Не играть: игровое расстройство в Международной классификации болезней (ICD-11). (2019)

Здоровье J Adolesc. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

King DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Подростки являются одними из самых активных потребителей цифровых онлайн-развлечений, особенно видеоигр и связанных с ними онлайн-мероприятий (например, потокового вещания, киберспортивных трансляций). Данные глобальных исследований показывают, что большинство подростков сообщают об использовании игр в прошлом году для целого ряда устройств, включая персональные компьютеры, ноутбуки, консоли и, по мере того, как технология становится все более изощренной, смартфоны [1, 2, 3]. На международном уровне среднее использование игр среди подростков возросло за последние три десятилетия, особенно среди мужчин. Поколение M2 Например, исследование, проведенное в Соединенных Штатах, показало, что среднесуточное использование игр среди людей в возрасте 8 – 18 лет увеличилось с 24 до 73 минут между 2004 и 2009 [4]. Недавние австралийские данные показывают, что мужчины в возрасте 15 – 24 лет играют в игры в среднем по 155 мин / день [5] и что 4.1% мужчин в возрасте 11 – 17 лет играют в игры по 9 или более часов в среднем в будний день [6]. Для многих детей и подростков игры могут быстро перейти от хобби к рутине, которую трудно саморегулировать, сокращать или обходить без нее, даже временно. Растущая популярность и злоупотребление видеоиграми среди подростков может объясняться тем, что не может быть другого более доступного продукта для досуга, который обеспечивал бы легкие и недорогие действия и волнение, прогресс и достижения, социальную связь и самовыражение.

Хотя многие молодые люди играют в игры в умеренных количествах, игры не всегда являются «развлечением» или безобидным развлечением. Десятилетия исследований показали, что некоторые подростки, которые проявляют стойкое игровое поведение, добровольно или иным образом, могут испытывать от легких до серьезных негативных последствий для психологического благополучия [1, 7, 8]. В крайних случаях игроки могут чувствовать себя неспособными контролировать или останавливать свою игру без внешнего влияния или вмешательства. Чрезмерное игровое поведение может иметь серьезные негативные последствия, особенно если оно сохраняется в течение длительного периода времени (например, более 12 месяцев), включая отсев из школы, семейный конфликт, плохое психическое здоровье и социальную изоляцию. Признавая эти явления и необходимость классификации рисков для здоровья для разработки ответных мер общественного здравоохранения, Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) [9] включила «Опасные игры» (QE22) и «Игровые расстройства» (6C51) в свою последнюю редакцию Международного стандарта. Классификация болезней (МКБ-11).

Некоторые комментаторы считают, что классификации игр в МКБ-11 были разработаны ВОЗ в ответ на «политическое давление», оказываемое некоторыми азиатскими странами [10]. Хотя эта точка зрения время от времени закреплялась в средствах массовой информации, и те ученые, которые выражают противоположные взгляды на игровое расстройство по МКБ-11, получают огласку от мировой игровой индустрии [11], аргумент о том, что «игровое расстройство» был выдвинут в ответ на политическое давление. неверно [10]. Как сообщает Saunders et al. [12] и Rumpf et al. [13] (т. Е. Два документа, подготовленные группами исследователей и клиницистов, которые присутствовали на совещаниях ВОЗ и внесли свой вклад в разработку МКБ-11), классификации МКБ-11 были разработаны в ходе консультативного процесса в течение нескольких лет, который включал критическую оценку научных и клинические данные. Совещания экспертов ВОЗ с участием 66 экспертов из 25 стран, проведенные в Токио, Япония (2014 г.), Сеуле, Южная Корея (2015 г.), Гонконге, Китай (2016 г.) и Стамбуле, Турция (2017 г.), предоставили обоснование и обоснование. за рекомендацию включить игровое расстройство в МКБ-11 [9]. Поддержка игрового расстройства была основана на доказательствах, предоставленных экспертами в области психиатрии, клинической психологии, внутренней медицины, семейной практики, детских исследований, эпидемиологии, нейробиологии, общественного здравоохранения и других областей [14].

