Толерантность в расстройстве интернет-игр: необходимость увеличения игрового времени или чего-то еще? (2017)

J Behav Addict. 2017 Ноябрь 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

King DL1, Стадо MCE1, Delfabbro PH1.

Абстрактные

Предпосылки и цели

Критерий толерантности при расстройстве интернет-игр (IGD) DSM-5 относится к необходимости увеличения времени, затрачиваемого на игры. Однако акцент на «потребности в игровом времени» может упускать из виду некоторые более широкие мотивы, результаты или эффекты игр, которые лежат в основе чрезмерной игры. Это исследование было направлено на изучение опыта обычных и проблемных геймеров и их восприятия толерантности в IGD.

методы

Онлайн-опрос взрослых игроков 630 позволил получить текстовые ответы 1,417 на открытые вопросы. Тематический анализ слов 23,373 был проведен для выделения доминирующих тем.

Итоги

Участники сообщили, что они все больше желают игровых предметов, статуса или развития сюжета по мере того, как они становятся более вовлеченными или инвестируют в игры. По мере того, как игроки разрабатывают более высокие стандарты игры в играх, растущее число потенциальных результатов вознаграждения может иметь уменьшающие эффекты, влияющие на настроение. Никто из участников, включая участников с IGD, о которых самооценка не сообщалось, прямо указывал на необходимость увеличения времени, затрачиваемого на игры.

Обсуждение и выводы

Эти результаты показывают, что игроки могут быть мотивированы предпочтениями для конкретных целей или подкреплений в играх, а не желанием проводить время за игрой. Таким образом, проблемные игры могут включать в себя необходимость выполнения все более сложных, трудоемких или трудных задач для достижения удовлетворения и / или снижения опасений пропустить игру. Необходимы дальнейшие исследования, чтобы определить, должны ли эти когнитивные и мотивационные факторы, связанные с игровыми стимулами, расширять или заменять концепцию толерантности в IGD или рассматриваться как отдельные, но связанные процессы в неупорядоченных играх.

КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА: DSM-5; Игровой беспорядок в интернете; зависимость; игровой; мотивация; толерантность

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Введение

Проблемные видеоигры признаны глобальной проблемой психического здоровья, нуждающейся в более глубоком понимании ее основных симптомов (King & Delfabbro, 2014 г.; Ло, Ван и Фанг, 2005 г.; Mentzoni et al., 2011). В пятом издании Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (DSM-5), расстройство интернет-игр (IGD) - это предполагаемое состояние (пока не является законным диагнозом), которое относится к постоянным и периодическим играм, связанным с клиническими нарушениями или дистрессом (Американская психиатрическая ассоциация [APA], 2013). У IGD есть сопоставимый набор критериев с другими поведенческими зависимостями, включая расстройство азартных игр в DSM-5. Терпимость, как третий критерий IGD, относится к необходимости увеличения количества времени, проводимого в играх (APA, 2013, п. 795). Акцент на «потребность в большем количестве времени» в этом критерии контрастирует с расстройствами на основе вещества, которые относятся к увеличению объема или концентрации вещества для достижения интоксикации (Миллер, Дакис и Голд, 1987 г.; Siegel, 1989). Например, у расстройства, связанного с употреблением алкоголя, существуют отдельные критерии потребления алкоголя и времени, потраченного на деятельность, связанную с алкоголем (APA, 2013, п. 490). Хотя упоминание толерантности к играм как необходимости увеличения игрового времени имеет некоторую привлекательность из-за его простоты, необязательно может быть приравнено это к необходимости увеличения дозы, поскольку одна эта переменная может не учитывать многие другие факторы, которые мотивировать и поддерживать чрезмерное поведение (Андраде и Понтес, 2017; Джеймс и Танни, 2017; King & Delfabbro, 2016 г.).

Игры представляют собой сложную деятельность, которую можно рассматривать как зависимость, и отношения стимул-реакция, связанные с играми, только начинают понимать в исследованиях нейровизуализации (Донг, Ван, Ду и Потенца, 2017 г.; Хан и др., 2007, 2011; Ким и др., 2011). Соответственно, некоторые исследователи раскритиковали концепцию терпимости в играх, а также других поведенческих зависимостей за то, что они являются поверхностной копией своего аналога в зависимости от психоактивных веществ (Blaszczynski, 2006; Чарльтон и Данфорт, 2007; Starcevic, 2016). Одним из ограничений литературы по толерантности к играм является зависимость от исследований, использующих подтверждающие подходы, в которых редко учитываются другие факторы, помимо необходимости тратить больше времени на игры (King & Delfabbro, 2016 г.). Поэтому целью этого исследования было изучение концепции игровой толерантности («необходимость увеличения времени») с точки зрения разнообразной группы людей, играющих в игры, в том числе с самооценкой IGD и без нее.

Терпимость: сложная концепция

Терпимость и отказ играют центральную роль в поддержании аддиктивного цикла поведения (Мендельсон, Шолар, Мелло, Теох и Шолар, 1998 г.). Стремление уменьшить отвращающие состояния абстиненции формирует основу для зависимости в негативных подкрепляющих моделях зависимости (Бейкер, Пайпер, Маккарти, Майески и Фиоре, 2004 г.). Впрочем, как и Запад (2008) подчеркивается, что спорным является то, насколько сильное чувство желания должно считаться жаждой, так же как это может быть произвольным, чтобы классифицировать уменьшающееся чувство или потребность в увеличивающейся дозе как толерантность. Пороговые значения для толерантности различаются в зависимости от культур, социальных условий и семей (APA, 2013). Проявление симптомов абстиненции (например, тошнота, тяга, раздражительность и другие физические признаки) также различается в зависимости от расстройства (Хьюз, Хиггинс и Бикель, 1994 г.). В области поведенческой зависимости абстиненция и толерантность считаются важными признаками расстройств, но лишь немногие эмпирические исследования наблюдали эти процессы в действии.

Важное раннее исследование толерантности в азартных играх (Гриффитс, 1993) изучил уровни возбуждения (измеряемые по частоте сердечных сокращений) у обычных и нерегулярных игроков и сообщил, что у обычных игроков после азартных игр произошло более значительное снижение их уровней возбуждения по сравнению с нерегулярными игроками, что указывает на то, что эта группа испытала уменьшенное влияние деятельность. Однако за последние два десятилетия исследования в области поведенческих зависимостей в целом отошли от изучения физиологических коррелятов зависимости, чтобы сосредоточиться на поведенческих и когнитивных детерминантах использования. Этот сдвиг подтверждается, например, исследованием Blaszczynski, Walker, Sharpe и Nower (2008) которые сообщили, что патологические игроки, как правило, увеличивают размер своей ставки не для возбуждения или поддержания уровня возбуждения, а из-за когнитивных факторов, связанных с выигрышем, По мере того, как область расширяет свое внимание на широкий спектр повседневного поведения под лозунгом «наркомании», перед исследователями стоит задача выяснить различия между обычными мотивами и симптомами толерантности. Как Билье, Шимменти, Хазаал, Маураге и Херен (2015) заявил, что «необходимость увеличения времени, затрачиваемого на конкретное поведение, может быть обусловлена ​​различными мотивами, особенно на ранних стадиях участия, и эти мотивы в основном не связаны с симптомами толерантности» (с. 121).

