Показатели поведенческой функции позволяют прогнозировать продолжительность видеоигры: использование функциональной оценки видеоигр - пересмотренная (2017)

J Behav Addict. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Буоно ФД1, Griffiths MD2, Спронг МЕНЯ3, Ллойд ДП1, Салливан Р.М.1, Аптон ТД4.

Абстрактные

проверка данных

Расстройство интернет-игр (IGD) было введено в DSM-5 как способ выявления и диагностики проблемных игр в видеоиграх. Однако использование этого диагноза ограничено, поскольку его критерии совпадают с критериями других аддиктивных состояний (например, патологической азартной игры).

Цели

Для лучшего понимания IGD необходима дальнейшая работа. Одним из потенциальных направлений исследования является связь IGD с основными подкрепляющими поведенческими функциями. В этом исследовании изучается взаимосвязь между продолжительностью игры в видеоигры и усиливающими поведенческими функциями, которые могут мотивировать или поддерживать видеоигры.

методы

В общей сложности 499 игроков в видеоигры начали онлайн-опрос, были проанализированы полные данные от 453 участников (85% белых и 28% женщин). Участники были разделены на пять групп на основании самооценки часов видеоигр в неделю и прошли пересмотренную функциональную оценку видеоигр (VGFA-R). Результаты. Результаты показали, что функции бегства и социального внимания были значимыми для прогнозирования продолжительности видеоигры, тогда как сенсорные и осязаемые функции не были значимыми.

Заключение

Обсуждаются будущие последствия VGFA-R и поведенческих исследований.

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: расстройство, связанное с интернет-играми; ВГФА-Р; функциональная оценка; видеоигры

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Обсуждение

Это первое исследование, в котором с использованием VGFA-R изучается, зависит ли усиление поведенческих функций от количества еженедельных видеоигр. Результаты продемонстрировали положительную линейную связь между количеством часов игры и двумя из четырех поведенческих функций (социальное внимание и бегство) по сравнению с другими функциями при более высоких темпах игры. Интересно, что это исследование согласуется и расширяет исследования Спронга и др. (2014) первоначальные данные о том, что избегание поддерживаемого поведения преимущественно обнаруживаются среди людей, которые играют в видеоигры более 24 часов в неделю.

По сравнению с другими поведенческими функциями, поведение, поддерживаемое бегством, чаще поддерживается негативно, например, через избегание ответственности. Из поведенческого теоретического подхода к зависимости (Хейс, Уилсон, Гиффорд, Фоллетт и Стросаль, 1996 г.), поведение избегания с большей вероятностью приведет к негативным последствиям, что может привести к циклу подкрепления. Частое уклонение от ответственности может привести к проблемам, для которых дополнительное уклонение может оказаться еще более полезным (Mentzoni et al., 2011; Yee, 2007). Следовательно, то, что поддерживает первоначальную мотивацию игрока в видеоигры играть несколько часов в неделю, будет отличаться от мотивации тех, кто играет часто. Например, человек, участвующий в игре через мобильные приложения (например, Конфеты Давка) менее 5 часов в неделю предположительно поддерживается материальной функцией (получение доступа к следующему уровню или разблокировка нового предмета) по сравнению с человеком, который занимается более 24 часов в неделю и может демонстрировать бегство или комбинацию функций которые поддерживают свою игру.

Состояние социального внимания можно поддерживать как посредством положительного, так и отрицательного подкрепления. Текущее исследование расширяет теорию Йи (2007) работать над мотивацией игры, в частности вниманием, указывая на то, что социальное внимание и продолжительность игры находятся в прямой зависимости. Более того, современные видеоигры включают в себя аспекты социального внимания, чтобы сохранить и обеспечить привлекательность (Христу, 2014 г.), а за счет включения социального внимания в дизайн игры разработчики игр могут увеличить продолжительность игры. Структура социального внимания противоречит функциям поддержания ухода, в которых поведение, поддерживаемое бегством, обычно является внешним по отношению к видеоигре, тогда как социальное внимание напрямую связано с видеоигрой. Понимание этого фактора социального внимания с точки зрения поведения в контексте видеоигры требует дальнейшего изучения, чтобы лучше понять, как он может привести к значимым изменениям в игроках.

Будущие исследования должны изучить процесс изменений в поддержании поведенческих функций в видеоиграх. Текущие результаты согласуются с исследованиями других видов аддиктивного поведения (например, патологического пристрастия к азартным играм) (Уэзерли, Миллер, Монтес и Рост, 2012 г.; Уэзерли, Миллер и Террелл, 2011 г.). Уэзерли и др. (2011) обнаружили более высокие случаи негативных непредвиденных обстоятельств, влияющих на патологических игроков при оценке положительных и отрицательных непредвиденных обстоятельств, которые усиливают проблемное поведение, по сравнению с контрольной группой. Поведение, поддерживающее бегство, в первую очередь встречается в негативных непредвиденных обстоятельствах; хотя текущие результаты согласуются с поведенческой теоретической точкой зрения, эти результаты носят перекрестный характер. Необходимы продольные исследования, чтобы лучше понять развитие моделей подкрепления с течением времени и то, как они связаны с игрой в видеоигры.

