Слияние теоретических моделей и подходов к терапии в контексте расстройства интернет-игр: личная перспектива (2017)

 Фронт. Психолог., 20 Октябрь 2017 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01853

Кимберли С. Янг1 и Матиас Бренд2,3*

  • 1Центр интернет-наркомании, Школа журналистики и массовой коммуникации Рассела Джандоли, Университет Св. Бонавентура, Олеан, Нью-Йорк, США
  • 2Общая психология: познание и центр исследования поведенческой зависимости, Университет Дуйсбурга-Эссена, Эссен, Германия
  • 3Эрвин Л. Хан Институт магнитно-резонансной томографии, Эссен, Германия

Хотя это еще не официально признано клиническим субъектом, который диагностируется, интернет-игровой расстройство (IGD) включен в раздел III для дальнейшего изучения в DSM-5 Американской психиатрической ассоциацией (APA, 2013). Это важно, потому что все больше доказательств того, что люди всех возрастов, особенно подростки и молодые люди, сталкиваются с очень реальными, а иногда и очень серьезными последствиями в повседневной жизни в результате привыкания к онлайн-играм. В этой статье обобщаются общие аспекты ИГД, включая диагностические критерии и аргументы для классификации, как затягивающее расстройство, включая доказательства из нейробиологических исследований. Основываясь на предыдущих теоретических соображениях и эмпирических выводах, в настоящем документе рассматривается использование одной недавно предложенной модели «Взаимодействие модели воздействия на человека (I-PACE)» для стимулирования будущих исследований и разработки новых протоколов лечения IGD. Модель I-PACE - это теоретическая основа, которая объясняет симптомы интернет-зависимости, рассматривая взаимодействия между предрасполагающими факторами, модераторами и посредниками в сочетании с сокращением исполнительного функционирования и уменьшением принятия решений. Наконец, в документе обсуждается, как текущие протоколы лечения, посвященные когнитивно-поведенческой терапии для интернет-зависимостей (CBT-IA), согласуются с процессами, выдвигаемыми гипотезой в модели I-PACE.

Введение

Интернет-зависимость была впервые выявлена ​​в 1995 на основе тематических исследований 600, в которых участвовали люди, которые страдали от образовательных, академических, финансовых или связанных проблем или даже потери работы, поскольку они потеряли контроль над использованием в Интернете (Молодой, 1996, 1998a,b). За последние два десятилетия исследования в области интернет-наркомании быстро превратились в быстро развивающуюся область обучения. Другие пионеры в этой области включают таких психологов, как доктора. Дэвид Гринфилд и Марисса Хехт Орзак (Greenfield, 1999; Orzack, 1999) и д-р Марк Гриффитс (например, Гриффитс и Хант, 1998; Гриффитс, 1999). Начались эмпирические исследования с упором на показатели распространенности и психопатологические сопутствующие заболевания с самоотборными образцами, многократными ситуационными исследованиями и исследованиями нескольких конкретных психосоциальных коррелятов интернет-зависимости, таких как личность и социальные аспекты (например, Армстронг и др., 2000; Морахан-Мартин и Шумахер, 2000; Shapira et al., 2000; Chou, 2001; Kubey et al., 2001; Caplan, 2002). В ходе дискуссионного расстройства эти ранние годы научных исследований (1995-2005) создали новые теоретические и глобальные модели по этой теме (например, Гриффитс, 1995, 2005; Дэвис, 2001), целью которого было обобщение основных симптомов и потенциальных процессов, лежащих в основе чрезмерной активности в Интернете.

В азиатских культурах проблемы, связанные с использованием Интернета, кажутся более значительными по сравнению с любой другой культурой (потенциальные причины обсуждаются, например, в Montag et al., 2016). Однако в 2006 США обнаружили в первом национальном исследовании, что более 10% американцев встречаются по крайней мере по одному критерию проблемного использования Интернета (Aboujaoude et al., 2006). Одна из причин этого может заключаться в том, что за последние 15 лет появились новые интернет-приложения, например Facebook, Twitter и WhatsApp, благодаря которым технологии стали важной частью повседневной жизни большинства людей (Montag et al., 2015) и размытие дифференциации между привыканием и функциональным использованием Интернета.

Уже в 2008 специалисты обсудили вопрос о включении интернет-зависимости в новейшую версию Диагностического и статистического руководства (DSM; Блок, 2008). С повышенным вниманием, обсуждением и исследованиями Американская психиатрическая ассоциация (APA) недавно включила интернет-игровое расстройство (IGD) в раздел III для дальнейшего изучения в DSM-5 (APA, 2013). Это имеет серьезные последствия для исследовательской области, поскольку, перечисляя IGD в DSM-5 для дальнейшего изучения, APA надеется поощрять исследования IGD, чтобы определить, является ли это состояние клинически значимым и поэтому должно быть включено как диагностируемое расстройство в следующих версиях DSM. Это развитие также было значительным и важным, поскольку все больше доказательств того, что люди всех возрастов, особенно подростки и молодые люди, сталкиваются с очень реальными и иногда очень серьезными последствиями в повседневной жизни, вызванными увлекательным использованием онлайн-игр (Молодой, 2004, 2015). Критерии DSM-5 включают постоянное использование онлайн-игр, часто с другими игроками, что приводит к клинически значимым нарушениям или бедствиям, как указано в пяти (или более) из следующих условий в течение 12-месяца:

• Озабоченность интернет-играми.

• Симптомы отмены при удалении интернет-игр.

• Толерантность как необходимость тратить все больше времени на интернет-игры.

• Неудачные попытки контролировать участие в интернет-играх.

• Потеря интереса к предыдущим увлечениям и развлечениям в результате и за исключением интернет-игр.

• Продолжение чрезмерного использования интернет-игр, несмотря на знание психологических проблем.

• Лицо обмануло членов семьи, терапевта или других лиц в отношении количества интернет-игр.

• Использование интернет-игр, чтобы избежать или снять негативное настроение (например, чувство беспомощности, вины, беспокойства).

• Лицо поставило под угрозу или потеряло значительные отношения, работу или образовательные или карьерные возможности из-за участия в интернет-играх.

DSM-5 отмечает, что в этом предлагаемом беспорядке важны только онлайн-игры без характеристик азартных игр, потому что онлайн-азартные игры включены в критерии DSM-5 для азартных игр. Использование Интернета для требуемых действий в учебном, академическом или деловом контексте также не включено в критерии DSM-5 для IGD. Кроме того, IGD не включает в себя другие виды развлекательного или социального использования в Интернете. Аналогичным образом исключается чрезмерное использование интернет-приложений с сексуальным содержанием. С перемещением беспорядка азартных игр в категорию связанных с наркотиками и зависимых расстройств DSM-5 подчеркивает параллели между расстройствами, связанными с употреблением психоактивных веществ и поведенческими зависимостями. Что касается интернет-зависимости, однако, все еще обсуждается спорно, подходит ли для описания феномена понятие наркомании. Несколько авторов утверждают, что более нейтральный термин, который прямо не подразумевает, что поведение вызывает привыкание, было бы лучше, когда речь идет о неконтролируемом и чрезмерном онлайн-поведении (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). С другой стороны, существует много исследований, в частности, с неврологической точки зрения, которые находят параллели между расстройствами, связанными с употреблением психоактивных веществ, и IGD (а также другими типами нарушений интернет-использования) и таким образом оправдывают классификацию как зависимость (Weinstein et al., 2017). На поведенческом уровне с использованием вопросников некоторые исследования, однако, показывают, что различные типы поведенческих зависимостей (например, азартные игры и различные типы интернет-зависимостей) имеют большее совпадение среди них по сравнению с совпадением между поведенческими склонностями и расстройствами, связанными с употреблением психоактивных веществ (Sigerson et al., 2017), выступая за отдельную категорию поведенческих зависимостей. Следует заметить, что существуют также значительные различия между различными типами расстройств, связанных с употреблением психоактивных веществ (Shmulewitz и др., 2015), и тем не менее они группируются в одной категории в DSM-5. Мы не будем углубленно обсуждать эту тему здесь, но с нашей точки зрения имеет смысл использовать концепцию зависимости как одну структуру для изучения ИГД и других расстройств, связанных с Интернетом. Естественно, важно дополнительно протестировать альтернативные рамки, например концепции расстройств импульсного контроля или обсессивно-компульсивных расстройств, чтобы лучше понять реальный характер ИГД. Применение различных теоретических основ для изучения ИГД важно, поскольку некоторые авторы утверждают, что одной из проблем этой области исследований является отсутствие теоретического фона во многих исследованиях (Билли и др., 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). Мы согласны с утверждением о том, что важно проводить эмпирические исследования, основанные на теории, чтобы способствовать лучшему пониманию психологических механизмов, лежащих в основе чрезмерного поведения в Интернете, и мы считаем, что концепция зависимости является одной из важных рамок, которые могут вдохновлять теорию исследования. Концепция зависимости также полезна для создания конкретных протоколов лечения на основе опыта в области расстройств, связанных с употреблением психоактивных веществ. Мы также утверждаем, что конкретные теоретические модели нарушений интернет-использования уже существуют (см. Раздел ниже), но их необходимо использовать более интенсивно в эмпирических исследованиях для проверки конкретных теоретических гипотез и повышения обоснованности этих моделей. В качестве заключительной записки по терминологии мы хотели бы прокомментировать очень важное различие между «зависимым от Интернета» и «зависимым от Интернета», о котором говорил Старчевич (Starcevic, 2013; Starcevic и Billieux, 2017). Мы согласны с точкой зрения, что Интернет - это только среда, которая предоставляет множество возможностей для конкретного поведения в Интернете и что крайне важно понять конкретные механизмы, лежащие в основе различных типов поведения в Интернете. Однако, учитывая, что термин «Интернет-зависимость» широко используется многими авторами в этой области, мы все еще используем этот термин, когда речь идет о более общем чрезмерном онлайн-поведении. В соответствии с терминологией, DSM-5, мы также используем термин интернет-использование расстройства, которые затем должны быть указаны в отношении конкретного поведения онлайн (например, использование торговых площадок, использование порнографии и т.д.).

