Когнитивная психология расстройства интернет-игр (2014)

 


Галерея

  • Мы рассматриваем исследования 36 по изучению расстройства интернет-игр

  • Исследования лечения ИГД с использованием КТ, как правило, не имеют основанных на познании мер.

  • Четыре типа познания могут лежать в основе расстройства интернет-игр.

  • Обсуждаются последствия для критерия A расстройства интернет-игр DSM-5.

  • Мы изложим области для будущих исследований нарушений интернет-игр.


Абстрактные

Расстройство интернет-игр (IGD) получило номенклатурное признание как потенциальное психическое расстройство, несмотря на очевидную изменчивость в его основной психопатологии и психометрической оценке. Хотя когнитивно-поведенческая терапия (CBT) считается эффективным методом лечения IGD, основные познания этого расстройства не совсем понятны. Этот обзор был направлен на синтез научно-исследовательских доказательств в отношении интернет-игрового познания для идентификации когнитивных факторов, лежащих в основе ИГД. Проводился систематический обзор количественных исследований 29 по изучению интернет-игр и исследований 7 с использованием когнитивной терапии для IGD. Были идентифицированы четыре когнитивных фактора, лежащих в основе ИГД. Факторы включали (а) верования о ценности игрового вознаграждения и осязаемости, (b) неадаптивные и негибкие правила поведения в играх, (с) чрезмерная зависимость от игр для удовлетворения потребностей в самооценке, и (d) игра как метод получения социального признания, Предполагается, что связанное с IGD познание может быть более сложным, чем «озабоченность» (т. Е. Критерий А IGD). Познание IGD может включать в себя постоянную переоценку вознаграждений, действий и идентичности видеоигр в сочетании с необходимостью придерживаться неадаптивных правил, регулирующих использование и завершение видеоигр. Более глубокое понимание предлагаемых когнитивных факторов может продвигать программы клинических исследований по идентификации лиц с ИГД, а также расширение и совершенствование когнитивных методов лечения расстройства.

Ключевые слова

  • Нарушение интернет-игр;
  • Когнитивно-поведенческая терапия;
  • Патологические видеоигры;
  • интернет зависимость;
  • Познание;
  • DSM-5

1. Введение

Психологические проблемы, связанные с интернет-играми, все чаще признаются глобальной проблемой (Ferguson et al., 2011, Король, Дельфаббро, Цваанс и Капцис, 2013, Кусс и Гриффитс, 2012, Mentzoni и др., 2011 и Ван Роой и др., 2010). В мае 2013 расстройство интернет-игр (IGD) было включено в раздел III DSM-5 в качестве условия, требующего дальнейшего изучения (Американская психиатрическая ассоциация, 2013). Это означало первый случай, когда интернет-игры официально признавались психическим расстройством, хотя и в предварительном порядке, в психиатрической номенклатуре. Классификация IGD наиболее похожа по характеру на патологическую азартную игру (или «расстройство азартных игр» в DSM-5) и содержит девять критериев: (A) озабоченность интернет-играми; (B) симптомы отмены при отборе интернет-игр; (C) толерантность, необходимость тратить все больше времени на интернет-игры; (D) безуспешные попытки контролировать участие в интернет-играх; (E) потеря интереса к хобби и развлечениям в результате и за исключением интернет-игр; (F) продолжал чрезмерное использование интернет-игр, несмотря на знание психосоциальных проблем; (G) обман членов семьи, терапевтов или других лиц в отношении количества интернет-игр; (H) использование интернет-игр, чтобы избежать или снять негативное настроение; и (I) потеря значительных отношений, работы или образовательных или карьерных возможностей из-за участия в интернет-играх.

Исследования IGD, также называемые «зависимость от видеоигр» или «патологические видеоигры», давно характеризуются несоответствиями в терминологии, определении и оценке (King and Delfabbro, 2013a и Sim и др., 2012). Например, систематический обзор Король, Хаагсма, Дельфаббро, Градисар и Гриффитс (2013) сообщили, что в инструментах оценки 18, используемых в исследованиях онлайн-патологических видеоигр 63, ни одна из двух мер не была одинаковой в их концептуализации и способности «отображать» диагностические функции. Хотя критерии IGD не обязательно завершены, одно из преимуществ классификации IGD - это может привести к большей степени стандартизации при оценке расстройства, чем это было раньше. Стандартизованный подход дает множество преимуществ, таких как улучшение сопоставимости показателей распространенности и общих результатов исследований, а также выявление групп риска в сообществе. Окончательный консенсус в отношении определения ИГД может также позволить более точную диагностику клинических случаев и оценку результатов при последующем наблюдении в клинических испытаниях. Тем не менее, один потенциальный риск преждевременного принятия новой модели зависимости от модели зависимости для ИГД заключается в том, что она может ограничить дальнейшее теоретическое или концептуальное развитие расстройства. Например, ранее высказывались опасения относительно целесообразности непосредственной адаптации критериев патологических азартных игр к поведениям на базе Интернета (Blaszczynski, 2006). Наряду с аналогичной линией было высказано мнение, что вместо того, чтобы существовать как собственный клинический диагноз, чрезмерное поведение в играх в Интернете, как и другие привыкание к поведению, включая употребление психоактивных веществ и азартные игры, может быть лучше классифицировано как синдром дефицита вознаграждения (RDS), состояние, характеризующееся аномальной допаминергической функцией в ядре accumbens (Blum et al., 2008 и Ли, 2004). Утверждалось также, что более глубокое рассмотрение проблемных социальных и когнитивно-поведенческих процессов, характерных для интернет-игр, может уточнить формулировку IGD (Allison и др., 2006, Caplan, 2010 и Король, Дельфаббро, Гриффитс и Градисар, 2012). Наконец, утверждается, что игры не всегда происходят в Интернете, и это должно отразиться на терминологии расстройства (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Помимо внимания: идентификация основных знаний IGD

Ключевой областью совершенствования классификации IGD является критерий познавательной значимости или «озабоченности» (Король и Дельфаббро, в прессе и Shapira et al., 2003). В соответствии с Король, Хаагсма, Дельфаббро, Градисар и Гриффитс (2013), большинство (т. е. 14 из 18) существующих инструментов оценки IGD оценивают этот критерий. Однако некоторые исследования показали, что этот показатель может не иметь клинической достоверности, поскольку он не позволяет легко отличить нормальных и проблемных интернет-геймеров (⁎Charlton, 2002 и ⁎Charlton and Danforth, 2007). Одно из объяснений заключается в том, что нынешние подходы к измерению этого показателя недостаточно сформулированы (например, отсутствие квалифицирующей информации или тенденция выявлять ложную интерпретацию) или не имеют масштабов серьезности для измерения клинического подтипа озабоченности. Другая возможность заключается в том, что соблюдение широкого определения озабоченности (т. Е. Мышление об интернет-играх и планирование следующего сеанса игры) может игнорировать конкретные проблематичные убеждения в отношении интернет-игр. Например, многие люди сообщают о ежедневных мыслях об их форме и / или внешнем виде, тогда как только индивидуумы с диагностированной нервной анорексией сообщают о значительном искажении мышления об образовании тела и патологическом страхе получить вес. Аналогичным образом, обычные игроки могут сообщать о частых тенденциях думать и планировать сеансы азартных игр, в то время как патологические игроки сообщают о нерациональных убеждениях, связанных с долгосрочной рентабельностью и степенью контроля игроков, участвующих в азартных играх. Следуя этим соображениям, можно утверждать, что люди, которые испытывают ИГД, могут одобрить подобный идиосинкразированный набор неадаптивных убеждений, которые лежат в основе постоянного и чрезмерного участия в играх в Интернете. Поэтому целью этого обзора было определение и оценка содержания и структуры этих убеждений, относящихся к интернет-играм.

