Распространенность и корреляции видеоигры и интернет-игр среди подростков из Гонконга: экспериментальное исследование (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Ван CW1, Чан КЛ2, Мак К.К.3, Ho SY3, Вонг П.В.4, Хо RT2.

Абстрактные

В этом экспериментальном исследовании были изучены закономерности в видео- и интернет-играх, а также распространенность и корреляция игровой зависимости у подростков в Гонконге. В общей сложности студенты 503 были набраны из двух средних школ. Зависимость поведения видео и интернет-игр оценивали с помощью шкалы игровой зависимости. Факторы риска игровой зависимости были изучены с использованием логистической регрессии. Подавляющее большинство испытуемых (94%) сообщили об использовании видео или интернет-игр, при этом каждый шестой (15.6%) указал на наличие игровой зависимости. Риск игровой зависимости был значительно выше среди мальчиков, детей с плохой успеваемостью и тех, кто предпочитал многопользовательские онлайн-игры. Игровая зависимость была в значительной степени связана со средним временем, проведенным за игрой в неделю, частотой траты денег на игры, периодом траты денег на игры, предполагаемой семейной дисгармонией и наличием более близких друзей. Эти результаты показывают, что необходимы эффективные образовательные и профилактические программы или стратегии.

1. Введение

В последние годы из-за популярности высокотехнологичных устройств (компьютеров, планшетов и смартфонов) и использования Интернета игра в онлайн или офлайн-игры стала популярным явлением, особенно среди молодежи. Люди обычно играют в видеоигры для развлечения, волнения, поиска вызовов, эмоционального преодоления и выхода из реальности в виртуальность для удовлетворения своих неудовлетворенных потребностей или мотивов [1]. Хотя некоторые исследования продемонстрировали положительное влияние видеоигр на психологическое и физическое здоровье [2, 3], большинство исследований в области видеоигр было сосредоточено на негативных последствиях для геймеров. Было высказано предположение, что чрезмерное количество видеоигр связано с сокращением времени сна, ограничением досуга, бессонницей [4], проблемы с вниманием, плохая успеваемость [5], беспокойство, депрессивные симптомы, ухудшение межличностных отношений, семейные конфликты, насилие в молодежной среде или преступления [1], снижение самооценки и снижение удовлетворенности повседневной жизнью [6]. Зависимость от видеоигр может привести к особенно серьезным проблемам со здоровьем у подростков, поскольку они испытывают значительные физические и психосоциальные изменения и не имеют саморегуляции [79]. Во всем мире зависимость от видеоигр становится серьезной проблемой среди юных игроков [10].

В течение последнего десятилетия в ряде исследований изучалась интернет-зависимость в целом среди подростков с различными диагностическими критериями, и результаты были противоречивыми [7, 9, 1113]. Однако термин «интернет-зависимость» не одобрен в недавно опубликованном пятом издании Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (DSM-5), Вместо этого термин «игровое расстройство в Интернете» был включен в третий раздел DSM-5 как состояние, требующее дополнительных клинических исследований и опыта, прежде чем его можно будет считать формальным расстройством [14]. Таким образом, научные исследования в Интернете или зависимость от видеоигр действительно необходимы.

Количество исследований в этой области ограничено и разные термины, например, проблематичное использование компьютерных игр [15], проблемное использование видеоигры [1618], зависимость от видеоигры [4] и патологическое использование видеоигры [5, 19, 20], был использован. В соглашении отсутствует критерий «проблемного использования», который является общим термином и обычно более мягким, чем «патологическое использование». Однако термин «патологический» не поддерживается в DSM-5 чтобы избежать усиления социальной стигмы в качестве проблемного пользователя [21]. В настоящем исследовании мы используем термин «игровая зависимость» как синоним «патологического использования» для обозначения состояния, при котором функциональные нарушения в повседневной жизни вызваны чрезмерным видео или интернет-играми.

В нескольких исследованиях изучалась распространенность зависимости от видеоигр [4, 5, 1517, 19, 20, 22, 23], но представленные данные значительно различались по странам. Choo et al. сообщили о распространенности 8.7% среди сингапурской молодежи [20]. Salguero и Morán обнаружили аналогичный показатель 9.9% среди испанских подростков [18]. Исследование с использованием национальной выборки американской молодежи в возрасте от 8 до 18 показало распространенность 8.0% [5]. Ребейн и коллеги [4] обнаружили среди немецких подростков распространенность 1.7%, но другое исследование [15] сообщили о более низкой распространенности 0.2%. Хаагсма и др. сообщили о распространенности 3.3% среди подростков и молодых людей в Нидерландах [16]. Несоответствующие результаты могут быть объяснены несколькими факторами, особенно социокультурными и критериальными различиями [24]. Насколько нам известно, никаких исследований в этой области не проводилось в Гонконге.

