J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-6. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037.
Griffiths MD1, Kuss DJ1, Лопес-Фернандес О1, Pontes HM.
Абстрактные
проверка данных
В недавней статье Aarseth et al. (2016) задались вопросом, следует ли считать проблемные игры новым расстройством, особенно потому, что «игровое расстройство» (GD) было определено как расстройство, которое будет включено в следующую (11-ю) редакцию Международной классификации болезней Всемирной организации здравоохранения (ICD- 11).
методы
В этом исследовании используется современная литература, чтобы утверждать, почему GD следует включить в ICD-11.
Итоги
Орсет и его коллеги признают, что существует много литературы (включая статьи самих авторов) о том, что некоторые люди испытывают серьезные проблемы с видеоиграми. Как такая деятельность может быть проблематичной, но при этом не нарушаться? Подобно другим зависимостям, игровая зависимость встречается относительно редко и по сути является синдромом (т. Е. Состоянием или расстройством, характеризующимся набором связанных симптомов, которые, как правило, возникают при определенных обстоятельствах). Следовательно, не у всех будет одинаковый набор симптомов и последствий, и это отчасти объясняет, почему те, кто работает в проблемной игровой сфере, часто расходятся во мнениях относительно симптоматики.
Выводы
Исследования в области игр направлены не на патологию здорового развлечения, а на патологизацию чрезмерного и проблемного поведения, которое вызывает значительные психологические расстройства и нарушения в жизни человека. Это два связанных, но (в конечном итоге) очень разных явления. Осознавая, что игры - это времяпрепровождение, которым без проблем пользуются многие миллионы людей во всем мире, делается вывод о существовании проблемных игр и о том, что это пример беспорядочной игры.
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: Игровое расстройство; Расстройство интернет-игр; игровая зависимость; проблемные игры; видео игры
PMID: 28816501
Недавний комментарий Aarseth et al. (2016) поставил под сомнение, следует ли считать проблемные игры новым расстройством, особенно потому, что «игровое расстройство» (GD) было идентифицировано как расстройство, которое будет включено в следующую (11-ю) редакцию Международной классификации болезней Всемирной организации здравоохранения (МКБ-11). . Основные опасения, поднятые Aarseth et al. (2016) заключались в том, что (а) текущая исследовательская база имеет низкое качество, (б) текущая операционализация ГД слишком сильно основана на критериях употребления психоактивных веществ и нарушений азартных игр, и (в) в настоящее время отсутствует консенсус по симптоматика GD и как ее оценить. Авторы также заявили в своей статье, что "преждевременное включение"GD в ICD-11"приведет к значительным стигмам для миллионов детей, которые играют в видеоигры как часть нормальной, здоровой жизни"(Стр. 1).
Никто из тех, кто собрал и не опубликовал эмпирические данные о проблемных играх, не докажет, что тема не без противоречий. Аарсет и его коллеги дважды цитировали статью (т. Е. Гриффитс и др., 2016), что первый автор этого исследования привел к тому, что был отмечен небольшой консенсус в отношении критериев интернет-игрового расстройства (IGD) в последней (пятой) версии Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (DSM-5; Американская психиатрическая ассоциация [APA], 2013). Другие недавние работы авторов также утверждали, что текст в DSM-5 создал "хаос и путаница" в поле (Кусс, Гриффитс и Понтес, 2017 г., п. 1), особенно потому, что DSM-5 утверждал, что IGD может также включать автономные видеоигры, и он заявил, что IGD и интернет-зависимость являются одинаковыми, хотя существует последовательное множество эмпирических данных, свидетельствующих о том, что это не так (Гриффитс и Понтес, 2014; Király et al., 2014). Тем не менее, похоже, что онлайн-игры могут представлять более высокий риск для развития проблемных игр (Лемменс и Хендрикс, 2016 г.; Техейро, Эспада, Гонсальвес, Кристиансен и Гомес-Вальесильо, 2016 г.) по сравнению с автономными играми, хотя проблемные игры связаны с обоими типами игр (Лемменс и Хендрикс, 2016 г.).
