Проблемные игры существуют и являются примером неупорядоченных игр (2017)

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-6. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037.

Griffiths MD1, Kuss DJ1, Лопес-Фернандес О1, Pontes HM.

Абстрактные

проверка данных

В недавней статье Aarseth et al. (2016) задались вопросом, следует ли считать проблемные игры новым расстройством, особенно потому, что «игровое расстройство» (GD) было определено как расстройство, которое будет включено в следующую (11-ю) редакцию Международной классификации болезней Всемирной организации здравоохранения (ICD- 11).

методы

В этом исследовании используется современная литература, чтобы утверждать, почему GD следует включить в ICD-11.

Итоги

Орсет и его коллеги признают, что существует много литературы (включая статьи самих авторов) о том, что некоторые люди испытывают серьезные проблемы с видеоиграми. Как такая деятельность может быть проблематичной, но при этом не нарушаться? Подобно другим зависимостям, игровая зависимость встречается относительно редко и по сути является синдромом (т. Е. Состоянием или расстройством, характеризующимся набором связанных симптомов, которые, как правило, возникают при определенных обстоятельствах). Следовательно, не у всех будет одинаковый набор симптомов и последствий, и это отчасти объясняет, почему те, кто работает в проблемной игровой сфере, часто расходятся во мнениях относительно симптоматики.

Выводы

Исследования в области игр направлены не на патологию здорового развлечения, а на патологизацию чрезмерного и проблемного поведения, которое вызывает значительные психологические расстройства и нарушения в жизни человека. Это два связанных, но (в конечном итоге) очень разных явления. Осознавая, что игры - это времяпрепровождение, которым без проблем пользуются многие миллионы людей во всем мире, делается вывод о существовании проблемных игр и о том, что это пример беспорядочной игры.

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА:  Игровое расстройство; Расстройство интернет-игр; игровая зависимость; проблемные игры; видео игры

PMID: 28816501

DOI: 10.1556/2006.6.2017.037

Недавний комментарий Aarseth et al. (2016) поставил под сомнение, следует ли считать проблемные игры новым расстройством, особенно потому, что «игровое расстройство» (GD) было идентифицировано как расстройство, которое будет включено в следующую (11-ю) редакцию Международной классификации болезней Всемирной организации здравоохранения (МКБ-11). . Основные опасения, поднятые Aarseth et al. (2016) заключались в том, что (а) текущая исследовательская база имеет низкое качество, (б) текущая операционализация ГД слишком сильно основана на критериях употребления психоактивных веществ и нарушений азартных игр, и (в) в настоящее время отсутствует консенсус по симптоматика GD и как ее оценить. Авторы также заявили в своей статье, что "преждевременное включение"GD в ICD-11"приведет к значительным стигмам для миллионов детей, которые играют в видеоигры как часть нормальной, здоровой жизни"(Стр. 1).

Никто из тех, кто собрал и не опубликовал эмпирические данные о проблемных играх, не докажет, что тема не без противоречий. Аарсет и его коллеги дважды цитировали статью (т. Е. Гриффитс и др., 2016), что первый автор этого исследования привел к тому, что был отмечен небольшой консенсус в отношении критериев интернет-игрового расстройства (IGD) в последней (пятой) версии Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (DSM-5; Американская психиатрическая ассоциация [APA], 2013). Другие недавние работы авторов также утверждали, что текст в DSM-5 создал "хаос и путаница" в поле (Кусс, Гриффитс и Понтес, 2017 г., п. 1), особенно потому, что DSM-5 утверждал, что IGD может также включать автономные видеоигры, и он заявил, что IGD и интернет-зависимость являются одинаковыми, хотя существует последовательное множество эмпирических данных, свидетельствующих о том, что это не так (Гриффитс и Понтес, 2014; Király et al., 2014). Тем не менее, похоже, что онлайн-игры могут представлять более высокий риск для развития проблемных игр (Лемменс и Хендрикс, 2016 г.; Техейро, Эспада, Гонсальвес, Кристиансен и Гомес-Вальесильо, 2016 г.) по сравнению с автономными играми, хотя проблемные игры связаны с обоими типами игр (Лемменс и Хендрикс, 2016 г.).

