(Совпадение) возникновения проблемных видеоигр, употребления психоактивных веществ и психосоциальных проблем у подростков (2014)

J Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65, doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, Более короткий GW4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

Абстрактные

ЦЕЛИ:

В текущем исследовании изучался характер проблемных (захватывающих) видеоигр (PVG) и связь с типом игры, психосоциальным здоровьем и употреблением психоактивных веществ.

МЕТОДЫ:

Данные были собраны с использованием исследования бумаги и карандашей в классе. Три образца были объединены для достижения общей выборки уникальных подростков 8478. Весы включали в себя меры использования игры, тип игры, тест на наркоманию (VAT), депрессивное настроение, негативную самооценку, одиночество, социальную тревогу, эффективность обучения и употребление каннабиса, алкоголя и никотина (курение).

РЕЗУЛЬТАТЫ:

Результаты подтверждают, что проблемные игры наиболее распространены среди подростков-геймеров, которые играют в многопользовательские онлайн-игры. Мальчики (60%) чаще играли в онлайн-игры, чем девочки (14%), а проблемные игроки чаще были мальчиками (5%), чем девочки (1%). Высокие проблемные геймеры показали более высокие оценки по депрессивному настроению, одиночеству, социальной тревоге, негативной самооценке и показателям низшей школы в сообществе. Никотин, алкоголь и каннабис, использующие мальчиков, почти в два раза чаще сообщали о высоком PVG, чем не-пользователи.

ВЫВОДЫ:

Похоже, что онлайн-игры в целом не обязательно связаны с проблемами. Тем не менее, проблемные игроки, похоже, чаще играют в онлайн-игры, а небольшая подгруппа игроков, особенно мальчики, показали более низкое психосоциальное функционирование и более низкие оценки. Более того, обнаруживаются ассоциации с употреблением алкоголя, никотина и каннабиса. Казалось бы, проблемные игры - нежелательная проблема для небольшой группы игроков. Полученные данные побуждают к дальнейшему изучению роли употребления психоактивных веществ в проблемных играх.

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА:

Расстройство интернет-игр; подростки; алкоголь; каннабис; депрессия; одиночество; отрицательная самооценка; онлайн игры; проблемные видеоигры; курение; социальная тревожность

Введение

Проблемные игры и «игровая зависимость»

Хотя термин «игровая зависимость» и его синонимы, такие как компульсивное, чрезмерное и проблемное использование, регулярно и взаимозаменяемо используются (Кусс и Гриффитс, 2012b), клиническая обоснованность и необходимость создания потенциальной новой «игровой зависимости» остаются неопределенными (Kardefelt-Winther, 2014). Тем не менее, предлагаемый диагноз для Интернет-расстройство был включен в Приложение (Раздел 3) DSM-5, чтобы стимулировать дальнейшие исследования в этой теме (Американская психиатрическая ассоциация, 2013; Петри и О'Брайен, 2013). Этот диагноз формулируется как «постоянное и периодическое использование Интернета для участия в играх, часто с другими игроками, что приводит к клинически значимым нарушениям или расстройствам, как указано пятью (или более) из следующих [критериев] в 12-месячный период "(Американская психиатрическая ассоциация, 2013, п. 795).

Большая часть текущей работы по «игровой зависимости» проводилась с использованием опросных исследований. Хотя существует множество инструментов, они, как правило, основаны на сочетании критериев, используемых для «расстройства, связанного с употреблением психоактивных веществ», и «расстройства, связанного с азартными играми», причем последнее является единственным поведенческим аддиктивным расстройством в DSM-5 (Гриффитс, 2005; Лемменс, Валкенбург и Питер, 2009 г.; Ребейн, Кляйманн и Мёссле, 2010 г.; ван Рой, Шенмейкерс, ван ден Эйнден, Вермулст и ван де Мхин, 2012 г.). Используя этот подход, исследования из США, Норвегии, Германии и Нидерландов показывают, что «игровая зависимость» распространена в 0.6% до 11.9% подростков (Gentile, 2009; Кинг, Delfabbro & Griffiths, 2012 г.; Mentzoni и др., 2011; Rehbein и др., 2010; ван Рой, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden & van de Mheen, 2011 г.). Сводный обзор Ferguson et al. что оценки распространенности около 3.1%, вероятно, являются наиболее точными (Фергюсон, Коулсон и Барнетт, 2011 г.).

Когда их спрашивают об их игровом поведении, значительная часть геймеров указывает на наличие проблем, контролирующих их поведение. Учитывая проблемы с измерением, неизвестно, в какой степени эти находки потенциально проблемных геймеров (Ferguson et al., 2011) в здоровых популяциях и / или выборках игроков приводят к потенциальным клиническим случаям игровой зависимости. Есть основания для осторожности, поскольку клинические данные в Нидерландах - 411 игроков, проходящих лечение от наркозависимости (Висселинк, Куиджперс и Мол, 2013 г.) - отклоняются от консервативных оценок голландского подросткового населения от 1.5% до 2% (Lemmens и др., 2009; van Rooij и др., 2011). Диагностика остается сложной, когда в диагностических критериях мало консенсуса. Хотя были сделаны предложения о новых масштабах (Петри и др., 2014), они в настоящее время не подтверждены и основаны на внутренних процедурах голосования. Между тем, проверенные меры не полностью соответствуют текущим критериям DSM-5 (Кинг, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013 г.).

Авторы с осторожностью относятся к использованию терминологии зависимости в исследовательских исследованиях в молодом возрасте. Таким образом, мы ссылаемся на проблемные (видео) игры (PVG) в текущем исследовании, основанном на исследовании здорового популяционного образца. PVG определяется как аддиктивное поведение, которое включает в себя: (a) потерю контроля над поведением, (b) конфликты с самим собой и с другими, (c) озабоченность игрой, (г) использование игр для цели преодоления / изменения настроения и (e) симптомы отмены (van Rooij, 2011; van Rooij и др., 2012). Этот метод измерения (см. «Методы») помещает PVG в объемный континуум (Хельцер, ван ден Бринк и Гут, 2006 г.) и включает в себя основные аспекты интернет / игровой зависимости (Лорти и Гиттон, 2013). В этом исследовании особое внимание уделяется раннему подростковому возрасту. Это решающий период в развитии, возрастная группа, которая быстро принимает (игровые) технологии и демографическую группу, которая часто упоминается в (клинических) отчетах об играх (Гросс, Ювонен и Гейбл, 2002 г.; Субраманьям, Гринфилд, Краут и Гросс, 2001 г.).