Aarseth et al. (2016) не отрицают, что некоторые геймеры испытывают серьезные проблемы в результате игры в видеоигры. Фактически, некоторые из этих соавторов опубликовали высококачественные рецензируемые эмпирические документы по теме проблемных игр в различных журналах по психическому здоровью и наркомании (которые, по крайней мере, предполагают, что некоторые из соавторов рассматривают проблемные игры как проблема психического здоровья и / или связанное с наркоманией явление, которое необходимо исследовать). Однако следует также отметить, что ряд соавторов Aarseth et al. (2016) исследования не опубликовали никаких эмпирических данных в этой области и поэтому не могут быть достаточно знакомы с дебатами в этой области. Для тех соавторов, которые искренне признают, что "[s] ome gamers действительно испытывают серьезные проблемы из-за времени, потраченного на игры в видеоигры”(Стр. 2), мы зададим очень простой вопрос: как такая игра в видеоигры может быть проблематичной, но не беспорядочной? Неупорядоченное поведение обычно относится к нарушению нормального функционирования рассматриваемого поведения (в данном случае, игр), что приводит к психосоциальным и функциональным нарушениям. Или Aarseth et al. (2016), делая различие между «Игровым расстройством» (как официальный диагноз, который может появиться в следующем ICD-11) и «расстройством разыгрыша», как более общий термин, относящийся к человеку, который может испытывать неупорядоченные игры? Для нас нет реальной разницы с человеком, страдающим от проблемы. Они просто хотят, чтобы их точно диагностировали, лечили и получали адекватное психологическое и / или фармакологическое лечение для преодоления проблемы. Кроме того, специализированные лечебные центры во всем мире сейчас рассматривают GD, предполагая, что для некоторых из наиболее распространенных геймеров, испытывающих серьезные проблемы в результате их игр, действительно требуется профессиональное лечение (Кусс и Гриффитс, 2015). С клинической точки зрения концепция IGD получает признание, хотя клинические данные свидетельствуют о неоднородности его проявления, и были предложены типологии (например, «импульсивный / агрессивный», «эмоционально уязвимый», «социально обусловленный» и «не иначе указано »; Ли, Ли и Чу, 2016 г.).
Мы рассматриваем игры как непрерывные, начиная от нереализованных случайных и регулярных игр на одном конце шкалы до проблемных чрезмерных и захватывающих игр на другом. Как и другие добросовестный наркомании, игровая зависимость относительно редка и, по сути, является синдромом (Шаффер и др., 2004 г.) (т. е. состояние или расстройство, характеризующееся набором сопутствующих симптомов, которые имеют тенденцию возникать при определенных обстоятельствах). Следовательно, не у всех будет одинаковый набор симптомов и последствий, и это частично объясняет, почему те, кто работает в проблемной игровой сфере, часто расходятся во мнениях по симптоматике (Гриффитс и др., 2016). Таким образом, было бы нецелесообразно полностью игнорировать потенциальные пагубные последствия, которые ГД может иметь для психического здоровья меньшинства геймеров на том основании, что в настоящее время существует "отсутствие консенсуса по симптоматике и оценка проблемных игр"(Стр. 1).
С этой целью можно утверждать, что консенсус, вероятно, будет достигнут с точки зрения симптоматики и оценки проблемных игр, при условии, что унифицирующие структуры, такие как GD (ICD-11), будут разработаны и уточнены, поскольку они обеспечивают усилия по созданию надежной основанная на доказательствах диагностическая основа для ГР, которая может привести к дальнейшему пониманию как симптомов, так и методов оценки с учетом нынешней неоднородности концептуализации и практики оценки в проблемных играх, что затрудняет исследовательский прогресс (Кинг, Хаагсма, Дельфаббро, Градисар и Гриффитс, 2013 г.; Кирали, Гриффитс и Деметрович, 2015 г.; Понтес и Гриффитс, 2014). Короче говоря, нынешнее отсутствие официально признанной и унифицирующей диагностической основы может быть одной из основных причин того, что в прошлых исследованиях пришел к выводу, что проблемные игровые симптомы и методы оценки не согласуются.
Aarseth et al. (2016) также утверждают, что "далеко не ясно, что эти проблемы могут или должны быть связаны с новым расстройством"(Стр. 2). Проблемные игры не являются новым расстройством, особенно, поскольку в психиатрической и психологической литературе появились сообщения о ранних 1980 (например, Nilles, 1982; Росс, Финстоун и Лавин, 1982; Shotton, 1989), а также опубликованные тематические исследования, в которых излагаются протоколы лечения для игровой зависимости (например, Хранители, 1990; Кучмерчик, Уолли и Калхун, 1987 г.). [Для обзора эмпирических и клинических исследований по игровой зависимости в 1980 и 1990 и сравнении с современными исследованиями в области азартных игр см. Гриффитс, Кусс и Кинг (2012).]
Кроме того, Aarseth et al. (2016) утверждают, что "почти все исследования в этой области являются чисто предварительными или спекулятивными по своей природе, поскольку клинические исследования недостаточны и страдают от небольших размеров выборки"(Стр. 2). Однако в этом заявлении возникает следующий вопрос: как могут быть клинические образцы в отношении психического расстройства, которое не должно существовать в первую очередь? Если необходимо собирать клинические образцы и данные по проблемным играм, то для установления клинического «золотого стандарта» требуется уверенная и официально признанная диагностическая основа, такая как GD, для того, чтобы клиницисты и исследователи могли бы обоснованно и надежно различать клинические и нормативные образцы в отношении проблемных игр.
