Политика, предотвращение и регулирование расстройства интернет-игр Комментарий к: Ответные меры политики на использование проблемных видеоигр: систематический обзор текущих мер и будущих возможностей (Király et al., 2018)

В этом комментарии я обсуждаю недавнюю статью Кирали и др. (2018), в котором проводится систематический обзор текущих и потенциальных политик, направленных на решение проблемных игр, и предлагаются текущие подходы, включая (а) ограничение доступности видеоигр, (б) снижение риска и вреда и (в) поддержку игроков. В этом комментарии используется ряд вопросов, поднятых Кирали и др. (2018) для решения проблемы контекста политики, обсуждая (а) социокультурную среду и (б) игрока и игровую среду, чтобы (в) создать аргументы в пользу предотвращения для снижения риска и вреда, а также для оказания поддержки геймерам и их игрокам. семьи.

В этом комментарии я обсуждаю недавнюю статью Кирали и др. (2018), который содержит подробный и всесторонний систематический обзор текущей и потенциальной политики решения проблемных игр и предлагает наиболее доступные в настоящее время политики в странах Азии, включая Республику Корея и Китайскую Народную Республику. Всего было отобрано 12 работ, в результате чего авторы классифицировали доступные подходы следующим образом: те, которые (а) ограничивают доступность игр, (б) снижают риск и вред, и (в) обеспечивают поддержку геймерам. В целом Király et al. (2018) утверждал, что, основываясь на собранных доказательствах, принятые текущие подходы к политике и регулированию были недостаточно эффективными и не были должным образом оценены; поэтому они призвали к более комплексным подходам для улучшения текущей политики. В этом комментарии используется ряд вопросов, поднятых Кирали и др. (2018) решить проблему контекста политики и регулирования путем обсуждения его (а) социокультурной среды и (б) игрока и игровой среды, чтобы (в) обосновать необходимость предотвращения снижения риска и вреда и оказать поддержку игрокам и их семьи.

Контекст политики и регулирования, в котором происходят игры, играет важную роль в увеличении потенциала возникновения проблем вследствие чрезмерной игры. В этом разделе я рассмотрю социокультурную среду, геймера и игровую среду.

Социокультурная среда

Учитывая несколько доступных в настоящее время политик, существующих в Республике Корея, Király et al. (2018) очертить социокультурную среду в этой стране: рынок онлайн-игр составляет 19% мирового рынка игр в Республике Южная Корея, тогда как рынок мобильных игр составляет 14%, что можно считать значительными пропорциями. После 1995 Рамочный закон о содействии информатизации (Министерство информации и связи, 1995), целью которой было продвижение информационной и коммуникационной индустрии, проникновение высокоскоростного Интернета стало нормой в Республике Корея, так как 90% корейцев пользовались высокоскоростным доступом в Интернет в 2015. Кроме того, к высокоскоростному Wi-Fi можно бесплатно получить доступ в общественном транспорте, на улицах и в общественных зданиях, в отличие от многих других стран (например, Великобритании), где скорость интернета относительно низкая, а цены на соединения все еще относительно высоки (Совет по безопасности на железнодорожном транспорте и стандартам, 2016). Интернет и технологическая инфраструктура значительно способствуют поведению людей и их отношению к использованию технологий. В Китае интернет-зависимость была классифицирована как психическое расстройство в 2008, тогда как в Европе Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) включила Игровое расстройство в качестве официального диагноза только 10 лет спустя, предполагая, что существует расхождение в том, как острые проблемы возникают в соответствующих географических регионах. Кроме того, в некоторых азиатских странах Интернет и игровая зависимость считаются серьезной угрозой для общественного здравоохранения, тогда как в западных странах, в том числе в Великобритании, ситуация, по-видимому, значительно более консервативна. Например, в Великобритании правительственная зеленая книга Ее Величества о стратегии обеспечения безопасности в Интернете (Правительство Ее Величества, 2017) не занимался какими-либо проблемами, связанными с зависимостью, касающимися использования Интернета. Соответственно, в составе Совета по доказательствам безопасности интернета для детей в Великобритании (UKCCIS-EG) я подготовил ответ для постановки вопроса:

«EG (Британский совет по доказательствам безопасности детей в Интернете) также выразил обеспокоенность по поводу игрового расстройства, и это имеет особое значение сейчас, когда ВОЗ решила включить игровое расстройство в новый ICD-11. Ключевой вопрос о том, как использовать Интернет безопасно и ответственно, не был решен в достаточной мере, а именно, в какой степени чрезмерное использование Интернета может привести к значительным последствиям для психического здоровья, включая зависимость. Если этот вопрос решается Министерством здравоохранения Великобритании, мы хотели бы знать, какую форму примет этот ответ. На сегодняшний день многие исследования охватывают симптомы зависимости как следствие чрезмерного использования игр (например, Кусс, Гриффитс и Понтес, 2017 г.) и сайты социальных сетей (например, Кусс и Гриффитс, 2017), а также пагубное влияние уведомлений смартфонов на психическое здоровье и благополучие людей (например, Канджо, Кусс и Анг, 2017 г.). Это исследование показывает, что есть эмпирические данные, свидетельствующие о том, что может быть значительное и пагубное влияние чрезмерного использования технологий и Интернета на психическое здоровье людей, включая симптомы депрессии, тревоги и зависимости. Американская психиатрическая ассоциация решила включить «расстройство интернет-игр» в самую последнюю версию своего диагностического руководства (DSM-5; Американская психиатрическая ассоциация, 2013) как условие, требующее дальнейшего исследования для включения в основное руководство. Аналогичным образом, ВОЗ сейчас обсуждает включение «игрового расстройства» в предстоящее диагностическое руководство, ICD-11, которое будет опубликовано в 2018. Научный и клинический охват и важность проблемы чрезмерного использования Интернета заслуживают более тщательного изучения и большего внимания к исследованиям ».

Усилия UKCCIS-EG по повышению осведомленности с точки зрения правительства согласуются с выражением Кирали и др. (2018Укажите, что «политические меры должны применяться и оцениваться на местном уровне”, Поскольку они четко рассмотрели различия в правительственном влиянии, которые могут повлиять на виды политики и правил, которые могут применяться в разных странах. Они отмечают, что политические действия, которые строго ограничивают участие людей в цифровых играх, которые уже появились в азиатских странах, могут быть неприемлемыми в западных странах, поскольку их можно рассматривать как посягательство на гражданскую свободу. Принимая во внимание значительные различия в поведении и отношении, связанных с использованием технологий, политической структуре и правительственном влиянии между странами и географическими регионами по всему миру, необходимо учитывать соображения, касающиеся государственной политики, регулирования и предотвращения использования проблемных технологий и игр. фон соответствующей культуры, в которой они происходят (Kuss, 2013). Политики и инициативы, которые кажутся эффективными в одном культурном контексте, могут не работать в других контекстах из-за различной степени общественной приемлемости и вышеупомянутых межкультурных различий в социокультурных поведенческих нормах и правительственном влиянии.

Геймер и игровая среда

Király et al. (2018) также поднимают вопрос о том, что решение «один размер для всех» не подходит при рассмотрении игроков с разными мотивами и играющих в игры с различными структурными характеристиками. Более того, исследования показали, что одно и то же поведение (например, игра в игры в течение длительного периода времени, например, 14 часов в день) не обязательно приводит к сопоставимым результатам для всех игроков (Гриффитс, 2010). Затраченного времени недостаточно как критерий, который отличает не проблемные игры от проблемных (Кирали, Тот, Урбан, Деметрович и Мараз, 2017 г.). Другие факторы более важны в прогнозировании симптомов зависимости, а именно соответствующие игровые мотивы (Кусс, Лоус и Вайерс, 2012 г.) и в какой степени технология используется для того, чтобы справляться со стрессами повседневной жизни (Кусс, Данн и др., 2017 г.). Контекст игрока является существенным фактором, который может помочь отграничить чрезмерную игру от игровой зависимости, и игровая среда может приобретать особое значение для игроков, в зависимости от их жизненной ситуации и игровых предпочтений. Более того, контекст игровой культуры является актуальным и его необходимо учитывать, поскольку он встраивает игрока в сообщество с общими убеждениями и практиками, что способствует игровому поведению и связанным с ним взглядам (Kuss, 2013).

