Тестирование предсказательной достоверности и построение использования патологической видеоигры (2015)

Behav Sci (Базель). 2015 Dec 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Язычник D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

ССЫЛКА НА ПОЛНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ

Абстрактные

Три исследования оценили конструкцию использования патологической видеоигры и протестировали ее прогностическую достоверность. Повторяя предыдущие исследования, исследование 1 дало доказательства сходимости в 8th и 9th грейдерах (N = 607), классифицированных как патологические геймеры. Исследование 2 тиражировало и расширило результаты исследования 1 с участием студентов колледжа (N = 504). Прогностическая достоверность была установлена ​​в исследовании 3 путем измерения реактивной способности к видеоиграм в колледжах (N = 254), так что патологические геймеры были более эмоционально реагирующими и обеспечивали более высокую субъективную оценку видеоигр, чем непатологические геймеры и не-геймеры. Три исследования сходились, чтобы показать, что использование патологической видеоигры похоже на другие зависимости в своих закономерностях корреляции с другими конструкциями. Обсуждаются концептуальные и определяющие аспекты интернет-игрового расстройства.

Обсуждение

В исследованиях 1 и 2 мы тестировали патологические видео-игры с различными популяциями и различными мерами. Поскольку существуют установленные закономерности сопутствующей патологии для других веществ и поведенческих зависимостей, таких как антисоциальное расстройство личности, мы предсказали, что патологические видео-игры должны демонстрировать сходные корреляции с враждебностью [46], агрессивное поведение [47], антиобщественное поведение и предпочтение насилию в играх. Каждый из этих аспектов был продемонстрирован. По сравнению с непатологическими геймерами патологические геймеры набирали более высокие показатели по показателям враждебности признаков, занимались более высокими уровнями антисоциального и агрессивного поведения и более склонны к насилию в видеоиграх. Более сильное предпочтение насилию в видеоиграх среди патологических видеоигр может быть доказано как свидетельство толерантности [48,49]. Кроме того, существенные отношения между патологическими видеоиграми и агрессивными и враждебными чертами подразумевают потенциальную сопутствующую патологию антисоциального расстройства личности для патологических видеоигр, хотя в этом исследовании клинических оценок не было.

Для образца колледжа результаты были очень похожи на результаты у молодых подростков, несмотря на то, что они отличались от исследования 1. Однако некоторые из этих отношений не соответствовали порогу статистической значимости в этой более старой выборке. Патологические геймеры набрали более высокую оценку по другой причине, и сообщали о более высоких уровнях антисоциального и агрессивного поведения. Патологические геймеры были также более вероятны, чем непатологические геймеры, чтобы сообщать о том, что больше нравится насилие в видеоиграх. Эта концептуальная репликация показывает хорошее доказательство надежности конструкции, но предполагает, что эффект может быть слабым среди студентов колледжа. Хотя конструкция патологических игр изучалась в нескольких возрастных группах (например, [50,51]), гораздо меньше публикаций представили экзамены двух отдельных возрастных групп в том же докладе (например, [46]). Таким образом, текущая работа добавляет эти предыдущие тесты в поддержку обобщаемости этой конструкции в разных возрастных группах.

