Растущее влияние игры на жестокие видеоигры на агрессию (2017)

Доступен онлайн 17 2017 ноября

Тобиас Грейтмайер ,

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

Основные моменты:

• Насильственное воздействие видеоигр связано с агрессивным поведением игрока.

• Этот эффект, в свою очередь, распространяется по социальной сети игрока.

• Неигровые игроки более агрессивны, если они связаны с игроками.

Резюме

Насильственное воздействие видеоигр, как показывали, увеличило агрессию в игроке. В настоящем исследовании рассматривается идея о том, что жестокая игра в видеоигры влияет не только на игрока, но и на социальную сеть игрока. Фактически, анализ эгоцентрических социальных сетей показал, что игра в жестокие видеоигры связана с усилением агрессии, которая затем распространяется среди связанных людей. Даже участники, которые сами не играют в жестокие видеоигры, сообщают о большей агрессии, когда их социальная сеть состоит из людей, которые играют в жестокие видеоигры. Как психологи, так и общественность были обеспокоены тем, что сильное воздействие видеоигр может усилить агрессию на уровне общества. Как показывает настоящее исследование, этому феномену могут способствовать не только игроки в жестокие видеоигры, но и их социальные сети.

Ключевые слова

  • видео игры;
  • социальные сети;
  • агрессия;
  • зараза

1. Введение

Воздействие жестоких видеоигр (VVE) связано с агрессивными последствиями. Хотя некоторые исследования не выявили значимых эффектов (например, Charles et al ., 2013 ; Engelhardt et al ., 2015 ), метаанализы ( Anderson et al ., 2010 ; Greitemeyer and Mügge, 2014 ) показали, что VVE значительно увеличивает доступность агрессивных мыслей, враждебных эмоций и агрессивного поведения, и что эти эффекты последовательно обнаруживаются в экспериментальных, кросс-секционных и лонгитудинальных исследованиях (например, Anderson et al ., 2004 ; Anderson et al ., 2007 ). Таким образом, представляется, что игра в жестокие видеоигры действительно влияет на социальное поведение игрока вне виртуального мира.

Учитывая широкое распространение жестоких видеоигр, ведутся дебаты об их негативном влиянии на общество. Хотя влияние жестоких видеоигр на агрессию невелико (около r = 19, Anderson et al ., 2010 ; Greitemeyer and Mügge, 2014 ), даже небольшие эффекты (а влияние жестоких видеоигр невелико или среднее) могут оказывать негативное воздействие на общество, когда с ними сталкивается много людей (что, безусловно, относится и к жестоким видеоиграм). Таким образом, утверждается, что жестокие видеоигры могут наносить вред обществу (например, Anderson et al., 2010 ). Настоящее исследование проверяет идею о том, что жестокие видеоигры могут влиять не только на игрока, но и на его социальную сеть («людей, с которыми человек непосредственно связан» [ Fischer, 1982 , p. 2]). Если не только игроки в жестокие видеоигры, но и их социальное окружение реагируют повышенной агрессией, то опасения по поводу вредных последствий игры в жестокие видеоигры становятся еще более обоснованными.

2. Литературный обзор

Как отмечалось выше, многочисленные предыдущие исследования рассматривали влияние VVE на агрессию игрока (обзоры см. в работах Anderson & Gentile, 2014 ; Krahé, 2015). В отличие от этого, насколько мне известно, ни одно исследование не рассматривало, как VVE влияет на социальную сеть игрока. Предполагается, что VVE связано с агрессией игрока, и эта повышенная агрессия распространяется по всей социальной сети игрока, поскольку социальная сеть также становится более агрессивной. Что наиболее важно, предполагается, что повышенная агрессия в социальной сети проявляется даже при контроле количества VVE в социальной сети. То есть, даже люди, которые не играют в жестокие видеоигры, могут стать более агрессивными, если они связаны с людьми, которые играют в жестокие видеоигры. Наконец, уровень агрессии игрока должен учитывать влияние его VVE на агрессию в социальной сети.