Aarseth et al. (2016) не отрицают, что некоторые геймеры испытывают серьезные проблемы в результате игры в видеоигры. Фактически, некоторые из этих соавторов опубликовали высококачественные рецензируемые эмпирические документы по теме проблемных игр в различных журналах по психическому здоровью и наркомании (которые, по крайней мере, предполагают, что некоторые из соавторов рассматривают проблемные игры как проблема психического здоровья и / или связанное с наркоманией явление, которое необходимо исследовать). Однако следует также отметить, что ряд соавторов Aarseth et al. (2016) исследования не опубликовали никаких эмпирических данных в этой области и поэтому не могут быть достаточно знакомы с дебатами в этой области. Для тех соавторов, которые искренне признают, что "[s] ome gamers действительно испытывают серьезные проблемы из-за времени, потраченного на игры в видеоигры”(Стр. 2), мы зададим очень простой вопрос: как такая игра в видеоигры может быть проблематичной, но не беспорядочной? Неупорядоченное поведение обычно относится к нарушению нормального функционирования рассматриваемого поведения (в данном случае, игр), что приводит к психосоциальным и функциональным нарушениям. Или Aarseth et al. (2016), делая различие между «Игровым расстройством» (как официальный диагноз, который может появиться в следующем ICD-11) и «расстройством разыгрыша», как более общий термин, относящийся к человеку, который может испытывать неупорядоченные игры? Для нас нет реальной разницы с человеком, страдающим от проблемы. Они просто хотят, чтобы их точно диагностировали, лечили и получали адекватное психологическое и / или фармакологическое лечение для преодоления проблемы. Кроме того, специализированные лечебные центры во всем мире сейчас рассматривают GD, предполагая, что для некоторых из наиболее распространенных геймеров, испытывающих серьезные проблемы в результате их игр, действительно требуется профессиональное лечение (Кусс и Гриффитс, 2015). С клинической точки зрения концепция IGD получает признание, хотя клинические данные свидетельствуют о неоднородности его проявления, и были предложены типологии (например, «импульсивный / агрессивный», «эмоционально уязвимый», «социально обусловленный» и «не иначе указано »; Ли, Ли и Чу, 2016 г.).

Мы рассматриваем игры как непрерывные, начиная от нереализованных случайных и регулярных игр на одном конце шкалы до проблемных чрезмерных и захватывающих игр на другом. Как и другие добросовестный наркомании, игровая зависимость относительно редка и, по сути, является синдромом (Шаффер и др., 2004 г.) (т. е. состояние или расстройство, характеризующееся набором сопутствующих симптомов, которые имеют тенденцию возникать при определенных обстоятельствах). Следовательно, не у всех будет одинаковый набор симптомов и последствий, и это частично объясняет, почему те, кто работает в проблемной игровой сфере, часто расходятся во мнениях по симптоматике (Гриффитс и др., 2016). Таким образом, было бы нецелесообразно полностью игнорировать потенциальные пагубные последствия, которые ГД может иметь для психического здоровья меньшинства геймеров на том основании, что в настоящее время существует "отсутствие консенсуса по симптоматике и оценка проблемных игр"(Стр. 1).

С этой целью можно утверждать, что консенсус, вероятно, будет достигнут с точки зрения симптоматики и оценки проблемных игр, при условии, что унифицирующие структуры, такие как GD (ICD-11), будут разработаны и уточнены, поскольку они обеспечивают усилия по созданию надежной основанная на доказательствах диагностическая основа для ГР, которая может привести к дальнейшему пониманию как симптомов, так и методов оценки с учетом нынешней неоднородности концептуализации и практики оценки в проблемных играх, что затрудняет исследовательский прогресс (Кинг, Хаагсма, Дельфаббро, Градисар и Гриффитс, 2013 г.; Кирали, Гриффитс и Деметрович, 2015 г.; Понтес и Гриффитс, 2014). Короче говоря, нынешнее отсутствие официально признанной и унифицирующей диагностической основы может быть одной из основных причин того, что в прошлых исследованиях пришел к выводу, что проблемные игровые симптомы и методы оценки не согласуются.

Aarseth et al. (2016) также утверждают, что "далеко не ясно, что эти проблемы могут или должны быть связаны с новым расстройством"(Стр. 2). Проблемные игры не являются новым расстройством, особенно, поскольку в психиатрической и психологической литературе появились сообщения о ранних 1980 (например, Nilles, 1982; Росс, Финстоун и Лавин, 1982; Shotton, 1989), а также опубликованные тематические исследования, в которых излагаются протоколы лечения для игровой зависимости (например, Хранители, 1990; Кучмерчик, Уолли и Калхун, 1987 г.). [Для обзора эмпирических и клинических исследований по игровой зависимости в 1980 и 1990 и сравнении с современными исследованиями в области азартных игр см. Гриффитс, Кусс и Кинг (2012).]

Кроме того, Aarseth et al. (2016) утверждают, что "почти все исследования в этой области являются чисто предварительными или спекулятивными по своей природе, поскольку клинические исследования недостаточны и страдают от небольших размеров выборки"(Стр. 2). Однако в этом заявлении возникает следующий вопрос: как могут быть клинические образцы в отношении психического расстройства, которое не должно существовать в первую очередь? Если необходимо собирать клинические образцы и данные по проблемным играм, то для установления клинического «золотого стандарта» требуется уверенная и официально признанная диагностическая основа, такая как GD, для того, чтобы клиницисты и исследователи могли бы обоснованно и надежно различать клинические и нормативные образцы в отношении проблемных игр.

