Роль стрессовых жизненных событий, избегающие стили поведения и невротизм в онлайн-игре Наркомания среди студентов колледжа: модель модерируемого посредничества (2016)

, 2016; 7: 1794.

Опубликован онлайн 2016 Ноябрь 22. DOI:  10.3389 / fpsyg.2016.01794

PMCID: PMC5118950

Абстрактные

Зависимость от онлайн-игр (OGA) становится серьезной проблемой во всем мире. Цель этого исследования состояла в том, чтобы исследовать частоту возникновения ОГА и роль стрессовых жизненных событий, избегающих стилей выживания (ОКС) и невротизма в ОГА. Всего студенты китайских колледжей 651 были отобраны методом случайной кластерной выборки. Субъекты заполнили китайскую версию шкалы интернет-зависимости Юнга из восьми пунктов (CIAS), шкалы зависимости от познавательной способности в онлайн-играх (OGCAS), пересмотренной короткой шкалы личностных характеристик Айзенка на китайском языке (EPQ-RSC), опросника по стрессу для учащихся китайского колледжа и стиля совладания с трудностями. Опросный лист. Моделирование структурных уравнений (SEM) использовалось для изучения интерактивного воздействия стрессовых жизненных событий, ОКС и невротизма на ОГА. Из участников 651 в выборке 31 (4.8%) были определены как наркоманы. Заболеваемость ОГА была в два раза выше у мужчин, чем у женщин. У наркоманов были заметно более высокие оценки по подшкале невротизма EPQ-RSC, чем у не зависимых. По сравнению с не наркоманами, наркоманы были более склонны использовать ACS. Наличие стратегии выживающего избегания опосредовало влияние стрессовых жизненных событий на OGA. Кроме того, невротизм смягчал косвенное воздействие стрессовых жизненных событий на OGA через ACS. Обсуждается применение этих результатов в программах этиологических исследований и клинического лечения.

Ключевые слова: игровая зависимость, стрессовые события в жизни, стратегии преодоления, невротизм, модерационный анализ, анализ медиации

Введение

Игра в онлайн-игры стала основной развлекательной деятельностью для молодых людей, особенно в Китае, где, согласно сообщениям, от 13 до 15 миллионов детей в возрасте от 18 до 24 участвуют в так называемых играх с постоянным миром (), причем почти половина этого населения является студентами колледжа (). обнаружили, что 55.9% студентов колледжа сообщили, что играют в онлайн-игры в свободное время, а 67.5% этих студентов были мужчинами.

Очарование онлайн-игр среди молодых людей может быть связано с их привлекательной, хорошо развитой иммерсивной средой и их средой взаимодействия между большим количеством пользователей, которая может способствовать развитию межличностных отношений в воображаемых игровых мирах без пространства и времени. пределы (). Кроме того, постоянное участие было усилено тем, что хорошие игровые навыки повышали репутацию игрока, зарабатывая его или ее уважение со стороны других игроков и, возможно, удовлетворяя потребность в самореализации ().

Были некоторые противоречия вокруг преимуществ и недостатков онлайн-игр. Некоторые исследователи утверждают, что онлайн-игры могут способствовать развитию внутренней мотивации у подростков, создавая интерактивные учебные среды и стимулируя конкуренцию, контроль, сотрудничество, проблемы и достижения (). Другие критикуют онлайн-игры за то, что они ведут к лени и агрессивному поведению (). Игра в видеоигры, определяемая как гедонистическая информационная технология, в которой информационные технологии используются для развлечения, а не для помощи в выполнении домашних заданий, может облегчить отрыв подростка от учебы. Чем выше степень использования игры в видеоигры, тем больше подростковый возраст отрывается от школы (). Одним аспектом онлайн-игр, который явно пагубен, была зависимость от онлайн-игр (OGA), определяемая как «чрезмерное и принудительное использование компьютерных или видеоигр, которые приводят к социальным и / или эмоциональным проблемам; [и] несмотря на эти проблемы, геймер не может контролировать это чрезмерное использование »(, п. 78).

Было показано, что чрезмерная онлайн-игра среди студентов приводит к депрессии, беспокойству, потере аппетита, нарушениям сна и снижению физической активности (; ). Сообщалось также, что трудности с управлением временем и межличностными отношениями у подростков очень распространены из-за того, что наркоманы проводят в Интернете больше времени, чем общаются с людьми в реальности (). Кроме того, было установлено, что у подростков-наркоманов успеваемость снижается из-за частых пропусков занятий ().

Предложена теоретическая когнитивно-поведенческая модель, с помощью которой можно исследовать причины определенных типов проблемного использования Интернета, в которых индивид использует Интернет патологически для определенной цели, такой как игра в онлайн-игры. Согласно модели Дэвиса, OGA является результатом предрасположенной уязвимости (диатез) и жизненных событий (стресс). Однако связь между диатезом и стрессовыми жизненными событиями в развитии ОГА неясна.

проверка данных

Стрессовые жизненные события, избегающие стили преодоления (ACS) и онлайн-игровая зависимость (OGA): свидетельство медитативной модели

Основан на когнитивно-поведенческой теории (), наша гипотеза утверждала, что связь между стрессовыми жизненными событиями и ОГА была бы более сильной для людей с более высокими неадаптивными познаниями или преодолением трудностей. Студенты колледжа испытывают стресс из-за академического давления, межличностных конфликтов, поиска работы и других факторов (; ). Была установлена ​​связь между стрессовыми жизненными событиями и интернет-зависимостью в этой группе населения (; ), предполагая, что стрессоры могут быть надежным предиктором последующего OGA. Однако было показано, что стиль преодоления стресса как посредника объясняет большую часть различий в уровнях стресса и проблемах, связанных со стрессом. Например, после воздействия стресса люди, которые сообщали о более широком использовании преодоления эмоций (т. Е. Справлялись с эмоциональными симптомами стресса), сообщали о худшем качестве сна, чем те, кто сообщал о более частом использовании решения проблем (т. Е. При изменении стресса). вызывающие обстоятельства) (). Стресс в отсутствие позитивного стиля совладания является очень мощным предиктором злоупотребления психоактивными веществами (). Действительно, люди, которые используют навязчивую игру, чтобы справиться с ежедневными трудностями или социальным неприятием, оказались более подверженными зависимости ().

Стоит отметить, что классификации и диагностические критерии для проблемного использования Интернета расходятся (), характерные для этого расстройства подтипы и их связь со стрессовыми жизненными событиями и неадаптивным совладанием также могут быть разными. предложены два подтипа: специфическое патологическое использование интернета (SPIU) и генерализованное патологическое использование интернета (GPIU). GPIU относится к зависимости от самого Интернета и не касается какой-либо конкретной онлайн-активности, в то время как SPIU был определен как чрезмерное использование определенного онлайн-поведения, такого как игра в онлайн-игры, азартные игры, секс и социальные сети. В модель, SPIU и GPIU могут быть результатом двух разных типов неадаптивного процесса познания. Социальный контекст наркоманов, такой как социальная изоляция или отсутствие социальной поддержки со стороны семьи или друзей, может способствовать устранению причин ГИП. GPIU может быть поведенческим ответом для преодоления давления. Тем не менее, SPIU может быть результатом уже существующей психопатологии (то есть, компульсивное азартные игры и злоупотребления порнографии). Определенная онлайн-активность послужила непосредственным поведенческим подкреплением этой психопатологии (). Кроме того, неадаптивные когнитивные стили, такие как размышление, низкая самооценка и чувство вины, автоматически вводятся в действие, когда люди сталкиваются со стрессом или взаимодействуют со стимуляцией, связанной с Интернетом, что приводит к SPIU или GPIU. Наши предыдущие результаты показали, что стрессовые жизненные события способствовали возникновению GPIU, и что эти эффекты были в значительной степени опосредованы ACS, в том числе самообвинением, фантазией, уходом и рационализацией (). Учитывая, что наркоманы онлайн-игр, как правило, используют избегающие стратегии, чтобы избежать повседневных стрессов и избежать ежедневных обязанностей (; ), разумно предположить, что стрессовые жизненные события способствуют OGA в основном у людей с ОКС.