Предыдущие исследования предоставили неопровержимые доказательства того, что психологические конструкты могут распространяться по сетевым связям. Например, Кристакис и Фаулер (2007) обнаружили, что вероятность ожирения у человека увеличивается на 57%, если у него есть друг, страдающий ожирением. В целом, было показано, что такие разнообразные явления, как курение ( Кристакис и Фаулер, 2008 ), рождаемость на рабочем месте ( Пинк, Леопольд и Энгельхардт, 2014 ), поведение при голосовании ( Никерсон, 2008 ), кооперативное поведение ( Рэнд, Арбесман и Кристакис, 2011 ) и счастье ( Блисс, Клоурманн, Харрис, Данфорт и Доддс, 2012 ), распространяются в социальных сетях.

Это позволяет предположить, что игра в жестокие видеоигры может быть заразительной, поскольку люди с большей вероятностью будут играть в жестокие видеоигры, если их социальная сеть состоит из игроков в жестокие видеоигры. Однако настоящее исследование направлено на то, чтобы пойти дальше: будет изучено, в какой степени эффект жестокой видеоигры распространяется по социальным сетям, поскольку предполагается, что жестокая видеоигра повышает агрессивность игрока, что, в свою очередь, вызывает агрессию в его социальной сети. Эта гипотеза основана на следующих рассуждениях.

Возможно, лучшим предиктором агрессии является провокация (например, оскорбление). Согласно классическим моделям фрустрации-агрессии ( Dollard, Doob, Miller, Mowrer, & Sears, 1939 ), а также более современным когнитивным неоассоциативным моделям ( Berkowitz, 1989 ), агрессия увеличивает риск агрессии (см. также GAM; Anderson & Bushman, 2002 ). В действительности, хорошо известно, что агрессия и насилие распространяются среди связанных между собой людей (обзор см. в Dishion, & Tipsord, 2011 ). Например, в организационной среде Фоулк и его коллеги (Foulk, Woolum, & Erez, 2016) обнаружили, что негативные модели поведения низкой интенсивности, такие как грубость, распространяются от человека к человеку. Более того, репрезентативная выборка американских подростков показала, что участники с большей вероятностью совершали насильственные действия (например, угрожали кому-то оружием), если их друг совершал аналогичные действия ( Bond & Bushman, 2017 ). Следовательно, люди, связанные с (агрессивными) игроками в жестокие видеоигры, могут стать более агрессивными, даже если сами в эти игры не играют. Настоящее исследование представляет собой первую эмпирическую проверку этого рассуждения с использованием эгоцентрического анализа социальных сетей ( Clifton & Webster, 2017 ).

В эгоцентрическом анализе социальных сетей участников просят сообщить, как они воспринимают свои социальные контакты (далее в тексте «друзья»). Предполагается, что VVE друзей положительно ассоциируется с агрессией участников и что эти отношения статистически поддерживаются при контроле VVE участника. Также ожидается, что уровень агрессии друзей опосредует влияние ВВЭ друзей на агрессию участника.

3. метод

Шестьдесят семь участников не заполнили анкету и, следовательно, не были включены в анализ. В окончательную выборку вошли 998 человек (499 женщин, 499 мужчин, средний возраст = 36.8 лет, стандартное отклонение = 11.2), принявших участие в исследовании на платформе MTurk. Поскольку анкета была очень короткой, проверки внимательности не проводились. Дальнейших исключений данных не было. Все участники были обследованы до начала анализа, и все анализируемые переменные представлены в отчете.

В начале исследования участники узнали, что это будет опрос о них самих и их социальном окружении. После предоставления демографических данных была проведена оценка их агрессивного поведения. Для этого участникам были предложены 10 вопросов (например, «Я ударил другого человека» и «Я говорил гадости о другом человеке за его/ее спиной»), которые успешно применялись в предыдущих исследованиях ( Krahé & Möller, 2010 ). По каждому вопросу участники указывали, как часто они проявляли соответствующее поведение за последние шесть месяцев. Все вопросы оценивались по 5-балльной шкале от 1 ( никогда ) до 5 ( очень часто ), а полученные баллы усреднялись для формирования составного индекса (α = 90). Они также ответили на вопрос о том, как часто они играют в жестокие видеоигры, используя один вопрос: «Как часто вы играете в жестокие видеоигры (цель которых — причинить вред другим игровым персонажам)?» (1 = никогда , 7 = очень часто ).