Мы также отмечаем, что некоторые из основных утверждений, выдвинутых Aarseth et al. (2016) против включения GD в ICD-11 сами основаны на предположениях, учитывая частое использование терминов, таких как «возможно» и «может», а также использование других терминов, таких как «вероятно», «ожидать» и «Потенциально», которые, возможно, сильнее, чем использование «могущества» или «может», но в этом контексте в равной степени являются спекулятивными. Например (и с нашей смелостью):

  • - "Моральная паника вокруг вреда видеоигр может быть приводят к преждевременному применению клинического диагноза и лечения обильных ложноположительных случаев, особенно среди детей и подростков. "(Аннотация и стр. 3)
  • «Диагноз [расстройства разыгрыша] май использоваться для контроля и ограничения детей. "(Стр. 3)
  • - "Расстройство может быть отвлечь внимание от улучшения грамотности в средствах массовой информации, обучения родителей и других факторов, которые фактически способствовали бы решению некоторых проблем с проблемными играми. "(Стр. 3)
  • - "Наличие текущей моральной паники в отношении видеоигр май заставляют медицинское сообщество принимать неосмотрительные шаги. "(Стр. 3)
  • - "Эти патологические симптомы май включают в себя те, которые связаны с мышлением о играх, используя их для улучшения настроения или лжи родителям или значительным другим людям в отношении количества времени, проведенного в играх. Эти критерии май поэтому имеют низкую специфичность и применяют критерии с низкой специфичностью май приводят к тому, что многие геймеры ошибочно классифицируются как имеющие проблемы. "(Стр. 2)
  • - "Предлагаемые категории могут чтобы быть встреченным со значительным скептицизмом и противоречиями как научного сообщества, так и широкой общественности. "(Стр. 3)
  • - "We ожидать что включение расстройства игрового процесса в ICD-11 вызовет значительную стигму для миллионов детей и подростков, которые играют в видеоигры как часть нормальной здоровой жизни. "(Аннотация и стр. 3)
  • - "(...) потенциально что приводит к насыщению поведенческих расстройств. "(Стр. 2)

Заключительное утверждение (ниже), возможно, является лучшим примером в статье спекулятивной гиперболы, и это, пожалуй, одно место, где авторы должны были использовать «могущество» или «возможно», а не слово «воля»:

  • - «…включая этот диагноз в ICD-11 будете причиняют гораздо больший вред, чем пользы. Учитывая незрелость существующей базы фактических данных, она будете негативно влияют на жизнь миллионов здоровых геймеров в вряд ли обеспечить достоверную идентификацию истинных проблемных случаев. "(Стр. 3)

Возвращаясь к фактическому утверждению, что "почти все исследования в этой области носят чисто предварительный или умозрительный характер»(Стр. 2), хотя, возможно, это правда так же мало, как 5 лет назад, сейчас это не так. Петри и О'Брайен (2013) утверждал, что GD не будет включаться в качестве отдельного психического расстройства в будущих выпусках DSM до тех пор, пока не будут идентифицированы (a) определяющие особенности IGD, (b) надежность и достоверность конкретных критериев IGD были получены в межкультурном отношении ( c) показатели распространенности были определены в репрезентативных эпидемиологических образцах во всем мире, и (d) была оценена этиология и связанные с ней биологические особенности. Со времени публикации этого документа были проведены десятки высококачественных исследований с использованием ряда различных методологий, касающихся четырех недостатков, отмеченных Петри и О'Брайеном (2013). Например, существует, по меньшей мере, семь эпидемиологических исследований, оценивающих проблемные игры с использованием проверенных инструментов и национальных репрезентативных данных (шесть из которых были опубликованы с 2014), включая американскую молодежь в возрасте 8-18 лет (Gentile, 2009), Немецкие подростки в возрасте 13-18 лет (Ребейн, Клим, Байер, Мёссле и Петри, 2015 г.), Голландские подростки в возрасте 13-20 и голландские взрослые (Лемменс, Валкенбург и Джентиле, 2015 г.), Венгерские подростки в возрасте 15-16 лет (Király et al., 2014), Норвежские геймеры (Виттек и др., 2016), молодежь из семи европейских стран в возрасте 14-17 лет (Мюллер и др., 2015) и словенских подростков в возрасте 12-16 лет (Понтес, Макур и Гриффитс, 2016 г.). Также были проведены исследования нейровизуализации 30 с 18 этих исследований, рассмотренных в 2012 (см. Кусс и Гриффитс, 2012) и дальнейшие исследования 14 за период 2013 до начала 2016 (см. Понтес, Кусс и Гриффитс, 2017 г.). В целом, эти исследования показали, что Интернет и игровая зависимость были похожи на зависимые от наркотиков зависимости на разных уровнях.