1.2. Когнитивно-поведенческие модели расстройства интернет-игр

Наиболее часто цитируемая когнитивно-поведенческая концептуализация, релевантная IGD, Дэвис (2001) модель обобщенного проблемного использования Интернета. Дэвис (2001) модель предполагает, что патологическое использование Интернета связано с «проблемными познаниями в сочетании с поведением, которые либо усиливают, либо поддерживают неадекватный ответ» (стр. 191). Маладаптивные познания включают два основных подтипа: (Адин и Сари, 2011 г.) мысли о себе и (Allison и др., 2006) мысли о мире. Мысли о себе включают неуверенность в себе, низкую самоэффективность и негативную самооценку. В основных терминах индивидуум отрицательно относится к самому себе и использует Интернет для достижения позитивного социального взаимодействия и обратной связи с другими. Познания о себе могут включать такие мысли, как «Я просто хорош в Интернете» или «Я бесполезен в автономном режиме, но онлайн я - кто-то». Когнитивные искажения в мире связаны с обобщением конкретных событий на глобальные тенденции. Они могут включать такие мысли, как «Интернет - это единственное место, где я могу чувствовать себя в безопасности» или «Никто не любит меня в автономном режиме». Эти два когнитивных искажения вызваны стимулами, связанными с Интернетом, и поддерживают чрезмерные поведенческие модели использования Интернета.

Альтернативная, но аналогичная модель Каплан (2010) предложил две когнитивные особенности патологического использования Интернета. Эти функции включают (Адин и Сари, 2011 г.) предпочтение интерактивному социальному взаимодействию (POSI), определяется как убеждение в том, что один более безопасный, более эффективный, более уверенный и более удобный с интерактивными межличностными взаимодействиями и отношениями, чем с индивидуальными социальными действиями, и ( Allison и др., 2006) озабоченность, определяемые как обсессивно мыслящие образцы, касающиеся использования Интернета. POSI был предложен как расширение Дэвис (2001) когнитивные искажения о себе. Это представление о том, что Интернет позволяет человеку выполнять базовое благополучие и социальные потребности, было выдвинуто несколько раз ранее в литературе. Например, недавняя (неклиническая) мотивационная модель видеоигр Пшибыльский, Ригби и Райан (2010) предполагает, что привлекательность видеоигр основана на их потенциале для удовлетворения основных психологических потребностей в отношении компетентности, автономии и родства. Так же, Лорти и Гиттон (2013) и Чарльтон и Данфорт (2007) выявили социальные мотивы, лежащие в основе использования Интернета, как потенциально имеющие клиническое значение. Таким образом, хотя преобладающие когнитивные модели использования Интернета полезны для концептуализации негативных основных убеждений среди общих пользователей Интернета (см. Кинг, Дельфаббро и Гриффитс, 2012 г.), в первую очередь эти модели довольно спекулятивны по своей природе и очень ограничены в своих ссылках на познания, характерные для деятельности в области видеоигр.

1.3. Настоящее исследование

Первая цель этого обзора состояла в том, чтобы обобщить и проанализировать имеющиеся эмпирические и лечебные данные о когнитивных процессах ИГД. Вторая цель состояла в том, чтобы попытаться синтезировать эту базу знаний для идентификации общего набора познаний, которые могут лежать в основе ИГД. Хотя в нескольких недавних обзорах литературы по интернет-видеоиграм были выявлены ограничения в отношении этиологии и факторов риска (Кусс и Гриффитс, 2012), различия в показателях распространенности (Ferguson et al., 2011), согласованность оценки (Кинг, Хаагсма, Дельфаббро, Градисар и Гриффитс, 2013 г.), и качество исследований вмешательства (Кинг, Дельфаббро, Гриффитс и Градисар, 2011 г.), этот обзор уникален из-за его сосредоточения на познании. В предыдущих обзорах особое внимание не уделялось оценке когнитивности интернет-игр. Поэтому этот обзор призван помочь в концептуальном развитии ИГД и будет направлять будущие исследования и лечение в этой области. Предполагалось, что этот обзор будет способствовать разработке и совершенствованию подходов к ИГД на основе когнитивной терапии и расширит обсуждение основной психопатологии возникающего расстройства.

2. метод

2.1. Выбор исследования

Поиск компьютерной базы данных Академический поиск Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Scienceкачества Google Scholar с использованием следующих поисковых терминов и логики: «(патология * ИЛИ проблема * ИЛИ наркоман * ИЛИ компульсивная ИЛИ зависимая *) И (видео или компьютер) gam * И когнит *.« Все поисковые запросы были ограничены полнотекстовыми документами, опубликованными с 2000 до 2013, потому что исследования, проведенные в эту эпоху «Интернет-игр», 1 наиболее важны для категории IGD DSM-5. Эти параметры поиска базы данных дали всего хитов 1,640, которые включали следующие результаты в каждую базу данных: Академический поиск Премьер (Результаты 242), PubMed (Результаты 13), PsychINFO (Результаты 301), ScienceDirect (Результаты 264) и Веб-науки (Результаты 820). Были также рассмотрены справочные списки систематических обзоров патологических онлайн-видеоигр (т. Е. Ferguson et al., 2011, Король, Хаагсма, Дельфаббро, Градисар и Гриффитс, 2013, Кусс и Гриффитс, 2012, Sim и др., 2012 и Winkler и др., 2013), а также ссылки на включенные исследования. Учитывая большое количество результатов по Google Scholar (по результатам 15,000) были проверены только первые страницы результатов 30.

Исследования были выбраны на основе содержания либо (Адин и Сари, 2011 г.) количественное исследование когнитивных процессов, лежащих в основе ИГД или (Allison и др., 2006) исследование лечения IGD с использованием компонента CT или CBT. Поскольку цель этого исследования заключалась в том, чтобы выявить все имеющиеся научные данные об изучении интернет-игр, исследования не обязательно исключались на основе методологических недостатков, таких как низкий размер выборки или отсутствие контрольной группы. Тем не менее, исследования были исключены, если они содержали только материалы с примечаниями к делу или анекдотические доказательства или относились только к приложениям для обучения когнитивной подготовке (например, к реабилитации или образованию). Кроме того, исследования, которые касались только общего использования в Интернете (т. Е. Никакой конкретной ссылки на игры), не рассматривались для включения. В результате этого процесса обзора были выявлены количественные исследования 29 и исследования лечения 7.

2.2. Оценка исследования

Основная цель обзора заключалась в том, чтобы идентифицировать познания (т. Е. Убеждения и допущения), характерные для ИГД. Учитывая нынешнюю нехватку концептуальной концепции IGD, основанной на фактических данных, первоначальная структура обзора была разработана путем адаптации стандартной когнитивной концептуализации, как это было предложено Бек (1976) и впоследствии Бек и Вайшаар (1992) и Бек (2011), Эта когнитивная концептуализация глубинные убеждения и условные предположения лежащего в основе поведения. Приспосабливая Бека (1976)когнитивная триада Чтобы включить Интернет-игры, первым шагом обзора было выявление всех когнитивных способностей среди людей с IGD, которые связаны со следующим: (1) самим собой, (2) Интернет-играми, (3) другими людьми, миром, и будущее. Все включенные исследования (N = 36) были оценены и закодированы, чтобы можно было извлечь всю информацию, относящуюся к этим типам познания. Метод кодирования предполагал, что каждый рецензент читал идентифицированные исследования, выделял и кодировал всю соответствующую информацию. Был извлечен только материал с подтверждающей эмпирической базой (например, когнитивные способности, измеренные с помощью психометрического инструмента). Все 36 исследований содержали материалы, относящиеся как минимум к одной категории, и был составлен первоначальный список из 58 познаний (см. Таблица 2).