Нейробиология интернет-игрового расстройства: краткое резюме

Поскольку научные исследования по поводу интернет-зависимости в целом и IGD в специфических условиях быстро росли за последние 20 лет, стало очень распространено обращение к нейробиологическим коррелятам этого клинического явления. Знания о нейробиологических механизмах ИГД включают доказательства генетического вклада, нейрохимических изменений и структурных и функциональных коррелятов мозга IGD (Weinstein et al., 2017).

Потенциальный генетический вклад в интернет-зависимость и ИГД связаны с допамином (Хан и др., 2007), серотонин (Lee et al., 2008) и холинергической системы (Montag et al., 2012). Исследования показали, что отклонение симптомов интернет-зависимости может быть связано с генетическими вкладами вплоть до 48%, хотя также имеется значительная разница в исследованиях (Дерякулу и Урсавас, 2014; Li et al., 2014; Vink и др., 2016; Hahn et al., 2017). Результаты, тем не менее, сопоставимы с тем, что известно о генетическом вкладе в другие психологические расстройства, включая расстройства, связанные с употреблением психоактивных веществ (Egervari и др., 2017) и азартных игр (Nautiyal и др., 2017). Генетический вклад в интернет-зависимость скорее всего взаимодействует с другими психологическими характеристиками, такими как личность, как это было показано, например, для самонаправленности (Hahn et al., 2017). Самонаправленность - одна из наиболее важных черт личности в контексте расстройств интернет-использования (Sariyska и др., 2014; Gervasi и др., 2017).

Что касается мозговых коррелятов ИГД, то большинство результатов показывают общие черты IGD и других поведенческих зависимостей (например, азартные игры), а также расстройства, связанные с употреблением психоактивных веществ. Недавно проведенный всеобъемлющий обзор результатов нейровизуализации в IGD Weinstein et al. (2017) подчеркивает, что текущие исследования с помощью методов нейровизуализации напоминают результаты этих исследований по беспорядку, связанным с употреблением психоактивных веществ (например, вовлечение брюшного полосатого тела как нервного коррелята тяги и дисфункций в областях префронтального мозга, представляющих дефицит в тормозном контроле). Здесь мы приводим только некоторые примеры результатов нейровизуализации. Плотность серого вещества, например, изучалась Юань и др. (2011), Они сообщили об уменьшенных объемах серого вещества в префронтальных областях, включая дорсолатеральную префронтальную кору и ортофронтальную кору в образце подростков, страдающих от интернет-зависимости. Эти префронтальные сокращения коррелировали с продолжительностью зависимости, что указывает на то, что эти изменения мозга могут отражать снижение ингибирующего контроля. Сообщалось, что дисфункции ингибирующего и когнитивного контроля наблюдаются у пациентов с ИГД / интернет-зависимостью, которые сопоставимы с теми, которые обнаруживаются в расстройствах, связанных с употреблением психоактивных веществ (см. Brand и др., 2014b). Снижение префронтального серого вещества также сообщалось Weng et al. (2013), которые коррелировали с выраженностью симптомов, измеренной с помощью теста интернет-наркомании (Молодой, 1998a). С другой стороны, есть также свидетельства увеличения объема серого вещества у чрезмерных геймеров, например, в брюшном полосатом теле (Kühn et al., 2011). Более высокий объем вентрального полосатого тела может отражать более высокую чувствительность к награде, что также проявляется у людей с нарушениями употребления психоактивных веществ (см. Гольдштейн и Волков, 2002; Volkow и др., 2012). Тем не менее, в последнее время сообщалось о противоположных результатах сокращения объема серого вещества вентрального полосатого тела в контексте чрезмерного использования Facebook (Montag et al., 2017a). Учитывая, что исследования в этой области напрямую не сопоставимы по отношению к структуре выборки, дизайну исследования и анализу, необходимы более систематические исследования, сравнивающие различные типы нарушений интернет-использования.

Общей связи между расстройствами, связанными с употреблением психоактивных веществ, расстройством азартных игр и ИГД, становятся еще более очевидными при рассмотрении функциональных коррелятов мозга в отношении нарушений. Одним из важных примеров является увеличение активности вентрального полосатого тела при столкновении с игровыми сигналами (Thalemann et al., 2007; Ko et al., 2009; Ahn et al., 2015; Liu et al., 2016). Это открытие также сопоставимо с показателем, наблюдаемым у пациентов с расстройством алкоголя, когда они сталкиваются с симптомами, связанными с алкоголем (например, Braus et al., 2001; Grüsser et al., 2004). Другим примером является деятельность префронтальной коры, когда субъекты с IGD выполняют задачи, затрагивающие исполнительные функции. Показана префронтальная активность, зависящая от задачи и префронтальных областей, включенных в анализ, как увеличивалась, так и уменьшалась по сравнению с здоровыми субъектами (например, Dong et al., 2012, 2013, 2015; Brand и др., 2014b).

Таким образом, есть некоторые свидетельства участия префронтальной и лимбической областей мозга в явлении IGD в частности и интернет-зависимости в целом (см. Кусс и Гриффитс, 2012; Мэн и др., 2015; Sepede et al., 2016) и, как было показано совсем недавно, - в увлекательном использовании сайтов социальных сетей (Он и др., 2017). Эти аномалии головного мозга соответствуют нейропсихологическому функционированию в ИГД, особенно с уменьшением производительности в задачах управления и когнитивного контроля (см. Brand и др., 2014b, 2016), которые также сопоставимы с теми, которые сообщаются в расстройствах, связанных с употреблением психоактивных веществ, например, у пациентов с расстройством, связанным с употреблением алкоголя (Zhou et al., 2014). Нейропсихологические данные соответствуют теориям склонности к двойному процессу (ср. Бечара, 2005; Эверитт и Роббинс, 2016), которые недавно были указаны для IGD (Schiebener и Brand, 2017), а также для увлекательного использования сайтов социальных сетей (Турель и Кахри-Сареми, 2016). Большинство нейробиологических данных подтверждают мнение о том, что IGD является зависимым расстройством, которое способствует классификации в категории DSM-5 связанных с наркотиками и зависимых расстройств (Weinstein et al., 2017).

Задача на следующие годы нейрофизиологических исследований в области ИГД заключается в том, чтобы показать, коррелируют ли эти изменения мозга с успехом терапии с точки зрения обратимости, но также и с точки зрения того, могут ли эти аномалии мозга предсказать успешность терапии.

Теоретические модели

Начиная с ранних отчетов 20 за многие годы, многие исследования исследовали клинический феномен нарушений интернет-использования с особым упором на ИГД. Как упоминалось выше, некоторые авторы утверждают, что большинство клинических исследований по ИГД и другим поведенческим пристрастиям не имеют четкой теоретической основы (Билли и др., 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). Как также изложено выше, мы согласны с впечатлением, что многие исследования, посвященные психическим соразмерностям или личностным коррелятам ИГД, не рассматривали четкую теоретическую основу. Однако мы также утверждаем, что теории и теоретические модели интернет-зависимости уже существуют, что может быть полезно для того, чтобы вдохновить четкие гипотезы на механизмы, лежащие в основе клинического феномена ИГД. Ранние модели были сосредоточены на компонентах интернет-зависимостей, например, Гриффитс (2005), который был очень влиятельным, например, вдохновляя теорию разработки инструментов оценки (Kuss и др., 2013). Однако модель компонентов скорее суммирует симптомы, а не психологические процессы, связанные с нарушениями интернет-использования. Несколько лет спустя были предложены две недавние модели ИГД или интернет-зависимости. Модель Донг и Потенца (2014) фокусируется на когнитивно-поведенческих механизмах ИГД, а также содержит некоторые предложения по лечению. Они утверждают, что поиск немедленной награды, несмотря на долгосрочные негативные последствия, играет центральную роль в ИГД. Считается, что этот стиль принятия решений взаимодействует с поиском мотивации (тяга), что означает как стремление испытать удовольствие, так и стремление уменьшить негативные эмоциональные состояния. Подход к мотивации считается контролируемым мониторингом и другими исполнительными функциями, и есть исследования, показывающие, что ингибирующий контроль снижается у лиц с ИГД (Argyriou и др., 2017). В своей модели, Донг и Потенца (2014) также включали возможные варианты лечения. Когнитивно-улучшающая терапия и классическая когнитивно-поведенческая терапия считаются полезными для изменения дисфункционального стиля принятия решений и для усиления тормозного контроля над поиском мотивации. Считается, что снижение стресса, основанного на осознанности, способствует уменьшению мотивации, уменьшая мотивацию к избавлению от стресса и отрицательных аффективных состояний. Модификация когнитивного смещения может влиять на награждение, что также способствует поиску мотивации. Таким образом, модель Донг и Потенца (2014) включает взаимодействие когнитивных (исполнительных) компонентов, стиль принятия решений и мотивационные компоненты в объяснении ИГД, которые в принципе могут решаться комбинацией различных лечебных вмешательств.

