Абстрактные
Чтобы прояснить и количественно оценить влияние насилия в видеоиграх (ВГВ) на агрессивное поведение, мы провели метаанализ всех проспективных исследований на сегодняшний день, которые оценивали связь между воздействием ВГВ и последующей открытой физической агрессией. Стратегия поиска выявила исследования 24 с участниками 17,000 и временными лагами от 3 до 4 лет. Образцы состояли из разных национальностей и этнических групп со средним возрастом от 9 до 19 лет. Для каждого исследования мы получили стандартизованный коэффициент регрессии для предполагаемого эффекта ВГВ на последующую агрессию, контролирующий исходную агрессию. VGV был связан с агрессией с использованием как фиксированных [β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128)], так и моделей случайных эффектов [β = 0.106 (0.078, 0.134)]. Когда все доступные ковариаты были включены, размер эффекта оставался значимым для обеих моделей [β = 0.080 (0.065, 0.094) и β = 0.078 (0.053, 0.102) соответственно]. Никаких доказательств смещения публикаций не обнаружено. Этничность была статистически значимым модератором моделей фиксированных эффектов (P ≤ 0.011), но не для моделей случайных эффектов. Стратифицированный анализ показал, что этот эффект был самым большим среди белых, промежуточных среди азиатов и незначительным среди латиноамериканцев. Обсуждение фокусируется на последствиях таких выводов для текущих дебатов о воздействии жестоких видеоигр на физическую агрессию.
Возникла разногласия по поводу отношения жестокой игры в видеоигры и агрессии (1–4). В то время как большинство тех, кто проводит исследования по этой теме, утверждают, что игра в такие игры увеличивает агрессивное поведение, вокальное меньшинство утверждает, что отношение игры и агрессивного поведения в реальном мире в лучшем случае завышено и в худшем случае ложно. Противоречие имело важные реальные последствия. В 2011 Верховный суд США ударил по закону штата Калифорния, предназначенному для ограничения покупок и аренды чрезвычайно жестоких видеоигр детьми (5). В большинстве мнений высказывался скептицизм относительно важности воздействия насильственных видеоигр, сравнивая их с «безобидным времяпровождением» (5).
Насилие в видеоиграх и агрессии
Случай, когда жестокая игра в видеоиграх усиливает агрессивное поведение, была наиболее решительно применена Андерсоном и другими. (6; см. также реферат. 7 и 8). В частности, эти авторы провели всесторонний метаанализ литературы о влиянии жестокой игры в видеоигры на шесть категорий агрессивного ответа: познание, аффект, возбуждение, сочувствие / сенсибилизацию к насилию, явное агрессивное поведение и откровенное просоциальное поведение. Их метаанализ рассмотрел эффекты из более чем 130 исследовательских отчетов, основанных на более 130,000 участников. На основе этих анализов авторы пришли к выводу, что жестокая игра в видеоигры положительно связана с агрессивным поведением, агрессивным познанием и агрессивным воздействием, а также негативно связана сочувствием к жертвам насилия и с просоциальным поведением. Кроме того, авторы пришли к выводу, что эти эффекты статистически достоверны в экспериментальных, поперечных и продольных исследованиях, наблюдаются в разных культурах, полу и типах игр (например, перспектива первого и третьего лица, человеческие и нечеловеческие цели и т. Д. вперед), и что методически превосходные исследования, как правило, принесли больший эффект. Более поздний метаанализ Greitemeyer и Mügge (9) пришли к аналогичным выводам.
Несмотря на то, что некоторые из них убедительно демонстрируют связь между жестокой игрой в видеоигры и агрессией (7), Anderson et al. (6) метаанализ не уменьшал скептицизм среди вокального меньшинства исследователей (10). В широком диапазоне статей Фергюсон (2, 11–16) выровняло четыре критические замечания в исследованиях, чтобы показать, что насилие в видеоигре (VGV) увеличивает реальную агрессию: (i) многие исследования, которые поддерживают такую связь, используют меры «несерьезной агрессии» (например, доступность слов, связанных с агрессией, чувства, связанные с агрессией), которые раздувают оценки размера эффекта; (ii) многие исследования не включают важные ковариаты в качестве статистического контроля, и, следовательно, любые наблюдаемые эффекты могут быть ложными последствиями третьих переменных отношений; (III) существует предвзятость для публикации исследований, поддерживающих связь VGV → агрессия, в отличие от тех, которые сообщают о нулевом эффекте; а также (iv), даже если принять существование отношения VGV → агрессия, предполагаемый размер эффекта, как правило, является чрезвычайно слабым. Несмотря на то, что эти аргументы были решительно опровергнуты Андерсоном и его коллегами (8), Фергюсон и его коллеги продолжали придерживаться своей критики (2, 15, 17, 18). Что касается критики, высказанной Фергюсоном и др. (19–21), следует отметить, что эти исследователи провели три строгих продольных исследования, которые не обнаружили существенной связи между жестокой игрой в видеоигры и агрессией. Они приписывают эти неэффекты частично: (i) с использованием мер «серьезной» агрессии (например, явная физическая агрессия) и (ii), включая соответствующие контрольные ковариаты.