Модерация невротизмом

Среди личностных качеств агрессивность и импульсивность получили основное внимание в качестве предикторов ОГА, в то время как роль нейротизма частично игнорируется (; ). Например, подростки с чрезмерным использованием онлайн-игр более склонны вести себя агрессивно в течение предыдущего года, предполагая, что агрессивность была уместным предиктором последующего OGA (). Молодые люди, для которых характерна высокая импульсивность, участие в MMORPG может стать проблематичным пользователем интернета ().

Интересно, что результаты, касающиеся отношений между невротизмом и ОГА, были неоднозначными. Большинство исследователей сообщили, что наркоманы онлайн-игр получили более высокие оценки по невротизму (; ; ), но некоторые не обнаружили различий в невротизме между наркоманами и не наркоманами (). Понимание причин этих смешанных результатов осложняется неоднородным характером диагностических критериев, инструментов и культурных особенностей субъектов. Учитывая, что наркотическая зависимость имеет общие клинические признаки с ОГА, а невротизм является одним из наиболее сильных факторов, характеризующих наркозависимую популяцию (; ), важно исследовать роль невротизма, а также других черт личности в ОГА.

Невротизм может смягчить восприятие стресса и его последствий (; ). Первый способ, которым невротизм может играть роль в отношениях между стрессовыми жизненными событиями и ОГА, заключается в воздействии на тех, для кого такие отношения присутствуют или более выражены. Связь между интернет-предпочтением и интернет-зависимостью была более сильной у подростков-невротиков (; ). Кроме того, невротизм может оказывать значительное сдерживающее влияние на отношение стилей совладания с ОГА. Идея была подкреплена результатами, что невротизм может предсказать негативные стили преодоления, такие как фантазия, рационализация или абстиненция, особенно в напряженной молодой популяции (). Невротические люди, как правило, более озабочены общением лицом к лицу, чем общением через Интернет, что приводит к тому, что они остаются в сети, чтобы снять беспокойство при воздействии стресса). Таким образом, не все игроки онлайн-игр в равной степени подвержены стрессовым жизненным событиям, и этот невротизм может смягчить связь между воздействием стресса, ACS и OGA.

Таким образом, необходимо изучить влияние взаимодействия личности и стилей преодоления стресса на развитие OGA. Однако в очень немногих исследованиях изучалось взаимодействие между невротизмом, стратегиями преодоления стресса, стрессовыми событиями в жизни и ОГА у студентов колледжа.

Целью настоящего исследования было изучить, как личность невротической характеристики влияет на отношения между стрессовыми жизненными событиями и ОГА через ОКС. Наши предыдущие работы продемонстрировали, что психотизм и экстраверсия были двумя важными предикторами для GPIU, но не невротизм (). Текущее исследование может внести вклад в исследования PIU и сделать успехи в нашем предыдущем исследовании, подчеркнув разную роль нейротизма в развитии GPIU и SPIU для игр.

Мы предлагаем смешанную модель для изучения механизмов, лежащих в основе взаимодействия стрессовых жизненных событий и личностных качеств при прогнозировании ОГА (фигура Figure11). В этой смешанной модели сдерживающее влияние невротизма на отношения между стрессовыми жизненными событиями и ОГА будет, по крайней мере, частично объяснено медиаторной переменной ОКС. С другой стороны, взаимодействие между нейротизмом и ОКС при определении развития ОГА предполагает наличие умеренного медиаторного эффекта.

Рисунок 1  

Гипотезированная смешанная модель.

В настоящем исследовании частота OGA была определена в выборке студентов китайского колледжа, и были изучены роли ACS и невротизма на OGA. Мы выдвинули гипотезу: (1), что заболеваемость ОГА у китайских студентов, особенно мужчин, будет выше, чем у населения в целом; (2), что наркоманы онлайн-игр будут иметь более высокие уровни стрессовых жизненных событий, ACS и невротизма, чем не наркоманы; и (3) что связь между стрессовыми жизненными событиями и ОГА будет опосредована ОКС, и что этот эффект опосредования будет варьироваться в зависимости от невротизма.

Материалы и методы

Участники и процедуры

Для выборки была выбрана случайная выборка из трех университетов путем размещения всех университетов города Гуанчжоу в базе данных. Случайное распределение затем использовалось для отбора этих участников при сборе выборки. Каждого участника попросили заполнить анкеты.

Всего студенты колледжа 700 вызвались участвовать в этом исследовании без какой-либо компенсации. Поскольку 46 были исключены из-за отсутствия данных или отсутствия доступа к Интернету, окончательный размер выборки был 654. В эту группу входили самцы 298 (45.6%) и самки 356 (54.4%). Их средний возраст составил 20.29 лет (SD = 1.39; диапазон 18 – 22). Они сообщили, что тратят в среднем 19.39 ч / нед (SD = 17.12; диапазон 1 – 140) с использованием Интернета и 2.62 h / wk (SD = 6.32; диапазон 0 – 76), играя в онлайн игры. Участники специализировались в области социальных наук (экономика, бизнес-администрирование, образование, филология, право, политика или философия) или естествознания (математика, физика, химия, биология, науки о жизни или компьютерные науки). Это исследование было проведено в соответствии с рекомендациями «Этики руководящих принципов, Институциональный совет по пересмотру Университета Сунь Ятсена» с письменного информированного согласия всех участников. Институциональный контрольный совет Университета Сунь Ятсена утвердил протокол этого исследования. Все участники дали письменное информированное согласие в соответствии с Хельсинкской декларацией. До начала исследования участники были проинформированы о том, что целью исследования было изучение психологических факторов, связанных с использованием Интернета, и заверили, что их анонимность и конфиденциальность будут полностью защищены.

меры

Анкеты вводились в групповом формате и для их завершения требовалось 20∼30 мин. Демографический раздел анкеты включал пол, возраст, специализацию и год обучения в колледже. Участников спросили, играют ли они в онлайн-игры. Тех, кто ответил положительно, спросили о продолжительности их игры и о среднем времени, проведенном в онлайн-играх каждую неделю. Полная методология была опубликована ранее (). Все измерения, используемые в настоящем исследовании, представлены в Настольные Table11.

Таблица 1  

Все инструменты, используемые в этом исследовании.