Учитывая уязвимость подростков, сталкивающихся с проблемами развития, хорошее понимание игровой деятельности в этой группе будет полезно для разработки эффективных образовательных или профилактических программ для укрепления их здоровья. Таким образом, первая цель этого исследования состояла в том, чтобы изучить профили поведения видеоигр у подростков. Вторая цель состояла в том, чтобы оценить распространенность игровой зависимости и изучить ее корреляты в выборке подростков Гонконга.

2. методы

2.1. Предметы и Процедура

Это перекрестное исследование было проведено в октябре 2013. Субъекты набирались в основном из двух средних школ в разных округах (Центральный округ и Восточный Коулун) Гонконга. Школы были выбраны случайным образом, и все учащиеся в отобранных классах разных классов, а именно классов с 8 по 11, были приглашены для участия в опросе. С учениками первого года средней школы (класс 7) не связались из-за недавнего перехода в их школьной жизни. С учениками последнего года старшей школы (класс 12) также не связывались из-за их учебной нагрузки. Каждый предмет заполнял анонимную анкету. Цели исследования были полностью введены, и до сбора данных были получены согласия школы, родителей и учащихся. Из приглашенных студентов 520 503 (96%) вернул действительный вопросник. Этическое одобрение было получено от Комитета по этике исследований человека для неклинических факультетов Университета Гонконга.

2.2. измерения

2.2.1. Социально-демографическая информация

Полученная демографическая и личная информация включала возраст, пол, класс, количество близких друзей и самооценку уровня стресса и одиночества. Семейные факторы включали уровень образования родителей и семейное положение, семейное экономическое положение, воспринимаемую семейную гармонию и владение устройствами, включая компьютер, планшет и смартфон. Связанные со школой факторы включали самооценку успеваемости, отношения с одноклассниками и отношения с учителями. Семейная гармония была оценена пересмотренной версией Индекса семейной гармонии [25], который включал пять пунктов для оценки качества отношений с членами семьи или между ними (3 пункта), послушания учащихся своим родителям (1 пункт) и воспринимаемой заботы со стороны родителей (1 пункт) по 5-балльной шкале Лайкерта. от 0 (никогда) до 4 (очень часто). Шкала баллов - это сумма всех пунктов. В настоящем исследовании альфа Кронбаха для шкалы составляла 0.83. Каждый студент указал количество друзей, с которыми они могли бы поговорить о личных вопросах, и количество друзей, к которым они могли бы обратиться за помощью. Число близких друзей было средним из этих двух чисел. Другие факторы были измерены с использованием отдельных пунктов.

2.2.2. Играя в игру

Во-первых, респондентов попросили сообщить, сколько дней они обычно играли в игры каждую неделю в течение последних месяцев 6 и сколько часов они играли в среднем по будням и в выходные дни. Общее время игры в неделю оценивалось путем умножения часов, сыгранных в типичный день недели, на количество дней недели, которые респондент сообщил об игре, плюс общее время игры в выходные дни. Во-вторых, респондентов спрашивали о типе игры (например, многопользовательские онлайн-игры, однопользовательские онлайн-игры и казуальные игры в автономном режиме), в которые они чаще всего играют. В-третьих, их попросили сообщить о частоте расходования денег на игры в месяц в течение прошлого года, используя три элемента, чтобы оценить, как часто они покупали DVD-игры, играли в коммерческие игры и тратили деньги на онлайн-игры на 5-point Likert масштаб от 0 (никогда) до 4 (очень часто). Их также попросили сообщить общую сумму денег, которую они потратили на игры в среднем за месяц (одна статья). Наконец, их попросили указать, как долго они играют в интернет-игры и сколько времени они тратят на игры.