Другая модель ИГД и интернет-зависимости в целом была введена Brand et al. (2014b), Эта модель в основном состоит из трех разных частей (или даже трех разных моделей): первая описывает функциональное / здоровое использование Интернета, вторая модель предназначена для описания развития и поддержания неспецифического / обобщенного нарушения интернет-использования, а третий часть описывает потенциальные механизмы, участвующие в определенном типе расстройства, вызванного Интернетом, например ИГД. Модель функционального использования Интернета подчеркивает, что многие приложения могут использоваться для развлечений, для выхода из реальности и для преодоления аверсивных ситуаций в повседневной жизни. Тем не менее, утверждается, что функциональное / здоровое использование характеризуется тем, что Интернет используется для удовлетворения определенных потребностей и целей и прекращается, как только эти цели достигаются. Вторая часть, модель неспецифического / обобщенного расстройства интернет-использования, также рассматривает механизмы преодоления как важные. Однако предполагается, что психопатологическая уязвимость (например, депрессия, социальная тревожность) во взаимодействии с дисфункциональным стилем преодоления и некоторыми ожиданиями использования Интернета объясняет переход от функционального / здорового использования к неконтролируемому чрезмерному использованию Интернета без ясное приложение первого выбора. Эта перспектива согласуется с предположениями других исследователей о проблематичном использовании Интернета или других средств массовой информации с особым упором на роль использования средств массовой информации для решения задач и для выхода из реальности (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). Взаимодействие предрасполагающих факторов (депрессия, социальная тревожность) с медиаторами, неспособными к дисфункциональному выживанию и ожидаемым потребностям в объяснении симптомов неопределенного / обобщенного нарушения интернет-использования, было исследовано с использованием большого неклинического образца и моделирования структурных уравнений (Brand и др., 2014a). Третья часть работы Brand et al. (2014b) направлена ​​на объяснение специфического беспорядка в Интернете, например IGD. В дополнение к вышеупомянутым факторам уязвимости, а также к дисфункциональным решениям и ожиданиям, модель предполагает, что конкретные мотивы использования конкретных приложений способствуют определенному беспорядку в Интернете. Мы также утверждали, что в процессе зависимости, снижение тормозного контроля способствует дисфункциональному принятию решений с предпочтением краткосрочных вариантов вознаграждения, что приводит к чрезмерному использованию конкретного приложения (см. Цитаты для исследований по принятию решений и исполнительным функциям упомянутое выше).

Два года спустя была предложена пересмотренная модель конкретных нарушений интернет-использования. На основе как новых теоретических соображений, так и недавних эмпирических результатов была введена модель взаимодействия специфических нарушений интернет-использования «Взаимодействие личности-аффекта-познания-исполнения (I-PACE)» (Brand и др., 2016). Модель I-PACE является теоретической основой для гипотетических процессов, которые лежат в основе развития и поддержания привыкание использования некоторых интернет-приложений, таких как игры, азартные игры, использование порнографии, магазинов и коммуникации. Модель I-PACE состоит из модели процесса, включающей предрасполагающие переменные, а также переменные модератора и посредника. Лучшее понимание роли (изменяемых) модерирующих и опосредующих переменных может напрямую вдохновить на терапию (см. Следующий раздел о последствиях лечения). Считается, что специфические расстройства, связанные с использованием Интернета, развиваются как следствие взаимодействия между нейробиологической и психологической конституциями (предрасполагающими переменными) и регулирующими переменными, такими как стиль совладания и связанные с Интернетом когнитивные искажения и искажения внимания, а также посреднические переменные, такие как аффективные когнитивные реакции на ситуативные триггеры в сочетании со сниженным тормозящим контролем. В результате процессов обусловливания эти ассоциации становятся сильнее в процессе зависимости. Основные взаимодействия основных характеристик человека (например, личность, психопатология) с аффективными аспектами (например, тяга, мотивация испытывать удовольствие или снижение негативного настроения), когнитивными аспектами (например, стиль совладания, неявные позитивные ассоциации), исполнительными функциями , а также принятие решений в ходе развития и поддержания определенного расстройства, связанного с использованием Интернета, как показано в модели I-PACE, показано на рисунке 1.

 
Рисунок 1
www.frontiersin.org 

Рисунок 1. Уменьшенная версия модели I-PACE (Brand и др., 2016).

 
 

Модель I-PACE нацелена на обобщение тех процессов, которые имеют отношение ко всем типам специфических нарушений интернет-использования. Как следствие, никаких элементов, связанных с игрой, не было включено. Хотя, это не в центре внимания этой статьи, мы утверждаем, что игры дают много вознаграждений, что способствует развитию ИГД на основе критической реактивности и жажды, обусловленной вознаграждением. Многие игры предназначены для того, чтобы быть достаточно сложными, чтобы быть сложными и позволять игрокам достигать достижений, которые заставляют их играть. И личные аспекты, такие как достижение целей и социальных взаимодействий, таких как общение с другими игроками, являются фундаментальными составляющими многих игр и способствуют «оптимальному опыту» или ощущению потока во время игры (Чой и Ким, 2004). Возможность достижения высокой оценки - один из самых легко узнаваемых крюков, так как игроки постоянно пытаются победить высокий балл, и это можно сделать бесконечно в большинстве игр. В онлайн-ролевых играх игроки пытаются достичь более высокого статуса («уровень вверх»), большей мощности и признания других игроков. Достижение или, более подробно, механика как вспомогательное измерение достижения, вместе с эскапизмом были действительно ясными предикторами проблем, связанных с играми, в комплексном исследовании Kuss et al. (2012), Еще одним приключением онлайн-игр является то, что многие игроки создают эмоциональную привязанность к своим игровым персонажам (Молодой, 2015). Помимо этого, важная часть многих игр начинается или поддерживает социальные отношения (Коул и Гриффитс, 2007). Игроки часто подружились с другими игроками, и именно эти друзья могут даже попросить игроков продолжить игру или увеличить время, затрачиваемое на игру. На самом деле, даже в играх с эго-шутером большинство игроков сообщают о том, что играют в командах. Например, в исследовании личности эго-шутер-геймеров Montag et al. (2011), 90% участников 610 сообщили, что регулярно играют в качестве игрока команды. Актуальность социальных взаимодействий для многих геймеров также изучалась в Billieux et al. (2013), Они обнаружили, что открытие в сочетании с сотрудничеством являются наиболее важными предикторами быстрого развития онлайн-игр. Эти результаты согласуются с трехфакторной моделью (включая подфакторы 10), предложенной Yee (2006). Эта модель предполагает, что достижения, социальные аспекты и погружение являются основными компонентами мотивации игроков. Эта модель была изучена во многих исследованиях, и в большинстве случаев ее основные предположения были подтверждены. Основанное на социально-когнитивной теории, недавнее исследование (De Grove и др., 2016) разработал масштаб, измеряющий мотивацию для игры в онлайн-игры (или в более широком смысле цифровые игры). Они также нашли сочетание факторов, включая производительность, социальные аспекты и то, что они называют повествованием (что сопоставимо с областью обнаружения), а также другие факторы (например, эскапизм, привычка), являющиеся основными мотивами для игры в онлайн-игры (см. Также Demetrovics и др., 2011). Таким образом, наиболее важными мотивами для игр являются достижение (или производительность), социальные взаимодействия и эскапизм / открытие. Хотя эти конкретные мотивы не были включены явно в модель I-PACE, они представляют собой мотивы для использования определенного приложения, которое представлено «использованием мотивов» в модели и, возможно, может объяснить, почему некоторые люди разрабатывают IGD. Кроме того, мотивы могут объяснить, почему другие люди развиваются симптомы Интернет-порнографии назначения расстройства, возможно, потому, что они могут иметь более высокую сексуальную возбудимость или выше признака сексуальной мотивации (Laier и др., 2013; Лэйер и Бренд, 2014; Stark и др., 2015). Эти мотивы использования считаются основными характеристиками человека и поэтому являются важными предикторами развития и поддержания IGD или других расстройств, связанных с использованием Интернета. Однако мы также утверждаем, что эти мотивы не влияют напрямую на развитие IGD. Хотя более вероятно, что IGD развивается у людей с очень высокими мотивами, связанными с игрой, удовлетворение или отрицательное подкрепление, которые испытываются во время игры и которые согласуются с мотивами использования, ускоряют развитие связанных с игрой неявных познаний (например, предвзятость внимания, неявные положительные ассоциации с играми), а также явные ожидания использования, связанные с играми. Эти когнитивные аспекты повышают вероятность развития реакции на подсказки и тяги в ситуациях, когда человек сталкивается с игровыми стимулами, или в ситуациях негативного настроения или стресса в повседневной жизни. Эти взаимодействия мотивов, возникновение чувства удовлетворения во время игры и изменения неявных и явных когнитивных, а также аффективных реакций в игровых ситуациях считаются основными процессами, лежащими в основе развития и поддержания IGD (см. 1).