Интернет зависимость

IAS () - это шкала самоотчетов из восьми пунктов, которая использовалась для оценки озабоченности человека интернетом. Китайская версия шкалы интернет-зависимости (CIAS; ) был использован в настоящем исследовании. Каждый элемент оценивается как 0 (нет) или 1 (да). Участники, удовлетворяющие пяти из восьми критериев, считаются проблемными пользователями Интернета. Учитывая, что патологическая азартная игра и интернет-зависимость имеют сходные клинические особенности, такие как тяга, абстиненция и терпимость (), пороговое значение «5» соответствовало количеству критериев, используемых для диагностики патологической азартной игры, и его следует рассматривать как немного более строгий пороговый показатель, чтобы отличить нормальную Интернет-зависимость от (). Пять пунктов включают в себя: неоднократные усилия по сокращению использования Интернета; потребность во все большем количестве времени в Интернете для достижения такого же количества удовлетворения; депрессия, раздражительность или настроение, когда использование Интернета ограничено; оставаться в сети дольше, чем ожидалось; и использование Интернета в качестве средства регулирования настроения, характеризуемого такими фразами, как «Я использую Интернет как способ избежать проблем или избавиться от дисфорического настроения», «Я чувствую необходимость пользоваться Интернетом с возрастающим количеством времени для достижения удовлетворения ». Остальные три пункта включают в себя: потерю значимых отношений, академической успеваемости и карьерных возможностей из-за Интернета; врать другим, чтобы скрыть степень преданности интернету; и чувство озабоченности Интернетом, характеризуемое такими фразами, как «Я лгу членам семьи, психотерапевту или другим людям, чтобы скрыть степень их вовлеченности в Интернет» сессии». Коэффициент внутренней согласованности был превосходным (α Кронбаха α = 0.95) для текущего образца.

Зависимость от онлайн-игр (OGA)

Китайская версия шкалы когнитивной зависимости для онлайн-игр (OGCAS; ) использовался для изучения когнитивных стилей, принуждения, отказа и социальной функции, связанной с онлайн-играми. Элементы 16 китайской версии OGCAS откалиброваны с оценками от 1 (категорически не согласен) до 5 (полностью согласен) с более высокими оценками, отражающими большую тенденцию к OGA, проиллюстрированную такими фразами, как «У меня всегда есть сильное желание играть в онлайн-игры »,« приобретение новых игровых навыков - единственный способ сделать меня счастливым »,« я всегда играю в онлайн-игры дольше, чем предполагалось изначально »,« я предпочитаю оставаться в игровом мире, а не общаться с другими людьми в в реальном мире »,« Я чувствую беспокойство, депрессию или раздражительность, когда пытаюсь сократить или прекратить играть в онлайн-игры »,« Я всегда забываю есть или делать домашнюю работу из-за игры в онлайн-игре ». В текущем примере внутренняя последовательность OGCAS (α = 0.95 Кронбаха) и четыре подшкалы (когнитивные стили, α = 0.71 Кронбаха; принудительность α = 0.87 Кронбаха; абстиненция α = 0.83 Кронбаха; нарушенная социальная функция α = 0.72 Кронбаха).

Средний балл по OGCAS составил 22.92 (SD = 9.22) для текущего образца. На основании этих данных пороговая оценка OGCAS установлена ​​на уровне 32, что соответствует критериям как сумма средних оценок и стандартного отклонения. В соответствии со шкалой CIAS и OGCAS были определены два типа групп пользователей Интернета: зависимые от онлайн-игр (оценка по шкале OGCAS ≥32 и оценка по CIAS ≥5) и пользователи Интернета, не относящиеся к OGA (шкала OGCAS <32 и оценка CIAS <5. ).

Стрессовые события в жизни

Стресс-опросник для студентов колледжа Китая (CSSQ; ) - это шкала самоотчета 19, в которой оцениваются частота и интенсивность стрессовых жизненных событий для участников. Инструмент включает в себя пять промежуточных шкал: академический стресс, социальный стресс, связанный с работой стресс, ежедневные неприятности и основные жизненные события, которые характеризуются такими фразами, как «Я провалю промежуточный экзамен или финальный экзамен», «У меня конфликт с моим лучшим другом: «Я провалил важное собеседование», «Я чувствую потерю аппетита и нарушения сна», «У меня был опыт серьезного заболевания и смерти члена моей семьи». Участники ответили «да» (оценка = 1) или нет (оценка = 0) на вопросы, спрашивающие, случалось ли с ними каждое стрессовое жизненное событие в течение последних месяцев 6. Для каждого ответа «да» участники сообщали о серьезности стрессора, применяя оценку 1 (без эффекта), 2 (слабый эффект), 3 (довольно серьезный) или 4 (очень серьезный). В текущей выборке внутренняя согласованность CCSQ (α Кронбаха = 0.83) и пяти подшкал (академический стресс, α Кронбаха = 0.71; стресс социальной коммуникации, α = 0.60 Кронбаха; стресс, связанный с работой, α = 0.70 Кронбаха; ежедневно; неприятности, Кронбах α = 0.62; основные жизненные события, Кронбах α = 0.63) был приемлемым.

Копирование Стили

Вопросник по стилю совладания (CSQ; ), который состоит из элементов 62 и шести подшкал (решение проблем, чувство вины, поиск помощи, фантазия, терпимость и рационализация), которые использовались для оценки способов преодоления стресса человеком. Китайская версия CSQ () был назначен участникам настоящего исследования. ACS включают в себя вину, фантазию, терпимость и рационализацию, в то время как конфронтивные стратегии преодоления включают решение проблем и поиск помощи. Участники должны были дать ответ «да» (оценка = 1) или «нет» (оценка = 0) на каждый элемент, причем более высокие оценки отражали большую зависимость от соответствующей стратегии выживания. В текущей выборке внутренняя согласованность CSQ (α Кронбаха = 0.78) была достаточной. Α Кронбаха α для шести подшкал варьировался от 0.50 до 0.67.

Черты характера

Пересмотренная короткая форма вопросника Eysenck Personality Short Scale (EPQ-RS; ), которая состоит из шкалы самоотчетов по элементу 48 с четырьмя подшкалами: психотизм, экстраверсия, невротизм и социальная желательность, широко использовалась для измерения черт личности. Мы использовали EPQ-RS на китайском () в данном исследовании. Было показано, что эти четыре черты имеют хорошее факторное сходство в разных странах 34 в исследовании, в котором были проанализированы данные по полу). Участники дали ответ «да» или «нет», и ответы были оценены как 1 или 0, соответственно, за исключением некоторых пунктов с обратным результатом. В текущей выборке коэффициент Кронбаха для EPQ-RSC варьировался от 0.62 до 0.72.

Тестирование для модерируемой медиации

Говорят, что простое посредничество происходит, когда посредник передает причинное влияние независимой переменной на зависимую переменную (). Модерируемая медиация происходит, когда медиационные отношения зависят от уровня модератора, то есть когда величина эффекта медиации зависит от модулятора (; ). Если модератор (невротизм в нашем исследовании) отличается у разных людей, то модерируемая медиация указывает на то, что процесс медиации, который вмешивается между случайным фактором и результатом, отличается у людей, которые отличаются модератором.

Анализ модели структурного уравнения был использован для изучения интерактивного воздействия стрессовых жизненных событий, ОКС и невротизма на ОГА. Стрессовые события в жизни измерялись с использованием общих показателей CCSQ. OGA измеряли, используя общие баллы OGCAS. ОКС были измерены с использованием суммы четырех баллов по подшкалам: самообвинение, фантазия, терпимость и рационализация. Невротизм измеряли с использованием подшкалы Neuroticism в EPQ-RSC.

Модель для этой гипотезы состояла из стрессовых жизненных событий в качестве независимой переменной, невротизма как непрерывного модератора, ACS в качестве посредника, OGA в качестве зависимой переменной и пола и учебного года в качестве контрольных переменных. В соответствии с модерируемыми шагами анализа медиации, разработанными в уравнении 1 мы оценили влияние стрессовых жизненных событий (независимая переменная), невротизма (модератор), стрессовых жизненных событий*невротизм (взаимодействие 1) на OGA (зависимая переменная). В уравнении 2 мы оценили влияние стрессовых жизненных событий, невротизма, стрессовых жизненных событий*невротизм на ОКС (медиатор). В уравнении 3 мы оценили влияние стрессовых жизненных событий, невротизма, ОКС, ОКС.*невротизм (взаимодействие2), стрессовые жизненные события*невротизм по ОГА. В соответствии с рекомендациями все предикторы были центрированы.

