ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.
Ван CW1, Чан КЛ2, Мак К.К.3, Ho SY3, Вонг П.В.4, Хо RT2.
Абстрактные
В этом экспериментальном исследовании были изучены закономерности в видео- и интернет-играх, а также распространенность и корреляция игровой зависимости у подростков в Гонконге. В общей сложности студенты 503 были набраны из двух средних школ. Зависимость поведения видео и интернет-игр оценивали с помощью шкалы игровой зависимости. Факторы риска игровой зависимости были изучены с использованием логистической регрессии. Подавляющее большинство испытуемых (94%) сообщили об использовании видео или интернет-игр, при этом каждый шестой (15.6%) указал на наличие игровой зависимости. Риск игровой зависимости был значительно выше среди мальчиков, детей с плохой успеваемостью и тех, кто предпочитал многопользовательские онлайн-игры. Игровая зависимость была в значительной степени связана со средним временем, проведенным за игрой в неделю, частотой траты денег на игры, периодом траты денег на игры, предполагаемой семейной дисгармонией и наличием более близких друзей. Эти результаты показывают, что необходимы эффективные образовательные и профилактические программы или стратегии.
1. Введение
В последние годы из-за популярности высокотехнологичных устройств (компьютеров, планшетов и смартфонов) и использования Интернета игра в онлайн или офлайн-игры стала популярным явлением, особенно среди молодежи. Люди обычно играют в видеоигры для развлечения, волнения, поиска вызовов, эмоционального преодоления и выхода из реальности в виртуальность для удовлетворения своих неудовлетворенных потребностей или мотивов [1]. Хотя некоторые исследования продемонстрировали положительное влияние видеоигр на психологическое и физическое здоровье [2, 3], большинство исследований в области видеоигр было сосредоточено на негативных последствиях для геймеров. Было высказано предположение, что чрезмерное количество видеоигр связано с сокращением времени сна, ограничением досуга, бессонницей [4], проблемы с вниманием, плохая успеваемость [5], беспокойство, депрессивные симптомы, ухудшение межличностных отношений, семейные конфликты, насилие в молодежной среде или преступления [1], снижение самооценки и снижение удовлетворенности повседневной жизнью [6]. Зависимость от видеоигр может привести к особенно серьезным проблемам со здоровьем у подростков, поскольку они испытывают значительные физические и психосоциальные изменения и не имеют саморегуляции [7–9]. Во всем мире зависимость от видеоигр становится серьезной проблемой среди юных игроков [10].
В течение последнего десятилетия в ряде исследований изучалась интернет-зависимость в целом среди подростков с различными диагностическими критериями, и результаты были противоречивыми [7, 9, 11–13]. Однако термин «интернет-зависимость» не одобрен в недавно опубликованном пятом издании Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (DSM-5), Вместо этого термин «игровое расстройство в Интернете» был включен в третий раздел DSM-5 как состояние, требующее дополнительных клинических исследований и опыта, прежде чем его можно будет считать формальным расстройством [14]. Таким образом, научные исследования в Интернете или зависимость от видеоигр действительно необходимы.
Количество исследований в этой области ограничено и разные термины, например, проблематичное использование компьютерных игр [15], проблемное использование видеоигры [16–18], зависимость от видеоигры [4] и патологическое использование видеоигры [5, 19, 20], был использован. В соглашении отсутствует критерий «проблемного использования», который является общим термином и обычно более мягким, чем «патологическое использование». Однако термин «патологический» не поддерживается в DSM-5 чтобы избежать усиления социальной стигмы в качестве проблемного пользователя [21]. В настоящем исследовании мы используем термин «игровая зависимость» как синоним «патологического использования» для обозначения состояния, при котором функциональные нарушения в повседневной жизни вызваны чрезмерным видео или интернет-играми.