Мы также отмечаем, что некоторые из основных утверждений, выдвинутых Aarseth et al. (2016) против включения GD в ICD-11 сами основаны на предположениях, учитывая частое использование терминов, таких как «возможно» и «может», а также использование других терминов, таких как «вероятно», «ожидать» и «Потенциально», которые, возможно, сильнее, чем использование «могущества» или «может», но в этом контексте в равной степени являются спекулятивными. Например (и с нашей смелостью):
- - "Моральная паника вокруг вреда видеоигр может быть приводят к преждевременному применению клинического диагноза и лечения обильных ложноположительных случаев, особенно среди детей и подростков. "(Аннотация и стр. 3)
- – «Диагноз [расстройства разыгрыша] май использоваться для контроля и ограничения детей. "(Стр. 3)
- - "Расстройство может быть отвлечь внимание от улучшения грамотности в средствах массовой информации, обучения родителей и других факторов, которые фактически способствовали бы решению некоторых проблем с проблемными играми. "(Стр. 3)
- - "Наличие текущей моральной паники в отношении видеоигр май заставляют медицинское сообщество принимать неосмотрительные шаги. "(Стр. 3)
- - "Эти патологические симптомы май включают в себя те, которые связаны с мышлением о играх, используя их для улучшения настроения или лжи родителям или значительным другим людям в отношении количества времени, проведенного в играх. Эти критерии май поэтому имеют низкую специфичность и применяют критерии с низкой специфичностью май приводят к тому, что многие геймеры ошибочно классифицируются как имеющие проблемы. "(Стр. 2)
- - "Предлагаемые категории могут чтобы быть встреченным со значительным скептицизмом и противоречиями как научного сообщества, так и широкой общественности. "(Стр. 3)
- - "We ожидать что включение расстройства игрового процесса в ICD-11 вызовет значительную стигму для миллионов детей и подростков, которые играют в видеоигры как часть нормальной здоровой жизни. "(Аннотация и стр. 3)
- - "(...) потенциально что приводит к насыщению поведенческих расстройств. "(Стр. 2)
Заключительное утверждение (ниже), возможно, является лучшим примером в статье спекулятивной гиперболы, и это, пожалуй, одно место, где авторы должны были использовать «могущество» или «возможно», а не слово «воля»:
- - «…включая этот диагноз в ICD-11 будете причиняют гораздо больший вред, чем пользы. Учитывая незрелость существующей базы фактических данных, она будете негативно влияют на жизнь миллионов здоровых геймеров в вряд ли обеспечить достоверную идентификацию истинных проблемных случаев. "(Стр. 3)
Возвращаясь к фактическому утверждению, что "почти все исследования в этой области носят чисто предварительный или умозрительный характер»(Стр. 2), хотя, возможно, это правда так же мало, как 5 лет назад, сейчас это не так. Петри и О'Брайен (2013) утверждал, что GD не будет включаться в качестве отдельного психического расстройства в будущих выпусках DSM до тех пор, пока не будут идентифицированы (a) определяющие особенности IGD, (b) надежность и достоверность конкретных критериев IGD были получены в межкультурном отношении ( c) показатели распространенности были определены в репрезентативных эпидемиологических образцах во всем мире, и (d) была оценена этиология и связанные с ней биологические особенности. Со времени публикации этого документа были проведены десятки высококачественных исследований с использованием ряда различных методологий, касающихся четырех недостатков, отмеченных Петри и О'Брайеном (2013). Например, существует, по меньшей мере, семь эпидемиологических исследований, оценивающих проблемные игры с использованием проверенных инструментов и национальных репрезентативных данных (шесть из которых были опубликованы с 2014), включая американскую молодежь в возрасте 8-18 лет (Gentile, 2009), Немецкие подростки в возрасте 13-18 лет (Ребейн, Клим, Байер, Мёссле и Петри, 2015 г.), Голландские подростки в возрасте 13-20 и голландские взрослые (Лемменс, Валкенбург и Джентиле, 2015 г.), Венгерские подростки в возрасте 15-16 лет (Király et al., 2014), Норвежские геймеры (Виттек и др., 2016), молодежь из семи европейских стран в возрасте 14-17 лет (Мюллер и др., 2015) и словенских подростков в возрасте 12-16 лет (Понтес, Макур и Гриффитс, 2016 г.). Также были проведены исследования нейровизуализации 30 с 18 этих исследований, рассмотренных в 2012 (см. Кусс и Гриффитс, 2012) и дальнейшие исследования 14 за период 2013 до начала 2016 (см. Понтес, Кусс и Гриффитс, 2017 г.). В целом, эти исследования показали, что Интернет и игровая зависимость были похожи на зависимые от наркотиков зависимости на разных уровнях.