Equation 1: Online game addiction = c1 Stressful life events +c2 Neuroticism + c3 stressful life events*neuroticism + e1Equation   2:    ACSs = а1Stressful life events + а2 Neuroticism                       + a3 Stressful life events* нейротизм + e2Equation 3: Online game addiction = c'Stressful life events +c'2 Neuroticism + b1ACSS + b2ACSS *Neuroticism +c'3 Stressful life events*Neuroticism + e3

Косвенный эффект (умеренное посредничество) рассчитывается как (а1 +3 Невротизм) × (б1 + b2 Нейротизм).

Анализ данных

Статистический анализ был выполнен в Статистическом пакете для социальных наук (SPSS, версия 20.0 для Windows; Чикаго, Иллинойс, США) и Mplus (версия 5, ). Описательные анализы были выполнены по всем переменным. Исходные характеристики сравнивались между группами с использованием независимой выборки t-тест для количественных переменных и критерий хи-квадрат для качественных переменных. Группы наркоманов и неиндикаторов онлайн-игр сравнивались с независимой выборкой t-тестов. Коэффициенты корреляции Пирсона были использованы для оценки силы линейных отношений между парами переменных, представляющих интерес. P-значения корректируются методом Бонферрони для множественных сравнений и множественных корреляций.

Модели умеренного посредничества были оценены на основе данных всех участников 654 с достоверными показателями стрессовых жизненных событий, невротизма, ОКС и OGA, с учетом соответствующих переменных (т. Е. Пола и учебного года). Недостающие данные обрабатываются с полной информацией с максимальной вероятностью (). Уровень значимости был установлен на уровне p ≤ 0.05. Для гипотетических моделей мы оценили соответствие модели с помощью сравнительного индекса соответствия (CFI), индекса соответствия Такера-Льюиса (TLI), среднеквадратичной ошибки аппроксимации (RMSEA), стандартизированного среднеквадратичного остатка (SRMR) и Байесовский информационный критерий (BIC) в соответствии с предложением , Хорошая модель соответствует CFI больше 0.95, TLI больше 0.95 и RMSEA меньше 0.05 ().

Итоги

Образец

Среди участников 654, включенных в это исследование, 31 (4.7%) были идентифицированы как наркоманы онлайн-игр (OGCAS: 44.97, 8.14; CIAS: 5.38, 1.78), и 623 (95.3%) не были зависимыми (OGCAS: 19.38, 4.78 ; CIAS: 1.90, 1.37). Среди наркоманов 31 21 (77.4%) были мужчинами, что привело к гендерной разнице между наркоманами и не наркоманами (χ).2 = 18.21, p <0.001). Среди не наркоманов 277 (44.5%) были мужчинами и 346 (55.5%) женщинами. Не было значительных различий между группой OGA и группой без OGA с точки зрения возраста, года обучения в колледже или специализации.

Межгрупповые различия в результатах анкетирования

Результаты опросов представлены в Настольные Table22, С точки зрения стресса, оцененного с помощью CSSQ, оценки двух групп были одинаковыми по академическому стрессу, рабочему стрессу, ежедневным неприятностям, межличностным конфликтам и основным событиям. Вкратце, CSQ показал, что группа OGA показала большую склонность к ACS, чем группа без OGA (самообвинение: t = -3.81, p <0.001; фантастика: t = -3.28, p = 0.001). Кроме того, баллы группы OGA были значительно выше по невротизму (t = -3.90, p <0.001) субшкалы EPQ-RSC, чем субшкалы группы без OGA.

Таблица 2  

Средства и стандарты стрессовых жизненных событий, стратегии преодоления, личностные черты и зависимость от онлайн-игр (OGA).

Отношения между стрессовыми жизненными событиями, ОКС, невротизмом и ОГА

Корреляции между интересующими переменными представлены отдельно для мужчин и женщин в Настольные Table33, Наблюдались значительные гендерные различия, причем только мужчины демонстрировали статистически значимые корреляции между стрессовыми жизненными событиями, академическим стрессом, ОКС, психотизмом и баллами OGCAS. В частности, у мужчин ОКС коррелировали со стрессовыми жизненными событиями (r = 0.33, p <0.001), академический стресс (r = 0.23, p <0.001), психотизм (r = 0.34, p <0.001) и оценки OGCAS (r = 0.25, p <0.001).

Таблица 3  

Корреляции между стрессовыми жизненными событиями, стратегиями преодоления, личностными качествами и ОГА для мужчин (N = 298) и женщины (N = 356).

У женщин ОКС коррелировали со стрессовыми жизненными событиями (r = 0.27, p <0.001), академический стресс (r = 0.24, p <0.001) и психотизм (r = 0.25, p <0.001). Не было значительной корреляции между ACS и оценками OGCAS (Настольные Table33).

Модерируемая медиация

Модель измерения была сначала протестирована на приемлемое соответствие данным через CFA, и она хорошо соответствовала данным, CFI = 0.95, RMSEA = 0.052 [90% CI = 0.042 – 0.061].

После разработки приемлемой модели измерения была проверена структурная модель. фигура Figure22 отображать результаты анализов моделирования структурных уравнений (SEM). Первым этапом было создание простой модели медиации, при которой OGA представлял собой регресс при стрессе, опосредованном ОКС. Простая модель посредничества показала удовлетворительные индексы соответствия модели (χ2 = 2.48, df = 3, p <0.001, CFI = 1.00, TLI = 1.00, RESEA <0.001, SRMR = 0.01, BIC = 6714.64). Стандартизированные коэффициенты пути от стрессовых жизненных событий до ACS [β = 0.277 (SE = 0.043), p <0.001] и от ACS до OGA [β = 0.195 (SE = 0.045), p <0.001] были значительными. Путь от стрессовых жизненных событий к OGA также был значимым [β = 0.09 (SE = 0.05), p <0.05].

Рисунок 2  

Результаты анализа медиации для интернет-зависимости, Представленные значения являются стандартизированными коэффициентами (***P <0.00; #P на незначительно значимом уровне).

Второй этап состоял в проверке модерируемой модели посредничества. В предположенной модели получены приемлемые индексы соответствия модели (χ2 = 1.78, df = 1, p <0.001, CFI = 0.99, TLI = 0.91, RESEA = 0.036, SRMR = 0.01, BIC = 9957.67). Анализ медиации показал, что стандартизованные коэффициенты пути от стрессовых жизненных событий до ACS [β = 0.275 (SE = 0.039), p <0.001] и от ACS до OGA [β = 0.199 (SE = 0.046), p <0.001] были значительными. Путь от стрессовых жизненных событий к ОГА был незначительным [β = 0.025 (SE = 0.044), p > 0.05]. Как предполагалось, ACS полностью опосредовали положительную взаимосвязь между стрессовыми жизненными событиями и OGA. Более того, эффект взаимодействия невротизма на стрессовую жизнь, равную OGA, был на незначительно значимом уровне [β = -0.093 (SE = 0.049), p = 0.06]. Важно отметить, что эффект взаимодействия нейротизма на ОКС в отношении ОГА был положительным и статистически значимым [β = 0.134 (SE = 0.051), p <0.001] (фигура Figure22). Коэффициенты регрессии трех моделей представлены в Настольные Table44, Наблюдаемые значимые взаимодействия указывают на умеренное посредничество, то есть ACS (посреднический процесс), который вмешивался между стрессом (независимая переменная) и OGA (зависимая переменная), был разным для людей, которые отличаются по невротизму (модератор).

Таблица 4  

Модель для гипотезы умеренного посредничества.