В нескольких исследованиях изучалась распространенность зависимости от видеоигр [4, 5, 15–17, 19, 20, 22, 23], но представленные данные значительно различались по странам. Choo et al. сообщили о распространенности 8.7% среди сингапурской молодежи [20]. Salguero и Morán обнаружили аналогичный показатель 9.9% среди испанских подростков [18]. Исследование с использованием национальной выборки американской молодежи в возрасте от 8 до 18 показало распространенность 8.0% [5]. Ребейн и коллеги [4] обнаружили среди немецких подростков распространенность 1.7%, но другое исследование [15] сообщили о более низкой распространенности 0.2%. Хаагсма и др. сообщили о распространенности 3.3% среди подростков и молодых людей в Нидерландах [16]. Несоответствующие результаты могут быть объяснены несколькими факторами, особенно социокультурными и критериальными различиями [24]. Насколько нам известно, никаких исследований в этой области не проводилось в Гонконге.
Учитывая уязвимость подростков, сталкивающихся с проблемами развития, хорошее понимание игровой деятельности в этой группе будет полезно для разработки эффективных образовательных или профилактических программ для укрепления их здоровья. Таким образом, первая цель этого исследования состояла в том, чтобы изучить профили поведения видеоигр у подростков. Вторая цель состояла в том, чтобы оценить распространенность игровой зависимости и изучить ее корреляты в выборке подростков Гонконга.
2. методы
2.1. Предметы и Процедура
Это перекрестное исследование было проведено в октябре 2013. Субъекты набирались в основном из двух средних школ в разных округах (Центральный округ и Восточный Коулун) Гонконга. Школы были выбраны случайным образом, и все учащиеся в отобранных классах разных классов, а именно классов с 8 по 11, были приглашены для участия в опросе. С учениками первого года средней школы (класс 7) не связались из-за недавнего перехода в их школьной жизни. С учениками последнего года старшей школы (класс 12) также не связывались из-за их учебной нагрузки. Каждый предмет заполнял анонимную анкету. Цели исследования были полностью введены, и до сбора данных были получены согласия школы, родителей и учащихся. Из приглашенных студентов 520 503 (96%) вернул действительный вопросник. Этическое одобрение было получено от Комитета по этике исследований человека для неклинических факультетов Университета Гонконга.
2.2. измерения
2.2.1. Социально-демографическая информация
Полученная демографическая и личная информация включала возраст, пол, класс, количество близких друзей и самооценку уровня стресса и одиночества. Семейные факторы включали уровень образования родителей и семейное положение, семейное экономическое положение, воспринимаемую семейную гармонию и владение устройствами, включая компьютер, планшет и смартфон. Связанные со школой факторы включали самооценку успеваемости, отношения с одноклассниками и отношения с учителями. Семейная гармония была оценена пересмотренной версией Индекса семейной гармонии [25], который включал пять пунктов для оценки качества отношений с членами семьи или между ними (3 пункта), послушания учащихся своим родителям (1 пункт) и воспринимаемой заботы со стороны родителей (1 пункт) по 5-балльной шкале Лайкерта. от 0 (никогда) до 4 (очень часто). Шкала баллов - это сумма всех пунктов. В настоящем исследовании альфа Кронбаха для шкалы составляла 0.83. Каждый студент указал количество друзей, с которыми они могли бы поговорить о личных вопросах, и количество друзей, к которым они могли бы обратиться за помощью. Число близких друзей было средним из этих двух чисел. Другие факторы были измерены с использованием отдельных пунктов.
2.2.2. Играя в игру
Во-первых, респондентов попросили сообщить, сколько дней они обычно играли в игры каждую неделю в течение последних месяцев 6 и сколько часов они играли в среднем по будням и в выходные дни. Общее время игры в неделю оценивалось путем умножения часов, сыгранных в типичный день недели, на количество дней недели, которые респондент сообщил об игре, плюс общее время игры в выходные дни. Во-вторых, респондентов спрашивали о типе игры (например, многопользовательские онлайн-игры, однопользовательские онлайн-игры и казуальные игры в автономном режиме), в которые они чаще всего играют. В-третьих, их попросили сообщить о частоте расходования денег на игры в месяц в течение прошлого года, используя три элемента, чтобы оценить, как часто они покупали DVD-игры, играли в коммерческие игры и тратили деньги на онлайн-игры на 5-point Likert масштаб от 0 (никогда) до 4 (очень часто). Их также попросили сообщить общую сумму денег, которую они потратили на игры в среднем за месяц (одна статья). Наконец, их попросили указать, как долго они играют в интернет-игры и сколько времени они тратят на игры.