Распространенность патологических видеоигр была ниже в исследовании 2, чем в исследовании 1 (6% и 12% геймеров соответственно). Существует несколько причин более низкой распространенности среди подростков старшего возраста, чем более молодых. Во-первых, мы изменили наши позиции, чтобы быть более строгими в четырех измерениях. Элементы были написаны для более тщательного сопоставления критериев патологического азартного игры DSM-IV (поскольку эти данные были собраны до того, как был доступен DSM-5), тогда как для младших подростков элементы были основаны на этих критериях, но были сформулированы так, чтобы они были понятны 8th грейдеры. Аналогичным образом, два дополнительных элемента были написаны для более тесного сопоставления DSM, один элемент был удален, а диагностическая точка была поднята для студентов колледжа. Во-вторых, варианты, предоставленные респондентам, были более жесткими для студентов колледжа в исследовании 2, где большинство предметов имели только варианты «да / нет», тогда как у большинства предметов были варианты «да / нет / иногда» для младших подростков, а иногда были сгруппированы с «да» для большинства Предметы. В связи с этим мы отметили некоторые случаи, когда студенты отмечали «не знаю» по нескольким пунктам, а не отмечали «да». Некоторые из этих случаев выглядели так, будто они были патологическими при рассмотрении их общей картины использования видеоигр, но были классифицированы как непатологические из-за наших строгих критериев. Единственный потенциальный сюрприз заключался в том, что патологические геймеры не отличались от своих оценок того, как проигрывать игры. Можно было бы утверждать, исходя из подхода к реактивной реактивности, что патологическим игрокам следует отыгрывать игры, более неприятные, но также может быть, что патологические геймеры, скорее всего, будут более опытными, и поэтому найдут игры менее расстраивающими. Отсутствие какого-либо значимого эффекта не проливает свет на эти две конкурирующие гипотезы.

В-третьих, возможно, студенты колледжа менее уязвимы к патологическим видеоиграм в силу того, что они являются в целом высокоэффективной группой. Наконец, может случиться, что участвуют различия в развитии, так что молодые подростки более уязвимы к патологическим видеоиграм, возможно, потому, что у них меньше конкурирующих требований на время, чем у студентов колледжа. Это исследование не позволяет нам определить, какие из них, если таковые имеются, учитывают различия в показателях распространенности. Если в нашем подходе со взрослыми подростками есть предвзятость, возможно, что наши проценты недооценивают распространенность в этой возрастной группе. Национальный опрос американской молодежи в возрасте 8 на 18 показал преобладание в 8.5% геймеров [6]. Тем не менее, существенные отношения между патологическими видеоиграми и враждебностью, агрессивностью и предпочтением насилия в этих двух исследованиях сходятся, чтобы предположить, что патологические видеоигры, измеренные контрольным списком в стиле DSM, показывают модели, похожие на другие зависимости.

В исследовании 3 каждый участник сыграл три игры и предоставил информацию об их эмоциональных состояниях и оценил несколько аспектов игр. Теоретически, патологические геймеры должны демонстрировать повышенную реактивность. Как предполагалось, патологические геймеры сообщали о больших изменениях в эмоциональных состояниях и оценивали свой опыт игры в игры как более позитивные, чем непатологические геймеры и не-геймеры.

Однако патологический геймерский характер эмоциональных реакций на игровые игры был сложным, и нашу интерпретацию следует рассматривать с осторожностью, пока дальнейшие исследования не смогут ее воспроизвести. Одна из интерпретаций заключается в том, что патологические геймеры сообщали о меньшем волнении и раздражении после игры, возможно, потому, что это обеспечило «исправление». Патологические геймеры сообщили о том, что чувствовали себя менее одинокими, грустными, несчастными и более энергичными после игры. Учитывая, что одним из критериев зависимости является то, что у игрока есть мотивация играть, чтобы убежать от негативных эмоциональных состояний, эти данные подтверждают идею о том, что патологические геймеры ассоциировали игры со сниженными негативными чувствами. Тем не менее, они также сообщили о чувстве менее спокойного, мирного и приятного. Это кажется очень похожим на традиционную реактивность кий, где презентация со связанным с зависимостью стимулом увеличивает симптомы отмены и тяги (например, [52,53]). Кроме того, картина неясна при рассмотрении счастья и гнева. Некоторые патологические геймеры с большей вероятностью были более счастливыми и менее злыми после игры, но некоторые из них показали обратную картину. Возможно, что эти результаты были отчасти обусловлены подходом контрольного списка к измерению эмоций, а не спросом, как чувствовали себя сумасшедшие участники. Мы бы рекомендовали, чтобы будущие исследования, измеряющие эмоциональные реакции на игры, оценивали, насколько они кажутся каждый, а не дихотомический контрольный список, используемый MAACL. Если ничего другого, это будет более чувствительно к изменениям. Обратите внимание, что это не идентично традиционной реактивности кия, так как воспроизведение видеоигры за 20 минут больше, чем «кий». Тем не менее данные подтвердили первичную гипотезу о том, что патологические геймеры будут более эмоционально реагировать на видеоигры.