Обсуждение

Это исследование было сосредоточено на изучении того, как стресс и индивидуальные психологические характеристики, такие как ОКС и невротизм, связаны с ОГА у китайских студентов. Полученные данные предоставляют эмпирические данные, указывающие на то, что стрессовые жизненные события могут быть важным предиктором ОГА. ОКС и невротизм коррелировали с ОГА, особенно у мужчин. Связь между стрессовыми жизненными событиями и ОГА полностью опосредована ОКС. Важно отметить, что величина этого посреднического эффекта зависела от модератора, а именно от невротизма.

В текущей выборке 4.7% участников-студентов колледжа и 7.05% учащихся-мужчин были классифицированы как наркоманы онлайн-игр, потому что они соответствовали критериям OGCAS и IAS (см. Материалы и методы). Этот показатель заболеваемости был ниже, чем среди населения в целом, и студенты китайских колледжей, о которых сообщалось в предыдущих исследованиях. Опрос от показали, что уровень заболеваемости у 13-24-летних составлял 9.72%. сообщили о 12.2% случаев расстройства интернет-зависимости среди студентов колледжей, использующих Китайскую шкалу интернет-зависимости (CIAS, ), а также расширение сообщили о 17% заболеваемости OGA среди китайских студентов, использующих шкалу OGA (OGAS, ). Поскольку в нашем исследовании 6 и 12 на несколько лет старше, чем в этих исследованиях, соответственно, эти данные могут отражать снижение распространенности OGA среди китайских студентов. Тем не менее, эти результаты следует интерпретировать с осторожностью, потому что были использованы другие меры, и в нашем исследовании были более строгие диагностические критерии, чем были использованы в предыдущих исследованиях. Если OGA действительно снижается, это может быть связано с профилактическими программами, включая управление стрессом, обучение навыкам эмоциональной регуляции и обучение навыкам преодоления трудностей, которые были разработаны для смягчения влияния чрезмерных онлайн-игр среди студентов колледжей в университетских кампусах. Кроме того, наши предыдущие работы обнаружили, что распространенность GPIU была 13.2% в этой исследуемой популяции (), предполагая, что интернет-пользователи студентов колледжей могут подвергаться большему риску развития GPIU, чем OGA.

Интересно, что нынешнее исследование выявило вдвое больше ОГА у мужчин, чем у женщин. Тем не менее, не было никаких существенных гендерных различий в распространенности GPIU в этом исследовании населения (). Эти результаты подтверждаются предыдущими исследованиями, которые показали значительное различие в гендерных различиях между GPIU и OGA. сообщили, что женщины-игроки в видеоигры составляли 40% от всех игроков, а женщины в 18 составляли больше игрового населения, чем мужчины в 17. Тем не менее, мужчины могут быть более восприимчивы к чрезмерной игре, особенно в многопользовательских онлайн-играх (; ). Что касается SPIU, мужчины-наркоманы были более склонны участвовать в онлайн-играх, азартных играх и сексе (; ), в то время как женщины-наркоманы чаще участвуют в онлайн-покупках и в социальных сетях (; ). Онлайн-игры - это не только феномен молодежной культуры, но и компонент общественной жизни колледжа. Таким образом, мужчины и женщины могут испытывать разные уровни мотивации и удовольствия от игры. Например, было показано, что игроки мужского пола более ориентированы на достижения и более склонны поддерживать отношения с другими игроками, чем женщины (; ). Кроме того, мужчины играли в более агрессивные и захватывающие игры, такие как боевые или приключенческие игры (), испытывал больше беспокойства, когда они не продвигались в играх, и уделял больше времени их победе. Напротив, игроки женского пола сообщили, что они выполняли значительно больше упражнений, чем игроки мужского пола, и у них был более низкий индекс массы тела (ИМТ), чем у игроков мужского пола, и среднее значение по женским показателям, что свидетельствует о том, что игроки женского пола были более здоровыми, чем мужчины и женщины, в основное население. В романтических отношениях, где играли оба партнера, женщины-игроки сообщали о более высоком общем счастье, чем их коллеги-мужчины (), что может указывать на то, что они имели меньше когнитивных искажений, связанных с онлайн-играми (). Гендерные различия в OGA предполагают, что мужчины могут быть более восприимчивыми к чрезмерному использованию онлайн-игр и зависимости, чем женщины.

Основными источниками стресса среди студентов являются академические, межличностные и связанные со работой стрессоры (). Наши результаты показали, что наркоманы онлайн-игр использовали больше ACS (самообвинение, фантазия, уход и рационализация), чем не-наркоманы при столкновении со стрессовым событием. Эти данные согласуются с нашей предыдущей работой, которая показала, что наркоманы GPIU сталкивались с более стрессовыми жизненными событиями и использовали больше ACS, чем не наркоманы (), предполагая, что стресс и ОКС могут быть существенными ранее существовавшими факторами риска в GPIU или OGA. Более того, особенно у мужчин, баллы по ACS положительно коррелировали с баллами CCSQ и OGCAS. Одно из возможных объяснений заключается в том, что люди, которые используют ACS, а не решают проблемы, чаще играют в онлайн-игры, чтобы справиться со стрессом. Повышенная самооценка и удовлетворенность, полученные от хороших игровых навыков, могут помешать игрокам сократить их онлайн-игру (). Тем не менее, чем больше людей увлекаются игрой в онлайн-игры, тем больше может происходить стрессовых жизненных событий и тем больше ACS они будут использовать, что приведет к положительной обратной связи. Интересно, что наши результаты также показали, что отношения между стрессовыми жизненными событиями, ОКС и ОГА для мужчин были намного сильнее, чем для женщин. Эти различия могут иметь отношение к объяснению гендерных различий в злоупотреблении онлайн-играми среди студентов.

Результаты анализов SEM показали, что ОКС положительно и полностью опосредуют влияние стрессовых жизненных событий на ОГА. Принимая во внимание, что неадаптивное совладание было потенциальным посредником между стрессом (например, семейным стрессом, детской травмой и ежедневными неприятностями) и его психологическими и поведенческими последствиями, включая депрессию, ПТСР и интернет-зависимость (; ), не удивительно, что мы обнаружили, что ОГА подвергались стрессовым жизненным событиям косвенно через ACS (например, самообвинение, фантазия, уход или рационализация), а не непосредственно стрессовым жизненным событиям.

Кроме того, наблюдаемое минимально значимое взаимодействие стресс-нейротизм предполагает, что нейротизм непосредственно смягчает влияние стрессовых жизненных событий на OGA, так что у эмоционально устойчивых людей увеличение стрессовых жизненных событий излишне связано с увеличением OGA, в то время как у людей с высоким уровнем Невротизм это связано с увеличением ОГА.

Интересно отметить, что величина эффекта опосредования ACS зависела от невротизма, что позволяет предположить, что люди с импульсным контролем и проблемами эмоциональной нестабильности более склонны использовать ACS и более восприимчивы к OGA, когда они сталкиваются со стрессом. Предыдущие исследования показали, что невротизм положительно связан с интернет-зависимостью, предполагая, что люди с проблемами эмоциональной нестабильности могут быть более восприимчивыми к проблематичному использованию Интернета (). Сообщалось, что женщины с высокой степенью невротичности чаще используют онлайновые социальные сети, что может снизить социальное одиночество (). Кроме того, невротические люди могут найти социальные взаимодействия более полезными в Интернете, чем в реальной жизни, если они испытывают трудности в реальных социальных взаимодействиях (). Таким образом, невротические люди могут с большей вероятностью проводить время за игрой в онлайн-играх, даже становясь игроками навязчивыми, и могут с большей вероятностью испытывать отстранение, когда они прекращают играть ().