На молекулярном уровне исследования показывают, что Интернет и игровая зависимость связаны с недостатком системы вознаграждения, о чем свидетельствует низкая дофаминергическая активность. Было обнаружено, что с уровня нейроциркуляции длительное использование Интернета и игр приводит к изменениям в нейроморфометрии. Наконец, с точки зрения поведения, Интернет и игровая зависимость отрицательно влияют на когнитивное функционирование (Кусс и Гриффитс, 2012). В совокупности результаты эмпирических исследований показывают, что имеются свидетельства сходства между интернет-и игровой зависимостью и зависимостями, связанными с наркотиками, на нейробиологическом уровне (Pontes et al., 2017), хотя эти виды деятельности могут быть поведенческими различиями, обладающими другими уникальными особенностями (Pontes, 2016).
Недавно были опубликованы многочисленные межкультурные исследования с использованием стандартизованных и психометрически надежных инструментов оценки IGD. Например, инструменты, разработанные некоторыми из настоящих соавторов, включая Тест интернет-игр (Тест IGD-20) (Понтес, Кирали, Деметрович и Гриффитс, 2014 г.) и шкала интернет-игр - короткая форма (IGDS9-SF) (Понтес и Гриффитс, 2015) были проверены и использованы для оценки ИГД в ряде культур, включая Испанию (Фустер, Карбонелл, Понтес и Гриффитс, 2016 г.), Португалии (Понтес и Гриффитс, 2016), Италии (Монасис, де Пало, Гриффитс и Синатра, 2016 г.) и Словении (Pontes et al., 2016) [см. Pontes (2016) для краткого обзора клинической и психометрической оценки IGD на основе структуры APA (DSM-5)]. Были разработаны и опубликованы дополнительные инструменты, в том числе семизначная шкала игры, которая была подтверждена на французском и немецком языках (Khazaal et al., 2016).
Aarseth et al. (2016) также отмечают, что:Нет существенной разницы между играми и большинством других видов развлечений, а патологизация одной из форм развлечений открывает двери для диагнозов, связанных с спортом, танцами, едой, сексом, работой, физическими упражнениями, садоводством и т. Д., Что потенциально приводит к насыщению поведенческих расстройства"(Стр. 3). Мы бы утверждали, что существует много существенных различий между игровыми процессами и перечисленными в них действиями, но одна из основных характеристик, которые они имеют вместе, заключается в том, что все они имеют потенциал быть высокодоходным поведением и, следовательно, могут потенциально захватывать (Венцель, Лизе, Бек и Фридман-Уиллер, 2012 г.). Хотя нет эмпирических доказательств того, что садоводство потенциально вызывает привыкание (Гриффитс, 2015), было проведено много исследований зависимости от физических упражнений [включая различные спортивные мероприятия (Mónok et al., 2012), работы (Андреассен и др., 2014), секс (Краус, Вун и Потенца, 2016 г.), и есть (Hebebrand et al., 2014), а также эмпирические исследования, изучающие танцевальную зависимость (например, Мараз, Урбан, Гриффитс и Деметрович, 2015 г.; Таргетта, Налпас и Перни, 2013 г.)]. Исследование игр не связано с патологией развлечений, а связано с патологизацией чрезмерного и проблемного поведения, которое вызывает значительные психологические трудности и нарушения в жизни человека. Это два связанных, но (в конечном счете) очень разных явления.
В статье Aarseth et al. (2016) утверждает, что включение и признание ГД "может привести к преждевременному применению диагноза в медицинском сообществе и к лечению обильных ложноположительных случаев, особенно для детей и подростков»(Стр. 1). С одной стороны, мы утверждаем, что наличие основанной на фактических данных диагностической основы, разработанной в свете последних достижений в этой области (например, предложенной ВОЗ в МКБ-11), может иметь противоположный эффект. за счет смягчения последствий преждевременного и неточного диагноза, поскольку это, вероятно, даст более четкое и объективное клиническое обоснование того, как клиницисты и исследователи должны диагностировать клинические случаи менее гетерогенным и неспецифическим способом. Это было бы полезно в случае проблемных игр, учитывая отсутствие последовательности и надежности в текущей диагностической практике, что препятствует прогрессу исследований и приводит к широкому спектру методологических проблем (например, невозможность межкультурных сравнений, неточные показатели распространенности и неправильный диагноз. ).
