреблениях у взрослых игроков MMORPG. В дополнение к социально-демографическим данным и поведенческим моделям игроков во французской MMORPG, набранной онлайн через 3, использовались различные инструменты 10 для скрининга зависимости: критерии зависимости от веществ для Руководства по диагностике и статистике психических расстройств, четвертое пересмотренное издание (DSM) -IV-TR), которая была адаптирована для MMORPG (DAS), качественной шкалы расстройства интернет-зависимости Голдберга (GIAD) и количественной шкалы стресса в Интернете по шкале Ормана (ISS). Для всех шкал оценка выше определенного порога определяется положительностью.

Итоги

Участвующими в 448 взрослыми игроками были в основном молодые взрослые выпускники университетов, живущие в одиночестве в городских районах. Участники показали высокие показатели как интернет-зависимости (44.2% для GIAD, 32.6% для ISS), так и позитивности DAS (27.5%), По сравнению с DAS-отрицательной группой, DAS-положительные геймеры сообщили о значительно более высоких показателях толерантности (увеличение времени в онлайн-играх для получения желаемого эффекта) и заявили о значительно большем социальном, финансовом (OR: 4.85) и семейном (OR: 4.61) семейные (ИЛИ: 4.69) и / или профессиональные трудности (ИЛИ: 4.42) с тех пор, как они начали онлайн-игры. Кроме того, эти геймеры сообщали о значительно более высоких (в 3 раз) показателях раздражительности, дневной сонливости, лишения сна из-за игры, плохого настроения и эмоциональных изменений с момента появления онлайн-игр.

Выводы

DAS оказался хорошим инструментом первой линии для проверки зависимости MMORPG от онлайн-геймеров, Это исследование показало высокий уровень зависимости от MMORPG и отрицательные симптомы, о которых сообщалось, в важных аспектах жизни, включая настроение и сон. Это подтверждает необходимость создания соответствующих профилактических программ против чрезмерного использования онлайн-игр.

  •  

проверка данных

Зависимость включает в себя сложную систему биопсихосоциальных факторов, влияющих на людей, их действия и культуру, а также называется синдромом с множественными выражениями [1]. В 1964 Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) представила концепцию зависимости для замены зависимости и привыкания. Термин «зависимость» может использоваться, как правило, применительно ко всему спектру психоактивных веществ (зависимость от наркотиков, химических веществ или веществ) или со специфической ссылкой на конкретное лекарство или класс наркотиков (зависимость от алкоголя или опиоидов) и относится как к физическим, так и психологическим элементы [2]. Согласно Диагностическому и статистическому руководству по психическим расстройствам, четвертое издание, текстовая редакция (DSM-IV-TR), зависимость от веществ может включать несколько симптомов (толерантность, абстиненция, неблагоприятные последствия для социальных и профессиональных областей, потеря контроля над потреблением, и стойкость, несмотря на негативные последствия, вызванные). С тех пор концепция подверглась серьезному пересмотру с появлением новых типов объектов, названных нехимическими (т.е., поведенческие) пристрастия, такие как расстройства пищевого поведения, компульсивные покупки, злоупотребление физическими упражнениями [3] и патологическая азартная игра. Клиницисты, как правило, проводят различие между злоупотреблением, зависимостью и зависимостью, имея в виду либо вещество, либо поведение. Это различие подтверждается недавними нейробиологическими данными о различных нейронных процессах, связанных с зависимостью или зависимостью [4]. Зависимость можно определить как адаптивную нервную реакцию на фармакологический эффект злоупотребления психоактивными веществами, и она связана с абстинентным синдромом, когда вещество недоступно. Это определение соответствует тому, что раньше называлось «физической зависимостью», что неадекватно для объяснения зависимости от веществ и других веществ. Предыдущая «психологическая зависимость» с большей вероятностью будет «расстройством выбора» при расстройстве зависимости, при котором потеря контроля и неадекватное принятие решений приводят к автоматическому и компульсивному поведению, которое сохраняется, несмотря на неблагоприятные психологические, физические и / или социальные последствия. [5]. Некоторые типы поведения, помимо употребления психоактивных веществ, дают краткосрочное вознаграждение, которое может вызвать стойкое поведение, несмотря на осведомленность о неблагоприятных последствиях. Эти расстройства были концептуализированы как лежащие в основе импульсивно-компульсивного спектра или спектра зависимостей, таких как «поведенческие» зависимости. В поддержку второй гипотезы появляется все больше свидетельств того, что поведенческие зависимости напоминают зависимости от психоактивных веществ во многих областях, включая естественную историю, феноменологию, толерантность и сопутствующие заболевания, перекрывающийся генетический вклад, нейробиологический механизм и реакцию на лечение [6]. В пресс-релизе Американской психиатрической ассоциации (APA) цитируется О'Брайен, председатель Рабочей группы по расстройствам, связанным с психоактивными веществами, который сказал: «Исследования психоактивных веществ подтвердили, что патологические азартные игры и расстройства, связанные с употреблением психоактивных веществ, очень похожи, потому что оба были связаны с плохим контролем над импульсами и система награды и агрессии мозга »[7]. Эти данные подтверждают предстоящее пятое издание DSM (DSM-V), в котором может быть предложена новая категория наркомании и связанных с ней расстройств, охватывающая как расстройства, связанные с употреблением, так и не связанные с употреблением наркотиков. Текущие данные свидетельствуют о том, что эта комбинированная категория может быть подходящей для патологического азартных игр и нескольких хорошо изученных поведенческих зависимостей, например, Интернет-зависимость (IA) и зависимость от видео / компьютерных игр [6]. IA был описан Гольдбергом как шутка в 1994, воспроизводя критерии DSM-IV для зависимости от вещества [8]. С тех пор это «новое расстройство» было предметом научного интереса до недавнего призыва к тому, чтобы пополнить ряды классификации DSM V. Теоретическая модель Дэвиса о проблемном использовании Интернета (PIU) различает две разные сущности: i) конкретный PIU, связанный с конкретным контентом и который может существовать независимо от вектора Интернета, такой как азартные игры и видеоигры, и ii) обобщенный PIU, который связан с конкретным контентом. Интернет-контент, например чаты, электронная почта и социальные сети [9]. Интернет предоставил широкий спектр возможностей для традиционных видеоигр, и это явление широко распространено во всем мире, особенно в многопользовательских онлайновых ролевых играх (MMORPG). Примером этой популярности является World of Warcraft© (WoW), у которого более 11.5 миллионов активных подписчиков [10] и составляет примерно 62% рынка онлайн-игр [11]. Эти игры представляют собой новейшие игровые возможности только для Интернета и, как правило, представлены большими, сложными и развивающимися виртуальными мирами, установленными в различных средах [12]. Однако, по мере роста популярности MMORPG, возникают вопросы о возможности их чрезмерного использования. MMORPG играются намного дольше, чем другие игры [13], что также может указывать на потенциальные негативные последствия для игроков [14].

