Распространенность и предсказатели зависимости от видеоигр: исследование на основе национального представителя образцов геймеров (2016)

Абстрактные

Видеоигры стали популярной досуговой деятельностью во многих частях мира, и все большее число эмпирических исследований изучает небольшое меньшинство, которое, как представляется, создает проблемы в результате чрезмерной игры. В этом исследовании были изучены коэффициенты распространенности и предикторы зависимости от видеоигр в выборке игроков, случайно выбранных из Национального реестра населения Норвегии (N = 3389). Результаты показали, что 1.4% увлеченных игроков, 7.3% проблемных игроков, 3.9% вовлеченных игроков и 87.4% обычных игроков. Пол (мужской) и возрастная группа (молодой) были положительно связаны с зависимыми, проблемными и заинтересованными игроками. Место рождения (Африка, Азия, Южная и Средняя Америка) положительно ассоциировалось с зависимыми и проблемными игроками. Зависимость от видеоигр отрицательно ассоциировалась с сознательностью и положительно с невротизмом. Плохое психосоматическое здоровье было положительно связано с проблемными играми и играми. Эти факторы дают представление о зависимости от видеоигр и могут помочь в предоставлении рекомендаций относительно того, как можно идентифицировать людей, которые подвержены риску стать зависимыми от игроков.

Ключевые слова: Пристрастие к видеоиграм, Распространенность, Черты характера, Психосоматическое здоровье, Демографические переменные

Видеоигры - одно из самых популярных современных развлечений. Было показано, что 59% всех американцев играют в видеоигры (Ipsos MediaCT ). В среднем 48% европейцев играли в видеоигры (Ipsos MediaCT ), и что 56% молодых взрослых норвежцев (в возрасте 16–40 лет) регулярно играют в видеоигры (Mentzoni et al. ). Среди подростков доля игроков еще выше, как показал опрос, показывающий, что 97% американцев в возрасте 12–17 лет играют в видеоигры (Lenhart et al. ).

По мере того, как игра в видеоигр увеличивалась, так что есть сообщения о проблемной игре. Термины, используемые для описания проблемной игры в видеоигр, различаются в научной литературе (Brunborg et al. ). в данном исследовании видеоигры используется как предпочтительный термин и будет использоваться для обозначения проблемного или патологического использования видеоигр, где игры приводят к функциональному ухудшению в повседневной жизни. Lemmens et al. () определяют зависимость от видеоигр как «чрезмерное и компульсивное использование компьютерных или видеоигр, что приводит к социальным и / или эмоциональным проблемам; несмотря на эти проблемы, геймер не может контролировать это чрезмерное использование »(Lemmens et al. , п. 78).

Учитывая, что в предыдущих исследованиях использовались различные инструменты оценки и включались разнообразные группы участников, показатели распространенности зависимости от видеоигр варьировались в разных исследованиях (Ferguson et al. ). В обзоре литературы Ferguson et al. () обнаружил, что уровень распространенности зависимости от видеоигр составляет около 6.0%. Если исключить тех, кого можно было бы отнести к категории заинтересованных геймеров, распространенность снизилась до 3.1%.

Используя этот последний подход к классификации зависимости от видеоигр, в котором предметы шкалы, отражающие значимость, толерантность и изменение настроения, рассматривались как индикаторы взаимодействия, а не зависимости, Brunborg et al. () обнаружил, что среди норвежских подростков преобладают 4.2% зависимых игроков, 12.9% проблемных игроков, 4.9% вовлеченных игроков и 78% непроблемных игроков. Напротив, использование исходных критериев оценки для Шкалы игровой зависимости для подростков (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni et al. () оценил уровни распространенности в репрезентативной выборке норвежцев в возрасте 16–40 лет, которые составляют 0.6 и 4.1% для зависимости от видеоигр и проблемных видеоигр соответственно. GASA основан на адаптированных критериях DSM-IV для патологической склонности к азартным играм (King et al. ), и, следовательно, Mentzoni et al. () исследование может переоценить показатели распространенности, поскольку включение Charlton's () критерии участия определяли бы ряд геймеров как зависимых, если они не могут быть.

Исследования в целом согласны с тем, что мужчины сообщают о проблемах, связанных с видеоиграми, по сравнению с женщинами (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Что касается возраста, одно исследование показало, что молодой возраст был сильным предиктором для проблемного использования видеоигр (Mentzoni et al. ). Поскольку (i) большая часть исследований по видеоиграм проводится на подростков и подростков (Williams et al. ) и / или образцы геймеров (Pontes and Griffiths ), и (ii) существует малочисленность исследований, основанных на общих образцах населения (Wenzel et al. ), необходимы дополнительные исследования для выявления социально-демографических факторов, имеющих отношение к риску развития склонности к видеоиграм.