2.2.3. Проблемные поведения
Проблемное поведение видео и интернет-игр оценивалось с помощью переведенной китайской версии краткой формы Шкалы игровой зависимости (GAS) [26], который был разработан для оценки масштабов игровых проблем среди подростков. Систематический обзор инструментов психометрической оценки для патологических видеоигр показывает, что ГАЗ предоставляет наиболее клинически значимую информацию и продемонстрировал сильную конвергентную достоверность [27]. Шкала включает в себя семь пунктов для оценки семи основных компонентов зависимости от видеоигр (озабоченность / значимость, симптомы абстиненции, терпимость, проблемы, конфликты, потеря интереса и изменение настроения), которые соответствуют критериям симптомов интернет-зависимости, определенным в предыдущее исследование [24]. Критерии симптомов были использованы в качестве ключа DSM-5 Критерии нарушения интернет-игр [14]. Субъектов просили указать частоту, с которой они испытывали каждую из описанных ситуаций за последние месяцы 6, по пятибалльной шкале Лайкерта в диапазоне от 1 (никогда) до 5 (очень часто). Эти элементы были получены из исходной шкалы элементов 21, основанной на максимальном коэффициенте загрузки. Хотя полная версия может быть более надежной и нюансированной, краткая форма GAS кажется психометрически обоснованной и полезной для крупномасштабных исследований [15]. Внутренняя согласованность краткой формы GAS была хорошей с альфа Кронбаха 0.93 и 0.94 для двух школ в настоящем исследовании. Факторный анализ всех семи пунктов GAS обеспечил поддержку однофакторной модели.
Согласно Лемменсу и соавт. [26], оценки 3 (иногда) или выше в элементах GAS обозначают симптомы игровой зависимости. Монотетический подход, при котором респонденты должны одобрить все семь пунктов, чтобы идентифицировать игровую зависимость, и политетический подход, при котором респонденты одобряют, по крайней мере, четыре пункта для классификации проблемных игроков, были предложены в первоначальном исследовании [26]. В соответствии с ключевыми потенциальными критериями (т. Е. Двумя основными симптомами (озабоченность и симптомы абстиненции), а также, по крайней мере, одним из пяти других симптомов) нарушения интернет-игр [14, 24], мы использовали модифицированный политетический подход к экрану для игровой зависимости, требующий, чтобы по крайней мере элементы ГАЗА 3 имели рейтинг 4 (часто) или выше. По сравнению с монотетическим подходом, рекомендованным Lemmens et al. [26], модифицированный подход продемонстрировал ту же чувствительность (81.0%) и улучшенную специфичность (84.6% по сравнению с 87.3%) в настоящем исследовании.
Проблемное поведение использования интернета в целом оценивалось с помощью теста интернет-зависимости (IAT) [28]. IAT является широко используемой шкалой в полевых условиях и была подтверждена в традиционной китайской версии [29]. Он включает в себя элементы 20, полученные из DSM-IV-R, диагностические критерии патологической азартной игры и оцениваются по шкале Лайкерта от 1 (редко) до 5 (очень часто). Максимальная оценка по шкале - 100, а оценка 70 или выше указывает на интернет-зависимость [28]. В настоящем исследовании IAT использовался для проверки GAS, поскольку игра в онлайн-игры была мощным предиктором интернет-зависимости [13]. Субъективное осознание проблем, связанных с играми, также оценивалось по двум пунктам, в которых студентам задавалось вопрос, не повлияло ли их время на управление игрой в игры, и влияют ли их учеба или домашние задания на игры по пятибалльной шкале Лайкерта от 0 (никогда) в 4 (очень часто).
3. Статистический анализ
Описательный анализ использовался для описания социальной и демографической информации учащихся, игрового поведения и распространенности вероятной игровой зависимости. Ученики t-тест и критерий хи-квадрат были использованы для изучения половой разницы для непрерывных и категориальных переменных, соответственно. Иерархический логистический регрессионный анализ был проведен для изучения предсказательной силы различных переменных для игровой зависимости, с демографическими и семейными и школьными переменными, включенными в модель регрессии на первом этапе, типами игр на втором этапе и игровым поведением. связанные переменные на третьем этапе. Чтобы уменьшить число потенциальных ковариат с низкой степенью объяснения, были проведены двумерные корреляционные анализы перед регрессионным анализом, и были выбраны только статистически значимые переменные. Все статистические анализы проводились с использованием программного обеспечения IBM SPSS Statistics (20.0). P значение меньше 0.05 считалось статистически значимым.