2.2.3. Проблемные поведения

Проблемное поведение видео и интернет-игр оценивалось с помощью переведенной китайской версии краткой формы Шкалы игровой зависимости (GAS) [26], который был разработан для оценки масштабов игровых проблем среди подростков. Систематический обзор инструментов психометрической оценки для патологических видеоигр показывает, что ГАЗ предоставляет наиболее клинически значимую информацию и продемонстрировал сильную конвергентную достоверность [27]. Шкала включает в себя семь пунктов для оценки семи основных компонентов зависимости от видеоигр (озабоченность / значимость, симптомы абстиненции, терпимость, проблемы, конфликты, потеря интереса и изменение настроения), которые соответствуют критериям симптомов интернет-зависимости, определенным в предыдущее исследование [24]. Критерии симптомов были использованы в качестве ключа DSM-5 Критерии нарушения интернет-игр [14]. Субъектов просили указать частоту, с которой они испытывали каждую из описанных ситуаций за последние месяцы 6, по пятибалльной шкале Лайкерта в диапазоне от 1 (никогда) до 5 (очень часто). Эти элементы были получены из исходной шкалы элементов 21, основанной на максимальном коэффициенте загрузки. Хотя полная версия может быть более надежной и нюансированной, краткая форма GAS кажется психометрически обоснованной и полезной для крупномасштабных исследований [15]. Внутренняя согласованность краткой формы GAS была хорошей с альфа Кронбаха 0.93 и 0.94 для двух школ в настоящем исследовании. Факторный анализ всех семи пунктов GAS обеспечил поддержку однофакторной модели.

Согласно Лемменсу и соавт. [26], оценки 3 (иногда) или выше в элементах GAS обозначают симптомы игровой зависимости. Монотетический подход, при котором респонденты должны одобрить все семь пунктов, чтобы идентифицировать игровую зависимость, и политетический подход, при котором респонденты одобряют, по крайней мере, четыре пункта для классификации проблемных игроков, были предложены в первоначальном исследовании [26]. В соответствии с ключевыми потенциальными критериями (т. Е. Двумя основными симптомами (озабоченность и симптомы абстиненции), а также, по крайней мере, одним из пяти других симптомов) нарушения интернет-игр [14, 24], мы использовали модифицированный политетический подход к экрану для игровой зависимости, требующий, чтобы по крайней мере элементы ГАЗА 3 имели рейтинг 4 (часто) или выше. По сравнению с монотетическим подходом, рекомендованным Lemmens et al. [26], модифицированный подход продемонстрировал ту же чувствительность (81.0%) и улучшенную специфичность (84.6% по сравнению с 87.3%) в настоящем исследовании.

Проблемное поведение использования интернета в целом оценивалось с помощью теста интернет-зависимости (IAT) [28]. IAT является широко используемой шкалой в полевых условиях и была подтверждена в традиционной китайской версии [29]. Он включает в себя элементы 20, полученные из DSM-IV-R, диагностические критерии патологической азартной игры и оцениваются по шкале Лайкерта от 1 (редко) до 5 (очень часто). Максимальная оценка по шкале - 100, а оценка 70 или выше указывает на интернет-зависимость [28]. В настоящем исследовании IAT использовался для проверки GAS, поскольку игра в онлайн-игры была мощным предиктором интернет-зависимости [13]. Субъективное осознание проблем, связанных с играми, также оценивалось по двум пунктам, в которых студентам задавалось вопрос, не повлияло ли их время на управление игрой в игры, и влияют ли их учеба или домашние задания на игры по пятибалльной шкале Лайкерта от 0 (никогда) в 4 (очень часто).

3. Статистический анализ

Описательный анализ использовался для описания социальной и демографической информации учащихся, игрового поведения и распространенности вероятной игровой зависимости. Ученики t-тест и критерий хи-квадрат были использованы для изучения половой разницы для непрерывных и категориальных переменных, соответственно. Иерархический логистический регрессионный анализ был проведен для изучения предсказательной силы различных переменных для игровой зависимости, с демографическими и семейными и школьными переменными, включенными в модель регрессии на первом этапе, типами игр на втором этапе и игровым поведением. связанные переменные на третьем этапе. Чтобы уменьшить число потенциальных ковариат с низкой степенью объяснения, были проведены двумерные корреляционные анализы перед регрессионным анализом, и были выбраны только статистически значимые переменные. Все статистические анализы проводились с использованием программного обеспечения IBM SPSS Statistics (20.0). P значение меньше 0.05 считалось статистически значимым.

4. Результаты

4.1. Социально-демографические характеристики

Демографические характеристики и связанные с семьей и школой переменные отображаются в Таблица 1, Между мальчиками и девочками не было существенной разницы, за исключением количества близких друзей (P <0.001) и владение компьютером (P <0.01).

Таблица 1  

Сравнение социально-демографических и семейно-школьных переменных между мальчиками и девочками.

4.2. Игровое поведение

4.2.1. Частота воспроизведения и время воспроизведения

Из всех предметов 46% играл в игры почти каждый день, а 47.2% играл несколько дней в неделю. В будние дни 22.9% проигрывал больше часов 3, а 31.2% играл больше часа 1 каждый день, тогда как в выходные дни 36.6% проигрывал больше часов 3, а 32% играл больше часа 1 в день. Около 21% респондентов скачивали игры, 6% покупали DVD-игры, 7% играли в коммерческие игры на автоматах казино, а 11% тратили деньги на то, чтобы играть в онлайн-игры часто или очень часто. В целом около 40% сообщили, что потратили деньги на игры, из которых 3.6% потратили больше HK $ 500 (US $ 65), а 9.9% потратили HK $ 200 – 500 (US $ 25 – 64) каждый месяц. Около 29% тратили деньги на игры более года.