До сих пор мало исследований проводилось по онлайн-видеоиграм, особенно по различным аспектам онлайн-игр, характеристикам взрослых игроков и уровню их зависимости. Предыдущие исследования в основном фокусировались на демографии игроков в MMORPG. В нескольких исследованиях изучались эффекты MMORPG. Ким оценила зависимость от онлайн-игр с использованием модифицированной версии шкалы интернет-зависимости Янга и обнаружила положительную корреляцию между онлайн-игровой зависимостью и агрессией и нарциссическими чертами личности, а также отрицательную корреляцию между онлайн-игровой зависимостью и самоконтролем [15]. В предварительном исследовании Хуссейн изучил феномен смены пола [16] и в качественном анализе с использованием онлайн-интервью 71 показали, как геймеры используют MMORPG для смягчения негативных чувств, предоставляя подробные описания личных проблем, возникающих из-за игры в MMORPG у трети субъектов [17]. В другом предварительном исследовании Лонгман разделил международных участников 206 на группы 2 в соответствии с временем, проведенным за игрой в MMORPG в неделю, и обнаружил, что группа с высоким уровнем использования продемонстрировала низкий уровень автономной социальной поддержки и высокий уровень негативных психологических симптомов [18]. Другой подход сосредоточен на связи между зависимостью и аватаркой, игровым персонажем [14]. В этом международном исследовании 15.4% игроков были женщинами, и почти 40% игроков 548 MMORPG считали себя зависимыми. Кроме того, Ментцони и др., заметил, что проблематичное использование видеоигр было связано с более низкими показателями удовлетворенности жизнью и высоким уровнем тревоги и депрессии [19].

Видеоигры являются очень привлекательным видом досуга и могут даже использоваться в медицинских целях (боль, мышечная реабилитация, когнитивная стимуляция и т. Д.) [20], но они также могут вызывать неблагоприятные последствия, такие как зависимость. Чтобы справиться с этим растущим явлением, правительство Южной Кореи, страны-первопроходца в разработке MMORPG, только что решило ввести запрет на полночь для молодых геймеров с блокировкой часов 6. Кроме того, их интернет-соединение будет замедлено с помощью шпионское ПО для игроков, играющих более 6 часов (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Таким же образом и с оценкой 10 миллионов подростков, зависимых от Интернета, Китай начал ограничивать использование компьютерных игр: действующее законодательство не поощряет более 3 часов ежедневного использования игр [21]. Зависимость от MMORPG - это появляющееся явление (которое было признано в течение десятилетия) в контексте споров вокруг теорий о поведенческих зависимостях и «концептуальном хаосе» в области зависимостей [22]. В настоящее время не существует научно обоснованной и единодушно признанной классификации для диагностики зависимости от видеоигр в Интернете [23].

В отсутствие золотого стандарта диагностических критериев для IA и зависимости от онлайн-игр мы ссылались на критерии DSM-IV-TR для зависимости от вещества. Многие исследования в этих областях адаптировали критерии из DSM-IV-TR, такие как критерии азартных игр для теста на интернет-зависимость (IAT) [24], зависимость от вещества и критерии азартных игр для проблемной игры в видеоигры (PVP) [25]. Новые данные указывают на клиническое и нейробиологическое сходство между расстройствами, связанными с употреблением психоактивных веществ, и поведенческими зависимостями [26,27]. Мы решили проверить критерии DSM-IV-TR на предметную зависимость для выявления зависимости от онлайн-игр.

В этом контексте это исследование, которое в основном носит исследовательский характер, было сосредоточено на отделении зависимости MMORPG от зависимости от IA (согласно теоретической модели Дэвиса) с использованием различных инструментов для выявления зависимости в одной и той же выборке. Для решения проблемы зависимости от MMORPG мы использовали критерии DSM-IV-TR для зависимости от веществ [28,29], который мы адаптировали для онлайн-видеоигр (заменив термин «сущность» термином «онлайн-видеоигры»). Для решения проблемы IA использовались 2 разные шкалы: качественная оценка расстройства интернет-зависимости Голдберга (GIAD) [8] (включая критерии толерантности и зависимости от абстинентного синдрома) и количественную шкалу стресса Ормана в Интернете (ISS) [30] (исключая критерии терпимости и зависимости от абитуриентов и акцентируя внимание на характеристиках зависимости, таких как потеря контроля и неблагоприятные последствия чрезмерного использования Интернета). Это исследование также было сфокусировано на взрослых игроках MMORPG, использующих дизайн онлайн-рекрутинга.

методы

Дизайн исследования

Целевая аудитория нашего исследования состояла из французских игроков MMORPG старше 18 и набиралась онлайн в гильдиях дискуссионных форумов, часто посещаемых игроками. Эти форумные гильдии - это объекты, созданные группами игроков, преследующих одинаковые цели в самой популярной игре World of Warcraft (WoW). Самоуправляемый характер вопросника, однако, менее надежен, чем направленное интервьюирование. В других исследованиях в этих областях использовались онлайн-анкеты с самостоятельным управлением, которые были описаны как удовлетворительный метод [31].