На молекулярном уровне исследования показывают, что Интернет и игровая зависимость связаны с недостатком системы вознаграждения, о чем свидетельствует низкая дофаминергическая активность. Было обнаружено, что с уровня нейроциркуляции длительное использование Интернета и игр приводит к изменениям в нейроморфометрии. Наконец, с точки зрения поведения, Интернет и игровая зависимость отрицательно влияют на когнитивное функционирование (Кусс и Гриффитс, 2012). В совокупности результаты эмпирических исследований показывают, что имеются свидетельства сходства между интернет-и игровой зависимостью и зависимостями, связанными с наркотиками, на нейробиологическом уровне (Pontes et al., 2017), хотя эти виды деятельности могут быть поведенческими различиями, обладающими другими уникальными особенностями (Pontes, 2016).

Недавно были опубликованы многочисленные межкультурные исследования с использованием стандартизованных и психометрически надежных инструментов оценки IGD. Например, инструменты, разработанные некоторыми из настоящих соавторов, включая Тест интернет-игр (Тест IGD-20) (Понтес, Кирали, Деметрович и Гриффитс, 2014 г.) и шкала интернет-игр - короткая форма (IGDS9-SF) (Понтес и Гриффитс, 2015) были проверены и использованы для оценки ИГД в ряде культур, включая Испанию (Фустер, Карбонелл, Понтес и Гриффитс, 2016 г.), Португалии (Понтес и Гриффитс, 2016), Италии (Монасис, де Пало, Гриффитс и Синатра, 2016 г.) и Словении (Pontes et al., 2016) [см. Pontes (2016) для краткого обзора клинической и психометрической оценки IGD на основе структуры APA (DSM-5)]. Были разработаны и опубликованы дополнительные инструменты, в том числе семизначная шкала игры, которая была подтверждена на французском и немецком языках (Khazaal et al., 2016).

Aarseth et al. (2016) также отмечают, что:Нет существенной разницы между играми и большинством других видов развлечений, а патологизация одной из форм развлечений открывает двери для диагнозов, связанных с спортом, танцами, едой, сексом, работой, физическими упражнениями, садоводством и т. Д., Что потенциально приводит к насыщению поведенческих расстройства"(Стр. 3). Мы бы утверждали, что существует много существенных различий между игровыми процессами и перечисленными в них действиями, но одна из основных характеристик, которые они имеют вместе, заключается в том, что все они имеют потенциал быть высокодоходным поведением и, следовательно, могут потенциально захватывать (Венцель, Лизе, Бек и Фридман-Уиллер, 2012 г.). Хотя нет эмпирических доказательств того, что садоводство потенциально вызывает привыкание (Гриффитс, 2015), было проведено много исследований зависимости от физических упражнений [включая различные спортивные мероприятия (Mónok et al., 2012), работы (Андреассен и др., 2014), секс (Краус, Вун и Потенца, 2016 г.), и есть (Hebebrand et al., 2014), а также эмпирические исследования, изучающие танцевальную зависимость (например, Мараз, Урбан, Гриффитс и Деметрович, 2015 г.; Таргетта, Налпас и Перни, 2013 г.)]. Исследование игр не связано с патологией развлечений, а связано с патологизацией чрезмерного и проблемного поведения, которое вызывает значительные психологические трудности и нарушения в жизни человека. Это два связанных, но (в конечном счете) очень разных явления.

В статье Aarseth et al. (2016) утверждает, что включение и признание ГД "может привести к преждевременному применению диагноза в медицинском сообществе и к лечению обильных ложноположительных случаев, особенно для детей и подростков»(Стр. 1). С одной стороны, мы утверждаем, что наличие основанной на фактических данных диагностической основы, разработанной в свете последних достижений в этой области (например, предложенной ВОЗ в МКБ-11), может иметь противоположный эффект. за счет смягчения последствий преждевременного и неточного диагноза, поскольку это, вероятно, даст более четкое и объективное клиническое обоснование того, как клиницисты и исследователи должны диагностировать клинические случаи менее гетерогенным и неспецифическим способом. Это было бы полезно в случае проблемных игр, учитывая отсутствие последовательности и надежности в текущей диагностической практике, что препятствует прогрессу исследований и приводит к широкому спектру методологических проблем (например, невозможность межкультурных сравнений, неточные показатели распространенности и неправильный диагноз. ).