4. Результаты
4.1. Социально-демографические характеристики
Демографические характеристики и связанные с семьей и школой переменные отображаются в Таблица 1, Между мальчиками и девочками не было существенной разницы, за исключением количества близких друзей (P <0.001) и владение компьютером (P <0.01).
4.2. Игровое поведение
4.2.1. Частота воспроизведения и время воспроизведения
Из всех предметов 46% играл в игры почти каждый день, а 47.2% играл несколько дней в неделю. В будние дни 22.9% проигрывал больше часов 3, а 31.2% играл больше часа 1 каждый день, тогда как в выходные дни 36.6% проигрывал больше часов 3, а 32% играл больше часа 1 в день. Около 21% респондентов скачивали игры, 6% покупали DVD-игры, 7% играли в коммерческие игры на автоматах казино, а 11% тратили деньги на то, чтобы играть в онлайн-игры часто или очень часто. В целом около 40% сообщили, что потратили деньги на игры, из которых 3.6% потратили больше HK $ 500 (US $ 65), а 9.9% потратили HK $ 200 – 500 (US $ 25 – 64) каждый месяц. Около 29% тратили деньги на игры более года.
4.2.2. Различия в частоте и времени воспроизведения в зависимости от демографии
Больше мальчиков (54%), чем девочек (38%) сообщили, что играют в игры почти каждый день. Только 4% мальчиков и 9.5% девочек не играли в игры регулярно (P = 0.001). В будние дни 27.3% мальчиков играли больше часов 3, а 35.1% - 1 - 3 часов в день, тогда как у девочек только 18.5% и 27.3% соответственно (P = 0.001). В выходные дни больше мальчиков (44.3%), чем девочек (29.2%) играли в игры чаще, чем 3 часов в день (P <0.001). Среди мальчиков 59% тратили деньги на игры, а 5.6% тратили более 500 гонконгских долларов (65 долларов США) каждый месяц, что было чаще, чем у 21.7% и 1.6%, соответственно, у девочек (P <0.001). Обычно мальчики больше, чем девочки, тратили деньги на покупку DVD-игр (P <0.001), играя в коммерческие игры (P <0.001), и играя в онлайн-игры (P <0.001). Мальчики больше, чем девочки тратили деньги на игры более года (P <0.001). Существенных различий в игровом поведении по классам не наблюдалось, за исключением того, что ученики младших классов проводили больше времени за играми в будние дни (P = 0.005) и чаще тратить деньги на DVD игры (P = 0.042).
4.2.3. Типы сыгранных игр
В целом, 46.7% субъектов предпочитали играть в многопользовательские онлайн-игры, 16.9% предпочитали играть в однопользовательские онлайн-игры, и только 10% предпочитали играть в казуальные игры в автономном режиме. Больше мальчиков (69.1%), чем девочек (24.8%) предпочитают играть в многопользовательские онлайн-игры, тогда как больше девочек (24%), чем мальчиков (9.6%) предпочитают играть в однопользовательские онлайн-игры (оба P <0.001). Хотя незначительно (P = 0.059), меньше учеников классов 11 играли в игры, чем младшие классы.
4.3. Проблемное игровое поведение
4.3.1. Распространенность вероятной игровой зависимости
Процент респондентов, которые одобрили критерии часто и очень часто по каждому пункту GAS, представлен в Таблица 2, На основании измененных критериев для GAS, 15.7% учащихся соответствовали критериям вероятной игровой зависимости. Показатель был значительно выше у мальчиков (22.7%), чем у девочек (8.7%) (P <0.001).