Недостатки, возникающие из-за отсутствия диагностической последовательности и использования неаудированных критериев для диагностики проблемных игр, широко освещались несколькими учеными (Кинг и др., 2013 г.; Király et al., 2015; Понтес и Гриффитс, 2014) и, следовательно, усилия авторитетных организаций (например, ВОЗ) в отношении GD своевременны и очень необходимы. С другой стороны, аргумент, что признание GD добросовестный наркомания приведет к увеличению количества ложноположительных случаев, что не совсем справедливо. Мараза, Киралы и Деметровичей (2015) продемонстрировал, что в целом диагностическая точность имеет тенденцию к ухудшению (т.е. к увеличению числа ложноположительных случаев) при редких расстройствах, таких как поведенческая зависимость (включая БГ и игровое расстройство). Несмотря на эту проблему, это не причина как таковая для непризнания существования и влияния таких расстройств на психическое здоровье исключительно на основе оценки прогностической ценности и диагностической точности, поскольку проблемы, связанные с ложноположительными результатами, присутствуют во всех медицинских и психические расстройства как истинный золотой стандарт диагностики в медицине встречаются редко (Омуртаг и Фентон, 2012 г.).
Насколько нам известно, не существует минимального количества случаев, которые необходимо идентифицировать, чтобы заболевание было классифицировано как таковое. Некоторые психологические расстройства особенно редки (например, расстройство, связанное с употреблением психоактивных веществ) с очень низкими показателями распространенности, но это не мешает им фигурировать в качестве официальных диагнозов в психиатрических текстах и диагностических руководствах. Мы согласны с тем, что количество клинических случаев и исследований лечения в литературе скудно, как показано в предыдущих систематических обзорах (например, Кинг, Дельфаббро, Гриффитс и Градисар, 2011 г.; Кусс и Лопес-Фернандес, 2016), но в существующих документах, освещающих клинические особенности расстройства (например, Пак, Ли, Сон и Хан, 2016 г.; Сакума и др., 2016; Яо и др., 2017; Молодой, 2013) не следует отклонять только потому, что они относительно небольшие.
Все авторы также были соавторами статьи Griffiths et al. (2016), демонстрируя отсутствие международного консенсуса относительно критериев DSM-5 для IGD. Однако это исследование изучало конкретные формулировки отдельных критериев и не противоречило концепции GD (хотя некоторые из соавторов 28 в этой статье, по общему признанию, скептически относились к статусу концепции как беспорядка).
В совокупности и в прямом ответе на Aarseth et al. (2016), утверждалось, что проблемные игры действительно существуют и что это пример неупорядоченных игр. Результаты эмпирических исследований были представлены, чтобы указать на научную область, и изучение проблемных и потенциально захватывающих игр быстро продвигалось вперед в течение последних нескольких лет. Кроме того, в недавних исследованиях были рассмотрены критерии, призванные провести предыдущие исследования, позволяющие включить IGD в итерации DSM, то есть определять функции, получать достоверность и обоснованность диагностических критериев, показатели распространенности, этиологии и биологические особенности. Вместо того, чтобы чрезмерно патологизировать повседневное поведение, мы бы заявили, что для небольшого меньшинства чрезмерных пользователей игра может привести к негативным последствиям, традиционно связанным с зависимостями, связанными с наркотиками, что может потребовать профессиональной помощи.
Отклонение клинической значимости и индивидуального воздействия, которое могут иметь чрезмерные игры на общее состояние здоровья, неизбежно приведет к ряду негативных последствий. Во-первых, это может привести к нежеланию со стороны страхователей и поставщиков услуг предлагать специализированные и эффективные методы лечения. Во-вторых, это может свести к минимуму мотивацию научного сообщества к продвижению исследований в этой области, что имеет решающее значение для ответа на вопросы, касающиеся диагностических критериев и межкультурной распространенности. В-третьих, это усугубляет негативные последствия для людей, которые испытывают серьезные проблемы в результате их неупорядоченных игр, лишая их личного опыта. Будучи социально сознательным и осознавая, что игра - это игра на времяпрепровождение, которой пользуются многие миллионы людей, у большинства из которых никогда не будет возникать никаких проблем в результате участия в играх, мы должны уважать опыт проблемных геймеров и предлагать эмпирические основы целевых профилактических мероприятий и профессиональной поддержки.
Вклад авторов
Первый автор написал первый полный проект этого исследования, а остальные три автора внесли свой вклад в ряд дальнейших итераций этого документа.
Конфликт интересов
Авторы объявили, что нет никаких конфликтов интересов.