С официальным признанием игрового расстройства, есть надежда, что дальнейшая важная работа по этой теме получит более широкую поддержку, включая увеличение финансирования эпидемиологических, нейробиологических и интервенционных исследований, чтобы в конечном итоге удовлетворить потребности людей, которым требуется помощь в играх. -связанные проблемы [15, 16]. Критическое обсуждение связанных с играми классификаций будет продолжено в области поведенческих зависимостей и в других областях исследований, а также в контексте дальнейших совещаний ВОЗ. С момента создания совещаний ВОЗ в 2014 г. (которые были задуманы с целью рассмотрения «последствий чрезмерного использования Интернета, компьютеров, смартфонов и аналогичных устройств для общественного здравоохранения», а не только видеоигр) повестка дня совещаний способствовал обсуждению результатов исследований и более широких разработок (например, отраслевых инноваций, вопросов политики и предоставления услуг) для информирования нового понимания и соображений, имеющих отношение к МКБ-11 [17, 18]. Одной из таких тем для дальнейшего рассмотрения, например, является конвергенция игровой деятельности и азартных игр [19, 20], что является широким явлением, охватывающим ряд перекрестных продуктов между азартными играми и азартными играми (например, «азартные игры» и ставки на киберспортивные матчи) и рекламные акции (например, прямые трансляции для азартных игр), которые могут понравиться, в частности, подросткам [21]. Конвергенция также включает монетизацию определенных типов случайного игрового контента (например, «лутбоксов») [22, 23], которые недавно были признаны незаконными азартными играми в нескольких юрисдикциях (Бельгия и Нидерланды). Перекрестные кадром между играми и другими потенциально аддиктивного поведения (например, онлайн просмотр порнографии) также следует отметить [24], особенно учитывая распространенность порнографии просмотра (в том числе среди подростков), проблемное использование порнографии, а также включение навязчивого сексуального расстройства поведения (6C72) в МКБ-11 [25].

Состояние здоровья, связанное с поведением, основанным на цифровых технологиях, таким как онлайн-игры, вероятно, со временем изменится, поскольку эти действия требуют новых игроков и предлагают новые возможности для пользователей. Учитывая, что онлайн-игры часто пересекаются с другими видами деятельности в общей онлайн-экосистеме (например, игры при просмотре связанных с играми новостей, социальных сетей, подкастов, прямых трансляций и киберспорта), необходимо обеспечить, чтобы клинические описания, скрининг и вмешательства остаются совместимыми с обычно выполняемыми действиями и могут создавать проблемы для пользователей. Хотя в обществе, возможно, стало общепризнанным, что подростки будут вести цифровой образ жизни «всегда онлайн», существует достаточно доказательств, подтверждающих мнение о том, что вредоносное использование видеоигр и других электронных средств массовой информации действительно имеет место, и что игры, в частности, могут проявляться как аддиктивное расстройство, особенно среди подростков. Эти свидетельства не следует игнорировать, чтобы увековечить мнение о том, что любое использование цифровых медиа без исключения улучшает жизнь людей. Соответствующие вмешательства необходимы в областях политики, профилактики и лечения в разных юрисдикциях для защиты общественного здоровья, особенно в отношении обеспечения безопасного и здорового развития с детства, через подростковый период и во взрослую жизнь.

Источники финансирования

Эта работа получила финансовую поддержку от премии Discovery Early Career Research Award (DECRA) DE170101198, финансируемой Австралийским исследовательским советом (ARC). MNP был поддержан грантом Центра передового опыта в исследованиях азартных игр от Национального центра ответственных игр, Совета штата Коннектикут по проблемным азартным играм и Департамента психиатрической помощи и наркологии штата Коннектикут.

Рекомендации
Fam, JY Распространенность беспорядков в интернет-играх у подростков: метаанализ за три десятилетия. Scand J Psychol. 2018; 59: 524-531.

Crossref | ПабМед | Скопус (1) | Google ученый

SuperData Research. Краткий обзор рынка - итоги 2017 года по цифровым играм и интерактивным медиа. Доступно по адресу: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Проверено 1 сентября 2018 г.

Google Scholar

Офис комиссара по безопасности. State of play - молодежные и онлайн-игры в Австралии, 2018. Канберра, правительство Австралии, 2018. Доступно по адресу: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Доступ сентябрь 1, 2018 ..

Google Scholar

Австралийское управление связи и СМИ (ACMA). Содружество Австралии. Тенденции использования СМИ детьми и молодыми людьми. Выводы из проекта «Поколение M2 2009» Фонда Кайзера (США) и результаты исследований ACMA в СМИ и коммуникациях в австралийских семьях в 2007 г. Доступно по адресу: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -дети и молодые люди. Проверено 1 сентября 2018 г.

Google Scholar

Бренд JE, Тодхантер С., Джервис Дж. Цифровая Австралия 2018 (DA18). Доступно по адресу: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Доступ сентябрь 1, 2018 ..

Google Scholar

Лоуренс Д., Джонсон С., Хафекост Дж. И др. Психическое здоровье детей и подростков: доклад о втором австралийском обследовании психического здоровья и благополучия детей и подростков. Министерство здравоохранения, Канберра; 2015 (доступно в)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Доступ к сентябрю 1, 2018).

