Растущее влияние игры на жестокие видеоигры на агрессию (2017)

Доступен онлайн 17 2017 ноября

Тобиас Грайтмейер,

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

Галерея

• Насильственное воздействие видеоигр связано с агрессивным поведением игрока.

• Этот эффект, в свою очередь, распространяется по социальной сети игрока.

• Неигровые игроки более агрессивны, если они связаны с игроками.

Абстрактные

Насильственное воздействие видеоигр, как показывали, увеличило агрессию в игроке. В настоящем исследовании рассматривается идея о том, что жестокая игра в видеоигры влияет не только на игрока, но и на социальную сеть игрока. Фактически, анализ эгоцентрических социальных сетей показал, что игра в жестокие видеоигры связана с усилением агрессии, которая затем распространяется среди связанных людей. Даже участники, которые сами не играют в жестокие видеоигры, сообщают о большей агрессии, когда их социальная сеть состоит из людей, которые играют в жестокие видеоигры. Как психологи, так и общественность были обеспокоены тем, что сильное воздействие видеоигр может усилить агрессию на уровне общества. Как показывает настоящее исследование, этому феномену могут способствовать не только игроки в жестокие видеоигры, но и их социальные сети.

Ключевые слова

  • видео игры;
  • социальные сети;
  • агрессия;
  • зараза

1. Введение

Насильственное воздействие видеоигр (VVE) связано с агрессивными исходами. Хотя в некоторых исследованиях не было найдено существенных эффектов (например, Чарльз и др.., 2013 ;  В. А. Энгельгардта и др.., 2015), мета-анализы (Андерсон и др.., 2010 ;  Грайтмейер и Мюгге, 2014) показали, что ВВЭ значительно увеличивает доступность агрессивных мыслей, враждебного аффекта и агрессивного поведения и что эти эффекты постоянно обнаруживаются в экспериментальных, поперечных и продольных исследованиях (например, Андерсон и др.., 2004 ;  Андерсон и др.., 2007). Таким образом, кажется, что игра в жестокие видеоигры влияет на социальное поведение игрока за пределами виртуального мира.

Учитывая широкое использование видеоигр с применением насилия, ведутся дебаты об их негативном влиянии на общественный уровень. Хотя влияние ВВЭ на агрессию невелико (около r = .19, Андерсон и др.., 2010 ;  Грайтмейер и Мюгге, 2014), даже небольшие эффекты (а эффект жестоких видеоигр от малого до среднего по величине эффекта) может оказать негативное влияние на социальный уровень, когда многие люди подвергаются его воздействию (что, безусловно, относится к ВВЭ). Таким образом, утверждалось, что ВВЭ может привести к общественному вреду (например, Андерсон и др., 2010). Настоящее исследование проверяет идею, что VVE может влиять не только на игрока, но и на социальную сеть игрока («люди, с которыми человек непосредственно связан» [Фишер, 1982, п. 2]). Если не только игроки жестоких видеоигр, но и их социальные сети реагируют усиленной агрессией, беспокойство по поводу вредных последствий игры в жестокие видеоигры становится еще более оправданным.

2. Литературный обзор

Как отмечалось выше, многочисленные предыдущие исследования были посвящены влиянию VVE на агрессию игрока (для обзоров, Андерсон и Джентиле, 2014 г.; Krahé, 2015). Напротив, насколько мне известно, ни одно исследование не рассматривало, как VVE влияет на социальную сеть игрока. Предполагается, что VVE связан с агрессией в игроке и что эта повышенная агрессия распространяется по социальной сети игрока, так как социальная сеть также становится более агрессивной. Что наиболее важно, далее предлагается, чтобы повышенная агрессия социальной сети возникала даже при контроле количества VVE в социальной сети. Таким образом, даже люди, которые не играют в жестокие видеоигры, могут стать более агрессивными, когда они связаны с людьми, которые действительно играют в жестокие видеоигры. Наконец, уровень агрессии игрока должен учитывать влияние VVE игрока на агрессию социальной сети.