Проблемы с понятием толерантности в играх

Само понятие толерантности нелегко определить во многих случаях, и использование этого термина, а также более широкое понятие поведенческой зависимости считалось спорным (Billieux et al., 2015). Терпимость обычно рассматривается как необходимость увеличения дозы для достижения того же уровня ответа (Поулос, Хинсон и Сигель, 1981 г.); Тем не менее, оказалось трудным реализовать этот процесс при многих расстройствах, включая игровые расстройства. Также имели место некоторые несоответствия или, по крайней мере, несколько толкований значения толерантности в неупорядоченных играх, возможно, вытекающие из более широкой неопределенности в отношении определяющих особенностей игр, а также из-за того, что игры охватывают множество различных жанров и режимов игры. Несмотря на это, многочисленные инструменты по-прежнему включают скрининг предметов на толерантность к игровым и интернет-расстройствам (Кинг, Хаагсма, Дельфаббро, Градисар и Гриффитс, 2013 г.; Лемменс, Валкенбург и Джентиле, 2015 г.; Лорти и Гиттон, 2013).

Было предпринято несколько попыток определить толерантность, особенно в отношении игр. Время, проведенное в играх, часто упоминается в этих определениях. Например, Tao et al. (2010) и Вайнштейн и Лежой (2010) упоминал игровую терпимость как необходимость в более совершенном компьютерном оборудовании, большем количестве программного обеспечения или большем количестве часов использования. В этом определении финансовые затраты на игровое оборудование сочетаются с игровым поведением. Однако покупка оборудования может происходить довольно редко, значительно варьироваться по типам и суммам покупок, а новое оборудование может иметь очень ограниченное влияние на фактическое поведение в игре. Другое определение, предложенное Petry et al. (2014) толерантность именуется необходимостью играть в «более захватывающие игры». Эта формулировка может указывать на то, что игрок часто переключается между играми или игровыми режимами. Однако известно, что многие высокопоставленные игроки делают значительные долгосрочные инвестиции в одну игру (например, World of Warcraft). Этнографическое исследование Snodgrass et al. (2017) сообщили, что только 24% из их выборки согласились, что допуск описывает важный и типичный негативный игровой опыт. Наконец, есть некоторые нейробиологические доказательства (Донг и др., 2017), что указывает на то, что проблемные геймеры могут испытывать устойчивое влечение к играм, а не насыщение, после сеанса игры 30-min, что усложняет предположение о том, что время игры само по себе удовлетворительное и снижает нежелательные состояния вывода.

Применение мотивов в играх к толерантности

Большой объем литературы о мотивах игр предоставил полезные ориентиры для потенциальных показателей здоровых и проблемных игр. (Чин-Шэн и Чиу, 2007 г.; Дауриат и др., 2011 г.; Хоффман и Надельсон, 2010 г.; Jegers, 2007; Пуэрта-Кортес, Панова, Карбонель и Чамарро, 2017 г.; Seok & DaCosta, 2014 г.; Ван и Чиу, 2006). Przybylski, Rigby и Ryan (2010) выдвинул модель, основанную на теории самоопределения, в которой предполагалось, что привлекательность и эффект видеоигр на благосостояние основаны на их потенциале для удовлетворения основных психологических потребностей в компетентности, автономии и связанности. Работа Йи (2006) по мотивам массовых многопользовательских онлайн (MMO) игроков также изложил множество различных мотивов, которые поддерживают игры. Многие из этих мотивационных концепций оказались полезными в исследованиях, в которых исследуется высокая вовлеченность и проблемные или вызывающие привыкание игры (Чарльтон и Данфорт, 2007). Однако граница между нормальными и неадаптивными игровыми мотивами не всегда четко разграничена. Исследование Kuss, Louws и Wiers (2012), например, сообщил, что побег из игры как мотив игры чаще поддерживали проблемные игроки, чем обычные игроки. Точно так же недавнее исследование Лакони, Пирес и Шаброль (2017) сообщил, что проблемные геймеры сообщали о более высоких показателях по социальным мотивам, побегам, преодолению и фантазиям, чем обычные геймеры. В исследованиях такого типа постоянно обнаруживается, что как обычные, так и проблемные игроки поддерживают множество одинаковых мотивов для игр, а проблемные пользователи просто стремятся набрать гораздо больше очков, чем обычные пользователи. Это часто создает потребность в некоторой гибкости в оперативном определении этих мотивов, когда они применяются к игровому расстройству. Например, высокий балл по мотивации «побега» может быть назван «дисфункциональным механизмом преодоления» в том же исследовании, в котором этот мотив признан не проблематичным по своей сути (Laconi et al., 2017).

Настоящее исследование

Терпимость - это предлагаемая функция DSM-5 IGD, но она представляется сложной и сложной концепцией для игр (King, Herd, & Delfabbro, 2018 г.). Игра, возможно, является более сложной деятельностью, чем использование вещества, с точки зрения ее использования и вознаграждения. Текущее описание в IGD, ссылающееся на «необходимость увеличения времени», может быть действительным в том смысле, что оно относится к возрастающей приверженности играм, но оно не относится к конкретным подкрепляющим или стремящимся к награде действиям. В поддержку этой точки зрения мотивационные модели игр привлекают внимание к конкретным желаниям и предпочтениям в играх, таким как стремление к новым или редким наградам, социальный статус и взаимодействие, а также погружение и побег (Смит, 2007; Yee, 2006). Такие факторы, по-видимому, предполагают более широкий спектр социальных и психологических подкреплений, выходящих за рамки удовлетворения физиологических пристрастий или облегчения абстиненции. В настоящее время DSM-5 относится к «командным аспектам» и «соревнованию» (APA, 2013, п. 797) в IGD, но эти мотивационные факторы не были объяснены в связи с толерантностью за пределами вывода о том, что эти аспекты игры могут иметь эффекты, облегчающие настроение. Возникает концептуальная дилемма: должны ли исследователи стремиться уточнить или расширить концепцию толерантности при игровых расстройствах или исследовать альтернативные процессы, которые могут заменить этот критерий? Это исследование было разработано, чтобы внести свой вклад в эту дискуссию путем изучения опыта и восприятия игроками терпимости и стремления к вознаграждению в игровой деятельности (т. Е. Для определения стимулов, которые геймеры могут все больше искать или «жаждать», а также любых уменьшающихся эффектов от длительного использования. или взаимодействие). Была надежда, что этот подход может помочь определить, можно ли считать увеличение времени игры или определенные игровые подкрепления более значимыми или релевантными для опыта проблемной игры.

методы

Участниками

Участники были набраны с помощью рекламных объявлений, размещенных на форумах нескольких популярных веб-сайтов игрового сообщества. Рекламные объявления были просмотрены 2,610 раз с процентом ответов 24%. Критериями включения были: (а) возраст не менее 18, (б) игры в настоящее время еженедельно и (в) свободное владение английским языком. Всего участников 630 (мужчины 480) в возрасте 18 – 56 (M = 25.8, SD = 7.1). После исключения случаев с отсутствующими данными было 20 участников (95% мужчин, средний возраст 26 лет, SD = 8.1), которые соответствовали пяти или более критериям для IGD DSM-5 и 39 (81% мужчин, средний возраст 24 года, SD = 4.6), которые соответствуют трем или четырем критериям (т. Е. Находятся в группе риска). Важно отметить, что группа IGD была идентифицирована только самостоятельно, а не внешне проверена психиатром-консультантом. Группы риска IGD сообщили, что играют в игры в среднем 34 часа в неделю (SD = 20/22), а нормальная группа сообщила, что играет в среднем 20 часов в неделю (SD = 14).