Несмотря на то, что модель I-PACE является гипотетической, и предположения относительно механизмов, которые потенциально лежат в основе развития и поддержания специфических расстройств, связанных с использованием Интернета, должны быть детально исследованы, могут быть предписаны последствия для лечения. В следующем разделе мы суммируем некоторые недавние подходы к лечению и относим их к теоретическим предположениям, обобщенным в модели I-PACE. Тем не менее, модель I-PACE направлена ​​только на объяснение развития и поддержания симптомов ИГД и других расстройств интернет-использования. Важно отметить, что IGD (или, как правило, игра в компьютерные и видеоигры, по крайней мере, в играх, не выходя из дома или без физических упражнений) часто связана с несколькими другими (физиологическими) последствиями, такими как ожирение у детей и подростков, которые связаны с уменьшением качества сна и чрезмерным потреблением сладких напитков (Turel и др., 2017). Не следует пренебрегать такими дополнительными проблемами в терапии ИГД. Однако эти дополнительные темы не включены в модель I-PACE и поэтому не рассматриваются в разделе о последствиях лечения.

Лечение

Хотя характер IGD и лежащие в его основе психологические механизмы все еще обсуждаются (см. Краткое обсуждение во введении), клиническая значимость этого явления очевидна. Следовательно, необходимо обеспечить соответствующие вмешательства для лечения, чтобы помочь клиентам воздерживаться от игр или снизить игровое поведение. В этой статье мы не стремимся к систематическому обзору клинических вмешательств ИГД, включая как психотерапию, так и фармакологические вмешательства, которые можно найти в других местах (Кусс и Лопес-Фернандес, 2016; King и др., 2017; Nakayama et al., 2017).

В большинстве исследований изучалось использование когнитивно-поведенческой терапии (CBT) для лечения интернет-зависимости вообще или IGD в частности (Донг и Потенца, 2014; King and Delfabbro, 2014), и первый метаанализ показал, что CBT превзошел другие психологические методы лечения, когда речь идет о времени, потраченном на онлайн-поведение (Winkler и др., 2013).

Здесь мы концентрируемся на одном конкретном типе вмешательства, CBT для интернет-зависимости (CBT-IA) и как этот подход к лечению относится к модели I-PACE. CBT-IA был специально разработан для лечения интернет-зависимости путем объединения классических элементов CBT с конкретными проблемами, связанными с Интернетом (Молодой, 2011). CBT-IA состоит из трех этапов: (1) модификация поведения, (2) когнитивная реструктуризация и (3) снижение вреда. Эти три этапа более подробно объясняются в следующих параграфах. В исследовании результатов с пациентами 128 с интернет-зависимостью (Молодой, 2013), Было установлено, что CBT-IA эффективен в снижении симптомов, изменении неадаптивных познаний и управлении лежащими в основе личными и ситуационными факторами, связанными с симптомами интернет-зависимости. Совсем недавно модель CBT-IA может применяться к случаям IGD. В этом случае связанные с Интернетом элементы CBT-IA (например, неадаптивные познания о собственном использовании Интернета) могут быть указаны в отношении онлайн-игр (Молодой, 2013).

Наиболее последовательно при лечении следует сначала оценить, как в настоящее время клиент использует все экраны и технологии. Хотя оценки потребления обычно являются комплексными и охватывают наиболее важные симптомы психических расстройств, включая аддиктивное поведение, симптомы IGD или другие типы расстройств, связанных с использованием Интернета, часто упускаются из виду в рутинных клинических интервью из-за их новизны. Некоторые терапевты не знакомы с IGD и другими типами интернет-зависимости и поэтому могут упускать из виду потенциальные признаки этого расстройства. Мы утверждаем, что важно, чтобы врачи регулярно оценивали потенциальные симптомы чрезмерного и неконтролируемого использования Интернета в целом и IGD в частности.

При постоянной доступности всех интернет-приложений важно индивидуально разработать четкую и структурированную программу восстановления с каждым клиентом в отношении использования Интернета и использования других средств массовой информации или технологий экрана (включая видеоигры). Лица с пищевой зависимостью или поведением при поедании оценивают часть своего успеха восстановления через объективные показатели, такие как количество потребления калорий и потеря веса. По аналогии с этим, лечение пациентов с ИГД должно объективно измерять часть успеха восстановления благодаря сокращенным онлайн-часам, цифровой диете и воздержанию от любого контакта с проблемным онлайн-приложением, которое в случае ИГД является конкретной онлайн-игрой. Это то, что некоторые авторы называют цифровым питанием, концепция, созданная Джоселин Брюэр в 2013 (http://www.digitalnutrition.com.au/). Однако цифровое питание не означает полного воздержания от всех экранных технологий или интернет-приложений, но это здоровый и функциональный, сбалансированный способ использования Интернета и мультимедийных устройств.

Цифровое питание - это, скорее, своего рода превентивная стратегия для развития здорового и функционального использования технологий. Когда люди страдают от всей картины симптомов IGD, терапия должна помочь пациентам воздерживаться от игр и использовать Интернет для других целей только умеренно. Это самый сложный шаг, который представляет собой фазу 1 CBT-IA, называемую модификацией поведения. Терапевтам необходимо следить за тем, как клиенты используют Интернет и технологии, и помогать клиентам регулировать контакт с медиа и экранными технологиями. Это также означает стимулирование и контроль ситуации, включая помощь клиентам в изменении ситуации дома, чтобы им стало легче не использовать игру. Это может, например, включать реструктуризацию компьютеров. Последующее поведение становится дальнейшими целями лечения, например, способность выполнять повседневные действия, поддерживать нормальный распорядок повседневной жизни и проводить время вне Интернета с другими людьми (например, в спорте или клубах) или концентрироваться на других хобби. Людям с IGD необходимо вернуться к занятиям, которые им нравились до игры, или найти новые занятия, которые они могут полюбить, как часть воздержания от игр. При объединении модели I-PACE и CBT-IA этап 1 CBT-IA (изменение поведения) в основном касается ситуационных аспектов и решения использовать конкретное приложение (см. Рисунок 2).

 
Рисунок 2
www.frontiersin.org 

Рисунок 2. Интеграция элементов CBT-IA и дальнейших подходов к терапии в модели I-PACE (Brand и др., 2016).

 
 

В частности, используя модель I-PACE и модель CBT-IA, важно оценить стили поведения клиента и когнитивные предубеждения, связанные с Интернетом, а также аффективные и когнитивные реакции на игру. Это основная тема фазы 2 CBT-IA: когнитивная реструктуризация. Люди с IGD страдают от когнитивных искажений, которые заставляют их вовлекаться в игру. Например, они могут чувствовать себя одинокими, беспокойными или даже подавленными, но когда они играют в онлайн-игру, онлайн-персонаж - великий воин, который чувствует себя уверенным и любимым. Клиент с низкой самооценкой может считать себя нежелательным, но у него сложится впечатление, что игры - это способ поднять его самооценку. CBT-IA использует когнитивную реструктуризацию, чтобы сломать эту модель неадаптивных когнитивных функций и ожиданий от использования Интернета (Молодой, 2013). «Когнитивная реструктуризация помогает поставить познания и чувства клиента« под микроскоп », бросая ему вызов и, во многих случаях, переписывая негативное мышление, которое стоит за ним или ею» (Молодой, 2013, п. 210). CBT-IA может помочь пациентам с IGD понять, что они используют онлайн-игру, чтобы избежать негативных чувств или убежать от реальности, и что они думают, что получают больше положительных эмоций при игре в игру по сравнению с любой другой деятельностью в повседневной жизни. Это иногда сложно для клиентов, но для успеха терапии важно понять и изменить эти неадекватные мысли. Опять же, фокус как модели I-PACE, так и CBT-IA заключается в том, чтобы изучить механизмы удовлетворения удовольствия, играя в игру, а также потребности, которые не удовлетворяются в реальной жизни и которые компенсируются чрезмерной игрой (Молодой, 2013; Brand и др., 2016).

Когнитивная реструктуризация с клиентами также полезна для того, чтобы помочь клиентам с IGD переоценить, насколько рациональны и обоснованы его или ее интерпретации ситуаций и чувств. Например, клиент, который использует онлайн-игры в качестве способа лучше почувствовать свою жизнь и почувствовать себя сильным, сильным и хорошо осознанным, начнет понимать, что он или она использует онлайн-игру для удовлетворения потребностей, которые неудовлетворены в его или ее реальной жизни. В этом контексте CBT-IA помогает клиенту разработать более функциональные и здоровые стратегии преодоления стресса и негативных чувств в реальной жизни и найти здоровые способы повышения самооценки и самоэффективности и создания стабильных межличностных отношений.

Как и во многих зависимостях, наиболее распространенный ответ у игроков, которые видят, что у них есть проблемы с онлайн-играми, - это «цикл вины и чистки». Истинное восстановление, по крайней мере для большинства игроков, предполагает изучение мотивов и ожиданий, лежащих в основе игровая привычка. Лечение также должно помочь клиентам распознавать, решать и лечить основные проблемы, связанные с IGD, что является основным аспектом фазы CBT-IA 3: Снижение вреда. В частности, следует лечить депрессию и социальную тревогу.