Предыдущие исследования предоставили убедительные доказательства того, что психологические конструкции могут распространяться через сетевые связи. Например, Кристакис и Фаулер (2007) обнаружили, что вероятность ожирения у человека увеличилась на 57%, если у него появился друг, который стал тучным. В целом, явления столь же разнообразны, как курение (Кристакис и Фаулер, 2008 г.), рождаемость на рабочем месте (Розовый, Леопольд и Энгельгардт, 2014 г.), поведение при голосовании (Никерсон, 2008), кооперативное поведение (Рэнд, Арбесман и Кристакис, 2011 г.) и счастья (Блисс, Клоурманн, Харрис, Данфорт и Доддс, 2012 г.) было показано, чтобы распространяться в социальных сетях.

Это предполагает, что игра в жестокие видеоигры может быть заразной, так как люди чаще играют в жестокие видеоигры, если их социальная сеть состоит из жестоких игроков в видеоигры. Тем не менее, настоящее исследование направлено на то, чтобы сделать еще один шаг: оно будет рассмотрено в какой степени эффект VVE распространяется по социальным сетям, так как предполагается, что VVE увеличивает агрессию игрока, которая затем вызывает агрессию в социальной сети игрока. Эта гипотеза основана на следующих рассуждениях.

Возможно, лучшим предсказателем агрессии является провокация (например, оскорбление). По классическим моделям фрустрации-агрессии (Доллард, Дуб, Миллер, Маурер и Сирс, 1939 г.), а также более современные модели когнитивной неоассоциации (Берковиц, 1989) агрессия увеличивает риск агрессии (см. также GAM; Андерсон и Бушман, 2002 г.). На самом деле, хорошо известно, что агрессия и насилие распространяются среди связанных людей (для обзора, Dishion и Tipsord, 2011 г.). Например, в организационной среде Фоулк и его коллеги (Foulk, Woolum, & Erez, 2016) обнаружили, что низкоинтенсивное негативное поведение, такое как грубость, передается от человека к другому. Более того, национально репрезентативная выборка подростков из США показала, что участники с большей вероятностью прибегли к насильственному поведению (например, натянули оружие на кого-то), если бы их друг вел такое же поведение (Бонд и Бушмен, 2017). Следовательно, люди, которые связаны с (агрессивными) игроками жестоких видеоигр, могут стать более агрессивными, даже если они сами не играют в игры. Настоящее исследование представляет собой первый эмпирический тест этого рассуждения, используя эгоцентрический анализ социальных сетей (Клифтон и Вебстер, 2017 г.).

В эгоцентрическом анализе социальных сетей участников просят сообщить, как они воспринимают свои социальные контакты (далее в тексте «друзья»). Предполагается, что VVE друзей положительно ассоциируется с агрессией участников и что эти отношения статистически поддерживаются при контроле VVE участника. Также ожидается, что уровень агрессии друзей опосредует влияние ВВЭ друзей на агрессию участника.

3. метод

Шестьдесят семь участников не заполнили анкету и, следовательно, не были включены в анализ. Окончательная выборка включала лиц 998 (женщины 499, мужчины 499, средний возраст = годы 36.8, SD = 11.2), который принимал участие в MTurk. Поскольку анкета была очень короткой, никакие проверки внимания не были включены. Не было никаких дальнейших исключений данных. Все участники были проведены до того, как был проведен какой-либо анализ, и все проанализированные переменные были представлены.

Вначале участники узнали, что это будет опрос о себе и своей социальной сети. После предоставления демографии, сообщалось об агрессивном поведении. С этой целью участники получили предметы 10 (например, «Я ударил другого человека» и «Я сказал гадости о другом за его / ее спиной»), которые были успешно использованы в предыдущих исследованиях (Krahé & Möller, 2010 г.). Для каждого пункта участники указали, как часто они демонстрировали соответствующее поведение за последние шесть месяцев. Все предметы оценивались по шкалам 5, начиная от 1 (никогда) до 5 (очень часто), и оценки были усреднены для формирования составного индекса (α = .90). Они также ответили на то, как часто они играют в жестокие видеоигры, используя один элемент: «Как часто вы играете в жестокие видеоигры (где цель состоит в том, чтобы вредить другим игровым персонажам)?» (1 = никогда к 7 = очень часто).