Рекомендации
Раздел:
Верх формы
Нижняя часть формы
Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , М.С., Бергмарк, К.Х., Хуссейн, З., Янс, Дж., Кардефельт-Винтер, Д., Катнер, Л., Марки, П., Нильсен, РКЛ, Прауз, Н., Пшибилски, А., Квандт, Т., Шимменти, А., Старчевич, В., Штутман, Г., и Ван Рой, А. (2016). Документ открытых дискуссий ученых по предложению Всемирной организации здравоохранения по поводу игрового расстройства в МКБ-11. Журнал поведенческих зависимостей. Предварительная онлайн-публикация. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088. Ссылка | |
Американская психиатрическая ассоциация [APA]. (2013). Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (DSM-5). Арлингтон, VA: Американская психиатрическая ассоциация. CrossRef | |
Андреассен, К. С., Гриффитс, М. Д., Хетланд, Дж., Кравина, Л., Йенсен, Ф., и Паллесен, С. (2014). Распространенность трудоголизма: исследование в репрезентативной на национальном уровне выборке норвежских сотрудников. PLoS One, 9 (8), e102446. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0102446. CrossRef, Medline | |
Фустер, Х., Карбонелл, X., Понтес, Х. М., и Гриффитс, М. Д. (2016). Испанская валидация теста Internet Gaming Disorder-20 (IGD-20). Компьютеры в поведении человека, 56, 215–224. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.050 CrossRef | |
Gentile, D. (2009). Патологическое использование видеоигр в молодежном возрасте 8 для 18: национальное исследование. Психологическая наука, 20, 594-602. DOI:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, Medline | |
Гриффитс, М. Д. (2015). Столкновение садоводства: может ли садоводство вызывать привыкание ?. Получено 4 января 2017 г. из https://drmarkgriffiths.wordpress.com/2015/01/08/horticulture-clash-can-gardening-be-addictive/ | |
Гриффитс, М. Д., Кусс, Д. Дж., И Кинг, Д. Л. (2012). Зависимость от видеоигр: прошлое, настоящее и будущее. Текущие обзоры психиатрии, 8, 308–318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef | |
Гриффитс, М. Д., и Понтес, Х. М. (2014). Интернет-зависимость и Интернет-игры - это не одно и то же. Журнал исследований и терапии зависимостей, 5, e124. doi:https://doi.org/10.4172/2155-6105.1000e124 CrossRef | |
Гриффитс, доктор медицины, Ван Рой, А., Кардефельт-Винтер, Д., Старчевич, В., Кирали, О., Паллесен, С., Мюллер, К., Дрейер, М., Каррас, М., Прауз, Н. ., Кинг, Д.Л., Абуджауд, Э., Кусс, Д.Д., Понтес, Х.М., Лопес Фернандес, О., Надьдьорги, К., Ахаб, С., Билльё, Дж., Квандт, Т., Карбонелл, X., Фергюсон, С.Дж., Хофф, Р.А., Деревенский, Дж., Хаагсма, М.К., Делфаббро, П., Коулсон, М., Хуссейн, З., и Деметровикс, З. (2016). Работа над достижением международного консенсуса по критериям оценки расстройства, связанного с интернет-играми: критический комментарий на Petry et al. (2014). Наркомания, 111, 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline | |
Хебебранд, Дж., Албайрак, О., Адан, Р., Антел, Дж., Дьегес, К., де Йонг, Дж., Ленг, Г., Мензис, Дж., Мерсер, Дж. Г., Мерфи, М., ван дер Плассе, Г., Диксон, С. Л., и ван дер Плассе, Г. (2014). «Пищевая зависимость», а не «пищевая зависимость» лучше отражает пищевое поведение, похожее на привыкание. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 47, 295–306. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2014.08.016 CrossRef, Medline | |
Хранители, Г. А. (1990). Патологическая озабоченность видеоиграми. Журнал Американской академии детской и подростковой психиатрии, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline | |
Хазал, Ю., Чаттон, А., Ротен, С., Ачаб, С., Торенс, Г., Зуллино, Д., и Гмель, Г. (2016). Психометрические свойства 7-позиционной шкалы игровой зависимости взрослых франко- и немецкоязычных взрослых. BMC Psychiatry, 16, 10. doi:https://doi.org/10.1186/s12888-016-0836-3 CrossRef, Medline | |
Кинг, Д. Л., Делфаббро, П. Х., Гриффитс, М. Д., и Градисар, М. (2011). Оценка клинических испытаний лечения интернет-зависимости: систематический обзор и оценка CONSORT. Обзор клинической психологии, 31, 1110–1116. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2011.06.009 CrossRef, Medline | |
Кинг, Д. Л., Хаагсма, М. К., Дельфаббро, П. Х., Градисар, М., и Гриффитс, М. Д. (2013). На пути к консенсусному определению патологических видеоигр: систематический обзор инструментов психометрической оценки. Обзор клинической психологии, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline | |
Кирали О., Гриффитс М. Д., Деметрович З. (2015). Расстройство интернет-игр и DSM-5: концептуализация, дебаты и разногласия. Текущие отчеты о зависимости, 2 (3), 254–262. doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0066-7 CrossRef | |
Кирали, О., Гриффитс, М. Д., Урбан, Р., Фаркас, Дж., Кёкёни, Г., Элекес, З., Тамаш, Д., и Деметрович, З. (2014). Проблемное использование Интернета и проблемные онлайн-игры - это не одно и то же: выводы большой национальной репрезентативной выборки подростков. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 17, 749–754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 CrossRef, Medline | |