4.2.2. Различия в частоте и времени воспроизведения в зависимости от демографии

Больше мальчиков (54%), чем девочек (38%) сообщили, что играют в игры почти каждый день. Только 4% мальчиков и 9.5% девочек не играли в игры регулярно (P = 0.001). В будние дни 27.3% мальчиков играли больше часов 3, а 35.1% - 1 - 3 часов в день, тогда как у девочек только 18.5% и 27.3% соответственно (P = 0.001). В выходные дни больше мальчиков (44.3%), чем девочек (29.2%) играли в игры чаще, чем 3 часов в день (P <0.001). Среди мальчиков 59% тратили деньги на игры, а 5.6% тратили более 500 гонконгских долларов (65 долларов США) каждый месяц, что было чаще, чем у 21.7% и 1.6%, соответственно, у девочек (P <0.001). Обычно мальчики больше, чем девочки, тратили деньги на покупку DVD-игр (P <0.001), играя в коммерческие игры (P <0.001), и играя в онлайн-игры (P <0.001). Мальчики больше, чем девочки тратили деньги на игры более года (P <0.001). Существенных различий в игровом поведении по классам не наблюдалось, за исключением того, что ученики младших классов проводили больше времени за играми в будние дни (P = 0.005) и чаще тратить деньги на DVD игры (P = 0.042).

4.2.3. Типы сыгранных игр

В целом, 46.7% субъектов предпочитали играть в многопользовательские онлайн-игры, 16.9% предпочитали играть в однопользовательские онлайн-игры, и только 10% предпочитали играть в казуальные игры в автономном режиме. Больше мальчиков (69.1%), чем девочек (24.8%) предпочитают играть в многопользовательские онлайн-игры, тогда как больше девочек (24%), чем мальчиков (9.6%) предпочитают играть в однопользовательские онлайн-игры (оба P <0.001). Хотя незначительно (P = 0.059), меньше учеников классов 11 играли в игры, чем младшие классы.

4.3. Проблемное игровое поведение

4.3.1. Распространенность вероятной игровой зависимости

Процент респондентов, которые одобрили критерии часто и очень часто по каждому пункту GAS, представлен в Таблица 2, На основании измененных критериев для GAS, 15.7% учащихся соответствовали критериям вероятной игровой зависимости. Показатель был значительно выше у мальчиков (22.7%), чем у девочек (8.7%) (P <0.001).

Таблица 2  

Процент ответов (часто и очень часто) для каждого элемента шкалы игровой зависимости.

Учитывая, что китайская версия ГАЗа ранее не проходила валидацию, мы также проверили действительность ГАЗ. Результаты, основанные на корреляционном анализе Пирсона, показали, что общий балл GAS сильно коррелировал с осведомленностью испытуемых о проблеме управления временем (r = 0.814, P <0.001) и успеваемость (r = 0.817, P <0.001) зависит от игр. Совокупный балл GAS также значимо коррелировал с общим баллом IAT (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. Корреляция игровой зависимости с социальными и демографическими переменными

Двусторонний корреляционный анализ показал, что игровая зависимость была связана с полом, успеваемостью, воспринимаемой семейной гармонией, отношениями с одноклассниками и количеством близких друзей, но не была связана с возрастом, классом, количеством членов семьи / братьев и сестер, семейным положением родителей, образованием родителей, семейное экономическое положение и владение устройствами (компьютер, планшет и смартфон). Результаты многомерного логистического регрессионного анализа (Таблица 3) указали, что игровая зависимость была значительно более вероятна у мальчиков (ИЛИ = 2.49, 95% CI: 1.41 – 4.40), тех, у кого плохая успеваемость (ИЛИ = 2.80, 95% CI: 1.13 – 6.92), у тех, у кого воспринималась семейная дисгармония ( ИЛИ = 3.36, 95% CI: 1.53 – 7.41) и те, кто сообщил о большем количестве друзей, чем другие (ИЛИ = 3.08, 95% CI: 1.63 – 5.82).

Таблица 3  

Логистический регрессионный анализ риска игровой зависимости (всего R2 = 0.39).