Оценивая игровой опыт для каждой игры, патологические игроки оценивали игры значительно выгоднее, чем как не-геймеры, так и непатологические геймеры. Они считали игры более интересными, захватывающими, забавными, поглощающими, возбуждающими, приятными, привлекательными, стимулирующими и увлекательными, чем не-геймеры и непатологические геймеры. Они также оценили игры как менее скучные, чем другие участники. Как и было предсказано, они не отличались по рейтингам более объективных характеристик игр, например, насколько жестокими, насыщенными действиями или сложными были игры. Именно по этой причине некоторые исследователи включили «иногда» категорию и забили ее как на полпути между «да» и «нет» [6,46].

Остается изучить несколько проблем, связанных с определением. Например, мы основывали свою категоризацию на критериях типа DSM, где участники, ответившие «да» на пять или более из диагностических критериев, были классифицированы как патологические геймеры, а все остальные были классифицированы как непатологические. Представленные здесь исследования дают некоторые доказательства обоснованности этого дихотомического категориального подхода с использованием точки отсечения. Тем не менее, число диагностических критериев, которые предлагает геймер для обозначения уровней расстройства, может быть одинаково полезным. Тот факт, что мы обнаружили более высокую надежность тестирования для количества присутствующих критериев, чем для того, упали ли участники выше или ниже нашего предела, предполагает, что дополнительные исследования должны изучить этот вопрос, хотя мы признаем клиническую ценность введения предельных значений для диагностических целях. Возможно, существуют степени патологического использования, которые будут представлять собой различные проблемы, и к ним нужно относиться по-разному. Связанная с этим проблема касается того, насколько хорошо инструменты скрининга в стиле списка могут отличать высокопоставленных игроков от патологических геймеров (например, [51,54]). Недавняя публикация руководящих принципов DSM-5 привела к тому, что становится очень плодотворной дискуссией о том, какие симптомы могут лучше всего различать в значительной степени от патологических уровней (например, [31,55,56,57,58,59]). Действительно, в настоящее время это может быть самой большой проблемой в этой области. Представленные здесь исследования не были предназначены для обеспечения проверки этих вопросов, к сожалению, хотя мы надеемся, что данные могут быть полезны для обсуждения. Например, если был применен более консервативный тест (например, для того, чтобы считаться патологическим, требуются наиболее проблемные предметы, возможно, повреждение оценок и лжи), уровень распространенности снижается, но общая картина корреляций с другими проблемное поведение сохраняется.

Наши гипотезы были основаны на теоретической позиции, согласно которой большинство типов зависимостей должны иметь сходные закономерности корреляций, например, с более высокой враждебностью и антиобщественным поведением. Хотя это было в значительной степени подтверждено, стоит подумать, почему это может быть. Нет никакой причины, почему патологические игры должны предсказывать агрессивное поведение. Наше предположение заключается в том, что эта модель, скорее всего, указывает на лежащую в основе проблему управления импульсом, и именно поэтому мы рассматриваем интернет-расстройство в Интернете. Будущие исследования должны проверить эту гипотезу.