Как и в предыдущих исследованиях эгоцентрических социальных сетей (например, Mötteli & Dohle, в печати; Stark & ​​Krosnick, 2017 ), участникам было предложено ответить на вопросы о пяти людях, к которым они чувствуют себя наиболее близкими и с которыми обсуждали важные вопросы в последние несколько месяцев (друзья). Они узнали, что это могут быть друзья, коллеги, соседи, родственники. Для каждого друга они отвечали на те же вопросы об агрессии (α от = 90 до 91) и видеоиграх, что и на свои собственные. Затем ответы на вопросы о пяти друзьях были усреднены. Наконец, участникам выразили благодарность и спросили, что, по их мнению, пытался изучить этот эксперимент. Многие участники отметили связь между жестокими видеоиграми и агрессией, но никто не назвал точную гипотезу.

4. Результаты

Описательная статистика и взаимокорреляции всех показателей представлены в таблице 1. Уровень выраженности агрессивных эмоций (VVE) был связан с агрессией как у самого участника, так и у его друзей. Более того, уровень VVE у участника и его друзей, а также уровень их заявленной агрессии, соответственно, были положительно взаимосвязаны. Наиболее важно, что взаимосвязь между агрессией участника и уровнем VVE у его друзей оказалась значимой.

Таблица 1.

Значения, стандартные отклонения и двумерные корреляции

 

M

SD

1

2

3

1. Участник ВВЕ

2.92 2.08      

2. Участник агрессии

1.39 0.54 .20*    

3. Друзья ВВЕ

2.37 1.20 .59* .20*  

4. Присоединяй друзей

1.38 0.46 .20* .72* .27*

Примечание: ∗ p < .001

Параметры таблицы

Чтобы проверить, связан ли VVE друзей с агрессией участника при контроле за VVE участника, был проведен загрузочный анализ (который включает в себя результаты для двух основных эффектов, а также взаимодействие). На самом деле, влияние VVE друзей оставалось значительным (точечная оценка = .13, SE =. 03, t = 4.38, p <001, 95% ДИ = 0.07, 0.18). Для обоих VVE участника (балльная оценка = 09, SE =. 02, t = 4.29, p <001, 95% ДИ = 0.05, 0.13) и взаимодействие (точечная оценка = -,02, SE =. 01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), доверительный интервал также не включал 0. На высоких уровнях VVE участника (+ 1 SD) VVE друзей не был связан с агрессией участника (оценка по баллу = .02, SE =. 02, t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06). Напротив, при низких уровнях VVE участника (-1 SD, равный отсутствию VVE в текущем наборе данных), VVE друзей был связан с агрессией участника (оценка по баллу = .11, SE =. 02, t = 4.44, p <001, 95% ДИ = 0.06, 0.15), что позволяет предположить, что участники более агрессивны, когда их социальная сеть играет в жестокие видеоигры, даже если они сами не играют в жестокие видеоигры ( Рисунок 1).

Рисунок 1

Рисунок 1. 

Простые наклоны интерактивного влияния ВВЭ друзей и ВВЭ участника на агрессию участника.

Параметры рисунка

Наконец, было исследовано, объясняет ли уровень агрессии друзей влияние их VVE на агрессию участника. Когда VVG друзей и уровень агрессии друзей были включены одновременно, уравнение регрессии объяснило значительную дисперсию уровня агрессии участника, F (2, 995) = 527.58, R² = 0,52 , p < 0,001. Кроме того, уровень агрессии друзей получил значимый регрессионный вес, t(995) = 31.42, β = 0,72, 95% CI = 0,78, 0,88, p < 0,001, тогда как VVE друзей — нет, t(995) = 001, β = 0,00, 95% CI = -0,02, 0,02, p = 0,992. Эта схема опосредования показана на рисунке 2 . Тест Собеля показал, что косвенный эффект значительно отличается от нуля, статистика теста Собеля = 8.49, p < .001.

Рисунок 2

Рисунок 2. 