Учитывая, что китайская версия ГАЗа ранее не проходила валидацию, мы также проверили действительность ГАЗ. Результаты, основанные на корреляционном анализе Пирсона, показали, что общий балл GAS сильно коррелировал с осведомленностью испытуемых о проблеме управления временем (r = 0.814, P <0.001) и успеваемость (r = 0.817, P <0.001) зависит от игр. Совокупный балл GAS также значимо коррелировал с общим баллом IAT (r = 0.619, P <0.001).
4.3.2. Корреляция игровой зависимости с социальными и демографическими переменными
Двусторонний корреляционный анализ показал, что игровая зависимость была связана с полом, успеваемостью, воспринимаемой семейной гармонией, отношениями с одноклассниками и количеством близких друзей, но не была связана с возрастом, классом, количеством членов семьи / братьев и сестер, семейным положением родителей, образованием родителей, семейное экономическое положение и владение устройствами (компьютер, планшет и смартфон). Результаты многомерного логистического регрессионного анализа (Таблица 3) указали, что игровая зависимость была значительно более вероятна у мальчиков (ИЛИ = 2.49, 95% CI: 1.41 – 4.40), тех, у кого плохая успеваемость (ИЛИ = 2.80, 95% CI: 1.13 – 6.92), у тех, у кого воспринималась семейная дисгармония ( ИЛИ = 3.36, 95% CI: 1.53 – 7.41) и те, кто сообщил о большем количестве друзей, чем другие (ИЛИ = 3.08, 95% CI: 1.63 – 5.82).
4.3.3. Соотносит игровую зависимость с игровыми привычками
Как показано в Таблица 3риск зависимости от игр был значительно выше среди тех, кто предпочитал многопользовательские онлайн-игры (OR = 2.50; 95% CI: 1.29 – 4.58), чем среди тех, кто предпочитал другие игры. Двусторонний корреляционный анализ показал, что игровая зависимость коррелировала со средним временем игры в неделю, частотой траты денег на игры, суммой денег, потраченной на игры, периодом игры в интернет-игры и периодом траты денег на игры. После помещения этих переменных в регрессионную модель и корректировки на другие переменные игровая зависимость была значительно связана с более длительным средним временем игры в неделю (ИЛИ = 1.32, 95% CI: 1.16 – 1.49), более высокой частотой траты денег на игры ( ИЛИ = 1.18, 95% CI: 1.02 – 1.36) и более длительный период расходов на игры (ИЛИ = 1.35, 95% CI: 1.01 – 1.81), но не с суммой денег, потраченной на игры и периодом игры в интернет-играх ,
5. обсуждение
Настоящее исследование, вероятно, является первым, чтобы исследовать характер видео или интернет-игр, особенно среди подростков в Гонконге. Результаты показали, что игра в видеоигры была широко распространена среди гонконгских подростков. Немногие подростки (7%) не играли в игры регулярно. Наши результаты также показали, что около 40% подростков в Гонконге регулярно тратили деньги на игры, хотя сумма денег была ограничена, и что мальчики тратили на игры больше времени и больше денег, чем девочки. Для подавляющего большинства подростков игры казались безобидным занятием. Предыдущие исследования предполагали, что умеренное использование Интернета и компьютерных игр связано с более позитивной академической ориентацией, чем неиспользование или высокий уровень использования [23]. Тем не менее, небольшая доля геймеров с чрезмерным использованием видео и интернет-игр, возможно, продемонстрировала проблематичное игровое поведение.
В настоящее время в китайском обществе по-прежнему отсутствует культурно-чувствительный инструмент для выявления проблемных игровых моделей. В этом исследовании мы использовали GAS, который был разработан в Нидерландах, чтобы оценить распространенность игровой зависимости. Психометрические свойства шкалы были рассмотрены в этом исследовании, и наши результаты показали хорошую надежность и достоверность китайской версии ГАЗА. В настоящем исследовании мы использовали пересмотренный подход к оценке GAS. Наши результаты показывают, что пересмотренный подход оценки кажется лучше, чем оригинальный подход. Lemmens et al. [26] предполагают, что критерии для каждого элемента должны выполняться хотя бы изредка. Это определение следует обсуждать критически и использовать с осторожностью. Согласно DSM-5 критерии, симптомы нарушения интернет-игр должны длиться не менее 3 месяцев [14, 24]. Таким образом, выбранный порог отсечения является относительно низким, и игровая зависимость будет завышена [15]. Таким образом, может быть более надежным использовать пересмотренный подход, предложенный в настоящем исследовании, для выявления вероятной игровой зависимости.
