Негативное восприятие рисков, связанных с играми у молодых подростков: исследовательское исследование, чтобы помочь подумать о программе профилактики (2017)

Arch Pediatr. 2017 Июнь 5. pii: S0929-693X (17) 30175-6. doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006.

 [Статья на французском языке]

Bonnaire C1, Фан О2.

Абстрактные

Учитывая растущее использование видеоигр и растущее число подростков, страдающих расстройством интернет-игр (IGD), необходима профилактика в этой области. Цель этого исследования состояла в том, чтобы изучить использование и, в частности, представление о рисках, связанных с использованием видеоигр у молодых подростков, путем сравнения проблемных (PG) и непроблематичных игроков (NPG). Гендерные различия также были изучены. В этом исследовании приняли участие пять парижских средних школ и подростки 434 (мальчики 231, мвозраст= 13.2 лет; 203 девушки, мвозраст= 13.1 года) ответил на несколько вопросов, касающихся видеоигр (в том числе по шкале игровой зависимости). Среди всех участников (n = 434) 37 студентов (n = 8.8%) можно было считать PG. Из них 29 (n = 78.4%) были мальчиками. Как правило, просмотрите серфинг студентов и много играйте в течение недели: в среднем они проводят 2 часа в день, играя в видеоигры, и 4 часа в день в Интернете. Количество экранов дома значительно выше у PG по сравнению с NPG, остальные установлены на высоком уровне (n> 10). Большинство учеников средней школы считают, что время, потраченное на видеоигры, может повлиять на физическое и психическое здоровье, но не влияет на успеваемость. Два типа видеоигр, ответственных за проблемное использование, - это ролевые игры и шутеры от первого лица. Девочки чаще, чем мальчики, сообщают о наиболее негативных последствиях: проблемы с питанием (P = 037), проблемы со сном (P = 040), проблемы со зрением (P = 002), конфликты с родителями (P <001), потеря времени. (P = 003) и отсутствие инвестиций в школу (P <001). Для всех участников основными причинами IGD были плохая успеваемость, отсутствие друзей, неуверенность в себе и семейные проблемы. В NPG девочки чаще, чем мальчики, сообщали о том, что семейные проблемы (P = 003), неуверенность в себе (P = 005) и негативная самооценка (P = 007) привели к IGD. Группы PG и NPG сообщают о трех основных характеристиках человека с IGD: неспособность прекратить играть, играть вместо выполнения своих обязательств и ничего не делать, кроме игры. Большинство респондентов считали, что можно пристраститься к видеоиграм и что они могут повлиять на физическое и психическое здоровье. Подростки больше осознают влияние игр на самих себя, чем на свои отношения с окружающей средой (школой и семьей). Эти предварительные результаты исследований показывают, что профилактические меры могут быть рекомендованы подросткам. Для развития жизненных навыков и с учетом того, что девочки часто сообщают о более негативных последствиях, чем мальчики, представляется важным включить эти навыки в программы профилактики.

PMID: 28595830

DOI: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006