Связь между онлайн-играми и проблемными играми

PVG чаще всего ассоциируется с многопользовательскими онлайн-играми (Совет по науке и общественному здравоохранению, 2007; ван Рой, Schoenmakers, ван ден Эйнден и ван де Мхин, 2010 г.). Немецкое исследование (N = 7761, только мальчики) показало, что игроки классифицируются как «зависимые» (три стандартных отклонения или выше среднего по шкале KFN-CSAS-II для компьютерной игры) провели большую часть своего игрового времени, играя в онлайн-игры. Хотя эти результаты согласуются с предложением DSM-5 для «расстройства интернет-игр», потенциал для наркомании в оффлайновых и случайных (смартфонах) играх недостаточно изучен в литературе (Ребейн и Мёссле, 2013 г.). Хотя механизмы, вызывающие привыкание к играм, неизвестны, авторы высказывают предположения о роли наград, социальной природе онлайн-игр, бесконечности (King et al., 2012) и удовлетворенности различными игровыми мотивами (Kuss, Louws & Wiers, 2012). Можно сформулировать следующие гипотезы:

  • Гипотеза (1): Интернет-геймеры, как полагают, наиболее восприимчивы к проблемным (захватывающим) видеоиграм, по сравнению с теми, которые играют в автономные и казуальные игры.
  • Гипотеза (2): Проблемные геймеры, как полагают, проводят большую часть своего времени в онлайн-играх, по сравнению с теми, которые играют в автономные и казуальные игры.

Психосоциальное здоровье и успеваемость в школе

Исследователи последовательно находили связи между мерами PVG и психосоциальными проблемами (например, Ко, Йен, Чен, Чен и Йен, 2005 г.; Ng & Wiemer-Hastings, 2005 г.; Rehbein и др., 2010; van Rooij и др., 2011; Вуд, Гупта, Деревенский и Гриффитс, 2004 г.). Плохая успеваемость в школе также связана с PVG. В то время как отношения между PVG и уменьшенным психосоциальным здоровьем очевидны, их интерпретация не является. Некоторые авторы утверждают, что PVG лучше рассматривать как проявление основной проблемы, такой как депрессивное настроение или одиночество (например, Дерево, 2007). Имея это в виду, изучаются общепризнанные психосоциальные характеристики состояния: депрессивное настроение (Хан и Реншоу, 2011 г.; Mentzoni и др., 2011), одиночество (Каплан, Уильямс и Йи, 2009 г.; ван Рой, Schoen-makers, ван ден Эйнден, Вермулст и ван де Мхин, 2013 г.), социальная тревожность (Коул и Хули, 2013; Gentile et al., 2011), отрицательная самооценка (Ko et al., 2005) и самооценки (Gentile et al., 2011) у тех, у кого высокие баллы по шкале PVG, и у тех, у кого низкие баллы. Глядя на крайние случаи, имеет значение, поскольку взаимосвязь между игровыми и психосоциальными проблемами может быть криволинейной по своей природе, причем крайние случаи страдают от обесценения (Аллахверди-поре, Базарган, Фархадинасаб и Моейни, 2010 г.; van Rooij и др., 2011). Это дает следующие гипотезы:

  • Гипотеза (3): Подростки, которые играют в онлайн-игры, снизили психосоциальное благополучие по сравнению с теми, кто не играет в онлайн-игры.
  • Гипотеза (4): Проблемные игроки демонстрируют снижение психосоциального благополучия чаще, чем не проблематичные геймеры.

Совместное появление острого поведения: употребление алкоголя, курение и употребление каннабиса

Подростковый возраст - экспериментальный период в отношении обоих веществ и рискованного поведения, такого как азартные игры (Вольберг, Гупта, Гриффитс, Оласон и Дельфаббро, 2010 г.; Винтерс и Андерсон, 2000). PVG можно рассматривать как рискованное поведение, поскольку оно охватывает и связано с различными проблемами (Rehbein и др., 2010; Sublette & Mullan, 2012 г.). Если мы согласны с предположением, что некоторые люди могут иметь генетическую и / или психологическую предрасположенность к привыканию / проблемному использованию, это может проявиться в увеличении как PVG, так и использования психоактивных веществ. Например, предполагается, что подобные нейрокогнитивные дефициты существуют как для проблемных азартных игр, так и для употребления психоактивных веществ (например,Гудриан, Остерлан, де Бирс и ван ден Бринк, 2006 г.). Во-первых, нейрокогнитивные сходства с употреблением психоактивных веществ также обнаружены для PVG (Кусс и Гриффитс, 2012a). Обнаружено, что импульсивность, как еще один пример, является типичным фактором риска как для проблемного поведения (включая употребление алкоголя) у молодых людей (Evenden, 1999; Khurana et al., 2013) и проблемных игр (Gentile et al., 2011; Пак, Ким, Банг, Юн и Чо, 2010 г.; van Holst и др., 2012). Tздесь есть много соответствующих факторов риска для различных алкогольных и других проблем с наркотиками у молодых людей (Хокинс, Каталано и Миллер, 1992 г.), среди которых несколько были изучены и найдены для PVG; например, школьные успехи, социальные проблемы, проблемы поведения, тип личности и проблемы с вниманием (Кусс и Гриффитс, 2012b).