CBT-IA может быть дополнена недавно предложенными нейрокогнитивными тренингами, которые были оценены положительно в контексте расстройств, связанных с употреблением психоактивных веществ. Одним из примеров является переподготовка неявных познаний, что потенциально может привести к уклонению, скорее всего, к тенденциям, когда они испытывают тягу (Wiers и др., 2011; Eberl et al., 2013a,b). Программы профессиональной переподготовки (например, Schoenmakers и др., 2010; Christiansen и др., 2015) может быть полезно для усиления сдерживающего контроля со стороны клиентов (например, Хубен и Янсен, 2011; Houben et al., 2011; Bowley et al., 2013). Это можно сделать, например, с помощью Go / No-Go Tasks с стимулами, связанными с зависимостью. Однако в будущих исследованиях необходимо продемонстрировать, что эти методы полезны для усиления ингибирующего контроля в контексте ИГД. Терапия кукурузы (Парк и др., 2015) могут быть полезны для снижения интенсивности опытного желания (Pericot-Valverde et al., 2015), что согласуется с текущими результатами нейровизуализации в IGD (Чжан и др.., 2016).

Синтез основных предположений модели I-PACE о потенциальных процессах, участвующих в развитии и поддержании IGD и других расстройств, связанных с использованием Интернета, а также некоторых из наиболее актуальных методов терапии (CBT-IA и дополнительных подходов) показан на рисунке 2, Хотя эта цифра концентрируется на модели I-PACE, она также хорошо согласуется с предположениями, поднятыми другими авторами (Донг и Потенца, 2014). Как указано выше, в их модели, Донг и Потенца (2014) утверждал, что когнитивно-поведенческая терапия и терапия для улучшения когнитивных функций полезны для изменения стиля принятия решений и для усиления сдерживающего контроля над мотивацией к использованию онлайн-игр. Модификация когнитивного предубеждения, которая сравнима с так называемой когнитивной реструктуризацией в CBT-IA, помогает влиять на ожидания клиентов получить вознаграждение во время игры (Zhou et al., 2012). В будущих исследованиях также следует выяснить, насколько полезен сам Интернет для помощи клиентам. Некоторые совсем недавние исследования посвящены приложениям, которые направляют клиентов в повседневной жизни и помогают им снизить стресс (например, за счет снижения стресса на основе осознанности) или лучше справляться с плохим настроением, но такие приложения также могут отслеживать время, проведенное клиентом в Интернете, что также может быть полезно для терапии. Недавний обзор вклада психоинформатики в лечение интернет-зависимости можно найти в Montag et al. (2017b).

Почему полезно объединить теоретические модели нарушений интернет-использования (например, I-PACE) и существующие подходы к терапии (например, CBT-IA) как для исследовательской, так и для клинической практики? Мы утверждаем, что теоретические модели имеют целью обобщить основные процессы, лежащие в основе как развития, так и поддержания расстройства. Эти модели полезны для определения гипотез исследования предполагаемых процессов. Если мы тогда лучше поймем основные процессы, связанные с феноменологией расстройства, мы можем проверить, разрешены ли эти процессы существующими подходами к терапии, а если нет, то как современные протоколы лечения могут быть дополнены дополнительными конкретными методами. С другой стороны, исследования эффективности подходов к лечению также могут вдохновлять теоретические модели расстройства. Если мы увидим, например, что когнитивная реструктуризация особенно полезна для клиентов, то очевидно, что когнитивные процессы (например, ожидания) особенно важны для поддержания расстройства, и существующие модели могут быть проверены, если они адекватно рассмотрели эти процессы. Таким образом, связь между теоретическими моделями и терапией является двунаправленной. Это соотношение показано на рисунке 3.

 
Рисунок 3
www.frontiersin.org 

Рисунок 3. Двунаправленная связь между теоретическими моделями и клинической практикой.

 
 

При слиянии модели I-PACE и CBT-IA мы видим, что три основные фазы CBT-IA адресуют, в частности, те переменные, которые считаются умеренными и посредническими переменными в модели I-PACE. Однако мы видим, что, скорее всего, CBT-IA может быть дополнена дополнительными методами (меньшие эллипсы на рисунке 2). Модель I-PACE и CBT-IA также полезна для разработки новых инструментов оценки для клинической практики. Например, если мы увидим в эмпирических исследованиях, что ожидания использования Интернета критически связаны с объяснением симптомов нарушений интернет-использования (Brand и др., 2014a), и мы видим, что когнитивная реструктуризация полезна для изменения этих ожиданий (Молодой, 2013), было бы полезно иметь проверенные инструменты оценки ожиданий использования Интернета для клинической практики. Было бы также полезно включить эту проблему в программы профилактики. фигура 3 направлена ​​на обобщение двунаправленных отношений между теориями (и, следовательно, эмпирические исследования процессов) и клинической практики, включая диагностику, профилактику и терапию. Учитывая, что как теоретические модели, так и терапевтические подходы (а также диагностика и профилактика) никогда не являются окончательными или совершенными, важно рассмотреть, как эти две области могут успешно взаимодействовать и влиять друг на друга, чтобы повысить эффективность и эффективность.

Выводы

В настоящем документе рассматриваются наиболее актуальные нейробиологические исследования, связанные с развитием ИГД, некоторые теоретические модели разработки и поддержки ИГД и других специфических нарушений интернет-использования, а также последствия для лечения зависимых клиентов с использованием моделей I-PACE и CBT-IA.

Текущие исследования нейровизуализации показывают, что IGD и другие поведенческие пристрастия (например, расстройство азартных игр), а также расстройства, связанные с употреблением психоактивных веществ, имеют несколько сходств. Сходства можно увидеть на молекулярном уровне (например, в генетическом вкладе), нейроциркутике (например, дофаминовых фронто-полосатых петель, включая брюшную полосатую полость и несколько частей префронтальной коры) и поведенческих уровнях, включая неявные (например, смещение внимания) и явные эмоций и познаний (Brand и др., 2016). По мере продвижения вперед, диагноз ИГД имеет несколько последствий из клинического, образовательного и культурного контекстов.

Клинически, больше внимания и обучения следует применять в консультировании, школах и учреждениях. Учитывая его новизну, симптомы IGD по-прежнему игнорируются некоторыми клиницистами. Поэтому важно, чтобы клиницисты обучались процедурам оценки и регулярно проверяли наличие чрезмерного и неконтролируемого использования Интернета в своей практике. Кроме того, клиницисты должны пройти подготовку по лечению ИГД и других видов расстройств интернет-использования. Протоколы лечения должны быть дополнительно изучены и улучшены. Действительно, хотя ранние данные о результатах показывают, что CBT-IA предлагает эффективный подход к оказанию помощи клиентам в поддержании здоровой онлайн-процедуры, дальнейшие исследования должны исследовать другие терапевтические методы, такие как групповая терапия, семейная терапия и в естественных условиях консультирование, чтобы посмотреть на их комбинированную эффективность лечения.

Если действительно IGD рассматривается как расстройство, это также будет иметь последствия для школьных систем для разработки экранных стратегий, которые защищают детей и подростков от развития проблем с IGD. Было бы полезно, чтобы преподаватели проходили тренинги о том, как идентифицировать учащихся, которые наиболее подвержены риску развития ИГД. Было бы полезно, чтобы школьные администраторы разработали политику использования технологий учащимися в классных комнатах, чтобы предотвратить появление IGD, стратегии могут включать ограниченное использование экрана в классе, отсутствие игровых политик и поощрение социальных клубов в школе.

С другой стороны, имеет смысл отметить, что в исследовании IGD существует несколько ограничений современного состояния дел. В настоящее время ведутся дискуссии о классификации, диагностических критериях и инструментах, концептуализации как наркомании или других расстройствах, а также о многих других нерешенных проблемах или проблемах для исследования, направленных на понимание характера ИГД и других расстройств, связанных с использованием Интернета. Следовательно, обязательно не перенацелить здоровое и сбалансированное использование Интернета в целом или игр в частности, если использование интегрировано в повседневную жизнь, не испытывая серьезных негативных последствий.

Теоретические модели могут вдохновлять на эмпирические исследования, исследующие характер ИГД и других расстройств интернет-использования. Важно использовать эти модели для формулирования ясных гипотез исследования в будущих исследованиях. В будущих исследованиях следует систематически анализировать как согласованную, так и дивергентную обоснованность. Хотя теоретическая основа для модели I-PACE является основой зависимости, мы также должны рассмотреть другие теоретические подходы в эмпирических исследованиях, чтобы способствовать лучшему пониманию лежащих в основе механизмов. Будущие исследования продемонстрируют, какие аспекты рамок зависимости и какие части других теорий действительны при объяснении ИГД. Теоретические модели расстройства могут потенциально стимулировать подходы к терапии, но только если эти теоретические модели действительны и были испытаны эмпирически. Одной из важных задач будущих исследований IGD является объединение существующих теоретических предположений о лежащих в основе психологических механизмах расстройства с помощью методов терапии и профилактики. Вдохновение теории и терапии должно быть двунаправленным, и в лучшем случае исследования психологических механизмов и исследований терапии взаимодействуют в согласии.

Авторские вклады

Все перечисленные авторы внесли существенный, прямой и интеллектуальный вклад в работу и одобрили его для публикации.

Заявление о конфликте интересов

Авторы заявляют, что исследование проводилось в отсутствие каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могут быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.