Мы обнаружили, что 15.6% респондентов могут рассматриваться как, вероятно, зависимые геймеры. Эта распространенность, по-видимому, выше, чем в других регионах [4, 5, 16, 18, 20] но сопоставимо с зарегистрированными показателями интернет-зависимости в целом в Гонконге, как сообщалось в предыдущих исследованиях [7, 12, 13, 30]. В более раннем исследовании сообщалось, что примерно 20% подростков в возрасте 11 – 18 лет можно отнести к интернет-наркоманам [13]. Другое исследование показало, что 17.2% студентов были зависимы от Интернета [30]. В недавнем исследовании Shek и Yu сообщили, что 26.7% ранних подростков соответствует определенным критериям интернет-зависимости [7]. Гонконг - это густонаселенный город, где пространство для занятий спортом на свежем воздухе очень ограничено и преобладает сидячий образ жизни. Игра в видео или интернет-игры может стать основной формой отдыха для многих подростков. Таким образом, высокая степень игровой зависимости может быть понятной. Наблюдаемый уровень заболеваемости подростков указывает на необходимость в эффективных программах или стратегиях образования и профилактики в Гонконге, чтобы избежать негативного воздействия видеоигр на подростков.
В нашем исследовании наблюдалась значительная разница в распространенности игровой зависимости между мальчиками и девочками, что согласуется с результатами недавних исследований игровой зависимости [4–6, 16, 20] но несовместимо с результатами предыдущих исследований интернет-зависимости в целом [7, 9]. Неравенство может быть связано с различной онлайн-активностью мужчин и женщин. Обычно мальчики предпочитают играть в видео и интернет-игры, в то время как девочки предпочитают использовать интернет для социальных сетей [31]. Значительное открытие в этом исследовании может заключаться в том, что воспринимаемая семейная дисгармония в значительной степени связана с игровой зависимостью у подростков. Как правило, семья играет очень важную роль в психосоциальном развитии и благополучии детей, особенно в китайских обществах. Предыдущие исследования показали, что высокий конфликт между родителями и подростками [32] или конфликтные семейные отношения [9] предсказывать интернет-зависимость у подростков. Наши результаты также показывают, что игра в видеоигры может быть основной онлайн-деятельностью для этих подростков, поскольку игра в игры может помочь им забыть о неприятных вещах или «избежать их», снизить напряжение и улучшить настроение [33]. Результаты предыдущих исследований могут подчеркнуть важность вмешательства семьи для интернет-зависимости у подростков, а результаты настоящего исследования могут помочь повысить эффективность вмешательства семьи. С другой стороны, также вероятно, что зависимое поведение у подростков может привести к семейной дисгармонии. Необходимы дальнейшие продольные исследования для устранения причинно-следственной связи между семейной гармонией и зависимостью от видео или интернет-игр. В соответствии с предыдущими отчетами [9], мы не обнаружили связи между игровой зависимостью и уровнем образования родителей.
Наши результаты показали, что те студенты, которые сообщили, что у них больше близких друзей, чаще демонстрировали игровую зависимость, чем те, кто сообщал о меньшем количестве друзей. Этот вывод согласуется с результатами исследования проблемного использования интернета у китайских студентов [9]. Результат может быть приписан эффекту сверстников, поскольку подростки, которые увлекаются играми, как правило, взаимодействуют с большим количеством друзей в Интернете. Предыдущие исследования показали, что отношения между сверстниками оказывают сильное положительное влияние на употребление психоактивных веществ у подростков [34]. На сегодняшний день исследования влияния влияния сверстников на игровое поведение по-прежнему ограничены. Необходимы дальнейшие исследования для изучения модели взаимодействия со сверстниками в Интернете среди подростков. Что касается факторов, связанных со школой, наше исследование показало, что учащиеся с плохой успеваемостью в школе имели более высокий риск игровой зависимости. Это согласуется с предыдущими выводами [4, 5, 20]. В отличие от предыдущих сообщений о интернет-зависимости в целом [9, 35, 36], мы не нашли связи между игровой зависимостью и уровнем стресса или плохими отношениями с одноклассниками, возможно, из-за небольшого размера выборки. Дальнейшие широкомасштабные исследования могут дать значимые результаты в этом аспекте.