Как и в предыдущем эгоцентрическом исследовании социальных сетей (например, Mötteli & Dohle, в печати; Старк и Кросник, 2017), участников попросили ответить на вопросы о пяти человек, с которыми они чувствуют себя наиболее близкими и с которыми они говорили о важных вопросах в последние несколько месяцев (друзья). Они узнали, что это могут быть друзья, коллеги, соседи, родственники. Для каждого друга они отвечали на ту же агрессию (αs между = .90 и .91) и вопросы VVE, когда они отвечали на себя. Ответы на пять друзей были затем усреднены. Наконец, участников поблагодарили и спросили, что, по их мнению, этот эксперимент пытается изучить. Многие участники отметили связь между жестокими видеоиграми и агрессией, но никто не отметил точную гипотезу.

4. Результаты

Описательные статистические данные и взаимосвязи всех мер показаны в Таблица 1, ВВЭ был связан с агрессией, как для участника, так и для друзей. Более того, VVE участника и друзей, а также уровень их агрессии, соответственно, были положительно связаны. Самое главное, что отношения между агрессией участника и ВВЭ друзей были значительными.

Таблица 1.

Значения, стандартные отклонения и двумерные корреляции

 

M

SD

1

2

3

1. Участник ВВЕ

2.922.08   

2. Участник агрессии

1.390.54.20*  

3. Друзья ВВЕ

2.371.20.59*.20* 

4. Присоединяй друзей

1.380.46.20*.72*.27*

Примечание: *p <001

Параметры таблицы

Чтобы проверить, связан ли VVE друзей с агрессией участника при контроле за VVE участника, был проведен загрузочный анализ (который включает в себя результаты для двух основных эффектов, а также взаимодействие). На самом деле, влияние VVE друзей оставалось значительным (точечная оценка = .13, SE =. 03, t = 4.38, p <001, 95% ДИ = 0.07, 0.18). Для обоих VVE участника (балльная оценка = 09, SE =. 02, t = 4.29, p <001, 95% ДИ = 0.05, 0.13) и взаимодействие (точечная оценка = -,02, SE =. 01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), доверительный интервал также не включал 0. На высоких уровнях VVE участника (+ 1 SD) VVE друзей не был связан с агрессией участника (оценка по баллу = .02, SE =. 02, t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06). Напротив, при низких уровнях VVE участника (-1 SD, равный отсутствию VVE в текущем наборе данных), VVE друзей был связан с агрессией участника (оценка по баллу = .11, SE =. 02, t = 4.44, p <001, 95% ДИ = 0.06, 0.15), что позволяет предположить, что участники более агрессивны, когда их социальная сеть играет в жестокие видеоигры, даже если они сами не играют в жестокие видеоигры ( Рисунок 1).

Рисунок 1

Рисунок 1. 

Простые наклоны интерактивного влияния ВВЭ друзей и ВВЭ участника на агрессию участника.

Параметры рисунка

Наконец, было проверено, учитывает ли уровень агрессии друзей влияние ВВЭ друзей на агрессию участника. Когда уровни агрессии друзей и друзей были введены одновременно, уравнение регрессии учитывало существенную разницу в уровне агрессии участника, F(2, 995) = 527.58, R2 =. 52, p <001. Кроме того, уровень агрессии друзей получил значительный регрессионный вес, t (995) = 31.42, β = 72, 95% ДИ = 78, 88, p <001, в то время как VVE друзей - нет, t (995) = 0.01, β = 00, 95% ДИ = -,02, 02, p = .992. Этот образец посредничества показан в Рисунок 2, Тест Собеля показал, что косвенный эффект значительно отличался от нуля, статистика теста Собеля = 8.49, p <001.

Рисунок 2

Рисунок 2. 