Протокол исследования был одобрен Комитетом по этике Университетской больницы Безансона (разрешение дано Главным управлением здравоохранения: DGS2007-0382). Чтобы обеспечить анонимность, мы отправили приглашение подвести итоги нашего исследования со ссылкой на персональный веб-сайт исследования в гильдии 234 игр WoW в период с мая 2009 и марта 2010. После того, как геймеры подключились к веб-сайту, они получили доступ к информации об исследователях, целях исследования и четких инструкциях по вопроснику, конфиденциальности и их праву отказаться от участия в исследовании в любое время. Анкеты были строго анонимными и конфиденциальными, и никакие данные, которые могли бы идентифицировать игроков, не собирались [например. IP-адрес, который представляет собой цифровую метку, присваиваемую каждому компьютеру, участвующему в компьютерной сети] в соответствии с французскими этическими стандартами. Все испытуемые были добровольцами и заявили, что им исполнилось 18 лет. Все респонденты дали согласие на участие в онлайн-исследовании и разрешили исследователям использовать их неполные данные при необходимости. Заполнение онлайн-анкеты заняло 45 минут. Первая часть анкеты состояла из самостоятельно задаваемого списка из 63 пунктов, в котором оценивались социальные и демографические данные, взаимосвязь между играми и здоровьем, игровые и социально-профессиональные последствия, а также клинические критерии скрининга зависимости от IA и онлайн-игр. Анкета имела последовательный образец, и участники должны были ответить на каждый вопрос, чтобы получить доступ к следующему. Участники ответили «да» или «нет» на все вопросы, кроме следующего: i) на вопрос «Какова ваша квалификация?» геймеры сделали простой выбор между 3 вариантами: ниже диплома средней школы, между дипломом средней школы и университетской степенью и, наконец, степень магистра или выше: ii) на вопрос «Что вы ищете в MMORPG?» геймеры сделали выбор между 6 возможностями, которые мы впоследствии сгруппировали в 4 категории в соответствии с таксономией Бартла (1996) [32]: «Explorer»Для« открытия »или« исследования »игровой среды,«Успевающий ученик»Для« вызова »или« наличие сильного аватара »,«Ролевой игрок»Для« ролевой игры в альтернативном мире »и«Socializer»Для« взаимодействия с другими игроками »; iii) на вопрос «Как вы себя чувствуете при игре?» геймеры делали выбор между 3 возможностями: «большее личное удовлетворение», «чувство власти» и / или «чувство принадлежности к группе»; iv) на вопрос «Как вы себя чувствуете с тех пор, как вы начали играть?» игроки сделали простой выбор между 5 вариантами: более счастливым, более раздражительным, более тревожным, менее спокойным или более грустным; v) на вопрос «В каком возрасте ты начал играть?» геймеры дали открытый ответ и vi) на вопрос «Как вы думаете, какое влияние игры оказывают на ваше здоровье?» Участники дали гаечный ответ, который мы впоследствии реклассифицированы на 5 категорий (я) нет эффекта, б) физические эффекты, таких как визуальный или опорно-двигательного аппарата, III) психологические эффекты, таких как нервозность, внутривенно) усталость или бессонницы и v) как физического, так и психологического последствия).

Различные шкалы

Первая часть онлайн-анкеты включала элементы 63, в том числе три инструмента для скрининга в Интернете и онлайн-играх. Каждая шкала имеет свои независимые предметы. i) Чтобы оценить зависимость от онлайн-игр, мы адаптировали DSM-IV-TR для зависимости от вещества с той же точкой отсечения (3 или более критериев), что и оригинал, в пользу самопровозглашенного диагноза зависимости от онлайн-игр. Мы назвали эту шкалу адаптивной шкалой зависимости от вещества DSM-IV-TR (DAS) в этой статье. Он имеет элементы 7 (как и в оригинальном масштабе), связанные с использованием онлайн-игр. Для оценки IA, ii) шкала Голдбергского расстройства интернет-зависимости (GIAD) представляет собой качественную шкалу с элементами 11 и была адаптирована из зависимости вещества DSM-IV от Голдберга с той же точкой отсечения, что и зависимость вещества DSM-IV (3 или больше критериев) указывает на интернет-зависимость [8]. Симптомами отмены этого средства были «возбуждение», «постоянные мысли об Интернете» и «непроизвольные движения рук». iii) Интернет-шкала стресса Ормана (ISS) [30] - количественная шкала из 9 пунктов, посвященных склонности к интернет-зависимости. Оценка от 0 до 3 соответствует низкой склонности к зависимости, а оценка от 4 до 9 соответствует риску зависимости. Преимущество этого инструмента заключалось в его проверке на степень серьезности IA, отсутствии симптомов «толерантности» или «абстиненции», сосредоточении внимания на неблагоприятных последствиях злоупотребления Интернетом, неудовлетворительном злоупотреблении Интернетом и потере контроля над ним. Этот инструмент оказался более эффективным при скрининге на зависимость, чем на зависимость.

Для всех пунктов весов 3 участники ответили да или нет. Для каждой шкалы субъекты, баллы которых достигли порогового значения, считались положительными.

статистический анализ

Одномерный анализ проводился с использованием двухвыборочного t-критерия (непрерывные переменные) и критерия хи-квадрат Пирсона (несогласованные категориальные переменные). Чтобы оценить независимые факторы, связанные с оценкой DAS (закодированные как положительные или отрицательные), был проведен многомерный анализ с использованием модели логистической регрессии. Возраст, пол и уровень образования рассматривались как потенциальные смешивающие факторы [14,15,17,33,34] и систематически вводились в логистическую модель (скорректированные результаты). Независимые факторы, связанные с оценкой DAS при однофакторном анализе при p <0.2, были отдельно введены в логистическую модель. Процедура Бенджамини и Хохберга использовалась для контроля эффекта множественных сравнений [35,36]. Коррекция была применена к группам одновременных проверок нулевых гипотез. Анализы рассматривались как одновременные, когда независимые переменные описывали характеристику одной и той же семьи (шкалы зависимости, базовая демография, социальные нарушения и т. Д.). Исправленные значения p и скорректированные доверительные интервалы были рассчитаны для контроля частоты ложных открытий. Порог значимости был установлен на 0.05. Анализы проводились с использованием программного обеспечения SYSTAT (v 12).