Недостатки, возникающие из-за отсутствия диагностической последовательности и использования неаудированных критериев для диагностики проблемных игр, широко освещались несколькими учеными (Кинг и др., 2013 г.; Király et al., 2015; Понтес и Гриффитс, 2014) и, следовательно, усилия авторитетных организаций (например, ВОЗ) в отношении GD своевременны и очень необходимы. С другой стороны, аргумент, что признание GD добросовестный наркомания приведет к увеличению количества ложноположительных случаев, что не совсем справедливо. Мараза, Киралы и Деметровичей (2015) продемонстрировал, что в целом диагностическая точность имеет тенденцию к ухудшению (т.е. к увеличению числа ложноположительных случаев) при редких расстройствах, таких как поведенческая зависимость (включая БГ и игровое расстройство). Несмотря на эту проблему, это не причина как таковая для непризнания существования и влияния таких расстройств на психическое здоровье исключительно на основе оценки прогностической ценности и диагностической точности, поскольку проблемы, связанные с ложноположительными результатами, присутствуют во всех медицинских и психические расстройства как истинный золотой стандарт диагностики в медицине встречаются редко (Омуртаг и Фентон, 2012 г.).

Насколько нам известно, не существует минимального количества случаев, которые необходимо идентифицировать, чтобы заболевание было классифицировано как таковое. Некоторые психологические расстройства особенно редки (например, расстройство, связанное с употреблением психоактивных веществ) с очень низкими показателями распространенности, но это не мешает им фигурировать в качестве официальных диагнозов в психиатрических текстах и ​​диагностических руководствах. Мы согласны с тем, что количество клинических случаев и исследований лечения в литературе скудно, как показано в предыдущих систематических обзорах (например, Кинг, Дельфаббро, Гриффитс и Градисар, 2011 г.; Кусс и Лопес-Фернандес, 2016), но в существующих документах, освещающих клинические особенности расстройства (например, Пак, Ли, Сон и Хан, 2016 г.; Сакума и др., 2016; Яо и др., 2017; Молодой, 2013) не следует отклонять только потому, что они относительно небольшие.

Все авторы также были соавторами статьи Griffiths et al. (2016), демонстрируя отсутствие международного консенсуса относительно критериев DSM-5 для IGD. Однако это исследование изучало конкретные формулировки отдельных критериев и не противоречило концепции GD (хотя некоторые из соавторов 28 в этой статье, по общему признанию, скептически относились к статусу концепции как беспорядка).

В совокупности и в прямом ответе на Aarseth et al. (2016), утверждалось, что проблемные игры действительно существуют и что это пример неупорядоченных игр. Результаты эмпирических исследований были представлены, чтобы указать на научную область, и изучение проблемных и потенциально захватывающих игр быстро продвигалось вперед в течение последних нескольких лет. Кроме того, в недавних исследованиях были рассмотрены критерии, призванные провести предыдущие исследования, позволяющие включить IGD в итерации DSM, то есть определять функции, получать достоверность и обоснованность диагностических критериев, показатели распространенности, этиологии и биологические особенности. Вместо того, чтобы чрезмерно патологизировать повседневное поведение, мы бы заявили, что для небольшого меньшинства чрезмерных пользователей игра может привести к негативным последствиям, традиционно связанным с зависимостями, связанными с наркотиками, что может потребовать профессиональной помощи.

Отклонение клинической значимости и индивидуального воздействия, которое могут иметь чрезмерные игры на общее состояние здоровья, неизбежно приведет к ряду негативных последствий. Во-первых, это может привести к нежеланию со стороны страхователей и поставщиков услуг предлагать специализированные и эффективные методы лечения. Во-вторых, это может свести к минимуму мотивацию научного сообщества к продвижению исследований в этой области, что имеет решающее значение для ответа на вопросы, касающиеся диагностических критериев и межкультурной распространенности. В-третьих, это усугубляет негативные последствия для людей, которые испытывают серьезные проблемы в результате их неупорядоченных игр, лишая их личного опыта. Будучи социально сознательным и осознавая, что игра - это игра на времяпрепровождение, которой пользуются многие миллионы людей, у большинства из которых никогда не будет возникать никаких проблем в результате участия в играх, мы должны уважать опыт проблемных геймеров и предлагать эмпирические основы целевых профилактических мероприятий и профессиональной поддержки.

Вклад авторов

Первый автор написал первый полный проект этого исследования, а остальные три автора внесли свой вклад в ряд дальнейших итераций этого документа.

Конфликт интересов

Авторы объявили, что нет никаких конфликтов интересов.