Дизайн и процедура

В исследовании использовался анонимный онлайн-опрос, в основном включающий психометрические инструменты, а также открытые вопросы. Этот подход использовался, чтобы попытаться получить разнообразную и большую выборку игроков, включая тех, кто обычно не отвечает на приглашения для более трудоемких подходов к фокус-группам. Было высказано предположение, что анонимный опрос более способен минимизировать характеристики спроса, поскольку участники могут чувствовать себя менее обязанными предоставлять определенную информацию в онлайн-деидентифицированном формате. Общее время участия составляло 30–60 минут, а заполненные опросы участвовали в розыгрыше подарочных сертификатов. Уровень удержания по всем опросам составил 79%. Сбор данных происходил с мая по август 2016 года.

меры

Анкета оценивала демографическую информацию (например, возраст, пол, этническую принадлежность, образование и статус занятости). Игровая активность в Интернете была изучена с использованием табличного формата недельного дневника, в котором измерялось количество часов видеоигр в типичную неделю за последние 3 месяца, а также другие вопросы об игровом контексте, наградах и жанровых предпочтениях.

Контрольный список критериев IGD

Контрольный список IGD является показателем самоотчета 9-элемента для оценки классификации IGD DSM-5 (APA, 2013). Симптомы включают в себя: озабоченность, терпимость, отстранение, неудачные попытки ограничить игры, обман или ложь об играх, потерю интереса к другим действиям, использование несмотря на знание вреда, использование для спасения или ослабления негативного настроения и вреда. Например, элемент измерения симптомов отмены гласит: «В последние месяцы 12 вы чувствовали раздражительность, злость, вину или грусть, пытаясь урезать или прекратить играть, или когда вы не могли играть?» Варианты ответа включали «нет». и «да». Внутренняя согласованность инструмента была адекватной (α = 0.77).

Открытые вопросы

Шесть открытых вопросов исследовали аспекты толерантности и связанных с ними процессов. Был задан ряд вопросов, чтобы собрать как можно больше информации о существенных особенностях растущего использования и изменения психологического отношения игрока к играм. Вопросы в том числе: (а) время нарастания (например, «Q1. Вы когда-нибудь испытывали желание играть в игру дольше? Если да, то помните ли вы, почему?», (б) феноменология (например, «Q2. Что вы замечаете, что происходит с вами, когда вы принимаете более активное участие в игре?»), (c) ведение игры (например, «Q3. Что обычно заставляет вас играть в игру или играть в нее дольше, чем предполагалось?»), (d) награда значимость, положительный кадр (например, «Q4. Есть ли что-то, что вы сделали в игре, чем вы особенно гордитесь?») и (e) вознаграждение, жажда (например, «Q5. Когда вы не можете играть в свою игру, чувствуете ли вы, что упускаете? Если да, то что, по вашему мнению, вы упускаете?»). Вопросы были разработаны клиническим психологом, и в них не использовались термины, связанные с патологией, чтобы избежать наводки или прайминга (Джадд, Райан и Парк, 1991). В ответах не было предела слов.

Анализ данных

Всего было получено письменных ответов 1,417, в среднем ответов 236 на вопрос. Общая длина полученного материала составила 23,373 слов. Данные были проанализированы с использованием тематического анализа (Браун и Кларк, 2006 г.). Во-первых, данные для каждого вопроса были прочитаны несколько раз, чтобы лучше понять ответы. Во-вторых, были выявлены закономерности в ответах (например, о чем свидетельствуют обычно используемые термины, такие как «друзья», «погружение» и «скука») и присвоены начальные классификационные ярлыки (например, «социальные аспекты», «уход от реальности» и «Изменение настроения») для обозначения всеобъемлющего значения каждого набора ответов. Был создан список всех идентифицированных меток вместе с соответствующими выдержками. Двое исследователей обсудили и согласились с определениями этих ярлыков, что привело к разработке тем, которые соответствуют теоретическим взглядам на толерантность (т. Е. Потребность в чем-то большем для достижения того же эффекта), а также моделей мотивации и игры. структурные характеристики (Вествуд и Гриффитс, 2010 г.; Вуд, Гриффитс, Чаппелл и Дэвис, 2004 г.). Затем весь материал был перечитан авторами для обеспечения хорошего соответствия с извлеченными темами, а также для обеспечения того, чтобы темы были внутренне согласованными, последовательными и отличительными. После того, как все темы были извлечены, ответы, принадлежащие участникам IGD, были выделены для сравнения с не-IGD участниками. Это произошло на этом заключительном этапе, чтобы ослепить исследователей, чтобы избежать потенциального смещения в отношении этих ответов. Копия ответов всех участников предоставляется бесплатно по запросу.

Этика

Процедуры исследования проводились в соответствии с Хельсинкской декларацией. Этическое одобрение для этого исследования было предоставлено Подкомитетом по этике научных исследований Университета Аделаиды. Участники были проинформированы о том, что исследование было добровольным, и что они могут отказаться от участия в любое время. Все ответы были анонимными. Участники дали информированное согласие, нажав на опрос после прочтения информационного листа участника.

Итоги

В этом разделе представлены резюме тематического анализа. Для каждой темы приводится подборка цитат с сопровождающими классификаторами для обозначения пола (M: мужчина и F: женщина) и возраста (годы), а также группы [IGD и нормальный (N)]. Например, [M, 21, IGD] относится к мужчине 21, который одобрил пять или более критериев IGD.

Тема 1: нужно больше «чего-то»

Участников сначала попросили подумать о том, что они искали в играх, когда они стали более преданными играм. Ответы были разнообразны, и участники часто приводили более одной причины. Участники IGD и участники, не участвующие в IGD, сообщающие о поиске аналогичных наград в играх, но особенно участники IGD (N = 3) называют награды «интенсивными». Участники не говорили конкретно о необходимости «больше времени» в играх. Это наблюдение было подтверждено поиском по ключевым словам (т. Е. В целях проверки) по запросу «время» (n = 57) и «потребность» (N = 51), в котором указывалось только на необходимость «завершить», «закончить», сыграть еще один «уровень» / «ход» / «игру» или «стать лучше». Понятие «требуется больше времени» было оспорено одним участником IGD [M, 32], который заявил: «Я чувствую, что каждый геймер когда-либо испытывал желание играть в игры дольше». Вложение времени считалось необходимым для достижения конкретных целей, как объяснил другой участник IGD [M, 18]: «Мне пришлось убить около 15 боссов в WOW, и мы получили то, что хотели, после 8–10 часов попыток».