Итоги

Участниками

Из посетителей 861 онлайн-сайта, посвященного этому проекту, 516 заполнил онлайн-анкету (59.9%). Шестьдесят три записи были исключены: субъекты 56 указали, что они не согласны с используемыми данными, если их данные были неполными. Более чем 10% данных отсутствовали для участников 5, а в анкетах 2 были представлены противоречивые данные при сравнении нескольких демографических характеристик (возраст / количество детей / семейный статус и возраст / уровень образования). Поэтому в этот анализ данных было включено четыреста сорок восемь респондентов (52.6%).

Характеристики MMORPG игроков

Характеристики участников онлайн-игр (n = 448) приведены в таблице. Table1.1, Согласно шкале DAS, 27.5% обследованных пациентов имели положительные критерии зависимости от MMORPG (которые мы назвали DAS+) [95% доверительный интервал (95% CI): 23.3-31.6] (таблица (Table2) .2). С помощью шкал ISS и GIAD, которые измеряют IA, положительные группы (которые мы назвали ISS+ и ГИАД+) достигло 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] и 44.2% [95% CI: 39.6-48.8] соответственно. Мы проверили связь между шкалами DAS и IA (n = 448) (таблица (Table2) .2). DAS был статистически связан с GIAD и ISS (оба с поправкой p <10-3): Хотя 77.5% ответов (n = 84 ISS+/ DAS+и n = 263 ISS/ DAS) были согласованы между DAS и ISS, а 72.5% между DAS и GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ и n = 226 GIAD/ DAS), также наблюдались расхождения: 42% от МКС+ были DASи 50% от GIAD+ геймеры были DAS.

Таблица 1Таблица 1

Исходные демографические характеристики выборки французских массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG)

Таблица 2Таблица 2

Сравнение геймеров MMORPG с (vs без) зависимость в соответствии с оценочной шкалой зависимости 3 (n = 448)

Исходя из высокой степени согласованности между шкалами скрининга IA и шкалой скрининга зависимости MMORPG, мы представляем здесь только результаты в соответствии с DAS.

Распределение между критериями зависимости DSM-IV TR

Не было обнаружено существенного различия между игроками из положительной группы (за порогом: DAS+) с точки зрения возраста (25.7 лет, в диапазоне от 18 до 46) и лиц из отрицательной группы (ниже порога: DAS, 27 лет, в диапазоне от 18 до 54); или с точки зрения пола (28.8% vs 20.8% женщин) (Таблица (Table3) .3). DAS+ геймеры с меньшей вероятностью будут выпускниками университетов, чем DAS(Таблица (Table33).

Таблица 3Таблица 3

Базовая демография французских игроков MMORPG и их ответы DAS

С учетом возраста, пола и уровня образования [14,15,17,33,34], оценка DAS была в значительной степени связана с большим количеством переменных в следующих измерениях: социальная жизнь, интернет- и онлайн-игры, эмоциональные изменения и ухудшение здоровья. Во-первых, учитывая социальную жизнь с момента появления онлайн-игр (таблица (Table4), 4), DAS+ сами геймеры сообщили о значительно более высоких показателях «отсутствия других видов досуга» (p <10-3, OR: 0.22, 95% ДИ: 0.13–0.36), «меньше выходить на улицу» (p <10-3, ОШ: 4.79, 95% ДИ: 3.05–7.53), «видеть меньше друзей» (р <10-3, ОШ: 5.78, 95% ДИ: 3.58–9.32) и пережили супружеские отношения (p <10-3, ОШ: 4.61, 95% ДИ: 2.66-7.99), семья (p <10-3, ОШ: 4.69, 95% ДИ: 2.80-7.86), работа (p <10-3, OR: 4.42, 95% ДИ: 2.56-7.64) и / или финансовый (p <10-2, ИЛИ: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) трудности по сравнению с DASгеймеры. Значительно более высокая доля (p <10-3) из этих DAS+ геймеры также сообщили о лишении себя необходимых покупок, чтобы играть в MMORPG (ИЛИ: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). Таким же образом они увеличили количество времени, проводимого в Интернете, чтобы получить удовлетворение в течение по крайней мере 12 месяцев (ИЛИ: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (таблица (Table5) 5) по сравнению с геймерами в DASгруппа.

Таблица 4Таблица 4

Социальные нарушения и ответы DAS

Таблица 5Таблица 5

Подключение к Интернету, играм и ответам DAS

Во-вторых, сосредоточив внимание на характеристиках геймеров (таблица (Table5), 5), дас+ группа потратила значительно (p <10-3) больше времени в интернете или играх, чем в DASгруппа (OR: 1.18, 95% CI: 1.08–1.29 и OR: 1.28, 95% CI: 1.14–1.44 соответственно). Показатели зависимости согласно DAS были пропорциональны (p <10-3) связано с самооценкой прекращения участия в играх по сравнению со случайными игроками (ИЛИ: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) для хардкорных игроков и (ИЛИ: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) для нет жизнь.

С точки зрения отношений между эмоциональными изменениями и играми (таблица (Table6), 6), дас+ группа почувствовала значительно (p <10-3) большее ощущение силы в игре по сравнению с DASгруппа (ИЛИ: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). DAS+ группа стремилась получить значительно большее личное удовлетворение (p = 0.008, OR: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) от игр, чем от DASгруппа. Точно так же те, кто чувствовал чувство принадлежности к группе в игре, с большей вероятностью были в DAS+ группа (p = 0.026, OR: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

Таблица 6Таблица 6

Эмоциональные изменения, о которых сообщали сами и ответы DAS

Мы также оценили факторы, связанные с играми (таблица (Table7) .7). DAS+ группа спала значительно меньше, чем DASгруппа (p = 0.004, OR: 0.78, 95% CI: 0.66-0.93), а количество тех, кто не спал спокойного сна, было значительно выше (p <10-3, OR: 0.23, 95% ДИ: 0.14-0.38). Депривация сна из-за игры (OR: 2.83, 95% ДИ: 1.83-4.38) и дневная сонливость (OR: 3.10, 95% ДИ: 1.92-5.00) были значительными (p <10-3), связанный с высокими показателями положительности DAS. На вопрос «как вы себя чувствуете с тех пор, как начали играть?» И по сравнению с игроками, которые были счастливее с тех пор, как начали играть, DAS+ геймеры заявили значительно чаще (p <10-3), что они были более раздражительными (ОШ: 2.56, 95% ДИ: 1.19-5.48), менее спокойными (ИЛИ для «более спокойного»: 0.39, 95% ДИ: 0.22-0) или более грустными (ОШ: 69, 12.48% ДИ: 95-2.64). Кроме того, эти игроки заявили, что значительно (p <59.06-3) чаще путают реальную жизнь с виртуальной, чем с DASгруппа (ИЛИ: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Мы также изучили влияние игр на здоровье (таблица (Table7) .7). DAS+ геймеры самостоятельно сообщают о страданиях значительно чаще, чем DASгеймеры (p <10-3) из психологических (ИЛИ: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) или физических (ИЛИ: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) или как психологических, так и физических эффектов (ИЛИ: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) из-за игр.