Ограничение

Настоящее исследование имело несколько ограничений. Во-первых, перекрестный корреляционный дизайн не позволяет сделать выводы о причинно-следственных связях между стрессом, ОКС и невротизмом при ОГА. В будущем потребуется продольное исследование с индивидуальными интервью, чтобы лучше выяснить влияние стресса на OGA среди студентов колледжа. Во-вторых, несмотря на то, что в этих трех университетах существует сходное разнообразие мест происхождения студентов, основных и культурных обстоятельств, следует учитывать возможный кластерный эффект в зависимости от университета. В-третьих, этот образец был относительно небольшим и не полностью представлял китайских студентов. Поэтому его обобщаемость ограничена. Большая репрезентативная выборка должна быть изучена для подтверждения настоящих результатов

Заключение

Нынешние результаты показали, что невротизм действует в качестве модератора, который взаимодействует с наиболее надежным предиктором, ACS, для воздействия на OGA. Наблюдаемый эффект взаимодействия ACS × нейротизма на OGA имеет четкую клиническую значимость. По сравнению со здоровыми контролями, невротические люди, похоже, испытывают трудности в борьбе со стрессом, что приводит к большему количеству жалоб, стеснительности и склонности делать выбор избегания, дисфункциональности, а не решения проблем (). Исходя из этих выводов, разумно предположить, что невротики, которые использовали онлайн-игры в качестве средства избавления от реальных проблем, более восприимчивы к ОГА. Будущие программы вмешательства должны учитывать когнитивные стили, особенно невротических людей, и использовать обучение стратегии преодоления трудностей.

Авторские вклады

HL: Дизайн исследования, анализ данных и подготовка рукописи. JW: Отбор проб и сбор данных. XY: выборка YZ: анализ данных.

Заявление о конфликте интересов

Авторы заявляют, что исследование проводилось в отсутствие каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могут быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.

Сноски

Финансирование. Это исследование было поддержано исследовательским грантом Фонда фундаментальных исследований в Университете Жэньминь от Центрального правительства Китая (15XNB031) для HL. Сердечно благодарю всех участников исследования.