Очевидно, что большое количество пользователей с этими факторами риска могут либо заниматься проблемными играми, либо использовать вещества. Однако предполагаемая уязвимость, вероятно, также приведет к перекрытию, поскольку из литературы известно, что совпадение между различными зависимостями довольно распространено (Суссман, Лиша и Гриффитс, 2011 г.). Эмпирические данные свидетельствуют о том, что аддиктивное поведение происходит. Сюда входят такие примеры, как употребление психоактивных веществ и азартные игры (Фисун, Флорос, Сиомос, Герукалис и Навридис, 2012 г.; Флорос, Сиомос, Фисун и Герукалис, 2013 г.; Гриффитс, 2002; Ли, Хан, Ким и Реншоу, 2013 г.; Wood et al., 2004), а также проблемное использование компьютера (игры) и употребление психоактивных веществ (Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005 г.) или азартные игры (Wood et al., 2004). В то время как отношения между PVG и употреблением психоактивных веществ были изучены до этого, результаты являются неубедительными и происходят из небольших образцов. Фактически, исследование в Германии не обнаружило значительных ассоциаций (Grüsser et al., 2005). Мы сосредоточимся на изучении совместного возникновения двух типов рискованного поведения: употребления психоактивных веществ и PVG.

  • Гипотеза (5): Подростки, которые играют в онлайн-игры, используют психоактивные вещества (никотин, каннабис, алкоголь) чаще, чем те, кто не играет в онлайн-игры.
  • Гипотеза (6): пользователи подросткового вещества (никотин, каннабис, алкоголь) скорее всего будут проблематичными геймерами, чем потребителями, не являющимися потребителями.

Настоящее исследование

В настоящем исследовании использовались данные из большого подросткового образца, чтобы предоставить информацию о проблемных (аддиктивных) играх. Изучалась роль игрового типа, психосоциального здоровья и употребления психоактивных веществ, ожидая, что онлайн-игры, снижение психосоциального функционирования и употребление психоактивных веществ будут связаны с PVG. По сравнению с предыдущей работой, текущее исследование способствует и расширяет существующую работу, описывая первые большие выборочные данные о взаимосвязи между употреблением психоактивных веществ и PVG.

методы

Участники и процедура

Исследование объединяет образцы 2009, 2010 и 2011 ежегодного голландского монитора «Интернет и молодежь». В этом текущем анализе на бумаге и карандаше используется стратифицированная выборка для отбора школ для участия на уровне регионов, урбанизации и образования в Нидерландах. В 2009 участвовало десять школ (были распространены вопросники 4909), десять школ участвовали в 2010 (4133), а школы 13 участвовали в 2011 (3756). Общая частота ответов на выборки: 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) и 84% (n = 3173; 2011). Неответность в основном объяснялась тем, что все классы выпадали из-за проблем с внутренним расписанием. При исключении этих классов средняя скорость ответа каждого класса составляла 93% (2009), 93% (2010) и 92% (2011).

В текущем исследовании образцы использовали поперечно-разрезным способом и агрегировали в течение трех лет; повторные случаи в продольном направлении были удалены, чтобы получить набор данных с уникальными индивидуумами. Например, если человек участвовал снова в T2, после включения в T1, этот случай был удален из совокупного набора данных в 2010 (и, возможно, 2011). Таким образом, конечный агрегированный набор данных содержит завершенные случаи 8,478. (Более подробную информацию о процедуре см. В: van Rooij и др., 2010, 2012, 2011).

меры

Демографические переменные

Демографические переменные включали секс, уровень образования (низкий, т. Е. Профессиональное обучение или высокий уровень, т.е. довузовское или университетское обучение), а также год обучения голландскому среднему образованию (первый, второй, третий или четвертый год).

Использование игры

Использование и еженедельные часы, потраченные на онлайн-игры, случайные (браузерные) игры и офлайн-игры. Различают три типа игр: (многопользовательские) онлайн-игры (например, Call of Duty, World of Warcraft), случайные (браузерные) игры (например, freebrowsergames.com) и, наконец, автономные игры (например, Sims 2). Количество часов в неделю, потраченное на эти типы игр, было получено путем умножения двух вопросов, измеряющих дни в неделю игр (никогда не [почти] ежедневно) и средних часов игр в день, в которые они играют (никогда не 9 + часы), в соответствии с предыдущими исследованиями (van Rooij et al., 2010, 2011). Это также было представлено как двоичное использование или неприменение определенного типа игры. Подавляющее большинство опрошенных подростков играли по крайней мере в каком-то типе игры (N = 6757, 80%). Игра в несколько типов игр была обычной; 41% игроков играли в два типа игр, в то время как 22% игроков играли все три типа игр.

Тест игры на наркотики (НДС). Шкала НДС 14 (van Rooij et al., 2012) включает в себя различные аспекты поведенческой зависимости, в том числе: потерю контроля, конфликт, озабоченность / значимость, изменение / изменение настроения и симптомы отмены. НДС показал отличную надежность в текущем образце (Cronbach's a = 0.93). Например, пункты НДС включают: «Как часто вам сложно останавливать игры?» и «Как часто вы думаете об играх, даже если вы не в сети?» и варианты ответа варьируются от «никогда» (оценка 0), редко (1), иногда (2), до «часто» (3) и «очень часто» (4) по пятибалльной шкале.

Средний балл по элементам НДС 14 указывает на среднюю серьезность проблемного поведения по всем элементам. Среднее значение было рассчитано, когда была завершена по меньшей мере две трети шкалы, но 99% от расчетных оценок НДС усредняются по элементам 13 или 14. В текущем исследовании целью было изучить группу, которая набрала наибольшее значение по НДС. Чтобы отличить эту группу, средние баллы шкалы делятся на две группы. Средняя оценка первой группы варьируется от «никогда» до «иногда», а ответы для второй группы варьируются от «часто» до «очень часто». Эта последняя группа - это категория, которая сообщила о самом высоком уровне PVG.

Использование / неприменение психоактивных веществ

Употребление алкоголя, курение сигарет и использование каннабиса были перекодированы в использование или не использовались, как указано в использовании в будние дни (с понедельника по четверг) или в выходные дни (с пятницы по воскресенье) в последний месяц.