Таблица 7Таблица 7

Игры и самооценка нарушений здоровья и ответы DAS

Наконец, что касается мнения игроков гильдий (таблица (Table8), 8), дас+ Группа считала, что их гильдии требуют от них тратить определенное количество времени на игры и оказывали на них давление (ИЛИ: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 и ИЛИ: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91 соответственно). Что касается роли гильдий, геймеры, которые чувствовали, что их гильдия предъявляла требования к своему времени, сообщали о более высоких показателях позитивности DAS (в 3.7 раз больше), а геймеры, которые чувствовали, что их гильдии оказывали давление, сообщали о показателях позитивности DAS в 2.6 раз выше, чем геймеры, которые этого не чувствовали. (данные не показаны).

Таблица 8Таблица 8

Эффекты гильдий и ответы DAS

Обсуждение

В этом предварительном исследовании мы сосредоточились на привычках онлайн-игр и проблемном злоупотреблении у взрослых игроков MMORPG, сравнивая три различных инструмента, которые могут помочь отследить объекты с проблемным злоупотреблением MMORPG. Что касается шкал IA, мы наблюдали, что уровень позитивности, наблюдаемый с GIAD, был выше, чем уровень, наблюдаемый с ISS, и это подтвердило, что эти шкалы 2 экранировали различные измерения (GIAD оценивал зависимость и зависимость, тогда как ISS оценивал только зависимость). Более высокие показатели, полученные с помощью GIAD, означают, что при расстройствах, связанных с употреблением психоактивных веществ, зависимость встречается чаще, чем зависимость [37]. Более того, для используемых инструментов 3 эта тенденция была такой же, но полного согласования не наблюдалось. Кроме того, эти инструменты 3 не оценивали одни и те же объекты, что указывает на разницу между IA и зависимостью от онлайн-игр. Это укрепляет нашу рабочую гипотезу о необходимости специальных инструментов для Интернета и других специальных инструментов для MMORPG. Мы показали, что адаптированная шкала DSM-IV-TR для веществ (названная DAS) может быть хорошим инструментом первой линии для оценки чрезмерного использования MMORPG.

Хотя в литературе зафиксирован растущий интерес к MMORPG, в настоящее время не существует единого мнения относительно подтвержденной шкалы для конкретного определения зависимости от MMORPG. Большинство предыдущих исследований посвящено тому, как подростки относятся к Интернету в целом, и редко фокусируются на видеоиграх [38]. Психометрические свойства шкал IA являются многообещающими [15,39,40], в то время как другие основали свое исследование на интервью с геймерами [14,17,38]. Кроме того, в предыдущих исследованиях не проводилось различия между Интернетом и онлайн-видеоиграми, а также между различными типами онлайн-видеоигр [41]. MMORPG были более вероятно связаны с проблемным использованием [33] чем не-MMORPG игры, потому что MMORPG геймеры, как правило, проводят гораздо больше времени, играя в [13].

Наше исследование имеет ряд ограничений. Во-первых, репрезентативность выборки, проанализированной здесь, может быть проблематичной. Участники не были выбраны случайным образом, и участие было добровольным (участники принимали участие в оценке по достижении веб-страницы для онлайн-вопросника). Вероятно, не все типы геймеров MMORPG были включены в это исследование, особенно хардкорные (потому что ответы заставили бы их тратить время, которое можно потратить, играя) или случайные геймеры (потому что они могут чувствовать себя не заинтересованными в исследовании). С другой стороны, онлайн-геймеры по определению труднодоступны иным путем, кроме Интернета. Во-вторых, мы сосредоточились на конкретной выборке (только для взрослых французских MMORPG). Наши результаты, тем не менее, сопоставимы с американскими и азиатскими исследованиями по возрасту, полу, семье и семейному положению [14,33,34]. Кроме того, наблюдаемое здесь среднее время, проведенное в играх, было аналогично другим исследованиям [33]. В-третьих, оценки были основаны только на самоотчетах. Ответчики могли быть оборонительными в своих ответах, т.е., пытаться выглядеть социально нормальным, что является неизбежным риском для любого исследования, основанного на самоотчете. Тем не менее, гарантия анонимности данных, возможно, побудила геймеров давать честные ответы. В-четвертых, маловероятно, что один и тот же игрок будет отвечать на вопросник более одного раза из-за его длины (мин. 45). Более того, как поясняется в разделе «Результаты», контроль качества данных устраняет противоречивые вопросники. В-пятых, соответствие самооценки градации участия в играх (Casual, Hardcore gamer и No life) и позитивности DAS, а также различные негативные последствия, о которых сообщалось, свидетельствуют о честных ответах сообщества, которое настороженно относится к предоставлению информации, которая может нанести вред общественному имиджу. онлайн игр.

Что касается базовых характеристик, наше исследование показало, что взрослые французские геймеры MMORPG часто являются молодыми, занятыми взрослыми выпускниками университетов и, как правило, живут в одиночестве в городских районах. Межличностные взаимодействия (77.5%) были главной привлекательностью этой MMORPG согласно их самооценке, а не ролевой игре сам по себе (30.9%). Молодой возраст начала онлайн-игр был более сильной переменной, связанной с положительностью DAS, по сравнению с количеством лет игры. Мы наблюдали одинаковое количество лет, играя в онлайн-видеоигры для обеих групп [годы 8.54 (стандартное отклонение (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 для DAS)группы против 8.41 лет (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) для DAS+] (данные не показаны).