В контексте снижения риска и вреда, а также предотвращения возникновения проблем, связанных с играми, Király et al. (2018) предполагают, что настройка предупреждений в играх в зависимости от времени, которое игроки проводят в игре (например, 25 или более часов в неделю, проведенных в игре), представляется хорошим решением, и поэтому подходы целенаправленной профилактики могут быть подходящими. Эта стратегия позволяет целенаправленно воздействовать на проблемное поведение, не влияя на удовольствие непроблемных игроков от в основном здорового времяпрепровождения (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015 г.).

Кроме того, Király et al. (2018предположить, что саморегулирование может быть принято во всей игровой индустрии, так что тщательно разработанные и проверенные средства родительского контроля и целевые предупреждающие сообщения могут быть включены в рейтинги игр по умолчанию (Ван Рой, Меркерк, Шенмейкерс, Гриффитс и ван де Мхин, 2010 г.). Текущие соответствующие возрасту рейтинги, основанные на насильственном и сексуальном контенте, предоставляются Пан-европейской системой оценки игровой информации в Европе и Рейтинговым советом развлекательного программного обеспечения в Северной Америке. В будущем можно будет проверить дополнительную информацию, касающуюся аддиктивных качеств этих игр, чтобы понять, в какой степени такой подход будет влиять на поощрение лучшего выбора при покупке игр в отношении защиты психического здоровья и благополучия игроков.

Предыдущие исследования показали, что подходы к профилактике должны быть приоритетными по сравнению с подходами к лечению, как только возникнут проблемы вследствие чрезмерного использования Интернета и игр (Турель, Муттапа и Донато, 2015 г.). Этот подход получил поддержку, так как председатель Национального института здравоохранения и передового опыта заявил, что профилактика лучше лечения (СЛАВНЫЙ, 2015). Предотвращение возникновения расстройств в первую очередь является (а) более дешевым с точки зрения государственного финансирования здравоохранения, (б) снижает заболеваемость пациентов, (в) повышает качество жизни и благосостояние, (г) повышает производительность рабочей силы, и (е) уменьшает использование медицинских услуг (О'Коннелл, Бот и Уорнер, 2009 г.), все из которых являются вескими аргументами в пользу того, почему профилактический подход к Интернет-расстройство предпочтительнее лечения расстройства, как только оно проявилось.

На основании доступной международной литературы по профилактике и политике King et al. (2017) обнаружил, что подходы к целенаправленной профилактике кажутся многообещающими, и признание нарушения игр как формального расстройства [которое было достигнуто благодаря обновленной классификации болезней ВОЗ (ICD-11), опубликованной в 2018] поддерживает разработку целевых инициатив. Предстоящие профилактические подходы могут извлечь выгоду из моделей, которые оказались успешными в таких странах, как Республика Корея, и в то же время адаптированы к социокультурному контексту стран, в которых используются эти инициативы. Следует поощрять повышение осведомленности, обеспечивая при этом защиту пользователей Интернета и поддержку отдельных лиц и семей в принятии обоснованных решений.

С точки зрения будущего, мы, как ученые, клиницисты, родители, учителя, правительства, НПО и разработчики игр, несем коллективную ответственность за повышение осведомленности о последствиях чрезмерного использования технологий и защиту людей от возникновения проблем из-за их чрезмерного Интернета и игровое использование. Нам необходимо обеспечить, чтобы мы совместно создавали структуру исследований и здравоохранения, позволяющую внедрять рентабельные и целевые подходы к профилактике, поддерживаемые соответствующей государственной политикой и нормативными подходами, которые не уменьшают удовольствие от цифровых игр и которые уважают человека. и социокультурный контекст, в котором происходит игра

DJK участвовал в написании этой статьи

У автора нет конфликта интересов.