Психосоциальные переменные

Меры были использованы для установления различных аспектов психологического благополучия, с упором на самооценку, одиночество, депрессивное настроение и социальную тревогу. Во-первых, шкала самооценки 10-класса Розенберга (Розенберг, 1965) был использован и перекодирован таким образом, что более высокие баллы указывают на низкую самооценку (Cronbach's a = 0.87). Ответы были даны в четырехточечной шкале. Во-вторых, шкала одиночества UCLA 10-item (Рассел, Пеплау и Катрона, 1980 г.) использовалась с пятиточечной шкалой ответа (Cronbach's a = 0.85). В-третьих, голландский перевод списка депрессивных настроений (6)Энгельс, Финкенауэр, Мееус и Декович, 2001 г.; Кандел и Дэвис, 1982, 1986), с шкалой ответа 5 (Cronbach's a = 0.81). Наконец, пересмотренная шкала социальной тревоги для детей (Ла Грека и камень, 1993) подшкалы Social Avoidance and Distress (a = 0.85, 6) и Social Avoidance and Distress в целом (a = 0.81, 4) использовались с шкалой ответов 5, начиная от «совсем не (1)» до «очень много (5)». Эти переводы использовались в различных ранних голландских исследованиях до (van Rooij и др., 2013, 2011). Для всех четырех шкал более высокий балл указывает на более сообщаемые проблемы, и средние оценки по всем пунктам шкалы были использованы в анализах.

Самооценка образовательной деятельности, Для оценки (самообучаемой) образовательной деятельности студентам был задан следующий вопрос: «Как вы учитесь в школе?» С ответами от «очень плохого (1)» до «очень хорошего» (7).

Анализ

Считается, что случаи высокого PVG и употребления психоактивных веществ имеют низкую распространенность у голландских подростков (van Rooij и др., 2011; Verdurmen et al., 2011). Поскольку гипотезы сосредоточены на совпадении этих поведений, корреляционные методы не были предпочтительной отправной точкой для анализов, а непараметрическое тестирование кросс-таблицы использовалось там, где это применимо. Для непрерывных мер, по сравнению с использованием независимых t-тестов выборок, размер эффекта Коэна d > 0.2 рассматривается как небольшой эффект,> 0.5 - как средний, а> 0.8 - как большой (Коэн, 1992).

Этика

Процедуры исследования проводились в соответствии с Хельсинкской декларацией. Учитывая этот вопрос, в соответствии с законодательством Нидерландов не требуется этического внешнего одобрения. И дети, и родители получают возможность отказаться от участия в любое время без последствий: это редко случалось.

Итоги

Примеры характеристик

В выборку вошли учащиеся голландской средней школы, год обучения (43%) и второй год (32%). Учебные годы три и четыре (25%) были объединены, потому что в четвертый год обучения было мало респондентов. Возраст в первый год был 13.2 лет в среднем, 14.3 на второй год, и 15.5 в третьем / четвертом году. Средний средний возраст респондентов составлял 14.2 лет (SD = 1.1). Мальчики составили 49% от выборки, а уровень образования был разделен на уровень подготовки до уровня колледжа / университета (высокий уровень) (59%) и уровни дошкольного обучения (низкий уровень) (41%).

Сравнение онлайн-геймеров и остальной части выборки

Таблица 1 дает обзор различий между онлайн-геймерами и остальными образцами (не онлайн-геймерами) для ряда основных переменных сравнения. Результаты показали, что мальчики были более чем в 4.4 раз чаще, чем девочки, для онлайн-геймеров (относительный риск или RR). Во-вторых, те, кто в младшие учебные годы (младшие ученики), были более склонны к более высоким учебным годам, чтобы играть в онлайн-игры (39% в первый год и 31% на третий год). Хотя был обнаружен небольшой эффект использования каннабиса (RR = 1.25), он не соответствует критерию приемлемого значения. Онлайн-геймеры были оценены выше, чем не-онлайн-геймеры на PVG-мериде (Cohen's d = 0.79). Есть некоторые слабые (Коэн d <0.20) указывает на то, что у онлайн-геймеров менее депрессивное настроение и выше самооценка, чем у не-онлайн-игроков. Дальнейшие выводы о величине слабого эффекта показывают рост одиночества, социальной тревожности в новых ситуациях и худшую успеваемость онлайн-геймеров, о которой они сообщают сами.

Таблица 1. 

Демография и употребление психоактивных веществ для онлайн-геймеров и не-онлайн-геймеров (остальная часть выборки)

Проблемные игры и их предполагаемые партнеры

Гендер играет решающую роль в играх: обычно мальчики играют более длительные периоды времени и чаще. Выводы из Таблица 1 продемонстрируйте, что это справедливо для онлайн-игр, что сильно связано как с PVG, так и с полом. Поэтому выводы в Таблица 2 были разделены по полу. Как Таблица 2 содержит тех респондентов, которые заполнили список НДС, который может быть пропущен не-геймерами, таблица содержит результаты для подвыборки геймера.

Таблица 2. 

Использование психоактивных веществ и демография разделены на категории видеоигр Addiction Test

Для мальчиков геймеры, которые играют в онлайн-игры, почти в четыре раза чаще выигрывают на PVG, чем не-онлайн-геймеры (RR = 3.84). Не найдено различий для случайных и автономных типов игр. Для всех трех видов употребления психоактивных веществ были обнаружены различия: те, кто употребляет алкоголь (RR = 1.9), сигареты с дымом (RR = 1.8) или используют каннабис (RR = 2.4), были примерно в два раза более высокими на PVG. В отношении непрерывных мер группа проблемных геймеров обнаружила, что тратит гораздо больше времени на онлайн-игры (большой эффект, Коэн d = 0.97), больше времени играет в автономные игры (средний эффект, Коэн d = 0.49), и больше времени играет на казуальных играх (небольшой эффект, Коэн d = 0.31). Время, затрачиваемое на онлайн-игры, было намного выше, в среднем, с часами 23 для высокопрофессиональных игроков, против часов 11, потраченных на автономные игры и часов 4 на казуальных играх. Было также обнаружено, что мужская группа с высоким уровнем проблемных игроков оценивает более низкий уровень психосоциального благополучия; был обнаружен большой эффект повышенного депрессивного настроения, средние эффекты были обнаружены для одиночества, социальной тревоги (обобщенные и новые ситуации), отрицательной самооценки и низкого эффекта для работы в младших школах.