Краус, С., Вун, В., и Потенца, М. (2016). Следует ли считать компульсивное сексуальное поведение зависимостью? Наркомания, 111, 2097–2106. doi:https://doi.org/10.1111/add.13297 CrossRef, Medline | |
Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B., & Calhoun, K. S. (1987). Тренировка релаксации, воздействие in vivo и предотвращение реакции при лечении компульсивных игр в видеоигры. Скандинавский журнал поведенческой терапии, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef | |
Кусс, Д. Дж., И Гриффитс, М. Д. (2012). Интернет и игровая зависимость: систематический обзор литературы по нейровизуализационным исследованиям. Brain Sciences, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline | |
Кусс, Д. Дж., И Гриффитс, М. Д. (2015). Интернет-зависимость в психотерапии. Лондон, Великобритания: Palgrave. CrossRef | |
Кусс, Д. Дж., Гриффитс, М. Д., и Понтес, Х. М. (2017). Хаос и путаница в DSM-5 диагностике игрового расстройства в Интернете: проблемы, проблемы и рекомендации для ясности в этой области. Журнал поведенческих зависимостей. Предварительная онлайн-публикация. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline | |
Кусс, Д. Дж., И Лопес-Фернандес, О. (2016). Интернет-зависимость и проблемное использование Интернета: систематический обзор клинических исследований. Всемирный журнал психиатрии, 6 (1), 156–176. doi:https://doi.org/10.5498/wjp.v6.i1.143 CrossRef | |
Ли С., Ли Х. К. и Чу Х. (2016). Типология игрового расстройства в Интернете и его клинические последствия. Психиатрия и клинические неврологии. Предварительная онлайн-публикация. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12457 | |
Лемменс, Дж. С., & Хендрикс, С. Дж. Ф. (2016). Захватывающие онлайн-игры: изучение взаимосвязи между игровыми жанрами и беспорядком в Интернете. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline | |
Лемменс, Дж. С., Валкенбург, П. М., и Джентиле, Д. А. (2015). Шкала игрового расстройства в Интернете. Психологическая оценка, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline | |
Мараз, А., Кирали, О., и Деметрович, З. (2015). Комментарий: не чрезмерно ли мы патологизируем повседневную жизнь? Надежный план исследования поведенческой зависимости: диагностические ошибки опросов: если вы получите положительный результат теста на зависимость, у вас все еще есть хорошие шансы не стать зависимым. Журнал поведенческих зависимостей, 4 (3), 151–154. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 Ссылка | |
Мараз А., Урбан Р., Гриффитс М. Д. и Деметровикс З. (2015). Эмпирическое исследование танцевальной зависимости. PLoS One, 10 (5), e0125988. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0125988 CrossRef, Medline | |
Монасис, Л., де Пало, В., Гриффитс, М. Д., и Синатра, М. (2016). Валидация шкалы расстройства игрового поведения в Интернете - краткая форма (IGDS9-SF) на итальяноязычной выборке. Журнал поведенческих зависимостей. Предварительная онлайн-публикация. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 Ссылка | |
Монок, К., Беркзик, К., Урбан, Р., Сабо, А., Гриффитс, доктор медицины, Фаркас, Дж., Маги, А., Эйзингер, А., Куримай, Т., Кёкёни, Г., Кун Б., Пакси Б. и Деметрович З. (2012). Психометрические свойства и одновременная валидность двух показателей зависимости от физических упражнений: широкое популяционное исследование в Венгрии. Психология спорта и физических упражнений, 13, 739–746. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2012.06.003 CrossRef | |
Мюллер, К. В., Яникян, М., Драйер, М., Вёльфлинг, К., Бейтель, М. Э., Цавара, К., Ричардсон, К., и Цицика, А. (2015). Регулярное игровое поведение и расстройство Интернет-игр у европейских подростков: результаты межнационального репрезентативного исследования распространенности, предикторов и психопатологических коррелятов. Европейская детская и подростковая психиатрия, 24, 565–574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, Medline | |
Нилль, Дж. М. (1982). Изучение мира персонального компьютера. Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Prentice Hall. | |
Омуртаг А., Фентон А. А. (2012). Оценка диагностических тестов: как исправить комбинированные эффекты интерпретации и эталонного стандарта. PLoS One, 7 (12), e52221. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0052221 CrossRef, Medline | |
Парк, Дж. Х., Ли, Ю. С., Сон, Дж. Х., и Хан, Д. Х. (2016). Эффективность атомоксетина и метилфенидата для проблемных онлайн-игр у подростков с синдромом дефицита внимания и гиперактивности. Психофармакология человека: клиническая и экспериментальная, 31 (6), 427–432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline | |
Петри, Н. М., и О'Брайен, К. П. (2013). Расстройство интернет-игр и DSM-5. Наркомания, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline | |
Понтес, Х. М. (2016). Текущая практика клинической и психометрической оценки расстройства, связанного с интернет-играми, в эпоху DSM-5: мини-обзор существующих инструментов оценки. Психическое здоровье и исследования наркомании, 1 (1), 18–19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef | |
Понтес, Х. М., и Гриффитс, М. Д. (2014). Оценка расстройства Интернет-игр в клинических исследованиях: прошлые и настоящие перспективы. Клинические исследования и нормативные вопросы, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef | |
Понтес, Х. М., и Гриффитс, М. Д. (2015). Измерение DSM-5 игрового расстройства в Интернете: разработка и проверка короткой психометрической шкалы. Компьютеры в поведении человека, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef | |
Понтес, Х. М., и Гриффитс, М. Д. (2016). Португальская валидация Шкалы игрового расстройства в Интернете - краткая форма (IGD9-SF). Киберпсихология, поведение и социальные сети, 19, 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline | |
Понтес, Х. М., Кирали, О., Деметрович, З., и Гриффитс, М. Д. (2014). Концептуализация и измерение расстройства интернет-игр DSM-5: разработка теста IGD-20. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137. CrossRef, Medline | |
Понтес, Х. М., Кусс, Д. Дж., И Гриффитс, М. Д. (2017). Психометрическая оценка игрового расстройства в Интернете в исследованиях нейровизуализации: систематический обзор. В C. Montag & M. Reuter (Eds.), Интернет-зависимость: нейробиологические подходы и терапевтические последствия, включая зависимость от смартфонов (стр. 181–208). Чам, Швейцария: Springer International Publishing. CrossRef | |
Понтес, Х. М., Макур, М., и Гриффитс, М. Д. (2016). Расстройство интернет-игр среди словенских младших школьников: результаты национальной репрезентативной выборки подростков. Journal of Behavioral Addictions, 5, 304–310. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 Ссылка | |
Ребейн, Ф., Клим, С., Байер, Д., Мёссле, Т., и Петри, Н. М. (2015). Распространенность расстройства интернет-игр среди немецких подростков: диагностический вклад девяти критериев DSM-5 в репрезентативной выборке в масштабе штата. Наркомания, 110, 842–851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, Medline | |
Росс Д. Р., Финстоун Д. Х. и Лавин Г. К. (1982). Одержимость космическими захватчиками. Журнал Американской медицинской ассоциации, 248, 1117. doi:https://doi.org/10.1001/jama.1982.03330100017009 | |
Сакума, Х., Михара, С., Накаяма, Х., Миура, К., Китаюгути, Т., Маэдзоно, М., Хашимото, Т., и Хигучи, С. (2016). Лечение с помощью Self-Discovery Camp (SDiC) улучшает расстройство интернет-игр. Зависимое поведение, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline | |
Шаффер, Х. Дж., ЛаПланте, Д. А., Лабри, Р. А., Кидман, Р. К., Донато, А. Н., и Стэнтон, М. В. (2004). К синдромной модели зависимости: множественные проявления, общая этиология. Гарвардский обзор психиатрии, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline | |
Шоттон, М. (1989). Компьютерная зависимость? Исследование компьютерной зависимости. Лондон, Великобритания: Тейлор и Фрэнсис. | |
Targhetta, R., Nalpas, B., & Perney, P. (2013). Аргентинское танго: еще одна поведенческая зависимость? Журнал поведенческих зависимостей, 2, 179–186. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.007 Ссылка | |
Техейро, Р., Эспада, П. Дж., Гонсальвес, М. Т., Кристиансен, П., и Гомес-Валлесилло, Дж. (2016). Игровое расстройство не ограничивается Интернетом: сравнительное исследование офлайн- и онлайн-игроков. TPM - Тестирование, психометрия, методология прикладной психологии, 23 (2), 235–245. doi:https://doi.org/10.4473/TPM23.2.7 | |
Венцель А., Лизе Б. С., Бек А. Т. и Фридман-Уиллер Г. Д. (2012). Групповая когнитивная терапия при зависимостях. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Guilford Press. | |
Виттек, К. Т., Финсерас, Т. Р., Паллесен, С., Ментцони, Р. А., Ханс, Д., Гриффитс, М. Д., и Мольде, Х. (2016). Распространенность и предикторы зависимости от видеоигр: исследование, основанное на национальной репрезентативной выборке игроков. Международный журнал психического здоровья и наркомании, 14, 672–685. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8 CrossRef, Medline | |
Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liug, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017). Комбинированная терапия реальности и медитация осознанности снижают межвременную импульсивность принятия решений у молодых людей с расстройством Интернет-игр. Компьютеры в человеческом поведении, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef | |
Янг, К. С. (2013). Результаты лечения пациентов с интернет-зависимостью с помощью CBT-IA. Журнал поведенческих зависимостей, 2 (4), 209–215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 Ссылка |