Роль привычек в массовом использовании многопользовательской сетевой ролевой игры: прогнозирование чрезмерной и проблемной игры на основе чувствительности игроков к ситуационным сигналам (2016)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2016 Apr;19(4):277-82, doi: 10.1089 / cyber.2015.0495.

Lukavská K1, Hrabec O1, Chrz V2.

Абстрактные

Мы рассмотрели эффект привычного регулирования массовой многопользовательской онлайн-ролевой игры (MMORPG), играющей на проблемном (привыкающем) использовании и избыточности игр (время, затрачиваемое пользователем на еженедельное, за сеанс и в отношении его других видов досуга) , Мы разработали подход к оценке силы привычного регулирования, основанный на чувствительности к ситуационным репликам. Мы определили реплики как реальные или в игровые условия (например, работа, которую нужно сделать, действия с друзьями или семьей, нужно расслабиться, новое расширение игры), которые обычно способствуют игре (подсказки для воспроизведения) или предотвращают ее (подсказки контрацепции). Используя образец игроков 377 MMORPG, мы проанализировали отношения между переменными через частичное моделирование путей наименьших квадратов. Мы обнаружили, что чувствительность к игровым сигналам заметно положительно повлияла на чрезмерность игрового процесса (время воспроизведения), а также на наличие проблемных симптомов использования. Напротив, чувствительность контрацептивных сигналов функционировала как защитный фактор из этих условий; были обнаружены значительные отрицательные эффекты для игрового времени и проблемного использования. Было подтверждено, что время воспроизведения является опосредующей переменной, подверженной влиянию чувствительности сигналов и в то же время влияя на проблемные симптомы использования. Мы получили умеренно сильные коэффициенты определения для обеих эндогенных переменных (R (2) = 0.28 для времени воспроизведения, R (2) = 0.31 для проблемного использования), предполагая, что предлагаемые переменные обладают хорошей объяснительной способностью. Основываясь на наших результатах, мы утверждаем, что сила привычного регулирования в использовании MMORPG имеет как положительные, так и отрицательные последствия для чрезмерного и проблемного использования, что является новым и важным нахождением в области интернет-игровой зависимости.