Второй шаг состоял в том, чтобы организовать и доработать скомпилированный материал, чтобы учесть различия в содержании и структуре познаний в каждой широкой категории когнитивной триады (например, убеждения / предположения, связанные с самим собой). Затем было обосновано, что в каждой категории существует достаточно высокая изменчивость содержания, чтобы гарантировать подкатегории. Поэтому все познания с тем же или похожим содержанием или смыслом были сгруппированы. Например, оценки «игровых предметов имеют преувеличенную ценность» и «атрибуция высокой ценности для игр», как оценивалось, были достаточно похожи, потому что эти два когниции ссылались на основное мнение о ценности игр. Затем эта категория была обозначена как «ценность вознаграждения и осязаемость» и помещена в категорию 2 когнитивной триады (т. Е. Верования о видеоиграх). Выявленные познания с менее чем двумя опорными ссылками считались недостаточно надежными. Два потенциальных познания - перфекционизма и когнитивное сожаление - были исключены на этой основе. Классификация списка когниций 56 с использованием этого метода дала в общей сложности 16 различные познания, которые включали ценность вознаграждения и осязаемость, вложение аватара, положительное и отрицательное ожидание, промедление / приоритизация, одержимость, предвзятость затрат на выработку, поэтапное завершение, установление правил, черно-белое мышление, самооценка игр, убеждения в отношении контроля, уязвимости, и достижения, социальная связь, конкуренция, социальное избегание, и чувство принадлежности. Считалось, что начальным трем широким категориям, основанным на когнитивной триаде Бека (как указано выше), не хватает специфичности в описании, чтобы учесть группировку познаний. Следовательно, в качестве третьего шага были предложены новые факторы, нацеленные на улавливание общего сходства выявленных когниций. Считалось, что представления о себе (Категория 1) связаны в первую очередь с самооценкой игрока. Представления об интернет-играх (Категория 2) были разделены на две категории, чтобы учесть два основных типа познания: те, которые связаны с видеоиграми как объектами, и те, которые связаны с правилами о действиях в видеоиграх. Считалось, что представления о других, мире или будущем (Категория 3) связаны с общественным принятием. Следовательно, как указано в Таблица 2, конечные категории включали (а) верования о ценности игрового вознаграждения и осязаемости, (b) неадаптивные и негибкие правила поведения в играх, (с) чрезмерная зависимость от игр для удовлетворения потребностей в самооценке, и (d) игра как метод получения социального признания.

Для целей проверки все рассмотренные исследования были повторно проанализированы для определения любых дополнительных материалов, которые могут быть применимы к структуре обзора, и обеспечения того, чтобы извлеченный материал соответствовал предлагаемой структуре. На каждом этапе обзора обсуждались и систематически вводились идентифицированные характеристики каждого исследования в компьютерную базу данных с использованием Microsoft Excel © 2013. Разногласия и / или расхождения в клиническом суждении произошли в случае обозначения трех познаний, и разрешение было достигнуто путем консультаций и консенсуса между двумя авторами.

3. Результаты

Таблица 1 представляет краткий обзор ключевых характеристик исследований 7 по изучению расстройства интернет-игр. Хотя только в исследованиях 3 использовались вмешательства только CBT, все исследования 7 содержали по крайней мере один модуль когнитивной терапии и, таким образом, были включены для анализа оценки, лечения и результатов лечения, связанных с познанием. Следует отметить, что все рассмотренные исследования предшествовали публикации расстройства интернет-игр (IGD) в разделе III DSM-5.

  • Таблица 1. 

    Резюме исследований лечения ИГД, в которых используется компонент когнитивной терапии.

  • Кабинет Инструмент оценки IGDИзучение ИГДNУчастникамиУсловия леченияМодули когнитивной терапииОценочные результаты, связанные с познанием
    Du et al. (2010)Диагностический опросник Бороды; Шкала самооценки чрезмерного использования ИнтернетаОзабоченность56Пациенты-подростки1. CBT (сеансы 8)
    2. Контроль
    1: Самоконтроль: признание и контроль чувств; 2: навыки общения; 3: решение проблем; 4: Работа с онлайн-отношениями; 5: методы управления импульсом1: Озабоченность
    2: «Оценка времени»
    Ким (2008)Корейская шкала интернет-зависимостиОзабоченность; Автоматические мысли25студенты университета1. Консультация группы R / T (сеансы 10)
    2. Контроль
    1: терапия реальности (самоконтроль); 2: функциональный анализ поведения в Интернете; 3: распознавание триггеров для использования в Интернете1: Озабоченность
    2: принятие решений
    3: Отрицательные основные убеждения
    Ким и др. (2012)Молодежная шкала интернет-рекламыОзабоченность65Пациенты-подростки1: КПТ (8 сеансов) + бупропион
    2: Контроль
    1: оспаривание ложных убеждений, развитие альтернативных убеждений; 2: решение проблем; 3: обучение навыкам общения; 4: обучение навыкам самоконтроля; 5: предотвращение рецидивов1: Озабоченность
    2: удовлетворенность жизнью
    3: Тревога
    Ли и Ван (2013)Молодежная шкала зависимости от интернета; Шкала познания онлайн-игрРазмышление; Все или ничего не думая; Краткосрочное мышление; Интернет-комфорт28Пациенты-подростки1: CBT (сеансы 12)
    2: Контроль
    1: Психообразование на когнитивных искажениях; 2: оспаривание ложных убеждений в отношении игр; 3: системы реструктуризации убеждений; 4: план поведения; 5: мониторинг когнитивных искажений при использовании Интернета1: Rumination
    2: мышление «все или ничего»
    3: Краткосрочное мышление
    4: Интернет-комфорт
    Shek et al. (2009)Молодежная шкала зависимости от интернета; Измерение совокупных интернет-убежденийОзабоченность; Интернет-убеждения59Пациенты-подростки1. Мультимодальное консультирование (от 15 до 19 месяцев)1: идентификация расхождений между значениями и поведение в Интернете; 2: план поведения1: Озабоченность
    2: отношения, связанные с Интернетом
    Su et al. (2011)Молодой диагностический опросникОзабоченность65студенты университета1. Онлайн-самопомощь (сеанс 1)
    2. Контроль
    1: настройка иррациональных познаний; 2: создание онлайн-плана; (3) Сопротивление интернет-соблазну; (4) Использование карт напоминания1: Озабоченность
    2: удовлетворенность жизнью
    Янг (2007)Молодой интернет-тест на зависимостьОзабоченность114Взрослые клиенты1. CBT (сеансы 12)1: воздержание от проблемных приложений; 2: стратегии управления; 3: предотвращение рецидивов1: Озабоченность
    2: Мотивация для выхода

3.1. Исследование когнитивной терапии по ИГД

Инструменты оценки для исходных и исходных показателей (Адин и Сари, 2011 г.) диагностический статус ИГД и (Allison и др., 2006) впервые были выявлены наличие проблемных интернет-игровых когниций. Что касается диагностики на исходном уровне, исследования 5 († Kim et al., 2012, † Ли и Ван, 2013, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 и † Young, 2007) использовали «Молодой интернет-тест на зависимость» или короткую версию этой меры (например, «Молодой диагностический опросник»). Примечательно, что все исследования 7 оценивали наличие когнитивной озабоченности интернет-играми (то есть критерием A DSM-5 IGD). Однако, только исследование 1 (Ли и Ван, 2013) включал дополнительный психометрический инструмент (то есть шкалу познания онлайн-игр) для оценки конкретных проблемных познаний, связанных с интернет-играми (т. е. мышления «все или ничего», краткосрочного мышления, онлайн-комфорта). Шкала зависимости K-Internet была описана как оценка «автоматических мыслей», но содержание этих познаний не было детализировано. Копия руководства по тестированию не была доступна на веб-сайте Министерства информации и связи Кореи или по официальному запросу.