В соответствии с предыдущими выводами [4, 16, 37, 38], наши результаты показали, что те, кто играл в многопользовательские онлайн-игры, играли больше часов в неделю и имели более высокий риск игровой зависимости, возможно, из-за увеличения удовольствия и взаимодействия с другими игроками, что может привести к продолжительной игре. Мы также отметили, что время, потраченное на игры, было положительно связано с игровой зависимостью. Это также согласуется с результатами предыдущих исследований [16, 19]. Следовательно, ограничение времени для игр подростков может быть эффективной мерой предотвращения игровой зависимости. Возможный уникальный и интересный вывод этого исследования заключается в том, что риск игровой зависимости в значительной степени связан с периодом и частотой траты денег на игры, но не с количеством денег, потраченных на игры. Насколько нам известно, раньше этому вопросу посвящалось мало исследований. В отличие от онлайн-гемблинга среди взрослых, подростки обычно тратят деньги на игры для развлечения, а не для прибыли. Однако постоянные траты денег на игры могут быть важным фактором игровой зависимости. Наши результаты могут иметь значение для вмешательства.
Наши результаты следует интерпретировать в свете нескольких ограничений. Во-первых, основное внимание в настоящем исследовании было уделено видео и интернет-играм в целом, а не интернет-играм в частности. На сегодняшний день исследования по интернет-играм по-прежнему ограничены. Внимание к видеоиграм в целом делает наши результаты сопоставимыми с отчетами предыдущих исследований. Во-вторых, настоящее исследование не было основано на структурированном психиатрическом опросе и диагностических критериях нарушения интернет-игр [39], но это не подорвало достоверность и последствия наших выводов. Мы стремились проверять подростков с высоким риском. Внимание к группе риска всегда важно для предотвращения клинических проблем. В-третьих, перекрестный дизайн исследования настоящего исследования может не допустить причинно-следственных выводов между зависимостью от видеоигр и соответствующими факторами. Кроме того, скромный размер выборки в этом пилотном исследовании может затруднить надежные оценки, но это не уменьшает статистическую значимость наших результатов. Однако следует осторожно обобщать зарегистрированные показатели в нашем исследовании из-за дизайна пилотного исследования. Дальнейшие крупномасштабные исследования могут быть оправданы. Наконец, только короткая форма GAS была использована и подтверждена в этом исследовании. Может возникнуть обеспокоенность по поводу того, могут ли некоторые элементы из ГАС надежно отличать проблемное поведение от здорового и увлеченного поведения в культурном контексте Китая. Необходима дальнейшая проверка китайской версии ГАЗА 21-item. Несмотря на эти ограничения, текущее исследование является одним из первых, изучающих игровые привычки среди подростков в современном китайском обществе, и представляет собой полезное дополнение к литературе, связанной с зависимым поведением.
В заключение, игра в видео и интернет-игры является широко распространенным видом деятельности среди гонконгских подростков, и значительная часть подростков может проявлять привыкание к видео и интернет-играм. Особое внимание следует уделить тем студентам, которые особенно уязвимы к видео и интернет-игровой зависимости. Учитывая, что подростковый возраст - это время, когда люди испытывают значительные биологические, психологические и социальные изменения, могут потребоваться эффективные программы образования и вмешательства, чтобы помочь подросткам и молодежи успешно справляться с проблемами развития. Коррелированные факторы, выявленные в настоящем исследовании, могут подчеркнуть важность ориентированных на семью и школьных программ образования или профилактики в этом аспекте. Необходимы дальнейшие исследования, чтобы понять основные механизмы зависимости от видео- и интернет-игр и изучить эффективные превентивные или интервенционные стратегии.
Благодарности
Это исследование было поддержано Малым Проектным Финансированием Университета Гонконга. Спонсор не играл никакой дальнейшей роли в дизайне исследования; в сборе, анализе и интерпретации данных; при написании отчета; и в решении представить документ для публикации.
Рекомендации