Были определены следующие темы вознаграждения: социальные аспекты (например, «игра с друзьями» [M, 40, N], «знакомство с людьми в сети» [M, 33, N], «связь через игры» [M, 23, N], «присутствие знакомой компании» [M , 25, N]); (б) изменение настроения (например, «волнение реально» [M, 34, N], «избегайте ощущения неудовлетворенности» [M, 32, IGD], «расслабляйтесь» [M, 22, IGD], «весело и интенсивно» [M, 35 , IGD], «значимая эмоция» [M, 26, N]); (c) погружение (например, «полностью погрузиться в себя» [M, 34, N], «полностью погрузиться в себя» [M, 29, IGD], «выйти из зоны» [M, 39, N], «погрузиться в любовь» [F, 18 , N], «сбежать от реальности… отложить необходимость воссоединения с реальностью» [F, 26, N], «трудно уследить за временем… опущено на землю [когда остановлено]» [F, 18, N]); (г) достижение (например, «в процессе игры» [M, 28, IGD], «выиграть больше» [M, 22, N], «желая достичь большего» [M, 23, N], «завершить уровень» [M, 24, N], «еще нужно достичь» [M, 28, N], «достичь цели» [M, 24, N]); (е) рассказ (например, «не могу оторваться от истории» [F, 51, N], «увидеть больше сюжета» [M, 27, N], «раскрыть сюжет и развивать персонажей дальше» [F, 19, N ], «Больше истории» [F, 19, N]); и (е) исследование (например, «хочу исследовать» [M, 18, N], «исследовать все» [F, 23, N], «исследовать мир» (M, 38, N)).

Тема 2: изменение восприятия целей и наград

Участники говорили о том, что в играх, которые менялись с течением времени, воспринимались цели и награды, охватываемые темой игровые стандартычто означает наличие все более конкретных целей или узких требований, чтобы чувствовать себя удовлетворенным игрой (например, «Чем больше я играю, тем выше становятся мои ожидания от себя» [M, 19, N], «Мне нужно было поправиться» [M, 21, IGD], «Я играю для ощущения полноты, стандартного лично мной »[Ж, 19, Н],« докажи себе, что я нахожусь в верхних 5% »[М, 29, Н],« выполни любую цель, которую я поставил перед собой »[М, 20, Н ]). Несколько дополнительных тем, связанных с соблюдением этих высоких стандартов: (а) большие проблемы, например, сложные или невероятные подвиги, победа над сложными врагами или боссами или выполнение редких или эзотерических целей (например, «достижение чего-то высокой сложности» [M, 21, N], «выполнение действительно хорошей игры, требующей навыков» [M, 34, N], «победа над сильными боссами» [M, 21, N], «победа в обеих играх с периодом полураспада» [M, 32, IGD], «сложные механические комбинации» [M, 18, N]) ; (б) более высокий социальный рейтингили получение определенного ранга в зависимости от времени игры или уровня навыков по отношению к населению игроков (например, «100 лучших достижений World of Warcraft PVE в 2010 году» [M, 28, IGD], «1% лучших игроков в Океании в LoL «[F, 24, N],« сыграл 2,500 часов в DoTA 2 »[M, 19, N],« выиграл MLG 2011-2014, арены WoW 2v2 и 3v3, первые в мире достижения с 2008 года »[M, 19, IGD ], «11 мировых рекордов скорости в игре» [M, 26, N], «10 уровень престижа в Call of Duty» [M, 20, N]); и (c) полное завершение, относящиеся к удовлетворению персонального или определенного в игре стандарта завершения (например, «завершение на 100%» [M, 22, IGD], «100% завершение сложной игры» [M, 52, IGD]).

Тема 3: потеря времени при игре

Участников попросили сообщить о любых внутренних (т. Е. Психических или эмоциональных) изменениях по мере их более активного участия в игре. Ту него доминирующая тема, о чем свидетельствует большинство ответов (N = 82), было потерять счет времени (например, «Я теряю счет времени» [F, 22, N], «теряю счет времени» [M, 22, IGD], «время проходит очень быстро» [F, 24, N], «время может показаться убежать »[M, 24, N],« время летит быстро »[M, 32, IGD],« время исчезает »[F, 35, N]). Связанная тема была отключение от реальности, относящийся к диссоциативному опыту погружения в игру (например, «разрыв с реальностью» [M, 29, N], «все вокруг меня исчезает» [M, 32, IGD], «теряет связь с реальным жизнь »[M, 35, IGD],« Я не замечаю того, что происходит вокруг меня »[M, 30, N],« чувствую более сильную связь с игрой, чем жизнь »[M, 23, N],« чувствую, что игра происходит со мной »[F, 21, N],« теряю из виду мое окружение »[M, 50, N],« когда я останавливаюсь, становится трудно приспособиться к реальному миру »[M, 23, N]). Эти ответы предполагали, что игроки часто не могут дать надежных оценок или суждений о времени, проведенном за игрой. Не было явных различий между участниками IGD и не-IGD по этим темам, за исключением того, что участники IGD также подчеркивали, как потеря времени способствует снижению социальной активности и пренебрежению жизненными обязанностями (например, «начало пренебрегать другими» [M, 22, IGD] , «Увеличивается антисоциальное поведение» [M, 28, IGD], «теряют интерес к реальной жизни» [M, 35, IGD]). Другой участник IGD [M, 32] объяснил, что потеря времени в играх позволила избежать реальных проблем (в частности, депрессии и тревоги).

Тема 4: жажда опыта

Несколько тем, связанных с концепцией тяги: страх упустить, страх не достичь или сохранить необходимый уровень навыков или снаряжения, необходимый для сохранения места в группе (например, «упустить опыт гильдии» [M, 27, IGD], «страх остаться позади, как мои друзья получить лучшее снаряжение »[F, 21, N],« отказ от игры, когда мои друзья играют »[M, 18, N],« Я чувствую, что упускаю возможность играть с друзьями, а также отстаю от них, если есть прокачка. система »[M, 21, N],« Я могу отставать, а другие поправляются »[M, 19, N] и« только когда играют мои друзья »[M, 22, N]); (б) новинкаили стремление к новому контенту и опыту (например, «новое обновление, вещи, которые нужно сделать» [M, 19, N], «упускать умственно стимулирующий новый опыт» [M, 32, IGD], «упускать новые впечатления »[M, 22, N],« выходит новое обновление »[M, 26, N],« новые впечатления »[M, 29, N]); (c) избегая спойлеров, желание срочно завершить игру до того, как повествование будет скомпрометировано нежелательными деталями (например, «беспокоиться о спойлере» [M, 32, N], «упустить историю» [F, 23, N], « надеясь, что элементы рассказа не будут испорчены »[М, 18, Н]); и (г) релаксация, важность игр для расслабления (например, «играть в игры - это мой способ расслабиться» [F, 20, N], «упускать возможность расслабиться» [M, 21, N], «расслабление важно для меня» [M , 27, Н], «главная возможность расслабиться» [М, 25, Н]). Между участниками IGD и не-IGD были ограниченные различия в содержании тем. «Упущенный» опыт был назван «упущенным из моей второй жизни» одним из участников IGD [M, 29], но не был передан в столь же сильных терминах (например, «жизнь» или другой всеобъемлющий термин) не -Участники IGD.