Когнитивная терапия варьировалась от 8 до 12-сессий в большинстве исследований († Du et al., 2010, † Ким, 2008, † Kim et al., 2012, † Ли и Ван, 2013 и † Young, 2007). Главной стратегией CBT для IGD была разработка контролируемого плана поведения, который был проинформирован о функциональном анализе антецедентов и триггеров, который использовался во всех исследованиях 7. Другие обычно используемые модули когнитивной терапии включали самоконтроль († Du et al., 2010, † Ким, 2008 и † Ли и Ван, 2013), оспаривание или оспаривание убеждений († Kim et al., 2012, † Ли и Ван, 2013, † Shek et al., 2009 и † Su et al., 2011), и решение проблем († Du et al., 2010 и † Kim et al., 2012). Два исследования († Du et al., 2010 и † Kim et al., 2012) включал модуль, помогающий клиентам улучшать межличностные отношения и стиль общения. Только исследование 1 (Молодой, 2007) использовали подход воздержания при использовании Интернета (т. е. целью лечения всех других исследований было контролируемое использование Интернета), хотя лечение в исследовании Янга было адаптировано к ряду интернет-приложений, а не только к интернет-играм.

Наконец, был рассмотрен метод оценки результатов терапии. Все исследования 7 использовали базовую меру IGD для оценки озабоченности. Однако ограничение исследований 6 († Du et al., 2010, † Ким, 2008, † Kim et al., 2012, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 и † Young, 2007) было неспособность сообщать об изменении критерия озабоченности конкретно (т. е. первичного когнитивного измерения ИГД) от базового уровня до пост-вмешательства. Следовательно, было невозможно оценить, оказали ли вмешательства КТ или ЦБТ какие-либо выгоды от проблемного понимания интернет-игр в этих исследованиях. Тем не мение, Ли и Ван (2013) исследование включало меру онлайновых игровых когниций (онлайн-игра Когнитивная шкала зависимости: Ли, Ван и Ван, 2008 г.) и меры общих когнитивных искажений (Шкала когнитивных искажений: Li & Wang, 2013). Авторы представили анализ результатов лечения этих когниций от исходного уровня до постоперационного (см. Ли и Ван, 2013, для полного обсуждения). Другие общие связанные с познанием меры, не связанные с интернет-играми, управляемыми после вмешательства, включали удовлетворение жизни († Kim et al., 2012 и † Su et al., 2011), отрицательные основные убеждения (Ким, 2008), оценка времени (Du et al., 2010), беспокойство (Ким и др., 2012) и принятие решений (Ким, 2008).

3.2. Количественные исследования по изучению ИГД

Сначала были оценены общие характеристики доказательной базы количественных исследований. Были определены три общих профиля участников исследования, включая подростков (N = 9 исследований; Таблица 2 ссылки 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 и 28), студенты университетов (N = 9 исследований: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 и 23) и игроки взрослого возраста в видеоигры в Интернете (N = 11 исследований: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 и 29). Исследования были опубликованы в рецензируемых журналах по категориям киберпсихологии (N = 21; Компьютеры в поведении человека, киберпсихологии, поведении и социальных сетях), подростковый возраст (N = 6; Журнал подросткового, подросткового, детского и юношеского обслуживания), зависимость (N = 2; Международный журнал по психическому здоровью и наркомании, Европейское исследование зависимости), общение (N = 2; Азиатский журнал коммуникации; Журнал радиовещания и электронных СМИ), общая психология (N = 1; Британском журнале психологии), психиатрия (N = 1; Австралийский и новозеландский журнал психиатрии), специализированная терапия (N = 1; Международный журнал реал-терапии) и образование (N = 1; Компьютеры и образование). Страна происхождения количественных исследований сильно различалась и включала США (N = 8), Соединенное Королевство (N = 5), Китай (N = 3), Турцию (N = 3), Тайвань (N = 2), Нидерланды (N = 2), Чешская Республика (N = 1), Греция (N = 1), Испания (N = 1), Сингапур (N = 1), Южная Африка (N = 1) и Швейцария (N = 1).

  • Таблица 2. 

    Когнитивные факторы, обусловливающие нарушение интернет-игр.