Рекомендации

Раздел:

Верх формы

Нижняя часть формы

Предыдущий раздел

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , М.С., Бергмарк, К.Х., Хуссейн, З., Янс, Дж., Кардефельт-Винтер, Д., Катнер, Л., Марки, П., Нильсен, РКЛ, Прауз, Н., Пшибилски, А., Квандт, Т., Шимменти, А., Старчевич, В., Штутман, Г., и Ван Рой, А. (2016). Документ открытых дискуссий ученых по предложению Всемирной организации здравоохранения по поводу игрового расстройства в МКБ-11. Журнал поведенческих зависимостей. Предварительная онлайн-публикация. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088. Ссылка
 Американская психиатрическая ассоциация [APA]. (2013). Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (DSM-5). Арлингтон, VA: Американская психиатрическая ассоциация. CrossRef
 Андреассен, К. С., Гриффитс, М. Д., Хетланд, Дж., Кравина, Л., Йенсен, Ф., и Паллесен, С. (2014). Распространенность трудоголизма: исследование в репрезентативной на национальном уровне выборке норвежских сотрудников. PLoS One, 9 (8), e102446. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0102446. CrossRef, Medline
 Фустер, Х., Карбонелл, X., Понтес, Х. М., и Гриффитс, М. Д. (2016). Испанская валидация теста Internet Gaming Disorder-20 (IGD-20). Компьютеры в поведении человека, 56, 215–224. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.050 CrossRef
 Gentile, D. (2009). Патологическое использование видеоигр в молодежном возрасте 8 для 18: национальное исследование. Психологическая наука, 20, 594-602. DOI:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, Medline
 Гриффитс, М. Д. (2015). Столкновение садоводства: может ли садоводство вызывать привыкание ?. Получено 4 января 2017 г. из https://drmarkgriffiths.wordpress.com/2015/01/08/horticulture-clash-can-gardening-be-addictive/
 Гриффитс, М. Д., Кусс, Д. Дж., И Кинг, Д. Л. (2012). Зависимость от видеоигр: прошлое, настоящее и будущее. Текущие обзоры психиатрии, 8, 308–318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Гриффитс, М. Д., и Понтес, Х. М. (2014). Интернет-зависимость и Интернет-игры - это не одно и то же. Журнал исследований и терапии зависимостей, 5, e124. doi:https://doi.org/10.4172/2155-6105.1000e124 CrossRef
 Гриффитс, доктор медицины, Ван Рой, А., Кардефельт-Винтер, Д., Старчевич, В., Кирали, О., Паллесен, С., Мюллер, К., Дрейер, М., Каррас, М., Прауз, Н. ., Кинг, Д.Л., Абуджауд, Э., Кусс, Д.Д., Понтес, Х.М., Лопес Фернандес, О., Надьдьорги, К., Ахаб, С., Билльё, Дж., Квандт, Т., Карбонелл, X., Фергюсон, С.Дж., Хофф, Р.А., Деревенский, Дж., Хаагсма, М.К., Делфаббро, П., Коулсон, М., Хуссейн, З., и Деметровикс, З. (2016). Работа над достижением международного консенсуса по критериям оценки расстройства, связанного с интернет-играми: критический комментарий на Petry et al. (2014). Наркомания, 111, 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Хебебранд, Дж., Албайрак, О., Адан, Р., Антел, Дж., Дьегес, К., де Йонг, Дж., Ленг, Г., Мензис, Дж., Мерсер, Дж. Г., Мерфи, М., ван дер Плассе, Г., Диксон, С. Л., и ван дер Плассе, Г. (2014). «Пищевая зависимость», а не «пищевая зависимость» лучше отражает пищевое поведение, похожее на привыкание. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 47, 295–306. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2014.08.016 CrossRef, Medline
 Хранители, Г. А. (1990). Патологическая озабоченность видеоиграми. Журнал Американской академии детской и подростковой психиатрии, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Хазал, Ю., Чаттон, А., Ротен, С., Ачаб, С., Торенс, Г., Зуллино, Д., и Гмель, Г. (2016). Психометрические свойства 7-позиционной шкалы игровой зависимости взрослых франко- и немецкоязычных взрослых. BMC Psychiatry, 16, 10. doi:https://doi.org/10.1186/s12888-016-0836-3 CrossRef, Medline
 Кинг, Д. Л., Делфаббро, П. Х., Гриффитс, М. Д., и Градисар, М. (2011). Оценка клинических испытаний лечения интернет-зависимости: систематический обзор и оценка CONSORT. Обзор клинической психологии, 31, 1110–1116. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2011.06.009 CrossRef, Medline
 Кинг, Д. Л., Хаагсма, М. К., Дельфаббро, П. Х., Градисар, М., и Гриффитс, М. Д. (2013). На пути к консенсусному определению патологических видеоигр: систематический обзор инструментов психометрической оценки. Обзор клинической психологии, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Кирали О., Гриффитс М. Д., Деметрович З. (2015). Расстройство интернет-игр и DSM-5: концептуализация, дебаты и разногласия. Текущие отчеты о зависимости, 2 (3), 254–262. doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0066-7 CrossRef
 Кирали, О., Гриффитс, М. Д., Урбан, Р., Фаркас, Дж., Кёкёни, Г., Элекес, З., Тамаш, Д., и Деметрович, З. (2014). Проблемное использование Интернета и проблемные онлайн-игры - это не одно и то же: выводы большой национальной репрезентативной выборки подростков. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 17, 749–754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 CrossRef, Medline