Рекомендации

  1. Кипнис, Д. Призраки, таксономии и социальная психология. Am. Psychol. 1997, 52, 205-211. [Google Scholar] [CrossRef]
  2. Андерсон, Калифорния; Бушман, BJ Влияние насилия со стороны СМИ на общество. Наука. 2002, 295, 2377-2378. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Зеленый, CS; Bavelier, D. Действие видеоигры изменяет зрительное избирательное внимание. Природа 2003, 423, 534-537. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S; Язычник, Д.Г. Андерсон, Калифорния; Suzuki, K .; Swing, E .; Lim, KM; Horiuchi, Y .; Jelic, M .; Krahé, B .; Liuqing, W .; и другие. Долгосрочные отношения между использованием просоциальных средств массовой информации, эмпатиями и просоциальным поведением. Psychol. Sci. 2014, 25, 358-368. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L .; Джентиле, Д.А. Ялиф А. Влияние видеоигр на хирургическое обучение. Архипелаг Surg. 2007, 142, 181-186. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Патологическое использование видеоигр в молодежном возрасте 8 до 18 A National Study. Psychol Sci. 2009, 20, 594-602. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Андерсон, Калифорния; Shibuya, A.; Ihori, N .; Swing, EL; Бушман, BJ; Сакамото, А .; Ротштейн, HR; Салеем, М. Сильные видеоигры влияют на агрессию, эмпатию и просоциальное поведение в странах Востока и Запада. Psychol. Bull. 2010, 136, 151-173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Андерсон, Калифорния; Dill, KE Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни. J. Pers. Soc. Psychol. 2000, 78, 772-790. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. Андерсон, Калифорния; Бушман, Б. Дж. Влияние жестоких видеоигр на агрессивное поведение, агрессивное познание, агрессивный аффект, физиологическое возбуждение и просоциальное поведение: метааналитический обзор научной литературы. Psychol. Sci. 2001, 12, 353-359. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA. Эффекты игры в видеоиграх на агрессию, фантазию и просоциальное поведение маленьких детей. J. Appl. Девиация Psychol. 1998, 8, 453-462. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R .; Lintonen, T .; Rimpelä, A. Интернет-зависимость? Потенциально проблематичное использование Интернета в популяции подростков 12-18. Addict. Местожительство теория 2004, 12, 89-96. [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Jenaro, C .; Flores, N .; Гомес-Вела, М .; Gonzalez-Gil, F .; Caballo, C. Проблемный интернет и использование сотовых телефонов: психологическое поведение и здоровье коррелируют. Addict. Местожительство теория 2007, 15, 309-320. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Шаффер, HJ; Hall, MN; Вандер Билт, Дж. «Компьютерная зависимость»: критическое соображение. Am. J. Orthopsychiat. 2000, 70, 162-168. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Шаффер, HJ; Кидман, Р. Сдвиг перспективы азартных игр и наркомании. J. Gambl. Stud. 2003, 19, 1-6. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Шаффер, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Кидман, RC; Донато, А.Н. Стэнтон М.В. К синдроме модели зависимости: множественные выражения, общая этиология. Харв. Преподобный Психиатр. 2004, 12, 367-374. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Американская психиатрическая ассоциация (APA). Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам, 5th ed .; Американская психиатрическая ассоциация: Арлингтон, Вирджиния, США, 2013. [Google Scholar]
  17. Charlton, JP Фактор-аналитическое исследование компьютерной «зависимости» и участия. Br. J. Psychol. 2002, 93, 329-344. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M .; Carbonell, X .; Гриффитс, MD. Качественный анализ онлайн-игровых наркоманов в лечении. Int. J. Ment. Здоровый наркоман. 2013, 11, 149-161. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Гриффитс, MD Существует ли интернет и компьютерная «зависимость»? Некоторые примеры исследований. CyberPsychol. Behav. 2000, 3, 211-218. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Теджиро Сальгеро, РА; Bersabé Morán, RM Измерение проблемы с видеоиграми, играющими в подростках. Зависимость 2002, 97, 1601-1606. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. Norrathian Scrolls: исследование Everquest. 2001. Доступно онлайн: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (доступ к 6 декабрю 2015). [Google Scholar]