Посредничество влияния ВВЭ друзей на агрессию участника агрессией друзей. Все пути значимы, если не указано иное. β* = коэффициент от ВВЭ друзей к агрессии участника при контроле агрессии друзей.

Параметры рисунка

5. обсуждение

Видеоигры завоевали широкую популярность (Lenhart et al., 2008) и большинство самых популярных видеоигр содержат насилие (Укроп, Джентиле, Рихтер и Укроп, 2005 г.). Следовательно, вопрос о том, делает ли VVE игроков агрессивными, был темой горячих споров. Однако в этой дискуссии упущено влияние VVE на людей, с которыми связан игрок. Как показывает настоящее исследование, даже люди, которые не играют в жестокие видеоигры, могут иметь более высокий уровень агрессии, если они связаны с жестокими игроками в видеоигры.

Как и в предыдущем исследовании (для метаанализа, Андерсон и др.., 2010 ;  Грайтмейер и Мюгге, 2014), ВВЭ было связано с повышенной агрессией у игрока. Уровень агрессии друзей, в свою очередь, был тесно связан с агрессией участника. Фактически уровень агрессии друзей учитывал влияние ВВЭ друзей на агрессию участника. В целом, этот паттерн предполагает, что усиление агрессии вследствие ВВЕ может распространяться на отдельных лиц, так как социальная сеть агрессивного игрока в видеоигры становится более агрессивной из-за усиления агрессии в игроке.

Однако следует отметить, что корреляционный дизайн не позволяет делать никаких причинно-следственных выводов. Необходимы лонгитюдные или экспериментальные исследования, чтобы подтвердить гипотезу о том, что влияние ВВЭ на агрессию игрока действительно распространяется по социальной сети, так как люди становятся более агрессивными, которые связаны с игроком. Также следует иметь в виду, что оценивались данные, представленные самими участниками, а не фактическое поведение. Это особенно важно, поскольку данные эгоцентрической сети зависят от восприятия участником характеристик друга. Таким образом, вполне возможно, что участники переоценили степень своего сходства со своими друзьями. Более того, восприятие участником VVE друга и уровня агрессии могло быть обусловлено тем, что участники считают, как связаны VVE и агрессия. Например, они могут воспринимать друга как агрессивного и таким образом (ошибочно) заключить, что друг играет в жестокие видеоигры. Также обратите внимание, что корреляция между уровнями агрессии участников и их друзей была очень высокой (что также относится к корреляции между VVE участника и друзей), что предполагает, что участники судят своих друзей, используя их самооценки в качестве отправной точки. Однако такая тенденция уменьшит уникальное влияние оценок VVE друзей на агрессию участника при контроле VVE участника. Аналогичным образом, обнаружение взаимодействия участников, которые не играют в жестокие видеоигры, более агрессивно, когда их друзья играют в жестокие видеоигры, также предполагает, что рейтинги участников их друзей не просто отражают их самооценки. Тем не менее, будущие исследования, в которых используются социоцентрические сети, в которых информация о друзьях предоставляется самими друзьями, будут очень приветствоваться.

Можно также проверить, пропагандируют ли игроки жестоких видеоигр не только агрессию в своих прямых социальных сетях, но и в друзьях своих друзей. Психологические конструкции, кажется, распространяются на три степени разделения (Кристакис и Фаулер, 2007 ;  Кристакис и Фаулер, 2008). То есть игроки жестоких видеоигр могут усилить агрессию в своей социальной сети, которые ответят усиленной агрессией против третьего лица, которое, как следствие, также станет более агрессивным.

На прикладном уровне настоящее исследование окажется полезным для всех, чья цель - уменьшить агрессию. Например, недавние результаты показывают, что совместная игра в видеоигры с насилием в команде (по сравнению с игрой в одну и ту же видеоигру) противодействует (по крайней мере частично) негативному воздействию ВВЭ на агрессию (Михан и др.., 2015 ;  Велес и др.., 2016). Следовательно, убедить индустрию видеоигр создать совместные видеоигры, которые будут очень привлекательны для потребителей, может смягчить негативные последствия VVE в повседневной жизни. Важно отметить, что любое политическое вмешательство, которое изменяет VVE игрока, не только влияет на агрессию игрока, но также может оказывать косвенное влияние на социальную сеть игрока.