Этничность и игровая игра
Имеются некоторые доказательства, подтверждающие потенциал этнической принадлежности и культуры для смягчения эффектов ВГВ. Anderson et al. (6) отметили в своем метаанализе агрессивного поведения в продольных рисунках, что эффект ВГВ был несколько больше в западных, чем в восточных культурах, и эта разница приближалась к статистической значимости (P = 0.07). В то же время в этих сопоставлениях культурные различия были сбиты с изменением в исследовательских проектах, так что «было непонятно, следует ли отнести различия к культурным различиям в уязвимости или к использованию различных мер» (6).
Потенциал этничности смягчить последствия воздействия видеоигр на агрессию был подтвержден Фергюсоном (15) в его недавнем метаанализе. В этой работе Фергюсон обнаружил статистически значимую связь между воздействием видеоигр и агрессивным поведением среди исследований, в которых использовались западные образцы, но эти отношения не были значительными среди исследований, в которых использовались образцы азиатских или латиноамериканских образцов. Поскольку эти метааналитические результаты были основаны на исследованиях, в которых измерялось воздействие всех видеоигр (вместо того, чтобы сосредоточиться на насильственных играх), результаты могут не затрагивать вопросы о эффектах VGV как таковые, но они поддерживают мнение об этничности как потенциального модератора агрессивных результатов.
Метаанализ продольных исследований по ВГВ и агрессивному поведению
Настоящий обзор направлен на рассмотрение четырех аргументов, изложенных выше, которые были сделаны против отношений между ВГВ и агрессией, и пересмотреть доказательства этнической принадлежности в качестве модератора этих отношений. Рассматривая литературу, мы фокусируемся на том, что мы считаем самым строгим и соответствующим испытанием жестокой видеоигры. → гипотеза агрессии: продольные проекты, которые исследуют связь насильственной видеоигры в один момент времени с явной физической агрессией при последующей момент времени, в то время как сглаживание предшествующей агрессии. Сосредоточив внимание на явной физической агрессии, мы избегаем критики, что другие несерьезные меры агрессии ложно раздувают размер эффекта, замеченный в литературе. Проводя метаанализ, мы можем оценить средний размер, статистическую надежность и гетерогенность эффектов в литературе. Это позволяет нам изучить степень, в которой эти оценки изменяются в зависимости от (i) статистические ковариаты, включенные отдельными исследователями и (ii) культура / этническая принадлежность участника. Наконец, мы искали доказательства смещения публикаций с использованием различных методов.
методы
Изучение поиска и отбора.
Мы искали электронные базы данных PsycInfo, PubMed, Web of Science и ERIC, используя комбинации ключевых слов, связанных с игрой в видеоигры (видеоигра * или видеогайм * ИЛИ компьютерная игра * или электронная гамма *), продольные рисунки (продольные или перспективные) и агрессивное поведение (агрессия * ИЛИ насилие * ИЛИ делинквен *). Поиск включал статьи, опубликованные до апреля 1, 2017. Исследования из любой страны имеют право на включение, а те, которые опубликованы на языках, отличных от английского, имеют право на включение, если они могут быть переведены на английский язык. Статьи, диссертации и главы книг имеют право на включение независимо от того, были ли они опубликованы или опубликованы.