Что касается важности других демографических переменных, исследовательская литература относительно скудна. Что касается семейного положения, то в одном исследовании сообщалось, что типичный зависимый геймер был одинарным (Wenzel et al. ), в то время как в другом исследовании было установлено, что зависимость от видеоигр не зависит от образовательного фона (Rehbein et al. ). Кроме того, было показано, что безработица может быть фактором риска (Elliot et al. ), и связано с высокими баллами по шкалам зависимостей видеоигр (Kim et al. ).

Насколько известно авторам, нет исследований, исследующих взаимосвязь между зависимостью от видеоигр и страной происхождения в национальных исследованиях, основанных на популяциях. Таким образом, этот вопрос следует изучить и дальше. Резюме недавних исследований распространенности показало, что в странах Восточной Азии наблюдается более высокая распространенность проблемных видеоигр по сравнению с западноевропейскими, североамериканскими и австралийскими популяциями (King et al. ). Было предложено, что миграция оказывает стресс-индуцирующий эффект, который может привести к психическим заболеваниям (Bhugra and Jones ), но картина неоднозначна и эффект иммиграционной устойчивости также обнаружен, когда иммигрантов защищают от проблем психического здоровья (Algeria et al. ). В тематических исследованиях сообщалось, что движущаяся страна может быть фактором чрезмерных онлайн-игр в качестве способа преодоления одиночества (Griffiths ).

Черты характера, основанные на пятифакторной модели (Costa and McCrae ) ранее были связаны с различными поведенческими зависимостями (Andreassen et al. ). Пятифакторная модель различает пять основных измерений: (1) Нейротизм (например, нервная и тревожная склонность), (2) Экстреверсия (например, разговорчивость и исходящая), (3) Открытость к опыту (воображаемая и интеллектуально ориентированная ), (4) Согласие (например, сочувствие и тепло) и (5) Добросовестность (например, организация и подсказка) (Wiggins ).

Предыдущие исследования показали, что зависимость от видеоигр положительно коррелирует с невротизмом и отрицательно с экстраверсией, соглашением (Peters and Malesky ) и добросовестности (Петерс и Малески ; Andreassen et al. ). Эти предыдущие исследования не обнаружили никакой ассоциации в отношении открытости. Поскольку исследования в этой области все еще ограничены, необходимы дополнительные исследования. Настоящее исследование дает представление о том, в какой степени индивидуальные черты могут объяснить поведение, связанное с видеоиграм. Кроме того, настоящее исследование дает новое представление о различных профилях личности разных групп видеоигр.

Сообщалось о ряде негативных последствий психологического здоровья в связи с зависимостью от видеоигр (Choo et al. ), такие как депрессия (Mentzoni et al. ; Ван Роджи и др. ), суицидальные мысли (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ) и тревожности (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ). Кроме того, в одном исследовании было установлено, что мальчики с пристрастием к видеоиграм имеют более высокие уровни нарушения сна (Rehbein et al. ). Кроме того, Бранборг и его коллеги () сообщили, что у молодежи, у которой были проблемные или зависимые геймеры, был более высокий риск чувствовать себя слабым, раздражительным или в плохом настроении, нервным, усталым и измученным и боясь, по сравнению с не-проблемными геймерами. Тем не менее, высокопоставленные игроки, у которых было сопоставимое количество игрового времени, но которые не одобряли основные критерии зависимости, не проявили большего риска для любой из этих жалоб на здоровье.

Хотя было проведено несколько исследований относительно взаимосвязи между зависимостью от здоровья и видеоигр, в немногих исследованиях использовались национальные репрезентативные образцы геймеров. Поскольку в настоящем исследовании используется национально репрезентативная выборка, это вклад в этот разрыв в научной литературе. Кроме того, поскольку исследований, посвященных изучению здоровья в отношении разных групп геймеров, мало, настоящее исследование также добавит к этой литературе в этой связи.

Первая цель настоящего исследования состояла в том, чтобы оценить распространенность нормальных, вовлеченных, проблемных и зависимых геймеров в национальном представительном населении геймеров. Вторая цель состояла в том, чтобы исследовать, насколько сильно демографические факторы, личностные черты и психосоматическое здоровье связаны с различными категориями игр.

Способ доставки

Участниками

Участники были случайным образом выбраны из Национального реестра населения Норвегии. Валовая выборка составила 24,000 тысячи человек. Они получили анкету с оценкой демографии, зависимости от видеоигр, личностных факторов и переменных здоровья. Тем, кто не ответил, было отправлено до двух напоминаний. В общей сложности 875 анкет были возвращены по разным причинам (например, неправильный адрес, умершие участники, слишком болезненное состояние, чтобы ответить, пребывание за границей во время исследования или непонимание норвежского языка). Таким образом, в общей сложности был получен 10,081 43.6 действительный ответ, что соответствует 3389% ответов. Подгруппа из 16 респондентов в возрасте от 74 до 1351 лет (32.6 женщина, средний возраст = 6 года) сообщили, что играли в видеоигры в течение последних XNUMX месяцев.

Показатели распространенности различных категорий геймеров (зависимый, проблемный, вовлеченный и нормальный геймер) были рассчитаны четырьмя различными способами. Использовались два разных образца, в том числе все участники (N = 10,081 XNUMX) и один включает только активных игроков. Кроме того, показатели распространенности представлены с использованием шкалы Чарльтона () деление на критерии сердечной и периферической зависимости, а также оригинальный одномерный метод оценки шкалы, как описано Lemmens et al. (). Все представленные показатели распространенности взвешиваются с использованием инверсных весов вероятности.

Процедура

Исследование было основано в Бергенском университете и проведено от имени Норвежской ассоциации азартных игр и фондов осенью 2013. Все участники получили вопросник по почте. Участникам было сообщено, что ответы будут обрабатываться конфиденциально и что информация об ответчиках будет надежно сохранена. Те, кто ответил на вопросник, получили возможность попасть в лотерею за подарочным сертификатом стоимостью 500 Norwegian Kroner. Исследование было одобрено Региональным комитетом по этике исследований в области медицины и здравоохранения в Западной Норвегии (№ 2013 / 120).

инструменты

Общие вопросы, касающиеся фона участников, включали пол, возраст, семейное положение (состоящие в браке / совместное проживание или одинокие / разлученные / разведенные / овдовевшие / вдовец), количество детей, которым они несли ответственность (от нуля до пяти или более), высшее образование ( от незавершенного начального образования до докторантуры), личный доход до уплаты налогов в прошлом году в банках 100 000 NOK (с 99,000 до 1,000,000 или более), статус занятости (полный рабочий день, неполный рабочий день, студент, домохозяйка, инвалид / получающих социальное обеспечение или вышедших на пенсию), а также место рождения (Норвегия, страны Северного региона, но за пределами Норвегии, страны Европы, Африки, Азии, Северной Америки, Южной Америки, Центральной Америки или Океании).

Характеристики личности оценивались с использованием Mini International Item Pool (Mini-IPIP, Donellan et al. ). Mini-IPIP основан на пятифакторной модели личности и содержит элементы 20, каждая из которых состоит из четырех элементов. Включенные размеры: 1) Нейротизм; 2) Экстреверсия; 3) Интеллект / Воображение; 4) Согласие; и 5) Добросовестность. На каждый предмет был дан ответ на пятиточечную шкалу Ликерта (1 = категорически не согласен к 5 = полностью согласен). Внутренняя согласованность (альфа Кронбаха) для шкалы в текущем исследовании была 0.80 для экстраверсии, 0.75 для согласия, 0.68 для добросовестности, 0.70 для невротизма и 0.66 для интеллекта / воображения (n = 3622).

Были построены шкала из восьми предметов для оценки психосоматических симптомов со здоровьем (головная боль, боль в плече или шее, боль в желудке / кишечнике, проблемы со сном, чувство грусти / подавленности, чувство беспокойства и нервозности, чувство усталости или сонливость в дневное время и учащенное сердцебиение ) на основе предыдущих шкал, разработанных для психосоматических симптомов (Eriksen et al. ; Hagquist ; Kroenke et al. ; Таката и Саката ; Thorndike et al. ). Участников попросили определить, как часто они испытывали эти симптомы в течение последних 2 месяцев, выбирая из следующих вариантов: «никогда», «реже одного раза в месяц», «1–3 раза в месяц», «1–2 раза в месяц». неделя »и« 3 раза в неделю или чаще ». Внутренняя согласованность (альфа Кронбаха) для шкалы составила 0.83 (n = 3622). Общий балл по всем восьми пунктам был разделен на восемь и использован в анализе.

Серийная версия шкалы смертности от наркозависимости для подростков (GASA; Lemmens et al. ) была использована для оценки игровой зависимости. Респонденты указали свои ответы по пятибалльной шкале (1 = никогда к 5 = очень часто). Внутренняя согласованность (альфа-альфа Кронбаха) для шкалы была 0.84 (n = 3622).

Респонденты были разделены на четыре категории геймеров: зависимый геймер, проблемный геймер, занимающийся геймер и обычный геймер (Brunborg et al. , ). Респонденты, которые указали, что все четыре элемента, измеряющие основные компоненты зависимости (рецидив, уход, конфликт и проблемы), имели место, по крайней мере, «иногда» (3), были классифицированы как зависимые от видеоигр. Респонденты, забившие хотя бы «иногда» (3) на два или три одинаковых предмета, были классифицированы как проблемные геймеры. Респонденты, забившие по крайней мере 3 по трем первым пунктам (значимость, толерантность, модификация настроения), но которые не набрали 3 или выше по более чем одному из основных критериев, были классифицированы как вовлеченные. Остальные респонденты были категоризированы как не-проблемные геймеры.

Демографические переменные были перекодированы следующим образом: пол был дихотомизирован (1 = женский пол и 2 = мужского), были построены три возрастные группы (1 = 5174, 2 = 3150 и 3 = 1630), семейное положение было дихотомизировано (1 = жить с партнером и 2 = одиноких), место рождения было разделено на три группы (1 = Африка, Азия, Южная и Средняя Америка, 2 = Европа, Северная Америка, Океания и 3 = Норвегия), уровень образования был разбит на три группы (1 = высшее или среднее образование, 2 = высшее среднее профессиональное образование и 3 = высшее образование), статус занятости был дихотомизирован (1 = безработный и 2 = занятых).

Для признаков личности и психосоматической меры медитации срединный раскол использовался для дихотомизации обоих параметров, создавая группы, скопировавшие выше (1) и ниже (2), медианную по личностным признакам, и создавая скоринговые группы выше (2) и ниже (1) медиана для психосоматического здоровья.

Показатели

Описательная статистика номинальных переменных рассчитывалась в терминах распределения. Коэффициенты корреляции произведение Пирсона и момента были рассчитаны для того, чтобы исследовать взаимосвязь между прогностическими переменными в исследовании. Используя выборку, в которой сообщалось об играх в видеоигры в течение последних 6 месяцев, был проведен грубый и скорректированный полиномиальный регрессионный анализ с категориальной переменной видеоигр («зависимый игрок», «проблемный игрок», «заинтересованный игрок» и «нормальный игрок») как зависимая переменная. «Обычный игрок» использовался в качестве эталонной категории. На первом этапе вводились пол, возраст, место рождения, семейное положение, уровень образования и статус занятости, на втором этапе - личность, а на третьем - психосоматическое здоровье. Предпосылки для проведения такого анализа были выполнены. Статистический анализ проводился с использованием .

Итоги

Настольные Table11 показывает описательные данные для образца. Процент мужчин, сообщивших об играх в видеоигры за последние 6 месяцев, составил 62.7%, а женщины - 37.3% (N = 3389). Таблица Table22 показывает коэффициенты распространенности (взвешенности) для образца видеоигры и весь выборки населения, используя решение ядра и периферийного фактора Charlton. Оценкой распространенности для видеоигры была 1.41% (CI = 1.03, 1.80) в образце видеоигр и 0.53% (CI = 0.39, 0.67) для всей выборки населения.

Таблица 1 

Описательные данные для образца (N = 3389)
Таблица 2 

Расценки (взвешенные) ставки для разных групп геймеров в популяции геймеров и населения в целом

Настольные Table33 показывает коэффициенты распространенности (взвешенных) для образца видеоигры и образец всего населения после первоначального подсчета очков Lemmens. Оценкой распространенности для видеоигры была 0.89% (CI = 0.58, 1.19) в образце видеоигр и 0.33% (CI = 0.21, 0.44) для всей выборки населения.

Таблица 3 

Расценки (взвешенные) ставки для разных групп геймеров в популяции геймеров и населения в целом после первоначального подсчета очков Lemmens

Настольные Table44 показывает корреляции между всеми предикторными переменными в исследовании. Наиболее сильные корреляции были между возрастом и уровнем образования (r = 0.35), семейное положение и образование (r = 0.38), а также старшая возрастная группа и семейное положение (r = 0.38).

Таблица 4 

Коэффициенты корреляции (корреляция Пирсона) и коэффициенты Phi между всеми переменными исследования (пол, возраст, семейное положение, место рождения, уровень образования, статус занятости, личность [экстраверсия, согласие, добросовестность, интеллект / воображение, ...

Настольные Table55 представляет результаты одномерного (грубого) полиномиального логистического регрессионного анализа с точки зрения отношения шансов (OR) и 95% доверительных интервалов (95% CI).

Таблица 5 

Многолинейный анализ логистической регрессии (сырой), где зависимость от видеоигр (1 = зависимый геймер, 2 = проблемный игрок, 3 = задействованный геймер, 4 = нормальный геймер) включает зависимую переменную, для которой нормальный геймер содержит ссылочную категорию

Настольные Table66 представляет данные из скорректированного мультиномиального регрессионного анализа.

Таблица 6 

Множественный регрессионный анализ (скорректированный), где зависимость от видеоигр (1 = зависимый геймер, 2 = проблема геймера, 3 = задействованный геймер, 4 = нормальный геймер) включает зависимую переменную, для которой нормальный геймер содержит ссылочную категорию

Как сырой, так и скорректированный анализ, будучи зависимым, проблемным или вовлеченным игроком, был значительно и отрицательно связан с полом, что указывает на то, что респонденты-мужчины чаще, чем женщины-респонденты, относятся ко всем этим категориям.

Возраст 31–50 лет был значительно и отрицательно связан с зависимостью или проблемным игроком по сравнению с группой сравнения (16–30 лет) как в грубом, так и в скорректированном анализе. Возраст 51–80 лет отрицательно ассоциировался с зависимостью от игры, проблемным игроком или увлеченным игроком по сравнению с группой сравнения в грубом анализе. Эффект все еще был значительным при корректировке личностных черт, но связь с увлеченным геймером не оставалась значительной при корректировке на психосоматическое здоровье.

Будучи рожденным в Африке, Азии, Южной или Средней Америке, было положительно и значительно связано с тем, что он был зависимым или проблемным игроком как в сыром, так и в скорректированном анализе. В сыром анализе высокий балл по экстраверсии был значительно и отрицательно связан с тем, что он был зависимым или вовлеченным игроком по сравнению с тем, у кого низкий балл. В скорректированном анализе ни одна из ассоциаций не оставалась значительной. В сыром анализе согласие было значительно и отрицательно связано с тем, что он был зависимым, проблемным или вовлеченным игроком. Только в скорректированном анализе осталась отрицательная связь с проблемой проблемного игрока. Для добросовестности была значительная и отрицательная связь с тем, что он был зависимым, проблемным или вовлеченным игроком как в анализах с грубым, так и скорректированным анализом. В сыром анализе невротизм был положительно и значительно связан с тем, что он был зависимым, проблемным или вовлеченным игроком. Однако в скорректированной модели ассоциация с участием занятого геймера не оставалась значительной. В сыром и скорректированном анализе интеллект / воображение было значительно и положительно связано с тем, что он был проблемным игроком.

Наличие низкого балла по шкале психосоматического здоровья было отрицательно связано с тем, что он был зависимым, проблемным или вовлеченным игроком в анализ сырой нефти. В скорректированной модели ассоциация с зависимым игроком не оставалась значительной.

Полная модель, содержащая все предиктора (скорректированный анализ), была статистически значимой (χ2 = 358.24, df = 45, p <01). Кроме того, модель в целом объяснила от 10.6% (квадрат Кокса и Снелла) до 17.3% (квадрат Нагелькерке R) дисперсии зависимости от видеоигр и правильно классифицировала 88.3% всех случаев.

Обсуждение

Используя всю выборку и применяя исходную оценку GASA, как распространенность зависимых игроков (0.33%), так и распространенность проблемных игроков (3.0%) были ниже, чем в предыдущем норвежском исследовании (зависимые игроки: 0.6%, проблемные игроки : 4.1%; см. Mentzoni et al. ). Кроме того, распространенность зависимых игроков была ниже, чем во всем мире (6.0%, Ferguson et al. ). Это может указывать на то, что распространенность пристрастий к видеоиграм в Норвегии ниже, чем во всем мире, или это может отражать то, что обзор литературы Ferguson et al. () включали только исследования с участием молодежи и молодых людей.

Для сравнения, при использовании образца активных видеоигр и интерференционного подхода показатели распространенности были выше для всех групп геймеров: зависимый (1.41%), проблема (7.3%) и занятый (3.9%). Однако распространенность зависимых геймеров была ниже, чем во всем мире (Ferguson et al. ). Кроме того, при сравнении этих результатов с Brunborg et al. (), который использовал подростковое население, данные о распространенности, приведенные здесь, ниже для всех категорий геймеров. Таким образом, этот последний вывод подтверждает интерпретацию того, что показатели распространенности, о которых сообщает Ferguson et al. () были высокими, потому что они включали исследования только с молодыми и молодыми взрослыми.

Результаты настоящего исследования соответствуют предыдущим исследованиям, в которых говорится, что мужчины сообщают о проблемах с игрой, чем женщины (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Мужчины в этом исследовании были в 2.9 раз чаще, чем женщины, принадлежащие к категории зависимых геймеров. Кроме того, не было никаких примечательных изменений при включении личностных качеств и психосоматического здоровья в анализ. Это говорит о том, что пол не зависит от этих переменных. Результаты также поддерживают исследования, предполагающие, что сингл положительно связан с чрезмерным использованием видеоигр (Wenzel et al. ), и литература, предполагающая, что более молодой возраст связан с проблемами использования видеоигр (Mentzoni et al. ). Респонденты в младшей возрастной группе, скорее всего, принадлежали к зависимой группе, чем средний возраст (в 2.9 раз) и самая старая возрастная группа (в 4 раз более вероятно). Более того, респонденты в младшей возрастной группе чаще всего принадлежали к группе проблемных геймеров, чем к самой старой возрастной группе (в 4.2 раз чаще). Однако следует отметить, что игра является относительно новым явлением, поэтому могут быть задействованы когортные эффекты. По мере роста молодого поколения видеоигр, игры, вероятно, будут более равномерно распределены по возрастным группам.

Респонденты, родившиеся в Африке, Азии, Южной Америке или Центральной Америке, были в 4.9 раз более склонными к группе зависимых геймеров, а 3.1 раз чаще принадлежали к группе проблемных геймеров по сравнению с респондентами, родившимися в Норвегии. Настоящие авторы не смогли идентифицировать предыдущие исследования, исследующие зависимость от видеоигр среди иммигрантов. Предыдущие выводы неоднозначны относительно того, входят ли иммигранты в группу риска по проблемам психического здоровья вообще (например, Bhugra and Jones ; Алжир и др. ). Однако предыдущие исследования показали, что в странах Восточной Азии наблюдается более высокая распространенность проблемных видеоигр по сравнению с западноевропейскими, североамериканскими и австралийскими популяциями (King et al. ), что может поддержать идею о том, что иммигранты из этого региона могут быть более восприимчивыми к развитию склонности к видеоиграм, из-за их общего интереса к игре, а не из-за иммиграции. Однако также может случиться так, что игры обеспечивают социальную сеть для одиноких и / или неинтегрированных лиц и что они могут использовать онлайн-средства массовой информации в качестве способа создания дружеских отношений с другими единомышленниками (Cole and Griffiths ).

Пристрастие к видеоиграм не зависело от уровня образования и соответствует предыдущим исследованиям (Rehbein et al. ). Однако результаты настоящего исследования показывают, что проблемные и вовлеченные геймеры имеют более низкую степень образования. Можно предположить, что геймеры с более высоким уровнем образования будут вкладывать больше времени и сил в свою карьеру, чем геймеры с низким уровнем образования, и поэтому тратят меньше времени на игры. Смешающей переменной по отношению к этой ассоциации может быть молодой возраст, так как группа респондентов с самым низким уровнем образования будет состоять из взрослых, которые закончили уровень образования и подростков, которые все еще учатся. Такая интерпретация частично подтверждается результатами, когда была найдена умеренная корреляция между возрастом и уровнем образования.

Предыдущие исследования обнаружили связь между безработицей и проблемной видеоигрой и использованием Интернета (Elliot et al. ; Ким и др. ), но эта ассоциация не была найдена в настоящем исследовании относительно зависимости от видеоигр. Настоящие результаты также подтверждают предыдущие выводы, касающиеся зависимости от личности и видеоигры в отношении невротизма, добросовестности и интеллекта / воображения (Петерс и Малески ; Andreassen et al. ). Поскольку люди с высоким уровнем невротизма могут испытывать больше беспокойства и депрессии (Costa and McCrae ), они могут использовать видеоигры, играющие как побег для своих проблем. Кроме того, было показано, что высокий уровень невротизма связан с импульсивностью (Costa and McCrae ), что может облегчить отказ от других действий в пользу игры в видеоигры. Результаты настоящего исследования показали, что респонденты, которые высоко оценили добросовестность, были в три раза менее склонны принадлежать к группе зависимых геймеров, и что добросовестность была отрицательно связана с зависимыми, проблемными или вовлеченными геймерами. Возможной причиной этого может быть то, что люди, которые высоко оценивают добросовестность, обычно являются послушными и самодисциплинированными (Costa and McCrae ), черты, которые можно назвать несовместимыми с тяжелой видеоиграми.

В отличие от Петерса и Малеского (), между экстраверсией или согласием и зависимостью от видеоигр не было обнаружено существенных отношений. Потому что Питерс и Малески () использовали образец геймеров из конкретной онлайн-игры (то есть World of Warcraft), связь между пристрастием к видеоиграм и экстраверсией или соглашением может быть правдой только для людей, которые играют в эту игру, или подобных игр.

В отличие от предыдущих исследований (Rehbein et al. ; Brunborg et al. ) результаты текущего исследования показывают отсутствие связи между пристрастием к видеоиграм и плохим психосоматическим здоровьем. Однако была обнаружена связь между наличием низкого балла по психосоматическому здоровью и наличием в группе проблемных геймеров или в группе занятых геймеров. Результаты показывают, что группа с высоким рейтингом по психосоматическим симптомам в три раза чаще относится к группе проблемных геймеров, чем группа с низким коэффициентом. Причина, по которой результаты настоящего исследования отличаются от предыдущих результатов, может быть связана с различиями в оценке психосоматического здоровья. Например, Brunborg et al. () рассмотрели конкретные факторы психосоматического здоровья, такие как «чувство низкого уровня», «проблемы со сном» и «усталость», в то время как в текущем исследовании объединились несколько элементов вместе. Кроме того, тот факт, что текущее исследование контролируется несколькими демографическими переменными и личностными факторами, может еще больше объяснить, почему были найдены разные результаты. Результаты подтверждают различие между различными группами геймеров, так как исследуемые личностные качества показывают разные ассоциации в разных группах геймеров. Например, черта невротизма важна только для зависимых геймеров и проблемных геймеров, но не для задействованных геймеров.

Используя образец, случайно выбранный из национального реестра населения, результаты могут быть обобщены среди населения видеоигр. Существует необходимость в дальнейших исследованиях на основе популяции, учитывая отсутствие таких исследований на сегодняшний день (Wenzel et al. ). Кроме того, большинство предыдущих исследований было проведено для подростков и подростков (Williams et al. ). В текущем исследовании также были получены различные показатели распространенности с использованием различных методов оценки. Таким образом, исследование дает возможность сравнить различные показатели распространенности в предыдущих исследованиях.

Одним из недостатков настоящего исследования является то, что он не различал разные типы игр. Исследования показали, что характеристики игр могут сыграть важную роль в развитии пристрастий к видеоиграм (King et al. ). Несколько исследований с использованием конкретных игр, таких как Everquest (Williams et al. ; Griffiths et al. ) сообщили о различных результатах, чем настоящее исследование, и, например, MMORPG оказались более захватывающими, чем другие игры (Rehbein et al. ). Необходимо провести дополнительные исследования, чтобы выяснить, характерно ли игра определенных типов игр для геймеров, принадлежащих к четырем различным группам геймеров. Результаты, касающиеся места рождения, также могут быть разными, если бы использовались более подробные альтернативы ответа, чем континент. В исследовании также не было показателя того, сколько респондентов играют. Из-за конструкции поперечного сечения настоящее исследование дополнительно ограничено, и нам не удается сделать вывод о причинных отношениях между переменными. Дальнейшие продольные исследования необходимы, чтобы заключить о направленности между переменными. Исследование также страдает от многих предубеждений, которые известны с использованием данных самоотчета (например, уклонения от уклонения, склонности к социальной желательности и т. Д.).

Выводы

Настоящее исследование показало, что среди зависимых геймеров преобладает 1.4%, проблемные геймеры - 7.3%, а игрокам - 3.9%. Результаты выявили следующие факторы, которые могут быть связаны с пристрастием к видеоиграм: быть мужским полом, быть молодым по возрасту, жить в одиночестве, рождаться в Африке, Азии, Южной Америке или Центральной Америке, забивая низкий уровень добросовестности, высоко оценивая невротизм, и плохое психосоматическое здоровье. Эти факторы дают представление о области пристрастия к видеоиграм и могут помочь дать указания относительно того, как можно идентифицировать людей, которые рискуют стать зависимыми игроками.

Сноски

Шарлотта Торесен Виттек и Тури Рейтен Финсерос - это первое авторство

Рекомендации

  • Алжир M, Canino G, Shrout PE, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. Распространенность психических заболеваний в иммигрантских и неиммиграционных латиноамериканских группах. Американский журнал психиатрии. 2008; 165: 359-369. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
  • Андреассен К.С., Гриффитс М.Д., Гирцен С.Р., Кроссбакен Е, Квам С., Паллесен С. Связь между поведенческими склонностями и пятифакторной моделью личности. Журнал поведенческих зависимостей. 2013; 2 (2): 90-99. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Крест Ref]
  • Bhugra D, Jones P. Миграция и психическое заболевание. Достижения в психиатрическом лечении. 2001; 7: 216-223. doi: 10.1192 / apt.7.3.216. [Крест Ref]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. Игровая зависимость, участие в играх и жалобы на психологическое здоровье среди норвежских подростков. Психология СМИ. 2013; 16: 115-128. doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Крест Ref]
  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Core и периферийные критерии пристрастия к видеоиграм в шкале игровой зависимости для подростков. Киберпсихология, поведение и социальные сети. 2015; 18 (5): 280-285. doi: 10.1089 / cyber.2014.0509. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
  • Charlton JP. Фактор-аналитическое исследование компьютерной «зависимости» и участия. Британский журнал психологии. 2002; 93: 329-344. doi: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Крест Ref]
  • Choo H, Gentile DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Патологические видео-игры среди сингапурской молодежи. Аннальская медицинская академия. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  • Коул Х., Гриффитс, доктор медицины. Социальные взаимодействия в многопользовательских сетевых ролевых игроках. Киберпсихология и поведение. 2007. 10: 575–583. DOI: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [Крест Ref]
  • Costa PT, McCrae RR. Четыре основных фактора являются основными. Личность и индивидуальные различия. 1992; 13: 653-665. doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Крест Ref]
  • Донеллан М.Б., Освальд Ф.Л., Байрд Б.М., Лукас Р.Е. Масштабы Mini-IPIP: крошечные, но эффективные меры из пяти факторов личности. Психологическая оценка. 2006; 18: 192-203. doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Крест Ref]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Жанр видеоигр как предиктор использования проблемы. Киберпсихология, поведение и социальные сети. 2012; 15: 155-161. doi: 10.1089 / cyber.2011.0387. [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. Система подсчета баллов для субъективных жалоб на здоровье (SHC) Scandinavian Journal of Public Health. 1999; 27 (1): 63-72. doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Крест Ref]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Мета-анализ распространенности патологических игр и сопутствующих заболеваний с психическими расстройствами, академическими и социальными проблемами. Журнал психиатрических исследований. 2011; 45: 1573-1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Крест Ref]
  • Гриффитс, доктор медицины. Существует ли интернет и компьютерная «зависимость»? Некоторые примеры из практики. Киберпсихология и поведение. 2000; 3: 211–218. DOI: 10.1089 / 109493100316067. [Крест Ref]
  • Гриффитс MD, Дэвис MNO, Чаппелл Д. Демографические факторы и игровые переменные в компьютерных онлайн-играх. Киберпсихология и поведение. 2004. 7: 479–487. DOI: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Крест Ref]
  • Hagquist C. Психометрические свойства шкалы PsychoSomatic: анализ rasch по данным подросткового возраста. Исследования социальных показателей. 2008; 86: 511-523. doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Крест Ref]
  • Выпущена IBM Corp. Статистика IBM SPSS для Windows, версия 22.0. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Видеоигры в Европе: исследование потребителей. Европейский итоговый отчет. Полученное из: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). Основные факты 2014 о индустрии компьютерных и видеоигр. Полученное из: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Ким EJ, Namkoong K, Ku T, Ким SJ. Взаимосвязь между зависимостью онлайн-игр и агрессивностью, самоконтролем и нарциссическими чертами личности. Европейская психиатрия. 2008; 23: 212-218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Крест Ref]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Роль структурных характеристик в проблематичной игре видеоигр: эмпирическое исследование. Международный журнал психического здоровья и наркомании. 2011; 9: 320-333. doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Крест Ref]
  • King DL, Defabbro PH, Griffiths MD. Клинические вмешательства для технологических проблем: чрезмерное использование Интернета и видеоигр. Журнал когнитивной психотерапии: Международный ежеквартальный. 2012; 26 (1): 43-56. doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Крест Ref]
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. К консенсусному определению патологических видеоигр: систематический обзор психометрических инструментов оценки. Обзор клинической психологии. 2013; 33: 331-342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Крест Ref]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. PHQ-15: действительность новой меры для оценки тяжести соматических симптомов. Психосоматическая медицина. 2002; 64: 258-266. doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Крест Ref]
  • Lemmens JS, Валкенбург П.М., Питер Дж. Разработка и проверка шкалы игровой зависимости для подростков. Психология СМИ. 2009; 12 (1): 77-95. doi: 10.1080 / 15213260802669458. [Крест Ref]
  • Ленхарт А., Дин Дж. К., Миддо Э., Макгилл А. Р., Эванс К. и Витак Дж. (2008). Подростки, видеоигры и гражданство, игровые переживания подростков разнообразны и включают в себя социальное взаимодействие и гражданское участие, Извлекаются из http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Проблемное использование видеоигр: оценка распространенности и ассоциации с психическим и физическим здоровьем. Киберпсихология, поведение и социальные сети. 2011; 14: 591-596. doi: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [Крест Ref]
  • Петерс С.С., Малески Л.А. Проблемное использование активными игроками многопользовательских ролевых онлайн-игр. Киберпсихология и поведение. 2008; 11: 481–484. DOI: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Крест Ref]
  • Pontes H, Griffiths MD. Оценка расстройства интернет-игр в клинических исследованиях. Клинические исследования и нормативные вопросы. 2014; 31 (2-4): 35-48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Крест Ref]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Распространенность и факторы риска зависимости от видеоигр в подростковом возрасте: результаты общенационального опроса в Германии. Киберпсихология, поведение и социальные сети. 2010; 13: 269-277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [Крест Ref]
  • Таката Ю., Саката Ю. Разработка шкалы психосоматических жалоб для подростков. Психиатрия и клинические нейронауки. 2004; 58 (1): 3-7. doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Крест Ref]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Нормативные данные, полученные при внутривенном введении психосоматического инвентаря. Журнал консалтинговой психологии. 1952; 16: 257-260. doi: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Крест Ref]
  • Ван Роджи, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM, & Van de Mheen, D. (2010). Зависимость от онлайн-видеоигр: выявление зависимых геймеров-подростков. Наркомания, 106, 205-212. DOI: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Чрезмерная компьютерная игра, играющая среди норвежских взрослых: самооценка последствий игры и связь с проблемами психического здоровья. Психологические отчеты. 2009; 105: 1237-1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Крест Ref]
  • Wiggins JS. Пятифакторная модель личности: теоретические перспективы. Нью-Йорк: публикации Гилфорда; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Кто играет, сколько и почему? Нарушение стереотипного профиля геймера. Журнал компьютерно-опосредованной коммуникации. 2008; 13: 993-1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Крест Ref]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Ищете гендерные роли и роли среди онлайн-геймеров. Журнал коммуникации. 2009; 59: 700-725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Крест Ref]