Рекомендации

Aboujaoude, E., Koran, LM, Gamel, N., Large, MD и Serpe, RT (2006). Потенциальные маркеры для проблемного использования в Интернете: телефонный опрос взрослых 2,513. CNS Spectr. 11, 750-755. doi: 10.1017 / S1092852900014875

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Ahn, HM, Chung, HJ и Kim, SH (2015). Измененная реактивность мозга на игровые сигналы после игрового опыта. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 474-479. doi: 10.1089 / cyber.2015.0185

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

APA (2013). Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам, 5th Edition, Вашингтон, округ Колумбия: APA.

Argyriou, E., Davison, CB и Lee, TTC (2017). Блокирование отклика и расстройство интернет-игр: метаанализ. Addict. Behav. 71, 54-60. doi: 10.1016 / j.addbeh.2017.02.026

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Armstrong, L., Phillips, JG и Saling, LL (2000). Потенциальные детерминанты более интенсивного использования Интернета. Int. J. Hum. Вычи. Stud. 53, 537-550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Бечара, А. (2005). Принятие решений, управление импульсом и потеря силы воли для противодействия наркотикам: нейрокогнитивная перспектива. Туземный Neurosci. 8, 1458-1463. doi: 10.1038 / nn1584

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P. и Heeren, A. (2015). Мы перевариваем повседневную жизнь? Целесообразный план исследования поведенческой зависимости. J. Behav. Addict. 4, 119-123. doi: 10.1556 / 2006.4.2015.009

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Billieux, J., Van Der Linden, M., Achab, S., Khazaal, Y., Paraskevopoulos, L., Zullino, D., et al. (2013). Почему вы играете в World of Warcraft? Глубокое исследование мотивов самостоятельного сообщения, чтобы играть онлайн и игровое поведение в виртуальном мире Азерота. Вычи. Hum. Behav. 29, 103-109. doi: 10.1016 / j.chb.2012.07.021

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Блок, JJ (2008). Вопросы для DSM-V: интернет-зависимость. Am. J. Психиатрия 165, 306-307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Bowley, C., Faricy, C., Hegarty, B., Johnston, S., Smith, JL, Kelly, PJ, et al. (2013). Влияние тормозного контроля обучения на потребление алкоголя, неявные связанные с алкоголем познания и электрическая активность мозга. Int. J. Psychophysiol. 89, 342-348. doi: 10.1016 / j.ijpsycho.2013.04.011

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Brand, M., Laier, C. и Young, KS (2014a). Интернет-зависимость: преодоление стилей, ожиданий и последствий для лечения. Фронт. Psychol. 5: 1256. doi: 10.3389 / fpsyg.2014.01256

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Brand, M., Young, KS и Laier, C. (2014b). Префронтальный контроль и интернет-зависимость: теоретическая модель и обзор нейропсихологических и нейровизуальных результатов. Фронт. Hum. Neurosci. 8: 375. doi: 10.3389 / fnhum.2014.00375

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Brand, M., Young, KS, Laier, C., Wölfling, K. и Potenza, MN (2016). Интеграция психологических и нейробиологических соображений в отношении развития и поддержки конкретных расстройств интернет-использования: взаимодействие модели воздействия на человека (I-PACE). Neurosci. Biobehav. Rev. 71, 252-266. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Braus, DF, Wrase, J., Grüsser, S., Hermann, D., Ruf, M., Flor, H., et al. (2001). Спиртосодержащие стимулы активируют вентральный стриатум у абстинентных алкоголиков. J. Neural Transm. 108, 887-894. doi: 10.1007 / s007020170038

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Caplan, SE (2002). Проблемное использование Интернета и психосоциальное благополучие: разработка основанного на теории когнитивно-поведенческого измерительного инструмента. Вычи. Человек Behav. 18, 553–575. doi: 10.1016/S0747-5632(02)00004-3

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Choi, D. и Kim, J. (2004). Почему люди продолжают играть в онлайн-игры: в поисках критических факторов дизайна для повышения лояльности клиентов к онлайн-контенту. Cyberpsychol. Behav. 7, 11-24. doi: 10.1089 / 109493104322820066

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Chou, C. (2001). Широкое использование Интернета и наркомания среди тайваньских студентов: исследование онлайн-интервью. Cyberpsychol. Behav. 4, 573-585. doi: 10.1089 / 109493101753235160

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Christiansen, P., Schoenmakers, TM и Field, M. (2015). Меньше, чем кажется на первый взгляд: переоценивание клинической значимости смещения внимания в зависимости. Addict. Behav. 44, 43-50. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.10.005

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Cole, H. и Griffiths, MD (2007). Социальные взаимодействия в массовом мультиплеере онлайн-ролевых геймеров. Cyberpsychol. Behav. 10, 575-583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Дэвис, РА (2001). Когнитивно-поведенческая модель патологического использования Интернета. Вычи. Человек Behav. 17, 187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8

Полный текст CrossRef | Google Scholar

De Grove, F., Cauberghe, V. и Van Looy, J. (2016). Разработка и валидация инструмента для измерения индивидуальных мотивов для игры в цифровые игры. Медиа-психол. 19, 101-125. doi: 10.1080 / 15213269.2014.902318

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., et al. (2011). Почему вы играете? Разработка мотивов онлайн-анкетирования (MOGQ). Behav. Местожительство методы 43, 814–825. doi: 10.3758/s13428-011-0091-y

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Дерякулу, Д. и Урсавас, ... F. (2014). Генетические и экологические воздействия на проблемное использование Интернета: двойное исследование. Вычи. Человек Behav. 39, 331-338 doi: 10.1016 / j.chb.2014.07.038

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Dong, G., Devito, EE, Du, X. и Cui, Z. (2012). Нарушение тормозного контроля в «нарушении интернет-зависимости»: исследование функционального магнитного резонанса. Психиатрическая Рес. 203, 153-158. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.001

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Dong, G., Hu, Y., Lin, X. и Lu, Q. (2013). Что заставляет интернет-наркоманов продолжать играть в онлайн, даже когда сталкиваются с серьезными негативными последствиями? Возможные объяснения из исследования fMRI. Biol. Psychol. 94, 282-289. doi: 10.1016 / j.biopsycho.2013.07.009

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Dong, G., Lin, X., Hu, Y., Xie, C. и Du, X. (2015). Неравномерная функциональная связь между сетью исполнительного контроля и сетью вознаграждения объясняет поведение онлайн-игр, ищущих поведение в расстройстве интернет-игр. Sci. По донесению 5: 9197. doi: 10.1038 / srep09197

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Dong, G. и Potenza, MN (2014). Когнитивно-поведенческая модель расстройства интернет-игр: теоретические основы и клинические последствия. J. Psychiatr. Местожительство 58, 7-11. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Eberl, C., Wiers, RW, Pawelczack, S., Rinck, M., Becker, ES и Lindenmeyer, J. (2013a). Подход к изменениям смещения в зависимости от алкоголя: повторяются ли клинические эффекты и для кого он лучше всего работает? Девиация Cogn. Neurosci. 4, 38-51. doi: 10.1016 / j.dcn.2012.11.002

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Eberl, C., Wiers, RW, Pawelczack, S., Rinck, M., Becker, ES и Lindenmeyer, J. (2013b). Внедрение переподготовки подходов к алкоголизму. Сколько сеансов необходимо? Алкоголь. Clin. Exp. Местожительство 38, 587-594. doi: 10.1111 / acer.12281

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Эгервари, Г., Чичкочоппо, Р., Йенч, Дж. Д., и Херд, Ю. Л. (2017). Формирование уязвимости к зависимости - вклад поведения, нейронных цепей и молекулярных механизмов. Neurosci. Biobehav. оборот, doi: 10.1016 / j.neubiorev.2017.05.019. [Epub перед печатью].

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Everitt, BJ и Robbins, TW (2016). Наркомания: обновление действий к привычкам к принудительным действиям на десять лет. Annu. Преподобный психол. 67, 23-50. doi: 10.1146 / annurev-psych-122414-033457

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Gervasi, AM, La Marca, L., Costanzo, A., Pace, U., Guglielmucci, F. и Schimmenti, A. (2017). Личность и расстройство интернет-игр: систематический обзор недавней литературы. Тек. Addict. По донесению 4, 293–307. doi: 10.1007/s40429-017-0159-6

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Goldstein, RZ, Volkow, ND (2002). Наркомания и ее основополагающая нейробиологическая основа: нейровизуализация доказательств участия лобной коры. Am. J. Психиатрия 159, 1642-1652. doi: 10.1176 / appi.ajp.159.10.1642

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Гринфилд, Д. (1999). Виртуальная зависимость: помощь для Netheads, Cyberfreaks и тех, кто их любит, Окленд, Калифорния: Новая публикация Харбиндера.

Google Scholar

Гриффитс, MD (1995). Технологическая зависимость. Clin. Psychol. Форум 76, 14-19.

Google Scholar

Гриффитс, MD (1999). Интернет-зависимость: факт или вымысел? Психолог 12, 246-250.