Чтобы иметь право на включение в метаанализ, исследования должны были измерять воздействие насильственной видеоигры и физическую агрессию в один момент времени и измерять физическую агрессию, по крайней мере, 3 wk позже. Поскольку интерес представляет интерес для подмножества видеоигр с жестоким или зрелым контентом, исследования были исключены, если они оценивали общую экспозицию видеоигр (а не подвергались воздействию жестоких или зрелых игр), или если они оценивали воздействие жестоких фильмов или медиа, кроме видеоигр. Были включены только исследования, которые измеряли реальную реальную физическую агрессию, исходя из того, что изменения в познании, связанные с видеоигрой (например, отношения, атрибутивное смещение), эмоции (например, враждебность, эмоциональная десенсибилизация), чувства (например, эмпатические беспокойство), а возбуждение принципиально важно, поскольку они разъясняют психологические процессы, которые могут служить посредниками для установленного поведенческого эффекта. Самоотчеты агрессивного поведения в реальном мире были приемлемыми мерами агрессии, равно как и аналогичные рейтинги родителей, учителей или сверстников. Отчеты с использованием гипотетических сценариев и отчетов, ограниченных словесной агрессией, не считались приемлемыми. Наконец, поиск был ограничен продольными проектами, учитывая их силу в снижении правдоподобия. Хотя ограничение обзора на продольные исследования реального мира, открытая физическая агрессия не исключает исследований, которые используют экспериментальные проекты, он исключает из рассмотрения те лабораторные эксперименты, последствия которых могут быть подвергнуты критике, поскольку они затрагивают только временные эффекты на поведение. Каждому набору авторов для полученных исследований были заданы вопросы о любой информации, которую они могли бы иметь относительно других опубликованных или неопубликованных продольных исследований игры и агрессии в видеоигре.
Для всех исследований использовалась оценка эффективности эффекта - стандартизованный коэффициент регрессии, связанный с игрой в жестокой видеоигре и последующей физической агрессией, рассчитанной, включая предварительную агрессию в качестве ковариата. Эта оценка была предпочтительнее, чем корреляция нулевого порядка, потому что она лучше характеризует интересующую взаимосвязь, а именно связь между воздействием насильственной видеоигры и последующим изменением агрессии, что требует учета предшествующей агрессии. Кроме того, поскольку исследователи включали в себя ковариаты за пределами жестокой игры в видеоигры и предшествующей агрессии в своих первоначально опубликованных эффектах, мы связались с каждой исследовательской группой и попросили предоставить нам стандартизованный коэффициент регрессии, связанный с базовой игрой в видеоиграх, когда они используются для прогнозирования последующих физическая агрессия при ковариации: (i) только исходная физическая агрессия и (ii) исходной физической агрессии и пола.
Статистический анализ.
Мы оценили общие эффекты и неоднородность размеров эффектов с использованием метааналитического моделирования с фиксированными эффектами и случайными эффектами. Затем мы проверили, была ли какая-то наблюдаемая гетерогенность предсказуемой из трех идентифицируемых характеристик исследования: этническая принадлежность большинства участников, средний возраст участника при начальном образовании и продольное отставание в измерении агрессии. Наконец, мы провели анализ смещения публикаций, подробно описанный ниже. Мы использовали как SPSS v20, так и R-пакет «meta» (22) для проведения метаанализов и анализа смещения публикаций.
Итоги
Литература Результаты поиска.
В конечном итоге наш поиск дал 24 исследования (19–21, 23–40) (Таблица 1), из которых только 5 появился в раннем метаанализе Андерсона и др. (6) и 8 из которых появились в более позднем метаанализе Greitemeyer и Mügge (9). Эти исследования включали участников 17,000 из самых разных стран (Австрия, Канада, Германия, Япония, Малайзия, Нидерланды, Сингапур и США). Средний возраст участников варьировался от 8.9 до 19.3 y, а продольный временной лаг варьировался от 3 mo до чуть более 4 y. Подавляющее большинство этих исследований измеряли насильственную игру в видеоигр и агрессивное поведение в начальный момент времени, а затем использовали обе меры для прогнозирования последующего агрессивного поведения при одновременном регрессионном анализе (или в анализе пути или модели структурных уравнений) ковариат. Все исследования измеряли воздействие насильственных видеоигр, а не экспериментальное манипулирование экспозицией видеоигр.
Таблица 1.