  • факторкогницииПоддержка исследованийИллюстративные заявления клиентов
    Верования об игровых наградахСтоимость вознаграждения и осязаемость15: игровые элементы имеют преувеличенное значение
    24 / 33: размывание игры и реальности, игра кажется реальной
    24 / 29 / 32: оплата реальных денег за видеоигры
    25: атрибуция высокой ценности для игр
    27: Приобретенные предметы, XP, уровни как воспринимаемые "богатство"
    24/27: Кража ценностей игроков
    «Вознаграждения в видеоиграх для меня столь же реальны, как и все остальное в моей жизни».
    Аватар для крепления2: Мотивация для погружения в игровой аватар
    10 / 16 / 20 / 29: создание альтернативного / идеального тождества
    19 / 25 / 29: Аватар вложения: реальное, ощутимое чувство близости с аватаром
    «Когда мой игровой персонаж чего-то добивается, я чувствую, что тоже достиг этого».
    Одержимость (размышление / планирование)1-36: Когнитивная озабоченность
    12: Навязчивое мышление
    4 / 24: планирование жизни вокруг игр
    33: размышление о играх
    «Я думаю о видеоиграх, когда я не играю».
    «Я часто планирую или думаю о следующем, что мне нужно сделать в игре».
    Маладаптивные и негибкие правила игрыСнижение издержек6: Рационализация: Обоснование стоимости
    17: Время вложения в игру
    28: Обоснование усилий, проведенных в игре
    «Это пустая трата, чтобы не пытаться завершить игру, как только я инвестировал свое время и энергию».
    «Когда я совершаю ошибки или неудачу в игре, я должен перезагрузить и повторить попытку».
    Поведение9: невозможность блокировать игровой отклик
    11: Недостаточная саморегуляция, требующая завершения игровых действий
    «Когда у меня есть цель или цель в видеоигре, я должен ее закончить».
    «Я чувствую себя неудовлетворенным, пока не достиг 100% или не разблокировал все в игре».
    Промедление / приоритезация2 / 26: постоянная задержка в выполнении других действий из-за интернет-игр«Я всегда играю в видеоигры, прежде чем делать что-то еще, например, домашнее задание или работу по дому».
    Настройка правил (время / завершение)2: необходимо выполнить параллельные цели / индикаторы выполнения
    15 / 29 / 32: Нарушение принятия решений, самостоятельный разговор: «всего несколько минут»
    27: нужно вкладывать все больше и больше времени для получения вознаграждения
    «Я говорю себе« всего несколько минут », когда я играю в игру, но потом играю намного дольше».
    «Мне неприятно думать о моих незавершенных играх или целях».
    Самооценка на основе игрИгровая самооценка15 / 33: Чувство бесполезности в автономном режиме
    1 / 32: игра в качестве компенсации за низкую самооценку
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: игра в качестве основного средства для восприятия компетентности
    27 / 33: мышление «все или ничего»
    «Я горжусь своими достижениями в играх».
    «Я бы отказался без своих игр».
    Положительное / отрицательное ожидание3 / 4: Вера в то, что положительные чувства возможны только в Интернете
    5 / 7: игра обеспечивает надежное гедоническое управление
    10: Счастье, «чувствуя себя более живым» в играх
    12 / 15: отрицательные ожидания, если игры прекратились
    «Я буду чувствовать себя лучше после игры в видеоигры».
    «Мне было бы плохо, если бы я не мог играть в видеоигры».
    Control 10: Игра соответствует потребностям автономии
    16 / 29: Чувствуйте себя более мощным в игре, чем в реальной жизни
    19: Чувство контроля над действиями персонажа
    «Я чувствую больший контроль, когда я играю в видеоигры».
    Уязвимость1: Преобладающий негативный взгляд на себя
    11: Чувство уязвимости в автономном режиме; безопасность в Интернете
    12: интерактивное взаимодействие воспринимается как более безопасное, менее рискованное
    «Интернет-игра - это единственное место, где я чувствую себя в безопасности»
    «Я бы не справился со стрессом в моей жизни без видеоигр».
    Достижение2 / 8 / 16 / 17: Игра для индивидуальных достижений
    24: игра как средство достижения чувства
    «Если я завершу или освою видео-игру, я чувствую себя хорошо».
    Игра как средство получения социального признанияСоциальная взаимосвязь1 / 2: игра для социальной атмосферы
    3: восприятие того, что не-геймеры не могут
    9: игровой мир улучшает социальную тревогу
    10 / 11: предпочтение интерактивному социальному взаимодействию
    12 / 21: Снижение социальной компетентности в реальном мире
    «Люди, которые не играют в видеоигры, меня не понимают».
    «Я могу общаться только с людьми в онлайн-игре».
    Конкурентность10 / 29: сила, успех и доминирование над противниками«Я становлюсь лучше других, победив других игроков».
    Социальное уклонение2 / 8 / 16 / 17: Мотивирован к игре как побег
    9 / 20 / 29: избавление от неудобных чувств
    14: Избегание отношений и ответственности
    10 / 22: Отвлечение от давления или задач реального мира
    «Игра в видеоигры защищает меня от людей и ситуаций, которые становятся неудобными».
    «Видео-игры позволяют мне избежать моих проблем и обязанностей».
    Смысл принятия и принадлежности2: Gaming предоставляет ощущение сообщества
    3 / 5: Интернет - единственное место, где предоставляется социальная обратная связь
    15: Отсутствие принадлежности к реальному миру
    16: чувство безопасности при создании социальных контактов в Интернете
    21 / 33: Восприятие того, чтобы быть нелюбимым / непривитым в автономном режиме
    24: распознавание аватара другими пользователями
    «Если я хорошо разбираюсь в видеоиграх, игроки заметят и воспримут меня всерьез».
    «Другие игроки восхищаются и уважают мои игровые достижения».
  • Научные доказательства: 1: Адин и Сари (2011); 2: Каплан, Уильямс и Йи (2009); 3: Celik и Odaci (2013); 4: Чарльтон (2002); 5: Чарльтон и Данфорт (2007); 6: Choiu и Wan (2007); 7: Chumbley и Griffiths (2006); 8: Дауриат, Церматтен, Билли, Торанс, Бондольфи, Зуллино и др. (2011); 9:Декер и Гей (2011); 10: Флорос и Сиомос (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George и Calvete, (2012); 12: Хаагсма, Каплан, Петерс и Питерс (2013); 13: Говард и Маги (2013); 14: Калкан (2012); 15: Ким и Дэвис (2009); 16: Kneer and Glock (2013); 17: Kuss, Louws и Wiers (2012); 18: Ли и ЛаРосе (2007); 19: Льюис, Вебер и Боумен (2008); 20: Ли, Ляу и Ху (2011); 21: Лю и Пэн (2009); 22: Май, Ху, Чжэнь, Ван и Чжан (2012); 23: Мехрой и Гриффитс (2010); 24: Оггинс и Саммис (2012); 25: Smahel, Blinka и Ledabyl (2008); 26: Тэтчер, Вречко и Фридхон (2008); 27: Ван и Чиу (2007); 28: Ван и Чиу (2010); 29: Чжун и Яо (2012); 30: Ду, Цзян и Вэнс (2010); 31: Ким (2008); 32: Ким, Хан, Ли и Реншоу (2012); 33: Ли и Ван (2013); 34: Шек, Тан и Ло (2009); 35: Су, Фанг, Миллер и Ван (2011); 36: Янг (2007).

3.3. Четыре категории IGD-когниции

Таблица 2 представляет резюме анализа эмпирической литературы (исследования 37) по изучению интернет-игр. Были идентифицированы общие познания 16, лежащие в основе ИГД. Следует отметить, что некоторые из этих когнитивных процессов могут быть не патологическими во всех формах, и поэтому в той или иной степени могут сообщаться лицами, которые просто часто играют в интернет-игры (см., Например, Чарльтон и Данфорт, 2007). Оценивая, могут ли эти познания определить патологические, рекомендуется, чтобы врачи и исследователи учитывали относительную силу и частоту активации каждого основного убеждения или условного предположения, отсутствие защитных познаний и связанное с ним вмешательство в повседневную работу. Каждый когнитивный процесс сопровождается иллюстративным заявлением клиента.

3.3.1. Верования о стоимости игры и осязаемости

Эта категория относилась к убеждениям о характере вознаграждений, действий и идентичностей в интернет-играх и охватывала стандартный клинический критерий озабоченности интернет-играми (т. Е. Критерий A DSM-5 IGD). Конкретные познания в этой категории включали (Адин и Сари, 2011 г.) ценность вознаграждения и осязаемость, или переоценка игровых предметов, вознаграждений и / или виртуальной валюты, так что они воспринимаются как ощутимые и значительно более ценные, чем все другие жизненные виды деятельности, включая школу, занятость, самообслуживание и / или межличностные отношения; ( Allison и др., 2006) вложение аватараэмоциональная привязанность к своему аватару или онлайн-идентичности, так что он воспринимается как друг, интимный партнер или продолжение самого себя; а также ( Американская психиатрическая ассоциация, 2013) навязчивая идея, или общая озабоченность интернет-играми, связанными с постоянным планированием и ожиданием следующего сеанса интернет-игр. В целом 13 исследования оценили первые два фактора. Все исследования 36 обеспечили эмпирическую поддержку четвертого фактора, учитывая, что четвертый когнитивный процесс (одержимость) является диагностическим признаком ИГД в подавляющем большинстве инструментов оценки (см. Кинг, Хаагсма, Дельфаббро, Градисар и Гриффитс, 2013 г.).