Среди девочек высокая проблемная группа была меньше по сравнению с мужчинами в 1.3% женщин-геймеров (по сравнению с 4.8% мальчиков, получивших высокие оценки на PVG). Следовательно, абсолютные числа в Таблица 2 для девочек были низкие, максимум 30 баллов в проблемной группе. Это требует осторожности при интерпретации перекрестного теста хи-квадрат, когда некоторые наблюдаемые ячейки содержат менее 10 случаев, а некоторые ожидаемые количества клеток были ниже пяти. Тем не менее, как и мальчики, девочки, играющие в онлайн-игры, с большей вероятностью получат высокие баллы в PVG (RR = 20.0). Женщины, употребляющие каннабис (ОР = 3.3) и пьющие алкоголь (ОР = 9.0), также оказались более проблемными игроками. Было обнаружено, что время, затрачиваемое как на онлайн-игры, так и на офлайн-игры, выше в проблемной группе геймеров-женщин, с сильным эффектом. Однако среднее еженедельное время, затрачиваемое на эти игры девушками, казалось ниже для онлайн-игр, в среднем 14 часов в неделю. Опять же, высокопроблемная группа показала худшие результаты по всем показателям психосоциального благополучия: сильные эффекты были обнаружены для депрессивного настроения и общей социальной тревожности, а средние - для одиночества, отрицательной самооценки, социальной тревожности в новых ситуациях и снижения успеваемости в школе.

Обсуждение

В текущем исследовании использовались агрегированные данные большой выборки (N = 8,478) для изучения проблемных (аддиктивных) игр в подростковой возрастной группе. Результаты подтвердили, что проблемные игры наиболее распространены среди подростков-геймеров, которые играют в многопользовательские онлайн-игры. Игрокам, которые играли в онлайн-игры, почти в четыре раза больше шансов набрать максимум на PVG. Гендер сыграл большую роль как в предпочтениях в игре, так и в PVG: мальчики (60%) чаще играли в онлайн-игры, чем девочки (14%), а проблемные игроки чаще были мальчиками (5%), чем девочки (1%). В то время как проблемные геймеры тратили больше времени на все три типа игр, онлайн-игры показали как самое высокое среднее количество часов (23 часов в неделю), так и наибольшее увеличение размера эффекта (Cohen's d = 0.97) для серьезных проблемных геймеров.

Помимо того, что они были мужчинами, немного моложе и более склонными к PVG, не было обнаружено больших различий между многопользовательскими онлайн-игроками и остальной частью выборки. Например, не было обнаружено увеличения употребления психоактивных веществ и (существенного) увеличения психосоциальных проблем. Однако высокий уровень PVG был связан с более частым употреблением психоактивных веществ и психосоциальными проблемами как для мальчиков, так и для девочек. Мальчики, употребляющие никотин, алкоголь и каннабис, почти в два раза чаще сообщали о высоком уровне PVG. Группа девушек с высоким PVG была очень небольшой в абсолютном смысле (n = 30). Следовательно, были некоторые признаки того, что девушки, употребляющие психоактивные вещества, особенно алкоголь и каннабис, чаще получали высокие баллы по PVG, но при интерпретации требуется осторожность из-за небольшого размера группы. Необходимо лучше понять эту группу, и в будущих исследованиях, возможно, потребуется изучить PVG у девочек. У проблемных игроков - как мальчиков, так и девочек - увеличилось депрессивное настроение (большой эффект), одиночество, социальная тревожность (как в общих, так и в новых ситуациях), отрицательная самооценка и низкая успеваемость в школе.

Настоящие результаты согласуются с предыдущей литературой и расширяют ее посредством исследования взаимосвязи между употреблением психоактивных веществ и PVG. Роль онлайн-многопользовательских игр, найденных здесь, подтверждается другими исследованиями (Совет по науке и общественному здравоохранению, 2007; Rehbein и др., 2010; van Rooij и др., 2010). Вместе эти данные свидетельствуют о том, что в будущих исследованиях следует изучить конкретные механизмы и характеристики, присутствующие в этих онлайн-играх, и увеличить их потенциал, чтобы вызвать зависимость. DSM-5 фокусируется исключительно на интернет-играх. Сосредоточение внимания на одном конкретном типе игры кажется преждевременным, учитывая представленные здесь данные. В то время как онлайн-игры действительно оказываются наиболее проблематичными, игра в несколько типов игр была обычной (63% игроков играют в два или более типа игры). Игра в Интернете может облегчить проблемное поведение (Гриффитс, Кинг и Деметровикс, 2014 г.).

Хотя было проведено мало исследований по конкретной связи между PVG и употреблением психоактивных веществ, результаты соответствуют результатам в соответствующей области азартных игр. Гриффитс и Сазерленд обнаружили, что подростковые игроки (11-16 лет) чаще употребляют алкоголь, курят сигареты и принимают запрещенные наркотики (Гриффитс, Парк и Вуд, 2002 г.; Гриффитс и Сазерленд, 1998 г.). В текущем исследовании было обнаружено, что высокий PVG и употребление психоактивных веществ, вероятно, будут происходить, в отличие от ранней немецкой работы (Grüsser et al., 2005). Наши результаты могут оказать некоторую поддержку идее основополагающей уязвимости к «привыканию» к поведению, которая предрасполагает подростков к обеим формам рискованного поведения (Hawkins и др., 1992; Shaffer et al., 2004).