Авторы | Год | Национальность | Основная этническая принадлежность | Мера физической агрессии | n | Средний возраст T1* | Лаг (годы) | Коварианты, кроме начальной агрессии | ||
Ничто | пол | Все | ||||||||
Адачи и Уиллоуби (23) | 2016 | канадские | Белый | Прямая агрессия (физическая и вербальная) | 1,132 | 19.1 | 1.0 | 0.136 | 0.077 | 0.076 |
Anderson et al. (24)† | 2008 | Японский | Азиатская кухня | Шкала физической агрессии | 181 | ~13.5 | 0.3 | 0.144 | 0.139 | 0.139 |
Anderson et al. (24)† | 2008 | Японский | Азиатская кухня | Физическая агрессия в прошлом месяце | 1,050 | ~15.5 | 0.3-0.5 | 0.115 | 0.075 | 0.075 |
Anderson et al. (24)† | 2008 | американские | Белый | Индекс учителя, сверстников и самоотчетов, текущий учебный год | 364 | ~10.5 | 0.5 | 0.167 | 0.158 | 0.158 |
Breuer et al. (25) | 2015 | Немецкий | Белый | Опросник Buss & Perry Aggression (физический, два предмета) | 140 | 16 | 1.0 | -0.151 | -0.159 | -0.159 |
Breuer et al. (25) | 2015 | Немецкий | Белый | Опросник Buss & Perry Aggression (физический, два предмета) | 136 | 19.3 | 1.0 | 0.078 | 0.070 | 0.070 |
Буколо (26) | 2010 | американские | Белый | Опросник Buss & Perry Aggression (физический, пять пунктов) | 648 | 13.4 | 1.5 | 0.17 | 0.15 | 0.14 |
Фергюсон (19)‡ | 2011 | американские | латиноамериканец | Контрольный список по детскому поведению Молодежный самоотчет, агрессия, ребенок (YSRac) | 302 | 12.3 | 1.0 | 0.035 | 0.011 | -0.030 |
Ferguson et al. (21)‡ | 2012 | американские | латиноамериканец | Контрольный список по детскому поведению Молодежный самоотчет, агрессия, ребенок (YSRac) | 165 | 12.3 | 3.0 | -0.068 | -0.016 | 0.030 |
Ferguson et al. (20)‡ | 2013 | американские | латиноамериканец | Контрольный список по детскому поведению Молодежный самоотчет, агрессия, ребенок (YSRac) | 143 | 12.8 | 1.0 | 0.069 | 0.044 | 0.100 |
Fikkers et al. (27) | 2016 | Голландский | Белый | Физическая агрессия | 943 | 11.8 | 1.0 | 0.180 | 0.126 | 0.126 |
Gentile et al. (28) | 2009 | американские | Белый | Самостоятельные сообщения о боях, рейтинг учителей физической агрессии | 865 | 9.6 | 1.1 | 0.112 | 0.089 | 0.089 |
Gentile et al. (29) | 2014 | Сингапур | Азиатская кухня | Шесть пунктов, оценивающих физическую агрессию | 2,029 | 12.2 | 1.0 | 0.065 | 0.043 | 0.043 |
Greitemeyer и Sagiogluo (30) | 2017 | американские | Белый | Опросник Buss & Perry Aggression (физический, два предмета) | 743 | 0.5 | 0.032 | 0.024 | 0.021 | |
Хиртенлехнер и Строммайер (31) | 2015 | Австрийский | Белый | Личное насилие | 371 | 11.5 | 1.0 | 0.190 | 0.13 | 0.140 |
Hopf, et al. (32) | 2008 | Немецкий | Белый | Студенческое насилие | 314 | 12 | 2.7 | -§ | -§ | 0.18 |
Hull et al. (33) | 2014 | американские | Белый | Нападение членов семьи, отправленных в школьное отделение для борьбы | 2,723 | 13.8 | 0.8 | 0.097 | 0.088 | 0.075 |
Подвыборка 1 | Белый | 1,831 | 0.103 | 0.100 | 0.085 | |||||
Подвыборка 2 | латиноамериканец | 442 | 0.062 | 0.034 | 0.024 | |||||
Подвыборка 3 | Азиатская кухня | 49 | -0.098 | -0.097 | -0.040 | |||||
Krahé et al. (34)‡ | 2012 | Немецкий | Белый | Самостоятельное сообщение (пять предметов) и физическая агрессия, сообщенная учителем (один пункт) | 1,715 | 13.4 | 1.1 | 0.18 | 0.15 | 0.15 |
Lemmens et al. (35)‡ | 2011 | Голландский | Белый | Опросник Buss & Perry Aggression (физический, семь пунктов) | 540 | 13.9 | 0.5 | 0.09 | -§ | 0.09 |
Мёллер и Крахе (36)†,‡ | 2009 | Немецкий | Белый | Опросник Buss & Perry Aggression (физический, семь пунктов) | 143 | 13.3 | 2.5 | 0.275 | 0.213 | 0.213 |
Shibuya et al. (37)† | 2008 | Японский | Азиатская кухня | Опросник Buss & Perry Aggression (физический, шесть пунктов) | 498 | ~10.5 | 0.9 | 0.072 | -0.001¶ | -0.001 |
Стауд-Мюллер (38) | 2011 | Немецкий | Белый | «Агрессия-тент» | 472 | 13.7 | 1.0 | 0.046 | 0.028 | -0.020 |
von Salisch et al. (39)‡ | 2011 | Немецкий | Белый | Номинация сверстников, рейтинг преподавателей: скрытая переменная | 228 | 8.9 | 1.0 | -0.021 | -0.031 | -0.010 |
Willoughby et al. (40)‡ | 2012 | канадские | Белый | Прямая агрессия (явная). Эффект связан с устойчивой жестокой игрой в видеоигр 9-12 с агрессивным наклоном | 1,492 | 13.8 | 4.0 | 0.164 | 0.123 | 0.070 |
Примечание: фон Салиш и др. (39) использовались только номинальные кандидаты и оценки учителей для измерения агрессии; все другие исследования включали самооцененные измерения агрессии.