3.3.2. Маладаптивные и негибкие правила поведения в играх

Вторая категория познаний касалась того, как индивиды склонны оправдывать свои решения, чтобы продолжать заниматься интернет-играми, несмотря на знание неблагоприятных последствий. В некоторых случаях оптимальным решением избежать негативных последствий интернет-игр (например, отсутствие работы, неспособность выполнить домашнюю работу, пренебрежение домашними обязанностями) было бы прекращение игры в определенный момент времени. Однако этого часто не происходит, потому что полезность решения основывается не только на взвешивании преимуществ и преимуществ конкретного курса поведения, но и на других видах поведения, которые уже были предприняты или обязательства, которые уже были сделаны. Конкретные познания в этой категории включали (1) сниженная стоимость (См. Канеман, 2011), или обоснование продолжения участия в интернет-играх на основе больших инвестиций времени и усилий, уже совершенных в онлайн-игре; (2) завершение поведения (См. Макконаги, Армстронг, Блащински и Олкок, 1988 г.) или напряжение, которое испытывает игрок, когда может существовать компонент задержки между началом игрового поведения и доставкой следующей игровой награды; (3) промедление / приоритезация, или установление приоритетов в играх в Интернете по другим областям функционирования или постоянная задержка в выполнении других видов деятельности; и (4) неадекватные правила или принятие решений определяя продолжительность игры и / или достижение целей в сеансе интернет-игр. В общей сложности исследования 11 были связаны с этой категорией познания.

3.3.3. Чрезмерная зависимость от игр для удовлетворения потребностей в самооценке

Третья категория относится к основным негативным убеждениям о себе, которые компенсируются ожиданиями и опытом игрока, связанными с интернет-играми. Конкретные познания в этой категории включены (1) игровая самооценка, или использование интернет-игр в качестве основного средства ощущения личного чувства гордости или компетентности; (2) ожидаемые убеждения, включающий положительная продолжительность, или убеждение, что положительные чувства могут быть надежно и / или исключительно получены путем игры в интернет-игры и отрицательное ожидание, или противоположное убеждение, что негативные чувства будут сопровождать период отсутствия или прекращения интернет-игр; (3) вера в контроль, или восприятие того, что человек достигнет личного чувства контроля или автономии, играя в интернет-игры, часто связанные с нетерпимостью к неопределенности или непредсказуемости реального мира; (4) убеждение об уязвимости, или восприятие того, что человек может чувствовать себя в безопасности в мире онлайн, что может быть связано с убеждением, что мир по своей сути является небезопасным; и (5) вера в достижение, или убеждение в том, что интернет-игры позволяют получить глубокое чувство мастерства и личных достижений, которые считаются недостижимыми в реальном мире. В общей сложности исследования 21 были связаны с этой категорией познания, которая была наибольшим числом исследований по всем четырем факторам.

3.3.4. Игра как метод получения социального признания

Последняя категория ссылалась на убеждение, что интернет-игры могут позволить повысить социальный статус и чувство принадлежности в онлайн-сообществе, избегая при этом нежелательных аспектов социальных правил и ответственности в реальном мире. В соответствии с Льюис, Вебер и Боумен (2008) и Чжун и Яо (2012), многие игроки сообщают, что их онлайн-отношения и / или ранг или должность в виртуальных социальных учреждениях (например, «гильдии», «кланы» или «рейдовые партии») переоцениваются по отношению к отношениям реального мира. Поскольку деятельность в сфере социальных игр может потребовать все более значительных и негибких инвестиций времени, игроки могут развить искаженное восприятие других жизненных действий как периферийное, неудовлетворительное и лишенное личного смысла. Конкретные познания в этой категории включают (1) социальная близость, или восприятие того, что только люди, которые играют в видеоигры и даже одни и те же видеоигры, способны понять человека; (2) конкурс, или убеждение, что продвижение ранга или статуса в конкурентной онлайн-среде будет отвечать социальным потребностям; (3) социальное уклонение, или убеждение, что видеоигры не позволят индивидууму быть оспариваемым и в конечном итоге защититься от перелома в жизненных областях ответственности; и (4) чувство принадлежности, или восприятие того, что человек принят и принадлежит в онлайн-сообществе других игроков. В общей сложности исследования 20 были связаны с этой категорией познания.

4. обсуждение

Нарушение интернет-игр, которое в настоящее время позиционируется в приложении DSM-5, является условием, требующим дальнейшего изучения и анализа. Подробные обзоры расстройства (Король, Хаагсма, Дельфаббро, Градисар и Гриффитс, 2013, Лорти и Гиттон, 2013 и Winkler и др., 2013) указывают на необходимость критического рассмотрения его нынешней концептуализации в качестве шага к разработке новых программ исследований и эффективных программ лечения. Хотя количественные исследования 36, имеющие отношение к познанию в Интернете, были проведены с 2000 года, эти результаты не были синтезированы для выявления когнитивных факторов, лежащих в основе ИГД. Это может быть отчасти объяснено многодисциплинарным характером исследований по ИГД и, в частности, относительно большим количеством исследований, опубликованных за пределами журналов психиатрической и клинической психологии. Поэтому первая цель этого систематического обзора заключалась в оценке состояния исследований лечения, в которых использовались методы оценки и лечения, ориентированные на познание IGD. Вторая цель заключалась в обобщении всех доступных количественных данных о когнитивных факторах, лежащих в основе ИГД. В целом, результаты этого обзора показывают, что связанное с IGD познание может включать в себя процесс постоянной переоценки вознаграждений, действий и идентичности в видеоиграх в сочетании с необходимостью придерживаться неадаптивных правил, регулирующих использование и завершение видеоигр. Четыре предложенных фактора носят предварительный характер и требуют дальнейшей валидации, но предлагают несколько путей для оригинальных исследований в этой области.

Сфера охвата этого обзора включала как обработку, так и количественную (т. Е. Исследования с использованием экспериментальных или обследований). В соответствии с прошлыми обзорами лечения интернет-зависимости (King и др., 2011 и Winkler и др., 2013), было отмечено, что очень немногие опубликованные исследования по изучению расстройства интернет-игр существуют, только с исследованиями 7, в которых используются когнитивно-поведенческие подходы. Хотя этот обзор не был разработан для оценки ограничений и несоответствий между исследованиями (например, соблюдение рекомендаций CONSORT), наблюдалось несколько несоответствий в оценке результатов лечения. Были отмечены две недостатки текущих когнитивно-поведенческих вмешательств для ИГД: (1) отсутствие мер для оценки познаний, связанных с играми в Интернете, помимо общей озабоченности деятельностью и (2) отказ сообщить об изменении конкретного критерия озабоченности ( т.е. первичный когнитивный аспект ИГД) от базового уровня до последействия. Экстремальные исследования лечения, как правило, контролируют одобрение критериев расстройства интернет-игр, сопутствующей психопатологии и частоты интернет-игр. Этот вывод показывает, что клинические испытания с использованием CBT должны учитывать измерение изменений в силе и содержании убеждений в отношении интернет-игр в дополнение к включению более широких критериев результата, таких как качество межличностных отношений, участие в других увлечениях или интересах и удовлетворение жизни (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. Интеграция когнитивных факторов с критериями IGD DSM-5

Результаты этого обзора предполагают возможность расширенного представления критерия A («озабоченность») классификации IGD. В отличие от IGD, в котором присутствуют постоянные и навязчивые мысли об интернет-видеоиграх (то есть текущее определение), этот обзор показывает, что люди с IGD могут иметь некоторые уникальные убеждения в отношении самих интернет-игр. Одним из тестов для проверки клинической полезности идентифицированных познаний является их совместимость с ключевыми диагностическими критериями расстройства. Возникает вопрос: Являются ли четыре фактора совместимыми с известными особенностями расстройства? Как отмечено во введении, классификация расстройств интернет-игр содержит основные критерии 9. Предлагается, чтобы четыре выявленных фактора могли соответствовать этим критериям следующими способами:

4.1.1. Верования о стоимости игры и осязаемости

Предполагается, что эта категория познаний наиболее важна для двух критериев ИГД: «Озабоченность интернет-играми (то есть, человек думает о предыдущей игровой деятельности или предвосхищает игру в следующей игре)»; и Критерий E: «Потеря интересов в предыдущих увлечениях и развлечениях в результате и за исключением интернет-игр» (Американская психиатрическая ассоциация, 2013). Учитывая результаты исследований, которые свидетельствуют о том, что когнитивная значимость не всегда отличает здоровый энтузиазм и патологическое поведение (Чарльтон и Данфорт, 2007), предлагается, чтобы содержание озабоченности могут быть столь же клинически значимыми, как и частота озабоченности. Этот фактор предполагает, что конкретные мысли, связанные с ценностью и осязаемостью элементов, переживаний и аватаров в интернет-игре, могут быть ключевой характеристикой клинической озабоченности. Потеря интереса к другим видам деятельности может быть симптомом переоценки опыта интернет-игр, так что другие виды деятельности рассматриваются как относительно менее привлекательные или значимые. В отсутствии overvaluing or вложение аватара процессы, озабоченность может указывать на то, что человек использует интернет-игры в качестве временного метода отвлечения внимания или выхода из жизненных проблем (т. е. сам интернет-игры сами по себе не имеют никакого значения).

4.1.2. Маладаптивные и негибкие правила поведения в играх

Предполагается, что эта категория познаний наиболее важна для трех критериев ИГД: Критерий С: «Толерантность - необходимость тратить все больше времени на интернет-игры»; Критерий D: «Неудачные попытки контролировать участие в интернет-играх»; и Критерий F: «Продолжение чрезмерного использования интернет-игр, несмотря на знание психосоциальных проблем» (Американская психиатрическая ассоциация, 2013). В рамках теории поведенческой зависимости эти три критерия часто свидетельствуют об ухудшении способностей к принятию решений (Запад, 2001). Этот фактор свидетельствует о том, что интернет-игры могут иметь существенный базовый компонент принятия решений. В частности, чрезмерная игра может поддерживаться процессом присоединения к нескольким правилам, которые позволяют игроку достичь желаемых целей или оправдывать прошлые решения в видеоигре. Это принятие решений регламентируется правилами, которым не хватает необходимой гибкости (например, «Я могу закончить игру сейчас, не достигнув следующего уровня») или противоположное защитное убеждение (например, «Я могу провести ночь с игры») что позволило бы человеку избежать внутриличностных и межличностных конфликтов.

4.1.3. Чрезмерная зависимость от игр для удовлетворения потребностей в самооценке

Предполагается, что эта категория познания наиболее важна для двух критериев ИГД: Критерий B: «Симптомы отмены при отборе интернет-игр. (Эти симптомы обычно описываются как раздражительность, беспокойство или грусть, но нет никаких физических признаков фармакологического изъятия) »; и критерий H: «Использование интернет-игр для спасения или снятия негативного настроения (например, чувства беспомощности, вины, беспокойства)» (Американская психиатрическая ассоциация, 2013). Этот фактор указывает на то, что чрезмерные пользователи интернет-игр привлекаются к деятельности, потому что она служит функции построения чувства собственного достоинства, предоставляя ощущение мастерства, достижения и автономии. Погружение в игры также обеспечивает уход от неприятных эмоциональных состояний, вызванных отрицательными основными убеждениями о себе, других и реальном мире. Это предложение согласуется с классификатором, что симптомы отмены обычно носят нефизический характер, предполагая, что вывод может быть концептуализирован как отрицательное состояние настроения в ответ на устранение первичного источника самооценки и положительных гедонических переживаний.

4.1.4. Игра как метод получения социального признания

Предполагается, что эта категория познаний наиболее важна для Критерия I ИГД: «поставила под угрозу или потеряла значимые отношения, работу или образовательные или карьерные возможности из-за участия в интернет-играх» (Американская психиатрическая ассоциация, 2013). Этот критерий предполагает, что интернет-игры могут включать отказ от социальных отношений, однако при этом может упускаться из виду сложность социальных мотивов интернет-игр. Этот фактор предполагает, что социальный контекст интернет-игр может позволить игроку развивать сеть онлайн-отношений, а также отказываться от социальных контактов, которые несовместимы с игровым поведением человека. Сетевым отношениям может способствовать взаимодействие игровых аватаров, включая совместные и соревновательные игровые действия, которые предоставляют множество возможностей для социального продвижения через таблицы лидеров и системы ранжирования игроков. Такое взаимодействие со временем может стать более развитым, поскольку игроки образуют тесные социальные группы с правилами и нормами, определяющими «хорошее» и «приемлемое» игровое поведение. Строгое соблюдение норм социальной группы в сети может быть связано с убеждением, что интернет-игра - единственное безопасное и приемлемое для игрока место (Caplan et al., 2009). Соответственно, люди могут воспринимать людей за пределами интернет-игры менее важными и / или неспособными относиться к игроку осмысленно.

4.2. Вопросы измерения

В этом обзоре были выделены два основных аспекта для измерения расстройства интернет-игр. Во-первых, в большинстве исследований, в которых использовался подход когнитивной терапии, не было меры для оценки когнитивных изменений. Это ограничение может быть частично устранено путем включения мер, которые оценивают когнитивные искажения (например, Ли и Ван, 2013). Необходима дальнейшая работа для разработки надежных показателей познания IGD и определения тех познаний, которые имеют наиболее сильную связь с IGD. Второе следствие этого обзора состоит в том, что во время оценки следует принимать во внимание социальный контекст интернет-игр, проводя четкое различие между онлайн и реальным миром. Например, в Молодежном тесте на интернет-зависимость (YIAT) спрашивается, выбрал ли человек «оставаться в сети, а не проводить время с друзьями» (пункт 20). Аналогичным образом, в анкете зависимостей и вовлеченности спрашивается, не страдала ли его «социальная жизнь иногда из-за игры» (пункт 6). Такие предметы могут потенциально игнорировать социальную природу интернет-игр. Степень социального взаимодействия в сети следует уточнить, учитывая, что люди с IGD могут придавать особое значение определенным онлайн-отношениям. Например, может быть полезно составить карту важных онлайн-отношений клиентов с помощью модифицированной генограммы, которая документирует частоту контактов, обычную игровую активность и соответствующие возрасту и / или полу показатели близости или близости отношений. Такой материал может облегчить обсуждение социальных мотивов клиента к игре и соответствующих факторов, которые не позволяют человеку вступать в отношения в реальном мире (например, отсутствие социальных навыков, страх осуждения со стороны других или низкая самооценка).

IGD часто называют «интернет-зависимостью» исследователей и клиницистов (King и др., 2011). Поэтому расстройство часто позиционируется как наиболее сходное по своей природе в зависимости от привыкания, такого как патологическая азартная игра. Оценка действительности модели зависимости, касающейся интернет-игр, выходит за рамки настоящего обзора, однако следует еще раз отметить, что нет твердого консенсуса относительно того, является ли ИГД наркоманией (Blaszczynski, 2006, Shaffer et al., 2000 и Дерево, 2008). Один из рисков принятия классификации IGD DSM-5 заключается в том, что он может потенциально отвлечь внимание ученых от альтернативных моделей расстройства (или от изучения уточнений до критериев DSM-5), в первую очередь путем ограничения измерительных подходов или путем сужения исследовательских исследований его возможно коррелирует. Хотя модель зависимости может быть полезна для ее диагностических терминов (например, побуждает, нарушает контроль и изъятие) (Гриффитс, 2005), этот обзор предполагает, что могут быть некоторые когнитивные факторы, которые гарантируют признание в его клинической формулировке, если не ее критерии определения. Как Лорти и Гиттон (2013) утверждают, например, что в своих критериях определения недостатков не было обнаружено социальных мотивов, связанных с расстройством интернет-игр. Четвертый фактор, указанный в этом обзоре, игра как метод социального принятия, предполагает, что некоторые познания, связанные с социальной функцией интернет-игр, могут быть заметной психопатологической особенностью расстройства.