Есть также важные последствия для исследователей, интересующихся эффектами социальных сетей. Предыдущая работа была сосредоточена на том, как определенные характеристики распространяются по социальной сети. Напротив, настоящее исследование посвящено тому, как эффект (то есть агрессия) характеристики (то есть насильственное воздействие видеоигр) распространяется в социальных сетях. Даже когда характеристика не распространяется (т. Е. Социальная сеть не играет в жестокие видеоигры), социальная сеть может по-прежнему иметь те же последствия (повышенную агрессивность), что и игрок.

Следует подчеркнуть, что воздействие видеоигр не обязательно наносит ущерб межличностным отношениям. Напротив, исследования показали, что игра в просоциальные видеоигры (в которых цель состоит в том, чтобы приносить пользу другим игровым персонажам) увеличивает просоциальные результаты (для обзоров, Грайтмейер, 2011 ;  Грайтмейер и Мюгге, 2014). Следовательно, будущие исследования могут показать, что просоциальная игра в видеоигры не только положительно влияет на игрока, но и распространяется по социальной сети игрока, так как друзья игрока становятся более полезными.

В заключение было показано, что агрессия и насилие распространяются на сетевые связи (Dishion и Tipsord, 2011 г.). Как Huesmann (2012) сформулируйте это так: «Одно из наиболее убедительных результатов психологической литературы об агрессивном и насильственном поведении заключается в том, что насилие порождает насилие» (с. 63). Кроме того, настоящее исследование предполагает, что VVE делает игрока более агрессивным, который затем распространяется через их социальные сети. Было высказано предположение, что ВВЭ имеет потенциал для усиления агрессии на уровне общества (Андерсон и др., 2010). Похоже, что не только игроки жестоких видеоигр, но и их социальные сети могут способствовать этому явлению.

Благодарности:

Это исследование было поддержано грантом P28913 из Австрийского научного фонда.

Рекомендации

1.      

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (1367)

2.      

  • Андерсон и др., 2004
  • К. А. Андерсон, Н. Л. Карнажи, М. Фланаган, А. Дж. Бенджамин, Дж. Юбэнкс, Дж. Валентин
  • Насильственные видеоигры: специфическое влияние насильственного контента на агрессивные мысли и поведение
  • Достижения в области экспериментальной социальной психологии, 36 (2004), с. 199 – 249
  • Статья

|

 PDF (461 K)

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (181)

3.      

  • Андерсон и Джентиле, 2014
  • Андерсон, Калифорния, и Джентиле, Д.А., (2014). Жестокие видеоэффекты на агрессивные мысли, чувства, физиологию и поведение. В Д. А. Джентиле (ред.), Насилие в СМИ и дети, 2-е издание (стр. 229–270). Вестпорт, Коннектикут: Praeger.
  •  

4.      

  • Андерсон и др., 2007
  • К. А. Андерсон, Д. А. Джентиле, К. Э. Бакли
  • Эффекты сильной видеоигры на детей и подростков: теория, исследования и государственная политика.
  • Издательство Оксфордского университета, Нью-Йорк, Нью-Йорк (2007)
  •  

5.      

  • Андерсон и др., 2010
  • К. А. Андерсон, А. Шибуя, Н. Ихори, Э. Л. Свинг, Б. Дж. Бушман, А. Сакамото, и другие
  • Влиятельные видеоигры влияют на агрессию, сочувствие и просоциальное поведение в восточных и западных странах
  • Психологический бюллетень, 136 (2010), стр. 151-173
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (608)

6.      

  • Берковиц, 1989
  • Л. Берковиц
  • Гипотеза фрустрации-агрессии: исследование и переформулировка
  • Психологический бюллетень, 106 (1989), стр. 59-73
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (828)

7.      