Опосредование влияния VVE друзей на агрессию участника посредством агрессии друзей. Все пути значимы, если не указано иное. β ∗ = коэффициент от VVE друзей к агрессии участника при контроле агрессии друзей.

Параметры рисунка

5. обсуждение

Видеоигры приобрели широкую популярность ( Ленхарт и др., 2008 ), и большинство самых продаваемых видеоигр содержат сцены насилия ( Дилл, Джентиле, Рихтер и Дилл, 2005 ). Поэтому вопрос о том, делает ли видеоигры игроков агрессивными, стал предметом жарких дебатов. Однако в этих дебатах отсутствует информация о влиянии видеоигр на людей, с которыми взаимодействует игрок. Как показывает настоящее исследование, даже люди, не играющие в жестокие видеоигры, могут проявлять более высокий уровень агрессии, если они общаются с игроками, практикующими жестокие видеоигры.

Как и в предыдущих исследованиях (метаанализы: Anderson et al ., 2010 ; Greitemeyer and Mügge, 2014 ), VVE (видеоигры с элементами насилия) были связаны с повышением агрессии у игрока. Уровень агрессии друзей, в свою очередь, был тесно связан с агрессией участника. Фактически, уровень агрессии друзей объяснял влияние VVE друзей на агрессию участника. В целом, эта закономерность предполагает, что повышение агрессии как следствие VVE может распространяться на отдельных людей, поскольку социальная сеть игрока в жестокие видеоигры становится более агрессивной из-за повышения агрессии у самого игрока.

Однако следует отметить, что корреляционный дизайн не позволяет делать никаких причинно-следственных выводов. Необходимы лонгитюдные или экспериментальные исследования, чтобы подтвердить гипотезу о том, что влияние ВВЭ на агрессию игрока действительно распространяется по социальной сети, так как люди становятся более агрессивными, которые связаны с игроком. Также следует иметь в виду, что оценивались данные, представленные самими участниками, а не фактическое поведение. Это особенно важно, поскольку данные эгоцентрической сети зависят от восприятия участником характеристик друга. Таким образом, вполне возможно, что участники переоценили степень своего сходства со своими друзьями. Более того, восприятие участником VVE друга и уровня агрессии могло быть обусловлено тем, что участники считают, как связаны VVE и агрессия. Например, они могут воспринимать друга как агрессивного и таким образом (ошибочно) заключить, что друг играет в жестокие видеоигры. Также обратите внимание, что корреляция между уровнями агрессии участников и их друзей была очень высокой (что также относится к корреляции между VVE участника и друзей), что предполагает, что участники судят своих друзей, используя их самооценки в качестве отправной точки. Однако такая тенденция уменьшит уникальное влияние оценок VVE друзей на агрессию участника при контроле VVE участника. Аналогичным образом, обнаружение взаимодействия участников, которые не играют в жестокие видеоигры, более агрессивно, когда их друзья играют в жестокие видеоигры, также предполагает, что рейтинги участников их друзей не просто отражают их самооценки. Тем не менее, будущие исследования, в которых используются социоцентрические сети, в которых информация о друзьях предоставляется самими друзьями, будут очень приветствоваться.

Можно также исследовать, способствуют ли игроки в жестокие видеоигры агрессии не только в своих непосредственных социальных сетях, но и в сетях друзей своих друзей. Психологические конструкты, по-видимому, распространяются на три степени родства ( Кристакис и Фаулер, 2007 ; Кристакис и Фаулер, 2008 ). То есть, игроки в жестокие видеоигры могут усиливать агрессию в своей социальной сети, которая ответит усилением агрессии по отношению к третьему лицу, которое, как следствие, также станет более агрессивным.

На прикладном уровне данное исследование окажется полезным для всех, чья цель — снижение агрессии. Например, недавние исследования показывают, что совместная игра в жестокую видеоигру в команде (по сравнению с игрой в ту же видеоигру в одиночку) противодействует (по крайней мере, частично) негативному влиянию жестокости на агрессию ( Mihan et al ., 2015 ; Velez et al ., 2016 ). Следовательно, убеждение индустрии видеоигр в создании кооперативных видеоигр, привлекательных для потребителей, может смягчить негативное влияние жестокости в повседневной жизни. Важно отметить, что любое политическое вмешательство, изменяющее жестокость игрока, влияет не только на его агрессию, но и может косвенно влиять на его социальную сеть.