Была обнаружена связь между снижением психосоциального благополучия, низкой успеваемостью в школе и высоким PVG. Депрессивное настроение, социальная тревожность, отрицательная самооценка, одиночество и успеваемость в школе были хуже в группе с высоким PVG - как для мальчиков, так и для девочек., Хотя эти результаты соответствуют литературе, они свидетельствуют о том, что группа высокопрофессиональных геймеров сообщает о проблемах, выходящих за рамки поведения PVG. Поскольку в настоящем исследовании используется дизайн поперечного сечения по дизайну, не может быть известно, являются ли эти сокращения причиной или результатом PVG, В литературе говорится, что это может быть и то, и другое. Во-первых, есть некоторые свидетельства того, что дети с более психосоциальными проблемами, такими как социальная тревога, предпочитают интерактивные социальные взаимодействия (Валкенбург и Питер, 2011 г.). Во-вторых, исследование двухволновых панелей среди голландских игроков 543 (Лемменс, Валкенбург и Питер, 2011 г.) показали, что социальная компетентность, самооценка и одиночество были предикторами изменений PVG (с небольшими размерами эффекта), в то время как одиночество также было следствием. Другое исследование показало, что большее количество игр, более низкая социальная компетентность и большая импульсивность являются факторами риска для PVG, тогда как депрессия, беспокойство, социальная фобия и низшая школьная производительность, по-видимому, выступают в качестве результатов (Gentile et al., 2011).

Сильная сторона этого исследования - использование большого, объединенного образца. Однако исследование также имеет некоторые ограничения. Во-первых, типы игр были разделены на три широкие категории. Это имеет практический смысл, поскольку предыдущие исследования также использовали это различие (van Rooij и др., 2010), но он теряет детали, такие как тип игры (Эллиотт, Голуб, Рим и Данлэп, 2012 г.; Гуман и Гриффитс, 2012 г.). Разделение шкалы для PVG предоставляет информацию для различения низко и высоко проблемных групп, но оценка отсечки, хотя и обоснованная, может обсуждаться (van Rooij и др., 2011). Кроме того, учитывая низкую распространенность некоторых событий, которые мы рассмотрели, мы не смогли скорректировать анализы для потенциальных эффектов кластеризации (по классу или году). Наконец, данные в этом исследовании были исключительно самодостаточными. Будущие исследования могут быть полезны для включения внешне эффективных результатов, таких как оценки или программное отслеживание поведения (Гриффитс и Уитти, 2010 г.).

В заключение, в настоящем исследовании использовалась большая выборка для расширения результатов исследований трех потенциальных характеристик проблемных (аддиктивных) игр: роли типа игры, употребления психоактивных веществ и психосоциального здоровья. Выводы показали смешанную картину. Похоже, что онлайн-игры вообще не обязательно связаны с проблемами. Фактически, есть некоторые слабые признаки того, что это связано со снижением депрессивного настроения и повышенной самооценкой. Тем не менее, онлайн-игры чаще всего связаны с проблемным использованием, а проблемные пользователи демонстрируют снижение психосоциального функционирования и более низкие оценки. Кроме того, для мальчиков встречаются ассоциации с употреблением алкоголя, никотина и каннабиса. Представленные здесь результаты способствуют дальнейшему изучению роли использования психоактивных веществ в PVG и показывают, что преждевременно игнорировать роль не-интернет-игр в исследовании «Интернет-игрового расстройства».

Источники финансирования

Нынешнему исследованию способствовал грант на поездки (#31200010), который был получен через Нидерландскую организацию по исследованиям и разработкам в области здравоохранения (ZonMw).

Вклад авторов

Первый автор написал первые черновики, собрал и проанализировал данные. Первые четыре автора были непосредственно вовлечены в анализ данных. Все авторы способствовали написанию и рассмотрению рукописи.

Конфликт интересов

Нет.

Благодарности

Авторы благодарят следующие организации за финансирование сбора данных Monitor Study «Интернет и молодежь»: Нидерландскую организацию исследований и разработок в области здравоохранения (ZonMw, проект № 31160208), Фонд Кенниснета, Tactus Addiction Care и Фонд Volksbond в Роттердаме. Кроме того, мы благодарим независимого читателя Эдвина Сзето за его вклад.