Американская психиатрическая ассоциация. (2013). Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (5th ED.). Вашингтон, округ Колумбия: Американская психиатрическая ассоциация. CrossRefGoogle Scholar
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P. и Heeren, A. (2015). Мы перевариваем повседневную жизнь? Целесообразный план исследования поведенческой зависимости, Журнал поведенческих зависимостей, 4 (3), 119123, DOI:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 СсылкаGoogle Scholar
Гриффитс, М. Д. (2010). Роль контекста в избытке и зависимости онлайн-игр: некоторые примеры, Международный журнал психического здоровья и наркомании, 8 (1), 119125, DOI:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRefGoogle Scholar
Правительство Ее Величества (2017). Стратегия безопасности интернета - Зеленая книга. Лондон, Великобритания: Правительство Ее Величества. Google Scholar
Kanjo, E., Kuss, Д. Дж. и анг, С.С. (2017). NotiMind: ответы на уведомления смартфона в качестве аффективных датчиков, IEEE Access, 5, 2202322035, DOI:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRefGoogle Scholar
Король, Д. Л., Delfabbro, П. Х., Doh, Ю.Ю., В, А.М.С., Kuss, Д. Дж., Pallesen, S., Mentzoni, R., Каррагер, N. и Sakuma, H. (2017). Политические и профилактические подходы к беспорядочным и опасным играм и использованию Интернета: международная перспектива, Профилактика Наука, 19 (2), 233249, DOI:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRefGoogle Scholar
Кирай, O., Гриффитс, М. Д., Король, Д. Л., Ли, Х. К., Ли, С.Ю., Banyai, F., Zsila, Á., Takacs, З. К. и Demetrovics, Z. (2018). Политические ответы на проблемное использование видеоигр: систематический обзор текущих мер и будущих возможностей, Журнал поведенческих зависимостей. Предварительная онлайн-публикация. DOI:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Scholar
Кирай, O., Тота, D., Urbán, R., Demetrovics, Z. и Maraz, A. (2017). Интенсивные видеоигры не являются проблемой по существу, Психология аддиктивного поведения, 31 (7), 807817, DOI:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, Д. Дж. (2013). Зависимость от интернет-игр: текущие перспективы, Исследование психологии и управление поведением, 6, 125137, DOI:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, Д. Дж., Dunn, Т. Дж., волчонок, K., Мюллер, К. В., Hędzelek, M. и Marcinkowski, J. (2017). Чрезмерное использование Интернета и психопатология: роль совладания, Клиническая нейропсихиатрия, 14 (1), 7381. Google Scholar
Kuss, Д. Дж. и Гриффитс, М. Д. (2017). Сайты социальных сетей и зависимость: десять уроков, Международный журнал экологических исследований и общественного здравоохранения, 14 (3), 311, DOI:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRefGoogle Scholar
Kuss, Д. Дж., Гриффитс, М. Д. и Понтеш, Х. М. (2017). DSM-5 диагностика нарушения интернет-игр: некоторые пути преодоления проблем и проблем в области игровых исследований, Журнал поведенческих зависимостей, 6 (2), 133141, DOI:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 СсылкаGoogle Scholar
Kuss, Д. Дж., Louws, J. и Wiers, Р. В. У. (2012). Интернет игровая зависимость? Мотивы предсказывают захватывающее игровое поведение в многопользовательских ролевых онлайн-играх, Киберпсихология, поведение и социальная сеть, 15 (9), 480485, DOI:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Министерство информации и связи. (1995). Рамочный закон о содействии информатизации. Сеул, Южная Корея: Министерство информации и связи, правительство Южной Кореи. Google Scholar
ОТЛИЧНО. (2015). Профилактика лучше лечения. Получено в январе, 26, 2018, из https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
О'Коннелл, МНЕ., Лодка, T. и Warner, К. Э. (Ред.). (2009). Профилактика психических, эмоциональных и поведенческих расстройств среди молодежи: прогресс и возможности. Вашингтон, округ Колумбия: Пресса национальных академий. Google Scholar
Совет по железнодорожной безопасности и стандартам Limited. (2016). Железнодорожный отраслевой стандарт для доступа в Интернет в поездах для клиентов и оперативных железнодорожных целей. Лондон, Великобритания: Совет по железнодорожной безопасности и стандартизации Limited. Google Scholar
Турель, O., Mouttapa, M. и Донато, E. (2015). Предотвращение проблемного использования Интернета с помощью видео-вмешательств: теоретическая модель и эмпирический тест. Поведение и информационные технологии, 34 (4), 349362, DOI:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRefGoogle Scholar
Ван Рой, А. Дж., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, Т.М., Гриффитс, M. и ван де Мин, D. (2010). Зависимость от видеоигр и социальная ответственность. Исследования и теория зависимости, 18 (5), 489493, DOI:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRefGoogle Scholar