Рекомендации

  • Amichai-Hamburger Y., Wainapel G., Fox S. (2002). «В Интернете никто не знает, что я интроверт»: экстраверсия, невротизм и интернет-взаимодействие. Cyberpsychol. Behav. 5 125-128. 10.1089 / 109493102753770507 [PubMed] [Крест Ref]
  • Андерсон С., Дилл К. (2000). Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни. J. Pers. Soc. Psychol. 78 772-790. 10.1037 / 0022-3514.78.4.772 [PubMed] [Крест Ref]
  • Анолли Л., Виллани Д., Рива Г. (2005). Личность людей, использующих чат: онлайн-исследование. Cyberpsychol. Behav. 8 89-95. 10.1089 / cpb.2005.8.89 [PubMed] [Крест Ref]
  • Барон Р.М., Кенни Д.А. (1986). Различие между модератором и медиатором в социально-психологическом исследовании: концептуальные, стратегические и статистические соображения. J. Pers. Soc. Psychol. 51 1173-1182. 10.1037 / 0022-3514.51.6.1173 [PubMed] [Крест Ref]
  • Barrett PT, Petrides KV, Eysenck SBG, Eysenck HJ (1998). Анкета личности Айзенка: исследование факторного сходства P, E, N и I в странах 34. Чел. Индивид. Dif. 25 805–819. 10.1016/S0191-8869(98)00026-9 [Крест Ref]
  • Billieux J., Chanal J., Khazaal Y., Rochat L., Gay P., Zullino D., et al. (2011). Психологические предикторы проблемного участия в массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх: иллюстрация на примере игроков мужского киберкафе. психопатология 44 165-171. 10.1159 / 000322525 [PubMed] [Крест Ref]
  • Блок JJ (2008). Вопросы для DSM-V: интернет-зависимость. Am. J. Психиатрия 165 306-307. 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [PubMed] [Крест Ref]
  • Бругам Р.Р., Зейл С.М., Мендоза С.М., Миллер Дж.Р. (2009). Стресс, половые различия и стратегии выживания среди студентов. Тек. Psychol. 28 85–97. 10.1007/s12144-009-9047-0 [Крест Ref]
  • Берджесс С.Р., Стермер С.П., Берджесс М.К.Р. (2012). Игра в видеоигры и успеваемость у студентов. Coll. Stud. J. 46 376-387.
  • Цао Ф., Су Л. (2007). Интернет-зависимость среди китайских подростков: распространенность и психологические особенности. Здоровье детей. 33 275-281. 10.1111 / j.1365-2214.2006.00715.x [PubMed] [Крест Ref]
  • Чарльтон Дж.П., Ян Д.У. (2010). Подтверждение различия между компьютерной зависимостью и вовлеченностью: игра в онлайн игры и личность. Behav. Inf. Technol. 29 601-613. 10.1080 / 01449290903401978 [Крест Ref]
  • Чен Ф.Ф. (2007). Чувствительность показателей соответствия к отсутствию инвариантности измерений. Struct. Equ. моделирование 14 464-504. 10.1080 / 10705510701301834 [Крест Ref]
  • Ченг С., Сун П., Мак К.К. (2015). Интернет-зависимость и психосоциальная дезадаптация: избегающее преодоление и преодоление негибкости как психологические механизмы. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18 539-546. 10.1089 / cyber.2015.0121 [PubMed] [Крест Ref]
  • Chi S., Lin WJ (2005). Стрессовые события, личность, социальная поддержка и настроение старшеклассников (на китайском). Подбородок. J. Ment. Здоровье 19 513-516.
  • Китайский информационный центр сети Интернет (2009). Настало время защитить подростков и молодых людей от чрезмерного использования Интернета. Доступны на: http://www.cnnic.cn/hlwfzyj/hlwfzzx/qsnwm/201206/t20120612_26783.htm
  • Отчет об обзоре пользователей онлайн-игр в Китае (2008). iResearch Consulting Group, Шанхай, Доступно по адресу: http://www.cnnic.cn/wapweb/sjbg/201611/t20161109_55931.htm
  • Choi KW, Sikkema KJ, Velloza J., Marais A., Jose C., Stein DJ, et al. (2015). Неадаптивное выживание опосредует влияние детской травмы на депрессию и птсд среди беременных женщин в Южной Африке. Архипелаг Женская Ment. Здоровье 18 731–738. 10.1007/s00737-015-0501-8 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
  • Коллинз Э., Фриман Дж., Чамарро – Премуциз Т. (2012). Черты личности, связанные с использованием проблемных и не проблемных многопользовательских ролевых онлайн-игр. Чел. Индивид. Dif. 52 133-138. 10.1016 / j.paid.2011.09.015 [Крест Ref]
  • Коннор-Смит Дж. К., Флахсбарт С. (2007). Отношения между личностью и совладанием: метаанализ. J. Pers. Soc. Psychol. 93 1080-1107. 10.1037 / 0022-3514.93.6.1080 [PubMed] [Крест Ref]
  • Дэвис РА (2001). Когнитивно-поведенческая модель патологического использования Интернета. Вычи. Hum. Behav. 17 187–195. 10.1016/S0747-5632(00)00041-8 [Крест Ref]
  • Дики MD (2007). Дизайн игры и обучение: предположительный анализ того, как массовые ролевые онлайн-игры (mmorpgs) способствуют внутренней мотивации. Образа. Technol. Местожительство Девиация 55 253–273. 10.1007/s11423-006-9004-7 [Крест Ref]
  • Дмитрий В., Миа С., Скотт С., Ник Й. (2009). Поиск гендера: гендерные роли и поведение среди онлайн-геймеров. J. Commun. 59 700-725. 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [Крест Ref]
  • Дуглас А.С., Миллс Дж., Нианг М., Степченкова С., Бюн С., Руффиния С. и др. (2008). Интернет-зависимость: мета-синтез качественных исследований за десятилетие 1996 – 2006. Вычи. Hum. Behav. 24 3027-3044. 10.1016 / j.chb.2008.05.009 [Крест Ref]
  • Dufour M., Brunelle N., Tremblay J., Leclerc D., Cousineau MM, Khazaal Y. et al. (2016). Гендерные различия в использовании интернета и проблемы с интернетом среди школьников Квебека. Можно. J. Психиатрия 61 663-668. 10.1177 / 0706743716640755 [PubMed] [Крест Ref]
  • Заканчивается CK (2001). Производительность полной оценки максимального правдоподобия в моделях множественной регрессии с отсутствующими данными. Образа. Psychol. Meas. 61 713-740. 10.1177 / 0013164401615001 [Крест Ref]
  • Фрейзер П.А., Тикс А.П., Бэррон К.Е. (2004). Тестирование модераторских и медиаторных эффектов в консультативной психологии исследований. J. Couns. Psychol. 51 115-134. 10.1037 / 0022-0167.51.1.115 [Крест Ref]
  • Грюссер С.М., Морсен С.П., Вольфлинг К., Флор Х. (2007). Взаимосвязь стресса, совладания с эффектом ожидания и тяги. Евро. Addict. Местожительство 13 31-38. 10.1159 / 000095813 [PubMed] [Крест Ref]
  • Гюнтерт К.С., Коэн Л.Х., Армели С. (1999). Роль невротизма в повседневных стрессах и преодолении стресса. J. Pers. Soc. Psychol. 77 1087-1100. 10.1037 / 0022-3514.77.5.1087 [PubMed] [Крест Ref]
  • Гамбургер Я.А., Бен-Арци Э. (2000). Отношения между экстраверсией и невротизмом и различными видами использования Интернета. Вычи. Hum. Behav. 16 441–449. 10.1016/S0747-5632(00)00017-0 [Крест Ref]
  • Hills H., Norvell N. (1991). Изучение выносливости и невротизма как потенциальных модераторов последствий стресса. Behav. Med. 17 31-38. 10.1080 / 08964289.1991.9937550 [PubMed] [Крест Ref]
  • Хосой К. (2005). «Возможности и перспективы онлайн-игр в Азии», в Игры, симуляции и общество; Область исследований и перспективы Эдс Ширатори Р., Като Ф., Арай К., редакторы. (Берлин: Springer;) 269 – 277.
  • Хоу CI (2008). Межкультурное сравнение гендерной репрезентации в многопользовательских ролевых онлайн-играх: исследование Тайваня и США. China Media Res. 4 13-25.
  • Хуан YH (2004). Реальная жизнь в виртуальном мире: зависимость от онлайн-игр и связанные с ней факторы, (неопубликованная кандидатская диссертация). Институт Связи, Университет Ши-Сих; Тайбэй.
  • Джеймс Л.Р., Бретт Дж.М. (1984). Медиаторы, модераторы и тест на медиацию. J. Appl. Psychol. 69 307-321.
  • Цзян С., Ян Л.Г., Гао В., Чэнь Г.В., Шен Д.Л. (2007). Текущая ситуация студентов университета сетевых игр и причинно-следственных связей (на китайском языке). Здоровье Мед. Местожительство Практ. 4 69-71.
  • Каракус Т., Инал Ю., Кагильтай К. (2008). Описательное изучение игровых характеристик турецких старшеклассников и их соображений относительно воздействия игр. Вычи. Hum. Behav. 24 2520-2529. 10.1016 / j.chb.2008.03.011 [Крест Ref]
  • Кардефельт-Винтер Д. (2014). Проблематизация чрезмерных онлайн-игр и их психологические предикторы. Вычи. Hum. Behav. 31 118-122. 10.1016 / j.chb.2013.10.017 [Крест Ref]
  • Ким Э.Дж., Намкун К., Ку Т., Ким С.Дж. (2008). Взаимосвязь между игровой зависимостью и агрессией, самоконтролем и нарциссическими чертами личности. Евро. психиатрия 23 212-218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [Крест Ref]
  • Клайн РБ (2010). Принципы и практика моделирования структурных уравнений 3rd Edn. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Гилфорд Пресс.
  • Ko CH, Yen JY, Chen CC, Chen SH, Yen CF (2005). Гендерные различия и связанные с ними факторы, влияющие на зависимость от онлайн-игр среди тайваньских подростков. J. Nerv. Мент. Дис. 193 273 – 277. 10.1097 / 01.nmd.0000158373.85150.57 [PubMed] [Крест Ref]