Есть также важные последствия для исследователей, интересующихся эффектами социальных сетей. Предыдущая работа была сосредоточена на том, как определенные характеристики распространяются по социальной сети. Напротив, настоящее исследование посвящено тому, как эффект (то есть агрессия) характеристики (то есть насильственное воздействие видеоигр) распространяется в социальных сетях. Даже когда характеристика не распространяется (т. Е. Социальная сеть не играет в жестокие видеоигры), социальная сеть может по-прежнему иметь те же последствия (повышенную агрессивность), что и игрок.

Следует подчеркнуть, что знакомство с видеоиграми не обязательно вредит межличностным отношениям. Напротив, исследования показали, что игра в просоциальные видеоигры (цель которых — принести пользу другим игровым персонажам) повышает просоциальные результаты (обзоры: Greitemeyer, 2011 ; Greitemeyer and Mügge, 2014 ). Следовательно, будущие исследования могут показать, что просоциальная игра в видеоигры не только положительно влияет на самого игрока, но и распространяется на его социальную сеть, поскольку друзья игрока становятся более отзывчивыми.

В заключение, было показано, что агрессия и насилие распространяются через сетевые связи ( Дишион и Типсфорд, 2011 ). Как отметил Хьюсманн (2012) : «Один из наиболее хорошо установленных фактов в психологической литературе об агрессивном и насильственном поведении заключается в том, что насилие порождает насилие» (с. 63). Аналогично, настоящее исследование предполагает, что видеоигры с элементами насилия делают игрока более агрессивным, что затем распространяется через его социальные сети. Было высказано предположение, что видеоигры с элементами насилия потенциально могут усиливать агрессию на уровне общества ( Андерсон и др., 2010 ). По-видимому, этому явлению могут способствовать не только игроки в жестокие видеоигры, но и их социальные сети.

Благодарности:

Это исследование было поддержано грантом P28913 из Австрийского научного фонда.

Референсы

1.      

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (1367)

2.      

  • Андерсон и др., 2004
  • К. А. Андерсон, Н. Л. Карнажи, М. Фланаган, А. Дж. Бенджамин, Дж. Юбэнкс, Дж. Валентин
  • Насильственные видеоигры: специфическое влияние насильственного контента на агрессивные мысли и поведение
  • Достижения в области экспериментальной социальной психологии, 36 (2004), с. 199 – 249
  • Статья

|

 PDF (461 K)

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (181)

3.      

  • Андерсон и Джентиле, 2014
  • Андерсон, Калифорния, и Джентиле, Д.А., (2014). Жестокие видеоэффекты на агрессивные мысли, чувства, физиологию и поведение. В Д. А. Джентиле (ред.), Насилие в СМИ и дети, 2-е издание (стр. 229–270). Вестпорт, Коннектикут: Praeger.
  •  

4.      

  • Андерсон и др., 2007
  • К. А. Андерсон, Д. А. Джентиле, К. Э. Бакли
  • Эффекты сильной видеоигры на детей и подростков: теория, исследования и государственная политика.
  • Издательство Оксфордского университета, Нью-Йорк, Нью-Йорк (2007)
  •  

5.      

  • Андерсон и др., 2010
  • К. А. Андерсон, А. Шибуя, Н. Ихори, Э. Л. Свинг, Б. Дж. Бушман, А. Сакамото, и другие
  • Влиятельные видеоигры влияют на агрессию, сочувствие и просоциальное поведение в восточных и западных странах
  • Психологический бюллетень, 136 (2010), стр. 151-173
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (608)

6.      

  • Берковиц, 1989
  • Л. Берковиц
  • Гипотеза фрустрации-агрессии: исследование и переформулировка
  • Психологический бюллетень, 106 (1989), стр. 59-73
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (828)

7.      