4.3. Будущие направления исследований IGD

Когнитивные факторы, задокументированные в этом обзоре, могут служить полезным руководством для дальнейших эмпирических исследований IGD, хотя для определения их достоверности и адаптации для измерения требуется дополнительная работа. В первую очередь было бы полезно оценить связь каждого фактора (т. Е. Конвергентную достоверность) с критериями IGD DSM-5. В этом обзоре также выделено несколько важных направлений будущих исследований и улучшений в дизайне исследований. Из 29 рассмотренных количественных исследований в 27 использовался план перекрестного опроса. Следовательно, существует необходимость в проспективных лонгитюдных исследованиях в этой области, особенно в исследованиях подростков, чтобы изучить когнитивные факторы (среди других факторов риска), которые могут лежать в основе перехода проблем интернет-игр во взрослую жизнь. Необходимы более рандомизированные контролируемые испытания, в которых используются подходы КПТ, адаптированные к интернет-играм. Некоторые существующие исследования лечения были задокументированы как не соответствующие рекомендациям CONSORT, что свидетельствует о необходимости улучшения и согласованности во многих областях (King и др., 2011). В этом обзоре было подчеркнуто, что доминирующей стратегией ТОТ для ИГД является контролируемый план поведения, о котором сообщает функциональный анализ. Предложенные факторы могут стимулировать разработку новых подходов, которые ориентированы на конкретные познания (например, сложные убеждения, которые невозможно преодолеть, не выполняя игровые задачи или оставляя игру незавершенной). Наконец, хотя многие исследования по изучению IGD были опубликованы в специализированных журналах по подростковому и технологическому опыту, в журналах психиатрии и клинической психологии опубликовано несколько исследований. Это может быть связано с отсутствием клинических образцов, обычно используемых в исследованиях в этой области. В дальнейших исследованиях следует рассмотреть вопрос о наборе из служб охраны психического здоровья среди молодежи и взрослых. Дополнительной целью исследования является исследование потенциальных нейрохимических, генетических антецедентов и функций мозга, связанных с познанием, лежащим в основе игрового поведения (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun и др., 2013). Наконец, хотя они и не включены в результаты, имеются некоторые ограниченные доказательства того, что перфекционизм может быть потенциальной особенностью ИГД (Леманн и Констам, 2011 г.), что может потребовать дальнейшего внимания.

4.4. Ограничения обзора

Этот обзор стал первой систематической попыткой синтезировать знания о познаниях, связанных с расстройством интернет-игр. Хотя обзор основывался на основных принципах стандартной когнитивной концептуализации (Beck, 1976), мы предупреждаем, что выявленные факторы следует рассматривать как интерпретацию результатов, определяемых, в частности, клиническим суждением. Требуется дальнейшее изучение и проверка этих факторов, и такая работа может выявить альтернативные факторы, основанные на научной литературе. Хотя обзор должен был быть как можно более всеобъемлющим, исследования клинических случаев (например, Allison и др., 2006) и исследования проблемного использования Интернета без прямой ссылки на интернет-игры (например, Caplan, 2010) не были включены, что, возможно, исключило некоторые клинические данные, имеющие значение. Другим ограничением этого обзора является то, что он в первую очередь касается концептуализации ИГД и поэтому не критически оценивает показатели качества исследования (например, качество подходов к оценке) или массу доказательств (например, размеры эффекта наблюдаемых взаимосвязей между ИГД и познанием ). Соответствующие цитаты предоставляются, чтобы заинтересованные исследователи и / или врачи могли ссылаться на исходный материал статьи с целью расширения этого анализа. Следует также отметить, что, хотя этот обзор сосредоточен исключительно на познании ИГР, не следует полагать, что эта работа защищает когнитивные методы (например, когнитивно-поведенческую терапию) как лечение первой линии для ИГД. Скорее, этот обзор был предназначен для руководства и улучшения таких методов лечения. В настоящее время существует ограниченная поддержка эмпирической эффективности когнитивной терапии ИГД (Король, Дельфаббро и Гриффитс, 2012 и Winkler и др., 2013). Как отмечается в результатах, этот обзор остается ограниченным в отношении объяснения точных условий, при которых предлагаемые познания могут указывать на патологические интернет-игры, включая степень, в которой это может варьироваться в зависимости от относительной силы и частоты активации основных когниций и / или отсутствие защитных познаний. Наконец, следует отметить, что базы данных, используемые для идентификации рассмотренных исследований, возможно, не выявили исследований, опубликованных в неанглийских журналах, таких как южнокорейские и китайские журналы, хотя это общее ограничение отзывов (Winkler и др., 2013).

4.5. Заключение

Имея предварительное признание в DSM-5, основная психопатология и корреляты расстройства интернет-игр, вероятно, будут предметом многих будущих исследований. Такие исследования дают новые возможности для оценки альтернативных перспектив и концептуальных моделей расстройства. В этом обзоре предлагается наличие нескольких важных и различных когнитивных факторов, лежащих в основе расстройства интернет-игр. К ним относятся основные убеждения в отношении игрока и восприятие характера вознаграждений, действий и идентичности видеоигр. Хотя часто по сравнению с проблемными азартными играми, IGD может иметь уникальный когнитивный профиль с предположениями и убеждениями, которые различают беспорядок. Выявленные когнитивные факторы представлены для содействия концептуальному уточнению ИГД, хотя эти факторы также требуют дальнейшей оценки исследованиями, использующими как общее население, так и клинические образцы. Дальнейшие исследования по изучению интернет-игр могут привести к разработке новых приложений и / или уточнению когнитивно-поведенческой терапии IGD для оценки в клинических испытаниях. В конечном счете, есть надежда, что продолжение фундаментальных и прикладных исследований IGD может увеличить клинические знания и помочь в признании IGD как законного расстройства.

Финансовая открытость

Этот обзор получил финансовую поддержку от 2013 Tracy Goodall Early Career Award, финансируемого Австралийская ассоциация когнитивной и поведенческой терапии (AACBT).

Благодарности

Авторы выражают благодарность анонимным рецензентам за их критическую обратную связь и предложения по пересмотру рукописи. Авторы также благодарны за отзывы клиницистов в Службе психического здоровья детей и подростков (CAMHS) в Муррайлендс, Южная Австралия.

Рекомендации2

  •  
  • Корреспондент. Школа психологии, уровень 4, здание Хьюза, Университет Аделаиды, Аделаида, SA 5005, Австралия. Тел .: + 61 8 83133740; факс: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • Из 1999 видеоигры значительно расширились в онлайн-среде, где игры можно было играть как часть игрового сообщества с заметным появлением многопользовательских онлайн-ролевых игр (MMORPG) (например, Everquest [1999], Ultima Online [1997] и Зов Ашерона [1999]) ( Гриффитс, Кусс и Кинг, 2012 г.).
  • 2
  • Ссылки, отмеченные крестиком (†), показывают просмотренные исследования лечения. Перечисленные количественные исследования обозначены звездочкой (*).

Copyright © 2014 Elsevier Ltd.