Мы решили адаптировать шкалу зависимости от психоактивных веществ DSM-IV-TR для онлайн-видеоигр, поскольку чрезмерное вовлечение в онлайн-игры можно описать как форму поведенческой зависимости, при которой поведение определяется игровой активностью. Эта позиция была подкреплена недавним обсуждением и позицией АПА по этому вопросу [7,21,42], что произошло, когда мы готовили эту рукопись. Кроме того, критерии проблематичной игры в видеоигры, включая толерантность, выведены из диагностических критериев зависимости от вещества [25]. Кроме того, адаптированная патологическая шкала азартных игр DSM-IV подняла проблемы с правами игры из-за различных четких качественных различий между азартными играми и играми [23]. Здесь мы наблюдали, что для шкал 3 уровень зависимости был выше по сравнению с другими исследованиями [14,17]. Инструменты скрининга наркомании, использованные в нашем исследовании, показали высокие и значимые (p <10-3) согласованность при скрининге положительного или отрицательного: DAS и ISS показали 77.5% согласованных пар, а DAS и GIAD показали 72.5% согласованных пар. Более высокие показатели для IA в нашем исследовании (32.5% от ISS+ и 44.3% от GIAD+) по сравнению с литературой можно объяснить характеристиками выборки: онлайн-геймеры чаще используют Интернет-вектор для игр, а также для других видов деятельности в Интернете. Более того, эти два инструмента не измеряли одинаковые размеры. МКС фокусировалась на зависимости от потери контроля и сохранении поведения, несмотря на неблагоприятные последствия в важных областях; тогда как GIAD оценивал толерантность и абстинентный синдром в зависимости от зависимости.

Разница в уровне позитивности, наблюдаемая для трех инструментов, подчеркнула реальную разницу между игровым и обобщенным PIU и требует конкретных инструментов для каждой области ВА. Мы показали, что из этих трех различных инструментов DAS казался ценным инструментом для проверки зависимости от MMORPG. DAS оказался наиболее связанным с другими изученными объектами. Во-первых, это объяснялось тем, что шкалы ISS и GIAD были предназначены для Интернета, поэтому они включали другие элементы, помимо игр, в то время как DAS был специфичен для онлайн-видеоигр. Во-вторых, мы наблюдали несколько аналогий между положительностью DAS и другими зависимостями, для которых были утверждены обычные шкалы, такими как алкогольная зависимость. Например, отношение шансов, связанное с положительным ответом на вопрос «Увеличение времени, проводимого в Интернете для получения удовлетворения», было высоким (OR: 3); этот эффект можно определить как явление толерантности, которое обычно встречается при зависимости от психоактивных веществ [28]. Точно также установлено, что зависимость от таких веществ, как алкоголь, связана со здоровьем и социальными проблемами, такими как проблемы семьи и работы [43]. Изучение поведения, связанного с зависимостью от MMORPG, позволило нам определить «взрослое игровое население, подверженное риску зависимости» с многочисленными последствиями для здоровья и личного поведения, как наблюдалось во время подготовки этой рукописи Билльё. и др.. [44]. Действительно, геймеры из всех положительных групп были моложе, чем те, кто находился в отрицательных группах, и с меньшей вероятностью были выпускниками университетов (48.2% имели по крайней мере диплом средней школы) по сравнению с общей популяцией нашего исследования, что согласуется с тем фактом, что молодые геймеры считали себя более зависимыми [14,45]. Из-за сходства с предыдущими исследованиями [14,15,17,33,34], был проведен многомерный логистический регрессионный анализ с поправками на возраст, пол и уровень образования. Все переменные, изученные здесь (25 / 25), оставались значимыми в окончательной модели после корректировки. С точки зрения характеристик геймеров, позитивные групповые геймеры проводят больше времени в Интернете в неделю, чем негативные групповые, и больше игрового времени, чем население в целом. Кроме того, существовала тесная связь между определением, данным участниками (Casual, Hardcore gamer или No life) и уровнем зависимости: чем выше масштабное определение, тем больше зависимость игрока от общей численности населения. Геймеры, которые чувствовали большее личное удовлетворение, чувство власти или принадлежность к группе и не спали спокойно, чаще бывали в DAS+ группа. DAS+ группа игроков также спала меньше часов за ночь, чем DASи страдали от недосыпания или дневной сонливости. Как и в исследовании Хуссейна [46], геймеры, утверждающие, что чувствуют себя более раздражительными и более тревожными, были более зависимыми, чем те, кто сказал, что чувствовал себя счастливее. Поиск и получение удовольствия от игр может быть защитным фактором от чрезмерной игры. Неудивительно, что геймеры, утверждающие, что они более грустные, также были в 12 в разы чаще связаны с DAS.+ группа, чем те, кто сказал, что они были счастливее. Это может быть связано с улучшением настроения в игре или следствием неблагоприятных последствий, связанных с чрезмерной игрой. С точки зрения здоровья, игроки с физическими или психологическими последствиями, о которых они сами сообщали, связаны с играми, также чаще в DAS.+ группа, и эта связь была в 14 раз более вероятной, когда геймеры сообщали об обоих видах побочных эффектов. Мы наблюдали ту же связь между позитивом DAS и путанием реальной жизни с вымыслом. Точно так же геймеры, которые чувствовали, что гильдии требуют времени и оказывали давление, были чаще в DAS+ группа. Эти чувства могут быть объяснены необходимостью принадлежать гильдии, чтобы прогрессировать в игре, достигать высоких уровней. Гильдии часто организуют рейды и другие мероприятия, требующие планирования, что может создать чувство ответственности для членов [47]. Некоторые гильдии выбирают членов, которые наиболее доступны и играли дольше всего, с целью конкурировать с другими гильдиями. Более того, мы заметили, что гильдии защищают геймеров, так как риск позитивности DAS возрастает у геймеров, которые считают, что гильдии требуют времени, по сравнению с геймерами, которые этого не чувствовали. Наконец, что касается социальных проблем, DAS+ Похоже, что групповые геймеры меньше выходят на улицу, видят меньше друзей, испытывают семейные, семейные, трудовые и финансовые трудности и лишают себя необходимых покупок, чтобы играть, как это наблюдается в других зависимостях.