Тема 5: больше игры ведет к большему планированию

Еще одним показателем увеличения участия в играх было планирование, ссылаясь на неигровое время, затрачиваемое на консультации по стратегиям, пошаговые руководства и видео-демонстрации, чтобы подготовиться к вызовам или достичь более эффективных целейly (например, «Я больше исследую это» [M, 26, N], «наблюдаю, как другие играют в это на YouTube и поискать в Интернете дополнительную информацию об игре »[M, 32, N],« Я начинаю изучать механику игры и углубленные стратегии, а также смотрю турниры с профессиональными игроками, играющими на деньги »[M, 21 , N], «Я буду искать больше информации об этом» [M, 18, N], «больше внешних усилий (исследования)» [M, 22, N], «ищите дополнительную информацию на Reddit» [F, 20 , N], «Планирую еще играть чаще» [M, 25, N]). Некоторые участники также сообщили, что тратят все больше денег (например, «Я склонен вкладывать больше денег в игру» [M, 18, N], «тратить больше денег в игре» [M, 28, IGD]) . Этот опыт был общим для участников как IGD, так и не-IGD.

Тема 6: награды не всегда имеют значение

Некоторые участники заявили, что игровые награды имеют ценность постольку, поскольку предлагают «развлечение», но в остальном были искусственными и бесполезными (например, «для меня это просто игры, нечего гордиться» [M, 30, N], «не совсем, это просто игра »[M, 23, N],« не совсем, это просто пустая трата времени »[M, 42, N],« это не стоит усилий »[M, 25, N],« никогда не гордись своими достижениями в видеоиграх »[M, 25, N],« игровая гордость и реальная гордость - две разные вещи. Реальная гордость имеет приоритет, поэтому ничего не приходит на ум »[M, 30, N], «Ничего, это не так уж важно» [М, 28, Н]). Об этом в основном сообщили участники, не являющиеся участниками IGD, но также, в меньшей степени, некоторые участники IGD, которые заявили: «Не совсем, зачем вы показываете девочкам такие вещи?» и «все игровое ничто». Это говорит о том, что желательность и значимость игровых наград могут быть хрупкими или уязвимыми для воспринимаемой негативной оценки. Соответственно, были некоторые свидетельства экзистенциального напряжения, связанного с оценкой виртуального опыта (например, «умственно и физически я истощен из-за приверженности, которую я взял на себя видеоигре. Я не согласен с смыслом жизни и стоит ли на нее тратить» моя жизнь в мире, который даже нереален »[M, 20, N]).

Синтез тем

Извлеченные темы дали ряд наблюдений, которые, как было предложено, были связаны следующим образом: (a) игроки могут быть мотивированы конкретными целями или подкреплениями в играх (Тема 1), что может привести к изменениям в их восприятии этих подкреплений ( Тема 2); (б) игроки часто испытывают потерю времени в ходе игровой сессии (Тема 3) или испытывают «жажду» вознаграждений или «боязнь пропустить», когда цели не достигнуты или они не могут играть (Тема 4); (c) постоянные игры приводят к более высокому стандарту игры и более узким предпочтениям в вознаграждении (Тема 2), что влияет на опыт влечения, потому что игрок должен делать больше в игре или достигать очень определенных целей, чтобы чувствовать себя удовлетворенным (Тема 4), что требует большего планирование, когда не играешь, чтобы играть более оптимально (тема 5); и (d) игроки ищут усиливающие эффекты игр, а не просто нуждаются в большем количестве времени в игре (Тема 1), но для некоторых игроков игровые награды могут рассматриваться с двойственным отношением или с небольшим учетом их ценности (Тема 6).

Обсуждение

В IGD толерантность описывается как необходимость тратить все больше времени на игры. В этом исследовании изучались некоторые более широкие мотивы, лежащие в основе необходимости играть в игры, чтобы определить другие переменные, которые могут относиться к толерантности. Основным выводом было то, что игроки, как правило, имели сложные цели, включая погоню за различными наградами, такими как предметы, статус, исследования и исходы сюжетов. Ни один из участников, включая участников с самоидентификацией IGD, не указал явно на необходимость увеличения времени, затрачиваемого на игры. Вместо этого участники сообщили, что разработали более изощренные и / или конкретные предпочтения в вознаграждении по мере того, как они стали более преданными игре. Со временем потребность игрока в увеличении своих временных затрат на игры стала следствием игры, чтобы соответствовать более высоким стандартам игры, чтобы чувствовать себя удовлетворенным или погруженным в игру. Участники сообщили, что потеря времени была обычным явлением во время игры. (См. Вуд и Гриффитс, 2007), что предполагает, что игровые намерения не всегда могут быть мысленно сформулированы игроками в дискретных единицах времени (например, игрок может думать: «Мне нужно продолжать играть для достижения определенной цели», а не «Мне нужно поиграть еще час». ). Эти данные предполагают, что при формулировании концепции толерантности при IGD, возможно, стоит рассмотреть мотивацию поиска вознаграждения.

Это исследование показывает, что проблемные игры могут включать в себя необходимость выполнения все более сложных, трудоемких или трудных задач для удовлетворения психологических потребностей. Этот процесс позволил бы отказаться от текущей ссылки на «увеличение времени», которое не фигурирует в других определениях толерантности при других зависимых расстройствах. Акцент на конкретные игровые потребности также будет соответствовать потребностям, описанным в мотивационных моделях (Przybylski et al., 2010; Yee, 2006), такие как социальная принадлежность, побег, фантазии и мотивы совладания. Сообщается, что «удовлетворение» игрока было обусловлено положительным подкреплением, связанным с получением определенных наград (например, игровых предметов и статуса) и достижением ощущения погружения, а также отрицательным подкреплением, связанным с уменьшением опасений упустить возможность. Степень, в которой определенные результаты в играх могут быть полезными для игроков, в некоторой степени зависит от стандартов и ожиданий игроков (см. Corr, 2002). Концептуализация игровых усилителей как своего рода «доза» (в отличие от менее интуитивного подхода к рассмотрению «времени» как дозы) будет зависеть от того, стали ли эти награды условным стимулом. Другими словами, не все игровые награды являются полезными для всех типов игроков (Бартл, 1996). Учитывая сложность игрового дизайна и множество конструктивных особенностей игр (Карлсен, 2011; Вуд и др., 2004 г.), может быть более экономно рассматривать «дозу» с точки зрения игры, отвечающей личным требованиям игрока к действию. Соответственно, толерантность в играх может относиться к уменьшающемуся эффекту от все большего набора результатов вознаграждения за игру из-за соответствующего более высокого стандарта игры, применяемого к игре игроком. Это означает, что проблемные игроки могут тратить много времени на игры, чувствуя скуку или разочарование в связи с отсутствием желаемой награды «выпадение» в игре (см. Amsel, 1962). Они могут продолжать играть в этой ситуации из-за ожидания скорого вознаграждения. Это будет соответствовать Капцису, Кингу, Дельфаббро и Градишару (2016a) утверждение, что проблемные игроки могут испытывать симптомы «отказа» даже во время игры, если не выполняются определенные требования к игре.