  • Блисс и др., 2012
  • К. А. Блисс, И. М. Клурманн, К. Д. Харрис, К. М. Данфорт, П. С. Доддс
  • Твиттеры сетей взаимного ответа демонстрируют разнообразие в отношении счастья
  • Журнал вычислительной науки, 3 (2012), с. 388 – 397
  • Статья

|

 PDF (2662 K)

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (44)

8.      

  • Бонд и Бушмен, 2017
  • Р. М. Бонд, Б. Дж. Бушман
  • Заразное распространение насилия среди подростков США через социальные сети
  • Американский журнал общественного здравоохранения, 107 (2017), с. 288 – 294
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (2)

9.      

  • Charles et al., 2013
  • Е.П. Чарльз, К.М. Бейкер, К. Хартман, Б.П. Истон, К. Кройцбергер
  • Средства управления движением захвата сводят на нет насильственный эффект видеоигры
  • Компьютеры в человеческом поведении, 29 (2013), стр. 2519-2523
  • Статья

|

 PDF (591 K)

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (9)

10.    

  • Кристакис и Фаулер, 2007
  • Н.А. Кристакис, Дж.Х. Фаулер
  • Распространение ожирения в большой социальной сети за 32 лет
  • Медицинский журнал Новой Англии, 357 (2007), с. 370 – 379
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (2210)

11.    

  • Кристакис и Фаулер, 2008
  • Н.А. Кристакис, Дж.Х. Фаулер
  • Коллективная динамика курения в большой социальной сети
  • Медицинский журнал Новой Англии, 358 (2008), с. 2249 – 2258
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (983)

12.    

  • Клифтон и Вебстер, 2017
  • А. Клифтон, Г.Д. Вебстер
  • Введение в анализ социальных сетей для личности и социальных психологов
  • Социально-психологическая и личностная наука, 8 (2017), с. 442 – 453
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

13.    

  • Dill et al., 2005
  • Дилл, К. Э., Джентиле, Д. А., Рихтер, Вашингтон, и Дилл, Дж. К. (2005). Насилие, пол, возраст и раса в популярных видеоиграх: анализ содержания. В Э. Коул и Дж. Хендерсон-Дэниел (ред.), Показывая женщин: феминистский анализ СМИ (стр. 115–130). Вашингтон, округ Колумбия: Американская психологическая ассоциация.
  •  

14.    

  • Дишион и Типсорд, 2011
  • TJ Dishion, JM Tipsord
  • Заражение сверстниками в социальном и эмоциональном развитии детей и подростков
  • Ежегодный обзор психологии, 62 (2011), стр. 189-214
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (188)

15.    

  • Доллард и др., 1939
  • J. Dollard, LW Doob, N. Miller, OH Mowrer, RR Sears
  • Разочарование и агрессия.
  • Издательство Йельского университета, Нью-Хейвен, Коннектикут (1939)
  •  

16.    

  • Энгельгардт и др., 2015
  • Ч. Р. Энгельхардт, М. О. Мазурек, Дж. Хилгард, Дж. Н. Роудер, Б. Д. Бартолов
  • Влияние воздействия агрессивных видеоигр на агрессивное поведение, доступность агрессивного мышления и агрессивный аффект у взрослых с расстройствами аутистического спектра и без него
  • Психологическая наука, 26 (2015), с. 1187 – 1200
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (13)

17.    

  • Фишер, 1982
  • CS Fischer
  • Жить среди друзей: Личные сети в городе и городе.
  • Университет Чикагской Прессы, Чикаго, Иллинойс (1982)
  •  

18.    

  • Фулк и др., 2016
  • Т. Фоулк, А. Вулум, А. Эрез
  • Поймать грубость - все равно, что простудиться. Эффект заражения от негативного поведения низкой интенсивности
  • Журнал прикладной психологии, 101 (2016), с. 50 – 67
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (5)

19.    

  • Грайтмейер, 2011
  • Т. Грайтмейер
  • Влияние просоциальных медиа на социальное поведение: когда и почему воздействие СМИ влияет на помощь и агрессию
  • Современные направления в психологической науке, 20 (2011), стр. 251 – 255
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (57)

20.    