В свете этих результатов данное исследование подчеркивает тот факт, что DAS казался хорошим инструментом первой линии для отбора игроков, которые могут подвергаться риску чрезмерных онлайн-игр. Геймеры с некоторыми из характеристик, упомянутых выше, не обязательно были наркоманами, но, по-видимому, подвергались существенному риску зависимости. Поэтому с точки зрения общественного здравоохранения было важно идентифицировать эту популяцию, чтобы описать явление достаточно подробно.

Выводы

Это проспективное исследование предоставило социально-демографические данные в большой выборке онлайн-игроков MMORPG, набранных онлайн, и протестировало инструмент для определения факторов риска пристрастия к видеоиграм. Наши результаты подтверждают необходимость создания программ профилактики здоровья, таких как интернет-профилактика злоупотребления MMORPG и Центр онлайн-зависимости, по инициативе Янга, включая онлайн-консультации (http://www.netaddiction.com) и лечение, такое как когнитивно-поведенческая терапия [48].

Список сокращений

АПА: Американская психиатрическая ассоциация; CI: доверительный интервал, DAS: шкала зависимости от вещества DSM-IV-TR, адаптированная для MMORPG; DSM-IV-TR: Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам, четвертое издание, текстовая редакция; GIAD: шкала Гольдберговского расстройства интернет-зависимости; IA: интернет-зависимость; IAT: тест на интернет-зависимость; IP: интернет-протокол; МКС: Интернет-шкала стресса Ормана; MMORPG: многопользовательская ролевая онлайн-игра; ГРП: проблемное использование Интернета; PVP: проблемное воспроизведение видеоигр; ИЛИ: коэффициент шансов; SD: стандартное отклонение; ВОЗ: Всемирная организация здравоохранения; WoW: World of Warcraft®

Конфликт интересов

Авторы заявляют, что у них нет конкурирующих интересов.

Вклад авторов

SA, FM и EH запланировали, разработали исследование и написали протокол. SA, MN и BT предприняли сбор данных. JM, PV и DS исследовали литературу. MN, FM, EH, PG провели анализ и интерпретацию данных. FM провел статистический анализ. С.А. и М.Н. написали первый черновик рукописи. EH и PG контролировали исследование. Все авторы внесли свой вклад в критический пересмотр рукописи и утвердили окончательный вариант.

История перед публикацией

Доступ к этой публикации можно получить здесь:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Благодарности и финансирование

Мы благодарим сообщество геймеров MMORPG и активную поддержку гильдий, без которых это исследование не было бы возможным. Мы хотели бы поблагодарить, в частности, Александра Госсе, мастера гильдии (сервер Illidan) и веб-дизайнера этого проекта, и Фрэнсис Шеппард (INSERM CIC, Безансон) за помощь в написании рукописи. Это исследование не финансировалось и было поддержано Университетской клиникой Безансона (Франция) при онлайн-поддержке Центра клинических исследований Безансона.