  • Ko CH, Yen JY, Chen SH, Ян MJ, Лин HC, Yen CF (2009a). Предложены диагностические критерии и инструмент скрининга и диагностики интернет-зависимости у студентов. Compr. психиатрия 50 378-384. 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019 [PubMed] [Крест Ref]
  • Ко Чен, Йен JY, Лю СК, Хуан CF, Йен CF (2009b). Связь между агрессивным поведением и интернет-зависимостью и онлайн-активностью у подростков. J. Adolesc. Здоровье 44 598-605. 10.1016 / j.jadohealth.2008.11.011 [PubMed] [Крест Ref]
  • Kuss DJ, Griffiths MD, Binder JF (2013a). Интернет-зависимость у студентов: распространенность и факторы риска. Вычи. Hum. Behav. 29 959-966. 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [Крест Ref]
  • Kuss DJ, Rooij AJV, Shorter GW, Гриффитс MD, Mheen DVD (2013b). Интернет-зависимость у подростков: распространенность и факторы риска. Вычи. Hum. Behav. 29 959-966. 10.1016 / j.chb.2013.04.002 [Крест Ref]
  • Laconi S., Tricard N., Chabrol H. (2015). Различия между специфическим и общим проблемным использованием Интернета в зависимости от пола, возраста, времени, проведенного в Интернете, и психопатологических симптомов. Вычи. Hum. Behav. 48 236-244. 10.1016 / j.chb.2015.02.006 [Крест Ref]
  • Lafrenière MAK, Vallerand RJ, Donahue R., Lavigne GL (2009). О расходах и преимуществах игр: роль страсти. CyberPsychol. Behav. 12 285-290. 10.1089 / cpb.2008.0234 [PubMed] [Крест Ref]
  • Lai CH, Lin CY, Chen CH, Gwung HL, Li CH (2013). «Может ли использование Интернета положительно или отрицательно повлиять на межличностные отношения?» В Умные инновации, системы и технологии Том 20 eds Chang RS, Jain LC, Peng SL, редакторы. (Берлин: Springer;) 373 – 382.
  • Лей Л., Ян Ю., Лю М. (2006). Взаимосвязь между невротизмом подростков, интернет-предпочтениями и интернет-зависимостью. Acta Psychol. Грех. 38 375-381.
  • Лемменс Дж. С., Валкенбург П. М., Питер Дж. (2009). Разработка и проверка шкалы игровой зависимости для подростков. Медиа-психол. 12 77-95. 10.1371 / journal.pone.0061098 [Крест Ref]
  • Ли Х., Ван Дж., Ван Л. (2008a). Разница в уровнях психического здоровья и личностных качеств между социальными и интернет-играми у студентов (на китайском языке). Подбородок. J. Clin. Psychol. 16 413-416.
  • Ли Х., Ван Дж., Ван Л. (2009). Опрос об общем проблематичном использовании интернета у китайских студентов и его связи со стрессовыми жизненными событиями и стилем выживания. Int. J. Ment. Здоровый наркоман. 7 333–346. 10.1007/s11469-008-9162-4 [Крест Ref]
  • Ли Х., Ван Л., Ван Дж. К. (2008b). Разработка шкалы познания в интернет-играх для студентов колледжей Китая (на китайском языке). Подбородок. J. Clin. Psychol. 22 319-322.
  • Li H., Wang S. (2013). Роль когнитивных искажений в онлайн-зависимости от китайских подростков. Ребенок. Молодежная служба. Rev. 35 1468-1475. 10.1016 / j.childyouth.2013.05.021 [Крест Ref]
  • Ло Ч.Х., Ван Дж.Дж., Лю QX, Клык XY (2010). Взаимосвязь использования интернета, особой самоэффективности интернета и интернет-зависимости у студентов вузов. Psychol. Девиация Образа. 6 618-626.
  • МакКускер К.Г., Браун К. (1991). Феномен «реплика-ответ» у зависимых пьющих: уязвимость «личности» и тревога как промежуточные переменные. Br. J. Addict. 86 905–912. 10.1111/j.1360-0443.1991.tb01846.x [PubMed] [Крест Ref]
  • Мехруф М., Гриффитс М.Д. (2010). Пристрастие к онлайн-играм: роль поиска ощущений, самоконтроля, невротизма, агрессии, состояния тревоги и тревожности черт. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 13 313-316. 10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [Крест Ref]
  • Морин С.М., Родриг С., Иверс Х. (2003). Роль стресса, возбуждения и навыков преодоления при первичной бессоннице. Psychosom. Med. 65 259–267. 10.1097/01.PSY.0000030391.09558.A3 [PubMed] [Крест Ref]
  • Мюллер Д., Джадд СМ, Йзербыт В.Ю. (2005). Когда умеренность опосредуется, а медиация модерируется. J. Pers. Soc. Psychol. 89 852-863. 10.1037 / 0022-3514.89.6.852 [PubMed] [Крест Ref]
  • Мутен Л., Мутен Б. (2007). Пользователи Mplus: статистический анализ со скрытыми переменными - Руководство пользователя. Лос-Анджелес, Калифорния: Muthén & Muthén.
  • Pujazonzazik M., Парк MJ (2010). Твитнуть или не твитнуть: гендерные различия и потенциальные положительные и отрицательные последствия для здоровья от использования социальных сетей подростками. Am. J. Mens. Здоровье 4 77-85. 10.1177 / 1557988309360819 [PubMed] [Крест Ref]
  • Кахри-Сареми Х., Турел О. (2016). Вовлеченность в школу, использование информационных технологий и развитие образования: эмпирическое исследование подростков. Вычи. Образа. 102 65 – 78. 10.1016 / j.compedu.2016.07.004 [Крест Ref]
  • Qian MY, Wu GC, Zhu RC, Zhang S. (2000). Разработка пересмотренной короткой шкалы анкет Eysenck для китайцев (на китайском). Acta Psychol. Грех. 32 317 – 323. 10.1017 / dmp.2015.64 [Крест Ref]
  • Райс Л., Марки П.М. (2008). Роль экстраверсии и невротизма в влиянии на беспокойство после компьютерных взаимодействий. Чел. Индивид. Dif. 46 35-39. 10.1016 / j.paid.2008.08.022 [Крест Ref]
  • Роджер Д., Джарвис Г., Наджарян Б. (1993). Отрыв и преодоление: построение и проверка новой шкалы для измерения стратегий преодоления. Чел. Индивид. Dif. 15 619–626. 10.1016/0191-8869(93)90003-L [Крест Ref]
  • Росс С. Э., Ниблинг Л. К., Хеккерт ТМ (1999). Источники стресса среди студентов. Coll. Stud. J. 33 312-317.
  • Сеок Ю.К., Бейли Л.Р. (2008). Влияние торговых ориентаций и гендерных различий студентов колледжа на поиск информации в Интернете и поведение при покупке. Int. J. Consum. Stud. 32 113-121.
  • Сигурдссо JF, Гуджонссо GH (2009). Личностные характеристики наркозависимых правонарушителей. Nord. J. психиатрия 49 33-38. 10.3109 / 08039489509011881 [Крест Ref]
  • Смит Дж. М. (2007). Помимо самоотбора в видеоиграх: экспериментальное исследование последствий многопользовательской сетевой ролевой игры. Cyberpsychol. Behav. 10 717-721. 10.1089 / cpb.2007.9963 [PubMed] [Крест Ref]
  • Ван Ху, Ван Йс (2008). Гендерные различия в восприятии и принятии онлайн-игр. Br. J. Educ. Technol. 39 787-806.
  • Ван Й., Гао В.Б. (2008). Изучение характеристик частотного поля частотной изменчивости интернет-зависимых (на китайском). Подбородок. J. Clin. Psychol. 16 316-323.
  • Уильямс Д., Консалво М., Каплан С., Йи Н. (2009). В поисках пола (LFG): гендерные роли и поведение среди онлайн-геймеров. J. Commun. 59 700-725. 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x [Крест Ref]
  • Вонг Г., Зейн Н., Пила А., Чан АКК (2013). Изучение гендерных различий для участия в азартных играх и проблем с азартными играми среди молодых людей J. Gambl. Behav. 29 171–189. 10.1007/s10899-012-9305-1 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
  • Сяо JH, Сюй XF (1996). Надежность и обоснованность анкеты стиля совладания (на китайском). Подбородок. J. Ment. Здоровье 10 164-168.
  • Ян В.С., Ли Й.Х., Суй Н. (2014). Связь между недавними стрессовыми жизненными событиями, личностными особенностями, воспринимаемым функционированием семьи и интернет-зависимостью среди студентов колледжа. Здоровье стресса 30 3 – 11. 10.1002 / smi.2490 [PubMed] [Крест Ref]
  • Ян К.К., Чо Б.М., Бэйти М., Ли Дж.Х., Чо Дж.С. (2005). Scl – 90 – r и 16pf профили старшеклассников с чрезмерным использованием Интернета. Можно. J. Психиатрия 50 407-414. [PubMed]
  • Yao MZ, He J., Ko DM, Pang K. (2014). Влияние личности, поведения родителей и чувства собственного достоинства на интернет-зависимость: исследование китайских студентов. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 17 104-110. 10.1089 / cyber.2012.0710 [Бесплатная статья PMC] [PubMed] [Крест Ref]
  • Е. Б., Чжэн В. (2016). Влияние стресса на интернет-зависимость студентов. J. Psychol. Sci. 39 621-627.
  • Young KS (1998). Интернет-зависимость: возникновение нового клинического заболевания. CyberPsychol. Behav. 1 237–244. 10.1007/s10899-011-9287-4 [Крест Ref]
  • Ю. Л. (2013). Невротизм как модератор воздействия на подростковый стресс и депрессивные симптомы: продольное исследование. Stud. Psychol. Behav. 11 411-416.
  • Юй В. (2010). Исследование и анализ интернет-зависимости студентов от колледжа. J. Panzhihua Univ. 27 112-115.
  • Zhou Y., Li Z. (2009). Онлайн игра зависимость от китайских студентов измерения и атрибуции. Stud. Health Technol. Inf. 144 149-154. [PubMed]
  • Чжу К.Дж., У Х.Р. (2004). Психосоциальные факторы интернет-зависимости у студентов (на китайском языке). Подбородок. J. Ment. Здоровье 18 796-798.