  22. Yee, N. Ariadne: Понимание зависимости MMORPG. 2002. Доступно онлайн: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (доступ к 6 декабрю 2015). [Google Scholar]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Хуан, DH Привязка к видеоиграм для детей и подростков на Тайване. CyberPsychol. Behav. 2004, 7, 571-581. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M.; Carli, V .; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bobes, J .; и другие. Распространенность патологического интернет-использования среди подростков в Европе: демографические и социальные факторы. Зависимость 2012, 107, 2210-2222. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. Фишер С. Определяя зависимость от видеоигр у детей и подростков. Addict. Behav. 1994, 19, 545-553. [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Гриффитс, MD; Хант, Н. Зависимость от компьютерных игр подростками. Psychol. По донесению 1998, 82, 475-480. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Йен, JY; Йен, CF; Lin, HC; Ян, МЮ Факторы, прогнозирующие заболеваемость и ремиссию интернет-зависимости у молодых подростков: проспективное исследование. CyberPsychol Behav 2007, 10, 545-551. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Американская психиатрическая ассоциация (APA). Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам, 4th ed .; Американская психиатрическая ассоциация: Вашингтон, США, 2000. [Google Scholar]
  29. King, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T .; Kaptsis, D. Клинические особенности и сопутствующая патология со стороны австралийской подростковой патологической интернет-пользователей и видеоигр. Aust. Новая Зеландия. J. Psychiatr. 2013, 47, 1058-1067. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Вейсман, М. (продюсер); The Jane Pauley Show: Video Game Addiction; Студии NBC: Нью-Йорк, Нью-Йорк, США, 2005. [Google Scholar]
  31. Ko, CH; Yen, JY Критерии для диагностики расстройства интернет-игр от случайного онлайн-геймера. Зависимость 2014, 109, 1411-1412. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Андерсон, Калифорния; Джентиле, Д.А. Бакли, К. Сильные эффекты видеоигр на детей и подростков: теория, исследования и публичная политика; Oxford University Press: Нью-Йорк, Нью-Йорк, США, 2007. [Google Scholar]
  33. Джентиле, Д.А. Lynch, PJ; Линдер, Дж. Р.; Уолш, Д. А. Влияние жестоких привычек в видеоиграх на агрессивное отношение и поведение подростков. J. Подростковый возраст. 2004, 27, 5-22. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Уолш, Д. Свидетельство, представленное Комитету Сената Соединенных Штатов по торговле, науке и транспорту. Услышав о воздействии интерактивного насилия на детей. 2000. Доступно онлайн: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (доступ к 6 декабрю 2015). [Google Scholar]
  35. Cook, W .; Medley, D. Предложенная враждебность и шкала фарасично-добродетелей для MMPI. J. Appl. Psychol. 1954, 38, 414-418. [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Изменения и стабильность характеристик враждебности: результаты четырехлетнего продольного исследования детей. J. Pers. Soc. Psychol. 1993, 64, 491-499. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N .; Dodge, K. Обзор и переформулировка механизмов социальной обработки информации в социальной адаптации детей. Psychol. Bull. 1994, 115, 74-101. [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Крик, Н.Р. Реляционная агрессия: роль атрибутов намерений, чувство страдания и тип провокации. Девиация Psychopathol. 1995, 7, 313-322. [Google Scholar] [CrossRef]
  39. Нельсон Д.А. Крик, Н. Р. Розовые очки: изучение социальной обработки информации просоциальных молодых подростков. J. Early Adolesc. 1999, 19, 17-38. [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Перри, М. Анкетирование. J. Pers. Soc. Psychol. 1992, 63, 452-459. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Линдер, Дж. Р.; Crick, NR; Collins, WA Реляционная агрессия и виктимизация в романтических отношениях молодых взрослых: ассоциации с восприятием качества родительских, сверстников и романтических отношений. Soc. Девиация 2002, 11, 69-86. [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Цукерман, М .; Любин, Б. Контрольный список множественных влияний прилагательных; Образовательная и промышленная служба тестирования: Сан-Диего, Калифорния, США, 1965. [Google Scholar]