 Краус, С., Вун, В., и Потенца, М. (2016). Следует ли считать компульсивное сексуальное поведение зависимостью? Наркомания, 111, 2097–2106. doi:https://doi.org/10.1111/add.13297 CrossRef, Medline
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B., & Calhoun, K. S. (1987). Тренировка релаксации, воздействие in vivo и предотвращение реакции при лечении компульсивных игр в видеоигры. Скандинавский журнал поведенческой терапии, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Кусс, Д. Дж., И Гриффитс, М. Д. (2012). Интернет и игровая зависимость: систематический обзор литературы по нейровизуализационным исследованиям. Brain Sciences, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Кусс, Д. Дж., И Гриффитс, М. Д. (2015). Интернет-зависимость в психотерапии. Лондон, Великобритания: Palgrave. CrossRef
 Кусс, Д. Дж., Гриффитс, М. Д., и Понтес, Х. М. (2017). Хаос и путаница в DSM-5 диагностике игрового расстройства в Интернете: проблемы, проблемы и рекомендации для ясности в этой области. Журнал поведенческих зависимостей. Предварительная онлайн-публикация. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Кусс, Д. Дж., И Лопес-Фернандес, О. (2016). Интернет-зависимость и проблемное использование Интернета: систематический обзор клинических исследований. Всемирный журнал психиатрии, 6 (1), 156–176. doi:https://doi.org/10.5498/wjp.v6.i1.143 CrossRef
 Ли С., Ли Х. К. и Чу Х. (2016). Типология игрового расстройства в Интернете и его клинические последствия. Психиатрия и клинические неврологии. Предварительная онлайн-публикация. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12457
 Лемменс, Дж. С., & Хендрикс, С. Дж. Ф. (2016). Захватывающие онлайн-игры: изучение взаимосвязи между игровыми жанрами и беспорядком в Интернете. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Лемменс, Дж. С., Валкенбург, П. М., и Джентиле, Д. А. (2015). Шкала игрового расстройства в Интернете. Психологическая оценка, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Мараз, А., Кирали, О., и Деметрович, З. (2015). Комментарий: не чрезмерно ли мы патологизируем повседневную жизнь? Надежный план исследования поведенческой зависимости: диагностические ошибки опросов: если вы получите положительный результат теста на зависимость, у вас все еще есть хорошие шансы не стать зависимым. Журнал поведенческих зависимостей, 4 (3), 151–154. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 Ссылка
 Мараз А., Урбан Р., Гриффитс М. Д. и Деметровикс З. (2015). Эмпирическое исследование танцевальной зависимости. PLoS One, 10 (5), e0125988. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0125988 CrossRef, Medline
 Монасис, Л., де Пало, В., Гриффитс, М. Д., и Синатра, М. (2016). Валидация шкалы расстройства игрового поведения в Интернете - краткая форма (IGDS9-SF) на итальяноязычной выборке. Журнал поведенческих зависимостей. Предварительная онлайн-публикация. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 Ссылка
 Монок, К., Беркзик, К., Урбан, Р., Сабо, А., Гриффитс, доктор медицины, Фаркас, Дж., Маги, А., Эйзингер, А., Куримай, Т., Кёкёни, Г., Кун Б., Пакси Б. и Деметрович З. (2012). Психометрические свойства и одновременная валидность двух показателей зависимости от физических упражнений: широкое популяционное исследование в Венгрии. Психология спорта и физических упражнений, 13, 739–746. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2012.06.003 CrossRef
 Мюллер, К. В., Яникян, М., Драйер, М., Вёльфлинг, К., Бейтель, М. Э., Цавара, К., Ричардсон, К., и Цицика, А. (2015). Регулярное игровое поведение и расстройство Интернет-игр у европейских подростков: результаты межнационального репрезентативного исследования распространенности, предикторов и психопатологических коррелятов. Европейская детская и подростковая психиатрия, 24, 565–574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, Medline
 Нилль, Дж. М. (1982). Изучение мира персонального компьютера. Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Prentice Hall.
 Омуртаг А., Фентон А. А. (2012). Оценка диагностических тестов: как исправить комбинированные эффекты интерпретации и эталонного стандарта. PLoS One, 7 (12), e52221. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0052221 CrossRef, Medline