Предложенные диагностические критерии в DSM-5 для ИГД (Петри, Ребейн, Ко и О'Брайен, 2015 г.) обсудить влияние усиления мотивации игры в онлайн-видеоигры. Из симптомов, перечисленных ранее в статье, пять являются последствиями чрезмерной зависимости от одного подкрепления (например, потеря интереса к другим видам деятельности, чрезмерное использование, использование для облегчения тревоги или чувства вины, ложь об использовании и потеря возможностей или отношений), в то время как продолжительность игры косвенно упоминается в критериях диагностики ИГД (критерии 3 и 6; APA, 2013). Необходимо дополнительно оценить масштабы использования видеоигр, даже среди людей с высоким уровнем игровых проблем. Таким образом, ограничением этого исследования было то, что мы не изучали, как симптомы ИГД были связаны с количеством использования или функциями поддержания поведения. Однако критерии симптомов можно рассматривать как тесно связанные с поведением побега; другие функции поведения могут привести к тем же симптомам. Следовательно, необходима прямая оценка взаимосвязи между подкрепляющими функциями и диагностическими симптомами, включая лиц с диагнозом ИГД и лиц без него.

Были некоторые дополнительные ограничения текущего исследования. Во-первых, большинство участников были набраны через онлайн-форумы и блоги. Некоторые ученые обсуждают недостатки набора игроков в видеоигры через Интернет (Гриффитс, 2010b; Гриффитс, Льюис, Ортис де Гортари и Кусс, 2015 г.; Кинг, Дельфаббро и Гриффитс, 2009 г.). Когда дело доходит до онлайн-рекрутинга, возникают четыре конкретные проблемы: (а) реакция на угрозы, (б) нечестность, (в) недостаточная осведомленность и (г) стимулы. Все эти проблемы были решены с использованием упреждающих стратегий, изложенных King et al. (2009). Эти проблемы были решены путем включения предупредительного сообщения во время ознакомления, предупреждающего потенциальных участников о достоверности исследования путем отображения логотипа университета и страницы с подписью ведущего автора. Кроме того, участники были приглашены в лотерею, чтобы выиграть одну из четырех подарочных карт на 50 долларов. Во-вторых, точное количество часов использования игр в неделю, по самооценке, не оценивалось, поскольку участники выбрали категорию часов использования, которая наиболее соответствовала их использованию в играх. Непрерывное измерение обеспечило бы большую статистическую гибкость для оценки линейных и нелинейных связей с результатом. Тем не менее, мы выбрали этот показатель, чтобы он соответствовал другим недавним исследованиям количества игр в видеоигры (например, Буоно и др., 2016 г.; Спронг и др., 2014 г.; Ван Рой и Прауз, 2014 г.), поскольку самооценка часов использования видеоигр, как правило, занижается, возможно, из-за стигматизации последствий частого использования. В-третьих, в нашей попытке контролировать это исследование, мы исключили только курение, патологическую азартную игру и употребление алкоголя. Следует отметить, что ни один из участников не сообщил о каком-либо использовании этих мер, превышающем порог исключения. ИГД представляет собой сложное заболевание, и понимание других сопутствующих заболеваний или расстройств необходимо оценить более подробно. Наконец, необходимы дополнительные исследования для оценки того, являются ли поддерживающие мотивы (т. е. социальное внимание, бегство, материальные и сенсорные) взаимозависимыми или независимыми сами по себе. Настоящее исследование показало, что эти функции независимы, что подтверждает предыдущие исследования Sprong et al. (2014). При изучении терапевтических методов лечения ИГД решающее значение для оценки эффективности данного лечения имеет четкое установление потенциальной независимости функции.

Хотя ИГД напрямую не оценивался, полученные результаты имеют клиническое значение. VGFA-R обеспечивает комплексную оценку, которую можно использовать для функционального анализа поведения, что является обычным начальным шагом в поведенческом и когнитивно-поведенческом лечении зависимости. Понимая факторы, мотивирующие человека продолжать игру, терапевты могут работать с пациентами, чтобы определить методы уменьшения проблемного использования игр или установить, имеют ли текущие модели игры клиническое или поведенческое значение. Результаты этого исследования показывают, что лечение, вероятно, должно будет направлено на устранение поведения бегства/избегания и социального внимания, вызванного высоким уровнем использования игр, с целью альтернативного подкрепляющего поведения, чтобы заменить функции, которые обеспечивает игра в видеоигре, или удовлетворить потребность или желание избегание напрямую.