  43. Фаррар, КМ; Krcmar, M. Контекстные особенности жестоких видеоигр, умственных моделей и агрессии. J. Comm. 2006, 56, 387-405. [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S .; Blascovich, J. Цена технологии: виртуальные виртуальные видеоигры и агрессия. В документе, представленном на 16-м ежегодном съезде Американского психологического общества, Чикаго, Иллинойс, США, 27 May 2004.
  45. Funk, JB Children и жестокие видеоигры: стратегии выявления игроков с высоким уровнем риска. В детях и народной культуре; Ravitch, D., Viteritti, J., Eds .; Университет Джонса Хопкинса: Балтимор, MD, США, 2003; pp. 168-192. [Google Scholar]
  46. Choo, H .; Джентиле, Д.А. Sim, T .; Li, DD; Khoo, A .; Ляу, А.К. Патологические видео-игры среди сингапурской молодежи. Энн. Акад. Med. Singap. 2010, 39, 822-829. [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Валкенбург, премьер; Питер, Дж. Разработка и проверка шкалы игровой зависимости для подростков. Медиа-психол. 2009, 12, 77-95. [Google Scholar] [CrossRef]
  48. Бартолоу, БД; Бушман, BJ; Sestir, MA Хроническое насилие в видеоигре и снижение чувствительности к насилию: Поведенческие и связанные с событиями потенциальные данные. J. Exp. Soc. Psychol. 2006, 42, 532-539. [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Андерсон, Калифорния; Bushman, BJ Влияние насилия в видеоигре на физиологическую десенсибилизацию к реальному насилию. J. Exp. Soc. Psychol. 2007, 43, 489-496. [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Rehbein, F .; Клейманн М. Mößle, T. Распространенность и факторы риска зависимости от видеоигр в подростковом возрасте: результаты общенационального опроса в Германии. Cyberpsychol. Behav. Soc. Сеть. 2010, 13, 269-277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Отличительная зависимость и высокое участие в контексте онлайн-игры. Вычи. Hum. Behav. 2007, 23, 1531-1548. [Google Scholar] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT; О'Брайен, CP. Абстинентные злоупотребляющие опиатами проявляют обусловленную тягу, обусловленный вывод и сокращение как путем вымирания. Br. J. Addict. 1986, 81, 655-660. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J .; Baker, L .; Куни, N. Реактивность к алкогольным сигналам у алкоголиков и безалкогольных: последствия для контроля стимулов для анализа употребления алкоголя. Addict. Behav. 1983, 8, 1-10. [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. Концептуальная и методологическая критика интернет-исследования зависимости: к модели компенсационного интернет-использования. Вычи. Hum. Behav. 2014, 31, 351-354. [Google Scholar] [CrossRef]
  55. Dowling, NA Проблемы, поднятые по классификации DSM-5 для интернет-игр и предлагаемые диагностические критерии. Зависимость 2014, 109, 1408-1409. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Усиление игры. Зависимость 2014, 109, 1409-1411. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F .; Джентиле, Д.А. Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; О'Брайен, CP. Международный консенсус в отношении оценки расстройства интернет-игр с использованием нового подхода DSM-5. Зависимость 2014, 109, 1399-1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F .; Джентиле, Д.А. Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Перемещение расстройства интернет-игр вперед: ответ. Зависимость 2014, 109, 1412-1413. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Переосмысление интернет-игр: от отдыха к наркомании. Зависимость 2014, 109, 1407-1408. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. Джентиле, Д.А. Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D; Fung, D .; Khoo, A. Использование патологической видеоигр среди молодежи: двухгодичное продольное исследование. Педиатрия 2011, 127, 319-327. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Валкенбург, премьер; Питер, J. Психосоциальные причины и последствия патологических игр. Вычи. Hum. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google Scholar] [CrossRef]
  62. King, D .; Delfabbro, P .; Гриффитс, М. Структурные характеристики видеоигры: новая психологическая таксономия. Int. J. Ment. Здоровый наркоман. 2010, 8, 90-106. [Google Scholar] [CrossRef]
© 2015 авторами; лицензиат MDPI, Базель, Швейцария. Эта статья является статьей открытого доступа, распространяемой в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).