4.3.3. Соотносит игровую зависимость с игровыми привычками

Как показано в Таблица 3риск зависимости от игр был значительно выше среди тех, кто предпочитал многопользовательские онлайн-игры (OR = 2.50; 95% CI: 1.29 – 4.58), чем среди тех, кто предпочитал другие игры. Двусторонний корреляционный анализ показал, что игровая зависимость коррелировала со средним временем игры в неделю, частотой траты денег на игры, суммой денег, потраченной на игры, периодом игры в интернет-игры и периодом траты денег на игры. После помещения этих переменных в регрессионную модель и корректировки на другие переменные игровая зависимость была значительно связана с более длительным средним временем игры в неделю (ИЛИ = 1.32, 95% CI: 1.16 – 1.49), более высокой частотой траты денег на игры ( ИЛИ = 1.18, 95% CI: 1.02 – 1.36) и более длительный период расходов на игры (ИЛИ = 1.35, 95% CI: 1.01 – 1.81), но не с суммой денег, потраченной на игры и периодом игры в интернет-играх ,

5. обсуждение

Настоящее исследование, вероятно, является первым, чтобы исследовать характер видео или интернет-игр, особенно среди подростков в Гонконге. Результаты показали, что игра в видеоигры была широко распространена среди гонконгских подростков. Немногие подростки (7%) не играли в игры регулярно. Наши результаты также показали, что около 40% подростков в Гонконге регулярно тратили деньги на игры, хотя сумма денег была ограничена, и что мальчики тратили на игры больше времени и больше денег, чем девочки. Для подавляющего большинства подростков игры казались безобидным занятием. Предыдущие исследования предполагали, что умеренное использование Интернета и компьютерных игр связано с более позитивной академической ориентацией, чем неиспользование или высокий уровень использования [23]. Тем не менее, небольшая доля геймеров с чрезмерным использованием видео и интернет-игр, возможно, продемонстрировала проблематичное игровое поведение.

В настоящее время в китайском обществе по-прежнему отсутствует культурно-чувствительный инструмент для выявления проблемных игровых моделей. В этом исследовании мы использовали GAS, который был разработан в Нидерландах, чтобы оценить распространенность игровой зависимости. Психометрические свойства шкалы были рассмотрены в этом исследовании, и наши результаты показали хорошую надежность и достоверность китайской версии ГАЗА. В настоящем исследовании мы использовали пересмотренный подход к оценке GAS. Наши результаты показывают, что пересмотренный подход оценки кажется лучше, чем оригинальный подход. Lemmens et al. [26] предполагают, что критерии для каждого элемента должны выполняться хотя бы изредка. Это определение следует обсуждать критически и использовать с осторожностью. Согласно DSM-5 критерии, симптомы нарушения интернет-игр должны длиться не менее 3 месяцев [14, 24]. Таким образом, выбранный порог отсечения является относительно низким, и игровая зависимость будет завышена [15]. Таким образом, может быть более надежным использовать пересмотренный подход, предложенный в настоящем исследовании, для выявления вероятной игровой зависимости.

Мы обнаружили, что 15.6% респондентов могут рассматриваться как, вероятно, зависимые геймеры. Эта распространенность, по-видимому, выше, чем в других регионах [4, 5, 16, 18, 20] но сопоставимо с зарегистрированными показателями интернет-зависимости в целом в Гонконге, как сообщалось в предыдущих исследованиях [7, 12, 13, 30]. В более раннем исследовании сообщалось, что примерно 20% подростков в возрасте 11 – 18 лет можно отнести к интернет-наркоманам [13]. Другое исследование показало, что 17.2% студентов были зависимы от Интернета [30]. В недавнем исследовании Shek и Yu сообщили, что 26.7% ранних подростков соответствует определенным критериям интернет-зависимости [7]. Гонконг - это густонаселенный город, где пространство для занятий спортом на свежем воздухе очень ограничено и преобладает сидячий образ жизни. Игра в видео или интернет-игры может стать основной формой отдыха для многих подростков. Таким образом, высокая степень игровой зависимости может быть понятной. Наблюдаемый уровень заболеваемости подростков указывает на необходимость в эффективных программах или стратегиях образования и профилактики в Гонконге, чтобы избежать негативного воздействия видеоигр на подростков.