  • Блисс и др., 2012
  • К. А. Блисс, И. М. Клурманн, К. Д. Харрис, К. М. Данфорт, П. С. Доддс
  • Твиттеры сетей взаимного ответа демонстрируют разнообразие в отношении счастья
  • Журнал вычислительной науки, 3 (2012), с. 388 – 397
  • Статья

|

 PDF (2662 K)

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (44)

8.      

  • Бонд и Бушмен, 2017
  • Р. М. Бонд, Б. Дж. Бушман
  • Заразное распространение насилия среди подростков США через социальные сети
  • Американский журнал общественного здравоохранения, 107 (2017), с. 288 – 294
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (2)

9.      

  • Charles et al., 2013
  • Е.П. Чарльз, К.М. Бейкер, К. Хартман, Б.П. Истон, К. Кройцбергер
  • Средства управления движением захвата сводят на нет насильственный эффект видеоигры
  • Компьютеры в человеческом поведении, 29 (2013), стр. 2519-2523
  • Статья

|

 PDF (591 K)

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (9)

10.   

  • Кристакис и Фаулер, 2007
  • Н.А. Кристакис, Дж.Х. Фаулер
  • Распространение ожирения в большой социальной сети за 32 лет
  • Медицинский журнал Новой Англии, 357 (2007), с. 370 – 379
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (2210)

11.   

  • Кристакис и Фаулер, 2008
  • Н.А. Кристакис, Дж.Х. Фаулер
  • Коллективная динамика курения в большой социальной сети
  • Медицинский журнал Новой Англии, 358 (2008), с. 2249 – 2258
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (983)

12.   

  • Клифтон и Вебстер, 2017
  • А. Клифтон, Г.Д. Вебстер
  • Введение в анализ социальных сетей для личности и социальных психологов
  • Социально-психологическая и личностная наука, 8 (2017), с. 442 – 453
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

13.   

  • Dill et al., 2005
  • Дилл, К. Э., Джентиле, Д. А., Рихтер, Вашингтон, и Дилл, Дж. К. (2005). Насилие, пол, возраст и раса в популярных видеоиграх: анализ содержания. В Э. Коул и Дж. Хендерсон-Дэниел (ред.), Показывая женщин: феминистский анализ СМИ (стр. 115–130). Вашингтон, округ Колумбия: Американская психологическая ассоциация.
  •  

14.   

  • Дишион и Типсорд, 2011
  • TJ Dishion, JM Tipsord
  • Заражение сверстниками в социальном и эмоциональном развитии детей и подростков
  • Ежегодный обзор психологии, 62 (2011), стр. 189-214
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (188)

15.   

  • Доллард и др., 1939
  • J. Dollard, LW Doob, N. Miller, OH Mowrer, RR Sears
  • Разочарование и агрессия.
  • Издательство Йельского университета, Нью-Хейвен, Коннектикут (1939)
  •  

16.   

  • Энгельгардт и др., 2015
  • Ч. Р. Энгельхардт, М. О. Мазурек, Дж. Хилгард, Дж. Н. Роудер, Б. Д. Бартолов
  • Влияние воздействия агрессивных видеоигр на агрессивное поведение, доступность агрессивного мышления и агрессивный аффект у взрослых с расстройствами аутистического спектра и без него
  • Психологическая наука, 26 (2015), с. 1187 – 1200
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (13)

17.   

  • Фишер, 1982
  • CS Fischer
  • Жить среди друзей: Личные сети в городе и городе.
  • Университет Чикагской Прессы, Чикаго, Иллинойс (1982)
  •  

18.   

  • Фулк и др., 2016
  • Т. Фоулк, А. Вулум, А. Эрез
  • Поймать грубость - все равно, что простудиться. Эффект заражения от негативного поведения низкой интенсивности
  • Журнал прикладной психологии, 101 (2016), с. 50 – 67
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (5)

19.   

  • Грайтмейер, 2011
  • Т. Грайтмейер
  • Влияние просоциальных медиа на социальное поведение: когда и почему воздействие СМИ влияет на помощь и агрессию
  • Современные направления в психологической науке, 20 (2011), стр. 251 – 255
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (57)

20.   