Google Scholar

Гриффитс, доктор медицины (2005). «Компонентная» модель зависимости в рамках биопсихосоциальной системы. J. Subst. использование 10, 191-197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Griffiths, MD и Hunt, N. (1998). Зависимость от компьютерных игр подростками. Psychol. По донесению 82, 475-480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Grüsser, SM, Wrase, J., Klein, S., Hermann, D., Smolka, MN, Ruf, M., et al. (2004). Кю-индуцированная активация полосатой и медиальной префронтальной коры ассоциируется с последующим рецидивом у абстинентных алкоголиков. Психофармакология 175, 296–302. doi: 10.1007/s00213-004-1828-4

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Hahn, E., Reuter, M., Spinath, FM и Montag, C. (2017). Интернет-зависимость и ее грани: роль генетики и отношение к самонаправлению. Addict. Behav. 65, 137-146. doi: 10.1016 / j.addbeh.2016.10.018

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Хан, DH, Ли, YS, Ян, KC, Ким, Эй, Лю, Ик и Реншоу, PF (2007). Дофаминовые гены и зависимость от награды у подростков с чрезмерной игрой в Интернет-видео. J. Addict. Med. 1, 133–138. doi: 10.1097/ADM.0b013e31811f465f

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Он, Q., Турел, О. и Бечара, А. (2017). Изменения анатомии головного мозга, связанные с наркоманией Social Networking Site (SNS). Sci. По донесению 23: 45064. doi: 10.1038 / srep45064

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Houben, K., and Jansen, A. (2011). Тренировочный тормозной контроль. Рецепт противодействия сладким соблазнам. Аппетит 56, 345-349. doi: 10.1016 / j.appet.2010.12.017

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Houben, K., Nederkoorn, C., Wiers, RW и Jansen, A. (2011). Сопротивление искушению: снижение аффекта и поведения, связанного с алкоголем, путем подавления ответных реакций. Наркотик Алкоголь. 116, 132-136. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2010.12.011

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Кардефельт-Винтер, Д. (2014). Концептуальная и методологическая критика исследования интернет-зависимости: к модели компенсационного интернет-использования. Вычи. Человек Behav. 31, 351-354. doi: 10.1016 / j.chb.2013.10.059

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Кардефельт-Винтер, Д. (2017). Концептуализация нарушений использования Интернета: зависимость или процесс преодоления? Психиатрическая клиника. Neurosci. 71, 459-466. doi: 10.1111 / pcn.12413

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., van Rooij, A., Maurage, P., Carras, M., et al. (2017). Как мы можем концептуализировать поведенческую зависимость без патологизации общего поведения? Наркомания 112, 1709-1715 doi: 10.1111 / add.13763

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

King, DL и Delfabbro, PH (2014). Когнитивная психология расстройства интернет-игр. Clin. Psychol. Rev. 34, 298-308. doi: 10.1016 / j.cpr.2014.03.006

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH, Wu, AMS, Doh, YY, Kuss, DJ, Pallesen, S., et al. (2017). Лечение расстройства интернет-игр: международный систематический обзор и оценка CONSORT. Clin. Psychol. Rev. 54, 123-133. doi: 10.1016 / j.cpr.2017.04.002

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Ko, CH, Liu, GC, Hsiao, S., Yen, JY, Yang, MJ, Lin, WC и др. (2009). Мозговые действия, связанные с игровым побуждением онлайн-игры. J. Psychiatr. Местожительство 43, 739-747. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Kubey, RW, Lavin, MJ и Barrows, JR (2001). Использование Интернета и коллегиальное сокращение академической успеваемости: ранние результаты. J. Commun. 51, 366–382. doi: 10.1111/j.1460-2466.2001.tb02885.x

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Kühn, S., Romanowski, A., Schilling, C., Lorenz, R., Mörsen, C., Seiferth, N., et al. (2011). Нейронная основа видеоигр. Перев. Психиатрия 15: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ и Griffiths, MD (2012). Интернет и игровая зависимость: систематический обзор литературы по исследованиям нейровизуализации. Мозг. 2, 347-374. doi: 10.3390 / brainsci2030347

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Кусс, ди-джей и Лопес-Фернандес, О. (2016). Интернет-зависимость и проблемное использование Интернета: систематический обзор клинических исследований. Мир J. Психиатрия 6, 143-176. doi: 10.5498 / wjp.v6.i1.143

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ, Louws, J. и Wiers, RW (2012). Онлайновая игровая зависимость? Мотивы прогнозируют привыкание к игре в многопользовательских онлайн-ролевых играх. Cyberpsychol. Behav. Soc. Сеть. 15, 480-485. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Kuss, DJ, Shorter, GW, van Rooij, AJ, Griffiths, MD и Schoenmakers, TM (2013). Оценка интернет-зависимости с использованием модели синхронных интернет-компонентов. Предварительное исследование. Int. J. Психическое здоровье. 12, 351–366. doi: 10.1007/s11469-013-9459-9

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Laier, C. и Brand, M. (2014). Эмпирические данные и теоретические соображения о факторах, влияющих на киберсексуальную зависимость от когнитивно-поведенческого взгляда. Пол. Addict. Compul. 21, 305-321. doi: 10.1080 / 10720162.2014.970722

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Laier, C., Pawlikowski, M., Pekal, J., Schulte, FP и Brand, M. (2013). Cybersex зависимость: испытывали сексуальное возбуждение при просмотре порнографии, а не в реальной жизни сексуальные контакты делает разницу. J. Behav. Addict. 2, 100-107. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.002

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Lee, YS, Han, DH, Yang, KC, Daniels, MA, Na, C., Kee, BS, et al. (2008). Депрессия, как характеристики полиморфизма 5HTTLPR и темперамента у чрезмерных интернет-пользователей. J. Affect. Disord. 109, 165-169. doi: 10.1016 / j.jad.2007.10.020

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Li, M., Chen, J., Li, N. и Li, X. (2014). Близкое исследование проблемного использования Интернета: его наследуемость и генетическая ассоциация с усиленным контролем. Твин Res. Hum. Жене. 17, 279-287. doi: 10.1017 / thg.2014.32

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Liu, L., Yip, SW, Zhang, JT, Wang, LJ, Shen, ZJ, Liu, B., et al. (2016). Активация вентральной и дорзальной полосатой во время реакции кий в расстройстве интернет-игр. Addict. Biol. 22, 791-801. doi: 10.1111 / adb.12338

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Meng, Y., Deng, W., Wang, H., Guo, W. и Li, T. (2015). Префронтальная дисфункция у лиц с нарушением интернет-игр: метаанализ исследований функционального магнитного резонанса. Addict. Biol. 20, 799-808. doi: 10.1111 / adb.12154

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Montag, C., Błaszkiewicz, K., Sariyska, R., Lachmann, B., Andone, I., Trendafilov, B., et al. (2015). Использование смартфона в 21st веке: кто активен в WhatsApp? BMC Res. Заметки 8, 331. doi: 10.1186 / s13104-015-1280-z

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Montag, C., Duke, É., Sha, P., Zhou, M., Sindermann, C. и Li, M. (2016). Принимает ли влияние дистанции власти влияние на склонность к проблемному использованию Интернета? Данные из кросс-культурного исследования. Asia-Pac. психиатрия 8, 296-301. doi: 10.1111 / appy.12229

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Montag, C., Flierl, M., Markett, S., Walter, N., Jurkiewicz, M., and Reuter, M. (2011). Интернет-зависимость и личность в видеоиграх от первого лица. J. Media Psychol. 23, 163–173. doi: 10.1027/1864-1105/a000049

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Montag, C., Kirsch, P., Sauer, C., Markett, S. и Reuter, M. (2012). Роль гена CHRNA4 в интернет-зависимости: исследование случай-контроль. J. Addict. Med. 6, 191–195 doi: 10.1097/ADM.0b013e31825ba7e7

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Montag, C., Markowetz, A., Blaszkiewicz, K., Andone, I., Lachmann, B., Saryyska, R., et al. (2017a). Использование Facebook на смартфонах и объем серого вещества ядра accumbens. Behav. Brain Res. 329, 221-228. doi: 10.1016 / j.bbr.2017.04.035

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Montag, C., Reuter, M. и Markowetz, A. (2017b). «Влияние психоинформатики на интернет-зависимость, включая новые доказательства», в Интернет зависимость, ed C. Монтаг и М. Рейтер (Cham; Швейцария: издательство Springer International), 221-229.

Google Scholar

Morahan-Martin, J. и Schumacher, P. (2000). Заболеваемость и корреляция патологического использования Интернета среди студентов колледжа. Вычи. Человек Behav. 16, 13–29. doi: 10.1016/S0747-5632(99)00049-7

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Накаяма, Х., Михара, С. и Хигучи С. (2017). Лечение и факторы риска нарушений интернет-использования. Психиатрическая клиника. Neurosci. 71, 492-505. doi: 10.1111 / pcn.12493

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Nautiyal, KM, Okuda, M., Hen, R. и Blanco, C. (2017). Нарушение азартных игр: интегративный обзор исследований на животных и человека. Энн. NY Acad. Sci. 1394, 106-127. doi: 10.1111 / nyas.13356

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Orzack, M. (1999). Компьютерная зависимость: действительно ли это или виртуально? Харв. Мент. Здоровье лат. 15: 8.