Google Scholar

Long, J., Liu, T., Liu, Y. et al. Распространенность и корреляты проблемных онлайн-игр: систематический обзор доказательств, опубликованных на китайском языке. Curr Addict Rep. 2018; 5: 337 – 359.

Crossref | Google ученый

Михара, С., Хигучи, С. Поперечные и продольные эпидемиологические исследования нарушения игрового интернета: систематический обзор литературы. Психиатрическая клиника Neurosci. 2017; 71: 425-444.

Crossref | ПабМед | Скопус (21) | Google ученый

Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ). ICD-11 статистика смертности и заболеваемости. Психические расстройства, расстройства поведения или нарушения развития нервной системы. Доступно по адресу: https://icd.who.int/browse11/lm/en. Доступ сентябрь 1, 2018 ..

Google Scholar

Саркар С. «Игровое расстройство» классифицируется как состояние психического здоровья, но является ли этот шаг преждевременным? Доступно по адресу: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 , Доступ сентябрь 1, 2018 ..

Google Scholar

King, DL, Консорциум реагирования игровой индустрии. Прокомментируйте заявление мировой игровой индустрии по поводу игрового расстройства в соответствии с МКБ-11: корпоративная стратегия игнорирования вреда и отклонения социальной ответственности ?. Зависимость. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Скопус (2) | Google ученый

Сондерс Дж., Хао В., Лонг Дж. И др. Игровое расстройство: его определение в качестве серьезного условия для диагностики, ведения и профилактики. J Behav Addict. 2017; 6: 271-279.

Crossref | ПабМед | Скопус (26) | Google ученый

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. и др., Включая игровое расстройство в ICD-11: необходимость сделать это с точки зрения клинической практики и общественного здравоохранения. J Behav Addict. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Скопус (4) | Google ученый

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. et al. Функциональные нарушения имеют значение при скрининге и диагностике игрового расстройства. J Behav Addict. 2017; 6: 285-289.

Crossref | ПабМед | Скопус (18) | Google ученый

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ и др., Manifesto для Европейской исследовательской сети по проблемному использованию Интернета. Eur Нейропсихофармакол. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | ПабМед | Скопус (1) | Google ученый

King, DL, Delfabbro, PH. Расстройство игрового интернета: теория, оценка, профилактика и лечение. Elsevier Academic Press, Кембридж, Массачусетс; 2019: 294.

Google Scholar

Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ). в: последствия для общественного здравоохранения чрезмерного использования Интернета, компьютеров, смартфонов и аналогичных электронных устройств: отчет о совещании, главный зал заседаний, Фонд содействия исследованию рака, Национальный центр исследования рака, Токио, Япония, 27-29 Август 2014. Всемирная организация здоровья, ; 2015.

Google Scholar

Потенца М. Н., Хигучи С., Бранд М. Призыв к исследованию более широкого спектра поведенческих зависимостей. Природа. 2018; 555: 30.

Crossref | ПабМед | Скопус (8) | Google ученый

Хейер, Т., Калке, Дж., Мейер, Г., Бросовски, Т. Предсказывают ли симулированные азартные игры азартные игры на реальные деньги в подростковом возрасте? Эмпирические данные лонгитюдного исследования. J Gambl Stud. 2018; 34: 929-947.

Crossref | ПабМед | Скопус (3) | Google ученый

Дюссо Ф., Брунелле Н., Кайруз С. и др. Переход от игры в симулированные азартные игры к азартным играм на реальные деньги: лонгитюдное исследование юности. Int Gambl Stud. 2017; 17: 386-400.

Crossref | Скопус (5) | Google ученый

Мейси Дж., Хамари Дж. Исследование взаимосвязей между видеоиграми, киберспортом и азартными играми. Comput Hum Behav. 2018; 80: 344-353.

Crossref | Скопус (4) | Google ученый

Drummond, A., Sauer, JD Коробки с лутами для видеоигр психологически похожи на азартные игры. Nat Hum Behav. 2018; 2: 530-532.

Crossref | Скопус (2) | Google ученый

King, DL, Delfabbro, PH. Хищнические функции монетизации в видеоиграх (например, «лутбоксы») и беспорядок в интернет-играх. Зависимость. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Скопус (2) | Google ученый

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN, et al. Есть ли «принудительное воздержание» от игр приводят к использованию порнографии? Информация о сбое серверов Fortnite в апреле 2018 года. J Behav Addict. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

Google Scholar

Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ). ICD-11 статистика смертности и заболеваемости. Психические расстройства, расстройства поведения или нарушения развития нервной системы. Доступно по адресу: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Доступ сентябрь 1, 2018 ..

Google Scholar