В нашем исследовании наблюдалась значительная разница в распространенности игровой зависимости между мальчиками и девочками, что согласуется с результатами недавних исследований игровой зависимости [46, 16, 20] но несовместимо с результатами предыдущих исследований интернет-зависимости в целом [7, 9]. Неравенство может быть связано с различной онлайн-активностью мужчин и женщин. Обычно мальчики предпочитают играть в видео и интернет-игры, в то время как девочки предпочитают использовать интернет для социальных сетей [31]. Значительное открытие в этом исследовании может заключаться в том, что воспринимаемая семейная дисгармония в значительной степени связана с игровой зависимостью у подростков. Как правило, семья играет очень важную роль в психосоциальном развитии и благополучии детей, особенно в китайских обществах. Предыдущие исследования показали, что высокий конфликт между родителями и подростками [32] или конфликтные семейные отношения [9] предсказывать интернет-зависимость у подростков. Наши результаты также показывают, что игра в видеоигры может быть основной онлайн-деятельностью для этих подростков, поскольку игра в игры может помочь им забыть о неприятных вещах или «избежать их», снизить напряжение и улучшить настроение [33]. Результаты предыдущих исследований могут подчеркнуть важность вмешательства семьи для интернет-зависимости у подростков, а результаты настоящего исследования могут помочь повысить эффективность вмешательства семьи. С другой стороны, также вероятно, что зависимое поведение у подростков может привести к семейной дисгармонии. Необходимы дальнейшие продольные исследования для устранения причинно-следственной связи между семейной гармонией и зависимостью от видео или интернет-игр. В соответствии с предыдущими отчетами [9], мы не обнаружили связи между игровой зависимостью и уровнем образования родителей.

Наши результаты показали, что те студенты, которые сообщили, что у них больше близких друзей, чаще демонстрировали игровую зависимость, чем те, кто сообщал о меньшем количестве друзей. Этот вывод согласуется с результатами исследования проблемного использования интернета у китайских студентов [9]. Результат может быть приписан эффекту сверстников, поскольку подростки, которые увлекаются играми, как правило, взаимодействуют с большим количеством друзей в Интернете. Предыдущие исследования показали, что отношения между сверстниками оказывают сильное положительное влияние на употребление психоактивных веществ у подростков [34]. На сегодняшний день исследования влияния влияния сверстников на игровое поведение по-прежнему ограничены. Необходимы дальнейшие исследования для изучения модели взаимодействия со сверстниками в Интернете среди подростков. Что касается факторов, связанных со школой, наше исследование показало, что учащиеся с плохой успеваемостью в школе имели более высокий риск игровой зависимости. Это согласуется с предыдущими выводами [4, 5, 20]. В отличие от предыдущих сообщений о интернет-зависимости в целом [9, 35, 36], мы не нашли связи между игровой зависимостью и уровнем стресса или плохими отношениями с одноклассниками, возможно, из-за небольшого размера выборки. Дальнейшие широкомасштабные исследования могут дать значимые результаты в этом аспекте.

В соответствии с предыдущими выводами [4, 16, 37, 38], наши результаты показали, что те, кто играл в многопользовательские онлайн-игры, играли больше часов в неделю и имели более высокий риск игровой зависимости, возможно, из-за увеличения удовольствия и взаимодействия с другими игроками, что может привести к продолжительной игре. Мы также отметили, что время, потраченное на игры, было положительно связано с игровой зависимостью. Это также согласуется с результатами предыдущих исследований [16, 19]. Следовательно, ограничение времени для игр подростков может быть эффективной мерой предотвращения игровой зависимости. Возможный уникальный и интересный вывод этого исследования заключается в том, что риск игровой зависимости в значительной степени связан с периодом и частотой траты денег на игры, но не с количеством денег, потраченных на игры. Насколько нам известно, раньше этому вопросу посвящалось мало исследований. В отличие от онлайн-гемблинга среди взрослых, подростки обычно тратят деньги на игры для развлечения, а не для прибыли. Однако постоянные траты денег на игры могут быть важным фактором игровой зависимости. Наши результаты могут иметь значение для вмешательства.

Наши результаты следует интерпретировать в свете нескольких ограничений. Во-первых, основное внимание в настоящем исследовании было уделено видео и интернет-играм в целом, а не интернет-играм в частности. На сегодняшний день исследования по интернет-играм по-прежнему ограничены. Внимание к видеоиграм в целом делает наши результаты сопоставимыми с отчетами предыдущих исследований. Во-вторых, настоящее исследование не было основано на структурированном психиатрическом опросе и диагностических критериях нарушения интернет-игр [39], но это не подорвало достоверность и последствия наших выводов. Мы стремились проверять подростков с высоким риском. Внимание к группе риска всегда важно для предотвращения клинических проблем. В-третьих, перекрестный дизайн исследования настоящего исследования может не допустить причинно-следственных выводов между зависимостью от видеоигр и соответствующими факторами. Кроме того, скромный размер выборки в этом пилотном исследовании может затруднить надежные оценки, но это не уменьшает статистическую значимость наших результатов. Однако следует осторожно обобщать зарегистрированные показатели в нашем исследовании из-за дизайна пилотного исследования. Дальнейшие крупномасштабные исследования могут быть оправданы. Наконец, только короткая форма GAS была использована и подтверждена в этом исследовании. Может возникнуть обеспокоенность по поводу того, могут ли некоторые элементы из ГАС надежно отличать проблемное поведение от здорового и увлеченного поведения в культурном контексте Китая. Необходима дальнейшая проверка китайской версии ГАЗА 21-item. Несмотря на эти ограничения, текущее исследование является одним из первых, изучающих игровые привычки среди подростков в современном китайском обществе, и представляет собой полезное дополнение к литературе, связанной с зависимым поведением.