Таблица 1 обобщает основные характеристики этих исследований, в том числе национальность участника и нашу категоризацию участников как представителей трех основных этнических групп: белых, латиноамериканских и азиатских. Кроме того, таблица включает краткое описание применяемой меры физической агрессии, средний возраст участников в начале исследования, временную задержку для оценки последующей физической агрессии и оценки размера эффекта без ковариаций, кроме исходной агрессии, с исходной агрессией и полом, и со всеми ковариатами, включенными в первоначальный отчет.
Основные анализы.
Оценки размера эффекта с использованием только авторегрессивного запаздывания как ковариата.
Для всех, кроме одного набора данных, нам удалось получить оценки стандартизованного коэффициента регрессии, связывающего только начальную насильственную игру в видеоигр с последующей физической агрессией, ковариантной начальной физической агрессией (Таблица 1). Метаанализ с фиксированными эффектами дал средний коэффициент β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128), z = 14.815, P <0.001, а статистика Q χ2(22) = 61.820, P <0.001, что указывает на значительную неоднородность. Метаанализ случайных эффектов Хеджеса – Вевеа дал аналогичные оценки величины эффекта, β = 0.106, 95% ДИ = (0.078, 0.134), z = 7.462, P <0.001, а статистика Q χ2(22) = 28.109, P = 0.172, что указывает на незначительную неоднородность.
Оценки размера эффекта с использованием авторегрессивного запаздывания плюс ковариаты.
Были проведены последующие анализы, в которых использовались оценки, скорректированные для всех ковариаций, использованных в первоначально опубликованных результатах 24. В большинстве исследований сообщалось о положительных оценках, свидетельствующих о том, что игра с использованием жестоких видеоигр ассоциировалась с увеличением с течением времени физической агрессии, контролирующей предыдущую агрессию и все другие ковариаты.
Метаанализ с фиксированными эффектами дал средний коэффициент β = 0.080, 95% CI = (0.065, 0.094), z = 10.387, P <0.001, а статистика Q χ2(23) = 50.556, P = 0.001 (указывает на значительную гетерогенность). Анализ случайных эффектов Hedges-Vevea дал аналогичные оценки размера эффекта, β = 0.078, 95% CI = (0.053, 0.102), z = 6.173, P <0.001, а статистика Q χ2(23) = 27.404, P = 0.239, что указывает на незначительную неоднородность. (Результаты анализов, которые включали как авторегрессионное отставание, так и пол как ковариации, попадали между оценками из этих двух анализов. Они доступны от авторов по запросу.)
Недопустимость публикации.
Мы провели три анализа для оценки возможного смещения публикаций, ни одна из которых не нашла доказательств переоценки эффекта в литературе. Rosenthal Fail-Safe n оценки показали, что сверх 700 потребуются неопровержимые результаты, чтобы поставить под угрозу вывод о том, что существует позитивная продольная зависимость между насильственной игрой в видеоигры и физической агрессией (оценки, использующие только ковариационную ошибку авторегрессии агрессии, Fail-Safe n = 1,334; оценки с использованием всех ковариатов, Fail-Safe n = 723). Бегг и Мазумдар (41) ранговая корреляция τ-б было несущественным для обеих моделей случайных эффектов, которые включали в себя авторегрессионный лагом предшествующей агрессии, τ-б = -0.269, P = 0.072, а модель, включающая все ковариаты, τ-б = -0.033, P = 0.823. Наконец, анализ отделки и заливки (42, 43), примененные к этим данным, не добавляли никаких эффектов к распределению, что еще раз указывает на отсутствие смещения в публикации.
Анализ модератора.
Чтобы исследовать потенциальные модераторы этих наблюдаемых эффектов, мы рассмотрели вариации оценок размера эффекта, связанных с тремя характеристиками исследования: этническая принадлежность участника, возраст и временное отставание между измерениями агрессии.
Этнос.