Основным психологическим компонентом страстного желания является страх пропустить определенные игровые события (см. Пшибыльски, Мураяма, ДеХаан и Гладуэлл, 2013 г.). Это исследование выявило опасения геймеров упустить возможность социальной игры, нового игрового опыта и игр для расслабления. IGD в DSM-5 делает особую ссылку на «командные аспекты» игры как мотивацию для продолжительной игры. Эти данные показывают, что «командные аспекты» также могут объяснить некоторые симптомы влечения (например, скуку, раздражительность и тревогу; King, Kaptsis, Delfabbro и Gradisar, 2016 г.), учитывая, что спрос на определенные вознаграждения может быть связан с их социально сконструированной ценностью (т. е. вознаграждения ценны для игрока, потому что они считаются ценными для более широкой группы людей). Таким образом, тяга к играм может быть вызвана желанием оставаться конкурентоспособным вместе с другими игроками и / или внутри их групп, а не желанием обладать какими-либо качествами, присущими самой игровой награде. Этот аспект социальной мотивации тяги может быть связан с целенаправленной формулировкой толерантности, когда игроки начинают придерживаться все более негибкого, социально обусловленного графика игры. Менее последовательный график игры (или пропуск игровых сессий) воспринимается как менее способный избавить от страха пропустить. Такой взгляд на страстное желание может объяснить, почему игроки участвуют в повторяющихся или утомительных игровых действиях, таких как «гринд» или игры, которые воспринимаются как посредственные (т. Е. Не «забавные»). Такое поведение соответствует определенным высоким стандартам игры или негибким правилам поведения, которые считаются необходимыми для принадлежности к социальной группе.

Эти результаты могут быть полезны для информирования участников о проблемах, связанных с онлайн-играми, в частности с MMO-играми (Ng & Wiemer-Hastings, 2005 г.; Пуэрта-Кортес и др., 2017). ММО-игры имеют большие, постоянные онлайн-миры, которые поддерживают социальную совместную игру и сложные системы вознаграждений, в которых игроки стремятся достичь различных целей (Коул и Гриффитс, 2007 г.). Конечная игра MMO часто вовлекает игру в трудоемких графиках усиления с переменным отношением, чтобы получить очень редкие награды (Берануй, Карбонелл и Гриффитс, 2013 г.). Предметы с низким «шансом выпадения» особенно желательны среди игроков, которые используют стратегии оптимизации и играют группами (например, кланами и гильдиями), чтобы максимизировать свои шансы на их получение. Игроки могут придерживаться все более требовательного, жесткого или сложного и / или социально зависимого графика игры в погоне за наградами в конце игры. Понимание того, что более длительная игра может отражать конкретную мотивацию к игре (т. Е. Негибкие стандарты игрока и ожидания от игры), а не «потребность в игровом времени», может улучшить структуру задач в когнитивно-поведенческой терапии, в том числе мысленно- сложные поведенческие эксперименты и ступенчатое воздействие. Точно так же знание психологических процессов игрового расстройства может дать информацию для более релевантного психообразования (например, признание того, как развивается толерантность) и образовательных кампаний, направленных на повышение осведомленности о ранних признаках проблемной игры. Лица с игровыми проблемами могут с большей вероятностью обратиться за лечением и чувствовать себя комфортно, делясь своим опытом, если практикующие разбираются в игровой психологии.

ограничения

Сильные стороны исследования включали: (а) открытые вопросы, которые позволяли использовать исследовательский, а не подтверждающий подход; (б) высокая скорость отклика, которая дала большую выборку игроков разных типов и уровней риска IGD; и (c) подробные ответы с доказательствами критического размышления. Однако у этого исследования было несколько ограничений. Во-первых, все ответы на опрос были получены анонимно в Интернете, что могло привести к честному самораскрытию, но не смогло собрать невербальную информацию. Во-вторых, хотя игры не считались вредными по своей природе, интерпретация результатов могла быть искажена предположением о том, что случаи нормальной и неупорядоченной игры существуют в непрерывном континууме, а также всеобщим интересом к концепции толерантности. В-третьих, анализ открытых ответов на вопросы может быть ограничен преобладающими терминами и ориентирами, используемыми участниками. Понятия «погружение» и «отключение от реальности» требуют дальнейшего изучения, чтобы прояснить их объективные маркеры (например, изменения внимания, физиологического возбуждения и нейронной активности). Точно так же эта работа была задумана как исследовательская и чтобы сформировать новые взгляды на критерий толерантности для дальнейшего исследования, и не должна интерпретироваться как свидетельство за или против категории IGD в DSM-5. В-четвертых, в этом исследовании участвовала разнообразная популяция, которая сообщала о разном игровом опыте, но не учитывала различия между игровыми жанрами. В полученной выборке преобладали мужчины в группах игрового риска, но это соответствовало исследованиям распространенности. Наконец, исследование не смогло побудить участников к дальнейшим деталям; поэтому последующие интервью могут быть полезным следующим шагом в этой программе исследования.

Выводы

IGD в DSM-5 включает спорные критерии, такие как терпимость и отказ (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). В рамках более широких дискуссий о том, является ли игра зависимым поведением (Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017), противоречие относительно критерия толерантности к IGD частично связано с его эквивалентностью времени с дозой. Определить «дозу» в играх не так просто. В то время как DSM-5 заявляет, что употребление психоактивных веществ приводит к интоксикации, и что проблемный пользователь стремится к увеличению количества вещества для достижения этого эффекта, аналогичное соотношение доза-реакция еще не было предложено при игровом расстройстве. В этом исследовании представлены предварительные результаты, свидетельствующие о том, что постоянные игры могут быть связаны с необходимостью выполнять все более сложные, трудоемкие или трудные задачи, чтобы уменьшить страх пропустить и достичь желаемых эффектов, облегчающих настроение, включая состояние погружения. Вопрос о том, следует ли считать этот процесс формой «толерантности», которая может помочь расширить или заменить существующую концепцию толерантности в IGD, остается предметом дискуссий.

Предложение новых интерпретаций или модификаций таких понятий, как допуск в играх, вызывает обоснованные сомнения относительно того, сохраняется ли первоначальная концепция и остается ли она по-прежнему значимой. Более простой альтернативой может быть отказ от толерантности в IGD в целом (Starcevic, 2016). Тем не менее, это исследование предполагает, что признание интерактивного характера игровой деятельности (то есть, что игроки активно участвуют в играх) для понимания проблемных игр может иметь некоторые преимущества. Есть надежда, что эти наблюдения могут побудить исследователей задуматься о том, лучше ли использовать для изучения IGD подтверждающие подходы к изучению его критериев, включая принятие игровой толерантности как концепцию, основанную на времени, или изучение альтернативных процессов, которые могут расширить или заменить определенные критерии. Необходимы дальнейшие исследования фундаментальной природы неупорядоченной игры, чтобы подтвердить, что она стала официальным диагнозом, и направить будущие меры профилактики и вмешательства.

Вклад авторов

DLK разработал исследование и написал протокол. DLK и MCEH разработали опрос. MCEH собирал данные под наблюдением DLK. DLK провел анализ. DLK написал первый черновик рукописи, и все авторы внесли свой вклад и одобрили окончательный вариант рукописи.

Конфликт интересов

Авторы сообщают об отсутствии конфликта интересов. Только авторы несут ответственность за содержание и написание статьи.