Рекомендации

  1. Шаффер Х.Дж., ЛаПланте Д.А., ЛаБри Р.А., Кидман Р.К., Донато А.Н., Стэнтон М.В. К синдроме модель зависимости: множественные выражения, общая этиология. Harv Rev Психиатрия. 2004;12: 367-374. doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [Крест Ref]
  2. КТО. Тринадцатый доклад комитета экспертов ВОЗ. Женева: Всемирная организация здравоохранения. 1964. Комитет экспертов ВОЗ по наркотикам, вызывающим зависимость: серия технических докладов ВОЗ, № 273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Распространенность зависимости от физической нагрузки и других поведенческих зависимостей среди клиентов парижского фитнес-зала. Психиатрия Компр. 2008;49: 353-358. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005. [PubMed] [Крест Ref]
  4. Эверитт Б. Дж., Белин Д, Экономдиу Д, Пеллоу У, Далли JW, Роббинс Т.В. Обзор. Нейронные механизмы, лежащие в основе уязвимости для развития компульсивных привычек наркозависимости и наркомании. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008;363: 3125-3135. doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [Бесплатная статья PMC][PubMed] [Крест Ref]
  5. Balland B, Lüscher C. L'adiction: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage pipeline à la perte du libre arter. Психиатр Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Крест Ref]
  6. Грант Ю.Е., Потенца М.Н., Вайнштейн А., Горелик Д.А. Введение в поведенческие зависимости. Am J Drug Alcohol Abuse. 2010;36: 233-241. doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [Бесплатная статья PMC][PubMed] [Крест Ref]
  7. APA DSM-5 Предлагаемые изменения включают новую категорию зависимости и связанных с ней расстройств. Предложена новая категория поведенческих зависимостей. Вашингтон, округ Колумбия: Американская психиатрическая ассоциация; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Выпуск новостей.
  8. Армстронг L, Филлипс JG, Saling LL. Потенциальные детерминанты более интенсивного использования Интернета. Int J человеко-компьютерные исследования. 2000;53: 537-550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Крест Ref]
  9. Дэвис Р.А. Когнитивно-поведенческая модель патологического использования Интернета. Компьютеры в человеческом поведении. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Крест Ref]
  10. Метель. Blizzard Entertainment: абонентская база Wolrd of Warcraft достигает 11.5 миллионов по всему миру. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Получено апреля 6, 2010.
  11. Woodcock B. Доля рынка подписок MMOG - апрель 2008 г. 2008 г. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. Создание MMO с массовым обращением. Игры и культура. 2006;1: 281-317. doi: 10.1177 / 1555412006292613. [Крест Ref]
  13. Нг Б.Д., Вимер-Гастингс П. Зависимость от интернета и онлайн-игр. Киберпсихол Бехав. 2005;8: 110-113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Крест Ref]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Игра MMORPG: связь между зависимостью и идентификацией с персонажем. Киберпсихол Бехав. 2008;11: 715-718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [Крест Ref]
  15. Ким Э.Дж., Намкун К, Ку Т, Ким С.Дж. Связь между онлайн-зависимостью и агрессией, самоконтролем и нарциссическими чертами личности. Еврейская психиатрия. 2008;23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Крест Ref]
  16. Hussain Z, Griffiths MD. Гендерный обмен и социализация в киберпространстве: предварительное исследование. Киберпсихол Бехав. 2008;11: 47-53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [Крест Ref]
  17. Hussain Z, Griffiths MD. Отношение, чувства и опыт онлайн-геймеров: качественный анализ. Киберпсихол Бехав. 2009;12: 747-753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [Крест Ref]
  18. Лонгман Х., О'Коннор Э., Обст П. Влияние социальной поддержки, полученной от World of Warcraft, на негативные психологические симптомы. Киберпсихол Бехав. 2009;12: 563-566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [Крест Ref]
  19. Ментцони Р. А., Брунборг Г. С., Молде Х, Мирсет Х, Скуверое К. Дж., Хетланд Дж, Паллесен С. Использование проблемных видеоигр: предполагаемая распространенность и связь с психическим и физическим здоровьем. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Гриффитс М. Видеоигры и здоровье. BMJ. 2005;331: 122-123. doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [Бесплатная статья PMC][PubMed] [Крест Ref]
  21. Блок JJ. Вопросы для DSM-V: интернет-зависимость. Am J Psychiatry. 2008;165: 306-307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Крест Ref]
  22. Шаффер HJ. Самая важная нерешенная проблема в зависимости: концептуальный хаос. Использование неправильного использования. 1997;32: 1573-1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [Крест Ref]
  23. Дерево RTA. Проблемы с понятием «зависимость» от видеоигр: примеры из практики. Int J Ment Здоровье наркомании. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Крест Ref]
  24. Young KS. Оказавшись в сети. Нью-Йорк: John Wiley & Sons; 1998 г.
  25. Техейру Сальгуэро РА, Моран Р.М. Измерение проблемных видеоигр, играющих в подростков. Зависимость. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Крест Ref]
  26. Бланко С., Оренсанц-Муньос Л., Бланко-Херес С., Сайз-Руис Дж. Патологическая азартная игра и тромбоцитарная активность МАО: психобиологическое исследование. Am J Psychiatry. 1996;153: 119-121 [.PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Каннингем VJ, Дагер A, Джонс Т, Брукс DJ, Bench CJ, Grasby PM. Доказательства выхода полосатого дофамина во время видеоигры. Природа. 1998;393: 266-268. doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [Крест Ref]
  28. APA Американская Психологическая Ассоциация: Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам, 4th изд. Вашингтон, округ Колумбия: Американское Психиатрическое Издательство; 1994.
  29. APA Американская Психологическая Ассоциация: Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам, 4th изд. текстовая версия Вашингтон, округ Колумбия: Американская психиатрическая ассоциация; 2000.
  30. Валлер М, Велеа Д. Les склонности без дрог. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Йи Н. Аватары на работе и в игре: совместная работа и взаимодействие в общих виртуальных средах. Лондон: Спрингер-Верлаг; 2006. Психология MMORPG: эмоциональное вложение, мотивация, формирование отношений и проблемное использование; С. 187–207. Под ред.) RSAA.
  32. Уильямс Д, Йи Н, Каплан С.Е. Кто сколько играет и почему? Разоблачение стереотипного профиля геймера. Журнал компьютерно-опосредованной коммуникации. 2008;13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Крест Ref]
  33. Петерс К.С., Малский Л.А. Проблематичное использование среди активных игроков многопользовательских ролевых онлайн-игр. Киберпсихол Бехав. 2008;11: 481-484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Крест Ref]
  34. Йи Н. Демография, мотивация и производный опыт пользователей многопользовательской графической онлайн-среды. Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды. 2006;15: 309-329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [Крест Ref]
  35. Бенджамини Й., Хохберг Й. Управление уровнем ложных открытий: практичный и мощный подход к множественному тестированию. JR Statist Soc B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. Частота ложных открытий: скорректированные множественные доверительные интервалы для выбранных параметров. Журнал Американской статистической ассоциации. 2005;100: 46971-46981.
  37. Балланд Б., Люшер С. Зависимость: от обучения к принуждению. Психиатр Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Крест Ref]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Предлагаемые диагностические критерии и инструмент скрининга и диагностики интернет-зависимости у студентов колледжей. Психиатрия Компр. 2009;50: 378-384. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019. [PubMed] [Крест Ref]
  39. Джанан Ф., Атаоглу А., Николс Л.А., Йилдирим Т., Озтурк О. Оценка психометрических свойств шкалы интернет-зависимости в выборке учащихся турецкой средней школы. Киберпсихол Бехав. 2009.
  40. Цао Ф., Су Л, Лю Т, Гао X. Взаимосвязь между импульсивностью и интернет-зависимостью в выборке китайских подростков. Еврейская психиатрия. 2007;22: 466-471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004. [PubMed] [Крест Ref]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Признание проблемы использования видеоигр. Aust NZJ Психиатрия. 2010;44: 120-128. doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [Крест Ref]
  42. APA APA объявляет предварительные диагностические критерии для DSM-5. Опубликованы новые предлагаемые изменения для руководства по психическим расстройствам. Вашингтон, округ Колумбия: Американская психиатрическая ассоциация; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Выпуск новостей.
  43. ВОЗ. Глобальный отчет о состоянии алкоголя 2004. Женева: Всемирная организация здравоохранения; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. Психологические предикторы проблемного участия в многопользовательских ролевых онлайн-играх: иллюстрация на примере игроков мужского пола в киберкафе. Психопатология. 2011;44: 165-171. doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [Крест Ref]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Онлайн компьютерные игры: сравнение подростков и взрослых геймеров. Журнал подросткового возраста. 2004;27: 87-96. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007. [PubMed] [Крест Ref]
  46. Hussain Z, Griffiths MD. Чрезмерное использование ролевой игры Massively Pluti-Player Online: экспериментальное исследование. Int J Ment Здоровье наркомании. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Крест Ref]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Мур RJ. материалы конференции по человеческому фактору в вычислительных системах, CHI 2006 (Взаимодействие компьютера и человека: конференция ACM по человеческому фактору в вычислительных системах) Монреаль, ПК, Канада; 2006. «Наедине вместе?» Изучение социальной динамики многопользовательских онлайн-игр; С. 407–416.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. Долгосрочный эффект рандомизированной контролируемой групповой когнитивно-поведенческой терапии для интернет-зависимости у подростков в Шанхае. Aust NZJ Психиатрия. 2010;44: 129-134. doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [Крест Ref]