Модераторские анализы проводились для проверки вариации размеров эффекта в зависимости от этнической принадлежности участника. Во всех случаях, кроме одного, исследования были классифицированы на основе преобладающей этнической принадлежности выборки: белого, латиноамериканского или азиатского (Таблица 1). В случае исследования, проведенного Hull et al. (33), можно было рассчитать размеры эффекта отдельно для каждой из этих этнических категорий на основе самоидентификации каждого участника. Хотя все остальные анализы использовали общие оценки размера эффекта от Hull et al. общий образец (n = 2,723), анализ тестирования умеренного эффекта этнической принадлежности вместо этого включал конкретные размеры эффекта, связанные с каждым из трех Hull et al. подвыборки: белый (n = 1,831), испаноязычное (n = 442) и азиатско-тихоокеанских островов (n = 49).
Анализ модератора фиксированных эффектов с использованием трех этнических категорий в Таблица 1 применительно к оценкам «только авторегрессионного запаздывания» дал значительный эффект замедлителя, χ2(2) = 13.658, P = 0.001. Отдельные анализы показали, что этот эффект был самым большим среди белых участников, промежуточным среди азиатских участников и самым маленьким среди латиноамериканских участников (см. Рис 1 для оценок внутри каждой группы, в дополнение к общим оценкам на основе этих образцов исследования). Анализ модератора фиксированных эффектов с использованием двух этнических категорий испаноговорящих и не испаноязычных также дал значительный эффект замедлителя, χ2(1) = 6.820, P = 0.009. Как сравнение модераторов случайных эффектов трех этнических групп, так и сравнение случайных эффектов латиноамериканских и не испаноязычных образцов приблизились к значению [χ2(2) = 5.125, P = 0.077 и χ2(1) = 3.745, P = 0.053, соответственно].
Анализ модераторов фиксированных эффектов с использованием трех этнических категорий, примененных к оценкам «все ковариаты», дал значительный эффект замедлителя, χ2(2) = 9.059, P = 0.011, того же вида, что и ранее. В этом случае ни сравнение модераторов случайных эффектов трех этнических групп, χ2(2) = 3.915, P = 0.141, ни латиноамериканское сравнение, ни испаноязычное сравнение, χ2 (1) = 2.280, P = 0.131, достигли статистической значимости.
Время задержки.
Анализ замедлителей фиксированных эффектов с использованием трех временных интервалов (менее 1 y, 1 y, более 1 y), примененных к оценкам только «авторегрессионного запаздывания», дал значительный эффект замедлителя, χ2(2) = 14.218, P <0.001. Отдельные анализы показали, что эффект был наибольшим в исследованиях с задержкой более 1 года, β = 0.157, 95% ДИ = (0.130, 0.184), z = 11.220, P <0.001 и меньше в исследованиях с лагом, равным 1 год, β = 0.094, 95% ДИ = (0.069, 0.120), z = 7.243, P <0.001 или менее 1 года, β = 0.095, 95% ДИ = (0.070, 0.120), z = 7.441, P <0.001. Модераторный анализ случайных эффектов не достиг общепринятых уровней значимости χ2(2) = 4.001, P = 0.135.
Возраст.
Анализ модератора фиксированных эффектов с использованием двух возрастных категорий (возраст 12 и младший, возраст 13 и старше) дал эффект замедлителя, который приблизился к значению, χ2(1) = 3.788, P = 0.052. Отдельные анализы показали, что эффект был несколько больше в исследованиях, которые изучали эффекты у детей старшего возраста, β = 0.128, 95% CI = (0.109, 0.147), z = 13.119, P <0.001, чем у детей младшего возраста, β = 0.097, 95% ДИ = (0.072, 0.122), z = 7.456, P <0.001. Модераторный анализ случайных эффектов не достиг общепринятых уровней значимости χ2(1) = 0.982, P = 0.322.
Обсуждение
Исследователи были разделены по отношению к вопросу о том, связано ли игра с насильственными видеоиграми с последующим увеличением физической агрессии. Несмотря на то, что большинство исследователей высказались за такую ассоциацию, вокальное меньшинство утверждает, что существующие доказательства ошибочны во многих отношениях. Наши результаты говорят о трех из четырех конкретных критических замечаний этой литературы, изложенных ранее.
Во-первых, для решения критики, что многие существующие исследования использовали «несерьезные» меры агрессии (например, агрессивные познания или аффекты), мы ограничили наш метаанализ исследованиями, которые измеряли изменения в явной, физической агрессии в течение месяцев или лет. Наши результаты продемонстрировали надежный метааналитический эффект в продольных исследованиях даже при контроле за базовыми уровнями физической агрессии, что свидетельствует о том, что эффекты насильственных видеоигр распространяются на осмысленное поведение в реальном мире.