 Парк, Дж. Х., Ли, Ю. С., Сон, Дж. Х., и Хан, Д. Х. (2016). Эффективность атомоксетина и метилфенидата для проблемных онлайн-игр у подростков с синдромом дефицита внимания и гиперактивности. Психофармакология человека: клиническая и экспериментальная, 31 (6), 427–432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Петри, Н. М., и О'Брайен, К. П. (2013). Расстройство интернет-игр и DSM-5. Наркомания, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Понтес, Х. М. (2016). Текущая практика клинической и психометрической оценки расстройства, связанного с интернет-играми, в эпоху DSM-5: мини-обзор существующих инструментов оценки. Психическое здоровье и исследования наркомании, 1 (1), 18–19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Понтес, Х. М., и Гриффитс, М. Д. (2014). Оценка расстройства Интернет-игр в клинических исследованиях: прошлые и настоящие перспективы. Клинические исследования и нормативные вопросы, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Понтес, Х. М., и Гриффитс, М. Д. (2015). Измерение DSM-5 игрового расстройства в Интернете: разработка и проверка короткой психометрической шкалы. Компьютеры в поведении человека, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Понтес, Х. М., и Гриффитс, М. Д. (2016). Португальская валидация Шкалы игрового расстройства в Интернете - краткая форма (IGD9-SF). Киберпсихология, поведение и социальные сети, 19, 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Понтес, Х. М., Кирали, О., Деметрович, З., и Гриффитс, М. Д. (2014). Концептуализация и измерение расстройства интернет-игр DSM-5: разработка теста IGD-20. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137. CrossRef, Medline
 Понтес, Х. М., Кусс, Д. Дж., И Гриффитс, М. Д. (2017). Психометрическая оценка игрового расстройства в Интернете в исследованиях нейровизуализации: систематический обзор. В C. Montag & M. Reuter (Eds.), Интернет-зависимость: нейробиологические подходы и терапевтические последствия, включая зависимость от смартфонов (стр. 181–208). Чам, Швейцария: Springer International Publishing. CrossRef
 Понтес, Х. М., Макур, М., и Гриффитс, М. Д. (2016). Расстройство интернет-игр среди словенских младших школьников: результаты национальной репрезентативной выборки подростков. Journal of Behavioral Addictions, 5, 304–310. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 Ссылка
 Ребейн, Ф., Клим, С., Байер, Д., Мёссле, Т., и Петри, Н. М. (2015). Распространенность расстройства интернет-игр среди немецких подростков: диагностический вклад девяти критериев DSM-5 в репрезентативной выборке в масштабе штата. Наркомания, 110, 842–851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, Medline
 Росс Д. Р., Финстоун Д. Х. и Лавин Г. К. (1982). Одержимость космическими захватчиками. Журнал Американской медицинской ассоциации, 248, 1117. doi:https://doi.org/10.1001/jama.1982.03330100017009
 Сакума, Х., Михара, С., Накаяма, Х., Миура, К., Китаюгути, Т., Маэдзоно, М., Хашимото, Т., и Хигучи, С. (2016). Лечение с помощью Self-Discovery Camp (SDiC) улучшает расстройство интернет-игр. Зависимое поведение, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Шаффер, Х. Дж., ЛаПланте, Д. А., Лабри, Р. А., Кидман, Р. К., Донато, А. Н., и Стэнтон, М. В. (2004). К синдромной модели зависимости: множественные проявления, общая этиология. Гарвардский обзор психиатрии, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Шоттон, М. (1989). Компьютерная зависимость? Исследование компьютерной зависимости. Лондон, Великобритания: Тейлор и Фрэнсис.
 Targhetta, R., Nalpas, B., & Perney, P. (2013). Аргентинское танго: еще одна поведенческая зависимость? Журнал поведенческих зависимостей, 2, 179–186. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.007 Ссылка
 Техейро, Р., Эспада, П. Дж., Гонсальвес, М. Т., Кристиансен, П., и Гомес-Валлесилло, Дж. (2016). Игровое расстройство не ограничивается Интернетом: сравнительное исследование офлайн- и онлайн-игроков. TPM - Тестирование, психометрия, методология прикладной психологии, 23 (2), 235–245. doi:https://doi.org/10.4473/TPM23.2.7
 Венцель А., Лизе Б. С., Бек А. Т. и Фридман-Уиллер Г. Д. (2012). Групповая когнитивная терапия при зависимостях. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Guilford Press.
 Виттек, К. Т., Финсерас, Т. Р., Паллесен, С., Ментцони, Р. А., Ханс, Д., Гриффитс, М. Д., и Мольде, Х. (2016). Распространенность и предикторы зависимости от видеоигр: исследование, основанное на национальной репрезентативной выборке игроков. Международный журнал психического здоровья и наркомании, 14, 672–685. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8 CrossRef, Medline
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liug, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017). Комбинированная терапия реальности и медитация осознанности снижают межвременную импульсивность принятия решений у молодых людей с расстройством Интернет-игр. Компьютеры в человеческом поведении, 68, 210–216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Янг, К. С. (2013). Результаты лечения пациентов с интернет-зависимостью с помощью CBT-IA. Журнал поведенческих зависимостей, 2 (4), 209–215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 Ссылка