  • Грайтмейер и Мюгге, 2014
  • Т. Грайтмейер, DO Mügge
  • Видеоигры действительно влияют на социальные результаты: мета-аналитический обзор последствий жестокой и просоциальной игры в видеоигры
  • Бюллетень личностной и социальной психологии, 40 (2014), с. 578 – 589
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (107)

1.      

  • Huesmann, 2012
  • Huesmann, LR (2012). Инфекция насилия: масштабы, процессы и результаты. Социально-экономические издержки насилия: резюме семинара (стр. 63 – 69). Вашингтон, округ Колумбия: МОМ (Институт медицины) и NRC (Национальный исследовательский совет).
  •  

2.      

  • Крахе, 2014
  • Б. Крахе
  • Использование насилия в СМИ как фактор риска агрессивного поведения в подростковом возрасте
  • Европейский обзор социальной психологии, 25 (2014), с. 71 – 106
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (7)

3.      

  • Крахе и Мёллер, 2010
  • Б. Крахе, И. Мёллер
  • Долгосрочные последствия насилия в СМИ для агрессии и эмпатии среди немецких подростков
  • Журнал прикладной психологии развития, 31 (2010), с. 401 – 409
  • Статья

|

 PDF (403 K)

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (47)

4.      

  • Lenhart et al., 2008
  • Ленхарт А., Кан Дж., Миддо Э., Макгилл А.Р., Эванс К. и Витак Дж. (2008). Подростки, видеоигры и гражданские права (Отчет № 202-415-4500). Вашингтон, округ Колумбия: Интернет-Пью и проект американской жизни.
  •  

5.      

  • Михан и др., 2015
  • Р. Михан, Ю. Анисимович, Р. Ники
  • Безопаснее с партнером: изучение эмоциональных последствий многопользовательских видеоигр
  • Компьютеры в человеческом поведении, 44 (2015), стр. 299-304
  • Статья

|

 PDF (260 K)

|

Просмотреть запись в Scopus

6.      

  • Моттели и Дохле в прессе
  • Mötteli, S., & Dohle, S. (в печати). Эгоцентрическая социальная сеть коррелятов физической активности. Журнал науки о спорте и здоровье.
  •  

7.      

  • Никерсон, 2008
  • Д.В. Никерсон
  • Является ли голосование заразным? Данные двух полевых экспериментов
  • Американский политологический обзор, 102 (2008), с. 49 – 57
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (172)

8.      

  • Pink et al., 2014
  • С. Пинк, Т. Леопольд, Х. Энгельгардт
  • Плодородие и социальное взаимодействие на рабочем месте: распространяется ли деторождение среди коллег?
  • Достижения в исследованиях жизненного курса, 21 (2014), с. 113 – 122
  • Статья

|

 PDF (431 K)

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (7)

9.      

  • Rand и др., 2011
  • Д. Г. Рэнд, С. Арбесман, Н. А. Кристакис
  • Динамические социальные сети способствуют сотрудничеству в экспериментах с людьми
  • Труды Национальной академии наук, 108 (2011), с. 19193 – 19198
  • CrossRef

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (200)

10.    

  • Старк и Кросник, 2017
  • ТД Старк, Я.А. Кросник
  • GENSI: новый графический инструмент для сбора эгоцентричных сетевых данных
  • Социальные сети, 48 (2017), стр. 36 – 45
  • Статья

|

 PDF (837 K)

|

Просмотреть запись в Scopus

 | 

Цитирование статей (1)

11.    

  • Велес и др., 2016
  • Я. А. Велес, Т. Грайтмейер, Дж. Уитакер, Д. Р. Эволдсен, Б. Дж. Бушман
  • Жестокие видеоигры и взаимность: смягчающее влияние совместной игры на последующую агрессию
  • Коммуникационные исследования, 43 (2016), стр. 447 – 467
  • CrossRef

Институт психологии Университета Инсбрука Innrain 52 6020 Инсбрук Австрия

Автор-корреспондент: Институт психологии Университета Инсбрука Innrain 52 6020 Инсбрук Австрия

© 2017 Автор. Опубликовано Elsevier Ltd.