  • Грайтмейер и Мюгге, 2014
  • Т. Грайтмейер, DO Mügge
  • Видеоигры действительно влияют на социальные результаты: мета-аналитический обзор последствий жестокой и просоциальной игры в видеоигры
  • Бюллетень личностной и социальной психологии, 40 (2014), с. 578 – 589
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (107)

1.      

  • Huesmann, 2012
  • Huesmann, LR (2012). Инфекция насилия: масштабы, процессы и результаты. Социально-экономические издержки насилия: резюме семинара (стр. 63 – 69). Вашингтон, округ Колумбия: МОМ (Институт медицины) и NRC (Национальный исследовательский совет).
  •  

2.      

  • Крахе, 2014
  • Б. Крахе
  • Использование насилия в СМИ как фактор риска агрессивного поведения в подростковом возрасте
  • Европейский обзор социальной психологии, 25 (2014), с. 71 – 106
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (7)

3.      

  • Крахе и Мёллер, 2010
  • Б. Крахе, И. Мёллер
  • Долгосрочные последствия насилия в СМИ для агрессии и эмпатии среди немецких подростков
  • Журнал прикладной психологии развития, 31 (2010), с. 401 – 409
  • Статья

|

 PDF (403 K)

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (47)

4.      

  • Lenhart et al., 2008
  • Ленхарт А., Кан Дж., Миддо Э., Макгилл А.Р., Эванс К. и Витак Дж. (2008). Подростки, видеоигры и гражданские права (Отчет № 202-415-4500). Вашингтон, округ Колумбия: Интернет-Пью и проект американской жизни.
  •  

5.      

  • Михан и др., 2015
  • Р. Михан, Ю. Анисимович, Р. Ники
  • Безопаснее с партнером: изучение эмоциональных последствий многопользовательских видеоигр
  • Компьютеры в человеческом поведении, 44 (2015), стр. 299-304
  • Статья

|

 PDF (260 K)

|

Просмотреть запись в Scopus

6.      

  • Моттели и Дохле в прессе
  • Mötteli, S., & Dohle, S. (в печати). Эгоцентрическая социальная сеть коррелятов физической активности. Журнал науки о спорте и здоровье.
  •  

7.      

  • Никерсон, 2008
  • Д.В. Никерсон
  • Является ли голосование заразным? Данные двух полевых экспериментов
  • Американский политологический обзор, 102 (2008), с. 49 – 57
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (172)

8.      

  • Pink et al., 2014
  • С. Пинк, Т. Леопольд, Х. Энгельгардт
  • Плодородие и социальное взаимодействие на рабочем месте: распространяется ли деторождение среди коллег?
  • Достижения в исследованиях жизненного курса, 21 (2014), с. 113 – 122
  • Статья

|

 PDF (431 K)

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (7)

9.      

  • Rand и др., 2011
  • Д. Г. Рэнд, С. Арбесман, Н. А. Кристакис
  • Динамические социальные сети способствуют сотрудничеству в экспериментах с людьми
  • Труды Национальной академии наук, 108 (2011), с. 19193 – 19198
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (200)

10.   

  • Старк и Кросник, 2017
  • ТД Старк, Я.А. Кросник
  • GENSI: новый графический инструмент для сбора эгоцентричных сетевых данных
  • Социальные сети, 48 (2017), стр. 36 – 45
  • Статья

|

 PDF (837 K)

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (1)

11.   

  • Велес и др., 2016
  • Я. А. Велес, Т. Грайтмейер, Дж. Уитакер, Д. Р. Эволдсен, Б. Дж. Бушман
  • Жестокие видеоигры и взаимность: смягчающее влияние совместной игры на последующую агрессию
  • Коммуникационные исследования, 43 (2016), стр. 447 – 467
  • CrossRef

Институт психологии Университета Инсбрука Innrain 52 6020 Инсбрук Австрия

Автор-корреспондент: Институт психологии Университета Инсбрука Innrain 52 6020 Инсбрук Австрия

© 2017 Автор. Опубликовано Elsevier Ltd.