Во-вторых, чтобы аргументировать, что оценки этого эффекта были ложными на основе отказа от включения адекватного статистического контроля, мы сначала провели наши анализы с базовой агрессией как единственной ковариацией и снова со всеми ковариатами, первоначально включенными в каждое исследование. Результаты показали, что включение ковариаций, по-видимому, оказывает незначительное влияние на оценочную ассоциацию игры и агрессии. Действительно, для двух из трех исследований, опубликованных Ferguson et al. (20, 21), включение их предпочтительных ковариатов слегка увеличивало размер ассоциации (Таблица 1).
В-третьих, в то время как существующие метаанализы подвергаются критике за то, что они не учитывают потенциал предвзятости публикации, мы не обнаружили никаких доказательств того, что исследования с нулевыми или отрицательными размерами эффекта недопредставлены в литературе, несмотря на использование трех различных аналитических подходов для оценки смещения публикации. Важно отметить, что аналитические подходы, использованные для достижения такого вывода, продемонстрировали, что обладают дополнительными качествами: метод отделки и заполнения имеет высокую статистическую мощность, но высокий коэффициент ошибок I типа, тогда как критерий ранговой корреляции Бегга и Мазумдара имеет более низкую мощность, но практически не вызывает ошибок типа I (44). Тот факт, что оба этих теста достигают одного и того же вывода, свидетельствует о том, что результаты являются надежными.
Что касается четвертой критики, ориентированной на размер этих эффектов, наш метаанализ дал скромный размер эффекта ≈0.11, когда дополнительные ковариаты не были включены. Фергюсон и его коллеги отметили, что коэффициент регрессии 0.10 связан только с 1% от дисперсии результата и пришел к выводу, что это настолько мало, чтобы быть бессмысленным. Однако другие возражали против того, что коэффициенты квадратичной регрессии обеспечивают менее подходящую метрику для оценки практической значимости эффектов по сравнению с оценками относительного риска (1, 45). Фактически, Розенталь (45) утверждали, что зависимость от r2 значения для интерпретации размеров эффектов особенно проблематичны в контексте изучения антиобщественного поведения, такого как агрессия, в котором говорится: «Наша способность прогнозировать и контролировать антиобщественное поведение вовсе не является тривиальной практикой, несмотря на кажущуюся небольшую r2полученные в большинстве исследований »(45). Независимо от субъективного определения значимого размера эффекта, ясно, что статистически значимый, надежный эффект существует в литературе.
Хотя наше исследование поддерживает скептический взгляд на вышеупомянутую критику литературы по ВГВ и агрессии, наши результаты дают возможное альтернативное объяснение различий в выводах, сделанных исследователями по разным сторонам дискуссии. В частности, мы обнаружили доказательства того, что влияние VGV на агрессию смягчается образцовой этнической принадлежностью, причем белые участники демонстрируют самый сильный эффект, а латиноамериканские участники не оказывают существенного влияния. Эффекты для азиатских участников упали между теми, что были для двух других групп.
Возможность того, что воздействие насильственных видеоигр на агрессию смягчается по этническому признаку, была поднята в предыдущем метаанализе Андерсона и др. (6), который включал как западные, так и азиатские (но не латиноамериканские) образцы. В то же время эти авторы обнаружили, что: (i) умеренное влияние этнической принадлежности только приближалось к общепринятым уровням значимости и (ii) не могли быть распущены из-за вариации методологии исследования. Последующий метаанализ Фергюсона (15) реплицировали и расширили этот вывод, показывая, что эффекты видеоигр присутствовали среди западных, но не азиатских или латиноамериканских образцов. Однако, поскольку эти анализы включали исследования всех типов дизайна (в том числе непролонгированных) и не учитывали тип игры (насильственный или ненасильственный) в измерениях экспозиции видеоигр исследований, результаты не прямо говорят о Эффекты VGV со временем.
Напротив, настоящий метаанализ был сфокусирован конкретно на исследованиях воздействия агрессивных видеоигр, которые использовали продольные конструкции и расширились по результатам Андерсона и др. (6) путем включения многих продольных исследований, опубликованных с тех пор, и путем выделения латиноамериканцев в дополнение к белому и азиатскому образцам. Наши результаты показали статистически значимый эффект умеренности этнического происхождения (хотя и с использованием оценок фиксированных эффектов), так что наиболее сильная ассоциация наблюдалась среди белых образцов, промежуточная ассоциация для азиатских образцов и небольшая, незначащая ассоциация для латиноамериканских образцов. Тем не менее, учитывая небольшое количество исследований с латиноамериканскими образцами, необходимо больше исследований этой популяции, прежде чем делать твердые выводы о влиянии насильственных игр на эту группу.
Даже если будут установлены различия между этническими группами, остается вопрос, почему этническая принадлежность может смягчить влияние насильственных видеоигр на агрессивное поведение. Anderson et al. (6) разработали пять причин ожидать меньших размеров медиаэффектов в восточных, чем западные общества. В частности, они обсуждают межкультурные различия в: (i) как насилие контекстуализируется в средствах массовой информации; (ii) о том, в какой степени лица участвуют в ситуационном контексте действий; (III) смысл, опыт и обработка эмоций; (iv) публично-частный контекст, в котором обычно воспроизводятся видеоигры; а также (v) в социальных сетях геймеров. По этим причинам мы бы добавили разнообразия в разных культурах по смыслу того, чтобы быть исполнителем и жертвой агрессии. С этой точки зрения культуры, которые способствуют социальной ответственности и сопереживанию жертвам насилия, могут снизить влияние насильственной игры ведущих людей на психологическое расстояние от своей виртуальной агрессии и от ее последствий для их личных ценностей и поведения в реальном мире. И наоборот, культуры, которые способствуют прочному индивидуализму и менталитету, подобному воинам, могут побудить людей идентифицировать себя с ролью агрессора и смягчить симпатию к их виртуальным жертвам, последствия для их ценностей и поведения вне игры.
Что касается такого отчета об умеренной зависимости влияния ВГВ на агрессию, наблюдаемой в текущем метаанализе, Андерсон и др. (6) обнаружили, что культура смягчила влияние агрессивной видеоигры на десенсибилизацию на насилие и сопереживание, так что участники из западных культур продемонстрировали большую десенсибилизацию и большее снижение эмпатии, чем у восточных культур. Выводы Рамоса и др. (46) свидетельствуют о том, что, подобно восточным культурам, латиноамериканские участники, как представляется, сохраняют сочувствие жертвам в условиях массовой рекламы насилия. Что касается десенсибилизации и уменьшения эмпатии, являющейся причиной воздействия VGV на последующую агрессию, Bartholow et al. (47) обнаружили, что эмпатия опосредовала влияние ВГВ на агрессию в экспериментальном проекте. В то же время, в то время как эмпатия для жертвы VGV может уменьшить последующую агрессию, сопереживание для исполнителей может фактически увеличить последующую агрессию, мотивируя оправдание их действий (например, refs. 48 и 49). Очевидно, что хотя наш учет согласуется с множеством эмпирических данных, необходимы дополнительные исследования, чтобы установить эмпатию как правдоподобного посредника наблюдаемого смягчающего влияния этнической принадлежности на агрессию в текущем метаанализе.
Заключение
На основе этого метаанализа мы заключаем, что игра в жестокие видеоигры связана с более высокими уровнями открытой физической агрессии с течением времени после учета предшествующей агрессии. Эти результаты подтверждают общее утверждение о том, что насильственная игра в видеоигры связана с увеличением физической агрессии с течением времени. Кроме того, результаты говорят о трех конкретных критиках этой литературы, демонстрируя: (i), что жестокая игра в видеоигры связана с увеличением мер серьезного агрессивного поведения (т. е. явной, физической агрессии), (ii), что оценки этого эффекта лишь незначительно уменьшаются за счет включения статистических ковариатов и (III), не обнаружив доказательств смещения публикации.
Результаты также свидетельствуют о том, что эффект ВГВ на агрессию может быть смягчен этнической принадлежностью выборки, так что он наиболее сильно наблюдается среди белых участников, менее сильно, но надежно наблюдаемый среди азиатских участников, и нерегулярно среди латиноамериканских участников. Кроме того, конструкции, которые связаны с более длительными задержками, по-видимому, связаны с более крупными эффектами, что согласуется с наблюдениями в многоволновых исследованиях (напр. 33).
В целом, результаты нашего метаанализа представляют серьезную проблему для ряда серьезных критических замечаний в литературе, связывающей ВГВ и физическую агрессию, и они дают простое объяснение несогласованным выводам исследователей по противостоящим сторонам дискуссии. Мы надеемся, что эти находки помогут полюбить прошлое вопрос о том, повышают ли агрессивные видеоигры агрессивное поведение и какие вопросы касаются того, почему, когда и для кого они имеют такие последствия.
Сноски
Авторы объявили, что нет никаких конфликтов интересов.
Эта статья является прямым представлением PNAS.
Эта статья из Коллоквиума Артура М. Саклера Национальной академии наук «Цифровые медиа и развивающие мысли» состоялась в октябре 14-16, 2015 в Центре Арнольда и Мейбела Бекмана Национальных академий наук и инженерии в Ирвине , CA. Полная программа и видеозапись большинства презентаций доступны на веб-сайте NAS по адресу www.nasonline.org/Digital_Media_and_Developing_Minds.