Park, CB, Park, SM, Gwak, AR, Sohn, BK, Lee, JY, Jung, HY, et al. (2015). Эффект повторного воздействия виртуальных азартных игр на желание играть в азартные игры. Addict. Behav. 41, 61-64. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.09.027

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Перико-Вальверде, И., Гарсия-Родригес, О., Гутьеррес-Мальдонадо, Дж. И Секадес-Вилла, Р. (2015). Индивидуальные переменные, связанные с сокращением жажды при лечении кий. Addict. Behav. 49, 59-63. doi: 10.1016 / j.addbeh.2015.05.013

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Saryyska, R., Reuter, M., Bey, K., Sha, P., Li, M., Chen, YF, et al. (2014). Самооценка, личность и интернет-зависимость: кросс-культурное сравнительное исследование. Чел. Индивид. Dif. 61-62, 28-33. doi: 10.1016 / j.paid.2014.01.001

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Schiebener, J. и Brand, M. (2017). Принятие решений и связанные с ними процессы в расстройстве интернет-игр и другие виды нарушений интернет-использования. Тек. Addict. репс, 4, 262-271. doi: 10.1007 / s40429-017-0156-9

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Schoenmakers, TM, de Bruin, M., Lux, IF, Goertz, AG, Van Kerkhof, DH и Wiers, RW (2010). Клиническая эффективность обучения модификации смещения внимания у абстинентных алкогольных пациентов. Наркотик Алкоголь. 109, 30-36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Sepede, G., Tavino, M., Santacroce, R., Fiori, F., Salerno, RM и Di Giannantonio, M. (2016). Функциональная магнитно-резонансная томография интернет-зависимости у молодых людей. Мир J. Radiol. 8, 210-225. doi: 10.4329 / wjr.v8.i2.210

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Шапира, Н.А., Голдсмит, ТД, Кек, ЧП, Хосла, УМ и МакЭлрой, SL (2000). Психиатрические особенности людей с проблемным использованием Интернета. J. Affect. Disord. 57, 267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Шмулевиц, Д., Грин, Э. Р., Хасин Д. (2015). Комбинации и различия в расстройствах употребления психоактивных веществ: феноменологические и эпидемиологические аспекты. Алкоголь. Clin. Exp. Местожительство 39, 1878-1900. doi: 10.1111 / acer.12838

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Sigerson, L., Li, AY, Cheung, MWL и Cheng, C. (2017). Изучение общих пристрастий к информационным технологиям и их взаимосвязи с не связанных с технологией зависимостями. Вычи. Человек Behav. 75, 520-526. doi: 10.1016 / j.chb.2017.05.041

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Старчевич В. (2013). Является ли интернет-зависимость полезной концепцией? Austr. Психиатрия NZJ 47, 16-19. doi: 10.1177 / 0004867412461693

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Starcevic, V. и Billieux, J. (2017). Является ли конструкция интернет-зависимости отражением единой сущности или расстройств спектра? Clin. нейропсихиатрия 14, 5-10.

Google Scholar

Старк, Р., Кагерер, С., Уолтер, Б., Вайтль, Д., Клюкен, Т. и Врум-Осинский С. (2015). Вопросник по мотивационной мотивации: концепция и валидация. J. Sex. Med. 12, 1080-1091. doi: 10.1111 / jsm.12843

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Thalemann, R., Wölfling, K. и Grüsser, SM (2007). Конкретная реакция реагирования на связанные с компьютерной игрой сигналы в чрезмерных геймерах. Behav. Neurosci. 121, 614-618. doi: 10.1037 / 0735-7044.121.3.614

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Турел, О. и Кахри-Сареми, Х. (2016). Проблемное использование сайтов социальных сетей: антецеденты и последствия с точки зрения теории двойной системы. J. Manage. Сообщить. Сист. 33, 1087-1116. doi: 10.1080 / 07421222.2016.1267529

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Турел, О., Ромашкин, А. и Моррисон, КМ (2017). Модель, связывающая видеоигры, качество сна, потребление сладких напитков и ожирение среди детей и молодежи. Clin. Obes. 7, 191-198. doi: 10.1111 / cob.12191

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Vink, JM, van Beijsterveldt, TC, Huppertz, C., Bartels, M. и Boomsma, DI (2016). Надежность компульсивного использования Интернета у подростков. Addict. Biol. 21, 460-468. doi: 10.1111 / adb.12218

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Volkow, ND, Wang, GJ, Fowler, JS и Tomasi, D. (2012). Схема зависимости в мозге человека. Annu. Rev. Pharmacol. Toxicol. 52, 321-336. doi: 10.1146 / annurev-pharmtox-010611-134625

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Вайнштейн А., Ливны А. и Вейцман А. (2017). Новые разработки в исследовании мозга в Интернете и разыгрышах. Neurosci. Biobehav. Rev. 75, 314-330. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2017.01.040

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Weng, CB, Qian, RB, Fu, XM, Lin, B., Han, XP, Niu, CS, et al. (2013). Серые вещества и аномалии белого вещества в онлайн-игре. Евро. J. Radiol. 82, 1308-1312. doi: 10.1016 / j.ejrad.2013.01.031

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Wiers, RW, Eberl, C., Rinck, M., Becker, ES, and Lindenmeyer, J. (2011). Переобучение склонности к автоматическим действиям изменяет предвзятое отношение пациентов-алкоголиков к алкоголю и улучшает исход лечения. Psychol. Sci. 22, 490-497. doi: 10.1177 / 0956797611400615

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Winkler, A., Dörsing, B., Rief, W., Shen, Y. и Glombiewski, JA (2013). Лечение интернет-зависимости: метаанализ. Clin. Psychol. Rev. 33, 317-329. doi: 10.1016 / j.cpr.2012.12.005

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Yee, N. (2006). Мотивы для игры в онлайн-игры. Cyberpsychol. Behav. 9, 772-775. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.772

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Young, KS (1996). Захватывающее использование Интернета: случай, который нарушает стереотип. Psychol. По донесению 79, 899-902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Young, KS (1998a). Пойманный в сети: как распознать признаки интернет-зависимости - и выигрышную стратегию восстановления. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: John Wiley & Sons, Inc.

Google Scholar

Young, KS (1998b). Интернет-зависимость: возникновение нового клинического заболевания. Cyberpsychol. Behav. 3, 237-244. doi: 10.1089 / cpb.1998.1.237

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Young, KS (2004). Интернет-зависимость: новый клинический феномен и его последствия. Am. Behav. Sci. 48, 402-415. doi: 10.1177 / 0002764204270278

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Young, KS (2011). CBT-IA: первая модель лечения для решения проблемы интернет-зависимости. J. Cogn. Ther. 25, 304-312. doi: 10.1891 / 0889-8391.25.4.304

Полный текст CrossRef | Google Scholar

Young, KS (2013). Результаты лечения с использованием CBT-IA у пациентов, страдающих от интернет-инфекции. J. Behav. Addict. 2, 209-215. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.4.3

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Young, KS (2015). Видеоигры: отдых или наркомания? Психиатрическая зависимость от наркомании и злоупотребления психоактивными веществами Специальный отчет 32, UBM Medica Network, 27-31. Доступно в Интернете по адресу: http://www.psychiatrictimes.com/special-reports

Yuan, K., Qin, W., Wang, G., Zeng, F., Zhao, L., Yang, X., et al. (2011). Нарушения микроструктуры у подростков с нарушением интернет-зависимости. PLoS ONE 6: e20708. doi: 10.1371 / journal.pone.0020708

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Zhang, JT, Yao, YW, Potenza, MN, Xia, CC, Lan, J., Liu, L., et al. (2016). Воздействие тяготения поведенческого вмешательства на нервные субстраты вызванной кией тяги в расстройстве интернет-игр. Neuroimage 12, 591-599. doi: 10.1016 / j.nicl.2016.09.004

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Zhou, Z., Yuan, G., and Yao, J. (2012). Когнитивные пристрастия к картинам, связанным с игрой в Интернете, и дефицит исполнительной власти у людей с наркоманией в Интернете. PLoS ONE 7: e48961. doi: 10.1371 / journal.pone.0048961

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

Zhou, Z., Zhu, H., Li, C., Wang, J. (2014). Употребляющие в Интернете люди обмениваются импульсивностью и исполнительной дисфункцией со спиртосодержащими пациентами. Фронт. Behav. Neurosci. 8: 288. doi: 10.3389 / fnbeh.2014.00288

PubMed Аннотация | Полный текст CrossRef | Google Scholar

 

Ключевые слова: расстройство интернет-игр, интернет-зависимость, модель I-PACE, лечение IGD

Образец цитирования: Young KS and Brand M (2017) Объединение теоретических моделей и подходов к терапии в контексте интернет-игрового расстройства: личная перспектива. Фронт. Psychol, 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

Поступило в редакцию: 23 June 2017; Принято: 04 Октябрь 2017;
Опубликовано: 20 Октябрь 2017.

Под редакцией:

Ofir Turel, Калифорнийский государственный университет, Фуллертон, США

Рассмотрено:

Тони Ван Роой, Институт Тримбоса, Нидерланды
Кристиан Монтаг, Университет Ульма, Германия

Copyright © 2017 Young and Brand. Это статья с открытым доступом, распространяемая в соответствии с условиями Лицензия Creative Commons Attribution (CC BY), Использование, распространение или воспроизведение на других форумах разрешено при условии, что оригинальный автор (ы) или лицензиар зачисляются и что оригинальная публикация в этом журнале цитируется в соответствии с принятой академической практикой. Запрещается использование, распространение или воспроизведение, которое не соответствует этим условиям.

* Корреспонденция: Мартин Маттиас, [электронная почта защищена]