В заключение, игра в видео и интернет-игры является широко распространенным видом деятельности среди гонконгских подростков, и значительная часть подростков может проявлять привыкание к видео и интернет-играм. Особое внимание следует уделить тем студентам, которые особенно уязвимы к видео и интернет-игровой зависимости. Учитывая, что подростковый возраст - это время, когда люди испытывают значительные биологические, психологические и социальные изменения, могут потребоваться эффективные программы образования и вмешательства, чтобы помочь подросткам и молодежи успешно справляться с проблемами развития. Коррелированные факторы, выявленные в настоящем исследовании, могут подчеркнуть важность ориентированных на семью и школьных программ образования или профилактики в этом аспекте. Необходимы дальнейшие исследования, чтобы понять основные механизмы зависимости от видео- и интернет-игр и изучить эффективные превентивные или интервенционные стратегии.

Благодарности

Это исследование было поддержано Малым Проектным Финансированием Университета Гонконга. Спонсор не играл никакой дальнейшей роли в дизайне исследования; в сборе, анализе и интерпретации данных; при написании отчета; и в решении представить документ для публикации.

Конфликт интересов

Авторы заявляют, что конфликта интересов не существует.

Рекомендации

1. Wan CS, Chiou W. Почему подростки пристрастились к онлайн-играм? Интервью исследование на Тайване. Киберпсихология и поведение. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2. Коул Н, Гриффитс MD. Социальные взаимодействия в многопользовательских ролевых онлайн-играх. Киберпсихология и поведение. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3. Блумберг Ф.К., Альтшулер Е.А., Альмонте Д.Е., Mileaf MI. Влияние развлекательной видеоигры на познавательную способность детей и подростков. Новые направления развития детей и подростков, 2013; 139: 41-50. [PubMed]
4. Ребейн Ф., Псих Г., Клейман М., Медиаски Г., Мессле Т. Распространенность и факторы риска зависимости видеоигр в подростковом возрасте: результаты общенационального опроса Германии. Киберпсихология, поведение и социальные сети. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5. Джентиле Д. Патологическое использование видеоигр среди молодежи в возрасте от 8 до 18: национальное исследование: научная статья. Психологические науки. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6. Ко Си, Йен Дж, Чен Си, Чен С., Йена С. Гендерные различия и связанные с ними факторы, влияющие на зависимость от онлайн-игр среди тайваньских подростков. Журнал нервных и психических заболеваний. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7. Шек Д.Т.Л., Ю.Л. Феномен интернет-зависимости у ранних подростков в Гонконге. Журнал "Научный мир", 2012; 2012: страницы 9.104304 [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
8. О'Кифф Г.С., Кларк-Пирсон К., Маллиган Д.А. и др. Клинический отчет - влияние социальных сетей на детей, подростков и семьи. Педиатрия. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9. Ван Х, Чжоу Х, Лу Си, Ву Дж, Дэн Х, Хун Л. Проблемное использование интернета у старшеклассников в провинции Гуандун, Китай. PLoS ONE, 2011; 6 (5) e19660 [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
10. Фергюсон С.Дж., Коулсон М., Барнетт Дж. Метаанализ распространенности патологических игр и сопутствующих заболеваний с психическим здоровьем, академическими и социальными проблемами. Журнал психиатрических исследований. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11. Лам Л.Т., Пэн З., Май Дж., Цзин Дж. Факторы, связанные с интернет-зависимостью среди подростков. Киберпсихология и поведение. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12. Фу К, Чан WSC, Вонг PWC, Ип PSF. Интернет-зависимость: распространенность, дискриминантность и корреляция среди подростков в Гонконге. Британский журнал психиатрии. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13. Шек ДТЛ, Тан ВМЫ, Ло ТИ. Интернет-зависимость у китайских подростков в Гонконге: оценка, характеристики и психосоциальные корреляты. TheScientificWorldJournal, 2008; 8: 776-787. [PubMed]
14. Петри Н.М., О'Брайен К.П. Расстройство интернет-игр и DSM-5. Наркомания. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Проблемное использование компьютерной игры среди подростков, молодых и пожилых людей. Наркомания. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16. Хаагсма М.К., Питерсе М.Е., Петерс О. Распространенность проблемных геймеров в Нидерландах. Киберпсихология, поведение и социальные сети. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17. Ментцони Р.А., Брунборг Г.С., Молде Х. и др. Проблемное использование видеоигр: предполагаемая распространенность и связь с психическим и физическим здоровьем. Киберпсихология, поведение и социальные сети. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18. Salguero RAT, Morán RMB. Измерение проблемных видеоигр, играющих в подростков. Наркомания. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19. Джентиле Д.А., Чу Н, Ляу А. и др. Использование патологической видеоигры среди молодежи: двухлетнее продольное исследование. Педиатрия. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20. Чу Х, Джентиле Д.А., Сим Т, Ли Д, Ху А, Ляу АК. Патологическая видеоигра среди сингапурской молодежи. Летопись Академии медицины Сингапура. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21. Reilly C, Смит Н. Эволюционирующее определение патологической азартной игры в DSM-5, Национальный центр ответственных игр; 2013.
22. Десаи Р.А., Кришнан-Сарин С., Кавалло Д., Потенца М.Н. Видеоигры среди старшеклассников: корреляты здоровья, гендерные различия и проблемные игры. Педиатрия. 2010;126(6):e1414–e1424. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
23. Willoughby T. Краткосрочное долгосрочное исследование использования Интернета и компьютерных игр юношами и девушками подросткового возраста: распространенность, частота использования и психосоциальные предикторы. Психология развития. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24. Тао Р, Хуан Х, Ван Дж, Чжан Х, Чжан Й, Ли М. Предлагаемые диагностические критерии интернет-зависимости. Наркомания. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25. Тринидад Д.Р., Чоу С., Унгер Дж.Б., Джонсон К.А., Ли Й. Семейная гармония как защитный фактор против употребления табака и алкоголя подростками в Ухане, Китай. Использование и злоупотребление веществами. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26. Лемменс Дж. С., Валкенбург П. М., Питер Дж. Разработка и проверка шкалы игровой зависимости для подростков. Психология СМИ. 2009;12(1):77–95.
27. Кинг Д.Л., Хаагсма М.К., Делфаббро П.Х., Градисар М, Гриффитс М.Д. На пути к консенсусному определению патологических видеоигр: систематический обзор инструментов психометрической оценки. Обзор клинической психологии. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28. Young KS. Оказавшись в сети: как распознать признаки интернет-зависимости и выигрышную стратегию восстановления. Джон Уайли и сыновья; 1998 г.
29. Лай С, Мак К, Ватанабэ Х, Анг РП, Пан Дж. С., Хо RCM. Психометрические свойства теста интернет-зависимости у китайских подростков. Журнал детской психологии. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30. Чеунг Л.М., Вонг В.С. Влияние бессонницы и интернет-зависимости на депрессию у китайских подростков в Гонконге: предварительный перекрестный анализ. Журнал исследований сна. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31. Лин С, Ю. С. Использование Интернета подростками на Тайване: изучение гендерных различий. Подростковый возраст. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32. Yen J, Yen C, Chen C, Chen S, Ko C. Семейные факторы интернет-зависимости и опыта употребления психоактивных веществ у тайваньских подростков. Киберпсихология и поведение. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Почему ты играешь? Разработка мотивов анкеты для онлайн-игр (MOGQ) Методы исследования поведения. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34. У Г.Х., Чонг М., Ченг АТА, Чен Т.Х. Соотносит переменные семьи, школы и сверстников с употреблением психоактивных веществ в Тайване. Социальная наука и медицина. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35. Ли Х.Х., Цзяци В., Ли В. Обзор общего проблемного использования интернета у китайских студентов и его связи со стрессовыми жизненными событиями и стилем выживания. Международный журнал психического здоровья и наркомании. 2009;7(2):333–346.
36. Ли Д, Чжан В., Ли Х, Чжэнь С., Ван Я. Стрессовые жизненные события и проблемное использование Интернета подростками женского и мужского пола: опосредованная модель умеренности. Компьютеры в поведении человека. 2010;26(5):1199–1207.
37. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Чрезмерная игра в компьютерные игры: свидетельство зависимости и агрессии? Киберпсихология и поведение. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38. Портер Г., Старчевич В., Берл Д., Фенек П. Признание проблем с использованием видеоигр. Австралийский и новозеландский журнал психиатрии. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39. Петри Н.М., Ребейн Ф., Джентиле Д.А. и соавт. Международный консенсус по оценке игровых нарушений в Интернете с использованием нового подхода DSM-5. Наркомания, 2014 [PubMed]