Рекомендации

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , М.К., Хельмерссон, Бергмарк, К., Хуссейн, З., Янс, Дж., Кардефельт-Винтер, Д., Катнер, Л., Марки, П., Нильсен, Р.К., Праузе, Н., Пшибилски, А., Квандт, Т., Шимменти, А., Старчевич, В., Штутман, Г., Ван Лой, Дж., И Ван Рой, AJ (2017). Документ открытых дискуссий ученых по предложению Всемирной организации здравоохранения по поводу игрового расстройства в МКБ-11. Журнал поведенческих зависимостей, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Ссылка
 Американская психиатрическая ассоциация [APA]. (2013). Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (DSM-5) (5th ed.). Вашингтон, округ Колумбия: Американская психиатрическая ассоциация. CrossRef
 Амсел А. (1962). Разочарование не вознаграждение в частичном обучении подкреплению и дискриминации: немного недавней истории и теоретическое продолжение. Психологический обзор, 69 (4), 306 – 328. DOI:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline
 Андраде, Дж. М., и Понтес, Х. М. (2017). Краткое обновление видеоигр и игрового процесса: от зависимости к здоровой игре. Психическое здоровье и исследования зависимостей, 2 (1), 1-3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Бейкер, Т. Б., Пайпер, М. Е., Маккарти, Д. Е., Майески, М. Р., и Фиоре, М. С. (2004). Переформулировка мотивации зависимости: модель эмоциональной обработки отрицательного подкрепления. Психологический обзор, 111 (1), 33–51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline
 Бартл, Р. (1996). Сердца, клубы, алмазы, пики: игроки, которые подходят к грязи. Журнал исследований грязи, 1 (1), 19.
 Берануй, М., Карбонелл, X., & Гриффитс, М. Д. (2013). Качественный анализ наркоманов онлайн-игр в процессе лечения. Международный журнал психического здоровья и наркомании, 11, 149–161. CrossRef
 Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB, & Poznyak , В. (2017). Функциональные нарушения имеют значение при обследовании и диагностике игрового расстройства. Журнал поведенческих зависимостей, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 Ссылка
 Биллиё, Дж., Шимменти, А., Хазаал, Ю., Маурадж, П., и Херен, А. (2015). Мы чрезмерно патологизируем повседневную жизнь? Разумный план для исследования поведенческой зависимости. Журнал поведенческих зависимостей, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Ссылка
 Блащинский А. (2006). Использование интернета: в поисках зависимости. Международный журнал психического здоровья и наркомании, 4 (1), 7 – 9. DOI:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
 Блащинский, А., Уокер, М., Шарп, Л., и Новер, Л. (2008). Феномен отстранения и толерантности в игровой зависимости. Международные исследования азартных игр, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
 Браун, В., и Кларк, В. (2006). Использование тематического анализа в психологии. Качественные исследования в психологии, 3, 77–101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Чарльтон, Дж. П., и Данфорт, И. Д. (2007). Выявление зависимости и высокой вовлеченности в контексте онлайн-игр. Компьютеры в поведении человека, 23 (3), 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Чин-Шэн, В., и Чиу, В. Б. (2007). Мотивация подростков, увлекающихся онлайн-играми: когнитивная перспектива. Подростковый возраст, 42, 179–197. Medline
 Коул, Х., и Гриффитс, М. Д. (2007). Социальные взаимодействия в многопользовательских сетевых ролевых игроках. Киберпсихология и поведение, 10 (4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Корр, П. Дж. (2002). Теория подкрепляющей чувствительности Дж. А. Грея и фрустративное отсутствие вознаграждения: теоретическая заметка о ожиданиях в реакциях на поощрительные стимулы. Личность и индивидуальные различия, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
 Дауриат, Ф. З., Церматтен, А., Билльё, Дж., Торенс, Г., Бондольфи, Г., Зуллино, Д., и Хазаал, Ю. (2011). Мотивация к игре, в частности, предсказывает чрезмерное участие в массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх: данные онлайн-опроса. Европейское исследование зависимости, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline
 Донг, Г., Ван, Л., Ду, X., и Потенца, М. Н. (2017). Игры усиливают тягу к игровым стимулам у людей с игровым расстройством в Интернете. Биологическая психиатрия: когнитивная неврология и нейровизуализация, 2 (5), 404–412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
 Гриффитс М. (1993). Терпимость в азартных играх: объективная мера с использованием психофизиологического анализа игроков-автоматов. Поведение привыкания, 18 (3), 365 – 372. DOI:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline
 Хан, Д. Х., Боло, Н., Дэниэлс, М. А., Аренелла, Л., Лио, И. К., и Реншоу, П. Ф. (2011). Активность мозга и желание играть в видеоигры в Интернете. Всесторонняя психиатрия, 52 (1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline
 Хан, Д. Х., Ли, Ю. С., Янг, К. К., Ким, Е. Ю., Лью, И. К., и Реншоу, П. Ф. (2007). Гены дофамина и поощрение зависимости у подростков чрезмерным увлечением компьютерными играми в Интернете. Журнал медицины зависимости, 1 (3), 133–138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline
 Хоффман, Б., и Надельсон, Л. (2010). Мотивационное взаимодействие и видеоигры: исследование смешанных методов. Исследования и разработки в области образовательных технологий, 58 (3), 245–270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
 Хьюз, Дж. Р., Хиггинс, С. Т., и Бикель, В. К. (1994). Отмена никотина по сравнению с синдромами отмены других наркотиков: сходства и различия. Наркомания, 89 (11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline
 Джеймс, Р. Дж., И Танни, Р. Дж. (2017). Необходимость поведенческого анализа поведенческих зависимостей. Обзор клинической психологии, 52, 69–76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline
 Джегерс, К. (2007). Повсеместный игровой процесс: понимание удовольствия игрока от всепроникающих игр. Компьютеры в сфере развлечений (CIE), 5 (1), 9. DOI:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
 Джадд К. М., Райан С. С. и Парк Б. (1991). Точность суждения об изменчивости внутри и вне группы. Журнал личности и социальной психологии, 61, 366–379. CrossRef, Medline
 Капцис, Д., Кинг, Д. Л., Делфаббро, П. Х., и Градисар, М. (2016a). Симптомы отмены при расстройстве интернет-игр: систематический обзор. Обзор клинической психологии, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Капцис, Д., Кинг, Д. Л., Делфаббро, П. Х., и Градисар, М. (2016b). Траектории абстинентных симптомов абстиненции, вызванных абстиненцией: проспективное пилотное исследование. Отчеты о привыкании, 4, 24–30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
 Карлсен Ф. (2011). Захват и близкий промах: сравнительный анализ психоструктурных элементов в азартных играх и многопользовательских ролевых онлайн-играх. Международный журнал психического здоровья и наркомании, 9 (2), 193 – 207. DOI:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
 Ким С. Х., Байк С. Х., Пак С. С., Ким С. Дж., Чой С. В. и Ким С. Е. (2011). Снижение количества рецепторов дофамина D2 в полосатом теле у людей с интернет-зависимостью. Нейрорепортаж, 22 (8), 407–411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline
 Кинг, Д. Л., и Делфаббро, П. Х. (2014). Когнитивная психология игрового расстройства в Интернете. Обзор клинической психологии, 34 (4), 298–308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline
 Кинг, Д. Л., & Делфаббро, П. Х. (2016). Определение толерантности при расстройстве интернет-игр: не пора ли? Наркомания, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 Кинг, Д. Л., Хаагсма, М. К., Дельфаббро, П. Х., Градисар, М., и Гриффитс, М. Д. (2013). На пути к консенсусному определению патологических видеоигр: систематический обзор инструментов психометрической оценки. Обзор клинической психологии, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Кинг, Д. Л., Херд, М. К. Э., и Делфаббро, П. Х. (2018). Мотивационные компоненты толерантности при расстройстве интернет-игр. Компьютеры в поведении человека, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
 Кинг, Д. Л., Капцис, Д., Делфаббро, П. Х., и Градисар, М. (2016). Тяга к интернет-играм? Симптомы отмены после 84-часового воздержания от массовых многопользовательских онлайн-игр. Компьютеры в поведении человека, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
 Кусс, Д. Дж., Лоус, Дж., И Вайерс, Р. В. (2012). Зависимость от онлайн-игр? Мотивы предсказывают захватывающее игровое поведение в многопользовательских ролевых онлайн-играх. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 15 (9), 480–485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline
 Лакони, С., Пирес, С., и Шаброль, Х. (2017). Расстройство интернет-игр, мотивы, игровые жанры и психопатология. Компьютеры в человеческом поведении, 75, 652–659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
 Лемменс, Дж. С., Валкенбург, П. М., и Джентиле, Д. А. (2015). Шкала игрового расстройства в Интернете. Психологическая оценка, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Ло, С. К., Ван, К. С., и Фанг, В. (2005). Физические межличностные отношения и социальная тревога среди игроков в онлайн-игры. Киберпсихология и поведение, 8 (1), 15–20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Лорти, К. Л., и Гиттон, М. Дж. (2013). Инструменты оценки интернет-зависимости: размерная структура и методологический статус. Наркомания, 108 (7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline
 Мендельсон, Дж. Х., Шолар, М., Мелло, Н. К., Теох, С. К., и Шолар, Дж. У. (1998). Толерантность к кокаину: поведенческие, сердечно-сосудистые и нейроэндокринные функции у мужчин. Нейропсихофармакология, 18 (4), 263–271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline
 Менцони, Р. А., Брунборг, Г. С., Мольде, Х., Мирсет, Х., Скуверё, К. Дж. М., Хетланд, Дж., И Паллесен, С. (2011). Проблемное использование видеоигр: оценочная распространенность и связи с психическим и физическим здоровьем. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 14, 591–596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline
 Миллер, Н.С., Дакис, Калифорния, и Голд, М.С. (1987). Отношения зависимости, толерантности и зависимости к алкоголю и наркотикам: нейрохимический подход. Журнал лечения наркозависимости, 4 (3–4), 197–207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline
 Нг, Б. Д. и Вимер-Гастингс, П. (2005). Пристрастие к Интернету и онлайн-играм. Киберпсихология и поведение, 8 (2), 110–113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
 Петри, Н.М., Ребейн, Ф., Джентиле, Д.А., Лемменс, Дж. С., Рампф, Х.Дж., Мёссле, Т., Бишоф, Г., Тао, Р., Фунг, Д.С., Борхес, Г., Ауриакомб, М., Гонсалес Ибаньес, А., Там, П., и О'Брайен, С. П. (2014). Международный консенсус в отношении оценки расстройства в играх в Интернете с использованием нового подхода DSM-5. Наркомания, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Поулос К. X., Хинсон Р. Э. и Сигел С. (1981). Роль процессов Павлова в толерантности к лекарствам и зависимости: значение для лечения. Зависимое поведение, 6 (3), 205–211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline
 Пшибыльски А.К., Мураяма К., ДеХаан К.Р. и Гладуэлл В. (2013). Мотивационные, эмоциональные и поведенческие корреляты страха упустить. Компьютеры в человеческом поведении, 29 (4), 1841–1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
 Пшибилски А.К., Ригби С.С. и Райан Р.М. (2010). Мотивационная модель взаимодействия с видеоиграми. Обзор общей психологии, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
 Пуэрта-Кортес, Д. X., Панова, Т., Карбонелл, X., и Чамарро, А. (2017). Как страсть и импульсивность влияют на выбор игроком видеоигры, интенсивность игры и время, проведенное за игрой. Компьютеры в человеческом поведении, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
 Сондерс, Дж., Хао, В., Лонг, Дж., Кинг, Д.Л., Манн, К., Фаут-Бюлер, М., Румпф, Х.Дж., Боуден-Джонс, Х., Рахими-Мовагар, А., Чунг , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, Доктор медицины, Понтес, Х.М., Кусс, Д., Хигучи, С., Михара, С., Ассангангкорнчай, С., Шарма, М., Кашеф, А.Э., Ип, П., Фаррелл, М., Скафато, Э., Каррагер Н., Позняк В. (2017). Игровое расстройство: его квалифицируют как серьезное состояние для диагностики, лечения и профилактики. Журнал поведенческих зависимостей, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 Ссылка
 Сек, С., и ДаКоста, Б. (2014). Как отличить зависимость от высокой вовлеченности: исследование социальной жизни подростков и молодых людей, играющих в массовые многопользовательские онлайн-игры. Игры и культура, 9 (4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
 Сигель, С. (1989). Фармакологическое кондиционирование и эффекты лекарств. В A. J. Goudie & M. W. Emmett-Oglesby (Eds.), Психоактивные препараты: толерантность и сенсибилизация. Клифтон, Нью-Джерси: Humana Press.
 Смит, Дж. М. (2007). Помимо самостоятельного выбора в видеоиграх: экспериментальное исследование последствий многопользовательской сетевой ролевой игры. Киберпсихология и поведение, 10 (5), 717–721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Снодграсс, Дж. Г., Денга, Х. Ф., Лейси, М. Г., Багвелл, А., Ван Остенбург, М., и Ленде, Д. (2017). Участие в онлайн-играх и его положительные и отрицательные последствия: когнитивно-антропологический подход «культурного консенсуса» к психиатрическим измерениям и оценке. Компьютеры в поведении человека, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
 Старчевич В. (2016). Симптомы толерантности и абстиненции могут не помочь улучшить понимание поведенческих зависимостей. Зависимость, 111 (7), 1307 – 1308. DOI:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline
 Тао, Р., Хуанг, X., Ван, Дж., Чжан, Х., Чжан, Ю., и Ли, М. (2010). Предлагаемые критерии диагностики интернет-зависимости. Наркомания, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Ван, С. С., и Чиу, В. Б. (2006). Психологические мотивы и зависимость от онлайн-игр: проверка теории потока и теории гуманистических потребностей для тайваньских подростков. Киберпсихология и поведение, 9 (3), 317–324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline
 Вайнштейн А. и Лежуайе М. (2010). Интернет-зависимость или чрезмерное использование Интернета. Американский журнал злоупотребления наркотиками и алкоголем, 36 (5), 277–283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline
 Уэст Р. (2008). Теория наркомании. Оксфорд, Великобритания: Blackwell Publishing.
 Вествуд Д. и Гриффитс М. Д. (2010). Роль структурных характеристик в мотивации видеоигр: исследование Q-методологии. Киберпсихология, поведение и социальные сети, 13 (5), 581–585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline
 Вуд, Р. Т., и Гриффитс, М. Д. (2007). Потеря времени при игре в видеоигры: есть ли связь с аддиктивным поведением? Международный журнал психического здоровья и зависимости, 5 (2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
 Вуд Р. Т., Гриффитс М. Д., Чаппелл Д. и Дэвис М. Н. (2004). Структурные характеристики видеоигр: психоструктурный анализ. Киберпсихология и поведение, 7 (1), 1–10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline
 Йи, Н. (2006). Мотивации для игры в онлайн-игры. Киберпсихология и поведение, 9 (6), 772–775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline