Проблемная игра: диагностическая ценность игровых мотивов, страсти и игрового времени у мужчин (2015)

Behav Sci (Базель). 2015 Apr 30; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

Школа истории Эразма,
Культура и коммуникации (ESHCC), Университет Эразма Роттердам, PO Box
1738, Роттердам, 3000 DR, Нидерланды
2
Департамент средств массовой информации и связи, Мангеймский университет, Мангейм 68159, Германия; Эл. адрес: [электронная почта защищена]
*
Автор, которому следует переписывать корреспонденцию; Эл. адрес: [электронная почта защищена]; Тел .: + 31-104-089-186.
Академический редактор: Эндрю Доан

Абстрактные

Расстройство интернет-игр в настоящее время перечислено в DSM - не для того, чтобы диагностировать такое расстройство, но поощрять исследования для исследования этого явления. Даже если до сих пор сомневается, существует ли расстройство интернет-игр, и его можно рассматривать как форму зависимости, проблемная игра уже очень хорошо исследована, чтобы вызвать проблемы в повседневной жизни. Подходы, направленные на прогнозирование проблемных тенденций в игре в цифровой игре, в основном были ориентированы на игровое время как на диагностический критерий. Тем не менее, было установлено, что мотивы участия в игре в цифровой игре и навязчивой страсти к игре также предсказывают проблемную игру, но пока не исследованы вместе. Настоящее исследование нацелено на (1) анализ, если одержимость страсти можно отличить от проблемной игры в виде отдельных концепций и (2) тестирования мотивов игры, страсти и игрового времени для их прогностических ценностей для проблемных тенденций. Мы обнаружили (N = 99 мужчин, возраст: M = 22.80, SD = 3.81), что навязчивую страсть можно концептуально отделить от проблемной игры. Кроме того, результаты показывают, что по сравнению с исключительно игровым временем погружения, поскольку игровой мотив и навязчивая страсть добавили прогностическую ценность для проблемной игры. Последствия направлены на расширение критериев для диагностики проблемной игры.

Проблемная игровая игра: диагностическая ценность игры мотивов, страсти и времени игры в мужчинах
Джулия Кнеер 1,* и Диана Ригер 2
1
Ключевые слова:

Расстройство интернет-игр; проблемная игра; навязчивая страсть; мотивация игры; время воспроизведения

1. Введение

Нарушение интернет-игр, также известное как игровая зависимость, стало предметом публичных дебатов и научных исследований. Это явление, по-видимому, классифицируется как новый беспорядок, поднявшийся в цифровом веке, особенно с появлением онлайн-игр. Несколько информационных центров и возможности лечения уже существуют уже много лет. Согласно различным источникам, 3%, 9% или 11% игроков могут считаться проблематичными игроками [1,2,3]. Проблемное поведение игры часто определяется наличием проблем с реальной жизнью из-за чрезмерной игры; поэтому проблемные игроки часто считаются наркоманами / развивают расстройство интернет-игр.

Как реакция на это развитие, APA (Американская психиатрическая ассоциация) решила перечислить «Расстройство интернет-игр» в разделе III Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам 5 (DSM 5), чтобы побудить ученых провести больше исследований, чтобы определить, это расстройство должно быть включено в следующее поколение DSM. Большинство исследований, посвященных диагностическим инструментам [4] и факторов риска [5] редко идентифицируют наркоманов, но игроков с проблемным игровым поведением. Большинство исследований по этой теме в основном анализировали темы, которые оценивались между «без проблемного игрового поведения» и «поведением», в то время как только несколько исследований смогли идентифицировать зависимых игроков. Мы должны помнить о том, что, несмотря на амбивалентные находки, возникло проблемное игровое поведение и зависимость, которые вызывают тяжелые проблемы в повседневной жизни. Эта ежедневная борьба за жизнь из-за проблемного игрового поведения является достаточной причиной для изучения дальнейших факторов риска и их комбинации, чтобы выявлять причины и помогать игрокам оставаться здоровыми. В ответ на эту необходимость выяснения обстоятельств расстройства интернет-игр последние попытки после включения в DSM сосредоточились на достижении консенсуса между экспертами по межкультурному уровню, касающимся оценки расстройства интернет-игр [6].

По-прежнему остается открытым вопрос, почему некоторые игроки развивают более проблемную игру, чем другие. Одна из идей заключается в том, что люди различаются в зависимости от их мотивации в отношении того, почему они играют, и что некоторые мотивы могут оказывать более сильное влияние на проблематичные тенденции, чем другие. Кроме того, страсть к игре может стать навязчивой, что может привести к проблемной игре. Поскольку нормальное поведение игры и проблемное поведение игры расположены на континууме [7], могут быть мотивы и конкретная форма страсти, которые в большей степени способствуют проблематичной игре, чем другие. Чтобы предотвратить развитие проблемной игры, важно исследовать, какой мотив склонен быть потенциальным фактором риска, а также исследовать роль страсти. Поэтому настоящее исследование нацелено на тестирование, если известные мотивы игры и игры играют страсть, способствуют проблемной игре.

Чтобы структурировать обширную литературу о разыгрывании игр / расстройстве интернет-игр, Кусс и Гриффитс [7] представил систематический обзор, обеспечивающий структуру, которая классифицирует существующие исследования. Основываясь на эмпирической литературе, они утверждали, что расстройство интернет-игр последовало за континуумом, начиная от антецедентов в этиологии и факторов риска (1) вплоть до развития «полномасштабной» зависимости; (2) к последствиям с точки зрения негативных последствий и (3) потенциального лечения.

Что касается первой категории, было выявлено много факторов риска. В частности, игровое время по-прежнему считается основным диагностическим критерием, так как было установлено, что он сильно связан с отрицательными результатами цифровой игры [8]. Но игровое время в качестве одного фактора риска недостаточно для объяснения проблемного игрового поведения [8].

Факторы риска были обнаружены среди личностных качеств (например, низкая самооценка, [9,10]), социальные настройки ([11], например, одиночество, [12]), и совсем недавно играющие мотивы [8,13] как страсть (например, [14]). Черты характера, которые, как представляется, способствуют проблематичной игре, могут быть включены в три характеристики; интроверсии, невротизма и импульсивности [7]. Согласно Кусу и Гриффитсу [7], личностные черты не являются исключительными факторами риска для проблемной игры, а скорее общими проблемными тенденциями. Их вывод состоит в том, что пока еще невозможно опираться на этиологическое значение этих результатов. Что касается игровых мотивов, Кусс и Гриффитс [7] определили исследования 13, в которых основное внимание уделялось мотивам игры и проблемному поведению в игре. Учитывая, что до того, как игра становится проблематичной, ее можно считать обычным хобби для молодых людей [15], конкретные игровые мотивы могут сыграть важную роль в развитии проблемной игры. В целом, Кусс и Гриффитс [7] пришел к выводу, что это были особенно мотивы, связанные с дисфункциональным справлением, социализацией и личной удовлетворенностью, которые служили факторами риска для развития проблемной игры. Интервью, которые проводились с советниками, которые работают с проблемными игроками, подтвердили это открытие [16].

Действительно, это порочный круг, поскольку цифровые игры, похоже, предлагают идеальные стратегии преодоления всех жизненных проблем, которые были определены как факторы риска для проблемного игрового поведения. Особенно виртуальные миры многопользовательских онлайн-ролевых игр (MMORPG) предлагают возможность участвовать в виртуальной жизни, которая полностью контролируется игроком. Игроки могут создавать свой собственный так называемый аватар (виртуальный персонаж), который соответствует их идеальной идентичности. К новым семьям можно присоединиться и найти новых друзей. У игроков есть возможность чего-то добиться, даже если реальная работа или школьная жизнь, похоже, терпят неудачу. Кроме того, онлайн-игры можно использовать, чтобы справиться с стрессом, связанным с реальным миром, в целом, предлагая возможность убежать.

Yee обеспечил структуру, которая классифицирует игровые мотивы на три основных компонента и объясняет мотивы для игры особенно MMORPG: достижения, социальное взаимодействие и погружение [17]. Эти три игровых мотива дают представление о том, почему что-то начинает играть и остается с этим увлечением. В рамках этих игровых мотивов были обнаружены гендерные различия: в то время как мужчины больше руководствуются мотивацией достижения, женщины обращаются к игровым событиям из-за социального взаимодействия [18]. Дальнейшие исследования по теме мотиваций игровой игры применили теорию самоопределения и были успешными, чтобы найти, что игровые игры могут удовлетворить три неотъемлемые потребности: автономию (находясь под контролем), достижение (чувство компетентности) и связанность [19]. Если эти потребности будут удовлетворены, наслаждение будет достигнуто [20]. Тем не менее, проблемная игра может больше не быть связана с фактическим удовольствием, связанным с развлекательными мероприятиями в средствах массовой информации, а справляться с проблемами реальной жизни, играя в игры. В этом случае удовлетворение неотъемлемой потребности не является движущей силой и мотивацией для игровой игры, основанной на наслаждении. Вместо развлекательных игр теперь предлагается стратегия побега от реальных жизненных проблем, что тесно связано с мотивацией погружения, найденной Йи [17]. Каплан, Уильямс и Йи [21] прямо протестировал это предположение и обнаружил, что мотивация мотивации погружения была единственным игровым мотивом, который имел прогностическую ценность для стимулирования проблемного использования Интернета.

Действительно, Хеллстрем, Нильссон, Лепперт и Ослунд [8] обеспечили доказательства для социального взаимодействия и достижения для уменьшения проблемной игры, в то время как погружение имело положительную связь с проблемными тенденциями [8]. Чем выше мотивационное погружение, тем более проблематичным было игровое поведение. Те же результаты были найдены Кнером и Глоком [13]. Было обнаружено, что погружение было наиболее рискованным игровым мотивом для развития проблемного игрового поведения. В этих двух исследованиях игровые мотивы объясняли проблемное игровое поведение лучше, чем играть в одиночку. Это первое доказательство того, что игровые мотивы, особенно погружение, могут способствовать пониманию проблемной игры. Первая цель нашего исследования состояла в том, чтобы воспроизвести эти результаты, показывая, что мотивация игры имеет прогностическое значение для проблемной игры и проверяет, является ли погружение наиболее рискованным мотивом для развития проблемной игры, в то время как социальное взаимодействие и мотивация достижения не являются опасными ,

Помимо мотивов, дифференциация между здоровой и проблемной игрой может быть объяснена еще одним критерием: страсть. Дуалистическая модель страсти различает гармоничную и навязчивую страсть и определяется возможностью контролировать участие в деятельности [22]. Гармоничная страсть означает, что люди принимают эту деятельность как часть своей идентичности и считают ее важной, но по-прежнему свободны в выборе, если и как они участвуют. Навязчивая страсть дается, когда деятельность контролирует важные части личности, такие как самооценка или социальное принятие, и / или человек в зависимости от возбуждения, возникающего в результате деятельности. Другими словами: под гармоничной страстью человек контролирует свою деятельность, а под навязчивой страстью человек контролируется деятельностью. Исследуются оба аспекта страсти и их взаимодействие с проблемной игрой [23]. Утц, Йонас и Тонкенс [14] представил концепцию гармоничной и навязчивой страсти к различению способов игры, с навязчивой страстью, формирующей довольно восприимчивый фактор, способствующий возникновению проблемного игрового поведения. В соответствии с этим, Lehenbauer-Baum и Fohringer проводят различие между зависимыми игроками и высокопоставленными игроками и заключают, что познавательная значимость, терпимость и эйфория, которые могут быть связаны с гармоничной страстью к активности, не подходят для диагностики расстройства интернет-игр [24]. Другие критерии, такие как выявление межличностных конфликтов, абстинентные симптомы, рецидив и восстановление, а также поведенческая значимость, которые могут быть связаны с отсутствием контроля и, тем самым, навязчивой страстью, связаны с привыканием к привыканию.

Однако на данный момент неясно, может ли навязчивая страсть быть действительно отличной от проблемной игры. До сих пор ни одно исследование не четко различало обе концепции или не приводило к каким-либо результатам с точки зрения дискриминантной действительности. Особо дискриминантная валидность должна учитываться, если представлен новый предиктор [25]. Без этого анализа остается неясным, будет ли навязчивая страсть измерять ту же основную концепцию, что и проблематичная игра. Таким образом, вторая цель нашего исследования, направленная на тестирование навязчивой страсти против проблемной игры, представляет собой разные концепции.

Lemmens et al. [12] описывает погружение или участие, чтобы быть одним из аспектов проблемных игр, а также навязчивой страстью. Хотя погружение в качестве игрового мотива и навязчивой страсти, как было установлено, связано с проблемной игрой в предыдущих исследованиях, они не исследовались вместе. Таким образом, третья цель нашего исследования состояла в том, чтобы объединить игровые мотивы, страсть и время игры и исследовать их роль в проблемной игре.

Основываясь на предыдущих исследованиях, мы ожидаем, что навязчивую страсть (H1) можно отличить от проблемной игры, основанной на анализе дискриминантности; (H2) имеет только прогнозирующее значение для проблемной игры, если не принимать во внимание дальнейший предиктор; (H3), поскольку игровой мотив является значительным предиктором для проблемной игры; (H4) одержимая страсть имеет прогностическую ценность для проблемной игры; (H5), а также достижение в качестве мотивов не может предсказывать проблемную игру; и (H6) гармоничная страсть не имеет прогностической ценности для проблемной игры.

2. метод

2.1. Участники и дизайн

Нашими предикторами для проблематичного игрового матча были социальное взаимодействие, достижения, погружение, навязчивая страсть и гармоничная страсть к игре в цифровой игре и игровому времени. Чтобы проверить наши гипотезы, нам понадобилось N ≥ 15 * Участники Predictor number с опытом цифровой игры [26]. Количество предикторов привело к N ≥ 90. Мы наняли немецких игроков 99 (всех мужчин, возраст: M = 22.80, SD = 3.81) по спискам рассылки по университету, личным контактам и посетителям ЛВС. Большинство участников (60.60%) были заняты после окончания второго школьного образования (по-немецки: «Realschulabschluss») и закончили трудовую подготовку (по-немецки: «Geselle»). Все остальные участники либо учились (28.30%), либо закончили учебу и в настоящее время работают (11.10%). Таким образом, образовательный уровень нашей выборки является репрезентативным для этой возрастной группы.

Все они участвовали добровольно и без оплаты. Чтобы избежать проблем из-за неконтролируемых настроек онлайн-опроса, мы попросили участников прийти в нашу лабораторию и заполнить наши опросные листы на компьютере. Эта процедура была лучше всего рассчитана на социальную желательность, поскольку все вопросы были показаны с экрана компьютера и не задавались во время личных интервью. Быть в лабораторной среде все же помогло контролировать внешние факторы, которые могут повлиять на исследования, проводимые через онлайн-опросные листы. У всех участников был игровой опыт в цифровой игре: Mчасов в неделю = 23.41, SD = 17.83 Mлет = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Процедура

Мы использовали шесть вопросов для измерения мотивов игры (погружение, достижения, социальная близость), которые были опробованы в предыдущем исследовании для немецких игроков [27]. Участникам было предложено четко определить свои игровые мотивы в 7-point-Likert-Scale (1 = совсем не подходит, 7 = идеально подходит), включая два вопроса для каждого из трех измерений: «Когда я играю в цифровые игры, это мотивированные ... »Для социального взаимодействия это были: (1) Дружба и (2) Радость из-за поддержки. Для достижения они были: (3) Достижение и (4) Конкурс. Наконец, для иммерсии они были: (5) Стимуляция; и (6) Эскапизм.

Затем участникам необходимо было ответить на пять вопросов на основе немецкого вопросника Grüsser и Thalemann (2006) относительно проблемной игры на шкале 6-Likert Scale (1 = не подходит вообще, 6 = идеально подходит). Эта анкета успешно использовалась в недавних исследованиях с немецкими игроками [12] и относится к большинству критериев, которые в настоящее время предлагаются для диагнозов расстройства интернет-игр АПА. (1) «Вы когда-нибудь пропустили встречу с друзьями или своей семьей, потому что вместо этого вы играли в цифровые игры?» (Критерии 7: проблемы с семьей и друзьями из-за игры); (2) «Вы пренебрегаете своими обязанностями из-за игрового поведения?» (Критерии 9: проблемы работы или школы из-за игр, критерии 4: проблемы управления); (3) «Вы думаете о том, чтобы играть в цифровые игры, делая что-то еще?» (Критерии 1: озабоченность мыслями, обсессивные мысли, критерии 5: потеря интереса в других увлечениях); (4) «Вы когда-нибудь спали меньше восьми часов из-за игры в цифровой игре?» (Критерии 6: продолжение игр, несмотря на то, что они знают о проблемах, вызванных играми, критерии 3: толерантность, больше времени нужно инвестировать); и (5) «Вы нервничаете, если не можете играть в цифровые игры?» (критерии 2: проблемы с выходом).

Чтобы оценить навязчивую и гармоничную страсть к игре, мы перевели вопросы от Vallerandt et al. [22] на немецкий язык. По окончании эксперимента участники заполнили свои ответы на демографические вопросы, включая время воспроизведения в неделю и время воспроизведения [28] по жанру (см. Таблица 1).

НастольныеТаблица 1. Средства и SD для воспроизведения времени в жанре в часах в неделю. 

Нажмите здесь, чтобы отобразить таблицу

 

3. Результаты

3.1. Тестирование предварительных допущений для регрессионного анализа

Мы рассчитали общую сумму баллов за проблемную игру (α = 0.613 Кронбаха), баллов навязчивой страсти (α = 0.753 Кронбаха), баллов гармоничной страсти (α = 0.796 Кронбаха), баллов погружения, баллов социального взаимодействия и счет достижения. Ни одна из оценок не была распределена нормально, все p <0.10. Поэтому мы провели логарифмическую трансформацию всех шкал (Field, 2009). До изменения логарифмической трансформации эффекты не обнаружены.

3.2. Основные анализы

3.2.1. Различия в проблематичном игровом поведении от навязчивой страсти

Чтобы проверить наши первые гипотезы, мы рассчитали дискриминантную справедливость в отношении проблемного игрового поведения и навязчивой страсти. Мы использовали формулу из Campell и Fiske (1959):

                 

С:

  • rij = корреляция между проблемным игровым поведением и навязчивой страстью (0.505),
  • rii = надежность для проблемного игрового поведения (0.613) и
  • rjj = надежность для навязчивой страсти (0.753).

Дискриминантная справедливость 0.743 ниже 0.85 и, таким образом, подтверждает, что обе концепции можно различить [25], что подтверждает нашу гипотезу (H1). Навязчивая страсть теперь будет использоваться как предиктор для проблемной игры.

3.2.2. Предиктивная ценность мотивов, страстей и времени

Корреляция между переменными-предикторами была r <0.80. Все 1 / VIF были выше 0.20, а показатели Дарбина-Уотсона были 1.74. Наши данные не нарушили никаких предварительных предположений для регрессионного анализа. Мы провели иерархический регрессионный анализ с данными, преобразованными в журнал. Критерием был результат проблемной игры. Игровое время было введено в первый блок. В следующем блоке были введены оценка навязчивой страсти и оценка погружения. Третий и последний блок включал баллы для социального взаимодействия, достижений и баллов гармоничной страсти (см. Таблица 2) для бета-весов и значений для объясненной дисперсии).

НастольныеТаблица 2. Стандартизованные веса бета и R2 иерархического регрессионного анализа с оценками шкалы игровой зависимости в качестве критерия. 

Нажмите здесь, чтобы отобразить таблицу

 

Когда время воспроизведения использовалось в качестве единого предсказателя, объяснялось только 2.2% дисперсии. Как и ожидалось (H3 и H4), второй блок показал, что погружение вместе с навязчивой страстью объясняло большую часть дисперсии в проблемной игре, в то время как игровое время не имело дополнительной прогностической ценности (H2). Эти два фактора вместе объяснили 29% дисперсии в проблемной игре, которая довольно высока. Социальное взаимодействие, достижения и гармоничная страсть не имели дальнейшего значительного прогнозирующего значения (H5 и H6).

3.2.3. Корреляции между игровыми жанрами, проблемной игровой игрой, страстью и игровыми мотивами

Чтобы проверить, различаются ли мотивы игры и проблемное игровое поведение в разных игровых жанрах, мы вычислили корреляции между этими шкалами. Ни одна из корреляций между часами, потраченными в неделю на разные жанры игр, и оценкой проблемной игры не достигла значимости. Для навязчивой страсти мы обнаружили значительную корреляцию между часами, затрачиваемыми в неделю на действие, r = 0.23, p <0.05, на ритм, r = 0.37, p <0.001, и на ролевые игры, r = 0.20, p <0.05. Гармоничная страсть значимо коррелировала с ритмом, r = 0.31, p <0.005, и разным, r = 0.20, p <0.05. Социальное взаимодействие как игровой мотив не коррелировало достоверно со временем, затраченным на разные жанры игр, в то время как достижения, как было обнаружено, значимо коррелировали со стрелком от первого лица, r = 0.20, p <0.05, и погружением с битом, r = 0.26, p <0.05.

4. обсуждение

В нашем исследовании основное внимание было уделено тому, как мотивы и игровые игры в цифровой игре связаны с проблемным поведением в игре и являются ли они лучшими предикторами для проблемных тенденций, чем только игровое время. Что касается игровых мотивов, Hellström et al. [8], а также Kneer and Glock [13] нашли погружение в качестве наиболее важного фактора риска для проблемной игры. Мы могли бы воспроизвести эти результаты и найти погружение в качестве единственного мотива, который имел прогностическое значение для проблемной игры (цель 1). Социальное взаимодействие и достижения не были признаны значимыми предикторами. Поэтому мы заключаем, что погружение в качестве движущегося мотива отличается от социального взаимодействия и достижения. Погружение, похоже, связано с неправильными стратегиями преодоления, в то время как социальное взаимодействие и достижения могут способствовать благополучию, а не увеличивать проблемную игру.

Некоторые могут критиковать, что игровые мотивы также являются результатом основных проблем повседневной жизни. Особенно погружение может быть результатом тяжелых проблем, приводящих к желанию избежать всех проблем, играя в игры. Диагностические инструменты все связаны с трудностями, связанными с тенденцией отвечать на социальные желания и / или реагировать на вопросы, связанные с повседневной жизнью. В этом случае нечестные ответы даются во избежание критики и чувства стыда и вины. Включение вопросов о мотивах игры может быть выходом из этой дилеммы. Наши результаты показывают, что особенно погружение связано с проблемной игрой. Таким образом, вопросы погружения могут быть использованы в качестве возможного индикатора проблемной игры.

Что касается страсти, мы сначала проанализировали, может ли навязчивая страсть быть концептуальной, отличной от проблемной игры. Обсессивная страсть определяется как «контролируемая деятельностью», что также включено в большинство определений привыкания. Таким образом, остается неясным, является ли навязчивая страсть одной и той же базовой концепцией, чем проблематичная игра. Наши результаты подтвердили, что навязчивую страсть и проблемную игру можно отличить на концептуальной основе, основанной на их дискриминантной достоверности (цель 2). Таким образом, навязчивая страсть как измерение за то, что она находится под контролем деятельности, не указывает автоматически на проблемы реальной жизни. Тем не менее, навязчивая страсть может иметь прогностическую ценность с точки зрения развития проблемной игры.

Wang et al. [23] обнаружили, что навязчивая страсть, в отличие от гармоничной страсти, связана с проблемной игрой [23]. Наши результаты соответствовали этим выводам. Было обнаружено, что обсессивная страсть имеет прогностическое значение для проблемной игры, в то время как гармоничная страсть не была связана. Одержимость играми приводит к потере контроля, что является типичным индикатором проблемного поведения. Напротив, гармоничная игра не совсем вредна.

В соответствии с Кнером и Глоком [13], мы использовали только предсказательное значение игрового времени, если игровое время было проанализировано как один предиктор. Кроме того, предсказательное значение первой модели регрессии было низким. Принимая во внимание, что игровое время по-прежнему очень часто используется в качестве основного критерия при диагностике проблемной игры, в то время как страстные и игровые мотивы часто не включаются в диагностические инструменты, наши результаты могут быть вкладом в будущие диагностические инструменты и программы вмешательства. Важность погружения в качестве игрового мотива и выяснения того, является ли играющая страсть навязчивой, кажется, имеет лучшую диагностическую ценность, чем игровое время (цель 3).

Анализируя проблемную игру и роль мотивации и страсти к различным жанрам игры, мы обнаружили, что проблемная игра не связана с одним конкретным жанром игры. Этот результат не согласуется с результатами других исследований, в которых особенно были установлены онлайн-ролевые игры, которые коррелируют с привыканием к склонностям [21]. Это может быть вызвано двумя причинами. Во-первых, наш конкретный образец проводил больше всего времени с помощью стрелков-стрелков, а не с онлайн-ролевых игр. Таким образом, онлайн-ролевые игры не были любимым жанром игры этого образца. Во-вторых, наш образец не включал в себя каких-либо увлекательных игроков. В случае зависимости эта корреляция может оказаться существенной снова.

Наше исследование ограничено несколькими способами. Мы оценивали только игровые мотивы, навязчивые и гармоничные оценки страсти, время игры и масштабную игру в масштабе игры. В будущих исследованиях следует исследовать, является ли погружение в качестве основного игрового мотива в сочетании с навязчивой страстью к игре, что приводит к развитию проблемной игры со временем. Кроме того, как и другие исследования по этой теме, в нашем примере у нас не было зависимых игроков. Предстоящие исследования должны быть сосредоточены на зависимых игроках, чтобы исследовать их мотивы и навязчивые оценки игры по сравнению с здоровыми игроками.

Использование вопросника для проблемной игры также имеет решающее значение. Один критерий из девяти предложенных АПА не был связан с вопросом вообще, который затрагивает негативные чувства (например, чувство вины, беспомощность) из-за игры. Мы по-прежнему решили использовать эту меру из-за ее успешного применения в прошлом немецком исследовании проблемной игры [12]. Однако есть новые разработанные измерения для проблемной игры [6], которые должны использоваться в будущих исследованиях [29]. Наша стратегия выборки не была рандомизирована, но удобна. Мы решили эту стратегию выборки, чтобы уменьшить социально желательные ответы или смещение реактивности, пригласив игроков в нашу лабораторию. В конце концов, исследования, которые касаются проблемной игры, включают вопросы, которые могут вызвать стыд и чувство вины у игроков, что может заставить участников лгать о своем поведении, если его спросят в Интернете. Наш метод пригласить игроков дал им больше контрольных чувств, что уменьшает социально желаемые ответы и реактивность. По сравнению с онлайн-исследованиями мы могли бы уменьшить проблемные ответы, но все еще имели проблему самоотбора. Это, конечно, влияет на обобщения наших результатов, поскольку самоотбор для психологических исследований всегда не имеет выборки вероятности. Дальнейшие исследования должны быть нацелены на случайную стратегию выборки, чтобы получить более обобщенные результаты. Кроме того, наш образец был довольно небольшим, и наше исследование включало только участников мужского пола. Из-за высоких затрат на проведение исследования в лаборатории мы определили минимальное количество участников, которые нам нужны для анализа наших основных гипотез (см. Раздел «Участники и процедура»). Причиной только включения мужских участников было то, что только четыре женщины-участники согласились принять участие в нашем исследовании. Из-за этого небольшого числа мы решили включить только мужчин-участников. Однако в будущих исследованиях следует включать более крупные образцы и включать также женщин-игроков.

5. Выводы

В этом исследовании мотивы игры, страсть к игре, а также игровое время были проанализированы как предиктора для проблемной игры. Наши результаты показали, что погружение в качестве движущегося мотива и навязчивой страсти к игре играет значительную прогностическую ценность для проблемной игры, в то время как игровое время оказывает существенное влияние на проблемную игру, если используется как единый предиктор. Что касается разработки будущих диагностических инструментов, мотивы и страсть к игре должны обсуждаться как критерии.

Авторские вклады

Авторы в равной степени способствовали проведению исследования и подготовке основного текста.

Конфликт интересов

Авторы объявили, что нет никаких конфликтов интересов.

Рекомендации

  1. Джентиле, Д.А. Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D; Fung, D .; Khoo, A. Использование патологической видеоигры среди молодежи: двухгодичное продольное исследование. Педиатрия 2011, 127, e319-e329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Ван Роой, AJ; Schoenmakers, TM; Вермулст, А.А. ван ден Эййнден, RJJM; van de Mheen, D. Онлайн-зависимость от видеоигр: идентификация зависимых подростков-геймеров. Зависимость 2011, 106, 205-212. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Wen, M.-H .; Wu, M.-C. Изучение опыта пользователей как предикторов зависимости MMORPG. Вычи. Образа. 2009, 53, 990-999. [Google Scholar] [CrossRef]
  4. Byun, S .; Ruffini, C .; Mills, JE; Дуглас, АС; Niang, M .; Степченкова С.; Lee, SK; Loutfi, J .; Lee, J.-K .; Atallah, M .; и другие. Интернет-зависимость: метасинтез количественных исследований 1996-2006. Cyberpsychol. Behav. 2009, 12, 203-207. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; Marks, S. Проблемное использование Интернета или интернет-зависимость? Вычи. Hum. Behav. 2007, 23, 1447-1453. [Google Scholar] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F .; Джентиле, Д.А. Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DSS; Borges, G .; и другие. Международный консенсус в отношении оценки расстройства интернет-игр с использованием нового подхода DSM-5. Зависимость 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Гриффитс, MD. Отношение к интернет-играм: систематический обзор эмпирических исследований. J. Ment. Лечение. Addict. 2012, 10, 278-296. [Google Scholar] [CrossRef]
  8. Hellström, C .; Нильссон, KW; Leppert, J .; Åslund, C. Влияние мотивов на игру и время, проведенное в играх на негативные последствия компьютерных игр для подростков онлайн. Вычи. Hum. Behav. 2012, 28, 1379-1387. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Collwell, J .; Payne, J. Отрицательные корреляты игры в компьютерную игру у подростков. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295-310. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K .; Гриффитс, М .; Banyard, P. Распространенность патологического интернет-использования среди студентов университета и корреляции с самооценкой, Анкета общего здоровья (GHQ) и расторможенность. CyberPsychol. Behav. 2005, 8, 7-9. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  11. Whang, LS-M .; Lee, S .; Чанг, Г. Психологические профили интернет-пользователей: анализ выборки поведения на интернет-зависимость. CyberPsychol. Behav. 2003, 6, 143-150. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Валкенбург, премьер; Питер, J. Психосоциальные причины и последствия патологических игр. Вычи. Hum. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Kneer, J .; Глок, С. Побег в цифровых играх: взаимосвязь между игровыми мотивами и увлекательными тенденциями у мужчин. Вычи. Hum. Behav. 2013, 29, 1415-1420. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Utz, S .; Йонас, KJ; Tonkens, E. Эффекты страсти к многопользовательским онлайн-ролевым играм на межличностных отношениях. J. Media Psychol. 2012, 24, 77-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, Information, (Multi-) Media [Исследование молодежных СМИ 2009. Молодежь, информация, (Multi-) Media]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Штутгарт, Германия, 2009. [Google Scholar]
  16. Kneer, J .; Rieger, D .; Ivory, JD; Фергюсон, C. Осведомленность о факторах риска для цифровой игры: интервьюирование игроков и консультантов. Int. J. Ment. Здоровый наркоман. 2014, 12, 585-599. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Yee, N. Мотивации для игры в онлайн-игры. Cyberpsychol. Behav. Эффект интернет-мультимедиа. Виртуальный реальный. Behav. Soc. 2006, 9, 772-775. [Google Scholar]
  18. Yee, N. Демография, мотивация и полученный опыт пользователей многопользовательских онлайн-графических сред. Присутствие Teleoperators Virtual Environ. 2006, 15, 309-329. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Tamborini, R .; Боумен, Н. Д.; Eden, A .; Grizzard, M.; Орган, А. Определение медиа-наслаждения как удовлетворение внутренних потребностей. J. Commun. 2010, 60, 758-777. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Rieger, D .; Wulf, T .; Kneer, J .; Frischlich, L .; Bente, G. Победитель получает все: эффект внутриигрового успеха и удовлетворение потребностей в восстановлении настроения и наслаждении. Вычи. Hum. Behav. 2014, 39, 281-286. [Google Scholar] [CrossRef]
  21. Caplan, S .; Williams, D .; Yee, N. Проблемное использование Интернета и психосоциальное благополучие среди игроков MMO. Вычи. Человек Behav. 2009, 25, 1312-1319. [Google Scholar] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Blanchard, C .; Mageau, GA; Koestner, R .; Ratelle, C .; Leonard, M .; Gagne, M .; Marsolais, J. Les passionions de l'ame: О навязчивой и гармоничной страсти. J. Pers. Soc. Psychol. 2003, 85, 756-767. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  23. Wang, C .; Чу ý.; Здоровье, М. Гармоничная страсть и навязчивая страсть к игре в онлайн-игры. Soc. Behav. Чел. 2007, 35, 997-1006. [Google Scholar] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M.; Форингер, М. К классификационным критериям расстройства интернет-игр: развенчание различий между зависимостью и высоким уровнем участия в немецкой выборке игроков World of Warcraft. Вычи. Hum. Behav. 2015, 45, 345-351. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Campbell, D .; Fiske, DW Сходящаяся и дискриминантная валидация мультитрактной матрицей. Psychol. Bull. 1959, 56, 81-105. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Поле, A. Открытие статистики с использованием SPSS, 3rd ed .; Мудрец: Лондон, Великобритания, 2009. [Google Scholar]
  27. Kneer, J .; Glock, S .; Beskes, S .; Бенте, Г. Цифровые игры воспринимаются как забава или опасность? Поддержка и подавление различных игровых концепций. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2012, 15, 604-609. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J .; Munko, D .; Glock, S .; Bente, G. Defying the Doomed: Неявные стратегии защиты игр Shooter от первого лица. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2012, 15, 251-256. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Király, O .; Demetrovics, Z .; Гриффитс, М. Д. Концептуализация и измерение интернет-игрового расстройства DSM-5: разработка теста IGD-20. PLoS ONE 2014, 9, e110137. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]