Рекомендации

  1. Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. Корреляции видеоигр, играющих среди подростков в исламской стране. Общественное здравоохранение BMC. 2010; 10 (1): 286. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  2. Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам. 5th издание. Арлингтон, VA: Американская психиатрическая ассоциация; 2013. Американская психиатрическая ассоциация; п. (991).
  3. Caplan SE, Williams D., Yee N. Проблемное использование Интернета и психосоциальное благополучие среди игроков MMO. Компьютеры в человеческом поведении. 2009; 25 (6): 1312-1319.
  4. Cohen J. Энергетический праймер. Психологический бюллетень. 1992; 112 (1): 155-159. [PubMed]
  5. Cole SH, Hooley JM Social Science Computer Review. 2013. Клинические и личностные корреляции MMO-игр: беспокойство и поглощение в проблемном использовании Интернета. DOI: 10.1177 / 0894439312475280.
  6. Эмоциональные и поведенческие эффекты, в том числе захватывающий потенциал, видеоигр. Чикаго: Американская медицинская ассоциация; 2007. Совет по науке и общественному здравоохранению.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Жанр видеоигр как предиктор использования проблемы. Киберпсихология, поведение и социальные сети. 2012: 15-3. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  8. Энгельс RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Приспособление и эмоциональная адаптация подростков: ассоциации с социальными навыками и реляционной компетентностью. Журнал психологии консультирования. 2001; 48 (4): 428-439.
  9. Эвенден Дж. Импульсивность: обсуждение клинических и экспериментальных данных. Журнал психофармакологии. 1999; 13 (2): 180-192. [PubMed]
  10. Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Мета-анализ распространенности патологических игр и сопутствующих заболеваний с психическими расстройствами, академическими и социальными проблемами. Журнал психиатрических исследований. 2011; 45 (12): 1573-1578. [PubMed]
  11. Fisoun V., Floros G., Siomos K., Geroukalis D., Navridis K. Интернет-зависимость как важный предиктор в раннем выявлении опыта употребления наркотиков среди подростков - Последствия для исследований и практики. Журнал наркомании. 2012; 6 (1): 77-84. [PubMed]
  12. Флорос GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. Подростковая онлайн-азартная игра: влияние родительских практик и корреляция с онлайн-действиями. Журнал азартных игр / Соавтор Национального совета по проблемам азартных игр и Институт изучения азартных игр и коммерческих игр. 2013; 29 (1): 131-150. [PubMed]
  13. Джентиле Д.А. Патологическое использование видеоигр в молодежном возрасте 8 до 18: национальное исследование. Психологическая наука. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  14. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Патологическое использование видеоигр среди молодежи: двухгодичное продольное исследование. Педиатрия. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  15. Ghuman D., Griffiths M. Кросс-жанровое исследование онлайн-игр. Международный журнал кибер-поведения, психологии и обучения. 2012; 2 (1): 13-29.
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J., de Beurs E., van den Brink W. Нейрокогнитивные функции в патологической азартной игре: сравнение с алкогольной зависимостью, синдромом Туретта и нормальным контролем. Addiction Abingdon, Англия) 2006; 101 (4): 534-547. [PubMed]
  17. Гриффитс М.Д. Лестер: Уайли-Блэквелл; Азартные игры и игровые пристрастия в подростковом возрасте (навыки обучения родителей, подростков и детей)
  18. Гриффитс М.Д. «Компонентная» модель зависимости в рамках биопсихосоциальной структуры. Журнал употребления психоактивных веществ. 2005; 10 (4): 191-197.
  19. Griffiths MD, King DL, Demetrovics Z. DSM-5 расстройство интернет-игр требует единого подхода к оценке. Нейропсихиатрия. 2014); 4 (1): 1-4.
  20. Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Чрезмерная азартная игра и злоупотребление психоактивными веществами: Есть ли отношения? Журнал употребления психоактивных веществ. 2002; 7 (4): 187-190.
  21. Гриффитс, доктор медицины, Сазерленд И. Азартные игры и употребление наркотиков среди подростков. Журнал общественной и прикладной социальной психологии. 1998. 8 (6): 423–427.
  22. Гриффитс М.Д., Уитти М. Онлайн-отслеживание поведения в исследовании интернет-азартных игр: этические и методологические вопросы. Международный журнал по этике интернет-исследований. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. Gross EF, Juvonen J., Gable SL Использование Интернета и благополучие в подростковом возрасте. Журнал социальных проблем. 2002; 58 (1): 75-90.
  24. Grüsser SM, Thalemann R., Albrecht U., Thalemann CN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [Чрезмерное использование компьютеров в подростковой психометрической оценке] Wiener Klinische Wochenschrift. 2005; 117: 188-195. [PubMed]
  25. Хан DH, Renshaw PF Bupropion в лечении проблемной онлайн-игры для пациентов с основным депрессивным расстройством. Журнал психофармакологии. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [PubMed]
  26. Hawkins J., Catalano R., Miller J. Факторы риска и защиты от алкоголя и других проблем с наркотиками в подростковом и раннем возрасте: последствия для профилактики злоупотребления психоактивными веществами. Психологический бюллетень. 1992; 112 (1): 64-105. Полученное из http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W., Guth SE Должны ли быть категорические и размерные критерии расстройств, связанных с употреблением психоактивных веществ в DSM-V? Наркомания (Абингдон, Англия) 2006; 101 (Suppl): 17-22. [PubMed]
  28. Kandel DB, Davies MNO Эпидемиология депрессивного настроения у подростков. Эмпирическое исследование. Архив общей психиатрии. 1982; 39 (10): 1205. [PubMed]
  29. Kandel DB, Davies MNO Взрослые последствия депрессивных симптомов у подростков. Архив общей психиатрии. 1986; 43 (3): 255-262. [PubMed]
  30. Kardefelt-Winter D. Проблемная чрезмерная онлайн-игра и ее психологические предсказатели. Компьютеры в человеческом поведении. 2014; 31: 118-122.
  31. Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. Способность рабочей памяти предсказывает траектории раннего употребления алкоголя у подростков: медианная роль импульсивности. Наркомания (Абингдон, Англия) 2013; 108 (3): 506-515. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  32. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Клинические вмешательства для технологических проблем: чрезмерное использование Интернета и видеоигр. Журнал когнитивной психотерапии. 2012; 26 (1): 43-56.
  33. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD На пути к консенсусному определению патологических видео-игр: систематический обзор психометрических инструментов оценки. Обзор клинической психологии. 2013; 33 (3): 331-342. [PubMed]
  34. Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H, Yen C.-F. Гендерные различия и связанные с ними факторы, влияющие на зависимость онлайн-игр среди тайваньских подростков. Журнал нервных и психических заболеваний. 2005; 193 (4): 273-277. [PubMed]
  35. Kuss DJ, Griffiths MD Интернет и игровая зависимость: систематический обзор литературы по исследованиям нейровизуализации. Мозговые науки. 2012a; 2 (3): 347-374. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  36. Kuss DJ, Griffiths MD. Отношение к интернет-играм: систематический обзор эмпирических исследований. Международный журнал психического здоровья и наркомании. 2012b; 10 (2): 278-296.
  37. Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Онлайн-зависимость от игр? Мотивы прогнозируют привыкание к игре в многопользовательских онлайн-ролевых играх. Киберпсихология, поведение и социальные сети. 2012; 15 (9): 480-485. [PubMed]
  38. La Greca AM, Stone WL Социальная шкала тревоги для детей, пересмотренная: структура факторов и параллельная действительность. Журнал клинической детской психологии. 1993; 22 (1): 17-27.
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF Злоупотребление наркотиками предшествует интернет-зависимости. Захватывающие поведения. 38 (4): 2022-2025. [PubMed]
  40. Lemmens JS, Валкенбург П.М., Питер Дж. Разработка и проверка шкалы игровой зависимости для подростков. Психология СМИ. 2009; 12 (1): 77-95.
  41. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Психосоциальные причины и последствия патологических игр. Компьютеры в человеческом поведении. 2011; 27 (1): 144-152.
  42. Lortie CL, Guitton MJ Инструменты оценки интернет-зависимости: размерная структура и методологический статус. Наркомания (Абингдон, Англия) 2013; 108 (7): 1207-1216. [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Проблемное использование видеоигр: Предполагаемая распространенность и ассоциации с психическим и физическим здоровьем. Киберпсихология, поведение и социальные сети. 2011; 14 (10): 591-596. [PubMed]
  44. Нг Б., Вимер-Гастингс П. Зависимость от Интернета и онлайн-игр. Киберпсихология и поведение. 2005. 8 (2): 110–114. [PubMed]
  45. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS Измененный региональный метаболизм глюкозы в мозге у пользователей интернет-игр: исследование рентгеновской томографии в рентгеновской томографии 18F-фтордеоксиглюкозы. CNS Spectrums. 2010; 15 (3): 159-166. Полученное из http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Petry NM, O'Brien CP Нарушение интернет-игр и DSM-5. Наркомания (Абингдон, Англия) 2013; 108 (7): 1186-1187. [PubMed]
  47. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P ., O'Brien CP Addiction (Абингдон, Англия) 2014. Международный консенсус в отношении оценки расстройства интернет-игр с использованием нового подхода DSM-5. doi: 10.1111 / add.12457. [PubMed]
  48. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Распространенность и факторы риска зависимости от видеоигр в подростковом возрасте: результаты общенационального опроса в Германии. Киберпсихология, поведение и социальные сети. 2010; 13 (3): 269-277. [PubMed]
  49. Ребейн Ф., Мёссле Т. Видеоигры и интернет-зависимость: есть ли необходимость в дифференциации? SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Журнал исследований и практики наркологии. 2013. 59 (3): 129–142.
  50. Розенберг М. Общество и самооценка подростков. (Пересмотренный изд.) Принстон: Нью-Джерси: Принстонский университет;
  51. Russell D., Peplau LA, Cutrona CE. Пересмотренная шкала одиночества UCLA: доказательства одновременной и дискриминантной достоверности. Журнал личности и социальной психологии. 1980; 39 (3): 472-480. [PubMed]
  52. Шаффер Х.Дж., ЛаПланте Д.А., ЛаБри Р.А., Кидман Р.К., Донато А.Н., Стэнтон М.В. К синдроме модели зависимости: множественные выражения, общая этиология. Гарвардский обзор психиатрии, 12 (6) 2004: 367-374. [PubMed]
  53. Sublette 'VA, Mullan' B. Последствия игры: Asys-тематический обзор эффектов онлайн-игр. Международный журнал психического здоровья и наркомании. 2012; 10 (1): 3-23.
  54. Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., Gross EF Влияние компьютерного использования на детей и подростков, развитие. Журнал прикладной психологии развития. 2001; 22 (1): 7-30.
  55. Суссман С., Лиша Н., Гриффитс М.Д. Распространенность пагубных привычек: проблема большинства или меньшинства? Оценка и медицинские профессии. 2011; 34 (1): 3–56. [Бесплатная статья PMC] [PubMed]
  56. Валкенбург П.М., Питер Дж. Онлайн-общение среди подростков: интегрированная модель его привлекательности, возможностей и рисков. Журнал здоровья подростков. 2011; 48 (2): 121-127. [PubMed]
  57. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J., Veltman DJ, Goudriaan AE. Уклонение и расторжение по отношению к игровым репликам связаны с проблемными играми у мужчин-подростков. Журнал здоровья подростков. 2012; 50 (6): 541-546. [PubMed]
  58. van Rooij AJ Онлайн-зависимость от видео. Изучение нового феномена [PhD Thesis] 2011 Роттердам Нидерланды: Университет Эразмуса Роттердам. Получено с http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
  59. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Компульсивное использование Интернета: роль онлайн-игр и других интернет-приложений. Журнал здоровья подростков, 47 (1) 2010: 51-57. [PubMed]
  60. vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A., van de Mheen D. Тест на зависимость от видеоигр: валидность и психометрические характеристики. Кибер-психология, поведение и социальные сети. 2012; 15 (9): 507-511. [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. Зависимость от видеоигр и психологическое благополучие подростков: роль качества дружбы в сети и в реальной жизни. В: Т. Квандт, С. Крогер., Ред. Мультиплеер: социальные аспекты цифровых игр. 1-е изд. Оксфордшир: Тейлор и Фрэнсис / Рутледж; 2013. С. 215–227. Извлекаются из http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Онлайн-зависимость от видеоигр: идентификация зависимых подростков-геймеров. Зависимость. 2011; 106 (1): 205-212. [PubMed]
  63. Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Jeugd en risking gedrag 2011. Исследовательский центр. 2011 Утрехт: Trimbos-instituut.
  64. Volberg RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. Интернациональная перспектива изучения молодежной азартной игры. Международный журнал подростковой медицины и здоровья. 2010; 22 (1): 3-38. Полученное из http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Winters KC, Андерсон Н. Участие азартных игр и употребление наркотиков среди подростков. Журнал азартных игр. 2000; 16 (2-3): 175-198. [PubMed]
  66. WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Основная статистика помощи наркомании для Нидерландов в 2012] Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) Источник - http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Wood RTA Проблемы с концепцией видеоигры «зависимость»: некоторые примеры примеров. Международный журнал психического здоровья и наркомании. 2007; 6 (2): 169-178.
  68. Wood 'RTA, Гупта Р., Деревенский Дж. Л., Гриффитс М.Д. Видеоигры и азартные игры у подростков: общие факторы риска. Журнал злоупотребления психоактивными веществами у детей и подростков. 2004. 14 (1): 77–100.